dragon d'or 2 - Le Dieu Perdu

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    Titre original :The Temple of Flame

    Tous droits de traduction, de reproduction et d'adaptation rservs pour tous pays.

    Dave Morris et Oliver Johnson, 1984, pour le texte. Lo Hartas, 1984, pour lesillustrations. ditions Gallimard, 1985, pour la traduction franaise.

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    Dave Morris et Oliver

    Johnson

    Le Dieu PerduDragon d'Or/2

    Traduit de l'anglais par Patrick Floersheim

    Illustrations de Lo Hartas

    Gallimard

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    Comment combattre les

    cratures du Temple du DieuPerduVous tes un aventurier qui a sillonn une grande partie dumonde connu. Votre insatiable besoin d'accepter les missions lesplus risques, de relever d'impossibles dfis, votre got pour lecombat, vous ont amen affronter les cratures les plusmonstrueuses, des sorciers et des magiciens aux pouvoirs

    diaboliques, et bien d'autres adversaires tranges et terrifiants.Et toujours, vous tes sorti vainqueur des combats que vous avezd mener contre eux. Ces annes d'aventure ont dvelopp vosrflexes, votre habilet et votre force un point tel que peud'hommes seraient capables de vous rsister en combat singulier.Et une fois encore, vous allez tre amen risquer votre vie, l o

    bien d'autres intrpides aventuriers ont chou avant vous. Allez-vous vous montrer digne du surnom que vous ont fait mritertous les exploits que vous avez accomplis ? Car voil bien

    longtemps que nul ne connat plus votre vritable nom, mais quetous tremblent devant le Dragon d'Or !

    Endurance, Habilet et Psi

    Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, ilvous faut tout d'abord dterminer vos forces et vos faiblesses.Deux ds, un crayon, une gomme et une feuille de papier, sonttout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. En pages 8 et 9,

    vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrezinscrire tous les dtails d'une partie. Nous vous conseillons defaire des photocopies de ces deux pages, afin de pouvoir lesutiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Lancez deux ds. Ajoutez 20 au chiffre obtenu, et inscrivez letotal dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

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    Lancez ensuite un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez letotal dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure.

    Lancez nouveau un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez

    le total dans la casePSI de votre Feuille d'Aventure.Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsdENDURANCE,dHABILETet dePSI changent constamment aucours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de cespoints, et nous vous conseillons, cet effet, d'crire vos chiffrestrs petits dans les cases, et d'avoir votre gomme porte de lamain. Mais n'effacez jamais vos points de dpart (ou total initial).Car, bien que vous puissiez obtenir des points supplmentairesdENDURANCE, dHABILETet dePSI, jamais ce total ne pourraexcder vos points de dpart, sauf en de trs rares occasions qui

    vous seraient alors signales un paragraphe particulier.

    Vos points dENDURANCEtraduisent votre force, votre volont desurvivre, votre dtermination, et votre forme physique et moraleen gnral. Plus vos points dENDURANCEsont levs, pluslongtemps vous serez capable de survivre. Si, par malheur, votretotal d'ENDURANCEdevient gal zro, vous tes mort, et il ne

    vous restera plus qu' recommencer l'aventure son point dedpart.

    Vos points dHABILETrefltent votre agilit. Et il vous faudrabeaucoup d'habilet pour escalader des murs, franchir d'un bondpuits ou abmes, ou passer inaperu auprs d'un trop grandnombre d'ennemis.

    Avec vos points dePSI,vous saurez si vous pourrez rsister auxsortilges qui vous seront jets, si vous tes rceptif aux

    communications psychiques et, d'une faon gnrale, si vousavez suffisamment de volont pour faire face des situationsdevant lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.

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    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la

    possibilit de Fuir. Sinon, ou si vous dcidez, de toute faon, defaire face un adversaire, le combat se droulera comme suit.Tout d'abord, vous inscrivez les points d'Endurance de lacrature dans une case vide des Rencontres avec un Monstre, sur

    votre Feuille d'Aventure. Les pointsdENDURANCEcorrespondant chaque crature sont donns dansle livre, chaque fois que vous faites une rencontre. Le combat sedroule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds, et comparez le chiffre obtenu avec leschiffres figurant sur le tableau que vous trouverez dans chaqueparagraphe o vous devrez livrer combat.

    2. Diminuez le total dENDURANCEde votre adversaire, ou levtre, du nombre de points qui sera alors prcis.

    3. Commencez le deuxime assaut en reprenant l'tape 1. Etpoursuivez ainsi jusqu' ce que vos points dENDURANCE,ou ceuxde la crature que vous combattez, aient t rduits zro

    (mort).

    Fuite

    A certaines pages, vous aurez la possibilit de Fuir un combat, s'ilvous semble devoir mal se terminer pour vous. Si cette possibilitvous est donne, et si vous en dcidez ainsi, votre adversairetentera de vous frapper dans le dos, au moment o vous ferezdemi-tour. Jetez alors deux ds pour savoir si vous tes bless. Si

    le rsultat obtenu est suprieur votre total dHABILET,vousrecevez un coup dans le dos, et vous perdez 3 pointsdENDURANCE. Mais si ce rsultat est gal ou infrieur votretotal dHABILET, vous russissez Fuir sans dommage.

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    quipement

    Au dbut de l'aventure, vous ne disposez que d'un quipementminimum. Vous tes arm d'un poignard et d'une pe magique

    qui vous clairera dans l'obscurit... De plus, vous tes revtud'une armure, et vous disposez d'une gourde d'eau frache, etd'un Sac Dos qui vous servira transporter les trsors ou lesobjets que vous trouverez tout au long de votre chemin. Inscrivezau fur et mesure toutes vos trouvailles dans la case quipementde votre Feuille d'Aventure. Lors de certaines rencontres, vousaurez utiliser tel ou tel de ces objets qui se rvleront peut-treindispensables, utiles, ou dont les effets pourront tre nfastes...selon les indications qui vous seront donnes.

    Indications sur le jeuVous voici presque prt vous lancer dans l'aventure. Maisattention : si vous lisez les pages qui vont suivre comme les pagesd'un livre habituel, l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bientoutes les indications qui vous seront donnes, et vousdcouvrirez rapidement que cette histoire voluera suivant les

    choix que VOUS dciderez. Un chemin mne jusqu'au Temple duDieu Perdu. Dressez un plan au fur et mesure que vousprogresserez : ainsi, si vous chouez votre premire tentative,

    vous pourrez vous guider plus facilement, viter les piges quivous seront tendus, vous emparer d'objets utiles ou ignorer ceuxqui ne vous auront pas port chance.

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    Sur les traces du Dieu KatakVous tiez trois dans le caveau sombre et humide vous-mme,

    Valadir, et l'homme connu sous le nom de Domontor le Dment.Les brumes du Temps se dissipent, semblent s'envoler, et lascne se reconstitue dans votre mmoire comme si vous y tiezencore... les statues dcrpites, les fresques qui s'caillent sur lesmurs, et vous trois, au fond de ce tombeau oubli. Voscompagnons d'armes, tous valeureux chevaliers du Royaume dePalados, ne sont plus que cadavres dj raidis par le froid de lamort, transpercs par le fer ou crass par le roc, pars le longdes cryptes et des tunnels qui descendent vers le caveau.

    Valadir brandit son pe et un vif rayon de lumire illumine uneescarboucle sertie dans les bas-reliefs baroques qui ornent lesarcophage. Domontor, mystrieux, reste cach dans l'ombre.Soudain un cliquetis se fait entendre, et le couvercle dusarcophage se soulve, rvlant un corps momifi qui porte aufront, une couronne incruste de pierres prcieuses. Parmalheur, le rayon lumineux de l'pe enchante de Valadir adclench du mme coup le mcanisme d'un pige aussi ancien

    que le caveau lui-mme. Avant que vous n'ayez pu vous emparerdu trsor, le sol se drobe sous vos pieds et vous tes prcipitdans le vide. Dans un effort dsespr, vous parvenez vousagripper aux rebords du gouffre noir, mais Valadir disparat dansles profondeurs en hurlant pitoyablement. Vous appelezDomontor votre secours. Vous sentez qu'il s'approche, qu'il estl, debout au-dessus de votre tte, dans l'obscurit, et vous enprouvez un immense soulagement. Mais ce sentiment est decourte dure et votre sang se glace quand vous apercevez l'clat

    de son sourire perfide. Sa botte s'crase sur vos doigts quis'agrippent dsesprment. Vous ne pouvez plus tenir, et vousbasculez dans le vide, englouti par les tnbres...

    Vous vous rveillez en sursaut, les battements de votre currsonnent vos oreilles comme un tam-tam dans la jungle.Tremp de sueur, vous vous dbattez pour repousser la

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    couverture qui vous colle la peau. De l'extrieur, vousparviennent les gazouillements des oiseaux exotiques, et lesreflets du soleil levant vous font cligner les yeux. Votre navireremonte paisiblement le cours de la rivire. Vous venez encore de

    faire un cauchemar, toujours le mme depuis de longues annes :le Sorcier Domontor tente de vous tuer, mais au lieu de suivreValadir dans la profondeur des abysses, vous tes arrt dansvotre chute par une troite corniche en surplomb. Bien quegrivement bless, vous parvenez remonter jusqu'au caveau.Mais Domontor, et la couronne avec lui, ont disparu. En silence,comme tous les matins depuis ce jour maudit, voil tant d'annesdj, vous vous rptez ce serment : ne jamais chercher le reposavant de vous tre veng de l'infme sorcier.

    Les rives de la jungle droulent leur paysage verdoyant, de partet d'autre du navire. De temps en temps, une masse sombre etallonge se jette paresseusement dans l'eau, et se laissedoucement glisser vers le bateau. Les marins murmurent souventque les crocodiles d'Ankou sont capables de sectionner unhomme en deux. Les crocodiles vous dvisagent en clignant leurs

    yeux nigmatiques, puis s'en vont la drive comme des troncs,au fil des eaux boueuses, rougies par la latrite. Des oiseaux

    bariols voltigent au sommet des arbres, en poussant des crisperants. Au dtour d'une courbe de la rivire le vent mollit. Aquelque distance devant la proue du navire, jaillissant

    verticalement des eaux tincelantes, une mince spirale de cristalse dtache sur le bleu du ciel, atteignant plus de cent mtres dehauteur. Vous ordonnez aux marins d'amener les voiles et demouiller l'ancre. Midi approche, l'heure que les textes anciensestiment favorable pour entreprendre votre qute. Votre cuyerattache les boucles et les fixations de votre armure avec le plus

    grand respect, car vous tes le Chevalier Dragon de Palados, leplus valeureux guerrier du monde connu. C'est peine s'il arrive soulever votre grande pe rutilante, et vous la lui prenez desmains et vous la balancez plusieurs fois sans effort, avant de laglisser dans son fourreau. Les marins vous fixent, bouche be, etdans leurs yeux se lit un grand respect ml de crainte. Vousdescendez dans le canot qui attend couple du navire et, debout

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    la proue, vous ordonnez de larguer les amarres. Vousn'entendez pas les sourds grognements scands par les hommescourbs sur leurs rames car votre esprit se concentre entirementsur ce qui vous attend : le Temple de Katak, le Dieu du Feu,

    perdu depuis la nuit des temps dans les profondeurs d'une jungleinfeste de moustiques, camoufl sous l'enchevtrement deslianes et des plantes grimpantes, et cern de maraisimpntrables. C'est un parchemin poussireux, dnich dans les

    Archives d'Aktanie, capitale du grand Royaume de Palados, quivous a livr quelques bribes de renseignements vous permettant,par recoupements, de dduire la position exacte du temple.

