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INTRODUCTION..........................................................................................................................4

DESCRIPTION DU LOGO DES JEUX DE L’ACADIE 50+ ..................................................4

DESCRIPTION DU LOGO DES 5es

JEUX DE L’ACADIE 50+ ..............................................5

SHEDIAC, MUNICIPALITÉ HÔTESSE ...................................................................................6

CARTE ROUTIÈRE ET DIRECTIONS.....................................................................................7

COJA50+ 2016 ...............................................................................................................................8

INFORMATIONS GÉNÉRALES ................................................................................................9

Les régions des Jeux l’Acadie 50+ ................................................................................................................. 9 Admissibilité .................................................................................................................................................. 9 Surclassement ............................................................................................................................................. 10 Nombre d’activités ...................................................................................................................................... 10 Inscription et coûts ..................................................................................................................................... 10 Boissons alcoolisées .................................................................................................................................... 11 Récompenses .............................................................................................................................................. 11 Activités offertes ......................................................................................................................................... 11 Publication des photos des participants ..................................................................................................... 11 Nombre de participants par activité ........................................................................................................... 11 Responsabilités ........................................................................................................................................... 11 Présences aux activités ............................................................................................................................... 11

VOLET SPORTIF .......................................................................................................................12

Badminton................................................................................................................................................... 13 Course sur piste- 5 km ................................................................................................................................ 16 Golf individuel ............................................................................................................................................. 17 Marche rapide- 5 km ................................................................................................................................... 18 Pickleball double ......................................................................................................................................... 19 Ping Pong .................................................................................................................................................... 21 Quille chandelles ......................................................................................................................................... 23 Tennis simple .............................................................................................................................................. 26 Vélo sur route ............................................................................................................................................. 28

VOLET RÉCRÉATIF .................................................................................................................29

Baseball poche ............................................................................................................................................ 30 Crible ........................................................................................................................................................... 34 Fléchettes .................................................................................................................................................... 37 Jeux de billard ............................................................................................................................................. 40

TABLE DES MATIÈRES

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Jeu de cartes – Texas Hold’em .................................................................................................................... 45 Jeu de cartes – Le 45 ................................................................................................................................... 51 Jeu de cartes – Le 10 / 200 .......................................................................................................................... 54 Jeux de poches 300 ..................................................................................................................................... 56 Marche prédiction- 2 km ............................................................................................................................ 59 Palets ........................................................................................................................................................... 60 Pétanque ..................................................................................................................................................... 65 Rondelles ..................................................................................................................................................... 69 Scrabble....................................................................................................................................................... 71 Serpentin ..................................................................................................................................................... 75 VOLET INTERGÉNÉRATIONNEL ................................................................................................................... 78 Golf scramble .............................................................................................................................................. 79 Quilles chandelle (équipe) .......................................................................................................................... 81 Tennis Double ............................................................................................................................................. 82 Vélo prédiction ............................................................................................................................................ 84 Wii Quilles ................................................................................................................................................... 85

VOLET CULTUREL ..................................................................................................................86

Atelier tapis hooké ...................................................................................................................................... 86 Visite guidée des lieux patrimoniaux de Shediac ....................................................................................... 86 Visite guidée Radio Beauséjour (CJSE) ........................................................................................................ 86 Atelier djambés : Musique du monde avec Louise Albert .......................................................................... 87 Visite guidée Église historique de Grand-Barachois ................................................................................... 87 Journée avec les artisans ............................................................................................................................ 88 Spectacle de djambé avec Louise Albert .................................................................................................... 88 Croisière Baie de Shediac ............................................................................................................................ 88 Soirée culturelle .......................................................................................................................................... 89 Atelier de harpe ; Musicothérapie : les sons guérisseurs de la harpe ........................................................ 89 Carrefour des artistes ................................................................................................................................. 89 Visite Écocentre HOMARUS ........................................................................................................................ 90 Visite et dégustation chez ADORABLE CHOCOLAT ..................................................................................... 90 Visite guidée SOUS MON ARBRE ; Boutique, bijoux et métiers d’art ......................................................... 90

VOLET MIEUX-ÊTRE .............................................................................................................. 91

Conférence : Protéger sa mémoire ............................................................................................................. 91

Conférence : L’art de se sentir « INCROYABLE » après la cinquantaine ..................................................... 91

Session de yoga sur chaise .......................................................................................................................... 92 Conférence : L’importance de faire de l’exercice après 50 ans .................................................................. 92 Conférence : Communiquer sa « part » de soi ........................................................................................... 92 Conférence : Bien s’alimenter après 50 ans ............................................................................................... 93 Atelier : Expression de soi par l’art ............................................................................................................. 93 Conférence : Maladie cardiaque/anxiété/dépression ............................................................................... 93 Session « Brain Gym » ................................................................................................................................. 94 Salon des exposants mieux-être ................................................................................................................. 94

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Ce document technique a pour but d’aider les arbitres, les officiels, les organisateurs, les participants,

les responsables des régions et tous ceux engagés, d’une façon ou d’une autre, dans les Jeux de l’Acadie

50+. Il se veut un guide pour le volet sportif, récréatif, culturel, mieux-être et intergénérationnel et une

source d’informations nécessaires au bon déroulement des activités.

L’utilisation du masculin dans ce document n’a pour but que d’alléger le texte.

DESCRIPTION DU LOGO

DES JEUX DE L’ACADIE 50+

Les quatre étoiles représentent les Acadiens et les autres francophones des quatre provinces de l’Atlantique, membres des Jeux de l’Acadie 50+. Les couleurs de l’Acadie sont représentées dans le logo : bleu, blanc, rouge et le jaune et en plus, les trois couleurs olympiques, or, argent et bronze. Deux des valeurs du regroupement, égalité et équité dans toutes les activités des Jeux de l’Acadie 50+, sont représentées par une athlète féminine et un athlète masculin.

La coupe en flamme représente la vivacité et le mieux-être de la population acadienne et des autres francophones de 50 ans et plus. Les lignes reliant les quatre étoiles symbolisent le lien d’amitié et de fierté française et acadienne qui relient les provinces de l’Atlantique. En bas, la devise, « AMITIÉ ET FIERTÉ » :

« AMITIÉ » : les participantes et les participants aux Jeux de l’Acadie 50+ apprendront à se connaître et créeront des liens d’amitié avec les Acadiens et les autres francophones des provinces de l’Atlantique.

« FIERTÉ » : les personnes de 50 ans et plus auront l’occasion de célébrer et de vivre leur fierté française et acadienne avec des gens de partout en Atlantique.

Conception : Angéla Jacob de Bouctouche

INTRODUCTION

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DESCRIPTION DU LOGO ET DU SLOGAN

5es

JEUX DE L’ACADIE 50+

Le slogan

Naviguons ensemble vers le mieux-être » souligne l’importance

de la mer pour Shediac, la ville hôtesse des Jeux de l’Acadie 50+

de 2016. Cela rappelle aussi à quel point se rassembler dans un

esprit chaleureux et amusant favorise notre mieux-être individuel

et collectif.

Le logo

Le bateau naviguant sur une vague rappelle le slogan des Jeux de

2016 et l’énergie des Acadiens réunis pour participer aux Jeux.

L’étoile, qui servait autrefois de GPS aux marins acadiens, est un

symbole associé aux Acadiens depuis qu’ils ont adopté le drapeau tricolore orné d’une étoile. Cette

étoile symbolise aussi la joie de se retrouver entre nous.

Shediac étant la « capitale du homard », c’est évidemment un homard qui porte le flambeau.

Les couleurs du logo sont les mêmes que celles du drapeau acadien.

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SHEDIAC

MUNICIPALITÉ HÔTESSE

5es

JEUX DE L’ACADIE 50+

Bienvenue!

Shediac : là où le homard et l'Acadie ne font qu'un!

Lorsque vous mettez ensemble le roi des crustacés, le homard et le peuple le plus accueillant et le plus chaleureux qui soit, les Acadiens, vous obtenez ce que le sud-est du Nouveau Brunswick a de mieux à vous offrir. Reconnue comme La capitale mondiale du homard, la ville de Shediac est l'endroit idéal où vous offrir un séjour mémorable dans l'une des plus belles régions du Canada atlantique.

Quoi de mieux que de déguster un tendre et succulent homard dans une ambiance purement acadienne et dans un environnement enchanteur. Venez voir par vous-même pourquoi non seulement les touristes viennent chez nous par milliers, mais aussi pourquoi ils y reviennent année après année!

Venez nous voir et vous allez vite nous adopter !

Pour plus d’information, visitez le site internet de la ville de Shediac : www.shediac.ca

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CARTE ROUTIÈRE ET DIRECTIONS

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COJA50+ 2016

COMITÉ ORGANISATEUR DES

5es

JEUX DE L’ACADIE 50+

Le Comité organisateur des Jeux de l’Acadie 50+ Shediac 2016 (COJA50+ Shediac 2016) est mandaté par

la Ville de Shediac pour voir à l’organisation de l’événement.

Piloté par un groupe de bénévoles chevronnés, le COJA50+ Shediac 2016 a pour objectif de :

Promouvoir l’activité sportive, les loisirs, la culture et le mieux-être chez les Acadiens et les autres francophones de 50 ans et plus qui vivent en Acadie;

Recruter, former et retenir les bénévoles afin qu’ils et elles poursuivent leur engagement dans leur communauté;

Contribuer à l’épanouissement personnel des participantes, des participants et des bénévoles;

Contribuer au développement d’un sentiment d’appartenance à la communauté de Shediac et à l’Association;

Promouvoir la fierté de la langue française et de la culture acadienne;

Inciter les jeunes de la municipalité à faire partie du Comité organisateur afin qu’ils participent activement à l’évolution de leur communauté et de leur région;

Grâce à une promotion efficace et concertée, attirer un grand nombre de visiteurs aux 5es Jeux de l’Acadie 50+;

Au moyen d’activités sportives, sociales, culturelles, intergénérationnelles et de mieux-être, faire découvrir les richesses locales et régionales tant aux participants qu’aux bénévoles et aux visiteurs.

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INFORMATIONS

GÉNÉRALES

1. Les régions des Jeux de l’Acadie 50+ Les Jeux de l’Acadie 50+ comprennent les régions suivantes : Nouveau-Brunswick

o Edmundston et la région o Grand-Sault et la région o Chaleur o Kent o Grand Tracadie-Sheila o Grand Caraquet o Shippagan et les Îles o Restigouche Ouest o Restigouche Centre et Est o Sud-Est

Terre-Neuve et Labrador Île du Prince-Édouard

o région Évangeline o région Charlottetown

Nouvelle-Écosse

o région du nord-est o région du sud-est o région centrale

2. Admissibilité

Le participant de la Nouvelle-Écosse, de l’Île-du-Prince-Édouard et de Terre-Neuve-et- Labrador doit s’inscrire avec son association provinciale.

Le participant du Nouveau-Brunswick peut s’inscrire directement au bureau du Comité organisateur.

Le participant doit avoir au moins 50 ans durant l’année des Jeux.

Le participant doit s’exprimer en français.

Le participant doit être membre de l’association francophone des aînés de sa province ou payer la cotisation des non-membres.

3. Surclassement

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Le surclassement des participants est possible seulement dans le volet sportif en allant du haut vers le bas. Exemple : un participant d’une catégorie supérieure (65 ans et plus) peut descendre dans la catégorie des 50-64 ans. L’inverse n’est pas autorisé. 4. Nombre d’activités Le participant peut s’inscrire dans autant d’activités qu’il le désire, pourvu que cela ne cause pas de conflit d’horaire. 5. Inscription et coûts La date limite d’inscription est fixée par le Comité organisateur et/ou la municipalité hôtesse. Les inscriptions seront acceptées jusqu’au 1er août 2016 sur une base de premier arrivé, premier servi. Aucun remboursement ne sera accordé en cas d’annulation après le 1er août 2016. Il y des frais d’inscription réduits pour les membres de l’AFANB et des frais réguliers pour les non-membres. Les participants provenant de l'extérieur des Provinces atlantiques peuvent bénéficier des taux réduits à condition qu'ils soient membres de leur association locale.

ACTIVITÉS À LA CARTE (M = membre/ NM = Non-Membre)

15 $ (M) ou 20 $ (NM) Inscription à une activité seulement

15 $ (M) ou 20 $ (NM) Demi-journée

20 $ (M) ou 30 $ (NM) Journée complète

*comprend les cérémonies d’ouverture et de clôture, et la soirée culturelle

*Ne comprend pas le banquet du samedi soir

FORFAIT

70 $ (M) ou 85 $ (NM) FORFAIT de 4 jours

*comprend tous les volets, les cérémonies d’ouverture et de clôture, et la soirée culturelle

*Ne comprend pas le banquet du samedi soir

*Certaines activités comprennent des frais additionnels (voir tableau ci-dessous)

FRAIS ADDITIONNELS SELON L’ACTIVITÉ

20 $ Atelier de tapis hooké – jeudi 18 août 8 $ Quilles chandelles – jeudi 18 août 36 $ Golf individuel – vendredi 19 août 20 $ Croisière – vendredi 19 août 17 $ Golf scramble – samedi 20 août 20 $ Adorable chocolat – samedi 20 août 8 $ Quilles individuel – samedi 20 août

Banquet

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35 $ (M) ou 40 $ (NM) le billet - samedi 20 août

SOIRÉE CULTURELLE SEULEMENT (inscrit à aucune autre activité)

15 $ (M) ou 20 $ (NM) Soirée culturelle seulement – Vendredi 19 août

Un chèque payable à Jeux de l’Acadie 50+ Shediac 2016 Inc. ou mandat-poste couvrant les frais d’inscriptions et les autres frais doit accompagner le formulaire d’inscription dûment complété. 6. Boissons alcoolisées Les boissons alcoolisées sont consommées seulement dans les endroits réservés à cet effet. 7. Récompenses Des médailles sont attribuées aux trois premières positions dans chaque discipline et dans chaque catégorie admissible. Le COJA50+ 2016 remettra les médailles à la suite de chaque activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour. 8. Activités offertes Pour qu’une activité ait lieu, un minimum de six participants doit être inscrit. 9. Publication des photos des participants Sauf avis contraire donné par écrit sur le bulletin d'inscription par le ou la participante, les organisateurs se réservent le droit de publier les photos prises lors des Jeux dans les médias de promotion ou de publicité mis à sa disposition. 10. Nombre de participants par activité Le Comité organisateur se réserve le droit de déterminer le nombre de participants par activité. 11. Responsabilités Le COJA50+ 2016, la Ville de Shediac, l’AFANB et les personnes agissant en leur nom ne sont pas responsables des accidents ou des blessures que pourrait subir un participant avant, pendant et après les Jeux de l’Acadie 50+ Shediac 2016. Ces organismes ne sont pas responsables des effets personnels perdus, brisés ou détruits sur les sites des Jeux. 12. Présences aux activités Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de chaque activité afin de confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements et, le cas échéant, de rencontrer son ou ses coéquipiers.

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VOLET SPORTIF

Ce volet comprend des disciplines sportives dans lesquelles les athlètes mettent l’accent sur le côté

compétitif, sans oublier l’esprit sportif.

Les athlètes peuvent participer selon différentes catégories d’âge.

Certaines disciplines sportives sont uniquement individuelles, tandis que d’autres sont en équipe, et

mixtes.

Le volet sportif a pour but d’offrir aux personnes de 50 ans et plus l’occasion de compétitionner dans un

cadre structuré et réglementé ayant comme issu des gagnants et des perdants.

Objectifs : - offrir des activités compétitives pratiquées par les 50+

- assurer un cadre de compétition familier

Les activités sportives présentées aux Jeux de l’Acadie 50+ en 2016 sont :

Badminton double

Course sur piste – 5 km

Golf individuel

Marche rapide - 5 km

Pickleball double

Ping-pong

Quilles chandelles

Tennis

Vélo sur route

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BADMINTON DOUBLE

Samedi 20 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site: École MFB

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et les règlements, et de rencontrer leurs

confrères et/ou consœurs.

