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 1 F F F A A AQ Q Q & & C C C l l l a a r r i i f f f i i c c ca a t t ti i i o o on n s s s  Traduction adaptée de la FAQ Warhammer 3 officielle disponible sur le site d e Fantasy Flight Games (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/support/FAQ-9-2011/WFRP_FAQ_9-8-11.pdf ).  Document élaboré par Lutain (http://www.overblog.com).  Ce document n’est pas officiel et n’a pas été approuvé par Edge ou Fantasy Flight Games.  Précision concernant cette version française : Le document initial est destiné à la Warhammer Core Box, non disponible en français. Une bonne partie des erratas et clarifications ayant ensuite été intégrées dans le Guide du Joueur et le Guide du Maître du Jeu disponibles en français, seule une partie du document initial a été traduite. Les sujets ont été réarrangés pour une meilleure lisibilité. Quelques points complémentaires ont été ajoutés (informations sur les portées et sur les actions des créatures du Bestiaire). Pour toute question ou remarque complémentaire, contactez moi sur mon blog. Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique Ⓒ  Games Workshop Limited 1986, 2005, 2009. Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique, les logos respectifs des marques précitées et tous les logos, marques, lieux, noms, créatures, races et emblèmes/insignes/symboles, véhicules, lieux, armes, unités et emblèmes d’unités, produits et illustratio ns afférents issus du monde de Warhammer et de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique son t Ⓡ  , TM et/ou Ⓒ  Games Workshop Ltd 1986-2013, enregistrés au Royaume-Uni et dans d’autres pays du monde entier. Cette édition est publiée sous licence Fantasy Flight Publishin g Inc. Fantasy  Flight Games et le lo go FFG sont des marques dépos ées de Fantasy F light Publishing, In c. Tous droits rés ervés à leurs propr iétaires respectifs. Précisions & Clarifications de Règles .............................................................................. 2 Actions & Cartes d’Action .............................. ......................................................................... 2 Attitudes ........................................................................................... ................................. ............ 3 Blessures & Etats ......................................................................................................................... 3 Compétences .................................................................................................................................. 4 Créatures & PNJ ........................................................................................................................ 4 Equipement ............................... ................................... ................................................................... 6 Expérience & Evolution ............................................................................................................ 7 Mode Rencontre............................... .................................................................... ....................... 7 Sorciers & Prêtres .................................. ....................................................................................8 Talents ..................................................................................................... .................................. ... 10 Traits ............................. ....................................................................................................... ........ 10 FAQ  Quest ions Cour antes ............................................................................................. 12 Expérience & Evolution .......................................................................................................... 12 Actions, Tests & Manœuvres ................................................................................................. 12 Dégâts & Blessures .....................................................................................................................13 PNJ & Créature s ....................................................................................................................... 14 Divers ............................. ....................................................................................................... ........ 14 Errata................................................................................................................................... ... 15

FAQ Clarifications v1 1

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Warhammer V3

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  • 1

    FFFAAAQQQ &&& CCClllaaarrriiifffiiicccaaatttiiiooonnnsss Traduction adapte de la FAQ Warhammer 3 officielle disponible sur le site de Fantasy Flight Games

    (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/support/FAQ-9-2011/WFRP_FAQ_9-8-11.pdf).

    Document labor par Lutain (http://www.overblog.com).

    Ce document nest pas officiel et na pas t approuv par Edge ou Fantasy Flight Games.

    Prcision concernant cette version franaise : Le document initial est destin la Warhammer Core Box, non disponible en

    franais. Une bonne partie des erratas et clarifications ayant ensuite t intgres dans le Guide du Joueur et le Guide du

    Matre du Jeu disponibles en franais, seule une partie du document initial a t traduite. Les sujets ont t rarrangs pour

    une meilleure lisibilit. Quelques points complmentaires ont t ajouts (informations sur les portes et sur les actions des

    cratures du Bestiaire).

    Pour toute question ou remarque complmentaire, contactez moi sur mon blog.

    Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique Games Workshop Limited 1986, 2005, 2009. Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer le Jeu de Rle Fantastique, les logos respectifs des marques prcites et tous les logos, marques, lieux, noms,

    cratures, races et emblmes/insignes/symboles, vhicules, lieux, armes, units et emblmes dunits, produits et illustrations affrents issus

    du monde de Warhammer et de Warhammer le Jeu de Rle Fantastique sont , TM et/ou Games Workshop Ltd 1986-2013, enregistrs au Royaume-Uni et dans dautres pays du monde entier. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs leurs propritaires

    respectifs.

    Prcisions & Clarifications de Rgles .............................................................................. 2

    Actions & Cartes dAction ....................................................................................................... 2 Attitudes ........................................................................................................................................ 3 Blessures & Etats ......................................................................................................................... 3 Comptences .................................................................................................................................. 4 Cratures & PNJ ........................................................................................................................ 4 Equipement ..................................................................................................................................... 6 Exprience & Evolution ............................................................................................................ 7 Mode Rencontre .......................................................................................................................... 7 Sorciers & Prtres ...................................................................................................................... 8 Talents .......................................................................................................................................... 10 Traits ............................................................................................................................................ 10

    FAQ Questions Courantes ............................................................................................. 12

    Exprience & Evolution .......................................................................................................... 12 Actions, Tests & Manuvres ................................................................................................. 12 Dgts & Blessures ..................................................................................................................... 13 PNJ & Cratures ....................................................................................................................... 14 Divers ............................................................................................................................................ 14

    Errata ...................................................................................................................................... 15

  • 2

    PPPrrrccciiisssiiiooonnnsss &&& CCClllaaarrriiifffiiicccaaatttiiiooonnnsss dddeee RRRgggllleeesssCe chapitre apporte un ensemble de prcisions et de

    clarifications sur diffrents points des rgles

    prsentes dans les produits de la gamme de

    Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique. Ces

    clarifications sont prsentes par thme et par ordre

    alphabtique, tous produits confondus.

    Les joueurs de Warhammer, le Jeu de Rle

    Fantastique doivent garder lesprit que les rgles

    ont t conues pour offrir un cadre cohrent pour

    grer le droulement du jeu. Ces rgles sont des

    lignes directrices disposition des MJ, quils

    peuvent modifier pour les adapter aux besoins et

    pratiques de leurs groupes de joueurs.

    Actions & Cartes dAction

    Niveau de Difficult des actions Sauf information contraire, les actions dAttaque au

    Corps Corps et dAttaque Distance ont par

    dfaut un niveau de difficult Facile (1d). Les

    autres actions, comme lancer un sort, ont par dfaut

    un niveau de difficult Simple (0d), sauf

    information contraire.