    Une ombre clipse le soleil. Vous levez les yeux : l'astre se cache

    derrire le premier rideau de branchages qui domine la rivire.Vous n'tes plus trs loin de votre but. D'aprs le bibliothcaired'Aktanie, un vieillard courb sous le poids des ans, quelqu'und'autre a consult, quelques semaines avant vous, le parchemindans lequel vous avez glan vos renseignements. Pourtant le

    vieillard n'a pas pu se souvenir du visage du visiteur, comme siun sortilge lui avait t la mmoire. Vous rflchissez encore ce mystre, quand le canot atteint la berge. Vous sautezlestement ; les rameurs observent craintivement le sommet des

    arbres o des perroquets aux couleurs chatoyantes s'gaient,tandis que des singes se poursuivent bruyamment de branche enbranche. Surveillez bien ce lieu, leur recommandez-vous. C'estd'ici-mme que je vous lancerai des signaux, quand je reviendraide cette expdition, la statue d'or du Dieu Katak dans les bras ! .

    Avec un soulagement vident, ils dhalent le canot du rivage, ets'en retournent vers le milieu de la rivire, o le navire se balancemollement sur son ancre. Vous lui lancez un dernier regard, puisen prenant une longue inspiration, vous tournez les talons et

    vous vous enfoncez dans la jungle...Et maintenant, tournez la page.

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    Au plus profond de la jungle, la lumire du soleil, tamise parl'paisseur du plafond de feuillage, vous inonde de rayons verts

    et dors. Vous avancez avec peine, vous taillant un chemin coups de coutelas, travers les rideaux de lianes et lesbroussailles. Vos bottes gargouillent dans le sol boueux et sontvite dtrempes. Des essaims de moustiques et de libellules auxcouleurs fantastiques vous assaillent, dans la chaleur lourde etmoite. Des serpents se rchauffent au soleil et se laissent pendreen boucles indolentes, sifflant sans conviction votre passage.Une brise douce agite la cime des arbres, et les rayons du soleil,s'coulant par les troues du feuillage, vous arrosent comme une

    cascade d'or liquide. Un perroquet au cri perant traverse grands coups d'ailes une colonne de lumire, vous blouissantpresque de ses clats multicolores.

    Votre progression devient moins ardue et, au bout d'un moment,vous dcidez de faire une halte pour vous reposer. Comme vousvous apprtez boire une gorge de votre gourde, votre regardest attir par un drame qui se joue peine quelques pas de

    vous. Un minuscule singe-araigne, au facis rouge, accroupi surune pierre plate, est totalement fascin par le balancement de latte d'une grosse vipre qui ondule lentement en se rapprochantde lui. Paralys de terreur, le singe est vou une mort certaine, moins que vous n'interveniez. Si vous souhaitez lui sauver la vieen tuant le serpent, rendez-vous au11.

    Si vous prfrez ne pas prter attention cet incident etpoursuivre votre chemin, rendez-vous au18.

    2

    Vous fouillez le sac rapidement, dans l'espoir d'y trouver quelquemixture dont le pouvoir magique pourrait se rvler utile. Vouspassez en revue tous les pots et les fioles, mais cette inspectionne vous renseigne gure sur leurs effets. Le choix de troissubstances, apparemment les plus engageantes, sera

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    essentiellement confi l'intuition et au hasard. Allez-vousessayer :

    Une Pommade bleue ? Rendez vous au261

    Une Poudre rouge-sombre ? Rendez vous au90

    Un Liquide vert ? Rendez vous au121

    3

    Vous tes l'extrmit nord d'une galerie dnude et parsemede blocs de pierre tranchants. Sans vous intresser une autreporte en bne, toute proche, vous repartez vers le sud. Soudain,

    un grondement sourd rompt le silence, et en plissant les yeux,vous arrivez distinguer dans l'obscurit ce qui ressemble unegigantesque statue grossirement taille, et qui s'avance vers

    vous. Mme votre pe magique aura du mal entamer l'ajustagede plaques qui constituent le corps du Golem.

    GOLEMENDURANCE15

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 4 pointsdENDURANCE;

    de 7 12 : le Golem perd 3 points dENDURANCE.

    Vous pouvez prendre la Fuite vers le sud, rendez-vous dans cecas au72. Mais si vous prfrez mener le combat son terme, etsi vous tes vainqueur, rendez-vous au14.

    4

    Le Phnix criaille frocement, tandis que vous grimpez lesmarches en courant. Vous passez sous la vote qui dbouchedans un tunnel orient vers le nord. Domontor a laiss desempreintes de pas dans la poussire. Sans un regard pour lesdeux statues-sentinelles, ni pour le monstrueux squelette tendu

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    leur pied, vous vous prcipitez dans cette direction. Rendez-vous au208.

    5

    Une intuition soudaine vous fait craindre un pige. Vouscontournez la clairire, tous les sens en veil, et vous vousenfoncez dans la jungle paisse. Rendez-vous au80.

    6

    Vous dbouchez la fiole, et vous risquez une narine prudente...Aucune odeur. Vous pourrez boire cette potion tout moment,au cours de votre aventure (y compris maintenant, si vous ledsirez), sauf au cours d'un combat. Quand vous en aurez dcidainsi, il vous faudra vous rendre au 101, afin de dcouvrir leseffets de la potion. Mais n'oubliez pas alors de noter le numrodu paragraphe d'o vous venez, car vous devrez obligatoirement

    y revenir. Vous renfoncez le bouchon, et vous rangez la fiole dansvotre Sac. Si vous ne l'avez pas dj fait, vous pouvez maintenantprendre l'anneau (rendez-vous au 45) ou la ceinture (rendez-

    vous au174). Si vous prfrez quitter cette pice, rendez-vous au240.

    7

    La sphre de pierre rebondit sur la plate-forme, dcrit une

    courbe par-dessus votre tte, atterrit quelques marches plus bas,et s'engouffre dans l'obscurit dans un bruit de tonnerre. Vousvous relevez en vous poussetant. Un choc formidable branlel'escalier au moment o le rocher se fracasse, tout en bas. Vousdescendez les dernires marches, dont beaucoup sontmaintenant brises ou fles. Rendez-vous au211.

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    pour en retirer votre arme. Et l'expression de l'animal est sicomique que vous clatez de rire, tout en rangeant votrepoignard. Autour de lui, vous remarquez de nombreusescoquilles vides qui jonchent le sol : sans doute tait-il trop

    occup par son djeuner pour remarquer la vipre ! Vous quittezmaintenantla clairire, et vous vous dirigez d'un bon pas endirection du temple de Katak. Derrire vous, le petit singe a saisiquelques noix avant de se prcipiter votre suite. Soudain, voussentez que l'on vous tire en arrire. Sur le qui-vive, vous vousretournez pour dcouvrir le singe solidement cramponn par lesdents l'ourlet de votre manteau. En faisant nombre demimiques, il semble vous indiquer de choisir un chemin diffrent! Si vous dcidez de suivre ce conseil, rendez-vous au57. Si vous

    prfrez vous dbarrasser de cet encombrant farceur, etpoursuivre votre route selon le plan que vous vous tes trac,rendez-vous au18.

    12

    Le couloir s'largit, pour finalement se terminer en cul-de-sac.Une large porte incruste de dorures s'ouvre, cependant, dans lemur de droite. Vous remarquez que les traces ont disparu, car lesol, devant le seuil, a t balay. Peut-tre dans une intentionparticulire... Il se peut galement que l'absence de poussire cet endroit soit peut-tre la consquence d'un combat qui s'yserait rcemment droul. Il semble bien que le seul choixpossible soit de passer la porte, et vous vous dcidez en pousserles battants. A cet instant, vous remarquez dans l'ombre, l o lecouloir se termine, la tunique noire d'un Gardien du Cauchemarqui trane terre. Si vous dsirez l'examiner de plus prs, rendez-

    vous au 296. Si vous prfrez passer la porte et continuer votrechemin, rendez-vous au133.

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    D'un violent coup de reins, vous essayez d'esquiver la dcharged'nergie mais vous n'tes pas assez rapide.Vous perdez 15 points

    dENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, malgr la douleurterrible que vous ressentez, rendez-vous au242.

    14

    Reprenant votre souffle aprs cette bataille de titans, vousremarquez une lueur nacre qui mane du monceau de gravats etde dcombres rocheux, tout ce qui reste du Golem. Vous fouillezparmi ces dbris de pierre et d'ardoise, et vos doigts se refermentsur un objet arrondi, enfoui dans les vestiges de la poitrine de la

    crature. L'objet que vous tenez maintenant devant la lumire devotre pe est une trompe, ou plus exactement la coquille vided'une conque, sur laquelle est grav un emblme en formed'clair. Si vous dcidez d'emporter cet objet, n'oubliez pas del'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Il n'y a pas de temps perdre, si vous ne voulez pas que Domontor vous chappe, et

    vous vous htez de partir vers le sud. Rendez-vous au72.

    15

    Une lourde porte en bne ferme le passage et interrompt votrecourse. C'est cependant la seule issue et, en jetant des coups d'ilinquiets dans l'obscurit, derrire vous, vous soulevez le loquet et

    vous poussez la porte. Rendez-vous au3.

    16

    Vous vous arrtez prs de la vote. Les statues, comme vous

    pouvez vous en rendre compte maintenant, sont celles de deuxguerriers prts dgainer leurs pes. Ils font face l'entre, etleurs visages expriment une peur intense. Le squelette d'uneGorgone, trs certainement morte depuis longtemps, gt sous la

    vote, dans l'ombre. Il y a peut-tre des sicles qu'elle atransform ces deux guerriers en statue de pierre, avant demourir son tour. Votre pe claire les contours sombres d'un

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    tunnel, au-del de la vote d'entre. Vous remarquez que dans lapoussire qui recouvre le sol sont imprimes des traces de pas.Domontor est pass par l ! En htant votre allure, vous suivezles traces. Rendez-vous au208.

    17

    Vous retombez maladroitement sur votre Sac, et en poussantfrntiquement sur vos jambes, vous essayez de passer parl'ouverture qui se rtrcit chaque seconde. Mais ds que voussentez une lgre pression sur votre poitrine, vous abandonnez

    vos efforts convulsifs. Paralys d'horreur, vous voyez la dalle depierre descendre, descendre... Vous n'entendrez pas lecrissement mou de la pierre lorsqu'elle touchera le sol, car votrecorps aura dj t rduit en une bouillie sanglante. Votreaventure se termine ici.