Catégories: Il y a 3 catégories :

double masculin,

double féminin

double mixte

Règles Le COJA50+ Shediac 2016 utilise les règles recommandées par Badminton Canada.

Matériel Les volants sont fournis. Les volants « Yonex Mavis 300 » sont utilisés. Apportez vos raquettes

et espadrilles.

Des fontaines d’eau, des vestiaires et des toilettes sont disponibles sur le site.

Format du tournoi Tournoi « à la ronde » avec demi-finale et finale pour déterminer le classement final. Le Comité

organisateur, par tirage au sort, détermine la composition de chacune des équipes.

Choix du serveur ou du côté Au hasard, avec une pièce de monnaie pour déterminer la personne qui choisit en premier.

Une partie Une partie est gagnée lorsque la personne remporte la partie pendant la section à la ronde, tandis

que le gagnant d’une demi-finale et de la finale devra gagner deux parties.

Les points Les parties seront de 21 points avec un point compté à chaque service indépendamment de la

personne qui sert.

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S’il y a égalité vingt (20) à vingt (20) dans la partie, le prochain point sera joué pour déterminer

le gagnant de la partie.

Arbitrage

Les participants doivent appeler eux-mêmes leur propre partie. Cependant, il y aura une personne

qui observera les parties et qui pourra intervenir au besoin si l’appel est conflictuel.

Médailles

Les trois premières positions individuelles de chaque catégorie se voient attribuer une médaille.

La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants

seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

Bris d’égalité

1. En cas d’egalite au classement de la ronde preliminaire entre deux (2) equipes, le premier

critere a considerer est le resultat (nombre de matchs gagnes) entre les equipes en

question.

2. En cas d’egalite entre trois (3) equipes ou plus, la procedure suivante doit etre observee

dans l’ordre jusqu’a la differenciation des equipes concernées :

2.1 L’equipe ayant le meilleur resultat de matchs gagnes/perdus, en tenant compte

seulement des matchs joues entre les equipes a egalite, se voit attribuer le

meilleur classement.

2.2 L’equipe ayant la meilleure difference de sets gagnes/perdus, en tenant compte

seulement des sets joues entre les equipes a egalite, se voit attribuer le meilleur

classement.

2.3 L’equipe ayant le meilleur quotient de sets gagnees/perdues, en tenant compte

seulement des sets joues entre les equipes a egalite, se voit attribuer le meilleur

classement.

Le quotient se calcule en divisant les sets gagnes pour une equipe par les sets

perdus par cette equipe.

Exemple : 20 gagnes difference : 10 quotients : 2,0

10 perdus

21 gagnes difference : 10 quotients : 1,9

11 perdus

2.4 L’equipe ayant la meilleure difference de matchs gagnes/perdus, en tenant

compte de tous les matchs joues dans la ronde, se voit attribuer le meilleur

classement.

2.5 L’equipe ayant la meilleure difference de sets gagnes/perdus, en tenant compte

de tous les sets joues dans la ronde, se voit attribuer le meilleur classement.

2.6 L’equipe ayant la meilleure difference de points marques/alloues, en tenant

compte seulement des sets joues entre les equipes a egalite, se voit attribuer le

meilleur classement.

2.7 L’equipe ayant la meilleure difference de points marques/alloues, en tenant

compte de tous les sets joues dans la ronde, se voit attribuer le meilleur

classement.

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2.8 Si l’egalite persiste, le Comite technique doit briser celle-ci en se referant au livre

de reglements.

NOTE : Lorsqu’utilises pour determiner le classement de n’importe quel nombre d’equipes, les

criteres de bris d’egalite doivent etre appliques l’un apres l’autre, jusqu’a ce que toutes

les equipes soient classees.

EXEMPLES : Dans le cas ou trois (3) equipes (equipe X, Y et Z) sont a egalite, et que le critere 2.1

determine que l’equipe X se classe premiere, la deuxieme et la troisieme position sont

determinees selon le critere 2.2.

Dans le cas ou quatre (4) equipes (equipe W, X, Y et Z) sont a egalite, et que le critere

2.2 determine que l’equipe W se classe premiere, la deuxieme, la troisieme et la

quatrieme position sont determinees selon le critere 2.3.

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COURSE SUR PISTE

Dimanche 21 août 2016 – 9 h à 10 h 30

Départ et arrivée : Centre multifontionnel de Shediac

Site: Piste de marche de Shediac

Les participants devront se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription et de recevoir les directives et règlements.

Catégories

Il y a quatre catégories :

50 - 64 ans masculin

50 - 64 ans féminin

65 ans et + masculin

65 ans et + féminin

Compétition La compétition est sur piste. Pour toutes les catégories, la distance du parcours est de 5 km. Des

panneaux indicateurs de distance sont installés à intervalles sur le parcours.

Dossards Les dossards sont remis à l’accréditation. Si pour une raison ou une autre, une personne arrive

sans son dossard, celui-ci sera apporté à la ligne de départ.

Installations Trois stations d’eau sont disponibles, une au départ, une à la mi-course et l’autre à l’arrivée. Des

salles d’habillage sont disponibles au départ et à l’arrivée. Des douches sont accessibles à

l’arrivée.

Navette Une navette est disponible pour le transport du lieu d’arrivée vers le site du départ de la course.

Médailles Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie

de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés

lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

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GOLF INDIVIDUEL

Vendredi 19 août 2016 – 8 h 30 à 16 h 30

Site : Club de Golf Pine Needles, Haute-Aboujagane Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégories

Il y a quatre catégories :

50 - 64 ans masculin

65 ans et + masculin

50 - 64 ans féminin

65 ans et + féminin

Format Il s’agit d’un tournoi de 18 trous.

Le handicap Le facteur handicap n’est pas considéré dans le calcul du pointage.

Ordre de départ Il en revient au Comité organisateur de déterminer le type de départ des équipes (shot gun ou un

après l’autre) basé sur le nombre d’inscriptions et/ou les possibilités au terrain de golf. Le

Comité organisateur, par tirage au sort, détermine la composition de chacun des groupes de

départ. Chaque groupe détermine l’ordre de départ des participants.

Frais d'inscription et voiturettes Les frais d'inscription sont de 36 $ par participant. La location d’une voiturette n’est pas

comprise dans les frais d’inscription, mais est disponible au coût de 30 $ par duo, payable sur le

site.

Médailles Les trois premières positions individuelles de chaque catégorie se voient attribuer une médaille.

La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants

seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

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MARCHE RAPIDE

Dimanche, 21 août 2016 – 8 h 30 à 10 h

Départ et arrivée : Centre multifontionnel de Shediac

Site : Sentiers municipaux Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription et de recevoir les directives et règlements.

Catégories

Il y a quatre catégories :

50 - 64 ans masculin

50 - 64 ans féminin

65 ans et + masculin

65 ans et + féminin

Compétition La compétition est sur piste. Le marcheur doit veiller à ce que le pied ramené en avant prenne

contact avec le sol par le talon, avant que la pointe du pied arrière n’ait quitté le sol.

Pour toutes les catégories, la distance du parcours est de 5 km. Des panneaux indicateurs de

distance sont installés à intervalles sur le parcours.

Dossards Les dossards sont remis à l’accréditation. Si pour une raison ou une autre, une personne arrive

sans son dossard, celui-ci est apporté à la ligne de départ.

Installations Trois stations d’eau sont disponibles, une au départ, une à la mi-course et l’autre à l’arrivée. Des

salles d’habillage sont disponibles au départ et à l’arrivée. Des douches sont accessibles à

l’arrivée.

Navette Une navette est disponible pour le transport du lieu d’arrivée vers le site du départ de la course.

Médailles Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie

de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus les gagnants seront mentionnés

lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

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PICKLEBALL DOUBLE

Jeudi 18 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Club de Pickleball de Shediac, Parc Jubilee

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

confrères et/ou consœurs.

Catégories Il y a trois catégories:

double masculin

double féminin

double mixte

Règles Le COJA50+ Shediac 2016 utilise les règles recommandées par Pickleball Canada, qui sont les

mêmes que celles de la Fédération internationale de pickleball (IFP).

Matériel Les balles seront fournies. Apportez vos raquettes et espadrilles.

De l’eau et des toilettes seront disponibles sur le site ainsi qu’un service de réparation

d’equipement.

Format du tournoi Tournoi « À la ronde » avec demi-finale et finale pour déterminer le classement final. Le

Comité organisateur, par tirage au sort, détermine la composition de chacune des équipes.

Choix du serveur ou du côté Au hasard, avec une pièce de monnaie pour déterminer la personne qui choisit en premier.

Une partie Une partie est gagnée lorsque la personne remporte la manche.

Les points Au lieu des parties de onze (11) points comme au pickleball conventionnel, c’est une partie de

sept (7) qui sera jouée.*

S’il y a égalité dix (7) à dix (7) dans la partie, le prochain point sera joué pour déterminer le

gagnant de la partie.

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Le pointage des parties peut augmenter si le nombre de participants est peu élevé.

Arbitrage

Les participants doivent appeler eux-mêmes leur propre balle. Cependant, il y aura une personne

qui observera la partie et qui pourra intervenir au besoin si l’appel est conflictuel.

Médailles

Les trois premières positions individuelles de chaque catégorie se voient attribuer une médaille.

La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants

seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

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Tennis de Table (Ping Pong)

Vendredi 19 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

confrères et/ou consœurs.

Catégories: Il y a quatre catégories :

50 - 59 ans masculin

60 ans et + masculin

50 - 59 ans féminin

60 ans et + féminin

Règles Le COJA50+ Shediac 2016 utilise les règles recommandées par la Fédération internationale de

tennis de table (www.ittf.com).

Matériel Les balles seront fournies. Apportez vos raquettes et espadrilles.

La raquette utilisée doit être homologuée pour la pratique du ping-pong et respecter différents

principes de confection.

Une fontaine d’eau et des toilettes sont disponibles sur le site.

Format du tournoi Tournoi « À la ronde » avec demi-finale et finale pour déterminer le classement final.

Le jeu

Le jeu est fait d'échanges pendant lesquels la balle est en jeu. La balle est considérée en jeu

lorsqu'un des deux joueurs exécute un service avec la balle, qui repose dans la paume de la main

de manière immobile avant d'être lancée vers le haut.

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La fin d'un échange est marquée par un point (échange dont le résultat est compté) ou une balle à

remettre (lorsque le résultat n'est pas compté).

Pour qu'une frappe de balle soit acceptée, elle doit être réalisée avec la raquette tenue par la

main.

Le service

Avant l'exécution du service, la balle doit reposer dans la paume de la main et de manière

immobile. Elle doit être lancée verticalement et de façon intentionnelle, et ce, à plus de 16 cm de

la main. Entre le lancer et la frappe de la raquette, elle ne peut toucher aucun obstacle.

Lorsque le serveur frappe la balle, elle doit d'abord frapper son propre camp avec de passer au-

dessus du filet et rebondir dans le camp adverse, en respectant la diagonale et la zone de service.

Le point

Le joueur marque un point à la fin de l'échange sauf si le point est à rejouer, si le service n'est pas

régulier ou si le renvoi n'est pas régulier.

Le point est également accordé au joueur dont l'adversaire frappe deux fois la balle lors d'un

renvoi.

La manche

La manche est gagnée par le premier joueur qui totalise un nombre de 11 points. Dans le cas où

les deux joueurs arrivent à une égalité de 10 partout, la manche est remportée par le joueur qui

marque le prochain point.

Le match

Un match de ping-pong est possible lorsque deux joueurs s'affrontent. La victoire est accordée à

la meilleure des 3 manches. C'est un tirage au sort effectué au début du match qui donne le droit

de choisir le camp, le service ou la réception. Lorsque 2 points ont été marqués, le service change

de camp. Lorsqu'un joueur sert dans une manche, il devient automatiquement receveur dans la

suivante. Le joueur ou pair change de camp après chaque manche.

Choix du serveur ou du côté Au hasard, avec une pièce de monnaie pour déterminer la personne qui choisit en premier.

Une partie Une partie est gagnée lorsque la personne remporte la manche.

Arbitrage

Les participants doivent appeler eux-mêmes leur propre balle. Cependant, il y aura une personne

qui observera la partie et qui pourra intervenir au besoin si l’appel est conflictuel.

Médailles Ce sport est démonstratif. Il n’y aura pas de médailles.

QUILLES CHANDELLES

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Samedi 20 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Seaside Bowling Centre, 32 chemin Ohio, Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégories :

Il y a quatre catégories :

50 - 64 ans masculin

65 ans et plus masculin

50 – 64 ans féminin

65 ans et plus féminin

Nombre de joueurs

Un groupe comprend un maximum de huit (8) joueurs mixtes choisis au hasard par le Comité

organisateur.

Faute de ligne (noire) Le joueur commet une faute de ligne lors des situations suivantes :

a) aussitôt que le détecteur de ligne de faute signale une faute;

b) lorsqu’une partie du corps ou un objet personnel du joueur entre en contact avec une

partie de l’allée, de l’equipement (ex.: retour de boules) ou à la structure du bâtiment

(murs, colonnes, plafond) sur la ligne de faute ou de l’autre côté de la ligne de faute,

pendant ou dans les instants suivants le lancer.

Lorsqu’il y a faute de ligne :

a) le lancer est annulé et le joueur obtient un compte de zéro;

b) sur le premier lancer, on replante les 10 quilles;

c) si le joueur commet une faute sur son deuxième lancer également, le joueur obtient un

pointage de zéro pour tout le carreau;

d) si le joueur commet une faute de ligne avec son deuxième lancer seulement, seules les

quilles abattues lors de son premier lancer comptent.

Planteurs à cordes et marqueurs numériques Ce tournoi utilise un planteur numérique. Le cycle du planteur doit être respecté.

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Avenant une défectuosité du planteur, la décision revient aux marqueurs attitrés des deux (2)

groupes côte à côte.

Condition des allées La condition des allées est sous la responsabilité du propriétaire du salon, en collaboration avec

le directeur du tournoi.

Les allées doivent être dans la même condition, dans la mesure du possible, pour tous les

compétiteurs.

Aire de jeu Seuls les joueurs, les marqueurs, les propriétaires et employés/bénévoles du salon hôte et le

directeur du tournoi sont autorisés dans l’aire de jeu.

Conformité des boules La boule du jeu de chandelles a un poids maximal de 2 lb 7 oz (1,1 kg) et a un diamètre maximal

de 4 1⁄2 pouces (11,43 cm).

Les joueurs sont invités à apporter leurs boules de quilles. Des boules sont disponibles à chaque

salle.

Il est de la responsabilité de chaque joueur de s’assurer de la conformité de ses boules de quilles.

Tout joueur pris en défaut de posséder ou d’avoir joué avec une boule non conforme verra son

pointage annulé, sans remboursement, et il sera retiré de la compétition.

Déroulement du jeu Le tournoi se déroule deux (2) carreaux à la fois, en changeant d’allée à chaque deux carreaux.

Chaque joueur est responsable de son pointage.

Chaque joueur est responsable de voir à ce que les quilles soient correctement plantées avant

chaque lancer.

Nombre de parties Chaque groupe joue trois (3) parties.

Format du tournoi La salle de quilles Seaside Bowling Centre compte douze (12) allées. Par conséquent, un

maximum de quatre-vingt-seize (96) joueurs peut s’inscrire.

L’horaire du tournoi est affiché sur les lieux.

Frais d'inscription Les frais d’inscription sont de 8 $ par participant (souliers inclus).

Médailles

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Les médailles sont attribuées aux meilleurs triples (pointage d’un joueur après 3 parties) de

chaque catégorie.

