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Dungeon Quest – Module 3 – Recueil de Magie 1 La magie ne sert pas qu’à allumer le feu de camp !

Dungeon Quest 3 Magiedugeonquest.free.fr/texte/Dungeon Quest 3 Magie.pdf · 2006. 4. 10. · Dungeon Quest – Module 3 – Recueil de Magie 3 1.2.1 Elfe et Magie (Cas Spécial)L'Elfe

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    La magie ne sert pas qu’à allumer le feu de camp !

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    1.0 REGLE DE LA MAGIE

    1.1 LES SORTS DES PRÊTRES

    Les prêtres et les moines ont accès à deux collèges de magie ainsi qu’à une liste de prières.

    Lancer un sort ou une prière prend un tour complet.

    Les sorts :

    Les sorts accessibles sont ceux de base ou les sorts élémentaires.

    Les prières :

    Pour Prier, le miracle désiré doit d'abord être déclaré, puis 1 ou 2 D6 sont respectivement

    lancés par le Moine et le Prêtre. A ce jet on ajoute le niveau du Héros divisé par deux.

    Le total obtenu est alors comparé à la Table des Prières. Si le score requis est atteint ou

    dépassé, le miracle s'accomplit. Si le Jet est inférieur au score requis, la Prière n'est pas

    entendue.

    1.2 LES SORTS D’ENCHANTEURS

    La Magie est réservée aux Magiciens : Enchanteur, Prophète ou Nécromancien (et

    quelques exceptions, voir plus bas).

    Chaque Magicien débute avec 9 sorts issus de collèges de magie au choix du joueur.

    Par contre, Chaque Magicien est associé à un Type de Magie.

    L'Enchanteur dispose de trois collèges parmi les collèges de base ou Elémentaire.

    Le Prophète dispose du collège de Sorts Féerique plus deux collèges au choix parmi les

    collèges de base ou Elémentaire. Le collège Féerique peut être pris 1, 2 ou 3 fois.

    Le Nécromancien dispose du collège de Sorts Nécromantique plus deux collèges au choix

    parmi les collèges de base ou Elémentaire. Le collège Féerique peut être pris 1, 2 ou 3 fois.

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    1.2.1 Elfe et Magie (Cas Spécial)

    L'Elfe peut disposer d’un collège de Sorts Elémentaire ou Féerique. Si l'Elfe choisit

    d'être Lanceur de Sort, il ne peut pas utiliser ses Trésors Elfiques. À la place, on lui donne 1

    Arc et pas d'Armure, faisant passer sa valeur d'Attaque à [3] et celle de Défense à [2]. Il peut

    utiliser d'autres Armes, mais ne peut porter aucune Armure. Il commence avec trois sorts d’un

    collège élémentaire puis en gagne normalement.

    1.2.2 Lame de la Nuit & Magie (Cas Spécial)

    La Lame de la Nuit peut disposer du collège de Sorts Nécromantique. Si la Lame de la

    Nuit choisit d'être Lanceur de Sort, il ne peut pas utiliser ses Trésors Ténébreux. À la place,

    on lui donne 1 Epée Large et pas d'Armure, faisant passer sa valeur d'Attaque à [3] et celle de

    Défense à [2]. Il peut utiliser d'autres Armes, mais ne peut porter aucune Armure. Il

    commence avec trois sorts d’un collège puis en gagne normalement.

    1.3 Résistance à la Magie

    Les Sorts sont souvent très puissants dans leur application. Il est possible aux

    Personnages (pas aux Monstres) de Résister à certains Sorts, en réussissant un test d’Esprit.

    Chaque Sort auquel on peut Résister est listé avec un (R).

    1.4 Progression en sortilèges

    Durant leur progression, les lanceurs de sorts auront la possibilité de manier des

    pouvoirs beaucoup plus puissants.

    Voici la progression des lanceurs de sorts :

    Les sorts se divisent toujours dans les 4 sphères de l’eau, du feu, de la terre et de l’air à

    partir du niveau 2.

    Les sorts qui seront choisies par les Héros lanceurs de sorts au début de leur toute

    première quête seront déterminants puisqu’il ne leur sera pas possible de prendre les sorts

    d’autres sphères à partir du niveau 2.

    Si le magicien avait choisi les sphères de Détection, Ténèbres ou Protection au niveau

    1, il peut choisir un élément de son choix à la place à partir du niveau 2. Les sorts de

    Détection, Ténèbres, Protection et les sorts Elémentaires, Féeriques et Nécromantiques de

    base représentent les sorts de niveau 1, les sorts rajoutés vont du niveau 2 à 6.

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    Leur utilisation est la même, on ne peut les lancer qu’une seule fois par quête, sauf

    qu’au lieu de coûter un point de magie, ils coûtent 2 points au niveau 2, 3 au niveau 3 et ainsi

    de suite.

    Certains sorts peuvent durer plusieurs tours, cela est inscrit dans leur description à côté

    de l’appellation « durée ». Il est possible, pour ce souvenir de la durée d’un sort, de mettre un

    jeton sur son socle ou bien un petit dé à 6 faces et de comptabiliser le nombre de tours sur les

    faces de ce dé.

    Le terme de « créature » désigne toute figurine vivante ou même assommée qu’elle

    soit aussi bien un allié qu’un adversaire. Dans le descriptif des sorts le terme « d’enchanteur»

    désigne le lanceur de sorts quel qu’il soit.