    18

    Vous n'avez parcouru que quelques mtres quand vous sentezque vous vous enfoncez rapidement dans le sol. Vous tes tomben plein dans les sables mouvants qui entourent le Temple. C'estde cette manire que les Anciens Prtres de Katak empchaient

    la profanation de leur sanctuaire par des individus de votre genre! Vous vous dbattez sauvagement, mais c'est l une vaineagitation. Les sables fluides vous engloutissent, touffant voscris. C'est la fin de votre aventure, et de votre vie.

    19

    Les Horricrnes vous encerclent lentement et se prparent al'attaque. Leur regard vide vous font frissonner. Allez-vous

    dgainer votre pe (rendez-vous au 126) ou prfrez-vouschercher dans votre Sac un objet qui pourrait vous tre utile(rendez-vous au273)?

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    20

    Quel objet allez-vous utiliser :

    Un Tambourin en bne ? Rendez-vous au59

    La Baguette magiquedu Sorcier ? Rendez-vous au255

    De la Poudre de Rubis ? Rendez-vous au127

    Si vous n'avez aucun de ces objets, il va falloir vous battre.Rendez-vous au41

    21

    Avez-vous succomb la maldiction du Prtre-Roi ? Si oui,rendez-vous au284. Sinon, rendez-vous au60.

    22

    Au bout du couloir se trouve une porte dont la poigne est unanneau de fer form de deux serpents entrelacs. Vous latournez, mais la porte est apparemment verrouille. Vous luidonnez alors un violent coup d'paule, et elle s'ouvre la vole

    vous faisant perdre l'quilibre. A plat ventre, vous glissez le longd'une pente douce qui finit par dboucher au fond d'une espcede puits rempli d'ossements blanchtres. tourdi mais indemne,

    vous remarquezimmdiatement une nouvelle porte vous faisantface. Vous vous relevez et vous vous dirigez tant bien que mal

    vers elle, en essayant de faire craquer le moins d'os possiblessous vos pieds, lorsque quelque chose de massif, apparemmentmtallique, reflte le faisceau lumineux de votre pe.Lentement, prudemment, effrayant au point d'exercer unedangereuse fascination, un Scorpion gant surgit d'un amasd'ossements et vous barre la route. Crature vivante ou automaten de la magie ? Il est difficile de le dire, car sa carapace,articule comme celle d'un gigantesque crustac, semble tre enor massif. Vous essayez de le contourner, mais vous avez sous-estim sa rapidit. Il vous attaque avec une vitesse foudroyante.

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    Sans vous laisser le temps de faire le moindre geste, l'une de sespinces brillantes se referme sur votre jambe, et vous avez beaului assner une vole de coups d'pe, inexorablement, il vousattire vers ses mchoires luisantes et mtalliques.

    SCORPION D'ORENDURANCE : 12

    Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 4 : le Scorpion vouspique de son dard et vous perdez 4 points dENDURANCE;5 ou 6 :il vous attrape avec son autre pince et vous perdez 3 pointsdENDURANCE;de 7 12 : le Scorpion d'or perd 3 pointsdENDURANCE.

    Il vous tient dans un implacable tau et il n'est pas question de

    Fuir. Au cours de ce combat, il vous faudra prendre note dunombre de piqres que vous recevrez. Si vous tes vainqueur,rendez-vous au178.

    23

    Vous vous approchez de la figurine, lorsque, brusquement, le sol

    se drobe sous vos pieds. Ouisti ragit instantanment, et sautede votre paule pour se mettre l'abri, mais vous ne pouvezl'imiter et vous disparaissez dans la chausse-trappe dont le fondest hriss de pieux d'acajou. Une triste fin pour un aventurier de

    votre qualit !

    24

    Des traces de pas dans la poussire vous indiquent queDomontor et le Gardien de Cauchemar sont passs par l. Unpeu plus loin, le couloir tourne brusquement droite. Sur le sol,scintillant dans l'ombre, vous remarquez un poignard effil. Si

    vous souhaitez vous arrter pour ramasser cette arme, rendez-vous au 131. Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendez-vous au190.

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    25

    L'Anneau magique a pour effet de vous rendre aussi immatrielqu'un fantme. Vous avez du mal en croire vos sens, mais le

    rocher passe travers votre corps comme si vous n'existiez pas.La sphre de pierre s'enfonce dans l'obscurit, alors que vousreprenez votre tat normal, et l'Anneau se dsagrge et tombe enpoussire, son pouvoir maintenant puis. Vous entendez lerocher rebondir au loin, puis s'craser tout en bas dans un fracasassourdissant. Vous descendez les marches. Rendez-vous au211.

    26

    Vous sentez le terrible venin se rpandre dans vos veines, et vous

    vous accroupissez au milieu des dbris d'ossements. Si vouspossdez un contrepoison, rendez-vous au 42. Si vous n'en avezpas, ou si vous prfrez ne pas en prendre, rendez-vous au239.

    27

    Qu'allez-vous faire : courir tout droit vers le passage qui s'ouvredans le mur ouest (rendez-vous au 66) ou rebrousser chemin(rendez-vous au169) ?

    28

    Vous descendez les marches, et vous plongez dans le bassin, vousimmergeant compltement dans l'eau frache. Quel dommageque vous n'ayez pas le temps de vous prlasser plus longtemps,de prendre un vrai bain pour dbarrasser vos membres fatigusde la poussire, de la salet ou du sang accumuls depuisquelques heures. Mais le diabolique Domontor ne quitte pas vos

    penses, et il n'est pas question qu'il atteigne la Statue de Katakavant vous ! En sortant, tout ruisselant d'eau du bassin, vousvous tonnez de ne pas avoir froid. Car mme en plein t, on atoujours un peu froid en sortant de l'eau, n'est-ce pas ? Maisl'heure n'est pas ce genre de spculation ! Allez-vous partir versl'ouest immdiatement (rendez-vous au 119) ou prfrez-vous

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    tout d'abord prendre le Tambour de la statue (rendez-vous au179)?

    29

    La flamme mise par l'Esprit de Feu grandit chaque seconde, etla temprature devient vite insupportable. L'atmosphre ardente

    vous affaiblit dj et, moins que vous n'arriviez vaincrel'Esprit de Feu trs vite, vous succomberez l'intense chaleur.

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 7 : vous suffoquez et vous perdez 3 pointsdENDURANCE;

    de 8 12 : l'Esprit de Feu perd 3 points dENDURANCE.Si le combat n'est pas termin en quatre tours de ds, rendez-

    vous au68. Dans le cas contraire, rendez-vous au135. Vous testrop faible prsent pour Fuir.

    30

    En combat rapproch, la Bague de la Mort Rouge ne lui sert rien, et Domontor doit dgainer sa propre pe, une longue lamede cristal sombre, terriblement effile et monte sur un mancheen argent patin.

    DOMONTORLE DEMENTENDURANCE : 9

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE;

    de 6 12 : Domontor perd 3 points dENDURANCE.Si vous tesvainqueur, rendez-vous au300.

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    31

    Vous marchez pendant quelques minutes et vous arrivez unendroit o le sentier oblique brutalement vers la droite. En

    plissant les yeux, vous essayez de reprer le soleil travers lefeuillage. Vous dpliez votre carte, et vous estimez, d'aprs laposition du soleil qui embrase un ciel de cobalt, que le Temple sesitue droit devant vous. Si vous dcidez de vous diriger sansdtour, en coupant travers la vgtation touffue, rendez-vousau 80. Si vous prfrez rester sur ce sentier tortueux, rendez-

    vous au74.

    32

    S'il s'agit d'une baguette magique, elle n'obit qu'aux ordres duSorcier. Vous avez beau l'agiter dans leur direction, ces tentativesdemeurent sans effet et deux de ces affreuses cratures

    bondissent vers vous, en faisant claquer leurs mchoiresincandescentes. Vous perdez 4 points dENDURANCE.Si vous tesencore en vie, vous dgainez votre pe et vous vous prparez combattre. Rendez-vous au126.

    33

    Vous tenez bon, et votre esprit parvient repousser l'attaquepsychique. Vous prouvez une sensation fugitive de rancune, decruaut refoule, et puis le sortilge que vous avez rveill sedissipe et disparat. Jugeant plus prudent de ne pas vous exposer d'autres manifestations du mme genre, vous vous dirigez versl'extrmit de la salle. Rendez-vous au288.

    34

    Les dalles de pierre descendent jusqu'au sol, et bloquent lecouloir devant comme derrire vous. Vous commencez sonderles murs dans l'espoir de dcouvrir une chappatoire ce pigediabolique quand, soudain, le puissant faisceau de lumire bleuede votre pe vacille, puis s'teint. Votre surprise fait vite place une panique grandissante : vous savez fort bien que seule une

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    force magique surhumaine peut annuler le pouvoir de votre pe.Dans l'obscurit totale, le sol de pierre semble se dissoudre, puisdisparatre sous vos pieds. Vous tendez le bras, mais vousn'atteignez plus les murs : le couloir n'existe plus ! Tout coup,

    vous apercevez une lueur rouge au loin, et tandis qu'elle serapproche, vous comprenez que vous tes en train de driverdans le vide. Vous criez mais aucun cho ne rsonne dansl'abme, dans cet touffement cotonneux de l'infini. Etmaintenant, suffoqu de terreur, vous commencez discerner lescontours de la lueur rouge : ce sont les yeux et la gueule banted'un visage gigantesque, le visage de Katak qui vous apparat travers les sicles. Vous avez viol son Temple, vous tombez danssa gueule bante comme un cratre et vous allez payer le prix de

    la profanation que vous avez commise. Un prix lev...

    35

    Vous agissez si vite que les indignes ne peuvent rien faire contrevous. Ils n'ont pas le temps de comprendre, car, dj,vous vous

    jetez sur eux, et vous saisissez le Sorcier la gorge, touffant seslitanies. Il plonge sa main dcharne dans le sac malfices qu'ilporte la ceinture. Lancez un d. Si vous obtenez 5 ou 6, vous luisaisirez le bras avant qu'il n'ait eu le temps d'y prendre quoi quece soit (rendez-vous au 280). Mais si vous obtenez moins de 5,

    vous ne serez pas assez rapide. Rendez-vous au83.

    36

    En soulevant la lourde dalle, vous dcouvrez une vole demarches, troite et sinueuse, qui s'enfonce dans l'obscurit. Vousdgainez votre pe magique, et un arc de lumire bleue et durecrpite aussitt le long de la lame. Vous voyez prsent que lesmarches sont recouvertes d'un tapis de poussire accumule aucours des millnaires. Des bas-reliefs, sculpts dans les murs,dcrivent comme plaisir des tortures et des sacrifices

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    sanguinaires. Ouisti babille nerveusement sur vos talons, quandvous vous engagez dans cet inquitant escalier. L'air y est sibrlant, si sec, que chaque respiration est un combat. En bas desmarches, vous passez sous une vote triangulaire qui donne dans

    une antichambre, o vous distinguez une autre issue vers le nord,juste en face de vous. Le mur qui se trouve votre droite estentirement tendu d'une tapisserie dlave. Si vous souhaiteztraverser l'antichambre et vous diriger vers le nord, rendez-vousau 96. Si vous dsirez d'abord jeter un coup d'il derrire latapisserie, rendez-vous au221.

