G12282 ActionScript3 25/02/08 16:46 Page 1 ActionScript 3 ... · PDF fileMettre en forme un texte avec la classe TextFormat(), en HTML ou avec les CSS Gérer les événements liés

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    ActionScript 3Programmation squentielle et oriente objet

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    Une version qui marque un tournantLActionScript 3, bas sur lECMAScript (rvision 3 de lECMA-262), est un langage totalement orient objet qui auto-rise cependant une syntaxe de programmation squentielle. Trs proche du JavaScript, il ressemble galement fortementau langage Java. Caractris par une syntaxe diffrente de l'ActionScript 1 et 2, avec de nouvelles classes, proprits,mthodes et vnements, il est plus complexe dans son architecture, mais plus efficace et rapide matriser.

    Une approche complte et prcise de lActionScript 3Cet ouvrage trs pdagogique dtaille les nouveaux concepts de lActionScript 3, de la displayList aux couteurs, enpassant par la nouvelle syntaxe utilise en XML. Toutes les notions de base y sont expliques, mais galement lesproprits et manipulations lmentaires doccurrences, le contrle des diffrents mdias (texte, image, son, vido),ou encore la gestion du XML. Il sadresse aussi bien aux dveloppeurs utilisant une programmation squentielle quauxhabitus de la programmation oriente objet : de nombreux exemples y sont en effet proposs dans les deux modesde programmation. Sur lextension Web du livre, le lecteur pourra tlcharger 180 animations Flash correspondantaux exemples des diffrents chapitres.

    qui sadresse cet ouvrage ? Aux dveloppeurs web Aux graphistes Flash qui matrisent linterface du logiciel

    Au sommaireGestion des occurrences sur la scne Liste d'affichage d'une animation Mthode addChild() Gestion des v-nements Fonctionnement des gestionnaires d'vnements Dtecter un clic ou la pression sur une touche duclavier Surveiller la saisie de l'utilisateur Temporisation d'une action avec l'vnement ENTER_FRAME ou la classeTimer() Contrler une occurrence et naviguer sur la scne Proprits d'une occurrence Encres, filtres et couleur Rendre une occurrence mobile Tester la collision entre deux occurrences Grer les plans entre plusieurs occur-rences Dsactiver la dtection d'vnement sur une occurrence Dplacer la tte de lecture du scnario ou d'unclip Mouvements d'une occurrence sur la scne vnement ENTER_FRAME Classes Tween() et Timer() Fonctions Math.sin() et Math.cos() Dplacement d'une occurrence d'un point un autre de la scne Constructiond'une occurrence sur la scne Symbole gliss vers la scne Symbole avec liaison plac sur la scne Crationde tracs vectoriels et de textes dynamiques Importation d'images Instanciation de classes personnalises Les variables Dclaration d'une variable Initialiser une variable Pourquoi typer une variable ? Modifier unevariable Porte d'une variable Variables en programmation oriente objet Les tableaux Lire, modifier, ajouterou supprimer une entre de tableau Trier les entres d'un tableau Les structures conditionnelles Structureconditionnelle if() Test avec switch() Les itrations : boucles for() Les fonctions Chargement de mdias sousforme de fichiers externes Charger une image sur la scne Charger et contrler un son, une vido ou desdonnes (texte et PHP) Grer le XML dans Flash Crer une source XML Exploiter une arborescence XML dansune animation La gestion du texte Proprits de la classe TexteField() Manipuler une chane de caractres Mettre en forme un texte avec la classe TextFormat(), en HTML ou avec les CSS Grer les vnements lis autexte Contrler le dfilement d'un texte Grer les tabulations Composants de type formulaire Cration declasses personnalises Crer et instancier une classe Rattacher une classe un symbole.

    David TardiveauEnseignant GOBELINS,lcole de limage, etdveloppeur Flash depuis1999, David Tardiveauassure des cours etdes productions dansle domaine du multimdiaoff et on-line. Il est aussile fondateur et lanimateurdu site www.yazo.net,site bien connu dela communaut Flashqui propose des tutoriauxsur lActionScript et desexplications sur la partieanimation du logiciel.

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    ActionScript 3Programmation squentielle

    et oriente objet

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  • ActionScript 3Programmation squentielle

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  • CHEZ LE MME DITEUR

    Du mme auteur

    D. Tardiveau. 150 scripts pour Flash CS3. N12112, 2007, 520 pages.

    D. Tardiveau. 120 scripts pour Flash 8 (format semi-poche). N12219, 2007, 462 pages.

    D. Tardiveau. La vido dans Flash. N12048, 2007, 190 pages.

    Autres ouvrages sur Flash et le dveloppement Web

    A. Tasso. Apprendre programmer en ActionScript 3. N11199, 2007, 438 pages.

    W. siracusa. Faites vos jeux avec Flash ! Du Pacman au Sudoku. N11993, 2006, 220 pages.

    M. LavanT. Flash 8 Professional. N11950, 2006, 678 pages.

    C. Berg. Je cre mon site Internet avec Dreamweaver 8 et Flash 8. N11977, 2006, 144 pages + CD-Rom vido.

    J.-M. defrance. PHP/MySQL avec Flash 8. N11971, 2006, 782 pages.