    NOMBRE DISPONIBLE DE SORTS PAR NIVEAU DE SORTNiveau du

    Héros1 2 3 4 5 6

    0 9 0 0 0 0 01 9 0 0 0 0 02 9 1 0 0 0 03 9 1 0 0 0 04 9 1 0 0 0 05 9 1 1 0 0 06 10 2 1 0 0 07 10 2 1 0 0 08 10 2 1 1 0 09 10 2 2 1 0 010 10 3 2 1 0 011 11 3 2 1 1 012 11 3 2 2 1 013 11 3 3 2 1 014 11 4 3 2 1 115 11 4 3 2 2 116 12 4 3 3 2 117 12 5 4 3 2 118 12 5 4 3 2 219 12 5 4 3 3 220 12 6 5 4 3 2

    EXEMPLE :Au niveau 8 l’enchanteur peut lancer au cours d’une partie :

    � 10 sorts de niveau 1� 2 sorts de niveau 2

    � 1 sort de niveau 3� 1 sort de niveau 4

    Toute créature invoquée par l’enchanteur n’obéit qu’à lui, si elle tue un adversaire

    personne ne pourra toucher les points d’expérience que rapporte cette créature. De plus si

    l’enchanteur meurt la créature invoquée ne peut plus rien faire jusqu’à la fin de la durée du

    sort.

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    2.0 LES SORTS DISPONIBLES

    2.1 TABLE DES PRIÈRES

    Les Prières peuvent être faites 1 fois par Tour par le Moine et le Prêtre.

    4+ Bénédiction

    Le bénéficiaire de la Bénédiction (qui doit être spécifié et ne peut être vous-même) estbéni, et peut accomplir 1 Action supplémentaire à son prochain Tour seulement.

    6+ Protection

    Le bénéficiaire (qui doit être spécifié) peut lancer 1 Dé de Défense supplémentaire à sonprochain Tour seulement.

    6+ Bouclier de la foi

    Le lanceur de sort est immunisé des effets du sort sur un résultat de 5-6 sur un Dé 6.Utilisable pour 2 sorts.

    7+ Marteau de Dieu

    Le porteur gagne un bonus de +2 carnes au prochain corps à corps

    8+ Guérison

    Le bénéficiaire (qui doit être spécifié et ne peut être le joueur) récupère 1D6 Points deCorps.

    8+ Cœur d’acier

    Tous les compagnons du prêtre qui le voient deviennent immunisé contre la peur

    9+ Feu de l’Ame

    Toutes figurines ennemies à moins de 3 cases du lanceur de sort subit une attaque de 3crânes. Les morts vivant reçoivent un malus de 2 crânes supplémentaire.

    10+ Armure du Juste

    Le lanceur de sort bénéficie d’un bonus de 2 dés en défense pour 3 tours. De plus, il causela peur à ses ennemies.

    10+ Châtie les Impies

    Tous les Mort-Vivants en ligne de vue du Clerc sont frappés avec 1D6 Points deDommage chacun, déterminés individuellement.

    12+ Colère du Divin

    Un adversaire (qui doit être spécifié) est frappé mortellement par 1 projectile puissancedivine.

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    2.2 LISTE DES SORTS DE NIVEAU 1

    2.21 Liste des Sorts Féeriques

    Petite Lueur

    Le Lanceur évoque une lueur chatoyante qui enveloppe son corps sous la forme d’un halo.Cette lumière annule les effets de toute Obscurité ou Ténèbres Magiques lancées àproximité du Lanceur. La Petite Lueur dure 1d6 Tours.

    Rire Tintant (R2)

    Le lanceur cause l'éruption d'un rire musical dans l'une des cases qu'il peut voir. Lemonstre le plus proche du rire est dévié de sa course et attiré vers la case désignée. Quandle monstre arrive sur cette case, le sort est brisé et le monstre peut se conduirenormalement.

    Poussière Féerique

    Le Lanceur répand une poignée de sable magique étincelant qui lui permet de se rendreinvisible à toutes les créatures pendant 1d6 Tours. Cette invisibilité est complète ; pasmême la Vision Magique de l'Enchanteur ne révélera le Lanceur de ce Sort.

    Vent Protecteur

    Le Lanceur crée un Vent léger tourbillonnant qu'il lance dans une direction qu'il spécifie.Ce Vent arrêtera tout projectile lancé contre sa direction (ou dans un angle de 45 degrés decelle-ci) pour 1 Tour.

    Soleil Aveuglant

    Le Lanceur cause un brillant flash émanant de sa main. Toutes créatures faisant face auLanceur jusqu'à 4 cases perdent un Tour le temps de retrouver la vue. Ce Flash est aussibrûlant : toute créature à un case du Lanceur perd 1 Point de Corps.

    Voilure (R3)

    Les sens de perception d'un Créature deviennent complètement désorientés pendant 1d6Tours. La Cible doit être visible au Lanceur quand le Sort est jeté. La Cible se Déplacedans une direction aléatoire chaque Tour (jetez 1d6 : 1=N, 2=E, 3=O, 4=S, 5-6=Relancer)et ne peut pas Attaquer jusqu'à ce que le Sort soit brisé.

    Ombres Mouvantes (R2)

    Le Lanceur invoque une horde d'ombres mouvantes pour apparaître dans la visionpériphérique d'un Cible en vue du Lanceur. La Cible est parfaitement distraite, et résouttoutes ses Attaques et Défenses avec 1 seul Dé de Combat. Le Sort dure 1d6 Tours.

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    Chant Sinistre (R2)

    Le Lanceur fait appel au chant mélancolique de la Féerie Perdue. Toutes les Créatures(Monstres et Personnages à l'exception du Lanceur et des Mort-Vivants) en vue duLanceur vont rester clouées sur place pendant 1d6 Tours.

    2.22 Liste des Sorts Nécromantiques

    Voile d'Obscurité

    Le Lanceur enveloppe une aire à sa vue dans un Voile d'Obscurité magique. L'aire doitêtre spécifiée par le Lanceur, et doit couvrir une surface de 3 Cases de large sur 3 Cases delong. Le Voile empêche toute Créature d'utiliser une Arme à Distance dans et hors del'aire, et limite son Déplacement à 2 Cases par Tour alors qu'elle tâtonne dans l'Obscurité.Le Voile dure 1d6 Tours.