    37

    Vous exposez le pendentif la lumire, et vous observez le grandjoyau translucide qui oscille au bout de sa chane, lanant desclairs de couleurs chatoyantes. Tout coup vous sentez qu'uneinfluence malfique s'empare de votre esprit. Lancez deux ds, et

    essayez d'obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total dePSI.Si vous y parvenez, rendez-vous au 248. Sinon, rendez-vous au191.

    38

    Surgie du fond des ges, la maldiction s'abat sur vous, obissantaux incantations et aux rites accomplis deux mille ansauparavant. Vous ne comprenez pas trs bien ce qui vous arrive,si ce n'est qu'un obscur sentiment de perscution vous oppresse.

    Vous repartez vers le fond de la galerie, angoiss et inquiet.Rendez-vous au288.

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    Dans la partie ouest, l o se trouve la cape, deux colonnesornent la salle. Elles figurent des serpents plume, la tte

    firement dresse contre le plafond, comme prts mordre. Vouspassez entre ces deux colonnes, non sans quelque nervosit, etvous examinez la cape. Elle est d'une beaut surprenante, sous ladouble clart des flammes et de l'immuable faisceau bleu de

    votre pe. Elle scintille et renvoie de riches clats de turquoise,d'meraude et d'or. A quel oiseau appartenaient ces plumessplendides? Cela dpasse votre imagination. Allez-vous prendrecette cape (rendez-vous au193), ou bien prfrez vous la laisserl ou elle se trouve et poursuivre votre chemin (rendez-vous au

    294) ?40

    Les guerriers vous conduisent en silence travers la jungle, etfinalement vous dbouchez dans la clairire o se dresse leur

    village. D'autres indignes sortent de leurs cases rudimentairesfaites de roseaux et de boue sche, et ils vous observent, tandisque l'on vous conduit chez le Sorcier. C'est un vieillard difforme,et il est occup surveiller plusieurs normes jarres pleines dedcoctions en fermentation, l'ombre de sa case. S'adressant

    vos ravisseurs, il profre quelques mots dans un jargonincomprhensible, puis il se met agiter une baguette en os, enchantant pleins poumons. Ouisti semble avoir disparu, uneraction pour le moins prudente ! Vous observez le Sorcier quisautille pniblement et vous jetez un regard inquiet aux javelotsqui luisent au soleil. Le guerrier qui porte votre pe n'est qu'quelques pas de vous, devant un Totem au sommet duquel se

    balancent mollement de macabres trophes : des guirlandes dettes rduites. Vous en comptez au moins vingt. Si vous ne voulezpas que votre propre tte aille enrichir la collection, vous feriez

    bien de prendre rapidement une dcision. Allez-vous bondir surle Sorcier (rendez-vous au35) ou allez-vous essayer de reprendre

    votre pe au guerrier qui la garde (rendez-vous au188) ?

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    Vous vous jetez de ct au moment o la premire des Momiesarrive sur vous, brandissant sa redoutable masse d'armes sertie

    d'obsidienne. La terreur qui vous paralyse vous fait manquerl'occasion de Fuir, et il vous est impossible d'viter ce combat.

    Premire MOMIEENDURANCE: 9

    Deuxime MOMIEENDURANCE: 9

    Troisime MOMIEENDURANCE:9

    Quatrime MOMIEENDURANCE: 9

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    2 :vous perdez 12 points dENDURANCE;

    3 : vous perdez 9 points dENDURANCE;

    de 4 5 : vous perdez 6 points dENDURANCE;de 6 8 : vousperdez 3 points dENDURANCE;de 9 12 : une des Momies (

    vous de dcider laquelle) perd 3 points dENDURANCE.

    Si vous parvenez tuer une Momie, rendez-vous au268.

    42

    Malheureusement pour vous, le contrepoison provoque uneraction ngative en se mlangeant au venin qui circule dans vos

    veines. Votre fin survient rapidement, accompagne de terriblessouffrances. Votre aventure se termine ici.

    43

    L'pe de votre Simulacre et la vtre s'entrechoquent dans unegerbe d'tincelles et, tout en combattant furieusement, vousesprez que le sourire de dment qui assombrit son visage ne soitpas le reflet de votre me !

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    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE;

    7 : vous vous blessez simultanment, et vous perdez chacun 3points dENDURANCE;de 8 12 : le Simulacre perd 3 pointsdENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au283.

    44

    Le sentier se poursuit encore un moment en faisant de nombreuxmandres, puis il continue tout droit en passant entre deux

    ranges de jeunes cocotiers qui s'entrelacent en surplomb,formant comme une tonnelle naturelle. Ici, l'air semble moinshumide, le parfum des fleurs moins enttant. Vous avancez souscette vote de verdure, en vous divertissant du spectacle desombres et des lumires qui se projettent en motifs dansantsdevant vous, et vous vous surprenez mme chantonner. Si cen'tait la chaleur et l'trange tumulte de la jungle, vous pourriez

    vous croire en promenade dans les Jardins Ornementauxd'Achtan. La mlodie meurt sur vos lvres l'instant o vous

    apercevez une douzaine de visages froces, sillonns deprofondes cicatrices initiatiques, qui vous observent travers lefeuillage enchevtr. Le chemin de cocotiers tait un pige, et

    vous vous tes jet dedans tte baisse ! Vous courez maintenantdu plus vite que vous le pouvez, mais des barricades sont viteabaisses, et des sarbacanes pointent entre les feuilles despalmiers, et vous visent. Quand des guerriers, arms de lances,font irruption sur le chemin et vous encerclent, vous ne pouvezque vous rendre, leur tendre votre pe, et les suivre. Rendez-

    vous au40.

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    Vous glissez l'anneau de bronze votre doigt. C'est un AnneauMagique d'Intangibilit. Vous tes persuad qu'il vous sera utile

    tt ou tard. Si vous ne l'avez dj fait, vous pouvez maintenantprendre la ceinture (rendez-vous au174) ou la fiole contenant leliquide bleu (rendez-vous au 6). Si vous prfrez poursuivre

    votre chemin, rendez-vous au240.

    46

    L'norme sphre de rocher vous crase et vous rduit l'tat debouillie sanglante. Si Domontor survit, et qu'il revienne par cechemin, peut-tre trbuchera-t-il sur votre cadavre informe,

    laissant clater joyeusement son rire sardonique. Votre aventurese termine ici.

    47

    La plume du Phnix brille d'un clat intense quand vous entrezdans la colonne de lumire, et vous nimbe d'une aurasurnaturelle. Des forces invisibles vous rendent aussi lger quel'air, et vous descendez lentement, en dcrivant de larges cercles.

    Au bout d'un moment, vous plongez au cur de la pyramide-jumelle et vous pntrez dans une caverne, sur le sol de laquellevous vous posez dlicatement. Rendez-vous au224.

    48

    Vous vous prcipitez sur la crature, mais elle fixe son il uniquesur vous et vous lance une dcharge d'nergie lumineuse qui

    vous paralyse le cerveau. Vous perdez 2 points dENDURANCE. Si

    vous tes toujours en vie, vous reprenez connaissance au bout dequelques instants, et vous dcouvrez que la crature vous fixetoujours. Son il est maintenant d'un violet incandescent, et il

    vous projette un faisceau fulgurant de lumire rouge. Lancezdeux ds et augmentez de 1 point le total obtenu (parce qu'il estplus difficile d'esquiver lorsqu'on est allong sur le dos). Si vous

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    obtenez plus que votre total dHABILET, rendez-vous au 287.Sinon, rendez-vous au9.

    49

    Allez-vous vous baigner dans le bassin (rendez-vous au 28) oubien aller-vous y puiser de l'eau pour vous dsaltrer (rendez-vous au10) ?

    50

    Vous passez devant une porte perce dans le mur de gauche,mais vous dcidez de ne pas y prter attention. Bientt, le couloirest rejoint par un passage qui vient du sud. Dans la poussire qui

    recouvre le sol, vous apercevez des traces de pas laisses par troispersonnes, trs certainement Domontor et ses deux porte-flambeaux. Impossible de savoir combien de Gardiens deCauchemar l'accompagnaient, car ces sinistres cratures nelaissent jamais aucun signe de leur passage.Vous dcidez desuivre les trac.es qui se dirigent vers l'ouest. Rendez-vous au12.

    51

    Vous avancez prudemment le long du sentier. Alors que, jusque-l, Ouisti caracolait joyeusement devant vous, il prfremaintenant rester vos cts. Un malaise vous tenaille, vous tes l'afft des innombrables bruits de la fort, et vous tes sanscesse aux aguets, essayant de dceler, dans l'incessantecacophonie des chants d'oiseaux et des cris d'animaux,l'imperceptible froissement qui trahirait l'approche d'un fauve.Le sentier oblique brutalement gauche, et vous dbouchez dansune clairire, dans laquelle une grande cage en bois est

    suspendue une branche d'arbre. Une jeune fille y est enferme,les poignets attachs l'un des barreaux par des chanettesd'argent. Elle vous dvisage en silence, les cheveux en broussailleet l'air farouche. Allez-vous traverser la clairire et poursuivre

    votre chemin (rendez-vous au 129) ou dsirez-vous lui portersecours (rendez-vous au271) ?

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    Une fois ouverte, l'urne laisse chapper une violente odeur demoisissure. Elle est pleine ras bord de cendres noires. Apremire vue, ce sont les restes calcins de victimes de sacrifices,mais c'est un jugement que vous rvisez rapidement. Les cendressont en effet trop sombres, trop lourdes, et elles ressemblentplutt des cendres volcaniques. N'est-ce pas la preuve clatante

    du fanatisme insens des prtres de Katak : rassembler etconserver de telles scories ? Si vous le dsirez, vous pouvezprendre une des urnes, avant de revenir vers la salle. Rendez-

    vous au288.

    53

    Vous traversez une succession de salles trs hautes de plafond.Sur votre droite vous apercevez une galerie en arcades qui courtparalllement au mur et semble relier toutes les salles entre elles.Il est bien inutile de s'interroger sur la logique qui sous-tendl'architecture d'Ankou, car elle tait plus influence par le respectdes rites et des doctrines que par des impratifs fonctionnels.Nanmoins, tandis que vous passez d'une salle l'autre, vouspensez que cela serait peut-tre utile d'aller jeter un coup d'oeil cette galerie. Si vous vous dcidez dans ce sens, rendez-vous au236. Si vous dsirez continuer vers l'ouest, rendez-vous217.

    54

    Les corps des Momies gisent autour de vous dans unamoncellement d'armes brises et d'armures disloques. Vousfrissonnez la vue des ples blessures exsangues que votre pea tailles dans leur chair grise, mais vous vous obligez lesfouiller entirement. C'est avec amertume que vous constatez

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    quel point il tait inutile de prolonger ce combat prilleux. Vousauriez aussi bien fait de fuir, car les Momies ne transportent rienqui puisse vous tre utile. Vous quittez l'endroit par l'ouverturedu mur sud, et vous marchez le long d'un court passage qui vous

    conduit devant une porte de bois noir. La seule possibilit quivous soit offerte est donc de pousser cette porte. Rendez-vous au3.

