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Graal #06

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#6 of the French RPG mag

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Un eude DuccioVitale t François edelec

32, ueBrancion 75015PARISTé1. (1\ 45.32.86.86

Desquestions ur es euxREXTON

Mini te l :3615 NKTEL {e REXTON

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Le troisièmesalondes Jeux de réfle-xion vient de s'achever et le bilansemble à priori plutôt posit i f puisque

les organisateurs nnoncentenviron150.000 ntrées.Noussommespour-tant loin d'être convaincusqu'i l s'agitlà d 'une réussi te ommevous e l i rezdans es Echos.Le salonnous a cependant ermisdediscuter avec ceux parmi vous quisont venus sur notre stand. Noustiendrons compte de vos crit iquespour améliorer Graal et en faire lemagazine e plus intéressant, arié etvivantpossible.Aussi n'hésitezpas ànous écrire pour nous faire part devos avis et commentaires.

ECHOS Everybody

Lesnouveautés,esclubs, e salon t de bellesnterviews.ESSAI CTHULHU OW LucMassetEtquand natomise thulhu,adonne uoi?PROFESSION E FOI XavierJacusDe 'organisationeschampionnatsewargame.LES OUATREDER.BATAILLES E NAPOLEON OmarJeddaouiRetour uxgrands lassiques.SCENARIOS SL Omar eddaouiQuatremini-scénariosourdébuter ASL.L'ART DIFFfCILE DE L'ATTAOUE OmarJeddaouiLa meilleure éfense, 'est 'attaque maisalorsquelleest donc a meil-leure ttaqueLA GUERREEN PLOMB MichelGautheyUnbeau cénarioantastique.

. . . MAISC'ESTBIENSURUnpeti t roblèmee règles Ecrivez-nous.REVEDE PLOMBFigurinesleshordes uchaos.TENTACULES T MERVEILLES MichelRodriguezAnachronismest ambianceans 'Appel e Cthulhu.SCENARIOAPPELDE CTHULHU A. Aubard, . Grauer, . LebonMort tenterrévousenètes ien ûr?SCENAR! MULTIJEUX CTUEL Joëlet LucMassetA la suited'unaf f euxchantage,a France otera-t-ellee Pen?COSMOPOLIS Adapté ar AurelianoVelascoEnexclusivitéesextraits e acélèbreevue ntergalactique.LESEN-CASDE GRAAL LE PICK-POCKETBruno igonie

Le voleur ugroupeait e malin Avecqa

vousêtesparé.SCENAR| DUO-HURLIGANPhilippe lliotet Alexis angUneaventure ousseauistelesbons auvagest e méchant ivilisé.LE CHATEAUDE VOS REVES ARAMROK Phitippe ioTout urunbeau hâteauplans, NJ,... ' part ie.SCENAR|O AD&D OlivierBau et DavidCastelliOei l our ei l , rocpour roc, norque autmieux uedeux, ls 'auront.

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GRAAL, e magazine es eux de I'imaginaire.' 6. Mensuel.Avril 1988.Publié ar SOCOMERditions, .a.r.l. u capital e 50 000F,35 ruesimart, 5018 aris. el 42 59 62 20Directeur de publicaùon : Alain Richad Direcieur .dioint : Didior Jæoùio RédlcEur en chel : Serge Olivier l|lquette : Olivier Massebeul Chroniqueurr : Philippe Alliot,Aloxùdre Aubard,OlivierBa, Dryid Casiell i ,MichelGrulhey, Alerædre Grauer,XanierJæus, Omar Jeddæui, Aleris Lang, RichardLebon,Bruno Ligonie, oèl Messet,Lu c Masset,Sergeo| iv ie l ,Phi | ippeRio,Miche|Rodr iguez. | | |u. | ] r teur ! :Didier8audly ,Phi | ippeJouan,o| iv iorMs$gu| 'Stkàno Pholos : Phil ippePli l t rose Pubticié : Mario-Christ ine runin et Jean MoncautPromotlon : Bruno Ligonie Di3ùibuùon : NMPP Routlge: Publi-Routage hotogravuro :SETRAGPais, SPM Montreuil mp?errion : MAURY,MaleshorbæDépôt ]ôgt l : avri l1988Comml.don prrlt l lre : 69630 COPYRIGHT GRAAL 1988

L'Appôl de Cthulhu et Légendæ de la Table Ronde sont éditéspar Jeux Desærleg, AD&O pæ Ttansmm, Jmes Bond 007 pil Vic'tory Gmes, Mega ll par Jeux 6t Strdé9i6.

GFIAAL

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EéHOOOS(50 fs) sont à envoyeravant e10 Mai à Balanoï,63 rue desTroisFrères, 5018PARIS.Bri-quetset allumettes ontà pros-crire : seuls es silexsontauto-

risés.NB : Le GrandVelu offreune sucetteà ceux qui trou-veront a signification u nom.BALANOI'.

A noter aussique les Semarhesde 'Hexagone rganisent et étédeux séjours de 2 semaines.L'un à Rennes, 'autre à Mo-restel.Maison a tout ê tempsde vous en reparler.BALANOIpropose aussi unGN dans une carrièresoutêr-raineparisiennees 7 et 8 Mai.Places limitées à 27 parti-cipants, lorsdépéchez-vous.

ALSACELe CercleLudiqueAlsacien eStratfuieCLAS)monte n Don-jon grandeurnature 'd'ordremédiévaldu type fantastique'(?).Ca coûte200 Frspour24 hde jeu, du samedi30 Juilletà12hau dimanche 1 à midi rèsexactoment. es costumesetles armesseront ournis.Quantaux inscriptions, ontactez aboutiquePhilibert, 2 rue de laGrange, 7000 Strasbourg,é| .88-32-65- 35.

COUPED'EUROPELes inales e a couped'Europede jeux d'Histoireorganiséespar la Conféclération uropé-enne de Jeux d'Hisloire t lesGrandesCompagnies e I'EstParisien uront ieu es 21 et 22lvlaià la Salle des Fêtes de lalvlairie u Xl' à Paris, allede aRoquette, 5 ue /erlin,75011.

" -"*fN

ttllINITELMIRTHAUn nouveausêrveur consacré

au eu de rôleavec outpleindebonnes dées ! Pour avoir lecontact3615NKTEL'MIRTHANouveautapez 15 puis ENVCI sur lesommaire).

. _jtn!.,v(l

NOUVEAUTESL'ECHOTô1es

Un journal dont les colonnessontouvertes on pasaux ou-

eursde rôlemaisbelet bienaux

PERSONNAGESVouspourrezenfin faire partagerau plusgrandnombre os hauts-faits.lpelail 2 fois par mois et necoûte que 3 frs. Un conseil

abonnez-vous,a ne voussou-lagera ue de 108 rs et au dé-tour d'unecolonne, ouspour-rez rencontrer ertainsoueurscélèbres Contact ECHOrôles.2 rue du Point de Vue. 92310SEVRES.

PROJETQuelques lèvesde SUPELECont créé un JdR à mi-cheminentre Paranoia t EmpireGa-lactique. i vousêtes nteressé,contactez-les,ls sont à la re-cherche d'un éditeur. BD ESupelec, plateau de Moulon,91190 if-sur-Yvette.

DECORSLa Miniathèqueropose esdé-cors modulaires n résinepou-vant tenir avec des petitsplotsen plastiqueu de a colle.Bon-ne déemaisest- ce biensolideparrapport u mêmeproduit nmétal? Parcontrec'est moinscher. Miniathèque,2 Bd Fe-nouil,13016 arseille.

LESNOUVEAUTESUSALON

Cetteannée, e 3' Salondu Jeude Reflexion été richeen nou-vellesparulions.Voici un petitpanoramaece qu' on a pu voiret tester ur es ables e eux.

SIROZPRODUCTIONSDans a gammeUnlversom,aparution € 2 JdR ndépendants ,compatiblest complémentairespuisqueI'universproposéestdans e mêmesystème olaire.La gammeUniversom st ex-tensible l'infinieu fur et à me-suredesparutions.

AUJOURD'HUIOMTrauma, e eu de nosconlrèresde Chroniquesd'Ottre-Mondees tentinparuen bouquin. ré -sentation soignée, couverture'Hardback',du même formatqu'un Manuelbien connu.LeTraumaton'auraplus à cher-cher dans les exemplaires eCOM e pointde règlesqui lu ifaisait défaut. Tout est ras-semblédans ce manuelde 80pages.

AGMAT

Les Hordes Sauvages, tra-

CLUBSBESANCONVue a malédictionui nousat-tendsi on n'enparlait as,voiciI'adresse 'un nouveauclub :'Les Héros d'Asgard' MJC Pa-lente,placedes Tilleuls, 5000Besançon. e samedi partirde20 h et e dimanche € 14h à 19h. D'autrepart, l organise nenuitdu eu le samedi 0 avrilde14 h au dimanche1' Mai 19h.Inscriptions 0 frs. Tenue dé-guisée e rigueur.

VALENCIENNESLes Dragons du Campus (leMont Houy, 59326 Valencien-nes)vous nforment e la tenuede leur Convention-Tournoi-Expositione dimanche1' Maide h à 20 h à l'universitée avil le.Pour out enseignements,appelez e 27-35-4t39, Mot depasse Dragon. près20 h.

VILLENEUVE 'ASCOCitédans e GRAAL '4, le club'Les Dés Fendus'changed'a-dresseet reqoit out e courrieret les appels éléphoniques :M. ROBERTDavid, 2 ue Mon-taigne, 9650Villeneuve'ascq.Mêmes horreurs,pardon,mê-meshoraires.

PERIGUEUXPétrocoriens, Pétrocoriennes,'Le sanctuaire de I'imaginaire"vous nviteà vous ecueillirousles dimanches -m de 13h3020h au club MU, Bd Lakanal.Leurscultespréférés ont Ru-neQuest, JRTM, Empire Ga-lactique, upergang,dC ,Elc...

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voyez une prière à : Le Sanc-tuaire e 'lmaginaire,2 ue Lu-

cien Barrière, 4000Périgueux,Tél 5$08-02-33

PARISExclusivementD&D, les 30membres& I'Epée&s Brumesvous erontvivre des aventurespassionnantes.ls ont un pro-gramme séduisant (pas deGrosbillisme rampant, lettremensuelle, uivipermanentespersos, tc...Pour out contact,téléphonez MathieuRonda u60-20-47-69.

SAINTNAZA]REDans e cadrede 'La semainedu Polar', e club Tactiques tJeux d'Rôles organise les 2''JournéesNazairiennesu jeude rôle' du 6 au 8 Mai.Au pro-gramme ne MurderPartyde 2jours et en prime, de nom-breuses ablespour votreJdRpréféréet une tentativede R+cord du Monde e duréed'unepartiede AD&Ddu 6 au ? Mai(ouJuinmaison en doute ort ).ContactezE. Petit, 21 av deCavaro, 4380Pornichet.

n ''-*'ti;*ii+jÈiia$r i '

GRANDEURSNATURE

Les beaux ours reviènnent tles donlons grandeur nâtureaussi.

FONTAINEBLEAULes Semaines e I'Hexagone tBalanol' vous proposent d€revivre a Guerre u Feu es 21,22 et 23 lvlai88 dans a forêtde

Fontainebleau.es inscriptions

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'Ravening Hordes'de combats

vous avez à vo-es règles avan-

Battle.

DRAGON RADIEUXet Dynasties est le eu

dans une magnifiquequi contient une carte, un

meneur de jeu, unde

et de cultes. De I'avis desqu i I 'ont esté, c'est un

bon jeu : de toutes façonsa habitué à de

et son produitans a suite ogiquede

s précédents travaux (cartede Tregor...). Merci

SOCOMER EDITIONSqu i ? Socomer qui éditele canard que vous tenez

dans vos pe-grassouillettesvient

Charges les règlesof -(s'il vous plait) du pro-

championnatde wargamea couverturees t

loli bleu et les règles sontaux débu-

même, en collaboration

SPEELvenir I 'Arc et la Griffe,

sur figurineselui-làet qui,

'Empireet Dynasties,depuis deux ans d'être

C'est donc le mois desmaudites.

JEUX DESCARTESe Guide des

es t à.à Star Wars i l devrait

être en vente au mo-où vous isezces l ignes.

REXTONpouvez ou s procurera

e Mai 68 unu de plateaudont e ne dé-

as e thème, onmais

PR]NCE UGUSTune série de figurines

JRTM.Ellessont magni-

SALON DES JEUX DE REFLEXION :

LES AVIS SOA'T PARTAGES

Et voilà, e 3' Salon du eu de réflexionalliéau 9' Salon de la maquetteet du modèle éduit vient de fer-mer ses portes. Les nombreux exposantscommencent à rang er eu r matérielet au détour d'une allée,les tout derniers visiteurs peuvent encore admirer une superbe maquette transportéeprécautionneu-sement vers la camionnettequ i attenddehors. Du côté jeu de réflexion, 'ambianceest aussi affairée.Certainsquittent avec regrets es magnifiquescostumes obligeammentprétés par la Guilde de Breta-gne et les semainesde l'Hexagone d'autresque oous ne citeronspas comptent et recomp tent e chi!fre d'affaires éaliséen 10 ours. On commencedejà à évoquer es souvenirsde ce Salon 88. Car il y en

a des souvenirs.Certains, ue vous, visiteurs, vaientpu voir, et d'autres ui vous sont restés ncon-nus. Et puis vient 'heuredes au-revoirs t des remerciements. outesnos fél ici tations u Club Fer deLancepour I'organisation e la Sal le de jeu. Grâce à eux, les partiesde démonstration nt pu se dérou-ler sansanicroche,mêmes'i lsont cassé es orei l les es oueursavec es annonces u micro.Mercià Belphégor ssociation t à SébastienCROZIERpour I'organisationes tournois.Mercià touspour votre présenceet votregenti l lesse et tant pi s pour le s absents).Merci à toi qui est venu nousvoir, tu nous €rsprouvé que nos efforts ne sont pas vain. Car des efforts, l y en a eu, pour faire de ceSalonune réussite Oritlam avait ait venir Greg Stafford Stormbringer), eux Descartesavaient nvitéSandy Petersen Cthulhu), es 3 a ssociationséunie: Guildede Bretagne, emainede I 'Hexagone tBalanoïavaient onstruit ne superbe orteresse oi c aux nombreux ecoins ecrets.Graal, otreser-viteur, avait aussi sa façadede Châteauavec 2 télés 1>oure plus grand plaisirdes visiteurs et du standd'en ace !). PrinceAugust aisait es démonstrationsie moulage e figurines QuelleChaleur ).Citadelprésentaitun dioramade I'attaquede la fortelrse du Chaos et des démonstrations e peinturede figurines. ref, out e mondea payé de sa persor e pour e plaisirdes 153000 personnes enuesdes horizons es plus divers Les fans' de l igurines Je jeux de rôle et de grandeurnatureon t pu se

tenir au courant des dernièresnouveautés (Full M al Planète, 'Arc et la Griffe, Charge, Empire etDynasties, nimonde,e Guidede sAnnées ol les, )Au hasard des cléplaceme nts, n pouvait croiser clrtaines têtes d'affiches du J dR ; on pouvait aussirencontrer es auteursd'articles e vos revues avcrites; n entendaite dernier' truc'à la mode pourexpédier 0 orcs dansun mondemeil leur u pour mieux ier un démon éca lcitrant.Mais out n'étant as oujours ose, l y a quandmêmede s crit iques formuler ou rce 3' Salon.La premièreet de loin a plus importante le bruit.Tous les joueurs qui ont participé aux nombreusespartiesde démonstrations t aux tournois ont étégénés par le bruit et la fumée des hélicoptères adio-commanclés. es annonces aites à la sono ontaussi contribuéà assourdir out le monde L'ann éeprochaine, a Sall e d.e eux devrait se trouver dans ebâtiment voisin ou sur le toit. Jouer à I'appelde Cth ulhu sur fond de Star Wars tient carrémentde I'ex-ploit. On pourrait même regretter la coexistencê avec le Salon du Modélisme car même si cettecohabitation semble nécessaire , es visiteur s de ce dernier n'avaient bien souvent qu'un intérêt toutrelati fenvers es' jeux de simulation. n effet,si la plupartd'entreeux étaientétonnés "Graal, a sejoue comment?') certains ous regardaient vec une condescendancerisantparfois e mépris "Voilà

le genred' imbécil i tés ui plairaient mo n fi ls ! ') En conclusion, l nous resteencorêbeaucoup fairepour répandrenotrepassiondans e Grand Public.Graal ance un appel au peuple :parlez-en utourde vous, aites onnaître e JdR auprèsde ceux qu i ne le Çonnaissentas .Et rendez-vous 'annéeprochainepour le 4' Salon du Jeux de Réflexionqui aura lieu au même endroitParc des Expositionsde la Porte de Versaille sdu 25 Marsau 2 Avril 1989.