    Dessèchement (R1)

    Le Lanceur cause le Dessèchement d'une Cible à sa vue. La Créature perd tous ses Pointsde Corps sauf 1 (elle se retrouve à 1 Points de Corps), et ne pourra pas se Déplacer à sonprochain Tour à cause de sa faiblesse.

    Drain de Vie (R2)

    Le Lanceur cause à toutes Créatures jusqu'à 2 Cases de lui la perte d'1d6 Points de Corpschacune, bien qu'elles ne puissent pas être réduites à un total inférieur à 1 Point de Corps.De plus, le Lanceur doit dépenser 1 de ses propres Points de Corps pour compléterl'incantation.

    Vent Glacial

    Le Lanceur crée un Vent qui gèle jusqu'à la moelle. Toutes Créatures dans une ligne droiteà partir du Lanceur perdent 1 Point de Corps. Le Vent s'étend aussi loin que puisse voir leLanceur.

    Evocation de Mort-Vivants

    Le Lanceur appelle un Squelette, Zombie ou Momie des confins des ténèbres. Jetez 1d6pour déterminer le type de Mort-Vivants qui apparaît : 1-3 = Squelette, 4-5 = Zombie, 6 =Momie. Quel que soit le type de Mort-Vivants qui apparaît, vous devez abandonner 1 devos propres Points de Corps quand ce Sort est jeté.

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    Debout le Mort !

    Le Lanceur récupère une Créature du Royaume des Morts comme Serviteur Personnel. CeSort doit être jeté dans le Tour suivant immédiatement la Mort d'un Monstre. Le Monstrerécupère tous ses Points de Corps, et est considéré comme une Créature Mort-Vivants. Deplus, le Monstre est à présent sous la complète direction du Lanceur, et se Déplace aprèsle Lanceur. Le Monstre restera un Serviteur du Lanceur jusqu'à la fin de la Quête oujusqu'à sa destruction. Le Lanceur doit dépenser 2 Points de Corps pour compléter ce Sort.

    Profanation (R2)

    Le Lanceur peut sélectionner jusqu'à 6 Cases qu'il peut voir, elles sont alors Profanées.Tous les Personnages d'Alignement Bon se trouvant sur une Case Profanée perdent 2Points de Corps et 1 Tour de Jeu. La Profanation agit seulement dans le Tour où elle estlancée.

    Evocation de la Peste (R1)

    Le Lanceur invoque une Peste horrifique sur une Cible qu'il peut voir. La Cible perd unPoint de Corps par Tour jusqu'à sa Mort. Il n'y a pas d'antidote.

    Crevasse Ouvre-toi !

    Le Lanceur invoque tous ses sombres pouvoirs et fait s'ouvrir une Crevasse devant lui endroite ligne : une Case de large sur 7 Cases de long. La Crevasse peut être ouverten'importe où dans sa ligne de vue. Toutes Créatures sous lesquelles s'ouvre la Crevassesont instantanément Englouties et Tuées. Toutefois, le Lanceur est aussi touché, car il aconclu un Pacte malsain avec les Forces des Ténèbres pour compléter ce Sort.

    2.23 Liste des Sorts de Divination

    Vision du futur

    Vous pouvez jouer ce sort jusqu’à la fin de votre prochain tour, c’est à dire mêmependant les tours des autres joueurs ou du MD. Elle permet d’effectuer une attaque,une défense ou un déplacement en relançant les dés.

    Clairvoyance

    Vous pouvez demander au MD de vous communiquer sur-le-champ le contenu d’unesalle se trouvant en un quelconque endroit du plateau de jeu. Si cette salle est vide,vous avez le droit à un autre essai.

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    Trésors à gogo

    Si vous êtes en train de fouiller une salle en quête de trésors, vous devez prendre troiscartes, quelle qu’elles soient.

    Annulation de sortilège

    Vous pouvez choisir une figurine jeteuse de sorts et la forcer à annuler l’un de sessorts, choisie au hasard. Ce sort est inutilisable durant toute la quête.

    Invisibilité

    Vous pouvez devenir invisible et vous déplacer sans être vu jusqu’au début de votreprochain tour. Quand vous êtes invisible, vous ne pouvez pas attaquer et personne nepeut vous attaquer ni vous jeter de sort.

    Mur de pierres

    Vous pouvez créer un mur de pierre magique qui recouvre 2 cases de large. Ce mur à 1point de Corps et 6 dés de Défense.

    Voile des ténèbres

    Vous pouvez en appeler aux ténèbres et placer un « Voile de Ténèbres » sur le plateaude jeu. Toute figurine prise dans ces ténèbres ne peut ni attaquer ni être attaquer nijeter de sort tant qu’elle n’est pas sortie. Ce carré de 2 x 2 cases ne peut être déplacé etson effet dure jusqu’à la fin de la quête.

    Les chaînes de l’obscurité

    Vous pouvez lancer des éclairs magiques sur une cible quelconque se trouvant dansvotre champ de vision. Cela fait, vous pouvez attaquer votre cible avec deux dés et elledevra se défendre en utilisant autant de dés qu’elle a de points d’Esprit.

    Les flèches de la nuit

    Vous pouvez lancer ces éclairs magiques sur une cible quelconque se trouvant dansvotre champ de vision. . Cela fait, vous pouvez attaquer votre cible avec deux dés etelle devra se défendre en utilisant autant de dés qu’elle a de points d’Esprit.

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    2.3 LISTE DES SORTS DE NIVEAU 1

    SORT DE FEU

    Couronne de Feu

    Toutes les figurines (Monstres et Personnages mais pas le Lanceur) jusqu'à 2 cases duLanceur subissent 1 souffle de flamme. Lancez 3 Dés de Combat.

    Torrent de Feu

    1 Torrent de liquide enflammé surgit des doigts du Lanceur. Ce Sort peut être lancé surune cible visible du Lanceur. Les Dommages sont affectés par la distance. 1 case plus loin= 4 Points de Corps, 2 cases = 3 Points de Corps, 3 cases = 2 Points de Corps, 4 cases = 1Point de Corps, 5+ cases = aucun effet.