    55

    Le passage vous mne jusqu' un balcon qui surplombe une vastesalle circulaire, dont le sol est parcouru d'un entrelacs lumineuxd'ondulations oranges. En les observant, vous voyez les motifs

    brillants se dfaire, s'estomper et disparatre sans interruptionpour aussitt laisser place de nouvelles formes. Vous supposezqu'il doit s'agir des effets de la patine de phosphore qui recouvrele sol. A chacune des extrmits du balcon, un escalier descenden une large courbe jusqu' la salle. A mi-hauteur de l'escalier dedroite, une arcade vote garde par deux statues s'ouvre vers lenord. Si vous dsirez prendre l'escalier de gauche, rendez-vousau 111. Si vous prfrez emprunter l'escalier de droite, rendez-

    vous au16.

    56

    Vous pntrez dans une salle spacieuse, trs haute de plafond.Des peintures murales en partie calcines, recouvrent les mursest et ouest. Au centre de cette salle, un puits s'ouvre dans le sol,et vous remarquez une porte dans le mur du fond. Vous avancezprestement, dcrivant une courbe prudente autour du puits

    bant, lorsqu'un bruit s'levant des profondeurs de la terre vousglace le sang. Cela commence comme le gmissement de la brise,

    pour s'amplifier en un grondement, et devenir un rugissement decyclone. Un torrent de feu jaillit alors de la gueule noire de lafosse. Vous reculez, terrifi, clou sur place au spectacle del'apparition d'une mince silhouette qui se matrialise dans lesflammes ! Elle est maintenant aussi haute que la salle, et sacrinire de fume monte en volutes vers le plafond, alors que ses

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    vous mne bientt devant un bloc de pierre rong de lichens, etsculpt en forme d'une silhouette accroupie dont les traits sont la fois froces et inhumains. Cette statue rode par le tempsn'est certainement pas l'uvre des habitants de la fort. Elle se

    dresse sans aucun doute cet endroit depuis des millnaires, etfait partie des ruines de l'Ancien Empire de la Thocratie Katak.Vos connaissances en archologie sont assez limites, mais sivous ne vous trompez pas en dchiffrant quelques-uns deshiroglyphes et des motifs baroques et torturs gravs dans sonsocle, la statue doit tre le monument funraire qui marque laspulture d'un noble d'Ankou. Il n'est pas impossible que letrsor enterr avec lui soit toujours l, intact. Allez-vous essayerde dplacer la statue pour ouvrir le tombeau (rendez-vous au

    140) ou prfrez-vous continuer vers le temple perdu (rendez-vous au31) ?

    58

    Le sceptre est lourd et mal quilibr. Vous le brandissez tant bienque mal comme une masse d'armes, pour vous dfendre contreles Horricrnes qui se rapprochent, prts vous envelopper dansles flammes. Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 3 : vous tes grivement bless et vous perdez 6 pointsdENDURANCE;

    de 4 6 : vous tes srieusement bless et vous perdez 4 pointsdENDURANCE; de 7 9 : vous tes bless et vous perdez 2 pointsdENDURANCE;

    de 10 12 : vous fracassez le crne d'un Horricrne.

    Il est inutile de prendre en compte lENDURANCEdesHorricrnes, puisque un seul coup de masse sufft pour endtruire un. Quand vous aurez dtruit six de ces cratures, si

    vous y arrivez, rendez-vous au206.

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    Les Momies sont presque sur vous lorsque vous saisissez leTambour dont le bois est sculpt de guerriers de l'Empired'Ankou. En dsespoir de cause, vous commencez le frapper duplat de la main. Immdiatement, les Momies s'arrtent etentament une lente et macabre danse guerrire. Vous vousdirigez rapidement vers le mur sud, puis vous vous engagez dans

    le passage, les sombres danseurs votre suite. Vous n'osez pasinterrompre vos battements qui semblent les contraindre cettedanse silencieuse, et vous continuez donc marcher en tte de cesurprenant cortge, jusqu' ce que vous arriviez devant unegrande porte noire. Sans cesser de battre le Tambour, vous ensoulevez le loquet avec votre coude, et vous ouvrez la porte d'uncoup de pied. Rendez-vous au218.

    60

    Une fume bleue s'lve en volutes du corps tendu vos pieds.Vous comprenez que le cadavre du Phnix se consume, prt s'enflammer. Si vous avez une Urne remplie de cendres, vouspouvez l'utiliser pour touffer le feu qui couve et empcher ainsique le cadavre ne s'embrase. Si vous souhaitez agir de la sorte,rendez-vous au161. Si vous n'avez pas l'Urne, ou si vous prfrezne pas l'utiliser pour le moment, rendez-vous au73.

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    En fouillant l'un des guerriers, vous trouvez une petite bouteilleen argile, attache son poignet par une lanire. Elle contient un

    liquide bruntre l'odeur cre dans lequel vous reconnaissez unantidote contre les morsures de serpents. Vous la rangez dansvotre Sac, et vous repartez la recherche du temple. Rendez-vousau80.

    62

    La pierre est lisse, grosse comme un uf, et elle brille dans votremain comme une goutte de sang. Vous n'avez pas le temps d'enestimer la valeur pour l'instant, mais elle est d'un poids tout fait

    intressant !

    Vous la glissez dans votre Sac et vous vous dirigez vers le passagequi s'ouvre dans le mur ouest. Mais peine avez-vous parcouruquelques pas, que d'clatantes lueurs embrasent chacun desalvoles. Ouisti se recroqueville contre le mur. Vous levez la tteet vos yeux s'carquillent d'horreur : les crnes, chacun aurold'une flamme dore, s'envolent, frmissent dans l'espace, etfondent sur vous. Possdez-vous un pendentif serti de pierres

    prcieuses ? Si oui, rendez-vous au 192. Sinon, rendez-vous au19.

    63

    Un rire sardonique clate sous le capuchon noir du Gardien deCauchemar, tandis que son garrot s'entortille autour de votrecou. Lancez un d. Si vous obtenez :

    1 : il vous brise la nuque et vous mourez instantanment.de 2 5 : vous arrivez vous dgager, mais vous perdez 2 pointsdENDURANCE; 6 : vous parvenez vous librer.

    Si vous tes toujours vivant, il vous faut continuer le combat.Lancez deux ds maintenant. Si vous obtenez :

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    de 2 5 : lancez un d et reportez-vous au tableau ci-dessus ;

    de 6 12 : le Gardien de Cauchemar perd 3 pointsdENDURANCE.

    Vous avez la possibilit de Fuir. Dans ce cas, rendez-vous au 75.Si vous dcidez de mener le combat son terme, et si vous tes

    vainqueur, rendez-vous au166.

    64

    Le pouvoir de l'Anneau vous rend immatriel pendant quelquessecondes, le temps de vous permettre de traverser les blocs derocher. Et au fur et mesure que vous vous rematrialisez,

    l'Anneau se dsagrge. Vous examinez l'endroit o vous voustrouvez, la lumire de votre pe. Le couloir se poursuit droitdevant vous ; et, dans la poussire, vous remarquez les traces despas de trois personnes, certainement celles de Domontor et deses deux porte-flambeaux, car les Gardiens de Cauchemar quipourraient l'accompagner ne laissent aucun signe sur leurpassage. Vous suivez le couloir, qui oblique bientt vers l'ouest.Un peu plus loin, vous arrivez devant une porte situe dans lemur de gauche. Si vous souhaitez ouvrir cette porte, rendez-vous

    au 167. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au269.

    65

    Un hurlement aussi plaintif que le vent des steppes s'lve,

    tandis que l'un des Gardiens de Cauchemar tombe en poussiredans sa sombre tunique. Son compagnon se jette de nouveau survous, et le couloir retentit du choc de vos armes. Lancez deuxds. Si vous obtenez.

    de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE;

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    de 6 12 : le Gardien de Cauchemar perd 3 pointsdENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, vous franchissez la porte, et vous vous

    dirigez vers le nord. Rendez-vous au108.66

    Vous courez comme un fou dans le passage qui n'offre aucuneporte, aucun renfoncement, aucun abri possible, et qui s'tire, deplus, interminablement. Tandis que vous courez, la crature vous

    vise soigneusement. Vous attendez la dcharge qui vousdchirera les chairs, vous fracassera les os. Un faisceau d'nergiefulgurante fuse bientt dans l'air et vous transperce le dos. En

    moins d'une seconde, vous tes mort.

    67

    Vous dposez, avec prcaution, l'objet que vous avez dcidd'abandonner dans les paumes ouvertes de la statue, et voussaisissez le Tambour d'bne. N'oubliez pas de modifier enconsquence votre Feuille d'Aventure. En examinant le Tambour,

    vous remarquez qu'il est entirement sculpt de guerriers de

    l'Empire d'Ankou, reprsents dans des attitudes de danserituelle. Vous rangez le Tambour dans votre Sac, et vousregagnez le vestibule, d'o vous partez en direction de l'ouest.Rendez-vous au119.

    68

    La tte vous tourne, et vous vous affalez sur le sol. Par bonheur,vous perdez connaissance. Ainsi, vous n'entendez ni le

    grsillement de vos chairs lorsque les gantelets chauffs au rougede l'Esprit de Feu se referment sur vos membres, ni le fracas devos os qui se disloquent lorsque vous vous crasez contre le mursur lequel il vous a catapult. Est-il utile de vous dire que votreaventure se termine ici ?

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    A peu de distance de l, vous arrivez un carrefour. Vousdcidez, cependant, de continuer tout droit. Rendez-vous au

    190.70

    Vous jaillissez de votre abri, et vous bondissez sur les sentinelles.Votre subite apparition les terrorise, et l'effet de surprise vouspermet d'ajouter 2 points votre premier lancer de ds dans lecombat qui va maintenant s'engager. Rendez-vous au241.

    71

    Le Serpent frmit et dploie son plumage en poussantd'effroyables cris de douleur. Une poussire vermeille etscintillante s'coule des multiples plaies que votre pe aouvertes dans son corps de pierre. Bientt, il s'croule vospieds, et son poids fait vibrer le sol. Par curiosit, vous recueillezune poigne de la poussire perdue par l'trange crature. C'estde la poudre de rubis, doue, peut-tre, de proprits magiques.Si vous le dsirez, vous pouvez emporter un peu de cette poudre,

    avant de vous rendre au294.

    72

    Un passage, partant de l'extrmit de la galerie, monte en pentedouce, et vous amne un petit vestibule dont les murs est et ouestsont bords d'arcades triangulaires. Du ct ouest, vousremarquez le haut d'un escalier, et vous vous dirigez dans cettedirection. Rendez-vous au207.