    Le MJ est toujours l'ultime arbitre quant au niveau

    de difficult dune action, et peut ajuster ces

    derniers pour sadapter l'histoire et laction qui

    est accomplir.

    Les actions dont le test est ralis contre la

    Dfense de la cible ne sont pas des tests opposs.

    Elles utilisent par dfaut le niveau de difficult

    Facile (1d), comme pour une Attaque au Corps

    Corps ou une Attaque distance. En complment

    de ce niveau de difficult, la rserve de ds est

    complte selon la valeur de Dfense de la cible et

    le modificateur de difficult de laction, ainsi que

    tout autre ventuel lment spcifique.

    La difficult dune action dont le test est oppos

    une caractristique de la cible est dfinie selon la

    rgle de test oppos (voir p.52 du Guide du

    Joueur), la place de lventuel niveau de difficult

    indiqu ci-dessus.

    Par exemple, si un personnage utilise laction

    Sphre ardente dUZhul (cf. p264 du Guide du

    Joueur) contre une cible unique avec une Dfense

    de 1, le MJ ajoute un total de la rserve de ds de laction :

    pour la difficult par dfaut dune action oppose la dfense de la cible.

    pour le modificateur de difficult de laction. pour la Dfense de 1 de la cible.

    Gestion des jetons de recharge Les jetons de recharge sont placs sur les cartes

    dactions immdiatement aprs une action joue

    avec succs. Les jetons de recharge sont ensuite

    retirs durant la phase de Fin de tour, au cours de

    laquelle un jeton de recharge est retir de chaque

    carte en cours de recharge dont dispose le

    personnage actif (voir page 75 du Guide du

    Joueur).

    Cela signifie quun jeton de recharge plac sur une

    carte daction sera retir durant la phase de fin de

    tour du mme tour. Il est malgr important de

    respecter ces tapes et lordre dans lequel elles

    interviennent, mme si cela revient parfois retirer

    un jeton quasiment aprs lavoir plac, car entre le

    moment o ils sont placs et la phase de fin de tour,

    des actions, ractions ou autres vnements peuvent

    influencer ou se baser sur le nombre de jetons

    prsent sur les cartes daction.

    Ligne de succs applique Un joueur peut choisir une seule ligne de succs

    parmi toutes celles disponibles, en respectant le

    nombre de succs requis.

    Par exemple, pour une carte comportant une ligne

    de succs avec un succs et une autre avec trois succs , le joueur pourra choisir dappliquer lune ou lautre de ces lignes sil obtient trois

    succs au moins. Sil obtient quatre succs ou plus,

    il devra choisir lune ou lautre de ces lignes de

    succs, mais ne pourra pas appliquer les deux lignes

    la fois.

    Porte des actions Lorsquune porte est indique dans un effet ou des

    conditions, il sagit de la porte maximale. Les

    portes infrieures cette porte maximale sont

    galement valides, moins quune rgle nindique

    le contraire ou que des effets limitent certaines

    portes. Par exemple, le ct prudent de la carte

    daction Explosion de flammes peut cibler un

    personnage porte moyenne ou infrieure

    (exactement comme le ct tmraire de la carte).

  • 3

    Considrez qu chaque fois quune porte est

    indique sur une carte, vous pouvez ajouter le terme

    ou moins .

    Cela nempche pas les autres ventuels effets

    limitant ou interdisant certaines portes de

    sappliquer. Par ailleurs, le MJ est libre dinterdire

    de cibler une porte infrieure si cela lui semble

    plus cohrent par rapport laction accomplie.

    Ractions & Utilisation immdiate Le trait Raction na pas deffet particulier en lui-

    mme (voir le point sur les Traits dans ce mme

    document). Cependant, certaines cartes ayant le

    trait Raction comportent des effets qui peuvent

    tre utiliss immdiatement aprs un vnement

    dclencheur. Les cartes prsentant ce type deffet

    immdiat sont joues pendant le tour dun autre

    personnage et ne comptent pas pour la limite au

    nombre daction du joueur concern (qui pourra

    donc jouer une autre carte action lorsque son

    personnage sera le Personnage Actif).

    Il ny a pas de limite aux nombres dactions effet

    immdiat qui peuvent joues en rponse un mme

    vnement dclencheur. Par exemple, si toutes les

    conditions des actions sont remplies, il est possible

    de jouer la fois Blocage, Esquive et Parade en

    rponse une mme attaque au corps corps.

    Utilisation des bienfaits & flaux sur une action choue Les bienfaits et flaux peuvent tre dclenchs mme si l'action correspondante choue, comme

    indiqu en dbut de page 55 du Guide du Joueur.

    Cependant, certains effets (en particulier sur les

    cartes d'action d'attaque) modifient une action

    russie. Dans ce cas, dclencher ces effets ne

    servirait rien. Les joueurs devraient utiliser ces

    bienfaits pour dclencher des effets non lis la

    russite de laction, comme par exemple les effets

    libres (cf p.55 du Guide du Joueur) ou des effets

    improviss autoriss par le MJ.

    Par exemple, un bienfait ayant leffet +2 dgts

    sur une action d'attaque n'aurait aucun effet si

    l'action a chou. Cependant, un bienfait ayant

    leffet Vous pouvez effectuer une manuvre

    gratuite pourrait encore tre appliqu mme si

    laction a chou.

    Attitudes Attitude Neutre Lorsquun personnage est en attitude neutre, il ne

    bnficie daucun d dattitude. Lorsquun

    personnage effectue une action en attitude neutre, il

    utilise le ct de la carte daction correspondant

    son attitude dominante (voir page 39 du Guide du

    Joueur).

    En mode narratif, on considre quun personnage

    est en attitude neutre, moins que, avec laccord du

    MJ, il soit considr quun lment de lhistoire

    justifie une attitude particulire, auquel la jauge

    dattitude du personnage doit tre ajuste.

    On considre quun personnage dbute le mode

    rencontre en attitude neutre, moins que, avec

    laccord du MJ, il soit considr quun lment de

    lhistoire justifie une attitude particulire, auquel la

    jauge dattitude du personnage doit tre ajuste.

    Blessures & Etats Premiers soins & Limites de soins Les rgles de premiers soins prsentes en page 88

    du Guide du Joueur constituent une exception aux

    limites de soins dcrites en page 89.

    Rcupration des blessures Lorsquun personnage lgrement bless (cf page

    87 du Guide du Joueur pour la dfinition des

    niveaux de blessure) effectue un test de

    rcupration pour se remettre de ses blessures en se

    reposant, le nombre de blessures normales retires

    correspond au nombre de bienfaits obtenus (et non

    au nombre de succs obtenus).