    Immolation

    Le Lanceur s'enveloppe d'une Boule de Feu. Tous Personnages ou Monstres lui étantadjacents perdent immédiatement 3 Points de Corps, et le Lanceur perd 1 Point de Corps.Le Lanceur doit avoir au moins 2 Points de Corps pour lancer ce Sort.

    Feu du Courroux

    Ce Sort peut être lancé sur tout Monstre, l'embrasant immédiatement. Il lui infligera laperte d'1 Point de Corps, à moins que le Monstre n'obtienne 5 ou 6 sur 1d6.

    Boule de Feu

    Ce Sort peut être lancé sur tout Monstre, l'enveloppant dans une boule de feu et luiinfligeant la perte de 3 Points de Corps. Le Monstre lance alors 2d6. Pour chaque 5 ou 6obtenu, le Dommage est réduit d'1 Point.

    Courage

    Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. La prochaine fois que ce HérosAttaque, il peut lancer 1 Dé SUPPLÉMENTAIRES. Le Sort prend fin dès que le Héros nepeut plus "voir" un seul Monstre.

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    SORT DE L’EAU

    Voile de Brume

    Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Au prochain Déplacement du Héros,il peut traverser sans être vu les cases occupées par des Monstres.

    Eau de Guérison

    Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Le contact avec cette eaurevitalisante restituera jusqu'à 4 Points de Corps perdus, sans toutefois dépasser les pointsinitiaux du Héros.

    Sommeil

    Ce Sort plonge un Monstre dans un sommeil profond, l'empêchant de se Déplacer,d'Attaquer, ou de se Défendre. Le Monstre peut briser le Sort une fois par Tour en lançant1d6 par Point d'Esprit inscrit sur sa carte. S'il obtient un 6, le Sort est brisé. Inefficacecontre les Momies, Zombies et Squelettes.

    Pluie Torrentielle

    Le Lanceur évoque une Pluie Torrentielle sur 4 cases connectées qu'il peut voir. Tous lesMonstres ou Personnages pris sous la pluie doivent lancer 1d6: Sur un résultat de

    1-3 = perte d'1 Tour, 4-5 = perte de 2 Tours, 6 = perte de 3 Tours.

    Nappe

    Le Lanceur sélectionne 1d6 cases connectées qu'il peut voir ; ces cases sont recouvertesd'une nappe d'eau, et deviennent très glissantes. Un Monstre ou Personnage qui traverseune telle case doit lancer 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, la figurine glisse et son Tours'arrête là. Les cases "Nappées" restent glissantes jusqu'à la fin de la Quête.

    SORT DE LA TERRE

    Au travers la Pierre

    Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Ce Héros pourra traverser les murslors de son prochain Déplacement. Il peut traverser autant de murs que son Déplacementle permet.

    Guérison Corporelle

    Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Son pouvoir magique restitueraimmédiatement jusqu'à 4 Points de Corps perdus, sans toutefois dépasser les pointsinitiaux du Héros.

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    Peau de Roc

    Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Ce Héros peut lancer 1 Dé deDéfense SUPPLÉMENTAIRE. Le Sort prend fin dès que le Héros perd 1 Point de Corps.

    Eboulement

    Le Lanceur sélectionne 1d6 cases connectées qu'il peut voir ; le plafond de ces casess'effondre et toutes les figurines se trouvant dessous subissent la perte de 2 Points deCorps. Ces cases doivent être marquées pour indiquer qu'elles ne peuvent plus s'effondrer.

    Tremblement (R2)

    Les murs du Donjon se mettent à trembler, créant confusion et chaos. Toutes les créatures,Monstres et Personnages, à l'exception du Lanceur, perdent un Tour le temps de seréorienter.

    SORT DE L’AIR

    Tempête

    Ce Sort crée une petite tornade qui enveloppe un monstre de votre choix, lequel perdrason prochain tour.

    Vent Vif

    Ce Sort peut être lancé sur tout Héros, vous compris. Son puissant souffle d'énergiepermettra à ce Héros de lancer 2 fois plus de Dés que normal à son prochain Déplacement.

    Génie

    Ce Sort fait apparaître un Génie qui accomplira l'une des Actions suivantes :

    � Ouvrir n'importe quelle Porte du plateau (révélant le contenu de la Salle),

    � OU lancer 5 Dés de Combat pour Attaquer 1 Monstre dans votre ligne de vue.

    Flottement

    Le Lanceur se Déplace à 30 cm au-dessus du sol, évitant ainsi tous les Pièges,déclenchés ou non. Le Lanceur doit jeter ce Sort avant son Jet de Déplacement. À lafin de son Déplacement, le Lanceur retrouve le sol du Donjon et est sujet aux Piègesdans la case concernée.

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    2.4 LISTE DES SORTS DE NIVEAU 2

    SORT DE FEU

    Linceul de flamme

    La victime de ce sort jette un Dé de Combat, si le résultat est un 6 elle perd 1 Point deCorps imparable. Sur un tout autre résultat elle est sauve.

    Soif de sang Durée : 3 tours

    Ce sort a un effet identique à la compétence de Barbare « berserk ».

    Mains brûlantes Durée : 3 tours

    Grâce à ce sort, lorsqu’il attaque au corps à corps, les mains brûlantes confèrent àl’enchanteur un bonus d’Attaque de +3. Néanmoins, tant que l’enchanteur est sousl’effet de ce sort, il ne peut lancer aucun autre sort ni utiliser aucun objet.

    SORT DE L’EAU

    Affaiblissement Durée : 2 tours

    La cible du sort devient beaucoup moins forte, ce qui fait qu’elle subit un malus de -2lors de ses Attaques.

