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Matos ! Objet Bonus aux dégâts Objet de pete taille, tenant dans la main + 1 (bouteille, verre, cruche, livre, pierre, etc.) Objet de taille moyenne, nécessitant une main + 2 (chaise, tabouret, queue de billard, pet rocher, etc.) Objet de grande taille, nécessitant deux mains + 3 (table, gros rocher, caisse en bois, etc.) Élément de décor Bonus aux dégâts Elément léger, fragile, amovible + 2 (caisse en bois, table, etc.) Elément lourd, solide, difficile à déplacer + 4 (voiture, vitrine, etc.) Elément volumineux, consistant, inamovible + 6 (mur, lampadaire, etc.) Armes à feu Bonus aux dégâts Arme à feu légère (pistolet) + 4 Arme à feu moyenne (revolver, carabine) + 5 Arme à feu lourde (fusil) + 6 Explosif (dynamite, grenade) + 8 Armes tranchantes Bonus aux dégâts Arme tranchante légère (poignard, dague) + 3 Arme tranchante moyenne (machee, épée) + 4 Arme tranchante lourde (hache) + 5 Armes contondantes Bonus aux dégâts Arme contondante légère (matraque) + 2 Arme contondante moyenne (bâton) + 3 Arme contondante lourde (masse) + 4 Action ! Momentum Pour 1 point + 1 aux dégâts (durant une prise ou un Contre). + 1Réussite automaque à un jet. Annuler un malus d’iniave de 1D6 à une Manœuvre. Récupérer 1 point de Tiki (une seule fois par tour). Pour 3 points Obtenir l’iniave automaquement. Difficulté Difficulté de l’action Nombre de Réussites à obtenir Automaque 1 Facile 2 Moyenne 3 Difficile 4 Luchadoresque 5 Qualité de Réussite ou d’Echec Puissance Réussite Échec 1 De justesse Mineur 2 Normale À un cheveu 3 Classe Simple 4 Fameuse Pitoyable 5 Exceponnelle Pathéque 6 Luchadoresque Catastrophique Signature Palier de Tiki Momentum à dépenser pour activer la Signature Vert 4 points Orange 3 points Rouge 2 points Finisher Palier de Tiki Momentum à dépenser pour déclencher le Finisher Vert 5 points Orange 6 points Rouge 7 points Soins Palier de Tiki Difficulté du jet de soin (Tecnico + Médical) Vert 2 Orange 3 Rouge 4 Récupéraon = Autant de points de Tiki que la Puissance du jet Monstres ! Catégories de monstres et gemmes Abyssaux : cee catégorie regroupe tous les monstres aquaques (jobbers, pieuvres, hommes crabes, requins humanoïdes...). Gemmes vertes : Respiraon aquaque. Bêtes : dans cee famille, on retrouve les loup-garous, dinosaures, mousques géants, gres évadés du zoo... Gemmes oranges : Squash. Humains : ici on met les gens normaux, les savants fous, les gangsters, les forces de l’ordre... Gemmes jaunes : Lumière. Morts-vivants : tous les êtres qui devraient être morts mais qui bougent encore se trouvent dans cee famille (vampires, zombies, momies, squelees animés...). Gemmes bleues : Soins. Spectraux : là sont regroupés les fantômes et poltergeists, le Hollandais volant, les manifestaons de l’au-delà... Gemmes pourpres : Fumigènes. Infernaux : ce sont toutes les créatures échappées de dimensions infernales (dé- mons, avortons, rejetons larvaires, Hornswoggle...). Gemmes rouges : Grenade. Machines : les divers robots, machines pensantes ou intelligences arficielles font pare de cee catégorie. Gemmes noires : Momentum arficiel. Cosmiques : cee famille se compose de tous les êtres venus de l’espace et des planètes exoques (extraterrestre, larves dimensionnelles...). Gemmes blanches : Portail. Pouvoirs des monstres Finisher : Finisher aux règles standards, le niveau du pouvoir détermine les points de combos de Finisher. Manœuvre abominable : Manœuvre spéciale dont le niveau s’ajoute à la Puissance de la prise en cas de réussite. Défense magique : Ajoute autant de D6 que le niveau du pouvoir dans un Contre. Résurrection : La créature possède autant de Tiki que de gemmes liées au pouvoir. Terreur : Inslle une peur panique dans le cœur des adversaires, se traduisant par un malus aux jets égal au niveau du pouvoir. Magie à Stipulation : Applique magiquement une spulaon au combat, dont le type dépend de la puissance du pouvoir. 1 Les ondes maudites transforment les pa- roles du Luchador et ses interlocuteurs comprennent l’inverse de ce qu’il voulait dire. Ou c’est un message « venu d’ailleurs » qu’ils captent… 2 Trop de parasites sur la ligne, il est impos- sible de communiquer. 3–4 Malgré le grésil, les paroles sont à peu près compréhensibles (mais quelques mots peuvent sauter ou des fragments d’un message étrange s’intercaler). 5–6 Cinq sur cinq, roger : ligne claire et sécurisée ! montre-radio (Lancer 1d6)

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Matos !