    Lorsquun personnage gravement bless effectue un

    test de rcupration pour se remettre de ses

    blessures en se reposant, il peut en plus convertir

    une seule de ses blessures critiques en blessure

    normale, condition que le nombre de succs

    obtenus soit gal ou suprieur la gravit de la

    blessure critique concerne.

    Les succs ne contribuent soigner des blessures

    normales que dans le seul cas o un personnage

    bnficie de soins long terme (cf page 88 du

    Guide du Joueur).

    Oui, Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique est

    vritablement un monde sombre et prilleux

  • 4

    Sous Pression Lorsquun personnage est Sous pression, cest--

    dire la fois Stress et Fatigu, il gagne une folie

    temporaire chaque fois quil subit de la fatigue ou

    du stress supplmentaire. Voir page 91 du Guide du

    Joueur.

    Comptences Comptences Avances La formation dune comptence avance (cf page

    20 du Guide du Joueur) se fait en deux tapes. Un

    personnage ne peut pas utiliser une comptence

    avance tant quil na pas acquis cette comptence.

    Acqurir une comptence avance constitue donc la

    premire tape, et sachte via une amlioration de

    comptence. Une fois quune comptence avance

    est acquise, un personnage peut tenter des tests

    bass sur cette comptence, exactement comme sil

    sagissait de lune des comptences de la liste de

    comptences de base. Mais il ne bnficie pas de

    ds dexpertise.

    Une fois quune comptence avance a t acquise,

    le personnage peut ensuite former cette

    comptence, de la mme manire quil le ferait pour

    nimporte laquelle de ses autres comptences de

    base. Il bnficie alors de ds dexpertise en

    nombre gal son niveau de formation dans la

    comptence avance.

    Acqurir une comptence avance ne compte pas

    dans la limite de formation par rang. Un personnage

    peut donc acqurir et former une comptence

    avance dans le mme rang. Cependant, la limite

    dun niveau de formation par rang est toujours

    applicable (cf page 43 du Guide du Joueur).

    Education & Lecture/Ecriture Une fois quun personnage a acquis la comptence

    avance Education, il est considr comme un

    lettr, sachant lire et crire correctement dans sa

    langue maternelle. Chaque rang de formation en

    Education perfectionne les comptences littraires

    du personnage.

    Spcialisations Un personnage peut acqurir autant de

    spcialisations quil le souhaite pour une

    comptence.

    Cependant, chaque spcialisation est unique. Par

    exemple, un personnage peut acqurir les

    spcialisations Natation, Escalade et Saut pour la

    comptence Athltisme, mais il ne peut pas acqurir

    deux fois la spcialisation Natation.

    Si plus dune spcialisation est applicable un test

    de comptence, on applique le bonus de chaque

    spcialisation. Par exemple, si un personnage

    poursuit un ennemi travers un terrain accident

    parsem de dbris et de rochers, la description de la

    scne peut justifier lutilisation des spcialisations

    Course et Escalade sur le test dAthltisme, si le MJ

    laccepte.

    Spcialisation dans les Dfenses Actives Plusieurs comptences proposent des

    spcialisations en rapport aux actions de dfense

    actives Esquive, Parade et Blocage. Cependant, ces

    spcialisations napportent pas de bonus aux tests

    de ces actions, comme indiqu dans lencadr en

    page 21 du Guide du Joueur.

    Si le joueur effectue un test en rapport avec le fait

    desquiver, parer ou bloquer quelque chose (comme

    par exemple un test de Coordination pour esquiver

    un rocher qui tombe), le bonus de la spcialisation

    peut tre appliqu.

    Ces spcialisations sont notes dans la description

    des comptences correspondantes parce quelles

    peuvent constituer des prrequis pour des actions

    publies dans de futurs supplments pour

    Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique.

    Cratures & PNJ Actions des Cratures Les cratures prsentes dans le Bestiaire ont accs

    aux cartes dactions suivantes :

    1. Toute action de base (voir page 183 du Guide

    du Joueur) cohrente pour la crature.

    Exemple : il semble peu logique quun

    sanglier dispose de laction de base Tir, alors

    quun gobelin quip dun arc utilise

    certainement cette action de base.

    2. Toute action spciale mentionnant la crature

    (ou le type de crature auquel elle appartient)

    sur la ligne Utilise par : .

    3. Toute action que le MJ attribuera la crature

    pour la personnaliser.

    Le type et le nombre de cartes dactions

    recommands pour personnaliser une crature est

  • 5

    indiqu laide dicnes sur la carte de crature

    (voir page 8 du Bestiaire pour plus dinformations).

    Alternativement, le MJ peut choisir de

    personnaliser ses cratures en utilisant la rgle

    prsente en page 46 du Guide du Matre du Jeu.

    Le MJ doit cependant garder en tte que plus les

    cratures auront accs un nombre important

    dactions, plus la rencontre sera difficile pour les

    PJ.

    Toutes les actions Utilises par une crature ne

    doivent pas ncessairement lui tre attribues le

    MJ devrait slectionner une partie seulement de ces

    cartes, selon sa vision de la rencontre et la difficult

    quil souhaite lui donner. Le MJ devrait privilgier

    les actions disposant du trait de la crature ou de la

    famille de crature, et en particulier celle disposant

    du trait Base.

    Par exemple, le Bestiaire propose une quinzaine

    dactions Utilises par le gobelin. Le MJ devrait

    attribuer ses gobelins une partie seulement de ces

    actions. Il devrait pour cela privilgier des actions

    comme Koup ! ou Tous sur lui !, qui disposent du

    trait Peaux-vertes, de prfrence Coup bas, qui est

    Utilise par les gobelins mais dont le seul trait

    est Skaven. Laction Koup ! devrait tre privilgie

    en particulier puisquelle possde de surcroit le trait

    Base.

    Cependant, il est important de garder lesprit quil

    ne sagit l que de lignes directrices. Le MJ est libre

    de les adapter pour choisir les actions qui lui

    sembleront appropries au style de jeu de son

    groupe et aux besoins dramatiques de ses

    rencontres. Par ailleurs, ce systme permet de

    surprendre en les joueurs en variant les actions

    utilises par un type de crature quils

    rencontreraient plusieurs fois. Par exemple, les

    gobelins nauront peut-tre pas exactement les

    mmes actions selon quils soient quips darcs ou

    de lance, quil sagisse de gobelins des forts ou de

    gobelins de la nuit, etc.