La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants

seront mentionnés lors de la soirée sociale /protocolaire du jour.

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TENNIS SIMPLE

Vendredi 19 août 2016 – 8 h 30 à 12 h

Site : Club de tennis de Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

confrères et/ou consœurs.

Catégories: Il y a quatre catégories :

50 - 59 ans masculin

60 ans et + masculin

50 - 59 ans féminin

60 ans et + féminin

Règles Le COJA50+ Shediac 2016 utilise les règles recommandées par Tennis Canada.

Matériel Les balles seront fournies. Apportez vos raquettes et espadrilles.

De l’eau et des toilettes seront disponibles sur le site ainsi qu’un service de réparation

d’equipement.

Format de tournoi Tournoi « À la ronde » avec demi-finale et finale pour déterminer le classement final.

Choix du serveur ou du côté Au hasard, avec une pièce de monnaie pour déterminer la personne qui choisit en premier.

Une partie Une partie est gagnée lorsque la personne remporte la manche.

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Les points L’utilisation du pointage original est priorisé (15, 30, 40, jeu!).

Les manches Au lieu d’une manche de six comme au tennis conventionnel, c’est une manche de deux qui sera

jouée.

S’il y a égalité deux à deux dans la manche, un bris d’egalite sera joué pour déterminer le

gagnant de la partie.

La durée des manches peut augmenter si le nombre de participants est peu élevé.

Arbitrage

Les participants devront appeler eux-mêmes leur propre balle. Cependant, il y aura une personne

qui observera la partie et qui pourra intervenir au besoin si l’appel est conflictuel.

Médailles

Les trois premières positions individuelles de chaque catégorie se voient attribuer une médaille.

La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants

seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

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VÉLO SUR ROUTE

Samedi 20 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Départ et arrivée : École LJR

Site : Rue Main, Route 133

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription et de recevoir les directives et règlements.

Catégories Il y a quatre catégories :

50-64 ans masculin

65 ans et + masculin

50 - 64 ans féminin

65 ans et + féminin

Compétition La compétition est sur route.

Distances La distance est de 25 km pour toutes les catégories. Le départ et l’arrivée sont au même endroit.

Des panneaux indicateurs de distance sont installés à intervalles sur le parcours.

Dossard Les dossards sont remis à l’accréditation. Si pour une raison ou une autre, une personne arrive

sans son dossard, celui-ci il est apporté à la ligne de départ.

Le dossard doit être porté au dos de l’athlète.

Installations Des supports à vélo sont disponibles au départ et à l’arrivée.

Trois stations d’eau sont disponibles, une au départ, une à la mi-course et l’autre à l’arrivée. Des

salles d’habillage sont disponibles au départ et à l’arrivée. Des douches sont accessibles à

l’arrivée.

Médailles Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie

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de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés

lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

VOLET RÉCRÉATIF

Ce volet comprend des disciplines sportives et sociales ou l’accent est mis sur la participation

des gens, sans pour autant oublier le côté compétitif.

Differentes categories d’âge ont ete etablies.

Certaines activités du volet récréatif sont individuelles tandis que d’autres sont en equipe et/ou

mixtes.

Le volet récréatif vise la participation de masse dans des activités accessibles à tous. L’ambiance

sociale et amicale est valorisee ainsi que l’appel a certaines habiletes physiques ou mentales.

Objectifs : - encourager la participation à des activités physiques adaptées

- favoriser le climat et l’ambiance sociale et amicale

- favoriser la mixité

Les activités récréatives présentées aux Jeux de l’Acadie 50+ de Shediac 2016 sont :

Baseball poche (mixte)

Crible

Fléchettes

Jeu de billard

Jeu de cartes – Le 10 / 200

Jeu de cartes – Le 45

Jeu de cartes – Texas Hold’em

Jeux de poche 300

Marche prediction – 2km

Palets

Pétanque

Rondelles

Scrabble

Serpentin

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BASEBALL-POCHE

Vendredi 19 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Site : Aréna Festival

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégorie Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Nombre de joueurs Une équipe est composée de neuf (9) joueurs et joueuses choisis au hasard par le Comité

organisateur.

Principes du jeu Les règles du jeu sont issues du jeu de baseball.

L’équipe qui est à l'attaque marque des points jusqu'à ce qu'elle obtienne trois (3) retraits.

Les points sont marqués grâce à des lancers qui permettent au joueur et à son équipe

d'évoluer sur les buts.

Une partie entre deux équipes compte sept (7) manches. Une manche comporte une

présence au « bâton » de chacune des deux équipes.

Une équipe est au « bâton » jusqu'à ce qu'elle accumule trois (3) retraits.

Un joueur au « bâton » a un maximum de trois (3) lancers à effectuer. Un joueur

lance jusqu'à ce qu'il atteigne soit un « coup sûr » (un, deux, trois buts ou un circuit),

soit un retrait.

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Les joueurs effectuant des coups sûrs doivent se positionner adéquatement sur l’aire

de jeu selon les résultats obtenus (1er

, 2e ou 3

e but).

Les équipes doivent, tout au cours de la partie, respecter un alignement des joueurs

établi et soumis au marqueur officiel par le capitaine de l'équipe en début de partie.

Lorsque le sac de sable tombe derrière la ligne lors du lancer du participant, il peut

reprendre celui-ci et le jouer. Toutefois, si le sac tombe en avant de la ligne de lancer,

donc dans la zone de jeu, le sac est considéré comme joué.

Distance du lancer Le jeu est placé à une distance de 21 pieds à partir du support arrière du jeu à la ligne de lancer

qui correspond au marbre. Le lancer du sac de sable doit se faire par-dessous. Tous les sacs de

sable lancés par-dessus sont annulés.

Disposition du jeu et des joueurs autour du jeu Le jeu est installé de façon à pouvoir disposer des chaises : deux à droite du jeu (1

er et 2

e but) et

une autre à la gauche du jeu (3e but), en face de celle du 1

er but.

Chaque joueur s'assoit le long du jeu, en retrait, de façon à ne pas nuire à la vue du lanceur. Il est

important de toujours garder la même chaise tout au long du jeu.

Une ligne sur le plancher indique clairement la ligne de démarcation du lanceur. Lorsque le

lanceur touche à cette ligne avec son pied, il perd son lancer.

Matériel Le jeu du baseball-poche se joue sur des jeux comprenant neuf (9) ouvertures de 4 pouces

chacune. Le sac officiel des Jeux de l’Acadie 50+ pèse au maximum 5 1⁄2 onces et au minimum

5 onces, et mesure 3" x 4" une fois rempli.

Équipes Les équipes sont constituées de neuf (9) joueurs choisis au hasard par le Comité organisateur,

dont un capitaine. Chaque sexe doit être représenté dans l’equipe.

Le capitaine inscrit l'alignement de ses joueurs avant le début du match. L'alignement est valable

pour toute la durée de la partie.

Le capitaine est le seul admis à la table du marqueur. Le capitaine, immédiatement après une

manche, et non après la suivante, peut vérifier les résultats du marqueur et demander à ce que les

erreurs soient corrigées s'il y a lieu.

Déroulement Les capitaines tirent au sort, à « pile ou face », pour déterminer quelle équipe commence la

partie. Le gagnant a le choix de commencer la manche ou d’etre le deuxième à jouer.

Comment compter les points a) Chaque joueur a droit à trois (3) lancers.

b) Lorsqu'un joueur a lancé un sac de sable dans un des trous du jeu, il n'a plus le droit de

lancer un autre sac de sable. Si, à la suite d'un lancer, un sac reste suspendu à une des

ouvertures du jeu, un bénévole du Comité organisateur enlève ce sac avant qu’on

procède à un autre lancer. Pour être valide, un sac doit entrer et demeurer dans un trou.

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c) Si le sac de sable entre dans le trou du 1er

but, le lanceur va alors s'asseoir sur la chaise

du premier but, à droite du jeu, et attendre qu'un autre équipier vienne lancer ses sacs

de sable.

d) Si le sac de sable entre dans le trou du 2e but, la personne qui est au premier but touche

au deuxième but et va s'asseoir au troisième but; la personne qui vient de lancer se

rend, elle, au 2e but.

e) Si le 3e lanceur fait un coup d'un but, il va s'asseoir sur la chaise du premier but, mais la

personne au 3e but ne peut pas entrer pour compter un point, car pour compter un point,

il faut entrer.

f) Lorsque les trois buts sont remplis et que le lanceur suivant fait un coup d'un but, seule

la personne du 3e but va toucher à la ligne de lancement. Si ce même lanceur fait un

coup de deux buts, les personnes assises au 3e ou 2

e but vont alors toucher la ligne de

lancement et comptent un but chacune. Si le lanceur fait un coup de 3 buts, les

personnes assises au 3e, 2

e et 1

er but viennent franchir la ligne de lancer et comptent un

but chacun.

g) Un coup de circuit fait entrer tous les joueurs qui sont sur les buts, y compris la

personne qui a fait le circuit.

h) Le point est compté lorsque le joueur a touché les buts et la ligne de lancer.

Les retraits Pour être retirée ou pour constituer « un mort », une personne doit avoir lancé ses trois (3) sacs

de sable sans en entrer aucun dans un des trous du jeu, ou lancer un sac de sable dans un des

trous indiqués « retrait ».

Le joueur qui va s’asseoir à sa chaise sans toucher à l’un de ses buts ou à la ligne de lancement

n’est pas retiré. Par contre, l’equipe perd le point.

Comportement Pendant une partie de baseball-poche, il est permis de parler, d’applaudir, de rire et de crier dans

la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance d'un joueur de l'équipe adverse.

Personne, sauf le capitaine, n'a le droit d'intervenir auprès des bénévoles durant les compétitions.

Format du tournoi Chaque équipe joue quatre (4) parties contre des équipes adverses déterminées au hasard par le

Comité organisateur.

Bris d’égalité À la fin de la 7

e manche de la partie, si le pointage des deux équipes est égal, chacun se voit

attribuer un (1) point au classement général. Aucun bris d’egalité.

Pour chaque partie gagnée, l’equipe se voit attribuer 2 points. Une partie nulle vaut 1 point. Une

partie perdue vaut 0 point.

Pour déterminer les médaillés en cas d’egalité, les méthodes suivantes sont utilisées jusqu’a ce

que l’egalité soit brisée : a) classement du tournoi, b) nombre de parties gagnées, c) points pour,

d) points contre, e) différence entre les points pour et contre.

Médailles

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Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

CRIBLE

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Samedi le 20 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Site: Ancienne gare de Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leur

coéquipier.

Catégorie Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Nombre de joueurs Une équipe est composée de deux (2) joueurs choisis au hasard par le Comité organisateur.

But du jeu L'objectif est d'être le premier à atteindre 121 points ou plus accumulés après plusieurs données.

Les points sont comptés surtout par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans

une main, ou dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le Crib).

Distribution des cartes Au début d’une manche, cinq (5) cartes sont distribuées à chaque joueur. En choisissant parmi

leurs cartes, chaque joueur défausse une (1) carte pour former le Crib (face cachée). Celui-ci ne

servira qu’au décompte des points à la fin de la manche.

Le joueur à la droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur retourne la

première carte (carte de démarrage).

Déroulement de la manche Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les cartes à tour de

rôle. La manche se déroule en deux temps :

chaque joueur dévoile une carte à tour de role

chaque joueur reprend ses cartes et il les combine pour obtenir plus de points

Le Jeu

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Les joueurs dévoilent à tour de rôle devant lui une carte dans le sens horaire en commençant par

le joueur à gauche du donneur et tente de faire des points sans que la valeur totale des cartes

dépasse 31.

Pour faire des points, les joueurs tentent d’obtenir une valeur de 15 (deux points), faire une paire

(deux points), un triple (qui équivaut à trois paires, donc 6 points) faire une suite d’au moins trois

cartes (un point par carte de la suite). Les cartes n’ont pas à être dans l’ordre ou de la même

couleur pour faire une suite, par exemple, un joueur joue le 7♥, le suivant joue le 8♠ (pour un

total de 15 marquant deux points), le suivant joue le 6♦ pour une suite de trois points, si le joueur

suivant joue un 5 ou un 9 pour compléter la suite, il fera 4 points et ainsi de suite. Si un joueur

atteint exactement 31, il marque deux points, si un joueur est incapable de jouer une carte sans

dépasser 31, il passe en disant « GO », le joueur suivant doit alors jouer une carte s’il le peut.

Un joueur peut jouer ainsi plusieurs cartes sans que l’autre ne puisse jouer. Si personne ne peut

plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à avoir posé une carte gagne un point. Les joueurs

retournent alors leur carte jouée et le joueur à la gauche du dernier joueur à avoir déposé une

carte joue pour un nouveau compte de 31, et ceci jusqu'à épuisement des cartes en main.

Par courtoisie envers ses adversaires, le joueur annonce à voix haute la somme cumulée des

cartes lorsqu’il dépose une carte. Par exemple, si le compte était de 12 avant son tour, le joueur

en déposant un sept dit : 19.

Le décompte Lorsque toutes leurs cartes ont été jouées, les joueurs reprennent leurs cartes et tentent de les

combiner pour faire plus de points. Les joueurs dans le sens horaire en commençant par le joueur

à gauche du donneur comptent leur main, lorsqu'arrive son tour le donneur compte le Crib en

plus de sa main.

À cette deuxième étape, les joueurs utilisent en plus de leurs quatre cartes la carte coupée du

paquet (carte de démarrage) qui sert à tous les joueurs et au Crib. Si la carte coupée est un valet,

le donneur gagne deux points et si un joueur possède le valet de la même couleur que la carte

coupée, il marque un point.

Les combinaisons qui font des points sont les mêmes que pour la première partie de la manche,

c’est-à-dire les 15, les paires et les suites de trois cartes ou plus. En plus si toutes les cartes en

main sont de la même couleur cela vaut quatre points et on compte cinq points si la carte coupée

est aussi de la même couleur. Remarquez que d’avoir un brelan vous permet de combiner vos

cartes en trois paires différentes et de marquer six points, alors que d’avoir un carré vous permet

de faire 6 paires différentes pour 12 points.

Par exemple, une main composée d’un 6♣, d’un 7♠, d’un 8♦, d’un 8♥ et d’un 9♠, vaut un total de

16 points. Le 6 et le 9=15 pour deux points, le 7 et un 8=15 pour deux points, le 7 et l’autre 8 =

15 pour deux points, la suite 6-7-8♦-9 pour quatre points, l’autre suite 6-7-8♥-9 pour quatre

points et finalement la paire de 8 pour deux points.

Les règles du valet

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Le valet donne des points additionnels au jeu de crible. Si un joueur brasse les cartes, donne et

l'autre joueur coupe un valet, le brasseur reçoit 2 points. Les deux points sont marqués lors de la

coupe et ne comptent pas lors du compte des points de la main.

Quand un joueur a un valet dans son Crib ou dans sa main, et que la sorte de la coupe est la

même que ce valet, le joueur obtient un point. Ce point est compté à la fin du jeu de table lors du

décompte des points de la main.

Un joueur peut gagner la partie sur les deux points de la coupe d'un valet.

Fin de manche Après le décompte des mains, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de la

prochaine manche et il recevra les points du Crib.

Fin de partie Une partie se termine dès qu’un joueur atteint 121 points ou plus. Une partie ne peut pas être

gagnée sur un « GO ».

Format de tournoi Le tournoi de crible consiste en huit (8) parties par équipe.

L’equipe gagnante de la première partie reste à sa table pour affronter les équipes suivantes

assignées par le Comité organisateur.

En cas d’égalité Pour déterminer les médaillés en cas d’egalite, les méthodes suivantes sont utilisées jusqu’a ce

que l’egalite soit brisée : a) points pours, b) points contres, c) différence entre les points pours et

contres.

Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De ,es gagnants seront mentionnés lors de la soirée

sociale / protocolaire du jour.

FLÉCHETTES

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Vendredi 19 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Site : Légion royale de Shédiac

Les participants doivent se presenter au moins 15 minutes avant le debut de l’activite afin de confirmer

leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs coéquipiers.

Catégories

Il y a deux catégories :

50 ans et plus masculin

50 ans et plus féminin

Principe du jeu

Le but du jeu est de lancer les dards sur une cible, où les points sont préalablement indiqués, afin de

compter le plus grand nombre de points possible.

Zone de jeu

La distance du sol au centre de la cible est de 5'8" (1,73 m). La distance de la ligne de tir est de 7'9 1⁄4"

(2,37 m). Les pieds du joueur ne doivent pas dépasser la ligne de tir.

Matériel

Le diamètre de la cible est de 46 cm et celle-ci comporte vingt (20) zones numérotées de 1 à 20 en plus de

la zone du centre, du plein centre, du double et du triple.

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Les dards doivent être d'un maximum de 12 pouces et de 50 grammes. Il n'y a pas de limite minimale.

Les participants sont invités à apporter leurs propres dards.

Équipe

Chaque équipe est composée de 4 joueurs choisis au hasard par le Comité organisateur. Le capitaine est le

porte-parole de l'équipe.

Chaque capitaine inscrit l'alignement de ses joueurs avant le début des matchs. L'alignement inscrit est

valable pour la durée de la compétition.

Pour déterminer laquelle des équipes commence la partie, chacun des capitaines choisit un joueur qui

lancera un seul dard. Le dard qui sera piqué le plus près du centre déterminera l'équipe qui commencera la

partie.

Déroulement

Chaque équipe démarre avec 501 points. Le score de chaque volée est soustrait du total initial. Le but du

jeu est de ramener le score exactement à 0.

Chaque joueur lance un dard, le joueur dont le dard est le plus près du centre commence la partie.

Il faut finir par un double (ou un plein centre) afin de réduire le score à 0 et obtenir ainsi deux points.

Toutefois, après 30 minutes de jeu, pour ne pas prolonger inutilement une partie et permettre à tous de

jouer le nombre de parties requises, la partie sera terminée. Un point sera accordé à l'équipe ayant le plus

bas pointage.

Le plein centre est considéré comme un double 25.

Si un joueur réalise un pointage supérieur au nombre qui lui est nécessaire pour finir, la totalité du

pointage obtenu dans la volée est annulée. À la prochaine volée, il doit donc repartir du même nombre.

Les parties se font en une seule manche.

Comment compter les points

L'équipe gagnante se voit attribuer 2 points alors que l'équipe adverse ne reçoit aucun point. Si la partie

est interrompue au bout de 30 minutes, l'équipe ayant le plus bas pointage (pointage résiduel) se verra

octroyer 1 point.

Tout joueur doit attendre que le marqueur officiel ait terminé le compte de ses points avant d'enlever ses

dards de la cible. Si un joueur enlève ses dards avant que le marqueur officiel n'ait eu le temps de compter

ses points, il n'y aura pas d'inscription de points et le joueur perd son tour. Seul le marqueur est autorisé à

demeurer près de la cible.

Le marqueur n'a pas à faire le calcul avant que les 3 dards ne soient lancés. Il peut, sur demande, informer

le joueur de l'endroit où sont piqués ses dards, sans y toucher.

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Le bris d'égalité se fera en comparant la différence entre les points pour et les points contre.

Pour qu'un dard soit comptabilisé, la pointe doit obligatoirement être en contact direct avec la cible.

Durant les compétitions, personne sauf le capitaine n'a le droit d'intervenir auprès des bénévoles

spécialisés.

Format du tournoi

Voir l’annexe A.

Médailles

Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie

quotidienne des remises des médailles a lieu avant chacune des activités sociales en soirée.

BILLARD

Samedi 20 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Sites : Le Bayou et Club Boishébert

Les participants doivent se presenter au moins 15 minutes avant le debut de l’activite afin de confirmer

leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs coéquipiers.

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Catégories

Il y a deux catégories :

50 ans et plus masculin

50 ans et plus féminin

Généralités

Le jeu se joue avec quinze (15) boules numerotees de 1 a 15, ainsi qu’avec la boule Blanche. Les boules

numérotées sont divisées en deux (2) catégories : les « Basses » 1 à 7 et les « Hautes » 9 à 15. Chacun des

joueurs doit empocher les boules d’une categorie. Lorsqu’un joueur empoche une boule sur un coup juge

legal, il reste a la table et continue a jouer jusqu’a ce qu’il rate, qu’il commette une faute ou qu’il gagne la

partie en empochant la HUIT. Lorsqu’un joueur rate son coup, son adversaire doit reprendre le jeu sans

modifier la position des boules. Une partie se termine lorsqu’un joueur a empoche toutes les boules de son

groupe et ensuite, la boule HUIT.

Le jeu de la HUIT se joue à l'annonce de la poche dans laquelle on souhaite empocher la boule. Lorsque

le jeu est évident, le joueur n'a pas besoin d'annoncer la boule, donc on compte sur le franc-jeu et la bonne

foi de son adversaire.

Placement des boules

Les boules sont disposées en forme de triangle au bas de la table avec la boule qui termine la pointe du

triangle sur la mouche et la HUIT au centre, une boule basse et une boule haute aux deux autres

extrémités du triangle et le reste des boules disposées de façon aléatoire.

Casse ou Bris

Le joueur qui effectue la casse doit placer la Blanche derrière la ligne du haut (zone de départ) et doit

empocher une boule ou projeter à la bande au moins quatre (4) boules. Le joueur n'a pas besoin

d'annoncer une bille à empocher.

Si la Blanche est empochée ou projetée hors de la table, ou si les conditions précédentes ne sont pas

remplies, il y a faute et l’adversaire a alors le choix de jouer les boules dans leur position ou de reformer

le triangle. S’il choisit de reformer le triangle, il a le choix d’effectuer un nouveau bris ou de permettre a

l’adversaire de l’effectuer.

Si le joueur qui effectue la casse projette une des boules numérotées hors de la table, il y a faute et

l’adversaire a la Blanche en main. La boule projetee n’est pas remise sur la table, sauf s’il s’agit de la

HUIT, qui doit être replacée sur la mouche.

Si le joueur qui effectue la casse empoche la HUIT uniquement, il gagne la partie. Si la HUIT et la

Blanche sont empochées lors de la casse, l’adversaire a le choix de reprendre le bris ou de replacer la

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HUIT sur la mouche et de commercer son tour avec la Blanche en main n’importe ou sur la table.

Si le joueur qui effectue la casse empoche la HUIT et une autre boule, il effectue le bris à nouveau.

Déroulement du jeu

Dans la mesure où le bris répond aux critères de la règle de la casse, le joueur ayant effectué la casse

continue a jouer jusqu’a ce qu’il rate, qu’il commette une faute ou qu’il gagne la partie. Lorsqu’un joueur

a empoché légalement toutes les boules de son groupe, il tente d’empocher la HUIT.

À chaque coup joué, sauf lors de la casse ou lorsque la table est ouverte, le joueur doit frapper une boule

de son groupe (Basses ou Hautes) en premier et empocher une boule numérotée de son groupe ou faire en

sorte que la Blanche ou une boule numérotée percute la bande.

Note : Un joueur peut projeter la Blanche a la bande avant qu’elle ne frappe une boule de son groupe.

Cependant, après le contact, il doit empocher une boule de son groupe ou faire en sorte que la Blanche ou

toute autre boule percute la bande, sinon il y a faute.

Déplacement de la Blanche

Le joueur qui a la Blanche en main et qui n’est pas en position de tir peut deplacer la Blanche avec la

main, le bois de la baguette, la virole ou le procédé (« tip »). Si le joueur est en position de tir ou si

l’adversaire et/ou l’arbitre juge qu’il est en position de tir et qu’il deplace la Blanche : il n’y a pas faute si

: la Blanche entre en contact avec une boule numérotée et une boule numérotée est empochée, ou la

Blanche ou une boule numérotée atteint une bande. Il y a fautesi : la Blanche n’entre pas en contact avec

une boule numérotée; ou la Blanche entre en contact avec une boule numérotée, mais ni la Blanche ni une

boule numerotee n’atteignent une bande.

Table ouverte

La table est dite « ouverte » tant que le choix des groupes (Hautes ou Basses) n’a pas ete determine.

Lorsque la table est ouverte, il est permis de frapper une Haute ou une Basse en premier afin d’empocher

une boule choisie. Cependant, lorsque la table est ouverte et que la HUIT est frappée en premier, la boule

empochée ne compte pas. Elle reste empochée et le joueur perd son tour. Son adversaire poursuit le jeu

avec la table ouverte et la Blanche demeure où elle est.

En cas de faute sur une table ouverte, toute boule empochee illegalement n’est pas remise sur la table.

Choix des groupes

Le choix des Hautes ou des Basses n’est pas determine par les boules empochees lors de la casse. Si, lors

de la casse, une boule de l’un des groupes est empochee, la table demeure ouverte pour le joueur qui a

effectue la casse. Si aucune boule n’a ete empochee lors de la casse, la table est ouverte pour l’adversaire.

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Coups sautés ou massés

Les coups sautés sont autorisés aux seules conditions que le joueur frappe la Blanche au-dessus

du centre de la balle, et en faisant usage d’une baguette réglementaire de quarante (40) pouces et

plus.

Tout autre accessoire conçu expressément à l’usage des coups sautés est prohibé.

Toute fausse queue lors d’une tentative de coup sauté est considérée comme une faute.

Il n’y a pas faute lorsque la Blanche saute par-dessus une ou plusieurs boules numérotées après

avoir touché la bande.

Il n’y a pas faute lorsqu’une boule numérotée saute par-dessus une autre boule numérotée.

Il y a faute lors d’un coup sauté ou massé si le joueur déplace une boule autre que celle à jouer

lors de son coup.

Faute

Lorsqu’un joueur commet une faute, il doit ceder la place a son adversaire. Aucune boule empochee n’est

replacee sur la table. Le joueur adverse a la Blanche en main n’importe ou sur la table. Cette regle a pour

but de prevenir les fautes intentionnelles pouvant desavantager l’adversaire. Plusieurs fautes commises

sur un même coup ne comptent que pour une seule faute.

Combinaisons

Les combinaisons sont permises. Cependant, on ne peut utiliser la HUIT comme premiere boule d’une

combinaison, sauf dans le cas d’une table ouverte (voir regle de la table ouverte).

Boules empochées illégalement

Une boule numerotee est empochee illegalement lorsqu’elle est empochee alors qu’une faute a ete

commise. Les boules empochées illégalement demeurent empochées.

Boules projetées

Une boule est jugee projetee hors de la table lorsqu’elle s’arrete ailleurs que sur la surface de jeu. Il y a

alors faute et la boule projetee n’est pas replacee sur la table a l’exception de la HUIT, qui est replacee sur

la mouche. L’adversaire reprend le jeu avec la Blanche en main.

Jouer la HUIT

Lorsqu’un joueur tente d’empocher la HUIT, l’empochement de la Blanche ou une faute n’amene pas une

perte de la partie si la HUIT n’est pas empochee ou projetee hors de la table. L’adversaire obtient la

Blanche en main. On ne peut jamais empocher la HUIT au moyen d’une combinaison.

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Perte de la partie

Un joueur perd la partie s’il :

commet une faute tout en empochant la HUIT;

empoche la HUIT avant d’avoir empoché toutes les boules de son groupe ou en jouant la dernière

boule de son groupe;

projette la HUIT hors de la table lors de la partie;

empoche la HUIT dans une autre poche que celle annoncée. Toute faute doit être déclarée avant

le coup suivant, sinon elle ne sera pas retenue contre le joueur fautif.

Partie nulle

Si, en trois (3) présences consécutives à la table par chaque joueur (6 présences au total), les joueurs

estiment que la tentative d’empocher ou de deplacer une boule numerotee resulterait en une perte de

partie, on reforme le triangle et le bris est accordé au joueur initial. La règle de la partie nulle ne

s’applique que lorsque la HUIT et deux boules numerotees demeurent sur la table.

Format du tournoi

Selon le nombre d’inscriptions. Voir l’annexe A.

En cas d’égalité

Pour determiner les medailles en cas d’egalite, les methodes suivantes sont utilisees jusqu’a ce que

l’egalite soit brisee : a) classement du tournoi, b) nombre de parties gagnees, c) difference entre les parties

gagnées et perdues.

Médailles

Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie

quotidienne des remises des médailles a lieu avant chacune des activités sociales en soirée.

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JEU DE CARTES TEXAS HOLD’EM

Vendredi 19 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Centre multifonctionnel

Les participants doivent se presenter au moins 15 minutes avant le debut de l’activite afin de confirmer

leur inscription et de recevoir les directives et règlements.

Catégorie

Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte

But du jeu

Chaque joueur reçoit 2 cartes fermées. Ces cartes sont dites « fermées » parce qu'elles ne sont visibles que

par le joueur qui les possède. Cinq (5) cartes ouvertes sont ensuite déposées au milieu du tapis. Elles sont

dites « ouvertes » parce qu'elles sont visibles par tous.

Le but du jeu du Texas Hold'em est donc de faire la meilleure combinaison possible de 5 cartes avec les 7

cartes qui sont proposées.

Déroulement

Le jeu de 52 cartes est battu par le donneur et coupé par le joueur à sa gauche (qui n'est pas obligé de

couper). La donne se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, une par une.

2 Cartes Fermées

Le donneur distribue 2 cartes fermées à chaque joueur. Ces cartes ne sont visibles que par le joueur qui les

possède.

Premier Tour d'enchère (les détails suivent).

3 Cartes Ouvertes - Le Flop

Après le premier Tour d'enchère, le donneur dépose 3 cartes ouvertes au centre de la table. Ces 3 cartes

sont appelées « le Flop », elles sont visibles par tous. Il y a à ce moment du jeu : 2 cartes fermées dans

votre main visibles par vous et 3 cartes ouvertes sur la table visibles par tous.

Deuxième Tour d'enchère (les détails suivent).

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1 Carte Ouverte - Le Tournant

Après le deuxième Tour d'enchère, le donneur dépose 1 carte ouverte sur la table, on l'appelle « le

Tournant ». En tout, il y a 2 cartes fermées et 4 cartes ouvertes.

Troisième Tour d'enchère (les détails suivent).

1 Carte Ouverte - La Rivière

Après le troisième Tour d'enchère, le donneur dépose 1 dernière carte ouverte sur la table, on l'appelle « la

Rivière » (« ceux qui ne savent pas nager coulent ! »). En tout, il y a 2 cartes dans votre main et 5 cartes

sur la table.

Quatrième et dernier Tour d'enchère (les détails suivent).

La meilleure combinaison de 5 cartes remporte le pot (voir partage du pot).

Le jeu de cartes est brassé (battu), coupé par le joueur à gauche puis nouvelle donne...

Les enchères

Limit : La relance est fixée à l'avance. Un Limit 5/10/20 signifie que le Blind est de 5, le Surblind de 10,

les deux premiers Tours d'enchères : la relance est de 10 (ni plus ni moins), et les deux derniers Tours

d'enchères : la relance est de 20 (ni plus ni moins).

Déroulement des Enchères : Notre exemple est un Limit 5/10/20.

Il n'y a que 4 Tours d'enchères. Attention, 1 Tour d'enchères ne signifie pas qu'il n'y a que un (1) « tour de

table ».

Pour chaque Tour d'enchères, un maximum de 3 relances (3 enchères) est autorisé.

Le Pot désigne l'ensemble des mises déposées au centre de la table.

Avant les enchères :

Avant toute distribution de cartes, le Blind (B) et le Surblind (BB) sont versés. Le Blind de 5 est

déposé par le joueur à gauche du donneur. Le Surblind de 10 est déposé par le joueur à gauche du

Blindeur.