    Double illusoire Durée : jusqu’à 5 tours

    L’enchanteur crée un double de sa personne. Cette image est semblable en tous points.Il choisit une case vide du plateau où il décide de « placer » son double (prendre uneautre figurine d’enchanteur non peinte par exemple), tous les monstres les plusproches de l’illusion devront l’attaquer. Il faudra une attaque à un monstre pour serendre compte de la supercherie mais chaque monstre devra attaquer de lui-mêmel’illusion pour s’en rendre compte.Les morts vivants ignorent l’illusion puisqu’ils ne la voient pas et qu’elle ne peut êtreperçue autrement que par la vue. Une illusion n’occupe une case que « virtuellement »,une figurine peut donc occuper ou traverser une case où se trouve le double illusoire.

    Commandement Durée : 2 tours

    L’enchanteur contrôle mentalement la créature visible ciblée de son choix. Ce quin’empêche pas la créature ciblée de lutter contre le sort tout de même. Pour cela lejoueur sorcier lance 1D6 lorsque la créature est désignée comme cible du sort decommandement, si le résultat est inférieur à la capacité d’esprit de la cible elle n’estpas « commandée » (sur un résultat d’un 1 naturel le joueur sorcier réussit toujours sontest). Sinon l’enchanteur contrôle la figurine qu’il souhaite pour 2 tours et peut donc lafaire avancer et attaquer comme il le souhaite. Si un monstre commandé attaque unautre monstre, le défenseur ne comprendra pas ce qui se passe et l’attaquera à son tours’il a survécu à ses attaques. Par contre l’enchanteur ne peut faire aucune action

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    pendant qu’il commande un monstre, ce qui signifie qu’il est vulnérable et qu’il nepourra pas se défendre contre une éventuelle attaque, de plus s’il est touché alors qu’ilcommande une créature ce lien est alors rompu et la créature reprendra ses esprits etagira selon les volontés du joueur sorcier.Les morts vivants ne peuvent pas être commandés !

    SORT DE LA TERRE

    Convocation d’araignées géantes Durée : 4 tours

    L’enchanteur lance 2 Dés, chaque 6 obtenu indique qu’il a réussit à convoquer unearaignée géante. Chaque araignée géante combat et obéit à son invocateur. Ellespeuvent attaquer normalement et être normalement tuées, chaque adversaire qu’ellestuent ne rapporte aucun point d’expérience.

    Poing de pierre

    L’enchanteur invoque un énorme poing en pierre volant. Celui ci peut être lancé contreune cible qui se trouve sur une ligne droite ininterrompue. Cette dernière subie uneattaque avec un bonus d’attaque de +6.

    Enraciner Durée : 1 tour

    Des racines viennent enserrer la cible du sort. Cette créature pourra uniquement seDéfendre lors de son prochain tour.

    SORT DE L’AIR

    Œil du sorcier Durée : 2 tours

    L’enchanteur crée un œil volant qu’il peut déplacer à sa guise. Cet œil permet dedécouvrir des parties inexplorées des donjons : tout ce que voit l’œil, l’enchanteur peutle voir.Pour cela, Dès que l’œil entre dans une pièce ou un couloir jusqu’alors inexploré, lejoueur sorcier doit disposer tous les monstres ainsi que les éléments du mobilier. L’œilpeut être attaqué par des monstres mais ne peut les attaquer, il a les caractéristiquessuivantes : Mouvement : 20 ; Attaque : 0 ; Défense : 5 (dû à sa très petite taille) ;Corps : 1 ; Esprit : 0.L’œil ne peut entreprendre aucune action si ce n’est un mouvement et ne peut doncouvrir de porte. L’œil sur le plateau de jeu peut être représenté par n’importe quoi.

    Hâte Durée : 3 tours

    Pour les 3 prochains tours la cible du sort pourra lancer un Dé de Déplacementsupplémentaire.

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    Poison Durée : 2 tours

    L’enchanteur peut empoisonner une cible vivante. Les effets sont ceux décrits dans lechapitre des règles avancées « empoisonnement ».

    2.5 LISTE DES SORTS DE NIVEAU 3

    SORT DE FEU

    Salve de micros boules de feu

    L’enchanteur choisi une aire de 2 x 2 cases de côté, chaque créature qui se trouve dansce carré lance 1 Dé de Combat. Si un 6 est obtenu, la créature perd 1 Point de Corpsimparable.

    Lame enflammée Durée : 4 tours

    La lame de la cible du sort s’enflamme. Cela lui confère 1 Dé d’Attaquesupplémentaire, de plus, attaquer une créature morte mais qui est en train de serégénérer peut la tuer si un 6 est obtenu au moment de l’attaque.

    Vivacité du feu Durée : 2 tours

    Pour les 2 prochains tours la cible du sort peut attaquer jusqu’à 2 fois.

    SORT DE L’EAU

    Invulnérabilité mineure Durée : 2 tours

    Durant les 2 prochains tours l’enchanteur ne peut subir aucun dégât dû à une attaquemais peut attaquer librement. Néanmoins les sorts font leurs dégâts normaux et si unadversaire attaque l’enchanteur avec une arme magique vous devez ignorer ce sort.

    Guérison des blessures graves

    L’enchanteur cible un Héros ou lui-même et celui ci est guérit d’1D6+2 Points deCorps.

    Antidote

    La cible est guérit du poison et de tous ses effets.

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    SORT DE LA TERRE

    Peau d’acier Durée : 3 tours

    La cible du sort peut se défendre avec un bonus de +4 supplémentaires pendant 3tours.

    Jambes de pierre Durée : 3 tours

    La victime de ce sort voit son mouvement divisé par 2 (arrondi à l’inférieur). Lesgargouilles de pierre ne sont pas affectées par ce sort

    Régénération Durée : 4 tours

    A chaque tour, la cible du sort jette 2 Dés, pour chaque 6 obtenu, elle regagne 1 Pointde Corps.