    Afin de faciliter le MJ dans la prparation des

    rencontres, vous trouverez dans la suite de ce

    document des suggestions dactions pour les

    cratures les plus courantes, ainsi que la liste

    complte des actions Utilises par les cratures

    prsentes dans le Bestiaire.

    Ct des cartes dactions de crature Chaque carte daction de crature contenue dans le

    Compagnon du Bestiaire dispose de deux faces.

    Lune reprsente laction standard telle quelle a t

    conue pour les cratures ou familles de cratures

    lutilisant. Lautre face propose une variante de

    cette action, destine tendre son usage dautres

    types de cratures, par exemple en cas de

    personnalisation de cratures.

    La face correspondant la version standard est

    celle correspondant lattitude de la crature

    lutilisant. Par exemple, laction Coup Sauvage est

    utilise par les Hommes-Btes. Les Hommes-Btes

    ont une attitude tmraire, donc le ct standard

    de la carte est le ct rouge, et sa variante

    tendue est le ct vert. Un Homme-Bte

    utilisera donc le ct rouge de cette carte, et son

    ct vert pourra tre utilis par dautres cratures

    que le MJ aurait personnalises en leur fournissant

    cette action. Ainsi, si le MJ personnalise un Orque

    en lui attribuant cette action, le ct vert de la carte

    sera utilis, bien que lOrque ait une attitude

    tmraire.

    Cependant, l encore le MJ est libre dadapter ces

    lignes directrices afin dutiliser le ct des cartes

    qui lui semblera le mieux convenir aux actions quil

    souhaite attribuer aux cratures lors des rencontres.

    Suggestions dActions pour les Cratures Courantes Afin de faciliter la prparation des rencontres, vous

    trouverez ci-dessous des suggestions dactions pour

    les cratures les plus courantes. Le MJ est libre de

    complter ces actions selon les lignes directrices

    prcdemment prsentes. Le ct de la carte

    utiliser est indiqu entre parenthses.

    Btes Araigne Gante : Morsure vicieuse (V) ; tau

    invincible (V)

    Loup Gant : Morsure vicieuse (V) ; Dangereux

    quand accul (R)

    Sanglier : Morsure vicieuse (V) ; La tte la

    premire (R) ; Dangereux quand accul (R)

    Chaos Maraudeur : Assaut brutal (R) ; Coup dvastateur

    (R) ; Attaque effrne (R)

    Enfant du Chaos : Assaut brutal (R) ; Mutation

    dchane (R)

    Guerrier du Chaos : Assaut brutal (R) ; Attaque

    effrne (R) ; Mutation dchane (R)

    Cultistes Cultiste : Mort linfidle (R) ; Rites profanes (R)

  • 6

    Mutant du Culte : Mort linfidle (R) ;

    Dlicieuse corruption (R)

    Chef du Culte : Mort linfidle (R) ; Rites

    profanes (R) ; Litanie blasphmatoire (R)

    Dmons Diablotin : Chaos Incarn (V) ; Nue de murmures

    (V)

    Gargouille : Chaos Incarn (V) ; Attaque en pique

    (V)

    Chien de Khorne : Chaos Incarn (V) ; A la

    gorge ! (R)

    Gants & Trolls

    Troll dEau : Balayage dvastateur (R) ; Coup

    dchirant (R) ; Vomi (R)

    Troll de Pierre : Balayage dvastateur (R) ; Coup

    dchirant (R) ; Vomi (R)

    Gant : Balayage dvastateur (R) ; Jet de dbris

    (V)

    Hommes-btes Ungor : Coup sauvage (R)

    Gor : Coup sauvage (R) ; Charge terrifiante (R) ;

    Hurlement bestial (R)

    Gran-gor : Coup sauvage (R) ; Charge terrifiante

    (R) ; Hurlement bestial (R) ; Froce jusquau bout

    (R)

    Morts-vivants Zombie : Sans issue, sans espoir (V) ;

    Cerveauuuuux ! (V)

    Squelette : Sans issue, sans espoir (V) ; Vieille

    dent (V)

    Goule des cryptes : Sans issue, sans espoir (V) ;

    Fureur sanguinaire (R)

    Peaux-vertes Snotling : Koup ! (R) ; Tous sur lui ! (V)

    Gobelin : Koup ! (R) ; Tous sur lui ! (V) ;

    Krabouille-les ! (R)

    Orque : Koup ! (R) ; Krabouille-les ! (R) ; La

    grande baffe ! (R)

    Skavens Guerrier Skaven : Coup bas (V) ; Horde

    inarrtable (V)

    Coureur dEgout : Coup bas (V) ; Horde

    inarrtable (V) ; Vite-vite, tuer-tuer ! (V)

    Rat-ogre : Coup bas (V) ; Dsosseur (R)

    PNJ Basiques Citadin : Dfense solidaire (V) ; Justice des foules

    (R)

    Noble : Dfense solidaire (V) ; Savez-vous qui je

    suis ? (V)

    Soldat : Dfense solidaire (V) ; Soumission (R)

    PNJ Experts Sorcier : La grande classe (V) ; Trait arcanique (R)

    Prtre : La grande classe (V) ; Bndiction (R)

    Spcialiste : La grande classe (V) ; Travail de

    qualit (V)

    Equipement Armure de Gromril Le joueur peut regarder la blessure critique avant de

    dcider sil utilise ou non la capacit de son armure

    (permettant de convertir la blessure critique en

    blessure normales contre un nombre de fatigue gal

    au niveau de gravit de la blessure critique).

    Dotations Typiques Les personnages ne dbutent pas avec lquipement

    indiqu dans la section Dotations typiques de leur

    carrire. Cet quipement nest dcrit qu titre

    indicatif pour permettre aux joueurs de se faire une

    meilleure ide du matriel typiquement ncessaire

    pour exercer cette carrire. Pour disposer de cet

    quipement, le joueur peut sil le souhaite investir

    le nombre de points de cration ncessaire dans la

    Richesse afin de disposer dune somme dargent

    suffisante pour se permettre dacheter cet

    quipement.

    Grande Epe de Hoeth Pour des raisons de place sur la carte, le texte du

    second effet de la Grande Epe de Hoeth a t

    rduit une forme plus concise. Le texte prcis et

    complet de ce second effet devrait tre le suivant :

    Lorsque la Grande Epe de Hoeth inflige des

    dgts critiques, rvlez deux cartes parmi les

    cartes blessures infliges pour chaque critique

    inflige. Pour chaque paire de cartes blessures

    rvles, choisissez lune des deux cartes blessures

    que vous conservez face visible comme blessure

    critique, et retournez lautre comme une blessure

    normale. Sil ny a pas suffisamment de cartes

    blessures pour rvler autant de paires de blessures

    que de dgts critiques infligs, tirez des cartes

  • 7

    blessures supplmentaires, choisissez les blessures

    critiques infliges comme prcdemment, et

    remlangez les cartes blessures restantes

    supplmentaires dans la pile de cartes blessures .