    K. goTo, E. coTler. Redesign web 2.0. N11579, 2005, 294 pages.

    J. Zeldman. Design web : utiliser les standards. CSS et XHTML. N12026, 2006, 382 pages.

    A. clarke. Transcender CSS. N12107, 2007, 370 pages.

    A. Boucher. Ergonomie web. Pour des sites web efficaces. N12158, 2007, 426 pages.

    E. slom. Mmento Sites web. Les bonnes pratiques. N12101, 2007, 14 pages.

  • D a v i d T a r d i v e a u

    ActionScript 3Programmation squentielle

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  • DITIONS EYROLLES61, bd Saint-Germain75240 Paris Cedex 05

    www.editions-eyrolles.com

    Le code de la proprit intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en effet expressment la photocopie usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique sest gnralise notamment dans les tablissements denseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la possibilit mme pour les auteurs de crer des uvres nouvelles et de les faire diter correctement est aujourdhui menace.En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le

    prsent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de lditeur ou du Centre Franais dExploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris. Groupe Eyrolles, 2008, ISBN : 978-2-212-12282-4

    http://www.editions-eyrolles.com

  • Mise en page : TyPAODpt lgal : mars 2008

    N dditeur : 7795Imprim en France

  • Avant-propos

    Pourquoi un tel ouvrage ?

    Le manuel officiel de lActionScript 3

    Si vous avez dj ouvert la documentation officielle du langage ActionScript 3, vous aurezsrement remarqu quel point il est difficile den comprendre les explications qui, bienque trs prcises, demeurent trs abstraites pour les nophytes en programmation.

    En tant quenseignant, jaurais tendance dire qu vouloir tre trop prcis, on perdsouvent en clart !

    La socit Adobe na malheureusement pas le choix car ce manuel ddi au langageActionScript sadresse tout le monde, y compris les dveloppeurs les plus exprimen-ts, et ces derniers ont galement besoin dinformations qui leur parlent. Le guide derfrence propos par la socit ditrice se doit donc dtre aussi exhaustif que possible.

    Mais ce manuel est-il si abstrait pour les dbutants en programmation ? Prenons la dfinitionde la mthode startDrag() de la figure A-1. Nous allons dcouvrir que, selon le niveau dechacun, on peut plus ou moins comprendre certains points. Analysons ensemble lesquatre parties mises en avant au travers des cadres numrots de 1 4.

    Point numro 1 : seuls les dveloppeurs ayant dj un bon niveau en programmation peuventinterprter le sens de cette ligne dinstruction. Elle permet nanmoins de comprendretrs rapidement la syntaxe de la mthode accompagne des paramtres obligatoires etfacultatifs.

    Point numro 2 : il sagit certainement de lexplication la plus abordable par lensembledes dveloppeurs, nophytes et confirms, car elle dfinit le fonctionnement et/oulutilit du terme.

    ATTENTION : note aux nophytes en programmation

    la fin de la lecture de cet avant-propos, si les quelques pages quil contient vous semblent trop abstraiteslisez le chapitre 1 et passez directement au troisime.

    Tardiveau.Livre Page V Lundi, 18. f vrier 2008 3:37 15

  • ActionScript 3 Programmation squentielle et oriente objetVI

    Point numro 3 : cette partie de lexplication est primordiale car elle prcise les param-tres utiliser lorsque le terme est une mthode. Malheureusement, elle nest comprhen-sible qu partir du moment o un dveloppeur possde dj les connaissances requisespour programmer.

    Point numro 4 : par analogie ou par opposition, il est parfois intressant de comprendredes termes ayant une relation avec celui que vous cherchez matriser initialement.

    import flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent;

    var circle:Sprite = new Sprite();circle.graphics.beginFill(0xFFCC00);circle.graphics.drawCircle(0, 0, 40);

    Figure

    Les explications de laide officielle de lActionScript 3 ne sont pas toujours comprhensibles pour tout public.

    Tardiveau.Livre Page VI Lundi, 18. f vrier 2008 3:37 15

  • Avant-proposVII

    var target1:Sprite = new Sprite();target1.graphics.beginFill(0xCCFF00);target1.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);target1.name = "target1";

    var target2:Sprite = new Sprite();target2.grap