Bruno Ligonie Nicolas Loubier

Le 3ème Salon des Jeux de Réflexionvient àpeine de fermer ses portes que déjà profes-sionnels t joueursen établissente bi lan.Voiciune réflexionglobaleet personnellesur le Salontel qu e e I'ai essenti.

Les Professionnels 'abord; force est dê consta-ter qu' i ls n'étaient as tous présents.Parmi esabsents, citons pour exemple Schmidt (Chil l ,I 'oei l noir.. , Hexagonal JRTM, Bushido, es 3Mousquetaires, attletech...), renadier u bienencore Transecom Donjonset Dragons)et Ken-ner Parker (Diplomacy)qu i avaientdécidé de sefaire représentersur ce salon. Signalons uale-ment qu'aucun s€rveur minitelspécialisédans ehobby n'était présent, de même qu'aucune so-ciété de logiciels nformatiquesde jeux dont lepublic est pourtant rès Proche.Pourquoi ant d'absences?

Le Hobby : Installésen francedepuis une dizaine

d'années, les clubs et associationsde jeux desiomulationont tissé en France une véritable oi -le d'araignée udique ; la plus petite ville de pro-vrncepossède on grouped'irréductiblos ui n' a

de cesse d'organiser son tournoi ou son gran-deur nature.Ou'en est-i l au salon? Le seul clubprésent était celui de fer de lance, responsablede I'aire de jeu. Belphégorassociation 'occupaitpour sa part de I'or ganisation es tournois. Seulcoin de ciel bleu de ce panoramade la vie asso-

ciative, le stand regroupant Les Semaines deI'hexagone, Balanoï et la guilde de Bretagne,associationsqui tioutes trois sont organisatricesde grandeur nature et qu i n'avaientpourtant pashésité à cohabité sous le même toit et sous lesmeil leurs uspices.Cetteabsencedes clubs estfort dommageable uisqu'el le aisse e visiteurquitter le salon sans aucune adresse où jouer,sans aucun lieu pour jouer. Le Salon aisse ainsis'échapper I'une des rar es possibilitésde déve-lopper notre public Le hobby est donc voué àconserver son côté mystérieux et mystiq ue dejeux réservés à quelques initiés regroupésdansdes sectes pas toujours recommandables. nco-re une occasionde gâchée d'étaler au grand our

notre volonté d'existeret d'être reconnus.

Les Joueurs : L e Salon est le théâtre chaque an-née de nomb reux tournois et championnatsqu i

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se déroulentdans 'airede eu réservéeà cet effe t en pleincentre du Salon.Là encore, es motifsde griefssont nnombrables t ce sont es oueurseux-mêmesqu i le s ont sanctionnés n désertant es manifesta-tions.Un seulexemplesuffiraà i l lustrerme s propos le tournoide Squad eader, ésultat 8 participants Pitoyable uandon saitqu e ceje u arrive égulièrement n tête de notreTOP JEUX, refletde vos prélérences t qu e le moindre ournoide club regroupe u moinsdeuxfois plus de joueurs.Pire encore, e championnat e lrancede wargamequ i regroupait ette annéemoinsde 60 participants. eaucoupd'absents oncet comme e les comprends. e vous aisse maginer uelledevaitêtre a concentrationes concurrents ou r aireabstrac-tion des 150.000 isiteursqu i ont défi léautourdes tablesdurantce salon,des appels épété sau microou des volsde démonstrationeshélicos Attention, n aucunca s e ne tienspour responsableses organisateurse ces tournois, ui ont été parfaits ans a lourde âchequ i était a leur(misà part e tournoid'AD&D),mais e pose a question e savoirs' i l est raisonnable e vouloirorganiser es ournois, upire, des championnatsdans cette ambianceplus adaptéeà la vente de marronsglacésou de nougats

Le Public Le Salondes Jeux de Réflexion pour vocation 'êtreune vitrinePROFESSIONNELLEu mondedu jeu. Comme es organi-sateursse plaisent le répéter, ela signif ie ue les visiteurs e sont pâ s à pour ouer (commedans oute autre convention)maispourbénéficier 'un contactprivi légié vec es professionnelsu leu. Volonté ouablequ e nous nous devonsde fél ici ter.Cependant,orce estde constater ue cet objecti f st oind'êtrepleinementéalisé D'abord, omme e I'aidéjàdit, bon nombrede professionnelsnt décidé ene pas participer t quantà ceuxqu i sontprésents,ls on t plusen têtede réal iser n groschiffred'affaires fin de rentabil iser e salonqu ileur a coûté or t cher, qu e d'assurer e contactavec es oueurs Encoreune fois, celà se comprendmais reste rès regrettable uisqueremettant n cause a égit imitémêmede ce salon.En ce qu i concerne es visiteurs on-joueurs, eux qu i sontvenuspour e salonde la maquette, e bi lanest encoreplusnégatit, oiremê -me désastreux. uasiment ie nn'est ait pour renseignere visiteursur nos activi tés.C'estau détourd'un standde trainminiature u' i l vatomberde but en blancsu r I 'airede eu . Ouestions lassiques "Ou'est-ce-que 'est ? Qu'est-cequ'i ls ont à ? C'estde s eux de fous !"Dramatique ituation ui pose e problèmemajeurde la cohabitation es deux salons.Pour ma part,autant e pense que le s précédenteséditions u Salonde sJeux de Réflexion ans e cadredu Salonde la Maquette vaient té bénéfiques 'un pointde vue médiatique, utantje pensequ e cettedernière dit ion été dommageable notre magede marqueauprèsdu grandPublic.Le seul méritequ e e reconnaisce Salonest d'avoirexisté, ar un salonnational st unecondition bligatoire I'existence u hobby.Croyezbienqu e ce n'estpa s de gaietéde coeurqu e 'arriveà cetteconclusionMaismêmesi ces réflexions 'engagent ue moi, e pensequ'el les raduisent ssezbien e relati fmalaise ui s'est nstal lé hez a plupartde s orofessionnelsetteannée.Peut-être 'heureest-el learrivéed'entreprendree projet isquéde I 'organisation'un salonautonome rganisé ar de s professionnelsuje u connaissantes contraintes t lesgoûtsde s oueurs.

Didier Jacobée

INTERVIEWDE FABRICESARELLI

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CthulhuNow esf e dernier upplémentparu chez CHAOSIUM our le eu Callof Cthulhu il n'estpour l'heuremal-heureusementdisponiblequ'en an-glais.Ce livre sous couverture souple, de130pages, 175 FF, contientquelquesaidesde eu et quatrescénarii,dont epoint commun est de resituer CoC à

notre époque.

LES GRANDS ANCIENSMODERNESL'idéen'est pa s neuve on se sou-viendra ansdouted'aventuresaruesdansdiverses ublicationsui aisaientsurgir 'horreurentaculairee nos a-milières ouches 'égouts.Comme ela est souligné ans 'intro-duction de Cthulhu Now le principalintérôt u eu en cette nde XX' si ècleest l'économie 'effortspour rendre

correctemente quotidien chacunconnait e prix du ticketde métroet ilest nutile e discuter ur a dated'in-vention u magnétophonecassettesTout e ravail ocumentaireécessairepour ouerdans esannées 0 estdoncici épargné u Gardien.Pour ceux qui ont peur de spolierI'ambiancelovecraftienne'la suitedece saut dans I'avenirdu maître deI'horreur othique, récisons ue outela technologie 'aide pas beaucouplorsqu'on st ace auxgrifles lacialesd'un Byakhee. 'estbien sûr au Gar-

diende garderà I'esprit a cohérencedu jeu ; gageonsmême que desinvestigateursontemporainsorrecte-ment manipulésn'éprouveront uêplusde fr issons la mesure e leurimpuissanceace au x créaturesdumythe.

DES AIDES OCCULTES ETCLAIRESLesaides e eu sontexcellentes aison regrette u'il n'y en ait pas plus(une trentaine e pages seulement).

Parmi elles-ciou s rouverez- les règlesnécessaires la création

d'investigateurscontemporains ; ac -compagnéesde considérations iver-ses sur le comportement es autoritésface aux phénomènes tranges.- une liste d'équipement sans douteinspiré de celui des brigades anti-terrorisme matérielde plongée, unet-tes de v isée,g i le tpare-bal le , . . . ) .- des armesà feu, avec deux planches

d'i l lustrations tout ceci devrait m€ltreles investigateurs an s une confianceexagéréedes moyens modernes.A cepropos, e ne puis résisterau plaisirdevous poser cette devinettede SandyPETERSEN : "Que se passe-t- i llorsoue ous atomisezCthulhu?" - " l lse reforme 15 minutesplus tard. Maismaintenantl est radioactif ".- un article passionnant ur la méde-cine légale envisagéeaux trois épo-quesde CoC(1890-1900,920-1930 tl 'ère moderne).- une règle de localisation es coups,

directementadaptée de RuneQuest ;ce degré supplémentaire e réalismepouvait en effet manquer dans un eversionmoderne e CoCoù les "accro-chages' entre cultistes et investiga-teurs risquentde se faireplusviolents.- un calendr ier es années1610 2080; est-ce que CHAOSIUMenvisage delaire CoC à travers e temps ? ou bienJack l 'éventreur ontreH.G.Wells ?

thuDES AVENTURES GLAUQUESLesquatre cénarii nt ouspourpointcommund'être profondémentncrésdansnotre emps.TheCity n the Sea ance es nvestiga-teurs à la recherche e I'Atlan tidebord 'unmini-sous-ar in.DreamsDark and Deadly es amèneàcotoyer une équipe de scientifiques

dont les recherches ortentsur lesrêves.The Killer Out Of Space elate I'atler-rissageen catastrophe 'une navettespatiale hargée 'un nquiétantassa-ge rclandestin.TheEvil Sfarmet en scène esagisse-ments d'un groupede hard-rock nfaveurde la venuesur Terrede CeluiQu i Ne Doit Pas Etre Nommé, 'ainomméHastur aarghje I 'aidit t roptard . . . ) .

MAIS A QUEL PRIX !L'éditeur e, ousdemande ertespa svotreâmemaisunesomme lutôt on -delette et malgréa grande ualité uproduit,e pensequ eseulsde s ncon-ditionnels e CoC dépenseronleursdenierspour acquérir uatrescénariisauce 0s' nsuffisammentssaisonnéspa r les aides de jeu qu i - sous leprétsxteallacieux ue out un chacunconnait otremonde résent ne our-nissent près out qu e des renseigne-ments sur le matériel echnologiquelourd.

Plus judicieuxaurait été un exposédétaillédes nouvelles ormes d'im-mixtion ur Terrede scréatures u my-the : pa r e biaisdesnouvellesechno-logies ordinateurs, oyensde trans-port ..),desconflits résentsterrorris-me), des nouvauxparadisartificiels(drogues,euxde rôle . . ) .

Luc Masset

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.DE I,A COA4PETTTTO-N

Profitons e I'opportunité ue nous

offre cette gigantesqueoire du jeuqu'est e Salon u Jeu de Réflexionilvientde se dérouler u 26 marsau 4avril) ournousposer esquestionsefondqu'entraine'idéede compétitionen matière e wargame.

PAR L'OBSERVATIONDe nombreux concours, tournois,championnatsont organisésors degrandesconventions u rencontres(Salon, riathlon,...)ui n'ontpas ou -

jours a participationscomptée t sa-tisfont arementes organisateursal -gré leur évidente t apparente atis-factionorsdesclotures fficielles...La qualité es oueursn'est amaisencausemais eur nombreest toujourstrès ntérieur ux prévisions. ntelat -tend 120personnes,l s'en présenteseulement0, el autre n espère 0, lenobtient peine nevingtaine...Pourtant, e ci - de là, dans I'Hexa-gone,des manifestations'envergureparfois éduite,annoncent t obtien-nent des participations lus impor-

tantes 60 oueurs écemment Nancysur un tournoi e CROISADES,à oùt12 se sontprésentés u Salon...) u'en penser? Le doutes'instaure Lacompétition ntéresse-t-elleraimentle oueur ewargame

L'ESSENCE DU JEUPourtant,l mesemble ue e wargameest une occupationessentiellementcompétitive. ans a plupart es eux,n'a-t-on as en face de soi un adver-

saire qu'il faut vaincreou à tout lemoinsà qui i l fautarracher uelquesprécieuxpoints pour obtenir a vic-toire? Et cettevictoireque le joueur

obtient,prive I'autred'un gain équi-

valent.Plus compétitif ue ça , je nevoispas Celanous hangebeaucoupdu eu de rôleà la fois si procheet sidistantpourtant ù chacun de nouspeuts'exprimer, 'amuser, aincre nmême empset avec d'autresparte-naires.

L' INSTINCT DE COMPETITIONA mon avis,cet instinctes t toujoursplusou moins ienancré elones ou -eurs,c'estsûr,maisqu'est-ce ui fait

que I'onse déplacerau pas usqu'aulieude rencontre?? Voilà a questionessentiellell y a, au départ,e besoind'alfrontementon ne faitpas un war-gamecommeon se taperait nep'titebelote...) ais l y a aussi, hose rèsimportante,es conditions e I'affron-tement.

- Le jeusur equel n va ouer i l autqu'il plaiseet que le plusgrandnom-bres'y sentent uffisamment'aise.- Les ieuxde a rencontrela pratiquedu wargame écessiten minimum econfortet de calmepour pouvoir seconcentrer.- Les adversaires scomptés on iravolontiers lfronteruntelou untel, lfautdeschampions vaincre, es er-reurs à abattre.- Le charisme ue I'onescompteirerd'unevictoire u d'un bonclassement

est au moinsaussi mportantqu i racompétitionner Trifouillis-les-OiesPasmoien ouscas au risque e vousdécevoir).

Les trophées ramener hez soi :

problèmeessponsors.- La distance parcourir t les datesenfin, euventouerun rôle nhibiteurnonnégligeable.

EN GUISE DE CONCLUSIONEtonnez-vousoncmaintenantue esrencontresui aient e plusde succèssoient locales,organisées ar desclubs rès importants yantbeaucoupd'anciennetét trèsancrés u seinderaresmagasins u rayonnementégio-

na lcertainLe pessimisme st-il pour autantdemise? Les recettes ontpourtant im-plesNe manquerait- i las out simplementune autoriténationale our valoriserles rencontresout autant ue es ou -eurs,qu i orienteraites sponsors, la -nifieraites rencontrest l es systèmesde eu?PEUT-ETREI?P.S.: our ne ois,merci e aisseresinsultes u les élicitationsu placardquant à ceux qu i désireraient s-

trousser eursmanches, achez uevousaurezau moinsun inlerlocuteurpour "poussere bouchon' CERCLEDE STRATEGIE,7 routenationale520O EROUVILLE.

