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FOIRE AUX QUESTIONS VERSION 1.2 - 26 JANVIER 2016 Ce document propose des éclaircissements de cartes et de règles, un errata et une foire aux questions pour Warhammer 40,000: Conquest. Les parties et tournois officiels s’appuient sur la version la plus récente de ce document, qui complète donc les règles de tournoi et le Livret de référence. Les derniers changements sont en rouge. ® TM ®

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FOIRE AUX QUESTIONSVERSION 1.2 - 26 JANVIER 2016

Ce document propose des éclaircissements de cartes et de règles, un errata et une foire aux questions pour Warhammer 40,000: Conquest. Les parties et tournois o� ciels s’appuient sur la version la plus récente de ce

document, qui complète donc les règles de tournoi et le Livret de référence.Les derniers changements sont en rouge.

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TM

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ERRATA DES RÈGLESLivret de référenceSection 3.2.10 (page 26)La première phrase devrait dire : « Si un joueur contrôle au moins une unité redressée dans une bataille au début d’un tour de combat… »

Extension Le Grand DévoreurCarte Infection de parasites (# 43)La première phrase devrait dire : « Attachez cette carte à une unité d’armée ennemie. »

Cycle Invasion Planétaire Carte Bombardement de Rok (# 41)

Action [combat] : ciblez une planète sur laquelle se déroule une bataille. Jusqu’à la fi n de la bataille, après que chaque unité de la planète ciblée a résolu une attaque, infl igez-lui 1 dégât. Si la planète ciblée est une planète (rouge), cet effet n’infl ige de dégât qu’aux unités ennemies.

ÉCLAIRCISSEMENTS DE RÈGLES1. Piocher, chercher et révéler(1.1) Piocher plusieurs cartesQuand un joueur pioche plusieurs cartes (par exemple, lorsqu’il pioche 2 cartes lors de la phase de quartier général), il les pioche en même temps. C’est important au regard des effets susceptibles d’être déclenchés par la pioche de cartes.

Si les deux joueurs doivent piocher toutes les cartes restantes dans leur deck au même moment, la partie se solde par une égalité, même si un joueur avait moins de cartes dans son deck.

(1.2) Durée de « révéler »Chaque fois que des cartes sont révélées, elles le restent jusqu’à ce qu’elles rejoignent leur destination fi nale spécifi ée par l’effet qui les a révélées, ou jusqu’à ce que l’effet de la carte soit totalement résolu.

(1.3) Résultat de « chercher »Lorsque vous résolvez un effet qui vous demande d’effectuer une recherche dans un deck ou une partie d’un deck, vous n’êtes pas obligé de trouver l’objet de votre recherche.

2. Déroulement du jeu(2.1) Boucles sans fi nAvec certaines combinaisons de cartes, il est possible de créer des « boucles sans fi n ». Quand il exécute une boucle sans fi n, le joueur doit observer les deux étapes suivantes :

E Expliquer clairement la boucle sans fi n à l’adversaire (et à l’arbitre du tournoi, si l’adversaire le demande). Le joueur doit présenter un cycle complet de la boucle sans fi n en utilisant toutes les cartes impliquées.

E Énoncer le nombre de fois où il compte exécuter cette boucle. Par exemple, le joueur pourrait dire : « Je vais maintenant exécuter cette boucle quarante mille fois. » Ensuite, la boucle est résolue instantanément le nombre de fois énoncé. Si elle permet au joueur de gagner, la partie est terminée et le joueur qui l’a exécutée en est le vainqueur.

Abuser de boucles sans fi n pour ralentir intentionnellement le jeu peut être sanctionné par l’arbitre d’un tournoi.

(2.2) Propriété des cartes hors jeuUne carte doit toujours être placée dans la zone hors jeu de son propriétaire indiquée par l’effet qui lui a fait quitter le jeu. Quand une carte possédée par un joueur est censée se retrouver dans une zone hors jeu d’un adversaire, elle est placée dans la zone hors jeu équivalente de son propriétaire (main, deck ou pile de défausse). Aucune capacité ne permet de déroger à cette règle.