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    73

    La sueur perle votre front, sous l'effet de la brusque chaleurprovoque par les flammes qui jaillissent maintenant du corps

    du Phnix. Il se consume rapidement et, bientt, il n'en subsisteque des cendres rougeoyantes. Alors que vous vous apprtez quitter la salle, vous remarquez avec stupfaction que l'amas decendres semble agit d'un lger mouvement qui, votre grandeterreur, s'amplifie au point de devenir un tourbillon d'un blancclatant qui s'lve vers le plafond. Une forme apparat alors :celle du Phnix qui vous domine de toute sa hauteur, et dont les

    yeux pleins de fureur vous fixent mchamment. Ainsi la lgendetait vraie : l'oiseau fabuleux est ressuscit de ses cendres ! Mais

    le temps n'est pas l'tonnement ; il vous faut Fuir, et vite. Allez-vous vous prcipiter vers l'autre escalier (rendez-vous au 4) ouvers le tunnel qui s'ouvre sous le balcon (rendez-vous au220) ?

    74

    Quelques centaines de mtres plus loin, le sentier se spare endeux. Si vous voulez aller droite, rendez-vous au 95. Si vousprfrez aller gauche, rendez-vous au253.

    75

    Vous avez commis une erreur fatale en tournant le dos unmatre dans l'art de l'assassinat. Le garrot de soie glisse autour de

    votre cou et se tend brutalement. Puis, d'une seule torsionparfaitement excute, le Gardien de Cauchemar interrompt

    brutalement le cours de votre vie.

    76

    Vous posez votre pe porte de la main et vous agrippez lesbarreaux de la grille. Ouisti vous observe, l'air intrigu, tandisque vous vous arcboutez pour la pousser de toutes vos forces,

    vous meurtrissant l'paule contre le bronze oxyd et le mortierabm et rugueux. Tout coup, la grille cde et s'croule dans lapoussire, en un grand fracas qui rsonne longtemps dans

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    l'inquitant silence des couloirs. Vous vous engagez alors dans untunnel qui dbouche vite dans une troite salle colonnades.

    Dans le mur qui vous fait face, un autre tunnel s'ouvre vers lenord. A la lueur de deux foyers crpitants, (le feu brle-t-ildepuis les Temps Anciens ? Les sortilges des Prtres d'Ankoutaient-ils aussi puissants ?), vous distinguez une cape faite deplumes aux couleurs clatantes, pendue au mur situ votregauche. Allez-vous :

    Examiner la capede plus prs ? Rendez-vous au39

    Revenir sur vos pas ? Rendez-vous au213

    Vous engager dans le tunnel ? Rendez-vous au97

    77

    Vous avez presque atteint la porte, lorsque le terrible fouet duDmon se dtend violemment. Lancez un d. Si vous faites de 1 4, le fouet s'enroule autour de vous. Rendez-vous au107. Si vousobtenez 5 ou 6, le fouet claque dans le vide. Rendez-vous au235.

    78

    Vous fouillez le contenu de votre Sac, mais vous n'y trouvez riende bien utile. Encore une fois, votre regard s'attarde sur lapyramide d'argent. Elle cache en elle, ou sous elle, vous en avezla certitude, la statue d'or pour laquelle vous avez accompli un silong voyage. Mais vous imaginez galement Domontor sescts, les yeux brillant d'avidit, et ses doigts griffus caressant lelourd mtal sculpt. Vous gmissez de dsespoir, et des sanglots

    vous serrent la gorge. Impuissant, vous vous affalez sur la jete,et vous contemplez d'un air morne les ondulations quiparcourent la surface cuivre du lac. Vous tiez si prs du but, et

    vous en tes maintenant si loin...

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    Les Seigneurs Prtres d'Ankou n'auraient jamais laiss un siformidable monstre dans cette salle, si ce n'tait pour veiller sur

    quelque chose d'une valeur considrable. Et, en effet, enexaminant attentivement l'autel, vous dcouvrez une profondeniche au fond de laquelle repose un calice en or magnifiquementdcor. Vous l'examinez dans la lumire bleutre de votre pe,et vous tes rempli d'admiration devant la dlicatesse et lacomplexit du travail d'orfvrerie. Si vous souhaitez verser del'eau dans le calice, puis la boire, rendez-vous au 109. Sinon,rangez cet objet dans votre Sac, et sortez de la salle en directionde l'ouest (rendez-vous au87).

    80

    Au milieu des arbres vous dcouvrez les traces peine visiblesd'un sentier rectiligne. Vous vous y engagez et vous remarquez

    bientt que vous foulez des dalles de pierre recouvertes d'unecouche demousse verdtre et spongieuse. Il ne s'agit plus d'unepiste grossire comme en tracent les indignes. Ouisti voscts, vous marchez d'un bon pas pendant environ une heure,couvrant une distance respectable, grce au chemin deconstruction immmoriale que vous avez dcouvert. C'est lemilieu de l'aprs-midi, et votre visage ruisselle de sueur. Unpais rideau de luxuriantes frondaisons vous barre la route et, enl'cartant, vous dcouvrez un spectacle vous couper le souffle.Dans une vaste clairire entirement dgage de toute

    vgtation, une multitude de terrasses de basalte gris s'tagentvers le ciel. C'est la merveilleuse pyramide, le Temple de Katak,perdu pour la civilisation depuis plus de vingt sicles ! Desmilliers de lianes dessches touffent les blocs de pierre rodeet les marches du gigantesque escalier qui monte l'assaut de laface est. Dans les ruines de l'difice qui coiffe le sommet, voustrouverez sans aucun doute l'entre des catacombes. Voustraversez rapidement la large clairire, en direction de la base dela pyramide. Au moment o vous alliez commencer l'ascensiondes marches poussireuses, des bruits de voix vous arrtent net.

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    A votre grande stupfaction, vous apercevez deux hommesd'armes qui contournent tranquillement un des angles de lapyramide. Ils sont environ une soixantaine de mtres de vous.

    Allez-vous leur faire signe (rendez-vous au125) ou prfrez-vous

    vous cacher avant qu'ils ne remarquent votre prsence (rendez-vous au164)?

    81

    Vous avez de la chance. Compltement aveugl, vous plongezcependant tout droit dans le bassin dont l'eau frache teint lesflammes. Lancez deux ds : Le rsultat obtenu correspond aunombre de points dENDURANCEque les brlures vous fontperdre. Si vous tes toujours vivant, vous sortez du bassin enpoussant un soupir de soulagement. Vous n'tes plus trsenthousiaste pour vous approcher une fois encore de la statue, et

    vous vous engagez dans le couloir en direction de l'ouest.Rendez-vous au119.

    82

    Vous enlevez avec plaisir vos vieilles bottes de cuir passablementfatigues, et vous bouclez les sandales d'or. Ce sont en ralit leslgendaires Sandales de Talmiri, le Gladiateur des Dieux, unhros des Temps Anciens. Grce elles, votre totaldHABILETest maintenant gal 10, et ce sera dsormais votretotal de dpart dHABILET. N'oubliez pas de modifier enconsquence votre Feuille d'Aventure. Transport de joie aprs le

    coup de chance qui vous a permis de dcouvrir ce fabuleuxtrophe au pouvoir magique si puissant, vous revenez vers le

    vestibule, et vous reprenez le couloir qui se dirige vers l'ouest.Rendez-vous au119.

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    Le Sorcier lance une poudre noire qui soulve une explosion dsqu'elle touche le sol. Vous vous protgez les yeux et, quand vous

    les rouvrez, le Sorcier s'est transform en un monstre terrifiant.Sa peau est maintenant faite d'un cuir pineux, et il possde desailes armes de pointes de silex acres, tranchantes comme deslames de rasoir, et qui vrombissent comme celles d'un frelon.

    Vous arrachez votre pe des mains de l'homme qui la tient, etqui est, lui aussi, fascin par les prodiges de son Sorcier. Vous la

    brandissez juste temps pour parer la premire attaque de cehideux adversaire.

    SORCIER FRELONENDURANCE: 12

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 5 : vous tes bless, et vous perdez 4 pointsdENDURANCE;

    de 6 12 : le Sorcier perd 3 points dENDURANCE.

    Si vous voulez prendre la Fuite, rendez-vous au 189. Si vousprfrez mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur,

    rendez-vous au201.84

    Votre peau se rtracte au contact du sinistre Revenme mais, pardfi, vous ne quittez pas des yeux la boursouflure moisie qui luitient lieu de visage, et vous parvenez finalement repousser sonsortilge malfique. Sans lui laisser le temps de recommencer,

    vous l'empoignez et, pivotant sur vous-mme, vous fracassez samaigre carcasse contre un pilier de pierre. Aussitt, son corps sedsagrge en un peu de poussire qui s'parpille dans la salle.Chassant de votre esprit ce macabre spectacle, vous poursuivez

    votre chemin vers l'ouest, en compagnie de Ouisti. Rendez-vousau217.

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    85

    Lancez trois ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votretotal dePSI, rendez-vous au186. Sinon, rendez-vous au247.

    86

    En vous approchant des momies profanes, vous constatez queles masques d'or ont t arrachs du visage de la plupart d'entreelles. Quelques mches de cheveux s'accrochent encore leurpeau dessche. Leurs yeux sont des fentes troites, et leurs

    mchoires noircies se crispent en un rictus sinistre. Vous vousarrtez devant l'une des momies, vous fixez son visage dfigurpar le temps, et vous en prouvez une trouble mais excitantesensation de crainte et de fascination. Allez-vous :

    Examiner les momiesde plus prs ? Rendez-vous au104

    Continuer jusqu'aubout de la salle ? Rendez-vous au288

    Arracher le masqued'or d'une des momies ? Rendez-vous au23287

    Vous suivez un couloir pendant quelque temps, sans rencontrerla moindre porte ni croiser le moindre tunnel, et vous finissez paren atteindre, enfin, l'extrmit. Au moment o vous vousapprtez pntrer dans la salle dans laquelle il dbouche, vousprenez conscience de l'odeur lgrement cre que vous respirezdepuis un moment. En jetant un coup d'il derrire vous pour

    voir si Ouisti vous a bien suivi, vous tes tonn et inquiet de voirsa fourrure toute hrisse. Vous approchez donc prudemment del'entre de la salle et, soudain, votre peau, elle aussi, se hrisse,alors que vous tes parcouru de terribles dmangeaisons. Si voussouhaitez entrer dans cette salle, rendez-vous au 92. Si vousprfrez faire demi-tour, rendez-vous au250.

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    Au moment o vous allez saisir le crne, il s'embrase et s'envole,sinistre vision d'une crature aurole d'un halo de flammes

    blmes. Si vous portez un pendentif incrust de pierresprcieuses, rendez-vous au 234. Si vous ne disposez pas de cetobjet, rendez-vous au,118.

    89

    Le couloir est bientt rejoint par un barrage venant du sud. Enclairant le sol du faisceau bleu de votre pe, vous remarquez lestraces de pas de trois personnes. Elles viennent du couloir sud etse poursuivent vers l'ouest. Vous dcidez de les suivre. Rendez-

    vous au12.