I

Xavier Jacus

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I-ES G FIAA'DS CLASS' G' L'ES

Règles simples, belles cartes, jolispions (et même un casier de range-

ment), 4 scénarios+ une campagneetun sujet qui tient à coeur aux Français(la campagne de Waterloo) voilà enquelquesmots les raisonsdu succàsde ce wargamedéjà ancien puisqueprésent sur le marché depuis une di-zained'années.

LES REGLESElles iennenten moins de 5 pagespour e jeu de base,quantau je u decampagne,l nécessitea lecturededeuxpages upplémentaires.e moins

que 'onpuisse irec'estquece n'estpas agalère En 15mn on peut ire esrègles t commencer ouer.Et y'enaqui prétendent ue le wargameestcompliquéLe eu de base e divise n2 phases- Unephase e mouvementù I'ondé-placeses unitésen payant e nombrede pointsde mouvement écessairespourchaquehex et en s'ar rêtantors-que I'on rentredansune ZOC (ZOnede Contrôle).- Unephase e combat ù I 'ondoitat -taquer outes es unités nnemiesuisontadjacentes desunités mies.Unrapportde force classique forceatta-quant forcedéfenseur)ournit, prèslancerd'un dé I'un des résultats ui-vants- défenseurecule- défenseurliminé- attaquantecule- attaquantliminé- échangeAjoutons u'uneunitéest èl iminée ielle doit reculerdans une ZOC, d'oitI'importance'encercleres unitésad-

verses.Le jeu de campagne omprend e ux

trs Qffitr,

Dtr,RNItrRtr,

phases upplémentaires- Phasede commandementles ou-

eursdécident uelles nités ontcom-mandées. elles ui ne e sontpasnepourront ntrer ansuneZOCet doncnepourront ombattre.- Phase e réorganisationles oueurspeuvententerde récupérer ertainesunités liminéesconditionue e chefdu corps auquel elles appartienne ntsoità dix hexde 'ennemi.Ajoutons ue esZOCsont igides,ueles fermes ortifiées ont très puis-santes, ue la cavalerie ans es boisc'est pas bon, et que I'attaquenter-armée onne esbonus.

LES SCENARIOSQuatre ataillescommee nom 'indi-que)sontproposées- Ligny le franqais oitessayer 'in-fligerun maximum e pertesau prus-siensansen subir rop.Avec es èglesdu je u de base a chosees t malaisée.Cette ataille vantageeprussien.- Quatre-BrasLe Franqais oitoccu-per Quatre-Bras l tuer le maximumd'anglais our gagn€r.C'estune bou-cherieet la partieest largement I'a-vantage u Franqais ui aurabiendumal à perdre.- Wawre c'estunecoursepoursuite.Le Franqais oit sortir un maximumd'unités e la carte versWaterloo ùNapoléon ttenddes renforts) out enlixant e Prussien,equeldoit faire amême hose.Cette bataille",a moinsintéressante pràs Quatre-Bras, strelativementquilibrée.- La Belle-AllianceWaterloo our esintimes) là, e Françaisoi tmassacrerles Anglais t s'ouvrira routede Bru-

xelles.Surprise,a partieest à I'avan-tagedu Franqais conditionu'i lévitecomme a peste es deux ermes or -

tifiées u centreet qu'iln'hésite asàfairede sattaques 6 contre .

LA CAMPAGNEElle reprend es positions e départdes batailles e Lignyet Quatre-Bras(il est doncbon de ouerces bataillesau moinsune fois avantde se lancerdans a campagne) ais es règles ecommandementntroduisentnesitua-tion différenle ar les FranÇais t lesPrussiens epeuvent ommanderou-les leurs roupes.Du coupÇadevientplus acile our es Français Ligny tpour esAnglais Quatre-Bras.

La campagne sl assez onguepuis-qu'el le ure36 ours alors u'une a-tailledure 7 à 8 toursau plus)et qu 'el lemeten eu plusde pions ue esbatailles. ependante nombremaxi-mum de pions présenls ur la carteétant nférieur 200, esproblèmesegestion sont loin d'être insolubles.D'autantque la qampagne eu t sejouerà 3 ou 4 (1ou2 joueursrançais,1prussien t 1 anglais). npratique,lvous audra révoir u minimum nebonnedouzaine 'heures ou r a me-ner à terme(à moinsque I 'un descamps es'effondrevant a in).Lacampagnestassez quilibréeve ccependant n légeravantage ou r lef ançais.

QUELQUES EXTRASDeuxou roispoints e règles ouson tsembléncohérents,ussinouspropo-sons esmodificationsuivantes.- Toursde nuitet de pluie lesrèglesprévoient u'il n'y a pa s de combatspendant es tours et que des unitésqu i

sont dans une ZOC nepsuvent

donc bougeret doivent rester us -qu'au matinou au beau emps.C'est

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BATAILLtr,S Dtr

un peu excessi f chef i l fa i t noi ret i l ya des ennemisen face ! que fa i t -on?Mais enfin vous s avez bien que nous

ne pouvons ni bouger, ni attaquer !Nous restonsdonc là ! ). Nous propo-sons ceci : au premier our de nuit oude pluie suivantun tour normal, outesles uni tésqui commencente tourdansune ZOC doivent atlaquer afin de sedégager. L'avance après combat es tinterdite.- Châteaux ils sont trop puissants. lfaut permettre es attaquesà 5-1 et à6-1. Par contre, orsque 'on obtientDren attaquantun châteauce résultatsetransforme utomatiquement n Ar.- Eliminationdes bhefs : étant donné

qu'aucune règle n 'est prévue pourremplacer es chefs morts au combat,ne pas enir comptede cette règle.- Recul de la garde : cette règle nedevrai t 'appl iquer u 'auxchasseurs tgrenadiersde la garde (pions Michel,Morand,Friant et Roguet).

QUELQUES "RUSES' ' POUR LEFRANCAlS

Les Angl ais ont moults unités decavaler ie -7 et d 'ar t i l ler ie -4qu' i ls nevont pa s manquer de vous jeter dans

le s pattes pour vous retarder.Or l 'éli-minat ion de ces uni tés est unproblème,car en cas d'échangevousperdez p lus que I 'angla is,e f rancaisayant pe u d'unités de force 1, ce qu iest ennuyeux au possible. Doncbombardez-les u canon de force 6 !Voi làqui fa i t une attaqueà 6-1 qui a5/6 chancesd'éliminer es susditssansaucune perte. Quant cela n'est Pa spossible vous pouvez égalementenvoyer un 5-4 attaquer mais à 3contre 1. Si votre attaque réussit (5/6chances) vous avancez pour coller le

petit 1 qu i devra à son our attaquerà 1

contre 5 (soit 2/ 3 chances de s e fair eél iminer, t I 'angla is horreur e qa).Contre I'anglais,n'hésitezpa s à faire

des attaquesà 5 ou 6 contre 1. Mêmesi vous obtenezun Ex (à conditiondene pas devoir échangerplus que I'an-glais)vous y gagnez.Votre bu t principalet d'empôcher 'ad-versai re 'établ i r ne l ignecont inue edéfense ou le s piles d'unités seraientespacéesd'un hex. Cela rendrait esencerclements impossibles et vouscontraindrait de longuesattaquesà 6contre1 (soi tune guerred 'usure)pourpouvoir espérer percer. Donc, et no-tammentcontre es anglaisqu i ont pe ud'unités au départ, "collez" au maxi-

mum votre adversaire ou r I'empêcherde s'organiser n défense.

TACTIQUES FRANCAISES

Les objectifsdu franÇaispour le pre-mier our sont essuivants- Démoral iser u moins 2 corps prus-s iens (de préférence e I et le l l qu isont es plus puissants)- Sécuriser la route vitale allant de

Ce ableau onneune déedes orcesen présence. ependanll fautsavoi r ue :- Dès e premierour, ous es ranqais ontsur a carte- Le lVame orpsprussien 3 cav [6 pointsde combats] ,12 nf (39 PC), ar t (11PC))n 'arr ive ue e 2ème our

- Le prussien e peut commander ue 2 corpssur les 4 qu' i l possède dont3 a udépart)- Le l ranÇais e peut commander ue 6 corps sur les 10 qu' i l possède mais4des 10corps rançais ontdes corpsde cavaler ie e 3 pionschacun).

N.tPoLtroNL1920 (près de Tongrinne)à Q1608(Quatre-Bras)- Repousser es anglais er s e nord(le

plus loin possib le)et leur infl igerunmaximumde pertes (au minimum 12pointsde pertesafin de démo raliseresall iésstyle nassauetc...)

Lés moyens à mettre en oeuvre1er our en face des angla is

Gauthier, Jamin, Pelletier et I'Héritier(commandépersonnellement ar Ney)exécutentun 6-1 contre Bil jandtou un5 contre 1 contre Weimar (techniquedu BeaucoupContre Peu, e 6 contre 1étant préférable). Lef-Den se place en1013, Husson en 1313, Pire en 1914

(menacede débordementpa r le s ai -les). Le reste du 2ème or ps se placeen réserve, e plus en avant possible.Beille esl placé de faÇon à pouvoircommander tout le l lèmecorps (parexemple en 1613).D'Hurbal se portevers I 'a i legauchedans I 'opt iqued'undébordement ar les bois. Ney est pla-cé de faqonà pouvoircommanderÆeil-le et Lef-Den ou I'Héritier (en 1314parexemple) . Ne pas compter sur le

FraPi For

in T 40 171art 12 51cav 14 51ror 66 283

TABLEAUDESFORCESPru Ano

Pi For Pi -For

45 14173910 2462 204

20 85 inf = infanter ie r l = ar t i l ler ieav =9 18 cavaler ie tot = tota l Pi = nombre12 23 de pions For = Force des pions41 126 p1u= prussiens ng = angla is

t1

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premisr corps, cat Ney ne pouvantcommander u'un corps celui-ci varejoindre ignyà touteallure. arcon-lre, De Villiers et Piat (2 brigadesdullème orpsqu i font on ne saitquoi àLigny)doivent allier apidementeuruni témère.

Tours sulvants- Pousssr es anglais ans elâche.Nepas eur aissere loisirde s'organiser.

Les coller'au maximum our es en-nuyer.Déborder ar le bois du Rève(mêmeavecdes unitésnon comman-dées)pour es prendre reversou/etoccuper e ma(imum e leursmaigresforces.De môme, oujoursmenacer edéborderar a droite.

lcr tour en face des prusslens- Domon doit se sacrifier en Q2715pour empêcheres prussiens 'envo-yer des troupesaux anglais l€ prus-sien peut certes attaquerDomon au1€r our à 6 contre 1, maisc'est la

guerre ). Piatet Villiers 2 unitésdu2ème orps qu i se sont sans doutefourvoyées)doivent aller relrouverReilleà Quatre-Bras. e lVomeorps+le llomeorpsde cavaleries ruent urLigny. à, lsexécutent neattaque 3contre1 contre e 26ome e igneprus-sien (5/6 chancesde réussite) ui sune attaque 4 contre1contre e 9omede ligne (5/6 de réussite otale, 1/6

d'échange).e lerde cavalerie st pla-cé de façon à contenir et mênacerd'encerclemenles unités vancées ulllèmerussien. agarde t le lVameecavalerie vancent e faqon à se pla-cer en pivot de I'attaque rincipale(que I'on peut choisirde faireportersoil sur Ligny oi tpa r St Amand).Lelllèmeorpspeuts'amuser u gagsui-vanl : Dufour et Corsin en 0323,Lagarde+ Billarden 0222, Dorgeauen

O325,Gengoultet Dupyrouxsn avantDufour + Corsin + Lagarde + Billardattaquente 2naWL à 3 contre1 (5/6chancas e réussir)pendantque Dor-geau lail un tir de divers ion ur le12amet le 24ome e ligne.Ainsi,autour suivant, e 12ome t le 24ème eligneserontobligés 'attaquere tan-dem Dufour+ Corsinà l contre2 (ouau mieux,si le prussienmet tout lepaquet, 2 contre1) .On peutainsi sion n'estpas ropmalchanceux)ibérerSt Amand anscombattre.

Tours sulvantsLe but final étant de libérer a routesus-mentionnnée,l faut avancer auminimum 'un hex par tour. Les con-seilssuivants araîtront eut-ôtre u-perflusmaisparfois n oubliece qu ipourtant arait videntOr donc, lfautpositionnerNapoléonet Grouchydefaconà pouvoir ommander'importequelcorps rançaisnepasoublier ue

Napo eu lcommander corpsPLUSunités t Grouchy corpsPLUS uni-tés, l ne devraitdoncpas y avoirplusd'uneuniténoncommandéeur a car-te avant 'arrivée u 1er orps.Lorsquele dit 1er orpsseraarrivé, n profiterpour etirer u combat e corps e pluséprouvé soit e llleme, oit le lVome)pour réorganiseres unités (de toutemanière ous ne pourrsz ommandertous les corps donc autanten profiter

car anuit,on 1e réorganiseas).Evidemmente amaisancereschas-seurs Grenadiers e la gardedansdesattaquesnconsidérées.ardezesderrière,l serait êtede perdreapar-tie sur un coup de dé. Enfin ixez elllemeprussien,pendant que vousmassacrezes 2 autres évidemment,si tout va bien, l n'estpas nterdit etannere llome russien).

MORALEll n' y en a pas ; c'est a nature e la

guerre.Néanmoins,e vous donne rendsz-vousà Bruxelles t peut-êtremômeàBerlinou à Londres, ui sail ? Cenapoléon,ue ldiable 'hommeoutdemême

Omar Jeddaoul

ADVANGE D SQIJAT) LEAtrD E FI.. :1 ,.:- ; .':':' ,' l ' :,'.'"

Quatre scénarios our vospremiers pasà ASL.

I.ES NIDSDE MITRAILLEUSES

Sltua{ionVarsovie, anvier 1945.Des combats sporadiques nt lieu dans la vil le libérée.Certainsélémentsde la garnisonallemande ésistent ncore.Le sergentGolikov

reçoit 'ordred'anéantir es postesde mitrail le uses ui tiennent2 boulevards nenf lade.

Conditions de VlctoireLessoviétiquesoivent tre esderniers occuper 7et H10pourgagner. ou tautre ésullat stunevictoire llemande.Lesallemandseplacent npremier. essoviétiquesouent npremier.

12345

Eléments e la garnlson e Varsovle ELR3) ,(SAN0)En2017 1x8-1 1x4-6-7 xMMG En20H10 1x8-1 1x4-6-7 xHMG HIPau sudde a rangée :1x4-6-7 IxLMG

Grouped'assautde Golikov ELR ), (SAN0)1x4-5-81x6-2-B xLMG ans hacun eshex W1,W4,W7,W9

2x8-1 1x8-0 1x7-0 répartir raison 'unchefparhexci-dessus.

ssR1)EC modérées,ans ent2) Les"orchardoad" 814.8) on tdes

"road".

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CHASSEAU TIGRESltuatlonEnvironde Minsk, uil let 1944.Le chaos créé dans es l ignesallemandes ar I'of-fensivesoviétiqueest indescriptible. e Tigre du lieutenantWufi, seul survivantde son pelotonessayede retrouver on régiment orsqu'i lest repérépa r un avionsoviétique.Sachantqu e les ennuis ne v ont pa s tarder Wulf camoufleson chartant bienqu e mal et attend a suite.Bientôtun pelotonde T-34l85 apparaît.

Conditionsde victoire

Les soviétiques agnentsi i ls détruisent e Tigre. out autre résultates t une vic-toire allemande.L'allemand e placeen premierLe soviétiqueoueen premier

12345Le Tigre se placeen HIP (voirSSR 2) (SANO)lxPzkpwVl E (L) 1x9-1 chefde char)Les chasseursentrentpa r le bord sud de la carte (SANO) 3xT-34/85

SUS AUX MORTIERS

SituationEnvirons e Minsk,uillet1944.Duranta destructicnu Groupe 'ArméeCentrediverses nitéssoviétiques énétreronti profondémentans es lignesalle-mandes ue esservants e 'artillerieourde e retrouverontnpremièreigne.