(2.3) Seigneurs de guerre à la fi n de la phase de combatComme dernière étape avant la fi n de la phase de combat, si votre seigneur de guerre est encore sur une planète (quelle qu’en soit la raison), ramenez-le dans votre QG, dans son état actuel (redressé ou incliné).

(2.4) CoûtsSi une partie du payement d’un coût est empêchée, une fois payés tous les coûts qui peuvent l’être, le processus consistant à initier la capacité ou à déployer/jouer la carte prend fi n immédiatement sans plus de résolution. (La carte n’est pas jouée et reste dans la main de son propriétaire.)

3. Capacités et effets de carte(3.1) Effets annulésUn effet annulé est toujours considéré comme ayant été initié ou joué. Seuls les effets sont annulés. Les coûts qui ont été payés ne sont pas remboursés.

Quand un effet de carte est annulé, les étapes 1-5 de « Utiliser des capacités/déployer des cartes » (cf. page 16 du Livret de référence) sont tout de même exécutées. La seule étape qui est écartée est l’étape 6, la résolution de l’effet. Cela veut dire que tous les coûts de l’effet sont payés malgré l’annulation.

(3.2) Pile de défausseVous ne pouvez pas changer l’ordre des cartes des piles de défausse. Vous pouvez regarder la pile de défausse de n’importe quel joueur à tout moment.

Quand plusieurs cartes sont posées sur une pile de défausse en même temps, leur propriétaire décide l’ordre dans lequel elles sont posées.

Action [combat] :planète sur laquelle se déroule une bataille. Jusqu’à la fi n de la bataille, après que chaque unité de la planète ciblée a résolu une attaque, infl igez-lui 1 dégât. Si la planète ciblée est une planète (rouge), cet effet n’infl ige de dégât qu’aux unités ennemies.

ÉCLAIRCISSEMENTS DE RÈGLES

ÉVÉNEMENT

tactique.Action [combat] : ciblez une planète sur laquelle se déroule une bataille. Jusqu’à la fin de la bataille, après que toutes les unités de la planète ciblée ont résolu une attaque, infligez-leur 1 dégât. Si la planète ciblée est une planète $ (rouge), cet effet n’inflige de dégât qu’aux unités ennemies.

bombardement de roK

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(3.3) Déplacement et engagementQuand une unité est engagée sur une planète, elle se déplace vers cette planète. En revanche, une unité qui ne fait que se déplacer vers une planète n’est pas engagée sur cette planète.

Une déroute, un repli ou un déploiement ne sont pas des « déplacements ».

(3.4) Capacités des cartes d’événementLes capacités des cartes d’événement sont déclenchées depuis un état hors jeu et sont initiées lorsque la carte d’événement est jouée depuis la main d’un joueur.

Certaines capacités des cartes d’événement peuvent être initiées depuis différents états hors jeu, mais seulement si la capacité elle-même (ou quelque autre effet) indique explicitement son utilisation depuis un état hors jeu.

(3.5) Initier une capacité de cartePour déclencher une capacité de carte, il faut qu’une partie de son effet puisse être potentiellement résolue avec succès (en d’autres termes, on ne peut pas initier une capacité de carte juste pour en payer le coût). Si, au regard de l’état de la partie, il est impossible qu’une partie au moins de l’effet soit résolue, la capacité ne peut pas être déclenchée. Cette vérifi cation est faite lors de l’étape 1 de « Utiliser des capacités » (cf. page 16 du Livret de référence), au moment où l’on regarde toutes les restrictions de jeu.

(3.6) Établir une condition de déclenchementUne condition de déclenchement est une occurrence de jeu bien précise.

Lorsqu’une condition de déclenchement est établie en cours de partie, les faits de cette condition ne peuvent pas être modifi és. Néanmoins, l’état de la partie peut changer de telle façon que la relation de la capacité à sa condition de déclenchement (que cette capacité remplisse ou non la condition de déclenchement) peut être modifi ée.