    Exprience & Evolution Amliorations extracurriculaires Les cinq cases des amliorations extracurriculaires

    et les deux lignes damliorations extracurriculaires

    constituent des limites. Cependant, le MJ est libre

    dadapter ces limites sil souhaite permettre aux

    personnages dacqurir plus de deux amliorations

    extracurriculaires ou dacheter des amliorations

    extracurriculaires coutant plus de cinq

    augmentations.

    Amliorations standards de carrires Les quatre premires lignes de la table

    damliorations de carrire ne sont pas dcomptes

    des options damliorations de la fiche de carrire

    du personnage.

    Cela signifie quune amlioration qui nest pas

    propose par les options damliorations dune

    carrire peut tout de mme tre acquise via les

    amliorations standards correspondantes. De mme,

    cela signifie que les amliorations standards

    peuvent permettre de dpasser les limites dfinies

    par les options damlioration de la carrire.

    Par exemple, mme si la fiche de carrire du

    Chasseur ne propose que +1 point de blessure, un

    personnage pourra prendre jusqu +2 points de

    blessure en suivant cette carrire : un avec une

    amlioration libre de carrire (mais pas plus du fait

    de la limite impose par la carrire), et un autre

    avec une amlioration standard.

    Comptences de dpart Bien que la carrire de dpart ait une influence sur

    le processus de cration de personnage, les

    investissements raliss cette tape ne comptent

    pas pour lachvement de la carrire.

    Cependant, les niveaux de comptences acquis lors

    de la cration de personnages comptent bien pour la

    limite dun niveau de formation maximum par rang

    du personnage (voir page 43 du Guide du Joueur).

    Fin de carrire & Bonus de fin de carrire Lorsque les dix lignes damliorations de carrire

    dun personnage sont compltes, le personnage a

    achev sa carrire. Il peut dpenser une

    augmentation pour acqurir le Bonus de fin de

    carrire (voir page 46 du Guide du Joueur ainsi que

    lerrata du prsent document).

    Notez que ce Bonus est une amlioration comme

    les autres : en achevant une carrire, un personnage

    ne gagne pas automatiquement ce Bonus il

    dbloque simplement la possibilit de lacqurir en

    dpensant une augmentation.

    Lorsque les dix lignes damliorations de carrire

    ont t compltes, la carrire na plus rien dautre

    offrir au personnage. Tant quil restera dans cette

    carrire, toute amlioration sera considre comme

    une amlioration extracurriculaire, et pourra donc

    ncessiter de payer un nombre plus important

    daugmentations, mme si le personnage na pas

    atteint la limite des options damliorations de sa

    carrire. Il pourrait tre tant pour le joueur de

    rflchir orienter son personnage vers une autre

    carrire lui offrant de nouvelles perspectives de

    dveloppement

    Mode Rencontre Dclenchement de la Phase de Ralliement Lorsque quun vnement dclenche une phase de

    ralliement, le MJ doit dcider si elle dmarre

    immdiatement (cest--dire ds que leffet

    dclencheur se produit, et donc potentiellement en

    plein milieu dun round) ou la fin du round, une

    fois que chaque participant de la rencontre a jou

    son tour. Les deux possibilits sont valides.

    Initiative dun PJ ou PNJ vaincu Lorsquun PJ ou un PNJ est vaincu lors dune

    rencontre, son jeton dinitiative nest pas retir. Ce

    jeton continue doccuper le mme emplacement

    dans la piste dinitiative. Les membres restants de

    son groupe (groupe de PJ ou groupe de PNJ) ont

    tout simplement plus doptions pour se rpartir

    lordre des tours. Chaque personnage reste limit

    un seul tour par round.

  • 8

    Manuvres additionnelles pour les PNJ Les PNJ et les monstres peuvent effectuer des

    manuvres additionnelles, comme les PJ. Pour un

    PJ, chaque manuvre additionnelle cote 1 fatigue.

    Comme les PNJ et cratures ne subissent pas de

    fatigue mais subissent des blessures la place (voir

    page 48 du Guide du Matre de Jeu), un PNJ ou une

    crature effectuant une ou plusieurs manuvre(s)

    additionnelle(s) subit une blessure pour chacune

    delle. Dans le cas dun groupe dhommes de main

    effectuant collectivement une manuvre

    supplmentaire, le groupe encaisse collectivement

    la blessure (et non pas chaque membre du groupe).

    Manuvre de dsengagement Un personnage doit effectuer une manuvre de

    dsengagement pour se dsengager dun ennemi ou

    dun engagement comportant au moins un ennemi.

    La phrase [] pour se dsengager en toute

    scurit en page 66 du Guide du Joueur est

    simplement l pour indiquer pourquoi une

    manuvre est requise pour quitter lengagement.

    Portes & Distances Lorsquun personnage souhaite effectuer un

    dplacement ncessitant plusieurs manuvres (par

    exemple pour se dplacer de porte longue

    extrme), il nest pas oblig de dpenser toute les

    manuvres dans un mme tour il peut dpenser

    ces manuvres en plusieurs tours. Si besoin, des

    jetons peuvent tre utiliss pour garder une trace

    des manuvres dpenses pour changer de porter.

    Egalement, il est important de noter que les points

    de rfrence peuvent bouger. Par exemple, si un

    elfe et un gobelin sont spars par une longue

    porte et dpensent une manuvre chacun pour se

    rapprocher lun de lautre, ils seront moyenne

    porte lun de lautre une fois quils auront agis

    tous les deux. Il faut retenir que les portes sont

    relatives et peuvent changer chaque tour si les

    participants de la rencontre se dplacent.

    En conclusion, labstraction et la flexibilit du

    systme de portes devrait encourager les joueurs et

    le MJ dfinir et utiliser les portes en faisant

    preuve de bon sens au vu du droulement de

    lhistoire.

    Sorciers & Prtres quilibre en mode narratif & en mode rencontre Lquilibre correspond ltat naturel et donc par

    dfaut dun prtre ou dun sorcier lorsquil est au

    repos . Par consquent, un personnage est

    systmatiquement lquilibre au dmarrage dun

    mode rencontre, sauf cas particulier li lhistoire.

    En mode narratif, on considre que le personnage

    retourne automatiquement lquilibre, moins

    quun vnement particulier ne len empche.