Les 2 cartes fermées sont distribuées une par une à chaque joueur.

Premier Tour d'enchère :

Le joueur à gauche du Surblind parle en premier, il a le choix suivant :

Passer (Check) : il ne mise rien et se couche. Il abandonne ses cartes sur la table sans les dévoiler.

Aux Tours d'enchère suivants, « passer » ne signifiera plus se coucher.

Suivre (Call) : Il s'aligne sur le Surblindeur : il mise 10.

Relancer (Raise): Il s'aligne sur le Surblindeur puis relance de la somme autorisée pour les deux

premiers Tours. Il s'aligne donc en déposant 10, puis relance de 10, soit un total de 20. La relance

ne peut-être ni plus ni moins que la somme autorisée, ici 10.

Les joueurs suivants ont le même choix : passer, suivre le joueur précédent ou relancer.

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Vient le tour du Blindeur qui procède au même choix. Soit le Blind déposé doit être complété

pour s'aligner sur les mises des autres joueurs, soit il relance, soit il se couche et perd son Blind.

Vient le tour du Surblindeur, il a le même choix que le Blindeur. Par contre, si la valeur du

Surblind n'a pas été relancée, alors Passer pour lui ne signifie pas abandonner, mais signifie que le

premier Tour d'enchère est terminé et que l'on procède au Flop.

Le Tour s'arrête dans le cas précédent ou quand 3 relances ont été réalisées. Dans tous les cas, les

joueurs dont les mises ne sont pas alignées doivent compléter leurs mises pour continuer, sinon ils

se couchent (et donc perdent leurs mises).

Le Flop est déposé par le donneur (3 cartes ouvertes faces visibles au milieu de la table).

Deuxième Tour d'enchère :

Le premier joueur à parler n'est plus le joueur à gauche du Surblindeur. Ce coup- ci c'est le

premier joueur à gauche du donneur, cela peut donc être un des deux blindeurs. Il a le choix

suivant :

Passer (Check) (parole) : Il laisse la parole au joueur suivant, c'est-à-dire qu'il ne mise rien, mais

reste dans le coup.

Ouvrir (Bet) : Il mise une somme égale à la relance autorisée (10).

Le second joueur choisit :

Passer/Se coucher (Check/Fold) : si le joueur précédent n'a pas ouvert cela signifie qu'il laisse lui

aussi la parole aux autres. Si le joueur précédent a ouvert, cela signifie abandonner.

Ouvrir (Bet) : si le joueur precedent n’a pas ouvert.

Suivre (Call)

Relancer (Raise)

Le Tour s'arrête quand 3 relances ont été faites (une ouverture n'est pas comptée comme relance),

ou quand tout le monde a passé, ou quand la dernière enchère a été suivie par tout le monde, ou

inversement quand personne ne l'a suivie.

Le Tournant est déposé par le donneur (1 carte ouverte supplémentaire à côté du Flop au milieu

de la table).

Troisième Tour d'enchère :

Il se déroule de la même façon que le deuxième. Mais, ce coup-ci les mises et les relances seront

au deuxième maximum autorisé (soit 20 dans notre exemple, ni plus ni moins).

La Rivière est déposée (dernière carte ouverte au milieu de la table).

Quatrième / Dernier Tour d'enchère :

Il se déroule de la même façon que le troisième. S'il ne reste que 2 joueurs, voir le paragraphe

suivant.

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Abattage des cartes... le meilleur l'emporte et en cas d'égalité le pot est partagé en deux parties

égales (en cas d'arrondis, la moitié la plus avantageuse est donnée au joueur le plus proche à

gauche du donneur).

Pour toutes les enchères :

Quand il n'y a plus que 2 joueurs en confrontation : dès que les mises sont égales, le Tour

d'enchère s'arrête. Seul relancer permet de continuer les enchères. Tout joueur peut donc les

arrêter en s'alignant contre son adversaire unique.

Au dernier Tour d'enchère, le joueur qui s'aligne contre son adversaire pour arrêter les enchères

peut prendre la parole et dire « Pour Voir » : cela lui permet de voir le jeu de son adversaire sans

découvrir ses propres cartes (s'il est gagnant, il devra bien entendu les montrer à son tour).

Le coup s’arrete definitivement quand une enchere n'a ete suivie par personne : le joueur ayant

fait cette dernière enchère remporte le pot sans devoir montrer ses cartes.

Partage du Pot

Le All-in (ou Tapis) arrive quand un joueur en cours de jeu n'a plus de jetons pour suivre les relances.

Cela ne signifie pas qu'il est « éliminé » du jeu, mais un pot parallèle se forme à côté du pot traditionnel.

Le Pot Parallèle est un pot où sont placées les mises que ce joueur All-in ne peut pas suivre. Si le joueur

All-in remporte la main, il gagne seulement le pot traditionnel, le pot parallèle étant gagné par la

deuxième main la plus forte. Par contre, si un joueur 'normal' remporte la main, celui-ci gagne les deux

pots et le joueur All-in est ce coup-ci éliminé de la partie.

Il peut y avoir plusieurs pots parallèles s'il y a plusieurs All-in.

En cas d'égalité parfaite, par exemple deux joueurs ont la même paire, le pot est partagé en deux parties

égales (en cas d'arrondis, la moitié la plus avantageuse est donnée au joueur le plus proche à gauche du

donneur).

Les combinaisons

Le poker est un jeu de combinaisons. Seules les cartes formant des combinaisons comptent. (Voir

cependant la règle de la « Kicker card » pour une paire ou une double paire).

La meilleure main est la meilleure combinaison de 5 cartes possible. Avec soit vos 2 cartes fermées et 3

cartes ouvertes de la table, soit 1 de vos cartes et 4 cartes de la table, soit aucune de vos cartes et les 5

cartes de la table.

L'As prend deux valeurs : 1 ou la figure au-dessus du Roi. Bien entendu, les suites ...Roi-1-2... n'existent

pas.

Valeur des mains par ordre décroissant :

Quinte Royale : As Roi Dame Valet 10 ,

C'est une suite de 5 cartes de même couleur dont la carte la plus haute est l'As (= plus haute quinte

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flush).

Quinte Flush : 6 7 8 9 10

Cinq cartes consécutives de la même couleur (c'est une suite colorée).

Carré : 2 2 2 2

Quatre cartes identiques.

Full : 9 9 9 V V

Un brelan et une paire. En cas d'égalité, le brelan le plus fort l'emporte.

Couleur : 5 8 V D 2

Cinq cartes de même couleur. En cas d'égalité, la couleur possédant la carte la plus forte l'emporte.

Suite : 7 8 9 10 V

Cinq cartes qui se suivent. En cas d'égalité, la suite ayant la carte la plus forte l'emporte.

Brelan : 2 2 2

Trois cartes identiques

Deux paires D D 5 5

En cas d'égalité, voir la règle de la « Kicker card » ci-dessous.

Une paire : D D

Deux cartes identiques

En cas d'égalité, le COFJAA utilise la « Kicker card » pour départager. Quoiqu'il arrive, au Texas

Hold'em il faut toujours présenter 5 cartes. Donc, par exemple, si deux joueurs ont chacun une paire de

dames, en dehors de ses 2 dames le joueur possédant la carte la plus haute remporte la main. Cette carte

est la « Kicker card ».

Pour retenir l'ordre des combinaisons, retenez simplement « Suite Couleur Full », le reste devrait venir

tout seul...

Format du tournoi

(À préciser sur place)

Médailles

Les trois premières positions (déterminées par $ restant) se voient attribuer une médaille. La cérémonie de

remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

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JEU DE CARTES LE 45

Vendredi 19 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activite afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégorie Il y a une catégorie :

50 ans et plus mixte

Équipe Le jeu de 45 est un jeu de levées qui se joue à 4 joueurs en 2 équipes de 2. Les partenaires sont

assis face à face.

Le choix des partenaires est pigé au hasard par le Comité organisateur avant le début de la

compétition.

Objectif Les partenaires visent à gagner des levées et à prévenir que leurs adversaires fassent des levées.

Capitaine Chaque équipe détermine son capitaine.

Cartes Un paquet de 52 cartes avec 13 cartes dans chacune des quatre suites : trèfle, carreau, cœur,

pique.

Voici un résumé des cartes les plus hautes selon la mise :

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50

Coeur: (haute), 5, J, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Carreau: (haute), 5, J, A coeur, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Trèfle: (haute), 5, J, A coeur, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10.

Pique: (haute), 5, J, A coeur, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10.

Voici la valeur des cartes autres que dans la mise :

Cœur K (haute), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Carreau: K (haute), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Trèfle et pique: K (haute), Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Note : Donc, le plus haut en rouge et le plus bas en noir.

Début du match Pour déterminer qui va distribuer les cartes le premier, chacun des joueurs pige une carte du

paquet et celui qui a sélectionné la plus haute commence la distribution des cartes.

Brassée Chaque joueur reçoit cinq cartes de la façon suivante 3-2 ou 2-3 et une mise de cinq cartes est

placée au milieu de la table selon le même processus.

Mise La mise débute par le premier joueur assis à la gauche de la personne qui a distribué les cartes et

se continue dans le sens des aiguilles de l’horloge. Chaque joueur lors de son tour peut miser ou

passer.

Les mises se font par multiples de 5, à partir de 15 jusqu’a 30. La mise la plus haute est dans

l’ordre suivant : pique, cœur, carreau, trèfle. Un joueur peut miser 30 pour 60. Donc s’il fait ses

cinq levées, il a 60 points.

Celui qui donne les cartes peut garder la dernière mise. S’il passe, la mise est terminée, mais s’il

garde la mise le processus recommence et tous les joueurs peuvent annoncer une mise. Celui qui

a gardé la mise prend les cinq cartes de bonis qui sont au milieu de la table.

Une équipe ayant 100 points ou plus d'accumulés ne peut pas prendre moins de 20 comme mise.

Distribution Chaque joueur jette les cartes qu’il ne veut plus garder avec la face par en haut de sorte à éviter

qu’un joueur jette des cartes en atout. Le joueur qui distribue les cartes redonne à chacune des

personnes le même nombre de cartes que celui-ci a jeté en débutant vers sa gauche. Chaque

joueur garde un maximum de cinq cartes.

Déroulement Le joueur à la gauche de celui qui a gagné la mise joue la carte d’entree dans la suite de son

choix. Les autres joueurs doivent suivre dans cette suite à moins qu’un joueur décide de jouer

une carte en atout ou bien jeter une autre carte.

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Lorsque la carte d’entree est en atout, tous les joueurs doivent suivre dans cette suite exception

faite du cinq, du valet ou de l’as de cœur à moins que l’une de ces cartes à valeur supérieure ait

été jouée comme carte d’entree.

Pointage Chaque levée vaut 5 points et la carte avec la plus grande valeur vaut 10 points.

Partie Chaque partie consiste à jouer huit (8) levées contre d’autres équipes pendant une durée

déterminée. Les pointages de chacune des équipes sont inscrits sur une feuille officielle signée

par chacun des capitaines des équipes qui s’affrontent.

Tournoi Le tournoi consiste en 10 parties de 8 levées.

En cas d’égalité Pour déterminer les médaillés en cas d’egalite, les méthodes suivantes sont utilisées jusqu’a ce

que l’egalite soit brisée : a) points pour, b) points contre, c) différence entre les points pour et

contre.

Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

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JEU DE CARTES, Le 10 ou 200

Samedi 20 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Ancienne gare de Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activite afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégorie Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Équipe Le jeu de 10 est un jeu de levées qui se joue à 4 joueurs en 2 équipes de 2.

Le choix des partenaires est pigé au hasard par le Comité organisateur avant le début de la

compétition.

Matériel On utilise un jeu de 40 cartes (52 cartes dont on enlève les 2, 3 et 4). L'ordre des cartes est As,

Roi, Dame, Valet, 10, 9, etc.

Le jeu 1. Déterminer le premier donneur : On tourne une première carte sur la table. En

commençant vers la gauche on tourne une carte aux joueurs. Le premier joueur à obtenir

une carte du même atout que la carte tournée sur la table est le premier DONNEUR.

2. Le donneur mélange le jeu puis présente le jeu au joueur à sa droite qui coupe. Il distribue

ensuite 10 cartes à chacun selon les options suivantes : 2-3-2-3 ou 3-2-3-2 ou 3-4-3 ou

autres combinaisons d'au moins 2 cartes et pas plus que 4 à la fois.

3. Le joueur situé à gauche du donneur puis les autres joueurs peuvent annoncer un contrat

ou passer. La première annonce (mise) doit être au minimum 50 ou augmenter par

multiple de 5. Il en va de même pour les mises suivantes jusqu'au et incluant le donneur.

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En autres termes le DONNEUR NE PEUT PAS GARDER LA DERNIERE MISE PAR

LE PRÉCÉDENT.

Les mises cessent lorsqu'aucun joueur ne défie la dernière mise.

4. Le joueur ayant fait la plus haute annonce (mise) commence le jeu. La première carte qui

est jouée annonce l'atout (pique, trèfle, carreau ou cœur).

Le jeu se continue en se déplaçant vers la gauche. Il est obligatoire de fournir l'atout

jusqu'à épuisement de celle-ci.

Un joueur ayant en sa possession une carte d'atout peut couper pourvu qu'il n'ait pas dans

sa main une carte de la même identité que la première carte jouée.

5. Lorsque les 10 mains sont jouées, chaque équipe compte les points accumulés : les As et

les 10 valent 10 pts chacun et les 5 valent 5 pts. Le total des points réussis par chacune

des équipes doit obligatoirement représenter un total de 100 points.

Ce processus est répété huit (8) fois (8 levées), ceci constitue une PARTIE.

L'équipe ayant accumulé le plus de points change de table et l'autre équipe accueille

l'équipe de la table précédente ayant accumulé le plus de points.

6. Le plus grand nombre de points accumulés pour le nombre de parties prédéterminées par

les organisateurs déterminent les gagnants.

Autres notes On a besoin à chaque table :

- un jeu de 40 cartes.

- une carte de pointages à 3 colonnes MISE / NOUS / VOUS avec le nombre de parties à

jouer. Cette carte demeure à la même table pour la durée du tournoi.

- une carte de pointage pour chaque équipe sur laquelle un marqueur officiel enregistre le

pointage à chacune des équipes après chaque partie.

Chaque équipe est responsable d’aller chercher sa carte à la première partie, d'inscrire le nom de

l'équipe, et de la présenter au marqueur officiel après chacune des parties.

Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

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JEUX DE POCHES 300

Jeudi 18 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Aréna Festival

Les participants doivent se presenter au moins 15 minutes avant le debut de l’activite afin de confirmer

leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs coéquipiers.

Catégorie

Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte

Principe du jeu

Le but est d'accumuler le plus de points possible par équipe. Chaque joueur lance 10 sacs par manche.

Zone de jeu

Une distance de 21 pieds doit être observée entre la ligne et le support arrière extérieur du jeu.

Le joueur doit avoir une zone de quatre (4) pieds minimum à partir de la ligne de jeu en allant vers

l'arrière.

Il doit y avoir une distance minimum de un (1) pied entre le mur et le jeu.

Il ne doit y avoir aucun objet dans la zone de quatre (4) pieds.

Personne n'est autorisé à pénétrer dans la zone de quatre (4) pieds réservée au joueur en position.

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La distance à observer entre chaque jeu est de quatre (4) pieds minimum.

Lorsque le sac de sable tombe derrière la ligne lors du lancer du participant, il peut reprendre celui-

ci et le jouer. Toutefois, si le sac tombe en avant de la ligne de lancée, donc dans la zone de jeu, le

sac est considéré comme joué.

Matériel

Le jeu officiel comprend seize (16) trous.

Il est à noter que le « - 250 - » est déductible du total des points.