    SORT DE L’AIR

    Vent cisaillant

    L’enchanteur cible une créature et peut la faire reculer de 1D6 + 1 cases. De plus lacible subit 2 Dés d’Attaque de dégâts contre lesquels elle peut se Défendrenormalement.

    Poigne électrique Durée : 2 tours

    Grâce à ce sort, lorsqu’il attaque au corps à corps, l’enchanteur peut lancer un Déd’Attaque supplémentaire (ce Dé doit être lancé à part des autres Dés d’Attaque pourmieux le différencier). Si le résultat de ce Dé supplémentaire est 1 6, la victime perdobligatoirement 1 Point de Corps et ne peut se défendre contre cette perte. Néanmoins,l’enchanteur ne peut ni lancer de sorts ni effectuer aucune autre action pendant ladurée de ce sort.

    Bouclier magique Durée : 5 tours

    Le Héros ciblé (qui ne peut être l’enchanteur) ne peut plus être la cible de sorts qu’ilssoient bénéfiques ou maléfiques.

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    2.6 LISTE DES SORTS DE NIVEAU 4

    SORT DE FEU

    Invocation d’un élémental de feu Durée : 5 tours

    Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental de feu. Voicises caractéristiques :Mouvement : 8 ; Attaque : +5; Défense : +2; Corps : 2 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental de feu ne rapporte aucun point d’expérience àpersonne. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux del’élémental.

    Boule de feu de maelström

    L’enchanteur choisit une cible, celle-ci lance 2 Dés: chaque 5-6 obtenu lui cause 1Point de Corps de dégât imparable. De plus toutes les créatures placées sur des casesadjacentes (y compris en diagonale) lancent 1 Dé: si elles obtiennent 1 6 elles perdent1 Point de Corps imparable.

    Cône de flamme

    L’enchanteur produit un puissant cône de flamme (un triangle de 3 cases de base) aubout de ses mains, chaque créature se trouvant dans la zone d’effet du sort subit laperte d’un point de Corps.

    SORT DE L’EAU

    Invocation d’un élémental d’eau Durée : 5 tours

    Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental d’eau.Voici ses caractéristiques : Mouvement : 12 ; Attaque : 3 Dés ; Défense : 4 Dés ;Corps : 2 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental d’eau ne rapporte aucun point d’expérience àpersonne. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux del’élémental.

    Soins intensifs

    La cible guérit d’1D6 X 2 de Points de Corps.

    Boule de glace

    L’enchanteur choisi un carré de 2 x 2 cases, toutes créatures présentent dans cette airejette 1 Dé, si 1 5-6 est obtenu, elle perd 1 Point de Corps et son esprit est « gelé » cequi fait qu’elle ne pourra faire aucune action durant son prochain tour, si ce n’est seDéfendre. Sur un autre résultat la boule de glace reste sans effets.

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    SORT DE LA TERRE

    Invocation d’un élémental de terre Durée : 5 tours

    Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental de terre.Voici ses caractéristiques : Mouvement : 4 ; Attaque : 4 Dés ; Défense : 4 Dés ; Corps: 3 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental de terre ne rapporte aucun point d’expérience àpersonne. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux del’élémental.

    Eboulement

    L’enchanteur sélectionne une case visible du plateau et y déclenche un éboulement. Siune créature se trouve sur cette case elle lance 2 Dés, chaque 5-6 obtenu lui inflige 2Points de Corps de dégâts imparables. Si elle survie ou si elle n’est pas touchée, elleest placée sur case adjacente à l’éboulis, mais cette case doit la rapprocher le pluspossible de l’enchanteur. Sur la case sélectionnée est ensuite placé un pionéboulement, la case est Dès lors définitivement obstruée et personne ne pourra passerpar-dessus. Ce sort doit être utilisé intelligemment pour ne pas bloquer un passagecapital.

    Champ de force Durée : 3 tours

    Un champ de force entoure l’enchanteur, cela lui procure 1 Dés de Défensesupplémentaires, de plus si une créature porte une attaque sur lui le champ de force luicausera immédiatement une Attaque avec un bonus de +2 contre laquelle la victimepourra se défendre normalement. Si le champ tue un adversaire, l’enchanteur remporteles points d’expérience de la victime.

    SORT DE L’AIR

    Invocation d’un élémental d’air Durée : 5 tours

    Pour les 5 prochains tours l’enchanteur aura le contrôle d’un élémental d’air. Voici ses caractéristiques : Mouvement : 20 ; Attaque : 3 Dés ; Défense : 3 Dés ;Corps : 2 ; Esprit : 0. Tout adversaire tué par un élémental d’air ne rapporte aucun point d’expérience àpersonne. L’enchanteur est libre de ses mouvements, mais il contrôle aussi ceux del’élémental.

    Eclair

    L’enchanteur choisi une ligne droite (diagonale y compris bien sûr), tout obstacle saufles murs ne sont pas pris en compte, et y jette un éclair. L’éclair frappe toute créaturese trouvant sur cette ligne leur causant 1 point de dégât. Chaque créature touchée lance1 Dé: si elle obtient un 6, elle ne subit pas les effets de l’éclair.

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    Téléportation

    L’enchanteur peut se téléporter sur n’importe quelle case du plateau, à condition d’yêtre déjà passé et que cette case soit vide. Le sort ne peut être ciblé que surl’enchanteur.

    2.7 LISTE DES SORTS DE NIVEAU 5

    SORT DE FEU

    Nuage brûlant Durée : 3 tours

    L’enchanteur choisi un carré de 2 x 2 cases, toutes créatures qui s’y trouvent ou qui ypénètrent sont victime d’une attaque de 2 Dés : chaque 5-6 obtenu cause 1 Point dedégât. Chaque victime peut se Défendre. Le nuage reste sur les cases pour 3 tours, ilest donc recommandé d’utiliser des pions pour le signaler.