Objet BonusauxdégâtsObjetdepetitetaille, tenant dans la main + 1(bouteille, verre, cruche, livre, pierre, etc.) Objetdetaillemoyenne, nécessitant une main + 2(chaise, tabouret, queue de billard, petit rocher, etc.) Objet de grande taille, nécessitant deux mains + 3(table, gros rocher, caisse en bois, etc.)

Élémentdedécor BonusauxdégâtsElémentléger, fragile, amovible + 2(caisse en bois, table, etc.) Elémentlourd, solide, difficile à déplacer + 4(voiture, vitrine, etc.) Elémentvolumineux, consistant, inamovible + 6(mur, lampadaire, etc.)

Armesàfeu BonusauxdégâtsArmeàfeulégère(pistolet) + 4Armeàfeumoyenne (revolver, carabine) + 5Armeàfeulourde (fusil) + 6Explosif (dynamite, grenade) + 8

Armestranchantes BonusauxdégâtsArmetranchantelégère(poignard, dague) + 3Armetranchantemoyenne (machette, épée) + 4Armetranchantelourde (hache) + 5

Armescontondantes BonusauxdégâtsArmecontondantelégère (matraque) + 2Armecontondantemoyenne (bâton) + 3Armecontondantelourde (masse) + 4

Action !

MomentumPour1point• + 1 aux dégâts (durant une prise ou un Contre).• + 1Réussite automatique à un jet.• Annuler un malus d’initiative de 1D6 à une Manœuvre.• Récupérer 1 point de Tiki (une seule fois par tour). Pour3points• Obtenir l’initiative automatiquement.

DifficultéDifficultédel’action NombredeRéussitesàobtenirAutomatique 1Facile 2Moyenne 3Difficile 4Luchadoresque 5

QualitédeRéussiteoud’EchecPuissance Réussite Échec1 De justesse Mineur2 Normale À un cheveu3 Classe Simple4 Fameuse Pitoyable5 Exceptionnelle Pathétique6 Luchadoresque Catastrophique

SignaturePalierdeTiki MomentumàdépenserpouractiverlaSignatureVert 4 pointsOrange 3 pointsRouge 2 points

FinisherPalierdeTiki MomentumàdépenserpourdéclencherleFinisherVert 5 pointsOrange 6 pointsRouge 7 points

SoinsPalierdeTiki Difficultédujetdesoin(Tecnico+Médical)Vert 2Orange 3Rouge 4Récupération = Autant de points de Tiki que la Puissance du jet

Monstres !

Catégoriesdemonstresetgemmes• Abyssaux: cette catégorie regroupe tous les monstres aquatiques (jobbers, pieuvres,

hommes crabes, requins humanoïdes...). Gemmes vertes : Respiration aquatique.• Bêtes : dans cette famille, on retrouve les loup-garous, dinosaures, moustiques

géants, tigres évadés du zoo... Gemmes oranges : Squash.• Humains : ici on met les gens normaux, les savants fous, les gangsters, les forces de

l’ordre... Gemmes jaunes : Lumière.• Morts-vivants : tous les êtres qui devraient être morts mais qui bougent encore

se trouvent dans cette famille (vampires, zombies, momies, squelettes animés...). Gemmes bleues : Soins.

• Spectraux: là sont regroupés les fantômes et poltergeists, le Hollandais volant, les manifestations de l’au-delà... Gemmes pourpres : Fumigènes.

• Infernaux : ce sont toutes les créatures échappées de dimensions infernales (dé-mons, avortons, rejetons larvaires, Hornswoggle...). Gemmes rouges : Grenade.

• Machines: les divers robots, machines pensantes ou intelligences artificielles font partie de cette catégorie. Gemmes noires : Momentum artificiel.

• Cosmiques : cette famille se compose de tous les êtres venus de l’espace et des planètes exotiques (extraterrestre, larves dimensionnelles...). Gemmes blanches : Portail.

Pouvoirsdesmonstres• Finisher : Finisher aux règles standards, le niveau du pouvoir détermine les points

de combos de Finisher.• Manœuvreabominable : Manœuvre spéciale dont le niveau s’ajoute à la Puissance

de la prise en cas de réussite.• Défensemagique : Ajoute autant de D6 que le niveau du pouvoir dans un Contre.• Résurrection : La créature possède autant de Tiki que de gemmes liées au pouvoir.• Terreur: Instille une peur panique dans le cœur des adversaires, se traduisant par

un malus aux jets égal au niveau du pouvoir.• MagieàStipulation : Applique magiquement une stipulation au combat, dont le

type dépend de la puissance du pouvoir.

1Les ondes maudites transforment les pa-roles du Luchador et ses interlocuteurs comprennent l’inverse de ce qu’il voulait dire. Ou c’est un message « venu d’ailleurs » qu’ils captent…

2Trop de parasites sur la ligne, il est impos-sible de communiquer.

3–4Malgré le grésil, les paroles sont à peu près compréhensibles (mais quelques mots peuvent sauter ou des fragments d’un message étrange s’intercaler).

5–6Cinq sur cinq, roger : ligne claire et sécurisée !

montre-radio(Lancer 1d6)