Conditons de victolreLes soviétiquesoivent étruirees 2 mortiers,occuper e P.Cd'art i l ler ieituéen 2M1.Toutallemande.

le canon et être les derniersàautre résultat es t un e victoire

ssR1)E.Cmodéréesans ent2) Le Tigrepeutse placer nHIPdansun bo is ou une maisonet est révélélorsqu'un -34l85CE passeà quatrehexou moins u lorsqu' i li reou bou-ge ; l peutégalemente placer n HIPn'importe u à 16he xdu bord udde a

carteet estalors évélé orsqu'un -34/85 passeà 6 hex ou moinsou lors-qu' i l i reou bouge.

Le sallemandse placent npremier1234s6789

Les oviét iquesouent npremier

SSRE.Cmodérées,an s ent.

le s allemands e placenten premier1234567

Les soviétiquesouenten premier

SSR1) E. C modérées, an svent2 Tous les MMC et SMC soviétiquesdoivent entrer montés sur char ou ca -mion.

0

Eléments u peloton e sécurité t de I'artillerieu 214ème ataillonELR4) seplacent ur acolline 21au niveau ou 3 (SAN4) .3x4-4-7 x2-2-81x8-1 xLMG1x50L T 2x81 MfR

3ème ompagnie'infanterieELR4) se place ur a carte4 sur les hexagonesde coordonnée ou moins SAN4).12x4-4-7 6x5-2-7 2xM MG 4xLMG 1x9-1 1x8-1 2x8-0

ON L'APPELAIT BLIETZKRIEGOV

Situat ionEnvirons e Minsk,uillet1944. 'offensive'étéde 1944 ermitaux soviétiquesdeprouver u' i ls vaientarfaitementssimilées echniquese aguerre-éclair .Certains e leurschefscommencaient êmeà fairepreuved'une nitiative td'uneaudaceusque a inusitée, armices dernierse capitaine garkor, ur -nommé litzkriegovàrse shommes, es'arrêtaitamais vant 'avoir tteint onobjectil.

Conditons de victolreLessoviétiquesoivent ortir 5V.Ppar e bordouest e a carte entre Q10 t5Y10 our agner.

Eléments u 317 égiment 'infanterieELR ) se placent ur acarte5 (SAN4)2x5-4-84x4-6-7 x2-2-81x9-1 x8-1 x8-0

2xLMG xMMG xHMG2x76LATElémentse a 5èmearmée ELR ) entrent ar e bordes tde acarte SAN2)7x6-2-8 8x4-4-7 1x9-12x8-1 1x8-0 4xLMG IxMMG IxHMG 3xT-34/852xT-34/M432xSU-1224xZlS5

Omar Jeddaoul

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ARTDIEFICILDE UAl

Neuf jeux de simulat ion ou "warga-

mes' pour les anglophi les)ur 10 pré-sentent des situationsclairement éta-blies où I 'un des joueurs doit retarderI 'avance de I'autre au maximum etI'empêcher 'occuperde s objectifs m-portants out en lui faisantsubir e plusde pertespossibles.Ce joueur est communémentappelé"défenseur"pour des raisons éviden-tes. L'autre,sur qui pèse le lourd ar-deaude I 'offensive, st donc I 'attaquant(Et Omar Jeddaoui s'épelle La PalisseNdlô. C'est à lui que nous nousintéresserons ujourd'hui .En ef fet , s ila plupart de s joueurs sententconf sément u' i ly a un but à at teindreet qu' i l faut massacrer" e plus grandnombre d'unités adverses, ls arr iventrarementà gérer leurs orces de laÇonoptimale et à exécuter des plansd'opérationscohérents. Je vais doncexposer ci quelques ainspr incipes ebase, éprouvés moults fois, valablespour a plupart sinon ous) es eux desimulat ion.J 'espère que chacun ylrouvera uelq e prof t .

DE L' IMPORTANCE DE LAPLANIFICATION

Avant de commencer à jouer I 'atta-quant doit examinersoigneusementedisposit if éfensifde I 'adversaire.l doitrépertorier es forces et ses aiblesses.Si certainesunités du défenseur ontcachées c.à.dnon visiblesu r la carte)I 'at taquant doit tenter de déduire,d'après le reste du disposit i f , a psy-chologie de I 'adversaire si c'est unadversaire connu), le s condit ionsdevictoire, es capacitésspécil iquesdesunités cachées et le lerrain - leur po-si t ion.Cela ait, I 'attaquant oit établirun plan

cohérentqui vise à satisfaire es con-

dit ions de victoire. Dans les jeux oirplusieurs iveauxde victoire ont pré-vus, le plandoit viser le niveaude vic-toire maximum saufsi le jeu est par-t icul ièrementéséqui l ibré n faveurdudéfenseurou qu e I'adversaire st net-tementsupér ieur, uquel as l faut secontenterd'un objectif pus modeste)ainsi,un retardou un incidentdans ledéroulementdu plan pourra tout demême assurer une victoire de niveauplus aible.Qu'est donc un plan ? Un plan bienétabl i je préciseque nul n 'est besoinde tout mettre par écrit, il faut sim-plementque I 'at taquant ache ce qu' i lva réal iser t comment l va s 'y pren-dre),prévoita) le placement pt imaldes uni tés sile placement es dites unitésn'est pa sobligatoire) ên vue de réaliser aumieux es oblect i fs u premier our etce en tenantcomptedu placementad -verse.b) Tous les mouvementset les com-bats à exécuterpendant e premier ou raf n d'atteindre es posit ionsavorables

à la poursui te de I 'of fensiveou dedétruire e plus possibled'uni tésad-versespossible.c) Pour chaque our, une l igne magi-naire à at teindre u dépasserou unecertainequantitéd'unitésadverses é-trui tes ou es deux).d) Les paradespossiblesde I 'adver-saireet lesconlre-mesures appl iquerarors.

DE LA SOUPLESSE DE LAPLANIFICATION

Si le plan se déroulesans anicroches,tant mieux.Mais si des di f f icul tésm-prévues surgissent u si des ouver-

tures inattendues e présentent,l faut

réviser le plan ini t ia l al in de tenircompte des nouvellesdonnées. l est,par exemple, nut i lede s'acharner urune posit ion trop fortement défenduesimplementparce que le plan ini t ia lprévoyaitson occupation.De môme siI 'adversaire bandonne ertainesposi-t ionsclés par manqued'uni tés, l n 'estpas interditde les occuper même si leplan nit ialne le prévoyaitpas. En der-nier ressortseul le but f inal à atteindre(condit ionsde victoire)doit condit ion-ner es opérations e I 'attaquant. éan-moins, l est vi tal(commeaux échecs)de prévoir les opérations des lourssuivants et de ne pa s jouer de faqondécousue.

DE L'EXECUTION PRATIQUE

L'attaquant plusieursarmesà sa dis-posit ion

La puissance e feu (ou facteurde combat)Son ut i l isat ion pt imaleest simole etrelève de ce qu'on pourraitappeler a

méthode du "BeaucoupContre Peu"(BCP). Le BCP impl ique I 'ut i l isat iod'un nombresuff santd'uni tés our at-teindre es rapports es plus favorables(ceux qui ne laissentaucune chanceou presqueà I 'adversaire)ur la tablede combat. Evidemment e BCP nepourra à moinsd'unesupér ior i té cra-sante)être ut i l isé ur toute a l ignedef ront.Mais,9 fois sur 10, l vaut mieuxfaire un petitnombred'attaques évas-tatr ices u'un grandnombred'at taquespeu eff icaces en d'autres ermes , i l

vaul mieux faire deux attaques à 5contre1 que 10 attaques 1 contre1).Lors de I 'ut i l isation u BCP il faut viserà él iminer en pr ior i té les mei l leures

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unités adverses (par exemple se schars, son artil lerie, es paras,sa gar-de etc. . . )ou à en él iminerun nombrete l qu'il ne puisse emplacer es pertespa r les éventuels enfortsqu'il reqoit.

La mobi l i té (facteur de mouve-ment)Ellees tsouvent lus mportanteue apuissance e feu. Un corpscomposé

de troupesplusmobiles eu ten effetchoisir uand t où po.rteronattaque.De plus, orsquees unités u défen-seurse déplacent oins i tequecel-les de I'attaquant ,a retraitedevientextrèmementélicate. 'utilisationoti-malede la mobilité onsiste tenterd'encerclere maximum 'unités d-verses. a plupart es eux pénalisentfortement es unitésencerclées ré -duction e leurcapacité e combat uél iminationureet simple) t cel les-ciseront oncd'autant lusaisées dé-truire. Les plus bellesvictoires ont

cellesque I'on remporte ans com-battre. a mobilité eu tégalementer -mettred'arriver des positions uffi-sament apidementour que e défen-seurn'aitpas e empsde esdéfendreou de es ortifier.

Les unités spécialesCertaines nités chars, rtillerie,via-tion, roupesd'élite, roupesdu génieetc...) nt descapacités péciales,uiles rendent upérieures la bêteunitéde base (en général e I ' infanterie).Ces unitésdoivent oujoursêtre utili-

séesde faÇon optimisereurscapa-cités parexemplees roupes e mon-tagnedoiventêtre utilisées n terrainmontagneux,es blindés t la cavaleriedoivent ngénéral viter esboiset lesforêts, tc...). eplus l estde bonaloide détruire n priori tées unités pé-cialesde I'adversairefin de réduireses capacités n défenseaussi bienqu'en ontre-attaque.

La menacell es t possible e contraindr e n ad-

versaire la retraite u I'obliger dis-perserses forcessans I'attaquer, nplaqant es unitésde telle aqonquece dernierai t à craindre ne attaquemassiveen plusieurspointsou desdébordementsu un mouvementour-nanl etc...De mêmecertaines nitésspéciales euvent ar leur placementjudicieuxavoir le même eflet (parexemple esparas rêtsà être arguéssur les arrières e I 'ennemi u destroupes e marine rêtesà débarqueron nesailoir etc...). eplus, orsqueedéfenseur subi quelquesBCP ou

quelquesencerclements,l y a deforteschances u'i l ret i reses meil-leuresunitésdu frontpour éviter eur

él iminat ion e quidéfense.A I'attaquantla pression et d'mu m de t roupes adverses àne serventà rien.

Les réservesLes unitésde réservesont des unitésqu i sont assez loin du front pour nepa s participer u combat.Ellesdoiventètre placéesde façon à pouvoir nter-venir au mieux en un minimum detemps,et én n' importe uel point doncellessont en généralplacéesau centredu dispositifd'attaqueou / et près devoies de co mmunication ui leur per-mettent de se déplacer rapidementdans a direction oulue).Les réservesont I'avantagede permettre à I'atta-quant d'exploiterun e percéeavec destroupes raîches,de stopperune con-tre-attaqueadverse ou de créer unesupérior itéde forces en un ou plu-sieurspointsdu ront (voird) . Parcon-

tre les réserves ont des troupes quine participent pas au combat (tantqu'el lesne sontpas engagées,mais àce moment à ce ne sont plus des ré-serves) et qu i donc sont "sous- em-ployées". l y a donc un dél icatéqui-libre à respecter. l faut avoir des uni-té s en réserve, mais ni trop, ni troppeu (encorequ' i l va i l lemieuxen avoirtrop que rop peu).Laquant i té 'uni tésà garderen réservedépendde la forcedu défenseuret de ses réserves.Si ledélenseur est à même de lancerde scontre-attaques angereuses u pos-

sède des réserves'important es,l fautconstituerun e force de réservequ i ledissuadede créer des ennuis à I'ana-quant.Si tel n'est pa s le cas, on peutréduire e nombre d'unités mises enréserves.Pour finir, ajoutonsqu e le sréserves ne doivent être engagéesqu'à bon escient,que I 'on peut orga-niser de s "rotations" (remplacer le stroupes au front pa r des réservespouréviter une trop grandeusure) et qu' i llaut tenter d'empêcher les réservesadverses 'atteindree f ont.

Le Sacr i f iceUne unité qu i est sacrifiée est uneunité qu i attaqueou se place de tellefaçon qu e so n élimination ar I'adver-saire est quasi cerlaine. ll faut à cepropossavoir rois choses- Toute unité peut être sacrifiée saufsi son élimination ntraine a perte dela partieà causede lelleou telle règle).- ll faut sacrifieren priorité es unitésfaibleset usées.- Toute unité sacrifiéedoit permettresoit d'éliminer un e quantité d'unités

ennemies el qu e le rapportpuissancede I'attaquant puissance du défen-seur augmente ainsi dans une situa-

DE LA FOURBERIE DU DE.FENSEUR

Les astucieux uront noté que cer-tainesdes méthodes xposées lushautsont également tilisablesar ledéfenseur.ussi 'attaquantoit-ilaire

attention ne pas se faireprendresespropres ièges.l estextrêmementimportant e surveilleres actions eI'adversairet de prendre es dispo-sitions n onction ese sopérations.lfaut notamment rendre garde au xpossibilitése contre-attaqueue I'onoffreà I'adversairen s'exposantou rattaquer ans outefoisomber ans espièges u d).

IN FINELa listen'estpas exhaustivet le I'ai

voulue assezgénérale our pouvoirs'appliquer u plus grandnombre e"wargames".haqueeu présente ienentendu essituationsarticulièresuiexigent arfois 'utilisatione actiquescomplémentaires.'utilisationes mé-thodesexposées lu shautne garantitpas la victoiremais elle créeradesproblèmesérieux udéfenseurt I 'o-bligera jouer serré".En out étatdecause l lenepeutabsolumentasnui-re, essayez,ousverrez ien.Si, malgré out, vous perdez, i tes-vousbienquevousenavez eaucoupplus apprisque votreadversairequ ilui,ayant agné, 'apa sde eqons ti -rer de la partie)et qu e vous aurezdonc 'avantagela prochaineartie àcondition ien sûr d'analyse r blecti-vement es raisons e votredéfaite uiest sansaucun oute ue à autre ho-sequ'à amalchance).Eh bien,à I'attaquet pasde quartier

donc jIsérieux

Omar Jeddaoui

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La Guerreen Plombest une séried'articlesconsacrésau îantastique de la règle de wargame sur figurinesI'Epée* Ce mois-ci, un scénario qui vous permettrarègles de magie présentéesdans GRAAL n'4 et 5.

lnquiète,Barbarella-Doigts-Agilesressa e pas pour re-joindre

Karl-le-Justeui précédait'arméeà la tête deI'avant-garde,es redoutables ergents oyaux.Depuisqu'ilsavaient u s'échapper es souterrainservants erepaires uxorques e la montagne, arlet ellen'avaientpa s pris e tempsde converser 'autre hoseque de laguerre uisepréparait .lss'étaientéparése eurs mis,le druideLoup-Solitairet le chaotique hen-l'lmprévisiblepourqueceux-ci réviennentes Nains es MontsAuri-fèresafind'organisera résistance,andis u'euxdeuxseprécipitaienters a citéde SIRAP vertir u dangermena-çant a paisibleal lée. à e vieux oi,queKarl upposaitêtresonpèrenaturel, vaitaccepté e mettre es roupesaux ordres u ranger.l avait ependantallu3 jourspourregroupereshommes e 'arméeégulièret desbarons

mêmeBarbarel la,aisanlouer

a redoutablenf luenceurla pègrecitadine vait éussià attirerautourd'ellequel-quesvolontaires.ui s lsétaient artis la rencontreesorques, outesbannièreséployées. n cheminun desoiseauxmessagersu'affectionnaite druide tait enu esavertirque fe courageuxBarin-Tord-Boyauxlaildescen-du des collines v€cses nainspour "casser e I'orque",mais qu'un rès fort parli d'humains cheval es avaitobligéà cesser outo progression t à tenir une position,tantces archersmontésmettaient e dextérilé surpren-dre oute olonns n marche u à,intercepleresquelquesnains ui se risquaient orsde la protectione leurcamprelranché.l ne faisait ucundouteque ces renégats uise risquaithorsde la protection e leurcamp etranché.l

ne faisaitaucundoutsqus ces renégats umains tten-daient 'aidedes orquespour écraser es Nains mpru-demment vancés n erritoire ostile.BarbarellaegardaKarlqui, soucieux,et le regardperdudans e vague,ne I'avaitpas entendue pprocher.Ou'elleI'aimait e solitaireun peu misanthrope,ui craignait u-tant la ville et était autantà I'aisedans a nature,qu'ellemômeadorait es ruessales et malodoranles,t ne sup-portaitpas de dormir sans oit, et qui n'avaitpas hésité,sitôt découvert e rassemblementes êtres maléliquesaulourd'un chef unique t redoutablen vu e de piller aGrande allée,à aecourir révenir es semblablesu dan-ger. Ah, tu es à' dit-il en I'apercevant,nousapprochonsdu ieuquenous indiqué oup-Soli taire,'aidéjàenvoyé

des écla i reurs."- "Je connaisbien

' Si vousn'arrivezpas à la trouver,elle estdisponible arcorrespondanceJeuxde GuerreDiffusion, rue meissonnier 5017 aris16