(3.7) Réagir aux conditions de déclenchementUne capacité déclenchée ne peut être utilisée qu’une seule fois en réaction à une condition de déclenchement. Néanmoins, plusieurs occurrences d’une même capacité déclenchée peuvent être utilisées en réaction à une même condition de déclenchement.

(3.8) Changement d’emplacement et effets simultanésQuand un effet oblige une unité à changer d’emplacement tandis qu’un autre effet l’affecte ou l’incline simultanément (déroute ou repli, par exemple), les joueurs peuvent réagir à l’unité affectée ou inclinée comme suit :

E Des interruptions peuvent être déclenchées comme si l’unité était affectée ou inclinée sur son emplacement d’origine.

E Des réactions peuvent être déclenchées comme si l’unité était affectée ou inclinée sur son emplacement de destination.

FOIRE AUX QUESTIONSJ’ai un Halo de fer (boîte de base 028) attaché au Frère vétéran Maxos (boîte de base 019) et je l’ai incliné pour prévenir les dégâts d’une attaque. À la fi n du round de combat, le Halo de fer est-il redressé avec Maxos ?

Non. Les attachements sont inclinés et redressés indépendamment des cartes auxquelles ils sont attachés. Les attachements ne sont pas redressés en même temps que les unités auxquelles ils sont attachés à la fi n de chaque round de combat. Ils le sont en même temps que les autres cartes en jeu durant la phase de quartier général, ou par certains effets spécifi ques.

J’ai une unité à laquelle sont attachés des Drones d’attaque (boîte de base 158). Quand un duel de commandement survient sur la planète sur laquelle se trouve l’unité attachée, puis-je compter l’icône de commandement des Drones d’attaque dans mon camp ?

Non. Les Drones d’attaque sont considérés comme étant juste un attachement qui confère Effet de zone (2) à l’unité attachée. Ses icônes de commandement ne comptent pas dans le duel de commandement.

Puis-je déployer des Drones d’attaque (boîte de base 158) en utilisant l’action de combat de la Plate-forme d’embuscade (boîte de base 168) ?

Oui. La capacité constante des Drones d’attaque leur permet d’être déployés en tant qu’attachement, et la Plate-forme d’embuscade vous permet de déployer un attachement. Cela ne fonctionnerait pas si la Plate-forme d’embuscade mettait en jeu un attachement depuis votre main.

Les dégâts sont-ils retirés à la fi n d’un round ?

Non. Les dégâts restent sur une unité jusqu’à ce qu’ils en soient retirés par un effet de carte ou de jeu, ou jusqu’à ce que l’unité quitte le jeu.

Mon adversaire et moi-même jouons Ku’gath le Père des Épidémies (cycle du Seigneur de Guerre 009) et nous avons 2 Nurglings de Ku’gath (cycle du Seigneur de Guerre 024) dans notre QG. Au début de la phase de commandement, nous engageons tous deux notre seigneur de guerre sur la même planète et y emmenons aussi nos Nurglings. Que se passe-t-il ?

Toutes vos unités arrivent en même temps, et les réactions forcées des Nurglings tentent de se déclencher simultanément. Néanmoins, ces réactions ne peuvent pas être déclenchées et résolues en même temps, aussi devez-vous observer les règles de la page 13 du Livret de référence (cf. « Priorité de résolution simultanée ») qui disent : « Si plusieurs effets sont censés être résolus simultanément, le joueur qui a l’initiative choisir l’ordre dans lequel les effets sont résolus. » Le joueur qui a l’initiative choisit donc une des réactions qui est déclenchée et la résout, et poursuit jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Si l’une des unités qui attend de réagir à la condition de déclenchement est détruite par un autre effet avant d’avoir eu l’occasion de déclencher sa réaction, elle ne pourra pas le faire en vertu des règles de la page 8 du Livret de référence (cf. « En jeu et hors jeu ») qui disent : « Les capacités de carte ne peuvent être utilisées ou affecter la partie que depuis une zone en jeu, à moins qu’elles ne précisent pouvoir être utilisées depuis une zone hors jeu. » Cela veut dire que le joueur qui a l’initiative peut détruire chacun des Nurglings de son adversaire avant qu’ils aient la possibilité d’être déclenchés.