    90

    La poudre est enveloppe dans plusieurs feuilles larges et plates.Vous en versez un peu dans la paume de votre main, et vousl'examinez, quelque peu perplexe. Vous avez dj vu des sorcierset des magiciens se servir de poudres magiques demtamorphose, et vous en concluez que c'est ce que vous avez en

    main. Vous vous concentrez sur une vision de vous-mme : voustes un aigle qui survole le lac, et vous jetez la poudre au sol. Cesera votre dernire initiative. Au lieu de s'lever en un nuagemagique et de vous mtamorphoser, la poudre explose au contactdu sol. La violente dflagration vous dchiquette et vous projetteen bouillie sanglante contre les murs et sur la surface du lac.Jamais vous n'auriez d tenter des expriences avec le sac malfices d'un sorcier !

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    Vous arrivez vite au bout du tunnel. Devant vous, il n'y a riend'autre qu'un mur de pierre nu. Vous tes prt rebrousser

    chemin pour explorer une autre route lorsque, pris d'uneinspiration, vous tapotez le mur avec le manche de votre pe. Leson qu'il rend est creux ! Vous tes donc devant un passagesecret, et vous n'avez qu' donner une lgre pousse sur l'un descts du mur pour le faire pivoter sans difficult. Derrire le murse trouve une petite chambre dans laquelle gt un squelettepoussireux, non loin d'une cassette pleine ras bord depierreries multicolores. Si vous souhaitez pntrer dans cettechambre, rendez-vous au 153. Si vous prfrez revenir dans la

    salle du Phnix pour emprunter l'autre escalier, rendez-vous au16.

    92

    Au moment o vous franchissez le seuil, un claquement sec,semblable au bruit d'un mt qui se brise, retentit, et un clairaveuglant jaillit du mur et vous enveloppe dans une gerbed'tincelles. L'espace d'un instant, vos muscles deviennent aussidurs qu'un bloc de pierre, alors que votre corps est travers parune effroyable douleur. Puis l'clat de lumire disparat aussisoudainement qu'il tait apparu, et vos muscles se dtendent.Mais la faiblesse que vous ressentez est telle, que vous vouscroulez terre. Vous perdez 5 points dENDURANCE, et si voustes toujours vivant, vous restez tendu dans la poussire enattendant que les forces vous reviennent. Ouisti est vos cts, etil vous tapote le bras, d'un air triste : vous tes heureux qu'il sesoit trouv derrire vous car, si l'clair avait travers sa petitecarcasse, nul doute qu'il serait mort l'heure actuelle. Au bout dequelque temps, vous parvenez vous relever, et vous tenirdebout sur vos jambes chancelantes (ce qui vous fait perdre 1point dHABILET), puis vous jetez un regard autour de vous.

    Vous vous trouvez dans une salle aux vastes dimensions,faiblement claire, qui tait peut-tre un endroit de prires pourles fidles de Katak. Le sol est recouvert par des sicles de

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    poussire. Dans le mur ouest, vous remarquez deux lourdesportes de bronze. Comme il semble qu'il s'agisse l des seulesissues de cette salle, vous vous dirigez vers elles. Allez-vousessayer d'ouvrir la porte de gauche (rendez-vous au150) ou celle

    de droite (rendez-vous au134)?93

    De nombreux corridors aboutissent dans ce hall quicommunique galement avec de nombreuses pices, mais vousestimez qu'il serait vain de vouloir tout explorer. Vous continuezdonc votre chemin, et vous passez sous la grande vote ouest quidonne sur un couloir que vous suivez jusqu' ce qu'il oblique versle sud. Juste en face de vous se trouve une ouverture dans le mur,qui donne sur le haut d'un escalier. Vous pouvez en descendre lesmarches (rendez-vous au263) ou bien continuer marcher dansle couloir (rendez-vous au194).

    94

    Pouss par la peur, vous effectuez un bond d'une agilitextraordinaire, et vous atterrissez sur une troite plate-forme.Des flammes blanches jaillissent des naseaux du Dragon et

    viennent lcher le rocher que vous venez de quitter. Vous levoyez souffler une gerbe d'eau bouillante la surface du lac. LeDragon ne tardera pas prendre une nouvelle inspiration, et

    vous n'avez que trs peu de temps pour dcider de ce que vousallez faire. Le chemin menant aux arcades est coup. Allez-vousaffronter le monstre avec votre pe (rendez-vous au182)ouprfrez-vous voir si vous ne possdez pas un objet qui pourrait

    vous tre utile (rendez-vous au148) ?

    95

    Vous avancez grands pas dans la jungle, et vous ne remarquezpas le collet tendu en travers du chemin. Brusquement, il vousenserre la cheville, et l'arbre auquel il est fix se redresse d'unseul coup. Vous tes brutalement arrach du sol et vous vousretrouvez suspendu par un pied, totalement impuissant. Vous

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    entendez alors le bruit d'un ressort qui se dtend, et un lourdjavelot barbillons fend l'air torride, droit dans votre direction.Pour l'esquiver, il vous faut lancer les ds et obtenir un rsultatinfrieur ou gal votre total dHABILET. Si vous russissez,

    rendez-vous au137. Sinon, rendez-vous au196.96

    Vous entrez dans une grande pice, d'o part un unique passage,en direction de l'ouest. En traversant la pice, pour vous yrendre, vous remarquez un norme bloc de granit adoss au murdu fond. C'est peut-tre un antique autel lev la gloire deKatak, sur lequel les prtres du dieu froce sacrifiaient leshrtiques et les prisonniers de guerre. Vous vous apprtez aller examiner cet autel dans l'espoir d'y dnicher quelque trsor,lorsqu'une trange crature surgit de l'ombre, en sautillant, et

    vous fait face. C'est un bipde la peau sombre et pineuse quin'a que des moignons pour membres antrieurs, mais sacaractristique la plus tonnante est ce qui lui tient lieu de tte :un norme il glauque, perch au bout d'un long cou maigre.

    Alors que vous hsitez sur l'attitude adopter, quelque peuabasourdi par son aspect inattendu, l'il de la crature projetteun fulgurant faisceau de lumire aussi rouge qu'un rubis. Vousbauchez un mouvement de fuite, mais trop tardif. La dcharge

    vous transperce de part en part, vaporise votre sang, et rduit vosos l'tat de bouillie blanchtre et fumante. Vous mourez sansmme pousser un cri.

    97

    C'est un court tunnel, semblable celui que vous venezd'emprunter, et qui aboutit lui aussi sur une grille en bronze. A

    travers les barreaux, vous distinguez un couloir perpendiculairedont les deux extrmits s'enfoncent dans l'obscurit. Vouspouvez forcer la grille pour pntrer dans ce couloir. Commeprcdemment, cela vous coterait 1 point dENDURANCE. Si

    vous dsirez agir ainsi, rendez-vous au 266. Sinon, vous revenezdans la salle o vous pouvez soit examiner la cape de plumes

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    (rendez-vous au 39) soit revenir l'autre passage et poursuivrevotre chemin (rendez-vous au213).

    98

    Les Momies deviennent, chaque instant, plus fortes et plusrapides, tandis que vous-mme commencez a ressentir la fatigue.

    Vous combattez d'instinct, vos rflexes vous sauvant pourl'instant, mais vous commencez envisager une retraite rapide.Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous perdez 6 pointsdENDURANCE; de 4 6 : vous perdez 3 points dENDURANCE; de7 12 : l'une des Momies perd 3 points dENDURANCE.

    Si vous dcidez de Fuir, rendez-vous au 15 (mais n'oubliez pas

    que les deux Momies tenteront de vous porter un dernier coup).Si vous dcidez de continuer le combat, et si vous parvenez

    vaincre une autre Momie, rendez-vous au238.

    99

    Il devient difficile de respirer. Vous avez la sensation que vosmuscles se sont liqufis, et vous vous croulez sur le tasd'ossements. Vous n'avez mme plus la force de crier. Vos os

    augmenteront bientt l'amoncellement de ceux sur lesquels voustes affal. Mme au-del de la mort, le Scorpion a exig unedernire victime.

    100

    L'escalier en spirale descend profondment l'intrieur de lapyramide, et, certainement mme, loin sous elle. Les vnementsdes quelques heures qui viennent de s'couler vous reviennent en

    mmoire : vous avez chapp de redoutables dangers, vousavez terrass des cratures et des monstres parmi les plushallucinants que vous ayez jamais rencontrs dans votre vied'aventurier. Vous avez trouv le plus merveilleux descompagnons, puis vous l'avez perdu... Les mfaits de Domontorne doivent pas rester impunis. Vous regardez tout autour de

    vous, et vous remarquez que, curieusement, il n'y a pas la

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    moindre trace de poussire dans laquelle vous pourriez voir lapreuve de la prsence de Domontor. Mais a-t-il seulement russi arriver jusqu'ici ? C'est une question laquelle il vous estimpossible de rpondre. Pourtant, vous sentez confusment qu'il

    est quelque part, devant vous. Mais ses malfices, sa ruse, saperfidie qui lui auraient alors permis d'atteindre le Temple ne luiseront d'aucun secours pour viter le sort que vous lui rservez.C'en est maintenant assez de rvasser. Il faut agir. Face vous,dans le mur nord de la salle dans laquelle l'escalier vous a men,un portique en marbre encadre une vote d'o jaillit de lalumire. Sans hsiter, vous vous dirigez dans cette direction.Rendez-vous au130.

    101La potion vous procure une sensation de fracheur dans la gorge.En quelques instants, un flux d'nergie se rpand dans tout votrecorps, et vous fait gagner 20 points dENDURANCE, conditionque le nouveau total obtenu n'excde pas votre total de dpart.

    Vous jetez la fiole maintenant vide, et vous retournez auparagraphe d'o vous venez.

    102

    Un bruit se fait entendre dans les ruines de l'difice qui coiffe lesommet de la pyramide. Sans perdre une seconde, vous

    bondissez par-dessus une colonne croule, et vous atterrissezcomme un chat au milieu des dcombres. En un coup d'il, vous

    vous rendez compte de la situation : une sentinelle, affichant unair de profond ennui, est adosse un mur, une lance au creuxdu bras et les mains croises sur le ventre, alors que soncompagnon est affal l'ombre d'un portique, ronflant sous son

    chapeau large bord, tandis que des mouches se promnent surson visage ruisselant de sueur. Vous ne prenez mme pas lapeine de dgainer votre pe. En deux enjambes, vous tes faceau premier qui vous aperoit enfin. Sa mchoire s'ouvred'bahissement, et il se plie en deux quand votre poing lui heurtela poitrine. Un deuxime coup suffit l'achever dfinitivement,

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    etson corps s'effondre sur le sol couvert de gravats, comme unpantin dsarticul. Vous empoignez sa lance et vous vous tournez

    vers le dormeur. Un ronflement au rythme rgulier s'lvetoujours de sous son chapeau. Vous brandissez la lance et vous

    avancez vers lui. Vous aimeriez bien l'embrocher comme unmouton, mais ce n'est pas comme cela qu'agissent les Chevaliersde Palados. Vous tes sur le point de crier pour le rveiller,quand Ouisti lui saute sur le nez et lui dcoche un coup de poingdans l'il. L'homme se rveille en hurlant et, peine vous a-t-ilaperu qu'il bondit sur ses pieds et dgaine son pe.