à I'adaptationla Flèche etd'utiliser les

qu' i l nous aura attenduplutôt que de tenter une sort ie

désespéréec'est un nain mpétueux."- 'Loup-Sol i ta i re st avec u i pour e fre iner. e suisquantà moi bien plus inquiet de la présencede ces cavaliersal l iésaux orqueset de leur chef ; je cra ins or t que I 'en-nemisoitsupér ieur n nombre t commandé ar unecréa-ture aussi nte l l igenteue maléf ique.. ." ce momentdé-boula un des éclaireursdont le cheval s'arrêta ruisselantde sueuret souff lant e fat igue "Général " a leta 'homme"nous avons été surpris par de s cavaliersnomadesalorsque nousparvenions portéede vue du campement ain.J'ai pu apercevoir ans e lointain, vantde m'échapper eI 'embuscade,e r ideaude poussière 'une arméeen mar-che, et i l m'a sembléentendre es sourds amboursdesorques." Nous arr ivonsà temps" di t ca lmementKar l en

saisissant on casque. Va rejoindre es voleurset prendsposi l ion e long de la r iv ièrependantque I 'armée e dé-ploie... el bonne chance Barbarella"ajouta-t-i l avant declôresa v is ière.

Sandria-la-Mort-Lenteécumait de rage tandis que soncheval rémissait n sentanlsi proche es meutesde loupsgéants.Quand so n père était mort après 10 longuesan -néesde règne ur les r ibusnomades es hommes- jaunes,à la suite d'une chute malencontreuse lorsqu'i l étaitpartiseul chasser e fauve, les cavaliersnoirs étaientapparusmenés pa r un guerrier redoutablequ i se fais ait appelerl 'Exécuteur-Sans-Visage. es hommes-jaunes,combat-tants émérites,avaientété impressionnés ar la valeurde

cet homme étrange à la tête toujours recouverted'unheaume, andisqu' i l excel la i t tous les jeux brutauxquilont la oi e de ces nomades arouches.Son inf uencegran-dissaitsansc€sse,et Sandriaelle-mêmen'étaitpas insen-sible ace à tant de talentset de mystère.Quand l proposad'étendre a domination u peupledes hommes-jaunes lagrande alléeoù poussaitune herbesi lendre,dont es ré-sors étaient élèbres, e nombreuxguerriers e rall ièrentlui et Sandrian'hésitapa s à appuyerde toute son nf uencecette entreprise.Les quelques vieux qu i se montrèrenthostilesau projet ne furent pa s écoutés,et le s guerriersqui t6rnoignèrent'unequelconqueméfiancemoururent nduel sous esglaivesdes cavaliersnoirs. ls partirentalorstous vers la valléeet franchirent vec I'aidedes orques es

cols enneigésde la chaine de mo ntagnequ i séparait eur

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C'est à qu e Sandria encontra e très maléfiquemagequeI'exécuteur ui- même semblait craindre,et qu i s'appelaitLa-Voix-de-L'lnnomé. ccueil l ie ar ce dernierau sein descavernesdes orques, elle dut se séparerdu reste de satribu exception aite des f idèlesde son père, qui par ser-ment attachaienteurs pas aux siens.Elle connut alors eprojet de La Voix de L'lnnoméde couvrir a grandevalléede pleurset de souffrance, t eut vent du raid d'un grouped'aventuriers ui découvrirent e secret du rassemblementdes arméesmaléfiques. vant I'heureprévue et avec pré-

cipitation , 'immense rmée ranchit es contreforlsmonta-gneux, es cavaliersaunesse répandant u devantdans acampagne andisque progressaite flot des orques, oupsgéants et troll s. Une armée de nains fut alors assail l ie,L'Exécuteur-Sans-Visage n bri l lant stratège I ' isolantetI 'assiègeant n attendant e gros des forces orques. Etc'estpendant a marchede I'arméeque Sandria ppritd'unchef orque que son père avait été tué pa r les cavaliersnoirs,et qu'elle-même taiten fait un otage avec sa gardetantque a guerrene serai tpas nie,af inque la dél i té esprécieuxcavaliers aunes soit certaine.Sandriapleinedehaine contenuesavail dès lors ce qu e son sang royal uiordonnait e faire : tuer I 'Exécuteuret son Maître out enpermettantde vaincre es habitantsde la grandevallée...

Interrompue ans ses penséespar la Voix de I ' lnnomé,elle sursauta. Princesse, 'ennemiest en posit ionet sesforcessont au complet.Restezen ma compagnie vec mapropregardecar le combatsera rude...'

LES FORCESEN PRESENCECampnainl ls sont placésderrière a l igne des fossés et ne peuventavoirpasser a rivière.- Barin es commande HEROSniv.4en armurede protec-t ion 2, boucl ier e protect ion1,son armeà 2 mains om-bat avec +2 ; sa gardede 5 nains et lui-mèmesont SHI

Rég.A, oucl ier , rmeà 2 mains.- 12 arbalètr iers e la garde,Hl Rè9.8,arme à 2 mains,ar -balète,pavois- 16mil ic iens l , l r règ.C, rbalète- 20 guerriersHl Rè9.C, arbalète, avois- 20 guerr iersHl Règ.C, rmeà 2 mains, oucl ier- 6 fanatiques,rrèG.4,2 épées- 24 mi l ic iens ont 12Hl et 12Ml Rè9.C,avelots, oucl ier .Après trois tours les nains sortent de leurs fort if ications,généralen tête et atta quenl. vec eux se trouvent- le Héros niv.2 JEHN, LHI lr rè9.4, boucl ier ,arme à 2mains, qui souffre d'un caractèreparticulièremenl hao-t ique,puisquechaquedébut de tour de jeu, et à chaquetest de moral, l doit tester avec 1D6 : 1-2 = PEUR (voir

sort de magie), -4 = HEROISME(voiror t de magie), -6= RIEN- le druideniv.4LOUP-SOLITAIRE,HI lr règ.C, oucl ier ,javelot magique combattantet lirant à +2, qui peut setransformer n OURS, et disposed'une résistance e 20,et de 4 sorts POISON TEMPETE ANTI-MAGIE SOIN

Camp humain- KARL es commande HEROSRANGER iv.3,EHClrrè9.A, ontos, oucl ier, rmeà 2 mains, 'armure t l ebouclier tantmagiques,ls accordentneprotectione-1chacun,andis ue l'épéeà 2 mains ombat vec+1 .Sarésistance st de 20, et il disposede 2 sorts, 'un de

magicienMESSAGE),'autre edruideANTI-MISSILE).- BARBARELLA,EROSVOLEUSE iv.2,LMI lrrè9.8,bouclier,ronde,avelot on t1 salveempoisonnée,om-mande 5 LMI rrè9.8, oucl ier,ronde,avelot Barba-

relladisposed'une amulette e PROTECTION ermanente(voir sort de magie).Si elle voit KARL chargé,engagéenmêlée, blesséou tué, elle se dir ige vers I 'adversaire ou rle charger èsque possible. es autresennemis otent ielssontalors gnorés,mêmeau x testsde moral.- 8 sergents oyauxHC, Rè9.8,bouclier, ontos- 2 fois I chevaliersEllG, lrrè9.8,kontos,bouclier- 8 sergenlsà cheval,HC, rrèg.C, ontos,bouclier- 24 piquiersHl, Rè9.C, ique,boucl ier- 12 guisarmiersHl, Règ.G,vouge (même facteurque

I 'armeà 2 mainsmais nf l ige I 'adversairen malusde -1,sauf aux piquiers)- 12 mi l ic iens l , l r règ.C, rc.

Camp eshommes-iaunes- L 'EXECUTEUR es commande : HEROS niv.5 EHC,lr rè9.4,boucl iermagique e protect ion1, armurede pro-tection -2 , épée magiquede +2 au combat, dards dont 2salvesemooisonnées.l combatseul et n'hésiteoas à atta-quer ses propres roupessi el lesdéroutent t qu' i l n 'estpas au combat.- 6 cavaliers oirsEHC rrè9.4,bouclier,avelot,ar c ;- 8 nobles,HC lr rè9.8, oucl ier ,avelot , rc ;- 5 fois 8 cavaliersLC lrreg.C,bouclier,avelot,arc.

Trois des unitéspeuventêtre placéessoit en marche def anc,soitn'importeoù sur !a able.

CampdesorquesLeurgeneral st LA-VOIX-DE-L' INNOME,EROSniv.4etMAGICIENniv.6, rrè9.A,EHCm car montésur un chevalmagique ayant la vitesse du LC, portant une armure deprotection 2, un bouclierde protection 1, armé d'un kon-to +1 au combat,et d'un arc +3 au tir ; sa résistance st de25 et i l possède6 sorts ; OBSCURITE CAMOUFLAGEMISSILE ESPRIT TELEPORTATI ON RECUL- SANDRIA, HEROS niv.2 l r rè9.A, HC, arc, javelots,boucl ier , ommande 4 HC lr rè9.A, rc, avelots, oucl ier .Elle ne chargeraqu e si le Héros-Mage e fait aussi en

même temps. Mais si I 'exécuteur st vu tué, blessé,oudérouté,et / ou si après e 4' tour de jeu il passeà portéede charge,elle est alors ouéepar I 'adversaire- 6 TROLLS voirGRAALn'1) ;- 12 loups montés HCm, l r rè9.C, avelots,boucl ier voirGRAAL n'1) ;- 24 archers,l , r rè9.D,- 3 fois 36 orouesdontLMIépée,rrè9.D.

Déroulementu eu

12 LHI guisarme,12 LMf arc. 12

La part iese oue en 8 toursde eu. El les'achève uoiqu' i lse passeà ce moment.Les orques sont vainqueurs i la

coll ineet les bois sonl en leur possession.Autrement avictoireappartient ux orcesdu bien.

Michel Gauthey

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fa f mais c'esf bien sttr !... maisc'estbiensûr ! estune rubri- plusquesonanciennelasse. insiunque destinéeà vous aider, vous ou- magicien ' niveau donc9' niveaudeeurs, à résoudre as problèmesque maîtriseen psi ) qui décidede com-vous pouvez rencontrerdans l'inter- mencer a carrièrede guerrier,n'at-prétation es règlesde eu dei ôles.En teindra e 10' niveau e maîtriseen psiaucun as les éponses uenousdon- que lorsqu'ildeviendra uerrier10 '

nons ont valeurde loi : ce sont de niveau. aprogressionn ps icontinuesimplessuggestions ictéespar notre alors sur sa nouvelle able d'expé-expérience u jeu. Autantque possi- rience, elledu guerrier. elàdit,pourble,si vousnousposezdesquestions ce problème élicat, l existeautantdesur les eux français, ous essaierons règlesqu'il y a de oueurs.Alorsvousde nous mettre en rapport avec les pouvez réer a vôtresanscomplexesauteurs.Alors surtout,si un point derègle vous pose problème, n'hésitez Un ShamanOrquepeut-il, avec e sortpas et écrivez-nousà : Graal, 35 rue de "Purificationdes aliments",guérirSimart75018PARIS. un Hobbit e son hume?

sansavoir amais ouer à ce jeu : est-ce normal?

Oui, out à fait.Mais i vousn'aveza-maisou peu ouéà ce jeu, rangez epersonnageorsdu commun ansunclasseur t re-tirez n autreaventurierplus"normal". ous 'ut i l iserezuandvousserezplus amilier vec 'universdes JeunesRoyaumesou rne pas e

gâcher.Cettepossibilitéfferte ar esystème e règles ermet e ouerunnouveau ersonnageuissant ès sapremière venture ansavoirà passerplusieurs éances e jeu pour e ren-dreolus balè2e".

Un personnagepeut-il dormir en ar-muredeplaque?Non, 'est outà fait nconcevable,ê-me dansStormbringertr les armurssde plaque essemblentlus en fait àdescottes e maille.l l ne aut amais ubl ier u'une rmurede plaqueest excessivementigide,inconfortableu possibleet incroya-blementourde envi ron 5kgpourunhommede corpulence oyenne. npersonnage ui passeraitune nuitlà-dedanserait puisé upetitmatin.

AD&D

Comment calcule-t-on les niveaux

d'expêrience PSI ?

Excellenteuestion laquelle n sha-mande notre onnaissancebien ou-lu répondre 'E n théorie, ien ne s'y

oppose i ce n'estqueJAMAIS n or-quene e erait ebongré."l l n'est indiqué nulle part dans le Ma- D'après e dictionnaire, n alimentes tnuel ni dans le GDM comment procé- toul ce qui est susceptible 'êtredigé-der. Alors la plupartdes joueursque ré, alors. . .nous sommespensentque le person-nage psionique progresseen niveauxsur la tabled'expér ience e sa classe. STORMBRINGEREn cas de biclassage, e personnagene gagne aucun niveau en psionique Avec de la chance et de bons dés, illanl qu'if n'a pas atteint un niveau de est possiblede tirer un sorcier 5' rang

ABONNEMENTMOIS 125FABONNEMENTAN :225 FReliureGRAAL ourentamer necollection60 F portcompris.Libellez oschèques I'ordre e SOCOMER. otre dresse

GRAAL, 5 ruesimart, 50.18 aris.Pour 'étranger,nouscontacter

t8

PHOTOCOPIEZ-MOt

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l ! - .1'ù"i.

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->Leshordesdu chaos; Les premiers ayonsdu solei l raversenta plaineet at teignente vi l lage.Comme ous esmatinsau chantdu coq la bel leEloise e lèvepour al lerchercher 'eauau puits.La ournée 'annonce adieuse,une de ces journées e pr intemps ui mettent e coeuren oie.Soudain n brui t nhabi luelai t sursauter a bel lefermière là, à I 'entrée u vi l lage, ncore ouverts e la poussière cre de la plaine les hordes u chaos Avantmêmequ'el leai t pu hur ler , a t roupe hétérocl i te e tueurschargeen hur lant, iét inantes vi l lageois f folés uijai l l issent e leurs maisons,massacrantes enlants, pportanta douleuret la mort .En un éclairEloise oi l une

amazone randir a êtede son mariavantde sombrer ans e néant.IPeinture es igurines MichelGauthey.Décor : Poly et Stirène.

Ra lPartha ?? ?