J’ai une Escouade d’assaut téméraire (boîte de base 016) avec le mot-clé Effet de zone (2) sur une planète où mon adversaire contrôle un Gang d’hellions (boîte de base 107) qui possède le mot-

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clé Volant. Durant mon premier tour de combat, j’utilise l’Effet de zone de l’Escouade d’assaut téméraire. Combien de dégâts sont assignés au Gang d’hellions ?

2 dégâts sont assignés au Gang d’hellions. Le mot-clé Volant fonctionne seulement contre les attaques déclarées contre le Gang d’hellions. L’effet de zone de l’Escouade d’assaut téméraire n’est pas une attaque déclarée, les dégâts sont infl igés par un effet de carte. Les dégâts ne sont donc pas prévenus par le mot-clé Volant.

Mon adversaire et moi-même envoyons notre seigneur de guerre sur la même planète et j’ai le jeton d’initiative, mais après le premier round de combat, je replie mon seigneur de guerre vers mon QG. Au moment où le round de combat suivant débute, mon adversaire a-t-il l’initiative vu que son seigneur de guerre est encore sur cette planète ?

Non. L’initiative est déterminée au début d’une bataille et reste la même d’un round de combat à l’autre.

J’ai le Bourreau tourmenteur (boîte de base 106) sur la planète Atox Prime et mon adversaire utilise la carte Tir de suppression (boîte de base 048) et incline un jeton Garde qu’il contrôle sur cette planète pour incliner mon Bourreau tourmenteur. Puis-je toujours utiliser la capacité du Bourreau pour augmenter son ATT même s’il est incliné ?

Oui. Être inclinée n’empêche pas une carte d’utiliser ses capacités. Néanmoins, si vous devez incliner la carte pour vous acquitter du coût de cette capacité, vous ne pourrez pas le faire (et ne pourrez donc pas utiliser cette capacité), car la carte est déjà inclinée.

Une bataille débute sur la planète Iridial, où je n’ai qu’un Garde Deathwing (boîte de base 023) et où mon adversaire n’a qu’un Grot morveux (boîte de base 058). J’ai l’initiative, j’attaque l’unité de mon adversaire et je la détruis. Maintenant que mon adversaire n’a plus d’unités, quand la bataille prend-elle fi n ?

Une bataille prend fi n quand une unité est censée attaquer, mais qu’il n’y a plus d’unités ennemies sur la planète où la bataille se déroule. Dans cet exemple, le Garde Deathwing est incliné, vous terminez le round de combat en cours, redressez chaque unité sur la planète, et avez la possibilité de replier votre unité. Ensuite, un nouveau round de combat commence. Au moment où votre Garde Deathwing est censé attaquer lors de ce round de combat, vous gagnez la bataille si votre adversaire n’a toujours pas d’unités sur la planète.

J’engage Ragnar Crinière Noire (cycle du Seigneur de Guerre 001) sur la planète Y’varn, et mon adversaire engage son seigneur de guerre Eldorath Astreblanc (boîte de base 006) sur la planète Plannum. En réaction à cet engagement, mon adversaire utilise l’événement Prémonition (boîte de base 125) pour engager Eldorath Astreblanc sur la planète Y’varn. Puis-je utiliser la réaction de Ragnar Crinière Noire maintenant qu’ils sont sur la même planète ?

Non. Ragnar s’est engagé sur une planète sans seigneur de guerre ennemi. La condition de déclenchement de la réaction de Ragnar Crinière Noire est : « après que votre seigneur de guerre s’est engagé sur une planète avec un seigneur de guerre ennemi. » Cette condition n’est pas remplie. Déplacer ensuite Eldorath Astreblanc vers la planète ne change pas le fait que Ragnar s’est engagé sur une planète sans seigneur de guerre ennemi (reportez-vous au point 3.6 du présent document). Vous ne pouvez donc pas déclencher la capacité de Ragnar Crinière Noire dans cette situation.