    SENTINELLE ENDURANCE: 9

    Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless etvous perdez 3 points dENDURANCE;

    de 4 12 : la Sentinelle perd 3 points dENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au216.

    103

    Vous posez votre Sac par terre. Ouisti s'installe solidement

    dessus, et vous bondissez sur le socle. A votre vif soulagement, ilreste stable et ne se drobe pas sous votre poids. Le coffret nesemble pas non plus receler de pige. Cependant, ds que vousen manuvrez le fermoir rouill pour faire basculer le couvercle,un pais nuage de vapeur noire comme de l'encre se dgage et serpand en volutes autour de vous. Vous pouvez lcher le coffret,et vous en loigner rapidement. Dans ce cas, rendez-vousau114.Si vous prfrez retenir votre souffle et inspecter malgrtout le contenu du coffret, rendez-vous au229.

    104

    Vous vous approchez de l'une des momies dont vous dcouvrez lecorps tout ratatin. Elle est pare d'un grand nombre de bijoux etde pierres prcieuses, et vous vous demandez pourquoiDomontor ne s'est content d'emporter que les masques d'or, en

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    laissant derrire lui toutes ces richesses. Sans doute a-t-il craintque les momies ne soient protges par un quelconque sortilge

    jet du fond des ges. Lancez un d. Si le rsultat que vousobtenez est gal ou infrieur votre total dePSI, rendez-vous

    au33.Sinon, rendez-vous au38.105

    Saisissant un tison dans le feu o les femmes du village font leurcuisine, vous vous en servez pour incendier les cases. Les roseauxdesschs s'embrasent en crpitant dans la canicule de l'aprs-midi. Vous arrachez sa baguette en os au Sorcier, afin del'empcher de vous nuire avec ses malfices, et vous le repoussezloin de vous. Il hurle et trpigne de rage, alors que les villageoisabandonnent leurs demeures aux flammes, et empoignent lanceset sarbacanes. Ils semblent dtermins se venger, mme si celadoit leur coter leur village. Un dard empoisonn vous siffle auxoreilles ! Rendez-vous au189.

    106

    La poussire vos pieds est vierge de toute trace si ce ne sont lesvtres et celles de Ouisti. Les Guerriers Fantmes ont disparu,

    comme s'ils n'avaient jamais exist, mais les blessures qu'ils vousont infliges sont l pour vous rappeler qu'ils n'taient pas uneillusion ! Encore tremblant au souvenir de ce combatd'pouvante, vous repartez vers l'ouest. Rendez-vous au293.

    107

    Le fouet cingle le cuir de votre armure et vous brle la chaircomme des gouttes de plomb en fusion. Vous hurlez de douleur

    tandis que le Dmon de Feu vous tire lui. Vous perdez 5 pointsdENDURANCEet, si vous tes toujours en vie, rendez-vous au282.

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    108

    Vous arrivez bientt au sommet d'un troit escalier et vous vousy engagez. Rendez-vous au207.

    109

    Si vous avez reu des blessures, rendez-vous au 225. Enrevanche, si votre total dENDURANCEest son niveau initial,rendez-vous au177.

    110

    Votre dernier coup rduit le rpugnant Revenme en miettes, et

    vous crasez ses dbris coups de talons. Enfin, quand il ne restede lui qu'un amas de poussire et d'clats osseux, votre fureurdestructrice s'apaise. Rendez-vous au93.

    111

    En arrivant au bas de l'escalier, vous apercevez l'ouverture d'untunnel orient vers l'est, dans le mur qui se trouve sous le balcon.Mais alors que vous pntrez plus avant dans la salle, un terrible

    cri dchire le silence, et un Phnix majestueux dploie sesailesdevant vous. Son plumage carlate scintille dans laphosphorescence, et les plumes de ses ailes ainsi que le duvet desa gorge brillent de reflets dors. Son bec crochu luit comme unmtal poli. Hbt, vous reprenez vos esprits, juste temps pouresquiver son premier assaut, et vous dgainez votre pe.

    PHENIX ENDURANCE: 12

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 6 : vous tes bless, et vous perdez 3 points dENDURANCE;

    de 7 12 : le Phnix perd 3 points dENDURANCE.

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    Si vous fuyez par l'escalier de droite, rendez-vous au 4. Si vousmenez le combat son terme, et si vous tes vainqueur, rendez-

    vous au21.

    112Vous tombez dans le lac et, tourdi par le choc, vous coulezcomme une pierre dans les eaux bouillonnantes. En quelquessecondes, votre chair se couvre de cloques et blanchit, mais vous

    vous sentez presque spectateur de votre supplice. La vision d'untorrent de lave en bullition vous envahit, et au milieu de lafournaise semble se dessiner le visage cruel de Domontor leDment. Ainsi, vos dernires penses vont-elles vers celui que

    vous avez tant ha pendant de si longues annes. Vous nerclamerez jamais votre d, vous ne vengerez jamais la mort dumalheureux Ouisti. Le rire triomphant de Domontor vient vousharceler dans vos derniers instants, et vous mourez, bouillant,dans les profondeurs du lac.

    113

    La seconde sentinelle, terrorise, vous voit tailler son camaradeen pices. Lchant son pe, elle part en courant vers la fort.

    Ouisti lui donne la chasse, l'invectivant bruyamment dans sonlangage de singe, tout en lui lanant quelques coquilles de noixpour faire bonne mesure. Il se lasse vite de ce jeu et revient vers

    vous en sautillant firement. Vous observez la sentinelles'enfoncer dans la jungle comme s'il tait poursuivi par unessaim d'abeilles et disparatre, prfrant sans doute affronter lesindignes et les btes froces plutt que se mesurer vous encombat singulier. Sage dcision. Vous rengainez votre pe, et

    vous vous penchez sur le corps de son infortun compagnon.

    Vous y trouvez 8 Pices d'Or et une gourde d'eau de vie. Prenezce que vous voulez et commencez gravir les marches de lapyramide en vous rendant au200.

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    Instinctivement, vous faites quelques pas en arrire pourchapper la fume qui vous enveloppe. Uniquement proccup

    d'empcher les vapeurs de pntrer dans vos poumons, vousoubliez compltement le puits, jusqu'au moment o vousbasculez en arrire dans le vide. Vous essayez de vous retourneren pleine chute, mais votre tte heurte le rebord du puit et, moiti assomm, vous vous crasez lourdement au fond. Quand

    vous revenez vous, vous tes-dans l'obscurit, et votre pebrille toujours, l-haut, sur le socle o repose le coffret. Dans lafaible lumire bleue, vous apercevez Ouisti, pench sur la fosse,qui carquille les yeux, l'air trs inquiet. Vous faites une tentative

    pour vous redresser, mais un lancement de douleur voustraverse la jambe. Vous vous tes fait une mchante entorse, et ilvous faut rduire votre total dENDURANCEde2 points. Ce quitombe plutt mal, car vous avez besoin de toute votre agilit pourescalader les parois raboteuses et coupantes de cette fosse. Vous

    vous relevez pniblement, et vous entamez la difficile ascension.Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal

    votre total dHABILET, rendez-vous au 197. Sinon, rendez-vousau138.

    115

    Vous tombez en avant, vos membres rebondissent sur lesmarches de pierre, et votre nuque se brise net. Votre mort estinstantane. Destin somme toute bien plus enviable que celuique vous auriez subi entre les mains des abominables SpectresFumants.

    116

    Un bref couloir dbouche dans une grande salle conique tapissede marbre gris et blanc. Dans les murs s'aligne une longue sriede niches profondes, abritant chacune une urne de bronze.Toutes sont bouches. Cette salle n'offre aucune autre issue, et

    vous pouvez donc retourner la Galerie des Prtres-Rois pour

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    choisir une autre route (rendez-vous au288) ou essayer d'ouvrirl'une des urnes (rendez-vous au52).

    117

    Ds les premires passes et les premiers assauts de ce combatingal, vous apercevez du coin de l'il une silhouette qui sedplace entre les arbres. C'est la jeune fille que vous avez libre.Les indignes la voient aussi, et cette vision ne semble leurprocurer aucun plaisir : en effet, ils blmissent. La jeune fille sefraye un chemin travers les feuillages, en courant de plus enplus vite. Elle se penche en avant, puis se met quatre pattes...elle acclre encore son allure, et les marbrures que les rayons dusoleil dessinent sur son dos semblent s'imprimer sur sa peauolivtre. Un profond rugissement, qu'aucune poitrine humainene pourrait produire, se fait alors entendre. Et tout coup, unpetit jaguar fauve, jaillit hors des broussailles et dboule sur lesentier, provoquant la fuite prcipite de vos adversaires pris depanique. Le jaguar vous fixe intensment, regarde Ouisti, faitdemi-tour et s'en retourne lentement dans la jungle, dans un

    balancement souple de son chine. La jeune fille que vous aviezlibre tait un Chat-Garou, un lycanthrope que les indignesavaient entrav de chanettes d'argent et mis en cage pour s'enprotger. Elle vous a sans doute sauv la vie en signe degratitude. Sur le point de repartir, vous remarquez une petitefiole d'argile dans l'herbe pitine. L'un des guerriers a d laperdre dans la panique. Elle contient un liquide bruntre l'odeur cre, probablement un antidote contre les morsures deserpent. Vous la rangez dans votre Sac (inscrivez-la sur votreFeuille d'Aventure), et vous repartez la recherche du temple.Rendez-vous au80.

    118

    Vous avez peine le temps de lever votre pe, pour parerl'attaque de l'Horricrne qui se prcipite sur vous dans une gerbede flammes d'or. Mais ses dents qui ne cessent de s'entrechoquersont, elles, d'un noir funbre.

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    HORRICRANE ENDURANCE: 6

    Lancez deux ds. Si vous obtenez :

    de 2 5 : vous tes brl et vous perdez 2 pointsdENDURANCE;

    de 6 12 : l'Horricrne perd 3 points dENDURANCE.

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 155. Mais vous pouvezprendre la Fuite en vous prcipitant vers l'autre porte. Lancezalors les ds comme l'habitude, puis rendez-vous au150.

    119

    Vous arrivez bientt dans une salle colonnades vaste et sonore.Avez-vous un pendentif incrust de pierreries? Si oui, rendez-vous au251. Si vous n'avez pas cet objet, rendez-vous au93.

    120

    Les sombres silhouettes encapuchonnes d'une bonne douzainede Gardiens de Cauchemar surgissent du tunnel en une sinistreprocession, au milieu de laquelle se tient le Sorcier Domontor. Letemps ne semble pas avoir eu prise sur lui depuis votre dernirerencontre. Vous reconnaissez le mme teint jauntre, le mmesourire rus, les longs cheveux blancs ternellement plaqus enarrire dgageant le haut front, le mme pentacle tatou autourde l'il gauche... et l'tincelle de dmence diabolique dans leregard. Lentement, Domontor retire l'un de ses gantel