    Voir la page 111 du Guide du Joueur pour plus

    dinformations sur lEquilibre des sorciers (et page

    121 pour celui des prtres).

    Surplus dnergie magique & Excs de faveur divine Les effets lis aux surplus dnergie magique

    (lorsque la quantit dnergie est plus de deux fois

    suprieure la Force Mentale du sorcier voir page

    111 du Guide du Joueur) et aux excs de faveur

    divine (lorsque le nombre de faveurs fait plus du

    double de lquilibre du prtre voir page 120 du

    Guide du Joueur) sont rsolus durant la phase de

    fin de tour du sorcier.

    Formes animales de lOrdre dAmbre Les cartes de formes animales de lOrdre dAmbre

    ne sont pas indiques dans le Guide du Joueur, ce

    qui rend les sorts de formes animales difficiles

    utiliser. Les caractristiques de ces formes animales

    sont indiques en page suivante.

    Lorsque quun sorcier dAmbre adopte une forme

    bestiale, les caractristiques et comptences

    physiques des formes animales remplacent les

    siennes. Les comptences exclues ne peuvent tre

    utilises. Les comptences non physiques et

    avances ne sont pas affectes par la forme animale.

    Les valeurs de ND, Dfense et Encaissement des

    formes animales remplacent galement celles issues

    de lquipement du personnage.

  • 9

    Corbeau Noir

    Force Endurance Agilit

    1 3 5

    ND Encaissement Dfense

    3 1 1

    Comptences entraines

    Coordination

    Forfaits (deux rangs)

    Comptences exclues

    Capacit de tir

    Equitation

    Corneille Force Endurance Agilit

    1 3 5

    ND Encaissement Dfense

    3 0 2

    Comptences entraines

    Coordination

    Furtivit (2 rangs)

    Comptences exclues

    Capacit de tir

    Equitation

    Loup Blanc Force Endurance Agilit

    4 4 3

    ND Encaissement Dfense

    5 1 1

    Comptences entraines

    Athltisme

    Capacit de combat

    Rsistance

    Comptences exclues

    Capacit de tir

    Equitation

    Loup Gris

    Force Endurance Agilit

    4 4 4

    ND Encaissement Dfense

    4 2 1

    Comptences entraines

    Athltisme

    Coordination

    Rsistance

    Comptences exclues

    Capacit de tir

    Equitation

    Ours Brun

    Force Endurance Agilit

    6 5 3

    ND Encaissement Dfense

    6 2 1

    Comptences entraines

    Athltisme (2 rangs)

    Capacit de combat

    Intimidation

    Comptences exclues

    Capacit de tir

    Equitation

    Furtivit

    Ours Noir Force Endurance Agilit

    5 5 3

    ND Encaissement Dfense

    5 3 1

    Comptences entraines

    Athltisme

    Intimidation

    Rsistance (2 rangs)

    Comptences exclues

    Capacit de tir

    Equitation

    Furtivit

  • 10

    Quitter une carrire de Prtre ou de Sorcier Si un personnage quitte une carrire de prtre ou de

    sorcier ou de prtre, il ne perd pas sa capacit

    dinvoquer des bndictions ou de lancer des sorts.

    Cependant, si sa nouvelle carrire ne dispose pas

    des emplacements correspondants il ne peut plus

    utiliss ses talents de Foi et dOrdre qui sont

    considrs comme perdus.

    Si le personnage a acquis les comptences

    appropries (Pit pour les prtres et Focalisation

    pour les sorciers) il peut continuer dimplorer des

    faveurs divines ou de canaliser de lnergie, et sen

    servir pour lancer des sorts ou invoquer des

    bndictions mais sans les avantages apports par

    sa capacit dOrdre ou de Foi sil na pu le talent

    correspondant.

    A noter que dun point de vue de lunivers de jeu,

    un tel changement de carrire est particulirement

    rare. Quitter un Collge de Magie ou un Ordre

    Religieux sera certainement considr par ses

    anciens confrres comme un tratre ou un rengat.

    Notamment, un sorcier nappartenant pas un

    Collge de Magie nest normalement pas autoris

    employer cette dernire et pourrait tre suspect de

    sorcellerie ou tre considr par un rengat, et

    risque de devenir la cible des fanatiques et

    rpurgateurs.

    Talents Emplacement de talents & Changements de carrire Les emplacements de talents ne saccumulent pas

    de carrire en carrire. La carrire actuelle dun

    personnage met en avant ses capacits un moment

    donn, mais un personnage disposant de capacits

    acquises lors de ses carrires prcdentes peut

    vouloir essayer de les conserver afin de complter

    les capacits de sa carrire actuelle.

    Si un joueur souhaite que son personnage continue

    dutiliser les talents acquis au cours des carrires

    quil a acheves, il peut chercher sorienter vers

    de nouvelles carrires disposant des emplacements

    de talents correspondants ceux quil a acquis, ou

    bien utiliser une Feuille de groupe disposant des

    emplacements appropris. Pour cette raison, il peut

    tre utile danticiper ses changements de carrire,

    afin de ne pas investir massivement dans des talents

    pour lesquels le personnage naura pas

    demplacement par la suite.

    Talents non-standards Certaines carrires permettent au joueur dassocier

    un emplacement de talent une carte qui nest pas

    un talent. Par exemple, un Fanatique peut attacher

    une carte de Folie sa fiche de carrire.

    Cela permet souvent la carte associe de

    bnficier dun effet spcial ou dinteragit avec des

    cartes de talent. Par exemple, la capacit spciale

    du Fanatique permet dpuiser la carte de Folie

    pour bnficier dun bonus de ds de fortune dont

    le nombre est gal au niveau de gravit de la folie.

    Lorsquune carte est associe un emplacement de

    talent, leffet est gnralement dcrit soit sur la

    fiche de carrire correspondante, soit sur la carte de

    laptitude de carrire.

    Notez que pour les carrires qui permettent

    dassocier une carte un emplacement de talent,

    cette carte peut tre acquise la cration de

    personnage comme lors de lvolution de celui-ci,

    de la mme manire que sil acqurait un talent.

    Par exemple, un Fanatique peut dpenser des points

    de cration ou des amliorations pour acqurir une

    carte de folie (puisque la carrire de Fanatique

    permet de les considrer comme des talents), mme

    sil na pas acquis cette folie en cours de jeu.

    Cependant, moins que la carte de folie ne soit

    active, les effets ngatifs de la folie sont appliqus,

    mme si la carte na pas t associe un

    emplacement de talent la carte est traite la fois

    comme un talent et une carte de folie, et respecte les

    rgles et effets de ces deux types de cartes.