Le sac de sable officiel des competitions des Jeux de l’Acadie 50+ pese au maximum 51⁄2 onces et au

minimum 5 onces et mesure 3" x 4" rempli.

Équipe

Chaque équipe comprend quatre (4) joueurs, dont un capitaine.

Le choix des membres de chaque équipe est pigé au hasard par le Comité organisateur avant le début de la

compétition.

Chaque capitaine inscrit l'alignement de ses joueurs avant le début du match. L'alignement inscrit est

valable pour toute la durée de la partie.

Partie

Une partie comporte cinq (5) manches. Cependant, le responsable de plateau peut augmenter ou réduire le

nombre de manches selon les inscriptions.

Le lancer

Le lancer du sac de sable doit se faire par dessous. Tout sac lancé par dessus est annulé.

Début de la joute

Les capitaines tirent au sort, à « pile ou face », pour déterminer quelle équipe commence la partie. Le

capitaine gagnant a le choix de commencer la manche ou de jouer en deuxième.

Comment compter les points

Un joueur doit toujours être accompagné du joueur adverse pour compter au jeu et seul ce joueur doit

sortir les sacs du trou à moins qu'il se fasse remplacer par le marqueur.

Le comptage doit se faire à une vitesse raisonnable pour ne pas tromper le joueur adverse.

Il est défendu de passer la main sur le jeu pour vérifier si le sac dépasse du trou. On doit se placer sur

le côté du jeu, se pencher et regarder seulement.

Tout sac de sable dépassant du trou est annulé.

Sur demande du joueur, le marqueur peut enlever trois (3) sacs de sable ou plus entrés dans le même

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trou, à la condition qu'ils n'en dépassent d'aucune façon.

Une fois qu'un joueur a lancé un sac de sable en direction du jeu, il ne peut retourner au jeu. C'est

pourquoi il doit s'assurer qu'il a ses dix (10) sacs avant de lancer le premier.

Tout sac tombant à l'intérieur de la zone de jeu ou sur la ligne de vingt et un (21) pieds est compté

comme joué.

Un sac ricochant sur quelque obstacle que ce soit est annulé.

En cas d'égalité

En cas d'egalite, c’est le pointage de la 5e manche jouée qui départage l'égalité. Si l'égalité persiste, on

remonte à la 4e manche et ainsi de suite.

Étiquette

Pendant une partie de sacs de sable, il est permis de parler, applaudir, rire et crier, dans la mesure où ces

manifestations ne nuisent pas à la performance d'un joueur de l'équipe adverse.

En aucun temps lors des compétitions, une personne, autre que le capitaine, n'a le droit d'intervenir auprès

des bénévoles spécialisés.

Format du tournoi

Chaque équipe joue quatre (4) parties contre des équipes adverses déterminées au hasard par le Comité

organisateur.

Médailles

Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura

lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire

du jour.

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MARCHE PRÉDICTION -2 KM

Dimanche 21 août 2016 – 8 h3 0 à 10 h 30

Site : Parc John-Lyons

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription et de recevoir les directives et règlements.

Catégories

Il y a deux catégories :

50 ans et plus masculin,

50 ans et plus féminin

Parcours Le parcours est à l’extérieur sur une distance d’environ 2 km tout en évitant les dénivellations.

Principe de la discipline Chaque participant doit parcourir une distance d’environ 2 kilomètres dont il a prédit le temps

d'exécution. Le but est de terminer le parcours dans un temps le plus près possible de sa

prédiction. Il y a un point de soustrait pour chaque seconde de plus ou de moins de sa prédiction.

Dossard Chaque participant reçoit un dossard pour l’identifier. Il doit l’installer au centre de sa poitrine.

Restrictions Les participants doivent parcourir le trajet en silence et sans montre, chronomètre, baladeur ou

aide des spectateurs.

Médailles Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie

de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés

lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

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PALETS

Samedi 20 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Site : Aréna Festival

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activite afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégorie

Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Principe du jeu

Un joueur de chaque équipe se place à chacune des extrémités du jeu. Les deux adversaires

poussent leurs disques alternativement vers l'autre triangle (un bout). Quand les points sont

comptés, les deux autres joueurs retournent les disques et ainsi de suite.

Le but du jeu est de marquer le plus de points possible tout en empêchant l'adversaire d'en

marquer. Pour nuire à l'adversaire, on peut placer un disque dans son chemin ou encore déloger

un des siens qui est déjà dans une case numérotée.

Zone du jeu Le terrain mesure 52 pieds de longueur par 6 pieds de largeur.

À chaque bout de l'aire de jeu sont dessinés deux triangles avec des subdivisions dans lesquelles

on place un chiffre. Au travers de la base de chaque triangle, il y a un espace appelé le « 10 en

moins » (10 hors champ).

La zone neutre du centre qui mesure 12' est délimitée par deux lignes.

Les joueurs doivent demeurer en tout temps à l'intérieur du périmètre prévu à cet effet (zone des

joueurs).

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Les deux partenaires doivent être placés en diagonale face au jeu.

Matériel

Huit rondelles (palets), quatre par équipe, de 6" de diamètre et de 1" d'épaisseur, de deux

couleurs différentes.

Chaque joueur a un bâton terminé par un demi-cercle, dont les extrémités (qui font contact au

sol) sont recouvertes de caoutchouc ou de plastique.

Dans le cadre des Jeux, le matériel utilisé est celui fourni par l'organisateur. Aucun joueur ne

peut utiliser son matériel personnel.

Équipe Il y a deux joueurs par équipe, dont un capitaine. Le capitaine est le seul à pouvoir s'adresser

officiellement à l'arbitre ou au responsable de plateau.

Le choix des membres de chaque équipe est pigé au hasard par le Comité organisateur avant le

début de la compétition.

Début de la partie Pour savoir qui commence la partie, les capitaines doivent tirer à pile ou face. Le gagnant choisit

la couleur du disque qu'il désire et la conserve tout au long de la partie.

Pour commencer la partie, il faut placer tous les disques pâles sur le côté droit de la zone " 10 en

moins " et les disques foncés sur le côté gauche. Les disques pâles commencent toujours la

première manche à droite, les disques foncés commencent la suivante, sans changer de position,

et ainsi de suite.

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Comment compter les points Le but du jeu est de marquer le plus de points possible tout en empêchant l'adversaire d'en

marquer. Pour nuire à l'adversaire, on peut placer un disque dans son chemin ou encore déloger

un des siens qui est déjà dans une case numérotée. Il est strictement interdit d'éviter délibérément

les disques de l'adversaire.

Chaque disque dans un espace marqué, ne touchant à aucune ligne, rapporte 10 points, 8 points

ou 7 points selon le cas, ou encore fait perdre 10 points.

On enlève 10 points du compte ou du total déjà accumulé pour chaque disque dans la zone du «

10 en moins ».

Tout disque qui touche une ligne ne peut rapporter de points.

L'équipe gagnante est celle qui a la plus grande différence positive entre les points « pour » et les

points « contre ». En cas d'égalité, nous tenons compte du total des points « pour », de façon à

déterminer le rang.

Disques hors-jeu Les disques hors-jeu doivent être enlevés du jeu.

Un disque est hors-jeu a) lorsqu'il touche n'importe quoi, sauf un autre disque dans le jeu ;

b) lorsqu'il s'arrête avant la ligne la plus éloignée délimitant la zone neutre ;

c) quand il dépasse de plus de la moitié les lignes de côté.

Fautes et punitions Il y a des fautes qui font perdre des points : ainsi :

À chaque départ

a) un joueur qui pousse un disque qui n'est pas dans la zone de départ (soit la moitié du « 10

en moins » délimité par la ligne pointillée) perd 5 points ;

b) un joueur qui met le pied sur la ligne de limite ou qui la dépasse pendant qu'il pousse le

disque perd 5 points.

Pendant le jeu

a) un joueur qui nuit à un adversaire pendant qu'il exécute son coup perd 5 points ;

b) Les joueurs poussent chacun leurs quatre disques à tour de rôle jusqu'à ce que les huit (8)

disques soient déplacés. C'est alors que l'on compte les points. C'est l'arbitre ou le

marqueur qui donne le signal permettant aux joueurs de retirer les rondelles. Un joueur

qui retirerait les rondelles avant ce signal serait passible de perdre tous les points que ces

rondelles lui auraient fournis.

Partie Les parties sont de 16 bouts (8 aller-retour).

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En aucun temps lors des compétitions, une personne, autre que le capitaine, n'a le droit

d'intervenir auprès des bénévoles spécialisés.

Format du tournoi Voir l’annexe A.

Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

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PÉTANQUE

Samedi 20 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Parc Jubilee, Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégorie

Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Principe du jeu

Il s'agit de placer les boules le plus près possible du cochonnet.

Technique du lancer La boule est tenue dans la main avec le dos de celle-ci pointé dans la direction du lancer. En

général, les joueurs utilisent cette technique, mais il ne s’agit pas d’un règlement.

Zone du jeu Le jeu de pétanque se pratique sur un terrain à base de poudre de ciment.

Matériel Les boules de pétanque doivent être en métal, avoir un diamètre compris entre 7,05cm et 8cm et

un poids compris entre 650 grammes et 800 grammes.

Les boules de compétition sont fournies par le Comité organisateur.

Le but est en bois, il a un diamètre compris entre 25 mm et 35mm. Les buts peints, quelle que

soit la couleur, sont autorisés.

Il est interdit de changer de boules et de but pendant une partie sauf si le but ou une boule sont

introuvables ou cassés.

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Équipe Une équipe est composée de trois joueurs (triplette), deux boules par joueur.

Le choix des membres de chaque équipe est pigé au hasard par le Comité organisateur avant le

début de la compétition.

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Début de la partie et déroulement Les capitaines procèdent par tirage au sort pour déterminer laquelle des deux équipes débute. Le

joueur de l'équipe qui débute doit lancer le cochonnet au bon endroit.

Pour que le cochonnet lancé par un joueur soit valable, il faut :

- que la distance entre le cochonnet et le bord le plus rapproché du cercle soit comprise

entre six mètres et dix mètres ;

- que le cochonnet soit visible du cercle ;

- que le cochonnet et le cercle soient à deux mètres au minimum de tout obstacle ou de la

limite la plus proche du terrain interdit.

Notes Les distances minimales entre le but ou le cercle et le terrain interdit peuvent être ajustées par

l'arbitre ou le Comité organisateur pour des questions de manque d'espace de jeu.

Si, après trois jets consécutifs par une même équipe, le cochonnet n'est toujours pas valable, il est

remis à l'équipe adverse qui dispose également de trois essais. L'équipe qui a perdu le cochonnet

les trois premiers jets conserve la priorité pour jouer la première boule. Le joueur qui lance le

cochonnet n'est pas obligé de jouer le premier.

Lors du début des compétitions et pour toute leur durée, il est interdit d'enlever quoi que ce soit

sur le terrain avant de lancer le cochonnet ou les boules ; par contre, un joueur qui s'apprête à

jouer, ou l'un de ses partenaires peut boucher le trou fait par la boule jouée précédemment.

Le but Si le but est déplacé en raison du vent ou accidentellement par un joueur, un spectateur, l'arbitre,

une boule ou un cochonnet provenant d'un autre jeu, il est remis à sa place à condition qu'il ait

été marqué. En toutes circonstances, les capitaines peuvent se mettre d'accord, sinon aucune

réclamation n'est admise pour des boules ou des buts non marqués.

Lorsqu'au cours d'une mène le cochonnet a été déplacé hors du terrain délimité, la mène, se

termine. Le cochonnet est relancé à la mène suivante du point où il se trouvait lorsqu'il a été

déplacé. Si les équipes ne s'entendent pas, c'est l'arbitre qui tranche.

Une mène ne peut être annulée parce que la boule le plus près du but est jugée trop loin.

Les boules Avant de lancer sa boule, le joueur doit enlever de celle-ci toute trace de boue ou dépôt

quelconque. Une fois la première boule lancée c’est au tour de l’autre équipe, celle-ci doit réussir

a placé une balle plus près du cochonnet que celle de la première équipe, même si l’equipe doit

jouer toutes ses balles (ainsi de suite).

Une boule jouée ne peut être rejouée, à moins qu'elle ait été déviée ou arrêtée involontairement

par une boule ou un cochonnet provenant d'un autre jeu.

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On ne peut pas lancer des boules pour essais pendant une partie. Une boule qui touche à la limite

du terrain est considérée comme bonne. Les boules qui sortent du terrain sont retirées du jeu.

Seuls les capitaines peuvent se tenir entre le but et le cercle de lancer. Les autres joueurs doivent

se tenir en arrière du cercle. Aucune boule en terrain autorisé ne peut être annulée sous prétexte

d'être trop éloignée du but.

Si le cochonnet est déplacé, le jeu continue sauf s’il sort du périmètre agrée, mais si le cochonnet

est perdu et qu'une équipe est à court de boules, l’autre équipe a droit à un point par boule

restante.

Les points Les parties se jouent en treize (13) points.

Lorsque les 2 équipes n’ont plus de boules la mène est terminée.

L'équipe gagnante remporte un point par boule plus près du cochonnet que l’autre équipe.

Il est interdit de déplacer les boules avant la fin d’une manche.

La décision de mesurer un point incombe au capitaine. Quelque soit le rang des boules à mesurer

et le moment dans une mène, un arbitre peut être consulté et sa décision est sans appel. Les

mesures doivent être faites avec des instruments appropriés. Peu importe la distance entre la

boule la plus proche et le but.

À la fin d'une mène, toute boule enlevée avant le décompte des points est nulle si elle n'a pas été

marquée ; aucune réclamation n'est admise à ce sujet. Le point est perdu pour une équipe si l'un

de ses joueurs effectuant une mesure déplace le but ou l'une des boules. Tout corps étranger qui

adhère à la boule ou au but doit être enlevé avant la mesure du point.

Si, au cours d'une mène, le but sort du terrain délimité et qu'une seule des deux équipes a encore

des boules à jouer, celle-ci marque autant de points qu'il lui reste de boules à jouer. Si les deux

équipes ont des boules à jouer, la mène est annulée.

Format du tournoi Voir l’annexe A.

Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

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RONDELLES

Samedi 20 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Parc Pascal-Poirier

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leur

coéquipier.

Catégorie

Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Distance entre les puits La distance entre les deux puits est de 21 pieds.

Équipes Une équipe est composée de deux joueurs et l’un des joueurs est le capitaine. Chaque équipe a un

joueur en arrière de chacun des puits.

Le choix des membres de chaque équipe est pigé au hasard par le Comité organisateur avant le

début de la compétition.

Rondelles Chaque joueur lance quatre (4) rondelles d’une couleur et son adversaire lance quatre (4)

rondelles d’une autre couleur. Le lancer doit se faire en arrière du puits.

Match Un match consiste à gagner le plus de parties pendant 20 minutes chronométrées.

S’il y a égalité de parties gagnées après vingt minutes, le total des scores de chacune des parties

sera utilisé pour déterminer le vainqueur.

Partie Une partie est gagnée lorsqu’une équipe atteint le compte de 21 points précis. Si une équipe

dépasse 21 points, elle doit continuer à jouer pour atteindre le pointage précis de 21 points.

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Si une partie est en cours lors de la fin du 20 minutes, l’equipe avec le plus haut score gagne la

partie.

Si une partie est égale lors de la fin des 20 minutes, un membre de chacune des équipes lance une

rondelle pour départager qui va gagner cette partie.

Pointage Une rondelle lancée dans la tasse vaut 5 points. Une rondelle lancée dans la boîte vaut 3 points.

Une rondelle lancée à une distance d’une largeur de rondelle de la boîte vaut 1 point.

Déroulement des lancers Les capitaines lancent chacun une rondelle pour déterminer quelle équipe va lancer en premier.