    Retour de flammes Durée : 3 tours

    Pour 3 tours, la cible de ce sort, chaque fois qu’elle est touchée, renvoi magiquementle même nombre de Points de dégâts à son agresseur. Les coups renvoyés ne peuventêtre parés. Une créature immunisée contre la magie ne subit pas ces points de dégâts.Si une créature est tuée par un retour de flammes, personne ne remporte ses pointsd’expérience !

    Désintégration

    La cible de ce sort subit une Attaque avec un bonus de +10. La victime peut seDéfendre.

    SORT DE L’EAU

    Clone Durée : 5 tours

    L’enchanteur crée un double parfait d’un Héros, d’une créature ou de lui-même. Leclone obéit à l’enchanteur et fera tout ce qu’il lui ordonne. Il ne peut par contre paslancer de sorts mais il utilise le même nombre de Dés d’Attaque et de Défense, il a lesmêmes compétences (mais par contre n’a aucun objet) que la créature sur laquelle ilest calqué. Si l’enchanteur meurt le clone ne fait plus rien jusqu’à sa dissipation.

    Guérison suprême

    La cible de ce sort récupère tous ses Points de Corps perdus.

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    Gel Durée : 5 tours

    L’enchanteur cible un carré de 3 cases sur 3, toute créature située sur ce carré est geléeet se transforme en statue de glace pour 5 tours. Une statue de glace peut être briséedurant ces 5 tours, il faut pour cela qu’un guerrier attaque et, selon le gabarit de lacréature, obtenir un certain résultat .Pour unGobelin (ou plus petit) : 4+ ;Orc, Squelette, Zombie, Momie ou Humain : 5+ ;Guerrier du Chaos : 6+ ;Ogre, Minotaure, Troll, Gargouille :7+ ;Evolution de monstre :+1 par niveau d’évolution.Il est un peu moins honorifique de tuer un adversaire de la sorte, donc les pointsd’expérience de la créature seront divisés par 2. Les esprit et autres formesectoplasmiques ne peuvent être gelés.

    SORT DE LA TERRE

    Météore

    L’enchanteur crée un météore qui va frapper une cible visible, celle-ci subit 3 Pointsde dégâts contre lesquels elle peut se Défendre mais avec un malus de –2 (résultat del’attaque 10 + niveau du sorcier).

    De la chair à la pierre (et inversement)

    L’enchanteur cible une créature et celle ci se transforme en statue de pierre. Elle peutnéanmoins éviter cela en lançant 1D6+1 : si le chiffre obtenu est inférieur ou égal àson esprit elle n’est pas transformée. Un résultat d’un 6 naturel pétrifie toujours lacible. Les esprits et les gargouilles ne sont pas affectés par ce sort. Un être pétrifié peutêtre ramené à la vie grâce à ce sort.

    Invisibilité Durée : 4 tours

    La cible de ce sort devient invisible. Chaque fois qu’elle sera attaquée, les attaques seferont avec u malus de -3. Si un personnage invisible décide de fuir, aucun monstre nepourra décider de le poursuivre.

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    SORT DE L’AIR

    Divination

    A n’importe quel moment dans un donjon, l’enchanteur peut décider de lancer ce sortafin de révéler entièrement tous les éléments du donjon, monstres et mobilier (pas lespièges et les trésors tout de même). Le joueur sorcier doit alors placer tous ceséléments sur le plateau de jeu. Néanmoins, après ce sort, il sera impossible àl’enchanteur de lancer des sorts de niveau 4 ou plus.

    Eclairs en chaîne

    L’enchanteur désigne une cible, celle-ci est alors frappée d’un éclair et perd 2 Pointsde Corps si elle obtient un 6 en lançant 1 Dé ; sur tout autre résultat elle perd 1 Pointde Corps, ce coup est imparable.De plus, si une créature se trouve sur une case adjacente à la cible (même endiagonale) l’éclair « rebondit » sur cette créature qui est alors elle aussi frappée parl’éclair (diminué tout de même) et perd 1 Point de Corps si elle obtient un 6 en lançant1 Dé (coup toujours imparable). L’éclair peut se diriger sur autant de nouvelles ciblestant qu’il y a 2 créatures côtes à côtes. Si 2 créatures ou plus se trouvent sur des casesadjacentes à une victime d’un éclair, alors l’éclair se démultipliera sur autant decréature qu’il est possible de toucher.

    Ouragan destructeur

    L’enchanteur crée un puissant ouragan qu’il fait partir d’une case adjacente à lasienne. Cet ouragan suit une ligne droite jusqu’à rencontrer un mur, toute figurine setrouvant sur son passage lance un Dé: sur un résultat de 4-5-6 elle perd 1 Point deCorps (lancer 1 Dé pour sa Défense : un 6 annule la perte de ce Point de Corps ), surun autre résultat, la victime est assommée pendant 3 tours. De plus, chaque créaturequi entre en contacte avec l’ouragan s’envole dans les airs et ainsi l’enchanteur peutplacer leurs figurines n’importe où sur le plateau à condition que la case soit vide etqu’elle se trouve sur « le passage » de l’ouragan. On ne peut déposer qu’une figurinepar case.

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    2.8 LISTE DES SORTS DE NIVEAU 6

    SORT DE FEU

    Armageddon

    L’enchanteur choisi un carré de 3 x 3 cases, toutes créatures qui s’y trouvent perd 4Point de Corps (imparable). En contrepartie, l’enchanteur ne pourra plus lancer de sortpour toute la duré du donjon et ne pourra pas non plus méditer. De plus l’armageddonfait perdre la moitié des points d’esprit de l’enchanteur (arrondis à l’inférieur).

    Folie destructrice Durée : 5 tours

    La cible de se sort voit ses jets d’attaques augmenter d’1 Dé et peut faire 2 attaques partour. Néanmoins, comme pour berserk, la cible attaque toujours à la créature la plusproche, qu’elle soit un adversaire ou un allié.