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Anachronismesef ambiancedans I'Appel de Cthulhu

L'Appel de Cthulhun'estpas un jeu derôle rès récenl,mais l a le mér i tedene pas prendre une r ide, ses pr inci-paux "acteurs" étantpratiquementm-morlels.Ce jeu a pour toile de fond le mondeimaginépar H.P. Lovecraft,un écrivaindu débutdu sièclequi créa une démo-

nologiemonstrueuse, faire glacer esangdes plus aguerr is. uelques treshumains ententÇa et là de lut tercon-lre des races extra terrestres, esGrandsAnciens.Mais à quoi bon ? Nesommesnous pas un incident, ne er-reur de la nature, ui ne pourraen r ienrelarder e retourdes GrandsAncienssur la erre?Pour ceux qui découvrent e jeu, etaussipour ceux qui y sont ni t iés, oiciquelquespet i ts alons,quelquespet i tstrucs qui je I 'espèreamél ioreront oscampagnes, tresseront es joueurs ethorr i feront es maitres.

LES ANNEES VINGT.. .

Beaucoupd'aventures nt pour cadreles Etats-Unis 'Amérique, ussi nousfaut- i l erner 'étof fe e I 'américain o-yen des années ingt.Ce monsieurSmithest gent i l ,agréableavec tout le monde. l achèle à crédit,maisgagnehonnêtementa vie. l con-sidère a genle éminine t ses revendi-cations avec une condescendance -musée ( les femmes sont l rès peu

émancipées, e I 'oubl ions as). l l n 'arien contre les étrangersmais "on esttoutde mêmemieuxentreaméricains! '

(cf WASP et les oissur I ' immigrat ion),et sur lout, l a une foi inébranlablenson pays (ah, America, America. . . ) .Théor iquement,l n 'y a pas de femmesmédecins, vocates, rchéologues, é-tect ives pr ivées. Désolé mesdames,mais es seulesqui exercentune act i -vi té n'ont pas beaucoupde chances

d'êtreconfrontées l 'étrange.

. . .FAISONS COULEUR LOCALEL'archi tecture qu' i l vous fautDans esgrandes i l les, n construisai tbeaucoup ans e slylecommercial oi tdes mmeubles ectangulaires,ymétr i -ques, d'une dizained'élages.Les bâ-t iments f f ic iels mair ie, ibl iothèque.. . )où les investigateurs eronl atalementamenésà se rendresont du style néo-classique' .Ce sont de grandesbât is-

ses, avec des colonnadesdissimulantun escal iermonumental I 'entrée.La récept ion, rande ommeun hal ldegare, est entourée e statues art ist i -ques" igurant es hommes élèbres.Mais nos investigateurs e vont paspasser eur temps en vi l le, car i l estbien connu oue les monstres cthu-loidesne se lerrentque dansdes ma-sures dignes de leur mal ice,commeI'hôtelde Norman Batesdans Psycho-se ( i l a été reconnuà présentque ledérangement entalde cet individuaété provoqué ar sa mère,une hybr ide

d'humain t de profond).Les goules vous recommandenloutpart icul ièremente style victor ienou

néo-gothique. e sont des maisonsàun ou deux étages,avec un toit plat etdes ourelles n avancéeaux anglesdefaÇade. ousavonsaussi e style Se-cond Empire' , avec mansarde, et i tefenêtre ondeau mi l ieu,un bel escal ierà I 'entrée, ouronné ar un balcon. essuperbes tourel les octogonales en

avancée ont aussiorésenles anscestyle de bicoque. En général , cesconstruct ionssont très recherchéesdans les f ni t ions, avec des hauts-rel iefs t de oet i tes olonades.

Les téléphones ommeon n'enfai t plusC'estun instrumentrès souventut i l isépar les nvest igateurs,ui ont du mal àéchapper notredécennie e commu-nication. l l faut replacer celte petitemervei l le anssonconlexte.

Le téléphone été inventé n 1876etestdonc bien mplanté u débutdu siè-cle (1355900postesaux Etats-Unis n1900).Les foyers aisés, es secrétai-res, es l ieuxpubl icsen sont équipés.De plus, depuis 1915,un circui t élé-phonique el ie a côte ouest à la côteest,ce qui faci l i te randementescom-municat ions travers e pays.Mais en ce qui concerne es l ia isonsavec le continent, i l faudra attendre1927pourqu'une iaison adiophoniquerel ie la Grande Bretagneaux Etats-Unis.

L'établ issement 'une communicat ionse fai t par une centrale, eupléepar eclan des demoisel lesdu téléohone.

wt

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Chaque bonné st codépa r son nu-méro personnel. étail mportant,escabines éléphoniques'existent asencors.Tout investigaleur n aperce-vant une doil donc contacter on psy-chanalisteet prendre rendez-vousdans esplusbrefs élais.

Vlens volr ma belle autoRendons Fordce qu i est à Ford, avoiture e ces années, 'est a FordTou le modèleA. 16,5millions 'unitésvenduesentre 1908 et '1927, 'est lavoiture e monsieurout e monde.Ci -tonscependanta six cylindrePackard,la voiturede qualité.A titre d'infor-mation, les transportsen communexistent éjà, e réseau erroviaire stdéveloppé et des lignesd'autobusparcourentesgrandesilles.

R'LYEH, QUAND TU NOUSTIENS.. .

Venons n maintenantu grand ntérêtde I'Appel,l'ambiance.n effetce jeuest tel que souvent e 'roleplaying"prend e passur I'aventurelle-môme.Le maitre s Cthulhu oitdonc 'y nté-resser uplushautpoint.Certains 'hésiterontas à employerles grandsmoyens ou robtenir etteambiance (déguisement,accessoi-

res...) . ersonnellement,e pense uetrop d'éléments e ce genreauraientplutôt endance éparpiller'attentiondu joueuret du maitre.Ah , le crânevientde tomberdu piquet, onne-moile chandelierue 'y vois...Merde, ires tpassémonmonocle ...-L'ambian-ce, c'eslaussi ans a êtequecelasepasse.

Le localComme ieupour ouer, e vouscon-sei l leune pièce nhabituel leourcegenred'occupation,u i nconnue esjoueurs.Arrangez-vousour qu'onpuisseocculler es éventuellesenê-tres.

LesaccessoiresDeuxbougies, ne pour es oueurs,une pour le maitre,c'est largemenlsuffisant. rocurez-vousn magnéto-phone, u un Walkman vecdes minienceintesou rquevousayezun ondsonore. hoisissezienvotreenviron-nement onore.Plutôtque de donnerdans esgrandes rgues e SaintGer-

mainou leschoeursGrégoriens,her-chezplutôt es morceaux 'ambiance,tels que les albums e BrianEno,ou"l e chant des baleines',TangerineDream,mais prenezaussides mor-ceauxplus violents. 'apparition'unmonstre ideuxsu r une introde VanHallenou de Motorhead n live, çaproduit on effet,ct.oyezmoi | (A con-dition enepasen abuser, ien ûr).Dans e déroulemente votre cénqrio,laites esallusions desélémentsis-toriques, ela ajouteau réalisme evotrepartie.

Vos scénarliBienque escampagnesendues ansle commercesoient assez intéres-santes, ourquoi e pascréer es vô-lres, et essayerà traversces aven-turesde concevoir nunivers ohérentqu is'étende ans e emps lesannéesvingt, 'estbienmaisplus oin, 'estpas mal non plus).Un pointsouvent

négligé,es introductions I'aventure.Ellesdoivent tresoignées. ansD&Dil serail acile e convoqueres oueursaux grandesoutesorganiséesar leseigneur u coin. ci, manque e chan-ce, il faudra rouverautrechose.Sinousobservonsesprocédésittérairesde Lovecraftnotremaitre tous ),onremarque out de suite qu'il utilise

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démon t ses serviteurs,'est e suc-cèsgaranti.Autre ingrédientmportant,a santémentale. ourceuxqu i ne connaissentpa s e système e eu , a santémentale(notée SAN) représente 'équilibrepsychiqueu personnageui lui seralentement lé pa r les abominationsqu'ilseraamené renconlrer.esper-tes de SAN doivent ê1re udicieu-sementéparlies. ieux auten perdreun peu maisun grandnombre e foisquebeaucoup'un oup.

Luttez ontre es oueurs ui en saventplus que vous : rien n'estplus désa-gréable au cours d'une partie de

I'Appel ued'avoir n oueurqui voussort e catalogueomplet esmonslresde Lovecraft.)ans D&D, es maîtresavaient lors ecours diflérentsom-pléments e jeu, qui contenaientenouveaux onstres. alheureusement,pe u de nouveautés ont nées cesdernièresannéespour I'Appel.Vouspouvezcréer vos propresmonstres,c'estune solution. ersonnellement,esanctionnee joueur.Exemple "vous

voyez un monstrehideux s'avancerversvous. l possède lusieurs airesde pseudopodes u'il fait claquerautour e ui. . . "le oueur "ahoui e vois, 'est nche-vreau au moins uaranten orce..."le maitre "pendant ue tu t'interro-geais ur a nature u monstre,elui-cis'estapproché, t grâceà ses enta-cules, l e fait12points e dégâts.'Aprèsce genrede sanction,es ou -eursseront eaucoup oi ns urieux tpenseront'abord sauvereu rpeau.

Dernier onseil u maitre ébutant, evous enlermez as dans un scénariotrop rigide,ou dans une chronologieméticuleuse.equ icompte vant out,c'est eplaisir ue 'o n ired'unepartie.Laissez otre maginationagabonderet j'espère u'avec ou t qa ,vos cam-pagnes eront rissonnantessouhait,et Cthulhuesques u possible

souvent 'onclequ i vient de mourirmystérieusementt dont e héros st aseule amille. 'oncle yant ienenten-du laissé errièreui un journal ntimeoù les horreurs venirseront ontéesau neveu on t a santémentale éfailledéjà.Ce procédé st un pe uclassique aisil a le méritede toujours onctionner.Qui n'irait as secourir n membre esa amille n danger, u ne se précipi-teraitpas à I'annoncee la mortd'unparent loignéqu isait, l étaitpeutêtre

riche...) arhasard, oshéros euventse trouverproched'un ieumaléfique,maudit epuisdes éons(cf "drameàI'hotel Carmody"de Eric Legendre,dans Graal n'2). Les investigatêurspeuvênt tr eamenés ar eur ravail uleur équentationassister desévé-nements tranges...).Lespossibilitéssont muhiples. eu lavertissement,etombez asdans a acilité.Pour a bonnemarchede vos aven-tures, l faut enircomptede la dyna-mique u eu.En ef fet ,ropd'horreurstoutde suite, 'estdu plaisir egâché.

Inversement,ne goule achit iquenfin departie ontre ui tpoliciers rmésjusqu'aux ents, e n'estplusdrôle.Ménagez oncdes momenls 'attenteassez ongs, out en observant'évolu-tionpsychologiquee vos oueurs.Enlesconfrontantdesévénementsnor-maux", du style crime, disparition,vous endormirezeur méfiance atu-relle e oueurs e eude rôle.Relevezpar-cipar- làquelques léments lusétranges our entretenir n climatdemalaise, t quand es joueurssont àpoint, achez a grosseartillerie. ibé-

rez votrs ignoblemonstruosité,otre

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Un affreux sorcier, une créature extra-terrestre, un village isoléBretagne, des vieilles darnesqui manient Ie hachoir, des horreursrôdent... encore un scénario dont vous ne ressortirez pas tout àintacts...

dequifait

INTRODUCTION(Par is, e 19mai 1926, u mat in)Quelquepeu affaibl ie ar un hiver onget r igoureux a capitalese remet pro-gressivement e ses maux glacés etretrouve eu à peu ses habitudes ou-lumières. a végétat ion ncoreengour-di e par le froid laisse entrevoir det imides eui l lages, es bourgeons is-crets et poisseux.De nouveau a foulese presse dans les rues oil résonnentle s cris perçants des marchandsdequatre-saisons toufféssoudainementpar le halètement oussi fd 'une viei l leautomobile. Les parcs et les jardins

publ ics egorgent e promeneurs ontI 'apparencerahit une certaine oie devivre, mais accuei l lent ussides poè-tes, des écr ivainscélèbreset parmiceux-ciun cei lat tent i f eut reconnaitrele personnage e Paul Léautaud our-r issant es chats du jardindu Luxem-bourg, ou celui d 'AndréGide s'émer-vei l lantdevant es beautésmystér ieu-ses du Jardindes Plantes.Au pet i t mat in du jeudi 19 mai, alorsque la boule roide du solei ldardedepâles rayons sur les maisons outesembuées de nuit , I 'un des invest iga-

teurs (à déterminer armi es joueurs)sera révei l léen sursautpar un appeltéléphonique.

La voie grave rémissantà I'autreboutde la l igne est cel le de GEORGESRONCIER, n ami nt ime u groupe.l l semblenerveuxet inquiet .Son dis-cours est haché,hési tant, a voie dé-rai l leà chaquephrase.Un et réussidePsychologieévèleraà notrehérosqueGeorges n'est pas dans son état nor-mal et qu' i lchercheà tout pr ixà le dis-simuler.Voici le discoursque pourratenirGeorges"Je ne peux te par lerbien longtemps,car vois- tu e t 'appel lede chez monvoisin,monsieurRIOUX. 'a i acheté ly a un mois une viei l ledemeuredans

le vi l lage e PICHON, n Bretagne t evous proposede venir y passerquel-ques jours. Si vous êtes d'accord evousat lenddimanche ourdéjeuner.bientôt ".Malgré a si tuat ion él icale ' invest iga-teur aura le temps de lui poser troisquest ions. l pourracol lecteralors esrenseignementsuivants- Georges s'étonne de I 'apparence tde I 'at t i tude es habitants u vi l lage"l ls semblent ragi leset sortent rèspeu de chez eux"dirat- i l .- Depuis quelques our,s l se sent

constammentbservé.NOTE : Bien entendu Georges nepourra fournir plus de détai ls car,

comme il I 'a lu i-mêmeprécisé, l neveut en aucuncas déranger onvoisin.De plussi les PJ se renseignentu su-jet de Rioux ls s'apercevrontu'aucu-ne l igne éléphonique 'a été instal léechez ui.

RENSEIGNEMENTS GENEBAUXSi les nvest igateursrennent e tempsde faire des recherches ur la régionavantde quit ter a capitale, ls t rouve-ront I 'emplacement u vi l lage de Pi-chonainsique les nformat ionsui sui-vent. Chaque indice peut se trouver

dans e rayon histcire" 'unebibl iothè-que publ ique t nécessi te n et réusside bibliothèque.

1/ : . . .entouré e bois et de landes. ebourg de Pichon reste encorede nosjours un endroi tmystér ieux, euplédelégendes t de cur iosi tés ui luiont va-lu au cours des sièclesune réoutat ionpeu enviable.Selon certains,Pichonétai t autrefoisun vi l lagede sorciers.Les soirsde pleine uneon y célébrai tle sabbat,mais l est vraisemblableuedes r i tesbeaucoupplus anciensaient

eu l ieu.L'adorat ion es divini tés ham-pètreset cel t iquesainsique les nom-breux cultes paiensdevaientaussi a-

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voir eurplace. . .Ext rai tde : CONTES ET LEGENDESDE BRETAGNE G. Pol l i r1910)

2/ : (L 'art ic le ai t référenceà I 'année1320). . .Zechiel , ue lon avai t arrêté quel-ques oursplus ôt , ut ugé et condam-né au bûcher.Maisce puissant orc ier,avai t semble-t - i l ,p lus d'un tour dansson sac et i l réussità s 'échapperalors

que les f lammescommençaient lu ilécher le v isage. D'après es proposque t inrentpar la sui te es ecc lés iast i -ques, es uges,Zechielaurai t ubiunehorr ib le ransformat ion t une mons-t rueusecréatureai lée se serai t envo-lée du bras iersous les yeux horr i l iésde la foule, aissant n poteauvide oùpendaientencore des morceaux decoroe. . .Ext rai tde : DEMONOLATRIENicolasRemi1710)

3/ : . . . au f l des ans essorc iers isoa-

raissent our à tour du v i l lagede Pi-chon.Les descendants 'at tachent lusd' importance la sorcel ler ie t seulsquelques-uns, omme cet ét rangema-gicien nommé Echiel,se cramponnentencoreà ces prat iques ue beaucoupjugent aujourd'hui s lupides et i r rai -sonnées. . .