Le joueur de l’equipe gagnante (équipe A) lance ses deux premières rondelles l’une après l’autre

suivi des deux lancers du joueur de l’equipe B.

Par après, le joueur de l’equipe A lance son troisième et quatrième lancer suivi de ceux de

l’equipe B.

Les deux autres joueurs continuent leurs lancers dans le même processus jusqu’a ce qu’une

équipe atteigne le pointage de 21 points.

Format de tournoi Le tournoi de Rondelles consiste en six (6) matchs de 20 minutes par équipe.

L’equipe gagnante de la première partie reste à ses boîtes pour affronter les équipes suivantes

assignées par le Comité organisateur.

Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

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Scrabble

Vendredi 19 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Site : École MFB

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leur

coéquipier.

Description Le Scrabble est un jeu de société et un jeu de lettres où l'objectif est de cumuler des points, sur la

base de tirages aléatoires de lettres, en créant des mots sur une grille carrée, dont certaines cases

sont primées.

Catégorie

Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Joueurs Le format pour les JA50+ est de deux joueurs qui s'affrontent (un contre un).

Tirer au sort lequel des joueurs commence le jeu. Le joueur qui tire la lettre la plus près du début

de l'alphabet joue le premier. Un jeton vierge a préséance sur tous les autres. Remettre les jetons

avec les autres, les brasser à nouveau.

Format du tournoi Le COJA50+ attribue un numéro à chaque joueur. Ce numéro est utilisé selon une grille

préétablie pour déterminer les joueurs qui s'affrontent.

Dans le but de permettre à chaque joueur de rencontrer une variété d'adversaires, chaque

rencontre dure un maximum de 25 minutes de jeu.

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Le joueur ajoute à son score la valeur des lettres restant à ses adversaires, qui dans le même

temps, doivent déduire de leur score la valeur des lettres qui leur restent. Le vainqueur est celui

qui totalise le plus de points. Le pointage individuel cumulatif de chaque rencontre est utilisé

pour déterminer les vainqueurs de l'événement.

Règles Chaque joueur tire à l'aveugle sept lettres et pose à tour de rôle une ou plusieurs lettres de

manière à former de nouveaux mots sur la grille, horizontalement ou verticalement. Il n'est pas

admis de poser un mot en diagonale. Le premier mot doit faire au moins deux lettres et recouvrir

la case centrale et les mots suivants doivent s'appuyer sur des mots déjà placés, à la manière des

mots croisés. Le score d'un coup est calculé en additionnant la valeur de toutes les lettres des

nouveaux mots formés (y compris celles déjà posées sur la grille). Si une nouvelle lettre posée

recouvre une case « lettre compte double » (bleu clair) ou « lettre compte triple » (bleu foncé), sa

valeur est multipliée par 2 ou par 3; si cette case fait partie de 2 nouveaux mots formés,

horizontalement et verticalement, elle compte double ou triple dans les deux sens. Si une case «

mot compte double » (rose) ou « mot compte triple » (rouge) a été recouverte, la valeur du mot

entier est doublée ou triplée. Si en recouvrant cette case, cela forme deux mots horizontalement

et verticalement, la valeur des deux mots est multipliée par 2 ou par 3. Les cases multiplicatrices

ne servent plus une fois recouvertes.

Placer ses 7 lettres sur la grille apporte une prime de 50 points. Ce genre de coup est appelé «

scrabble » en français (en anglais, on dit bonus ou bingo). Le joueur a fait un scrabble, a

scrabblé.

Après avoir posé ses lettres et annoncé son score, le tour est terminé. Il est alors possible de

demander à vérifier la présence d'un mot joué dans un dictionnaire de référence, convenu entre

les joueurs.

Principes Les joueurs doivent former des mots avec les 7 lettres de leur tirage. Tous les mots doivent être

valables.

Les deux jetons vierges peuvent être utilisés à la place de n'importe quelle lettre souhaitée.

Lorsqu'un joueur utilise un jeton vierge, il doit dire quelle lettre il représente, et celle-ci ne peut

plus être changée pendant le reste de la partie. Lorsqu'un jeton vierge est placé sur un carré rose

ou rouge, la valeur du mot est doublée ou triplée bien que le jeton lui-même n'ait pas une valeur

propre.

Chaque joueur peut profiter de son tour pour échanger une, quelques-unes, ou toutes ses lettres

sur son chevalet. Il le fait en les posant à l'envers, ramassant le même nombre de nouveaux jetons

du tas, et ensuite en mélangeant ceux dont il se débarrasse avec les jetons restant dans le tas. Il

doit alors attendre le prochain tour pour jouer.

Le dictionnaire utilisé est défini avant le début du jeu. Tous les mots formant partie du langage (y

compris ceux qui sont d'origine étrangère, archaïques, désuets, familiers, argotiques, etc.) sont

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autorisés, à l'exception de ce qui suit: noms propres, abréviations, préfixes, et suffixes seuls,

mots joints par un trait d'union ou une apostrophe. N'importe quel mot peut être contesté avant

que le prochain joueur commence son tour. Si le mot contesté est inacceptable, le joueur doit

reprendre ses jetons et il perd son tour. Si le mot contesté est acceptable, celui qui en a contesté

la validité perd son tour. Le dictionnaire ne doit être utilisé que pour vérifier un mot contesté.

Valeur des lettres (version française du jeu)

A,E,I,L,N,O,R,S,T,U : 1 point

D,G,M : 2 points

B,C,P : 3 points

F,H,V : 4 points

J,Q : 8 points

K,W,X,Y,Z : 10 points

Joker : 0 point

Les cases chères

Il y a 24 cases lettre compte double indiquées par la couleur bleu clair. Seule la valeur de la

lettre placée sur cette case est multipliée par deux et par quatre si la lettre forme deux mots

simultanément.

Il y a 12 cases lettre compte triple indiquées par la couleur bleu foncé. Seule la valeur de la

lettre placée sur cette case est multipliée par trois et par six si la lettre forme deux mots

simultanément.

Il y a 17 cases mot compte double indiquées par la couleur rose. La valeur du mot entier est

multipliée par deux. Si deux mots sont simultanément placés sur une case mot compte double,

les deux valeurs sont multipliées par deux.

Il y a 8 cases mot compte triple indiquées par la couleur rouge. La valeur du mot entier est

multipliée par trois. Si deux mots sont simultanément placés sur une case mot compte triple, les

deux valeurs sont multipliées par trois.

Combinaisons des cases

L'effet multiplicateur d'une case n'est pris en compte que lors du coup où un mot est placé

dessus.

Si un mot est placé sur deux cases roses, la valeur du mot est multipliée par quatre

(quadruple).

Si un mot est placé sur deux cases rouges, la valeur du mot est multipliée par neuf

(nonuple).

Si un mot est placé sur trois cases rouges, la valeur du mot est multipliée par 27.

Si une lettre est placée sur une case bleu clair et le mot entier est placé sur une case

rouge, alors la valeur de la lettre est multipliée par deux puis la valeur du mot par trois.

Ceci reste valide pour toutes les combinaisons de cases rouges, roses et bleues.

La bonification de 50 points pour un scrabble n'est jamais multipliée, quel que soit le

placement du mot.

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Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

Serpentin

Vendredi 19 août 2016 – 13 h3 0 à 16 h 30

Site : Parc Pascal-Poirier

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leur

coéquipier.

Catégorie Il y a une catégorie : 50 ans et plus mixte.

Zone de jeu Une distance de 15 pieds est nécessaire entre les échelles.

Matériel Le jeu consiste en 2 ensembles de 3 bolas (2 balles de golf reliées par une ficelle) et 2 ensembles

d’echelles avec une distance de 13’’ entre chaque tige.

Équipe Chaque équipe comprend deux (2) joueurs qui se placent à chacune des échelles.

Le choix des membres de chaque équipe est pigé au hasard par le Comité organisateur avant le

début de la compétition.

Début de la joute

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Les capitaines tirent au sort, à « pile ou face », pour déterminer quelle équipe commence la

partie. Le capitaine gagnant a le choix de commencer la manche ou de jouer en deuxième.

Le lancer Le premier joueur doit lancer ses 3 bolas avant que le prochain joueur soit capable de lancer les

siens.

Les bolas peuvent être lancés de n’importe quelle manière, aussi longtemps qu'ils sont lancés

individuellement. Les bolas peuvent rebondir sur le sol.

Le vainqueur de la manche gagne le premier lancer dans la prochaine ronde.

Comment compter les points Après que les 2 adversaires d’un bout ont lancé leurs 3 bolas, le pointage est déterminé par les

bolas qui sont toujours suspendues aux échelles. Les joueurs peuvent faire tomber les bolas, les

siens ou ceux de son adversaire, au cours du jeu.

Les bolas qui tombent ne comptent pas comme des points. Seuls les bolas qui sont suspendus aux

échelles après que tous les bolas sont lancés comptent.

Les points sont déterminés l’echelle que le bola s'enroule autour. L’echelle supérieure vaut 3

points, l’echelle centrale vaut 2 points et l’echelle inférieure vaut 1 point.

Les joueurs marquent un point bonis si tous les 3 bolas lancés dans la même manche

s’accrochent tous sur la même échelle ou 1 bola par échelle. Le pointage maximal par manche

par joueur est de 10 (3 bolas sur l’echelle de 3 points plus 1 point bonis).

Pour gagner, un joueur doit être le seul à marquer exactement 21 points après la manche. La

règle du 2 points d’ecart ne s’applique pas autre qu’en cas d’egalite 21 à 21 après une manche

complète (une équipe peut gagner 21 à 20).

Si un joueur dépasse 21 points, les points de la manche ne comptent pas.

Exemple : Un joueur avec 18 points a besoin de 3 points pour obtenir le pointage exact de 21

pour gagner. Si ce joueur a 5 points sur l'échelle après que son adversaire ait joué, ces points sont

annulés et son partenaire débute la prochaine manche avec 18 points à nouveau.

En cas d'égalité En cas d'égalité, 21 à 21, les équipes continuent de jouer jusqu’a un écart de 2 points ou plus sur

son adversaire après une manche.

Pour déterminer les médaillés en cas d’egalite du nombre de parties gagnées, les méthodes

suivantes sont utilisées jusqu’a ce que l’egalite soit brisée : a) points pour, b) points contres, c)

différence entre les points pour et contre.

Étiquette

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Pendant une partie de Serpentin, il est permis de parler, applaudir, rire et crier, dans la mesure où

ces manifestations ne nuisent pas à la performance d'un joueur de l'équipe adverse.

Il est interdit aux joueurs de circuler entre les échelles durant une manche.

Durant les compétitions, personne, sauf le capitaine, n'a le droit d'intervenir auprès des bénévoles

spécialisés.

Format du tournoi Chaque équipe joue quatre (4) parties contre des équipes adverses déterminées au hasard par le

Comité organisateur.

Médailles Les trois premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des

médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la

soirée sociale / protocolaire du jour.

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INTERGÉNÉRATIONNEL VOLET

Le volet intergénérationnel a comme objectif de favoriser la compréhension mutuelle et le

renforcement des liens entre les générations. Dans les activités faisant partie du volet

intergenerationnel, les equipes seront composees d’une personne de 50 ans et plus et d’une

personne de 17 ans ou moins.

Contrairement aux autres volets, ce ne sera pas nécessairement le Comité organisateur qui

determinera le choix de partenaires d’une meme equipe. Nous voulons ainsi permettre a une

personne de 50 ans et plus de faire équipe avec son enfant ou son petit-enfant.

Les disciplines faisant partie du Volet intergenerationnel des Jeux de l’Acadie 50+ 2016 sont :

- Wii Quilles

- Vélo prédiction

- Quilles chandelles (équipes)

- Tennis double

- Golf scramble

Les jeunes participants aux disciplines intergénérationnelles auront droit aux médailles

remportées par leur équipe.

Le Comité organisateur des Jeux de l’Acadie 50+ 2016 cherchera également à intégrer les jeunes

dans d’autres secteurs d’activites, a titre de benevoles.

GOLF SCRAMBLE

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Samedi 20 août 2016 – 8 h 30 à 16 h 30

Site : South Cove Camping et Golf (rive-sud)

Les participants doivent se présenter au moins 30 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégories

Il y a trois catégories :

Intergénérationnel masculin

Intergénérationnel féminin

Intergénérationnel mixte

Format

Il s’agit d’un tournoi de 18 trous par equipe. Une equipe comprend deux (2) joueurs : une

personne de 50 ans et plus et une personne de 17 ans ou moins.

Il est à noter que les règles officielles du golf (RCGA) s’appliquent. Toutefois, le Comité

organisateur s’engage à respecter les règles locales du club.

Déroulement Le terrain ne comporte que des trous à normale 3.

Il revient au Comité organisateur de déterminer le type de départ des équipes (shot gun ou par

équipe) selon sur le nombre d’inscriptions et/ou les possibilités du terrain de golf. Chaque équipe

détermine l’ordre de départ de ses membres.

Les joueurs masculins frappent à partir des marqueurs intermédiaires, tandis que les joueuses

frappent de leur marqueur. Chaque joueur frappe une balle et le capitaine de l'équipe sélectionne

la meilleure balle. Les deux joueurs frappent à nouveau à partir de l'emplacement de la meilleure

balle et ainsi de suite jusqu'au trou.

Frais d'inscription et voiturettes Les frais d'inscription sont de 17 $ par participant. Aucune voiturette ne sera disponible.

Médailles

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Les équipes finissant aux trois premières positions dans chacune des catégories se voient

attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De

plus, les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale /protocolaire du jour.

QUILLES CHANDELLES PAR ÉQUIPES

Jeudi 18 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Seaside Bowling Centre, 32 chemin Ohio, Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

coéquipiers.

Catégories

Il y a trois catégories :

Intergénérationnel masculin

Intergénérationnel féminin

Intergénérationnel mixte

Une équipe comprend 2 joueurs : une personne de 50 ans et plus et une personne de 17 ans ou

moins.

Format du tournoi Chaque joueur joue trois (3) parties. Le tournoi se déroule deux (2) carreaux à la fois, en

changeant d’allée à chaque deux carreaux. Chaque équipe est responsable de son pointage.

La salle de quilles Seaside Bowling Centre compte douze (12) allées. Deux équipes à la fois

joueront sur chaque allée. L’horaire du tournoi sera affiché sur les lieux.

Frais d'inscription Les frais d’inscription sont de 8 $ par participant (incluant les souliers).

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Médailles Les médailles sont attribuées aux trois meilleurs triples (pointage cumulatif des deux joueurs

après 3 parties) de chaque catégorie.

La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants

seront mentionnés lors de la soirée sociale /protocolaire du jour.

TENNIS DOUBLE

Vendredi 19 août 2016 – 13 h 30 à 16 h 30

Site : Club de tennis de Shédiac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements, et de rencontrer leurs

confrères et/ou consœurs.

Catégories

Il y a trois catégories, dépendant du nombre de participants inscrits :

Intergénérationnel masculin

Intergénérationnel féminin

Intergénérationnel mixte

Une équipe comprend 2 joueurs : une personne de 50 ans et plus et une personne de 17 ans ou

moins.

Matériel Les balles seront fournies. Apportez vos raquettes et espadrilles.

De l’eau et des toilettes seront disponibles sur le site ainsi qu’un service de réparation

d’equipement.

Format du tournoi Le Comité organisateur utilise les règles recommandées par Tennis Canada. Il s’agit d’un tournoi

«à la ronde» avec demi-finale et finale pour déterminer le classement final.

L’utilisation du pointage original est priorisé (15, 30, 40, jeu!). Une partie est gagnée lorsqu’une

équipe remporte la manche.

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Choix du serveur ou du côté Le choix du serveur ou du côté est fait au hasard, avec une pièce de monnaie pour déterminer

l’equipe qui choisit en premier.