    Traits

    Effets Les traits en eux-mmes nont aucun effet

    particulier en termes de jeu et nont pas de

    signification prdfinie. Les traits sont simplement

    des termes auxquels dautres lments de jeu

    peuvent faire rfrence pour interagir avec.

    Par exemple, le trait Support na pas de

    signification ou deffet particulier en lui-mme.

    Cependant, des effets affectent spcifiquement les

    actions disposant du trait Support. Cest par

    exemple le cas de laction Enerver. Si une carte

  • 11

    daction en jeu dispose du trait Support, alors leffet

    de laction Enerver interagira avec ces cartes.

    Restrictions imposes par les traits Les traits ne constituent pas en eux-mmes des

    restrictions. Un trait ne devient une restriction que

    si une rgle interagit uniquement avec un trait

    spcifique, comme pour laction Enerver ci-dessus

    dont leffet est spcifiquement restreint aux actions

    disposant des traits Social ou Soutien.

    Un trait est simplement un lment de jeu que

    dautres lments de jeu peuvent utiliser. Le trait

    Tueur ne signifie pas que cette carte est rserve

    uniquement aux Tueurs de Troll. Cependant, il y a

    gnralement une plus grande cohrence ou

    possibilit daction entre les carrires, actions et

    capacits disposant de traits associs.

    Par exemple, laptitude de carrire du Tueur de

    Troll interagit avec les carrires disposant du trait

    Tueur, tandis que les effets les actions disposant du

    trait Danse Rituelle interagissent avec dautres

    actions disposant du trait Danse Rituelle. Mais ni le

    trait Tueur ni le trait Danse Rituelle ne signifient

    que ces cartes ne sont pas accessibles aux autres

    carrires.

    Quelques traits constituent cependant une exception

    cette rgle. Ces traits sont indiqus dans lencadr

    Traits et Restrictions en page 63 du Guide du

    Joueur.

    Cependant, si MJ estime que cela est plus adapt au

    style de jeu ou la campagne de son groupe, il peut

    dcider dtablir un ensemble de rgles qui lui

    conviendront afin de restreindre laccs aux actions

    en fonction de leurs traits et de ceux des carrires.

  • 12

    FFFAAAQQQ QQQuuueeessstttiiiooonnnsss CCCooouuurrraaannnttteeesss

    Exprience & Evolution

    Si jaugmente mon endurance aprs la cration de personnage, est-ce que mon plafond de blessure augmente galement ? Non. Lendurance nest quun facteur pour

    dterminer le plafond de blessure initial dun

    personnage. Aprs la cration du personnage, si un

    joueur veut augmenter le nombre de blessures que

    son personnage peut encaisser, il doit utiliser des

    augmentations pour amliorer son plafond de

    blessure.

    Si mon personnage commence avec un score de 2 en Agilit (et donc sans laction de base Esquive), est-ce quil gagne automatiquement laction Esquive sil augmente son score dAgilit 3 ? Non. Aprs la cration du personnage, si le joueur

    veut acqurir une nouvelle action pour son

    personnage, il doit dpenser des augmentations.

    La mme rgle sapplique pour toute action que le

    personnage aurait pu acqurir la cration sil avait

    remplis les conditions correspondantes comme

    par exemple les actions de base Blocage ou Parade,

    ou laction Implorer pour un prtre ntant pas

    form en Pit la cration.

    Y a-t-il un moyen daugmenter dfinitivement le plafond de fortune de mon personnage ? En principe, non. Chaque personnage reoit trois

    points de fortune au dbut de chaque session. Ce

    nombre est plafonn trois pour un personnage,

    moins quune rgle ou un effet spcifique ne vienne

    explicitement prciser le contraire.

    Est-ce que les amliorations acquises lors de la cration du personnage comptent pour complter la carrire ?

    Non. Seules les amliorations acquises aprs la cration de personnage sont comptabilises pour

    complter la carrire. Les points de crations ne

    sont utiliss qu la cration du personnage, pour

    dfinir les capacits et ressources avec lesquelles il

    commence le jeu.

    Actions, Tests & Manuvres

    Est-il possible de jouer plusieurs dfenses actives en raction une mme attaque ? Oui. Tant que les conditions de toutes leurs

    conditions sont respectes, il ny a aucune limite au

    nombre de dfenses actives qui peuvent tre joues.

    Consulter la section Ractions & Utilisation

    immdiate ci-dessus.

    Un test de comptence est-il galement un test de caractristique ? Oui. Chaque comptence est associe une

    caractristique prcise. Lorsque cette comptence

    est utilise pour un test, la caractristique

    correspondante est utilise pour constituer la

    rserve de ds. Tout effet qui influence la

    caractristique influencera galement le test de

    comptence qui sappuie sur cette caractristique.

    Y a-t-il un modificateur spcifique pour X ou Y ? Comme tirer dans une mle avec une arme distance ? Ou combattre depuis une position surleve ? Ou tenir son arme de sa main gauche ? Non. Il nexiste pas de listes de modificateurs

    prcis pour les combats. Au contraire, les ds de

    fortune et dinfortune permettent au MJ et aux

    joueurs de reprsenter simplement une large gamme

    deffets possibles. Cependant, le Guide du Joueur

    propose en page 83 une liste davantages et

    dsavantages qui peuvent survenir pendant une

    rencontre. Cette liste nest pas exhaustive il sagit

    de lignes directrices que le MJ peut utiliser ou non

    pour dterminer quand introduire des ds de fortune

    ou dinfortune lors des actions de combat.

    Dois-je enlever un jeton de recharge dans le mme tour o ces jetons sont poss sur une action ? Oui. Par souci de cohrence, il est beaucoup plus

    simple de prvoir une seule phase au cours de

  • 13

    laquelle les joueurs grent leurs jetons de recharge.

    Cela garantit que l'tape ne sera pas nglige ou

    oublie si le joueur effectue d'autres actions avec

    son personnage sur le tour, ou si le nombre de

    jetons de recharge est influenc par dautres effets

    dactions notamment des actions qui pourraient se

    produire pendant le tour d'un autre personnage.

    Mettre cette phase la fin du tour de joueur permet

    au joueur actif de grer cette tape pendant que le

    prochain joueur commence son tour.

    Ai-je besoin de dpenser une manuvre pour engager un personnage alli ? Si le personnage alli est porte courte et non

    engag avec un ennemi, et que votre personnage

    nest pas dans un autre engagement, alors il suffit

    de dpenser une manuvre de mouvement pour se

    dplacer porte courte.