    Invocation d’un éfriit Durée : 7 tours

    En lançant ce sort, l’enchanteur s’expose à des risques. Les éfriits sont des espritsdestructeurs qui s’attaquent à n’importe qui si on les laisse faire. Un éfriit a lescaractéristiques suivantes : Mouvement : 12 ; Attaque : 6 Dés ; Défense : 3 Dés ; Corps : 3 ; Esprit : 2 .Il manie aussi un sort de boule de feu et de boule de feu de maelström. L’efriits’attaquera à tous les adversaires de l’enchanteur mais si avant qu’il disparaisse, il n’ya plus d’adversaire, il s’en prendra aux Héros et commencera par le plus proche de làoù il se trouve et ainsi de suite. L’éfriit ne s’arrêtera qu’à la fin du 7ème tour ou s’il esttué ou encore si un autre monstre est découvert.

    SORT DE L’EAU

    Résurrection

    La cible de se sort doit être une créature morte, ce qui lui permet alors de revenir à lavie. Par contre elle est ressuscitée avec seulement 1 points de corps (si elle avait étéréduite à 0 point de corps) ou 1 point d’esprit (si elle avait été réduite à 0 pointsd’esprit) et perd de manière définitive un points de corps ou d’esprit.

    Guérison de masse

    L’enchanteur peut faire regagner 1D6 x 2 Points de Corps à tous les Héros (y comprislui-même bien sûr).

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    Invulnérabilité Majeure Durée : 5 tours

    L’enchanteur devient complètement invulnérable aux attaques des armes normales(attention par contre aux armes magiques) ainsi qu’à la magie (mais il peut être la ciblede sorts bénéfiques). Il peut de plus effectuer n’importe quelle action normalement.

    SORT DE LA TERRE

    Métamorphose Durée : 5 tours

    Lorsque l’enchanteur utilise ce sort il est alors transformé en ours géant. Cette énormebête ne s’attaquera qu’aux créatures qui lui seront hostiles, les Héros n’auront rien àcraindre d’elle. L’enchanteur aura donc les caractéristiques suivantes pendant 5 tours :Mouvement : 9 ; Attaque : 5 Dés ; Défense 4 Dés ; Corps : 3 ; Esprit : 1Il se défendra normalement et disposera de 2 attaques par tour (avec un bonus total de+6). Bien sûr, sous cette forme, l’enchanteur ne peut pas lancer de sorts, ni utiliserd’objet ni entamer de recherches.

    Pluie de météores

    L’enchanteur choisi un carré de 3 x 3 cases, chaque créature qui s’y trouve perd 3Point de Corps. Les victimes peuvent se défendre mais avec un malus de -4.

    Partage de l’énergie Durée : 4 tours

    L’enchanteur ainsi que tous les Héros disposent tous de 3 Dés de Défense et de 2 Désd’Attaque supplémentaires pour les 4 prochains tours à se répartir entre eux.

    SORT DE L’AIR

    Aura élémentaire Durée : 8 tours

    L’enchanteur se trouve protégé par une bulle de lumière. Dès lors il ne peut plus êtreattaqué ni être la cible d’une attaque psychique. Par contre il peut être la cible de sortsnormaux et il ne peut pas attaquer, ni entamer de fouilles ni même lancer un sort.

    Déchaînement électrique

    Un énorme « anneau » d’électricité se déploie autour de l’enchanteur. Toutes lescréatures situées dans des cases adjacentes sur 2 cases de large subissent 1 point dedégât imparable.

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    Rappel du Djinn

    Ce sort est assez dangereux. Il permet à l’enchanteur d’appeler un djinn pour qu’il luiexhausse un souhait. A la base il peut lui demander n’importe quoi mais les djinnsn’aiment pas les gens avares, envieux et sans scrupules.

    Le djinn accepte volontiers de ramener TOTALEMENT quelqu’un à la vie mais ildemandera en échange au moins 50 pièces pour chaque point de corps du personnageramené à la vie (l’enchanteur choisira alors combien de points de corps il ré-attribueraau défunt Héros). Si un Héros demande une « fortune », le djinn lui donnera 1D6 x 1000 pièces d’ormais lui infligera au passage 2D6 points de dégâts (imparable).On peut lui demander la vie éternelle, dans ce cas là il lui donnera la vie éternelle d’unvieillard grabataire qui ne sera d’aucune utilité dans un donjon d’HeroQuest ; On peut lui demander d’être invincible, dans ce cas là il lancera un sortd’invulnérabilité majeure sur l’enchanteur ou sur un autre Héros (mais pas plus d’unsinon il va lancer invulnérabilité mineure sur tous les Héros et cette invulnérabilité nedurera qu’un seul tour).Plus sérieusement, il peut lancer n’importe quel Sort quelque soit son niveau ou sasphère de magie jusqu’à un niveau 5 maximum ou résurrection de niveau 6.Il peut aussi tuer n’importe quel monstre visible sur le plateau de jeu à condition quecelui ci ne soit pas un puissant sorcier ou un démon (s’il venait à l’idée de quelqu’unde demander de tuer tous les monstres du donjon le djinn le ferais mais tuerais aussitous les Héros par la même occasion)Mais personne ne touchera alors les points d’expérience du monstre, enfin il peut aussicombattre aux côtés des Héros.

    Ses caractéristiques sont les suivantes : Mouvement : 14 ; Attaque : 5 Dés ; Défense :5 Dés ; Corps 3 ; Esprit 7 ;Il combattra pendant 7 tours, par contre s’il venait à n’y avoir plus d’adversaires et quele djinn soit encore là il estimerait avoir été dérangé pour rien et disparaîtrait enattaquant une dernière fois ... l’enchanteur.

    Les attaques du djinn sont des éclairs qui jaillissent de ses doigts jusqu’à une distancede 2 cases. Un djinn n’est jamais tué, s’il tombe à 0 points de corps (ou d’esprit) oumoins il estime ne plus avoir à risquer sa vie et disparaîtra !