Ext rai t de : CURIOSITESET VIL-LAGESBRETONS J. Rachepin 908)

ARCHIVES DE JOURNAUXUn et réusside bibl iothèque ermettrad'obtenir n exemplai re u "BRORO-AZON" ( journal Breton) datant dupremiermars 1800.Un art ic le ontenudans ce numéroparle d'une série ef -f royablede dispar i t ions ui se dérou-

lèrentpendant rois jours consécut i fs .La pol ice ne t rouva aucunepis te, escoros semblaient 'être volatil isés ansr ien aisser err ière ux. L'art ic le ons-tate que toutes es dispar i t ions nt eul ieu près du v i l lagede Pichonou dansses proches environs.Cependant u-cune invest igat ion u perquis i t ion 'aétéef fectuée u hameau.D'autresournaux ont référence descas semblables t ce durantune oér io-de s 'étendant e 1800à 1900et com-prenantprès de 150 v ic t imes (dispa-rues dans les mêmes condi t ions uecel les écr i tes ans 'art ic le i -dessus).

SCENES(Pichon, le dimanche 22 nai 1926)L'accèsau v i l lagen'estpas une part iefac i le. La neige récemment ondue acréé d'énormes laouesde boue dans

les dépress ions u terrain, obst ruantles pet i ts chem ns et entachant abeautédu paysage.Pourtant , os hé-ros, après bien des di l f icul tés, rr ive-renten vue de Pichon.C'estun pet i thameau e 50 âmes,no.yé sous une nappe de brume. l l lutconst rui t ur les anc iennes ondat ionsd'un v i l lageGaulois omméPéric .Vers1926 l se composed'une v ingtaine emaisonsde pierre, dont I 'archi tecture

évoqueunecertaine imi l i tude vec esdemeures u moyen-âge. n réal i té aplupartdes habitat ions atentde cetteépoque et les invest igateursourronts 'étonnerde la f raicheur relat ivedeleur aspect ,qui ne semblepas avoirété al téré ar e emps.S' i ls se promènent vec at tent ion ansle v i l lage, es nvest igateursemarque-ront quelquesdétai lssuscept ibles eles ntéresser utant u' i ls essurpren-dront .l l n 'y a pas d'animauxdomest iquesPichon (chiens, chats , chevaux, va-ches. . . ) ,mais des rongeursde touteespèce y pul lu lentet plus part icul iè-rement dans une sombre grange,oùles nvest igateursécouvr i ront ,n fou-i l lant vec minut ie, ne rappediss imu-lée sous un tas de pai l le.Cel le-c i on-t ient d 'énormesquant i téde légumes,de céréales choux, blé, bet terave. . . )

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provenant eschampsvois ins.Toutes les maisonssont corrgctementtenues, bien qu e le s objets courants(balais,verres, assiettos, ables...)neparaissent as avoir un e util i té ourna-lière et le vil lage, baignantdans unEatmosphère emblable une mer cal -me, dist i l leprécaut ionneuseùent'é l i -x i r d 'unevie soyeuse t ra lent ie .Pichonrenfermeaussi un oet i t c ime-t ière abandonné, nvahi d 'herbes ol -

les. l l se s i lue à la sor t ienord du v i l -rage.

LE CIMETIEREl l cont ient ne renta ine e tombesmalentretenuesde la moussepousseen-tre les in terst ices t les jo inturesdespierres, e gigantesquesraminées epressent e longdes murs ou s'éta lentsur d 'anciens ent iers endus morat i -cables par la luxur iancede la végé-lat ion. l n 'y a aucunecroix dans e ci-mel ière.Sur les lombes, les inscr lp-

t ions depuis ongtempsavéespar lespluiessontd i f f ic i les déchi l l rer .Néan-moins, si les invest igateurs rennentsoin de les examinerune par une, i lsremarquerontue la plus récente ortela datede 1800.

CHEZRONCIERGeorges accuei l leranos héros dansune vastedemeuremoyenâgeuse uxmurs rongés de l ierre et campée aumil ieud'un pet i t ard inen fr iche.Com-me prévu i l les invi teraà déjeuner,

mais contra i rement leurs prévis ions,Georgesest calme et ne semblepasdu tout préoccupépar un quelconqueproblème. ar contreson physique, napparencenchangé, e conjugue m-parfa i tement vec sa personnal l lé tson caractère abi tuel , i b ienque lesinvest igateursénoteront ne anomaliedansson comportement. aisGeorgesn'estplus out à fa i t e même ce n 'estqu 'une "copie" crêêe par Echie l et ,malgrésa ,per{ect ion,e l le-c iest obl i -gée de se pl ierà cer ta ines ontra in lesdont les ef le ts évei l leront es soup-

qonsdans 'espr i t es nvest igateursGeorgesne voudraen aucuncas avoi rde contact hysique vecses nvi tés i lne leur serrerapas la mainpar exem-ple) .Si par malheur elase produi t , esinvesl igateursnt 30% de chancesderemarquerque la texturede sa peaun'estpas nature l le .Si on lu i pose des quest ions oncer-nanl es vaguesaccusat ions u' i l avai tportéessur les habi tants u v i l lage, lrépondra d'une manière évasive étchercheraà contourner e problème.Par contre i l oar leraavec entra indu

vi l lageen s 'at tardant ur des considé-

rat ions 'ordrehistor iques u cul ture l -les.ll mangera rè s pe u à chaqu e repas,préloxtantun e crise de foie (en réalitéSa const i tu t ion nterne ne lu i oermetpas d'absorber e nourr i ture) . e plusun Duissant omni fère era mêlé auxal iments u premier epas.Un et , t i réau dessusde la constitution, rotègeraI ' invest igateurrédule des ef fets duporson.

NOTE : Dans e cas contra i re, 'aven-ture et la v ie de nos héross'arrêtentc ipuisqueces derniersseront condul tschez Echie laf n de serv i rde repasauFurlock.

La maison de Georgescomporte unétage. Quelques pièces seulementsont habi tables,es autres étant entravaux.Si les personnagesnl repren-nentde foui l ler a demeure. ls ne trou-veront r ien qui puisse les in téresser,mis à oart es ndices u ivants- Les objetsde ous les ours semblent

serv i rpeu réquemment par exemple,le nécessai re e lo i le t te,ou le rasoi rqui n'a pas été ut i l isé epuisplusieursjours, bien que le v isagede Georgessoi t asé mpécablement.- l l y a t rès peu de nourr i ture hez u i ,pour un homme qui est censé s'a l i -menter égul ièrement.

LES HABITANTSSont des gens sympathiques t t rèscalmes. ls sont souventchez eux etne sortent amaispar pér iode e grand

vent ou de for te pluie. ls pourrontai -der les invest igateurs de pet i ts ra-vaux, ant que ceux-c i ne nécessi tentpas d'ef lor ts mportants u ne les pla-cent pas dans une si tuat iondange-reuse.Durant eur séjour, nos héros cons-tateronlavec élonnement ue peu degens travai l lent , lors que les nom-breuxchampsbordant es routescai l -louteuses ont entre lenus t semblentproduct i fs . i on leur pose a quest ion,les vi l lageoisépondront ue la pupartde ces champsne sont pas leur pro-

pr iété (s i les invest igateurs e ren-seignent la vi l levois ine,on leur d i rale contra i re) t qu' i ls exercentun mé-l ier à I 'extér ieur u v i l lage.NOTE : Echie l ,af inde ne pas endom-magerses "copies"durant es labourset es récol tes, t i l ise n sor tde "cro is-sance"qui favor ise e développementde la planteet la protège es maladieset aul res pet i ts problèmesdu mêmegenre.Un sort de "concentrat ion"as-semble es gra inesou les f ru i ts lors-qu' i ls sont sur le point d 'êtrecuei l l is .Tout cela sansque les copies ournis-

sent e moindre ffor t .

CHEZECHIELLa maisonLe sorc ierhabi teune pet i techaumièreà la sort iesud du v i l lage.El le ne com-porte qu 'un seul étageet sa singul ièreapparenceévoque quelque monstru-eusecréature ccroupie.A I ' in tér ieur , negrandpièceaux meu-bles vétustes,occupe tout le rez-de-chaussée. es d iversobjets ustensi lesde cuis ine, abio les ui onchent e solen terre battue, émoignent u peu desoin qu'apporteEchie là I 'entret ien esa maison.Cur ieusemenl ,l n 'y a au-cun accessoi re e sorcel ler ie ans apièce.l l y a 80 7" de chancesqu'Echie lnesoit pas chez u i ( i l seraalorsdanssonlaborato i re) . ' i l s 'y t rouve, l se mon-trera a imableet serv iable vec es in-vest igateurs,f n d 'é lo ignerous soup-çons.La oui l le e la demeure, prèsun TOCrévèlera 'exis lence 'une rappedissi -mulée en part iepar des paniersd 'o-srer .

La trappeS'ouvresur un pui ls larged'un mèlre,au longduquelest appuyée ne échel -le . Cel le-c iest so l ideet supportera i-sément le poids des invesl igateurs.Plus bas le pui ts forme un coudequise prolonge t devientpar la sui te untunnelassezvaste,creusédans a er-re. De celu i -c ipartentde nombreusesgaler ies ombreset su intantes 'humi-d i té. Au bout de 200 m, le souterra inpr incipal e sépareen deux,puis cha-que part ieen tro is et chacuneen qua-tre etc ( i l en est de même pour lesdi f férentes aler ies) . ne fo is qu' i lsseseront renduscomptede la si tuat ion,les invest igateurs omprendront u ' i ls 'ag i t à d 'un abyr inthe t qu' i lsse sontprobablementerdus.NOTE Le maîtrede eu devraégarer,pendantun moment, es oueursdansle labyr inthe, u is les aire ombersurla sal le u ivante.Cependantd 'autres dangersguettentnos héros, car d 'horr ib lescréatures( les expér iences atées d'Echie l )dé-ambulentdans les coulo i rs.Ainsi , audétourd 'un chemin, ls pourront en-contrer a "chose qui n 'est qu 'yeux" ," la créaturesans os avec la surfacepalp i tante e son cerveaudénudé", e"mervei l leuxorps éminindont es n-test ins sortent et se lordent commedes vr i l les" , es "créatures nversées,retournéescomme des gants" , les"êtresminceset f i l i formes, 'uneblan-cheur humide" , a "chose oseet bouf-f e , débordantee gelée ouge" . . .Toutesces monstruosi léesontnycla-lopes ou aveugles.El les chercheronlpr incipalement capturer es invest i -

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-gateurs l inde se repaître 'eux.

Le laboratoireLes sombreset in terminables édalesmènent à une porte fermée à clef( force:21).Derr ière e l le-c i 'é tend nlaboratoire.l regorged'objetsaussibi 'zarres qu'horr ib les.Dans de grandesarmoires

gr i l lagées,se trouve touteune col lect iond'yeux, d 'ongles, dedents act ices des perruques ontpo-

séessur le crânedes mannequins ontles faces inexpressives emblent ur-vei l ler es ntrus des organes nternesbaignent ansdes iquides mniot iquesou nutritifs des squelettesde toutestail les gisent, épars, dans de grandscoffres et une odeur d'éther, de dé -sinfectant, lane dans la pièce l iv ide,rendant 'a tmosphèrelus oppressanteencore.

ges nscr ipt ionsemblables ux s ignescabalistiques ouvrant es pagespous-s ièreusesdes anciensgr imoi res,dé-couverts intacts dans les tombes deKotz.NOTE : Ces signes représententunmot : KARCHAR. eur forme rappel lesous certainsaspectscelle des lettresde la GrandeCabale, outefois, es in-vestigateurs e pourrontobtenir a tra-duct ion xactede ce mot. (mêmeavec

un 7" importanlen Cabale\Derr ière e r ideau e dresseune portedonnantaccèsà une pièceoù vit KAR-CHAR, un FURLOCKD'ALMUREDIN.l l a t taquera uiconque énètrera ansla pièceet cherchera bloquer a porteen se plaçant evant e l le-c i .Comme lpeut se rendre nvis ib leà volonté, ln 'auraaucunmal à surprendre es n-

pousseZechiel son secondnom) à seréfugier I ' in tér ieur u pays,où i l errele long des chemins,menantune v ied 'ermi te t de mendiant.- 1250: Sa réputation e mage ui vautI 'honneur 'être eçu à la cour de Jeanl . e Roux.- 1320 : Jean l l l le Bon, vouant unehaine profondeaux sorciers, ait arrê-ter Zechie lqui parv ientà s 'échapperdu bûcher.

- 1400-1600 l l entreprend e nom-breux voyagesà travers e monde, equi lu i permetd 'enr ich i r es connais-sancesen matièrede magieet de sor-cel ler ie .- 1700 : d e retour en Bretagneà I'au-tomne, l emménage Pichon.- 1800 l l commenceà "désef i i f ier"evi l lage e ses habi tants. ro iscentper-sonnes,soi t I 'ensemble e la popula-t ion, sont a insi tuées, puis dévoréespar le Fur lock. Al in d 'é lo igner outsoupqon,Echie l rée descopies ivan-tes à I ' image es cadavres.

- 1800-1900 l l s 'a t taque préseht uxvi l lages lentours.- 1920 Perquis i t ion e la pol iceà Pi -chon. Sur le chemindu retour es oo-l ic iers sont assai l l ispar une mons-trueusecréatureai léequi les décimeun par un.

Le pactede "vie éternelle"Grâcea c e pacte,Echie l ie i l l i t 'un antous les quarante ns, maisen contre-part ie , l do i t ourn i r t ro is v ict imes aran au Fur lock.Roncier ut une aubaine our ui , car i l

avai tbesoinde son corps pour nourr i rle monstre.De même, orsqueGeorgescherchaà contacterses amis, Echie lne s'y opposapas, trop heureuxd'a-voi r découvertde nouvel les ro ies. llu i fac i l i ta a tâche en ut i l isant n sor tde "voie lo inta ine"ce qui permi t àGeorgesde té léphoner ux invest iga-teurs (en fa i t sa voie ut pro jetée ahsI 'espr i tde son ami et inversement,equi donne ' i l lus ion 'unevér i tablecommunicat ion) .

Son desseinDès que les nvest igateursrr iverontPichon,Echie l era tout ce qui est enson pouvoi rpour escapturer .l l ag i rade plusieursaqons- Par la force : en ut i l isant inq "co-p ies"prévues cet ef fet .Cel les-c i e présenterontous es as-oeclssuivants

- Une grosse dame en robe dechambrerose, avec des pantouf lespompons, rméd'un ongcoule las.

- Un homme grand el for t , d'en-v i ronsoixante ns,avecd'épaissesu-nettes, un panta londe tweed et un

vieuxcardigan, insiqu 'une ourdeha-

Si Echie l est surpr is dans son labo-rato i re, l l ibèrera e monstreet tenterade fu i r par un porta i lqu ' i l aura créépréalablement.Une bib l io thèqueestadossée ur le mur nord de la Pièce.El le cont ient de nombreux ouvrages

ésotér iques,ra i tésde sorcel ler ie , ebiologie organiqueet animale, maisaussi oute une col lect ion e volumesmaudi ts.Les yeux des invest igateurss 'écarqui l leront'horreur ou de oie)àla vue d 'unecopiede I ' in fâmeNECRO-NOMICON édigéen v ieux ranqais, ulégendaire E MALEFICIIS e Sloane(529),du sombreTRACTATUSMAGI-Cl l ET ASTROLOGICI e Caius (821)ou de son conlemporain E CHANTDES SORCIERSédi té en d ix exem-pla i res ar un l ibra i reou de Par is.A dro i lede la b ib l io thèque st suspen-

du un oet i t r ideauvio letorné d'étran-

vest igateurs. éanmolns eux-c ipour-ront être avertis de la Présence dumonstre, ar une odeuraigreempl i t apièce.