    Si deux personnages allis sont porte moyenne

    lun de lautre et quaucun d'entre eux nest

    actuellement engag, un des personnages peut

    effectuer une manuvre de mouvement pour passer

    de porte moyenne courte, terminant ainsi son

    mouvement une porte suffisante pour considrer

    les deux personnages comme tant engags.

    Fondamentalement, les manuvres servent

    modifier votre position. Lutilisation dune

    manuvre dans le but de sengager ou de se

    dsengager est interprter comme tant ncessaire

    pour gagner ou quitter en toute scurit un

    engagement avec un groupe de personnes ou un

    ennemi.

    Combiens dactions sont ncessaires pour tirer avec un arc ? Bander un arc et dcocher la flche peut tre ralis

    en une seule action, gnralement reprsente par

    laction de base Tir distance, pour un arc court

    comme un arc long.

    La manuvre standard Gestion de lquipement

    indique en page 65 du Guide du Joueur

    correspond une action spcifique de prparation

    dune arme en vue de son utilisation tout au long de

    la rencontre :

    Au dbut dune rencontre, si un personnage porte

    son arc dans le dos, ou bien la main mais sans

    flche encoche, il devra utiliser une manuvre

    pour tre prt dcocher des flches tout au long de

    la rencontre. A linverse, sil est prt tirer ds le

    dbut de la rencontre (arc en main, flche encoche

    et arc band, carquois porte de main), alors il

    nest pas ncessaire de raliser une manuvre de

    Gestion de lquipement.

    Lattribut Recharge de certaines armes distance

    (telles que larbalte ou larquebuse) indique les

    armes particulirement longues recharger et

    ncessitant des efforts supplmentaires pour tre

    utilises tout au long dune rencontre. Se reporter

    la dfinition de lattribut Recharge en page 99 du

    Guide du Joueur pour le rechargement de ces

    armes.

    Dgts & Blessures

    Si jobtiens un effet +1 critique , dois-je tirer une carte blessure supplmentaire comme blessure critique ? Non. Le nombre de blessures critiques obtenu

    indique le nombre de carte blessures retournes

    parmi celles infliges, mais ne fait pas tirer de

    cartes blessures supplmentaires. Les textes +1

    critique et inflige une blessure critique ont

    exactement le mme effet et peuvent tre lus

    comme une carte blessure normale parmi les

    blessures infliges est retourne et devient une

    blessure critique . Se reporter aux informations

    page 87 du Guide du Joueur pour plus

    dinformation.

    Si un personnage sombre dans linconscience aprs avoir dpass son plafond de blessure, que se passe-t-il sil subit des nouvelles blessures ? La plupart du temps, lorsquun personnage est

    inconscient, il est tout simplement la merci de son

    environnement et du MJ. Si personne ne len

    empche, le gobelin na tout simplement qu

    grimper sur le corps du personnage inconscient

    pour lui trancher la gorge et lui offrir une mort

    certaine il ny a pas besoin de rgles pour grer

    cela (mais les choses ne seraient-elles pas plus

    passionnantes si le gobelin trainaient le personnage

    jusqu sa tribu pour lenfermer dans une cage ?).

    Cependant, si vous souhaitez simuler

    lencaissement de blessures supplmentaires pour

    un personnage dj inconscient, utilisez la rgle

    suivante :

    Chaque fois quun personnage dj inconscient

    encaisse des blessures au-del de son plafond de

    blessure, une de ces blessures est transforme en

  • 14

    blessure critique (exactement de la mme manire

    que pour les dgts qui lont rendu inconscient).

    Sil obtient alors un nombre de blessures critiques

    suprieur son score dEndurance, il meurt.

    PNJ & Cratures

    Est-ce que les PNJ et cratures gagnent un NC lorsque que leur attaque de base est remplace par une arme standard ? Oui. Le niveau de menace et la valeur de critique

    indiqu pour les PNJ et cratures est directement

    pris en compte dans leurs caractristiques et effets

    de leurs actions. Si les valeurs par dfaut de ND,

    Dfense et Encaissement sont remplaces par celles

    dun quipement normal (voir pages 98 102 du

    Guide du Joueur), alors le MJ est libre dgalement

    utiliser toutes les autres caractristiques de cet

    quipement, y compris son NC ou ses attributs.

    Les PNJ et cratures peuvent-ils utiliser leur rserve dAgressivit pour ajouter des ds de fortune leur test dinitiative ? Oui. Si cest une rencontre physique ou un combat,

    pour lesquels linitiative est dtermine par

    lAgilit, alors lAgressivit peut tre utilise pour

    amliorer le test dinitiative.

    Sil sagit dune rencontre sociale ou dune

    rencontre o la Sociabilit est utilise pour

    dterminer linitiative, alors cest le budget

    dAstuce qui peut tre utilis pour ajouter des ds

    de fortune au test dinitiative du PNJ ou de la

    crature.

    Le MJ peut-il utiliser les rserves dAgressivit ou dAstuce pour rsister une attaque qui nest pas un test en opposition ? Oui. Le MJ peut utiliser la rserve dAgressivit ou

    dAstuce dun PNJ ou dune crature pour rendre

    plus difficile les attaques ou actions le ciblant,

    condition que la crature soit la cible directe de ces

    attaques ou actions.

    Les actions de base peuvent-elles galement tre utilises par les cratures ? Oui. Les cratures peuvent galement utiliser les

    actions de base, en plus des cartes daction de

    crature. Consultez la section Cratures & PNJ du

    prsent document pour plus dinformations.

    Divers

    Est-ce quun personnage subit de la fatigue pour chaque symbole dEffort obtenu ? Non. Les symboles dEffort et de Retard indiquent des rsultats binaires. Leurs effets sont

    soit dclenchs soit non-dclenchs il ny a pas

    deffet croissant selon le nombre de symboles

    obtenus.

    Ainsi, un effet Effort est appliqu si un ou plusieurs

    symboles sont obtenus sur les ds. Quelquesoit le nombre de symboles obtenus, leffet Effort est dclench et le personnage subira une fatigue ou un

    stress.

    Un elfe sylvain bnficie-t-il dun tous ses tests dinitiative lors dun combat ? Non. Le bonus dinitiative de lelfe est bas sur son

    aptitude raciale Communion avec la nature. Tous

    les bonus mentionns par Communion de la nature

    (bonus de aux tests dInitiative, dObservation et de Furtivit) ne sont applicables que lorsque lelfe

    est en fort.

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    joueurs franais est disponible sur le forum de

    Edge :

    http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_discusio

    n.asp?efid=201&efcid=5&efidt=179072

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