Les manches Au lieu d’une manche de six jeux comme au tennis conventionnel, c’est une manche de deux

jeux qui sera jouée. La durée des manches peut augmenter si le nombre de participants est peu

élevé. S’il y a égalité deux à deux dans la manche, un bris d’egalité sera joué pour déterminer le

gagnant de la partie.

Arbitrage

Les participants devront appeler eux-mêmes leur propre balle. Cependant, il y aura une personne

qui observera la partie et qui pourra intervenir au besoin si l’appel est conflictuel.

Médailles

Les trois premières positions individuelles de chaque catégorie se voient attribuer une médaille.

La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants

seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

VÉLO PRÉDICTION

Samedi 20 août 2016 – 8 h 30 à 10 h 30

Départ et arrivée : École Polyvalente LJR

Site : rue Main, route 133, Shediac

Les participants doivent se présenter au moins 15 minutes avant le début de l’activité afin de

confirmer leur inscription et de recevoir les directives et règlements.

Catégories Il y a une seule catégorie : intergénérationnelle

Une équipe comprend 2 joueurs : une personne de 50 ans et plus et une personne de 17 ans ou

moins.

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Parcours Le parcours est à l’extérieur sur une surface pavée. La distance est d’environ 10 km en évitant

les dénivellations majeures.

Principe de la discipline Chaque participant doit parcourir une distance d’environ 10 km dont il a prédit le temps

d'exécution. Le but est de terminer le parcours dans un temps le plus près possible de sa

prédiction.

Un point est soustrait pour chaque seconde de plus ou de moins que prédit. La somme des

pointages de chaque participant d’une même équipe sera le pointage attribué à l’equipe. Le

départ des participants se fait en groupe.

Restrictions Les participants doivent parcourir le trajet en silence et sans montre, chronomètre, baladeur ou

aide des spectateurs.

Médailles Les équipes ayant terminé aux trois premières positions se voient attribuer une médaille. La

cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront

mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

WII – QUILLES

Vendredi 19 août 2016 – 8 h 30 à 11 h 30

Site : École MFB

Les participants doivent se presenter au moins 15 minutes avant le debut de l’activite afin de

confirmer leur inscription, de recevoir les directives et règlements et de rencontrer leurs

coéquipiers.

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Catégories

Il y a une seule catégorie : intergénérationnelle

Une équipe comprend deux (2) joueurs : une personne de 50 ans et plus et une personne de 17

ans ou moins.

Déroulement du jeu

La console Wii détermine le déroulement du jeu et le pointage.

Nombre de parties

Chaque équipe joue trois (3) parties. L’horaire du tournoi est affiche sur les lieux.

Médailles

Les médailles sont attribuées aux équipes ayant les trois meilleurs triples (pointage cumulatif des

deux joueurs après 3 parties). La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de

l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

VOLET CULTUREL

Atelier tapis hooké Jeudi 18 août 2016 – 13 h à 17 h

Site : École M.-F.-B.

Commencez votre propre tapis hooké sous les conseils de l'artiste Helena Doiron-Bourque

(membre des Hookeuses du Bor'de'lo). Vous repartirez avec votre pièce et le matériel nécessaire

pour la terminer à la maison.

(maximum 8 personnes à 20 $, matériel fourni)

Visite guidée des lieux patrimoniaux

13 h 30 à 15 h Jeudi 18 août 2016 –

Rassemblement à la Maison des artisans

Sites : Maison des artisans et Ancienne gare

Une excursion au cœur de l'histoire regionale!

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Visitez le lieu de naissance et de résidence du premier sénateur acadien, Pascal Poirier. La plus

vieille maison d'origine acadienne de Shediac vous ouvre ses portes, derrière lesquelles les

artisans sont en action pour vous transmettre le patrimoine artisanal acadien.

Vestige de la période ferroviaire, l'ancienne gare de Shediac, fraîchement restaurée, vous propose

de découvrir l'histoire du train à Shediac.

(maximum 15 personnes)

Visite guidée Radio Beauséjour (CJSE)

Jeudi 18 août 2016 – 14 h à 15 h 30

M.-F.-B.Départ en autobus : stationnement de l’école

Visitez les installations modernes de la station de radio communautaire la plus importante du

sud-est du Nouveau-Brunswick.

(maximum 12 personnes, transport fourni)

Atelier djambés Musique du monde avec Louise Albert

Vendredi 19 août 2016 – 10 h à 12 h

Site : École M.-F.-B.

Envie de laisser courir vos doigts sur une peau de tam-tam? Découvrez et jouez sur une trentaine

de tambours différents de tous les continents.

(maximum 30 personnes)

Visite guidée Église historique de Grand-

Barachois

Vendredi 19 août 2016 – 10 h à 12 h

M.-F.-B. Départ en autobus : stationnement de l’école

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Construite en 1826, l'ancienne église, devenue site historique, vous propose un peu d'histoire à

travers son musée ainsi qu'un regard contemporain grâce à sa galerie d'art.

(maximum 12 personnes, transport fourni)

Samedi 20 août 2016 – 10 h à 12 h

M.-F.-B. Départ en autobus : stationnement de l’école

Construite en 1826, l'ancienne église, devenue site historique, vous propose un peu d'histoire à

travers son musée ainsi qu'un regard contemporain grâce à sa galerie d'art.

(maximum 12 personnes, transport fourni)

Journée avec les artisans

Vendredi 19 août 2016 – 10 h 30 à 15 h 30

Site : Maison des artisans

Métiers d'arts traditionnels (piqueuse, hookeuse, tricot, tissage, sculpture)

L'occasion rêvée de vous initier à l'artisanat acadien. Observer, expérimenter, jaser, questionner

…(dîner sur place inclus, gracieusete de la Maison des artisans)

(maximum 20 personnes)

Spectacle de djambés avec Louise Albert

Vendredi 19 août 2016 – 13 h à 13 h 30

Site : École M.-F.-B.

Démonstration et performance. Percussions à l'honneur. Musique du monde. Tambours de tous

les continents.

Croisière Baie de Shediac

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Vendredi 19 août 2016 – 13 h à 14 h 45

Site : 60, chemin Quai Pointe-du-Chêne

Sortez votre chapeau ou votre casquette et prenez le large pour admirer le plus beau panorama de

la région. Excursion sur la baie d'une durée de 75 minutes.

(maximum 55 personnes à 20 $)

Soirée culturelle

Vendredi 19 août 2016 - 19 h à 22h30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Pièce de théâtre "Les filles à Cléophas à Thadée à Jos", comédie.

Elles sont drôles et attachantes. Trois sœurs, trois destins.

Dégustation thés, saveurs du monde, « Heron tea »

Importateur et producteur de thés et tisanes, fin connaisseur, Béla vous propose une dégustation

de ses meilleurs produits.

Spectacle chanteur Michel Thériault

En nomination aux Éloizes 2016 dans la catégorie "artiste de l'année en musique", le chanteur

pop moutarde gratte sa guitare et revisite ses succès, avec plaisir et humour.

Atelier de harpe Musicothérapie : les sons guérisseurs de la harpe

Samedi 20 août 2016 – 9 h à 12 h

Site : 290, rue Main, Hôtel de Ville de Shediac, salle du Conseil

Découvrez la harpe-thérapie, un art basé sur la science des sons, avec Laurence Marie,

praticienne certifiée.

(maximum 20 personnes)

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Carrefour des artistes

Samedi 20 août 2016 – 11 h à 16 h

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Que serait Shediac sans ses artistes visuels aux multiples talents? Ils vous attendent!

Visite Écocentre HOMARUS Découverte de l'écosystème et du homard dans la baie de

Shediac

Samedi 20 août 2016 – 13 h à 14 h

Site : Chemin Quai Pointe-du-Chêne

Le homard et son habitat. Vous êtes dans la capitale mondiale du homard, alors profitez-en pour

observer, toucher, découvrir.

(maximum 40 personnes)

Visite et dégustation chez ADORABLE

CHOCOLAT

Samedi 20 août 2016 – 13 h à 15 h

Site : 395, rue Main, Shediac

Ici, l'art se déguste ! Laissez-vous séduire par les produits veloutés d'Adorable chocolat, l'une des

seules chocolateries artisanales en Atlantique. Vous en redemanderez !

(maximum 40 personnes à 20 $)

Visite guidée SOUS MON ARBRE

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Boutique, bijoux et métiers d'art, œuvres d'une

quarantaine d'artistes

Dimanche 21 août 2016 – 10 h à 12 h

131, ch. Hanington, route 133

L’Atelier "Sous mon Arbre" vous accueille en exclusivite. Lors de cette visite, vous pourrez non

seulement faire connaissance avec l’artisane joailliere de l’atelier, vous decouvrirez aussi une

panoplie d’œuvres de plus de 40 artistes et artisans d’ici. Renée vous attend à bras ouverts!

(maximum de 14 personnes)

Thème : Créer son mieux-être

But : Le but du volet mieux-être est de partager des connaissances pertinentes et des activités motivantes

qui permettront aux personnes de 50 ans et plus de pouvoir soutenir leur santé à tous les niveaux :

physique, mental, social, émotionnel et spirituel, ainsi que contribuer à prévenir la maladie.

Jeudi 18 août – 13 h 30 à 14 h 30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Description : Cette conférence portera sur des moyens qui permettent de soutenir la santé de votre

mémoire

Sarah Pakzad, Ph.D., L.Psych.

Dre Sarah Pakzad est professeure agrégée, directrice du laboratoire de neuropsychologie cognitive à

l’Universite de Moncton, et professeure associee au Departement de psychiatrie de la Faculte de

medecine de l’Universite de Sherbrooke depuis janvier 2009.

Professeure et clinicienne, elle possède un Ph.D. en neuropsychologie du langage et un Ph.D. en

psychopathologie de l’Universite de Toulouse II, en France, et une formation postdoctorale en

neuropsychologie de Boston College, aux États-Unis.

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!

Jeudi 18 août – 15 h à 16 h

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Description : Tristesse, anxiété, peur? Cette conférence vous aidera à mieux vivre le moment présent.

Monique Gallie, MO, CCC, Psychothérapeute

Monique Gallie est passionnée par le mieux-être individuel et organisationnel. Elle est conseillère en

ressources humaines, naturopathe et leader en conditionnement physique.

Elle détient un baccalauréat en psychologie et une maîtrise en orientation vie-carrière, a aussi reçu deux

diplômes additionnels : le premier en médecine naturelle et le deuxième en ressources humaines. Elle a

suivi plusieurs formations : “Lead management”, Intelligence emotionnelle, l’Indicateur de Types

psychologiques du Myers-Briggs, et la Gestion du stress, entre autres.

Vendredi 19 août – 7 h 30 à 8 h 30

Samedi 20 août – 7 h 30 à 8 h 30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Description : Le Yoga sur chaise est une manière douce et sécuritaire de pratiquer le

yoga. L’apprentissage du yoga se fera en utilisant une chaise pour le soutien, en position assise ou

debout. Ce yoga est conçu pour les personnes de tout âge, quelle que soit leur condition physique. On

s’habille confortablement.

Anne Blinn RYT 300

Anne Blinn a decouvert le yoga suite aux recommandations de professionnels de la sante pour l’aider a

gérer sa douleur chronique, causée par un accident d’automobile.

Elle a remarqué tout de suite les bienfaits de la pratique du yoga sur son état physique, mental et

émotionnel. En 2010, elle désire approfondir ses connaissances du yoga alors elle obtient diverses

certifications de professeur de yoga, dont une certification de yoga sur chaise adapté aux aînés.

Vendredi 19 août – 9 h à 10 h

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

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Description : Venez apprendre les bienfaits de l’exercice ainsi que le rôle qu’il joue dans la prevention et

le traitement de maladies chroniques.

Denise Léger, PT

Denise Léger a reçu son diplôme en physiothérapie de l’Universite Laval en 1987 et est membre du

collège des physiothérapeutes du Nouveau-Brunswick et de l’Association des physiotherapeutes du

Canada. Elle travaille en clinique privée depuis 24 ans à Shédiac et maintenant à Cap-Pelé.

Vendredi 19 août – 10 h 30 à 11 h 30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Description : Cette conference vous permettra d’apprendre à quel point écouter ses besoins et oser les

exprimer est un atout pour une bonne santé physique et mentale.

Danielle Godin

Danielle Godin a plus de 30 annees d’experience en animation, counseling individuel, de groupe et de

couple. Elle détient un baccalaureat en travail social de l’Universite de Moncton, est membre de

l’ATSNB et exerce en pratique privee depuis maintenant 20 ans.

Vendredi 19 août – 13 h 30 à 14 h 30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Description : Venez decouvrir l’importance de certains nutriments pour votre santé. Recevez des conseils

qui vous aideront à cuisiner pour 1-2 personnes.

Véronique Maillet, diététiste immatriculée

Véronique Maillet a reçu son diplôme en science de la nutrition de l’Universite de Moncton en décembre

2000. Après ses études, elle a fondé une pratique privée où elle a fait de la consultation pendant quelques

années. Depuis 2001, Véronique travaille comme diététiste dans les magasins Sobeys de la région du

grand Moncton. Son travail consiste à enseigner une variété de programmes de nutrition dans les

magasins ainsi que dans la communauté.

Samedi 20 août – 10 h à 12 h

Site : École Monseigneur-François-Bourgeois

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Description : Venez créer un tableau unique. Profitez de cette occasion pour vous ressourcer et créer en

toute liberté. Le matériel est inclus.

Mireille Godin

Vous pourrez bénéficier de conseils de l’artiste peintre Mireille Godin, qui vous accompagnera tout au

long de l’atelier.

Samedi 20 août – 14 h à 15 h

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Description : Dre Jalila Jbilou discutera de moyens d’interventions pour aider les personnes vivant avec

une maladie cardiaque à maintenir et à améliorer leur bien-être physique et mental, y compris la

prevention et le traitement de la depression et l’anxiete.

Dre Jalila Jbilou, MD, Ph.D.

Dre Jalila Jbilou est professeure chercheure au CFMN et a l’ecole de psychologie. Elle est la chercheure

principale du projet CoeurAl’esprit/MindTheHeart. Elle a une formation de medecin specialiste en sante

publique et un Ph.D. en santé communautaire. Elle a aussi une expérience en pratique de médecine de

famille. Actuellement, elle travaille avec les hommes et les femmes vivant avec une maladie chronique

pour déterminer avec eux et elles les meilleures façons de répondre à leurs besoins et pour les soutenir

dans le maintien et l’amelioration de leur bien-être physique et mental.

Samedi 20 août – 15 h 30 à 16 h 30

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

Description : Le Brain Gym est un ensemble de mouvements simples et ludiques qui peuvent

etre pratiques par tous et qui ameliorent l’utilisation du cerveau dans son ensemble.

Céline Bellemare, instructrice et consultante autorisée

Céline Bellemare fut initiée au Brain Gym® en 2001, alors qu’elle assistait à une séance dans le

but d’ameliorer son rendement au travail. Ce qu’elle a decouvert lors de cette formation fut bien

au-delà de ses attentes. Elle adore partager le Brain Gym® avec toute personne qui désire

atteindre son plein potentiel avec plus de facilité, car le Brain Gym®, c’est pour tout le monde!

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Samedi 20 août – 11 h à 16 h

Site : Centre multifonctionnel de Shediac

L’exposition offre la possibilite de rencontrer divers intervenants et praticiens de la sante. Certains

offriront des mini soins, d’autres de l’information pertinente sur différentes approches pour prévenir la

maladie et améliorer la santé.

Healing Touch Tania Lagacé Information et mini soin

Massothérapie Carole Arsenault Information et mini soin

Acuponcture Daniel Daigle Information et mini soin

Centre La solitude Joanne Haché Information

Le diabète Julie Belliveau Information

Physiothérapie Denise Léger Information

Soins des pieds Lucie Hodge Information