Je déploie un Élu de Sicarius (boîte de base 008) sur la planète Barlus, puis je déclenche sa réaction pour déplacer Syren Zythlex (boîte de base 115) depuis la planète adjacente Atrox Prime vers Barlus. Mon adversaire peut-il utiliser la réaction de Syren Zythlex pour incliner l’Élu de Sicarius ?

Oui. L’Élu de Sicarius a été déployé sur Barlus. En réaction à ce déploiement, la capacité de l’Élu de Sicarius est résolue, et Syren Zythlex est déplacée vers Barlus. Aucun des deux joueurs ne réagit à ce déplacement, mais ils peuvent réagir à la condition de déclenchement originelle, qui était le déploiement de l’Élu de Sicarius sur Barlus. Notez que cette condition de déclenchement est inchangée. Syren Zythlex est maintenant sur la planète Barlus, et la condition de déclenchement décrite par sa capacité est : « après qu’une unité ennemi a été déployée sur cette planète. » La condition est remplie, vous pouvez donc déclencher la capacité de Syren Zythlex.

Mon adversaire envoie son seigneur de guerre Aun’shi (cycle du Seigneur de Guerre 045) vers une planète où il contrôle une Force d’intervention de guerriers de feu (boîte de base 155) à laquelle sont attachés des Drones d’attaque (boîte de base 158). Au début de la bataille sur cette planète, il utilise son premier tour de combat pour utiliser la capacité d’Effet de zone de la Force d’intervention de guerriers de feu pour infl iger des dégâts à toutes mes unités sur cette planète. Puis-je utiliser des boucliers pour prévenir des dégâts de cette capacité d’Effet de zone, même si la Force d’intervention de guerriers de feu a Perforant grâce à Aun’shi ?

Non. Si la Force d’intervention de guerriers de feu ne déclare pas d’attaque contre une unité ennemie, on considère qu’elle attaque conformément à l’entrée « Effet de zone » de la page 7 du Livret de référence. L’entrée de Perforant, page 12 du Livret de référence, précise que « quand une unité ayant le mot-clé Perforant attaque, le joueur adverse ne peut pas utiliser de boucliers pour prévenir des dégâts. » Le mot-clé Perforant fait donc effet quand la Force d’intervention de guerriers de feu infl ige des dégâts à vos unités avec le mot-clé Effet de zone, ce qui vous empêche d’utiliser des boucliers pour protéger vos unités.

Je contrôle le Camp de guerre de Ragnar (cycle du Seigneur de Guerre 004), et mon seigneur de guerre Ragnar Crinière Noire (cycle du Seigneur de Guerre 001) et le seigneur de guerre de mon adversaire sont sur la même planète. J’utilise Ragnar Crinière Noire pour attaquer le seigneur de guerre de mon adversaire. Combien de dégâts Ragnar Crinière Noire infl igera-t-il si mon adversaire ne prévient pas les dégâts ?

4 dégâts. Ragnar Crinière Noire est une unité Space Wolves et est sur la planète avec votre seigneur de guerre. Il remplit donc toutes les conditions spécifi ées par le Camp de guerre de Ragnar et bénéfi cie de son effet doublant.

Je sacrifi e le Groupe d’assaut elyséen (boîte de base 046) avec la capacité de Torquemada Coteaz (cycle du Seigneur de Guerre 089), puis j’utilise L’Empereur protège (cycle du Seigneur de Guerre 093) pour ramener ce Groupe d’assaut elyséen dans ma main. Puis-je ensuite utiliser l’interruption de ce Groupe d’assaut elyséen pour le remettre en jeu puisqu’il vient de le quitter ?

Non. L’Empereur protège est un effet de remplacement, ce qui signifi e qu’il survient après que toutes les interruptions liées à la condition de déclenchement d’origine qu’il remplace ont été résolues (conformément à la page 8 du Livret de référence). La condition de déclenchement est le Groupe d’assaut elyséen quittant le jeu. Toutes les interruptions liées à cette condition sont résolues, puis le Groupe d’assaut elyséen est ramené dans votre main avec L’Empereur protège.

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Il est maintenant trop tard pour utiliser une interruption concernant le Groupe d’assaut qui quitte le jeu.

Puis-je utiliser La mort venue du ciel (cycle du Seigneur de Guerre 040) pour mettre en jeu depuis ma main un Escadron de Vyper vectoriels (cycle du Seigneur de Guerre 084) sur la dernière planète ?

Non. La capacité de l’Escadron de Vyper vectoriels n’est active que lorsqu’il est en jeu et indemne. Tant qu’il est dans votre main, il n’a pas Mobile et ne peut donc pas être mis en jeu avec La mort venue du ciel.

Il n’y a que deux planètes en jeu, et mon adversaire a déployé un Predator Space Wolves (cycle du Seigneur de guerre 121) sur chacune d’entre elles à ce round. Qu’arrive-t-il à mon seigneur de guerre durant la phase de commandement ?

Votre seigneur de guerre sera engagé sur la dernière planète. Quand vous ne pouvez pas choisir de planète valable en jeu, mais que vous devez néanmoins choisir une planète (comme lors de la phase de commandement), vous devez choisir une planète non valable (sur laquelle vous ne pouvez pas vous engager ou qui n’existe pas). Votre choix doit alors se porter sur la dernière planète, conformément aux règles de la page 5 du Livret de référence. Votre seigneur de guerre doit être engagé sur une planète lors de la phase de commandement, et les règles vous obligent à choisir la dernière planète.

Mon adversaire joue avec Le Maître des Essaims (Le Grand Dévoreur 006) et avec Genestealer alpha sauvage (Le Grand Dévoreur 011) qui est son unité synapse. Ensuite, lors de la première phase de commandement de la partie, il choisit la planète 1 sur ses deux cadrans de commandement. Que se passe-t-il ?

Dans ce cas, Le Maître des Essaims se déplace vers la première planète, et le Genestealer alpha sauvage se déplace vers la dernière planète. Le texte du Genestealer alpha sauvage dit : « Cette unité doit s’engager sur une autre planète que votre seigneur de guerre, si possible. » Dans cette situation, votre adversaire pouvait engager son unité synapse sur une planète différente, mais il ne l’a pas fait. Cela invalide son choix, ce qui signifi e qu’il doit se conformer aux règles de la page 5 du Livret de référence. Le choix de votre adversaire est donc la dernière planète en jeu.

Je déclenche la capacité de bataille d’Y’varn (boîte de base 183) et je compte mettre en jeu l’Inquisiteur Caius Wroth (Cycle du Seigneur de Guerre 134). Mon adversaire doit-il défausser avant de mettre en jeu l’unité de la capacité de bataille d’Y’varn ?

En tant que joueur ayant déclenché la capacité, c’est à vous de mettre en premier une unité en jeu de votre main dans votre QG. Ensuite, votre adversaire choisit une unité de sa main, si possible, et la met en jeu dans son QG. Néanmoins, comme les deux unités sont entrées en jeu dans le cadre de la résolution de la capacité de bataille d’Y’varn, on considère qu’elles sont entrées en jeu simultanément (cf. « Priorité de résolution simultanée », page 13 du Livret de référence). Ainsi, vous ne pourrez déclencher la réaction de l’Inquisiteur Caius Wroth qu’après que les deux joueurs ont eu la possibilité de mettre en jeu une unité de leur main.

Lors de la phase de combat, j’active l’action de combat de mon Escadron Wild Rider (boîte de base 130) pour le déplacer vers une planète adjacente, après quoi il est détruit par l’attaque d’un adversaire. Si j’utilise Don d’Isha (boîte de base 142) pour ramener l’Escadron Wild Rider en jeu, puis-je réutiliser son action de combat pour le déplacer vers une planète adjacente ?

Oui. Quand l’Escadron Wild Rider quitte le jeu, c’est comme s’il n’avait pas activé sa capacité au cours de cette phase. Quand le Don d’Isha le ramène en jeu, c’est une nouvelle carte qui peut réutiliser sa capacité limitée à une fois par phase.

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