ECHIELSa vie- 52 : Naissancede Zechrix (premiernom d'Echie l ) . l v i t pendant ingt ansdans a tr ibudes Vénètes, tabl ie ansle sud-est de I 'Armor ique.Son pèreversé dans les ar ts dru id iques t né-cromant iques,mais aussi maître etdétenteur e certa ins ecretsoccul tes,lui enseigne, urantsa jeunesse,unegrande partie de so n savoir. C'est àcette époque qu' i l entre en contactavec le Furlock et passe un pacte de"vieéternel le"voirp lusbas)avec ui .

- 875 : la guerre conlre les normands

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che de bûcheron.- Une jeune femme en robe de

cocktail rouge, avec un long rasoir ef -f i lédansune main.

- Un e petite rousse en robe-che-miseverte,arméed'un hachoir.

- Une viei l ledame, oute menue,enrobenoiresurannée, ortantun fusi ldechasse.Nuit et jour, ces êtres iv idesau regardinquiétant raqueront es investigateurs

af n de s'emparerd'eux. ls pourrontseservi r de leurs armes de deux ma-nières différenles soit pour impres-sionner,soit pour blesserou assom-mer. mais i ls laisseronten vie les in-vestigateurs.- Par la ruse : en empoisonnantesrepasservis hez Roncier- Par la peur : Echiel, ayant la pos-sib i l i téde se transformer n diversescréatures maléfques, ut i l isera sonpouvoir pour effrayer les héros. Debrêvesapparitions ux fenêtressous a

forme d'un loup-garou, a v is ion d 'unvampireerrantdans e cimetièrebaignépar la fro ide umièrede la lune, sontdeux exemplesparmi tant d 'autre (denombreusesautres possibi l i téssontenvisageablesar [e maîtrede eu).

CONCLUSIONSi les investrgateurséussissentéchapperà Echiel,ou parviennent letuer, ls gagneront d2 0pointsde SAN.En plus des précieux ivresde magie,i ls découvriront ans un coffre 10 piè-ces d 'or d 'unevaleurde 10000 F.

AlexandreAubardAlexandre Grauer

Richard Lebon

CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES NON. JOUEURS

ECHIELFOR14 CON 13 TAI 7 INT 18 POU 18 DEX 10 APP 12 SAN 30 EDU20 PV 50Occultisme 0% Mythede Cthulhu70% Biologie 0% transmutations- Loup-garou - Vampire - Créature e la nuit (une sortede grandoiseaublancet dé-charné) chat; h ibou; chien; rat; serpentSorls Echiel onnai t ous es sortsdu mvthe.

LES "COPIES' 'A l 'or ig ine es créatures ta ient es habi tants e Pichon,dont Echielse servi tpour nourr i r e Furlock.Af in d 'é lo ignerout soupçons,Echielcréa des copiesvivanlesà I ' imagedes vict imes.Les morts éta ientdonc ressusci tés,mais letemps al térant oute chose s'attaqua ux corps et i l lal lut remplacer es t issusainsique tout les organes nternes our empêcher u' i ls ne se dégradent. neformulemagique es maint ient n vie et leur procure out les sens (vue,ouie,touché,goût).Malheureusementl les estent rès ragi les t un vent rop violentpar exemple st capable e leur arracher n membreou des ambeaux e peau.Une blessure rendra 'anormales roport ions, n coup légerpeut br iserun osetc.. .Ces créatures e peuventmouri r , aufs i on détru i t eurcerveau.

LES MONSTRESLes "copies tueuses": Cel les-c i ont plus résistantes ue les précédenles equi leurconfère2 pointsd'armure.El lesn'ontqu'uneal laquepar roundsoi t en

frappant vec es mains ou esarmes), o i ten mordant.FOR 21 CON 16 TAI 15 DEX 7 PV 15 (dans atêÎe; le seulpointvulnérable,puisqu' i l br i te e cerveau).ARMES coutelas 80% ; 1d6 hache 7A%; ft10 rasoi r 80% ; 1d4 hachoir60%;1d8+ 2 fusi ldechasse:30%;1d8 +4 morsure:4Q"/" ;1d4+2 mains:20%;1d3Les créatures des souterrains : déplacement i lencieux 0%; nf avis ion 00%armure 3 pointsde cuir . PERTE DE SAN : tout indiv idu oyantces monstresdoi t éussi r n et sous a santémentale u perdre1d4points.lachosequi n 'estqu'yeux:morsure:60 dom :1d10 PV:20 force:18la créature ansos : gr i f f s : 70 dom : ld8 PV : 15 lorce :17le coros éminin intest ins 807" dom : 1d4 PV : 30 force 16lescréaturesnversées morsures 55 dom : 1d6 PV : 25 force 13

lesêtresminces gri l fes 60% dom : 1d6+3 PV : 14 force 15lachose ose g elée 707o dom : 1d8+ paralysie PV :30 force 19NOTE : Les intest ins e la tro is ième réaturepeuvent - étouf ler50% 1d10 edégâts - saisir7O " pa sde dégâtsLa geléeparalysanteend a v ict ime nact ive endant d20 ound.Un et sous aconst i tut ion/2éduit e moi t ié e empsd' inact ionLe Furlock : Ces créatures xtra-terrestresiventsur une ointaine toi le e no-tre système olai renomméeALMUREDIN. eur apparenceient à la fo isdu verde terre,du mi l le-patte, u scorpion, l leurs hui t bras épineuxsont des armesredoutables.es r lbusprimi t ives 'Europe doraientes F.ur lock t certa inesra-ces de leurspassages ontencore is ib les ujourd 'huiles iguresde terrecui te,objets eprésentat i fs . . . ) .es gaulois réquemment ntra ient n contaclaveceux,maisavec 'arr ivée es romains es act iv i lés essèrent, es dernierses ugeantnéf stespour eurs el igions.

FOR24 CON 18 IAt 24 INT 20 DEX20 PV 50morsure 2):70% dom :1d10+1d8 gri l fe 8) :60% dom : 1d10+6 Armure 5points e cuir déplacement i lencieux 0%; nvis ibi l i té 00%PERTEDE SAN : tout ndiv idu oyant e monstre oi t réussi run et sous a SANou perdre1d10 oints.Un jet réussicoûteranéanmoins uatrepointsau spec-tateu .

LES LIVRESa/ Le "De Malef ic is" : l l cont ientes sortssuivants:- créat ion e porta i l - f létr issement enchanter n objet - s ignedeVoor - appelerClhugha - appelerHastur ra joute1d6en mythede Clhulhub/ Le "Tractatus Magici i et As trologici" : l l cont ientes sortssuivants - appelerAzatholh - contacteresprofonds l lra joute près ecture omplète1d2O% n astronomie t 1d10 n mythede Cthulhuc/ Le "Chant des sorciers" : l l cont ienl essortssuivants - contacter negoule - contacler n ancien - contacter ig- résurrect ion - la poudred' lbn-Ghasi l l raloute près ecture omplète1d20% 10en occul t isme l 1d10 n mythede

Cthulhu NOTE Les nvest igateurse rouveront asde l ivrecontenanlessorlsde "concenlrat ion""croissance"; "voielo inta ine".

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- flash - flash - flash - flash - tlash - flash -flash - flash - tlash - flash - flash -"Bonsoir,e suis Bruno Charette.Uneactual i té art icul ièrementouvementée n ce lundi18avri l,pour débutercette dernièresemainede la campagneprésident iel le.oici les t i t res du journalde 20 heurequiseront développéspar Alain Cabas."Affaire du boeing: rappelonsbrièvement es faits ; jeudi14 avri l au soir, un boeing en partancede Roissy, rans-portant oute I 'assemblée es prix nobelsainsique la for-mation des petr?schanteurs à la croix de bois, a été dé-tournépar un groupede terroristesd'obédience nconnue.Les dernierséchos radars reçus indigueraient ue I'avionaurait atterr i dans le désert de Libye entre les 25ome t

30ème arallèles on oinde la f rontière gyptienne."Le lendemainmatin, es terroristesse manifestaient éjàet demand aient, n éc hange de la libérationdes otagesque, à I 'occasion es élections résidentielles,out citoyenfranqaisvote pour le candidatdu Front National,MonsieurJean-MarieLe Pen ; faute de quoi les passagers e I'avionseraientexécutésun à un sans exception."Après ces revendications u relentde canular, es décla-rationsdes diversespersonnalitése la polit iqueou mêmedu show-business ont nombreuses"M. J.-M. Le Pen, président u F.N.,qui est directementconcernéa enfin ait une déclaration près deux jours desilence "ll est évidentqu e cet acte éhontéest une mani-pulationpolit icienne

ans le but de me déconsidérer u-près du peuple rançaisqui m'auraitsans nul doute choisipour le représenter."M. Chiraca publ iéce mat inmêmeun communiqué ont alecture ut donnée à Matignon evant un parlerrede jour-nalistes internationaux_,i l annonce qu'i l fait tout sonpossiblepour que le G'' Khadafi ntervienne t l ivre es er-roristes au gouvernement rançais.Mais le chef d'Etat l i-byen semblene pas encores'être accordéavec e premierministre puisqu'i l déclaredonner I 'asilepoli l iqueà toutepersonnee ui demandant."M. Barre, andidat u groupeU.D.F., insisté ur , e ci te,' le manquede capacitédu gouvernement empêcherdesactesportantatteinte ux institutions e la République.'

"A gauche, es réactions ont out aussianimées."Ainsi,M. Mitterrand, résident candidat, encouragé esfrançaisà se rassembleret s'unir pour réagirà de nou-

veauxactesde terrorisme."M . Lajoinieenfin, a parlé de mystif ication e la part depersonnes rêtesà tout pour prendre e pouvoir,et a de -mandéqu e les électionsprésidentiellesoient epousséesd'un an."A l'étranger,Mme Thatcher a déclaré : 'Dans une telleépreuve, e gouvernementranqaispeut comptersur I 'ap-pu i moral de ses partenaires uropéens face à de tellesmenaces a fermetédoil prévaloir. '"M . Reagan déclare qu'i l n'aimeraitpas se trouver à laplacedu gouvernement ançais."Mirei l leMatthieua déclaréhorr i f iée 'Je trouve abomi-

nablede s'en prendreà d e pauvrespetitsenfantsqui de -vaient e soir chanterà Genèveen ma compagnie our apaixdans e monde.'"Pourclolurercel te af faire, ignalons ue les services erenseignementse la D.G.S.E. nt découvert iersoirau 8rue Bernoui l l i , ans e bureaude M. JacquesSt irbois, ebras droit de M. Le Pen, des accordsdouteuxavec a Li-bye , sur lesquels ous n'avons as plus d' informat ionsI' instant ùr e vousparle.Le secrétaire u F.N.s'est refuséà tout commentaire."

'En bref, e retraitdes arméessoviétiques e I 'Afghanistandevrait être discuté lors d'une assembléede I'O.N.U.à

Genève ans esquinze oursprochains.

"Les grèvesdes aiguil leurs u ciel et du personnelRATPcont inuent. epuisplus de deux semaines, es direct ionsrespectivesde ces de ux corps de métier refusent outediscussion vec es syndicats."L'accident ui a eu l ieu eudisoir sur I 'autoroute 1 prèsde Senl is, ans 'Oise, moinsde 50 km de Par is, embleavoir été causé par I 'explosion 'un camion ci ternequicontenaitde I 'air l iquide. Les causes de cette explosionrestenl loues. L'autorouteest toujours bloquéesur deuxvotes."Encoreun accident celuide la nui tdu 14au 15avr i lqui aété à I 'or igine e la mortd'unouvr ierde la COMATEC 'enseraitpas un. La police pense que I'on a mi s en marche

I'escalier oulantqu'i l était en train de nettoyer. l est mortbroyépar celui-ci ."La météoenf in. . . "

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stop.

INTRODUCTIONCthulhunowLes personnages on tconvoqués e 19avri l au matin dans e bureaudu com-missaire r incipal ouque' ."Messieurs, ous êtes naturellement ucourant de tous les événementsré -centsqui animent e paysagepolit ique

franÇais. i le vous ai convoqué,c'estparce que le gouvernementa confiél 'affairedu boeing 727 à un diplomatefranqais, ean Varmus, dont le secré-taire particulieres t ici présent.Je vaisdonc vous demanderde t irer cette af-faire au clair dans la plus grandedis-crétion. Tous nos moyens sont, biensûr,à votreservice. . . "

JamesBond007Les oueurse retrouventanse bu-reau de M qui leur adresse a parole :"Vousdevezsavoir ,puisque ous êtes

en Franceen permanence,les persossont des agents du M.1.6en france)qu e I'affairedu boeing 727 tait beau-coup de brui t . Notre gouvernements' inquiète ur le sort de tous ces sci-ent i f iques t a donc décidé,en col la-borationavec a DS T (services ranqaisspécialisés ans la repressiondu ter-ror isme)de faire ntervenir es agentsfranqaispour résoudrecette affaireetretrouver ou s le s prisonniers. a bran-che Q est prête à vous fournir out lematér iel ui vousest nécessaire. . . "

Mega lLe majorMac Lambert ous attenddans on ureauorsqueous péné-

lrez."La section errienne es MessagersIntergalactiquesst particulièrementinquiète propos e I'affaire u boeing727 car plusieursévénements ontflous.Nouspensons n effetque lesterroristeson ten faitdes êtresd'uneautregalaxie ouhaitantéstabiliseraterreet ayant hoisi e commencerarla France. ousavons oncdécidé evousenvoyer ur placepourquevousenquêtiezur cetteaffaire.Notrema-tériel e plus diversest à votre dis-posit ion..."

LE RAPTOuelque oi t le jeu que vousdirigez,vos oueurs e rêtrouvent Paris veccomme ndiceses itresdu llashd'in-formations.ls ont en effet presquêtousun rapport vecnolreaffaire.Voi-

ci commenteschoses s sontdérou-lées Jeudi14avrilau soir,profitant ela grèvegénérale es aiguilleurs uciel, des terroristes rennent osses-siondu boeing 27 qu idoit ransporterI'assemblée es prix nobels et lespetits hanleurs la croi x de bois enAmérique. eu de lemps avant,unavionguidéavaitdécollé ou rprendrela placedu boeing 27 sur es radars,profitant 'un oragemagnétiquepro-voqué"pour aire 'échange.e fauxaensuite xolosé u dessusdu désertde Libye.Au lieude se diriger ers aLibye, e boeing profitédu fait queI'autoroute 1 étaitbloquéepar I'ex-plosiond'un camionciterne (provo-

quéepa r es erroristes)t que e raficétait nterrompuntreSurviliers95)etSenlis 60)poury faireun atterrissageforcé, utilisant es filets pour freinerrapidement'avion. ne ois es passa-gers ransférés ansun car, I'avion a-mouflé (changement u nom de lacompagnie) redécollé ou r e Bour-getoir l a passédes ourspaisibles.

Les passagers nt été transférés ansun car puis déposésdans le métro(Porte e a Chapelle)ù une ame esattendait our'les ransporter la sta-tionde RER SaintMichel NotreDa-me"où ils sontdésormaisachés anslescouloirsechniques,ous esvoies.La grèvede la RATPaidant, out auraitdû se passer rèsbien,mais egroupea rencontrénouvrier e aCOMATEC(sociétéde nettoyage) ont ils ont dûse débarrasser ans es circonstancesquevoussavez.

Et le pauvreStirbois Afin desavoirsile frontnational vaitquelque hoseàvoir dans cette affaire. a DGSEa en-voyé des plombiers poseurs e mi-cros)sur place.Or parmiceux-ci, etrouvait'undes errorristesui a placéles documents e telle açonque sescollègues es trouvent.Mais il y aensuileeu des fuitesvers la presse.Les caractéristiquesinsique I'histo-riquede ce terroriste, eorges ampf,sontdonnées lus oin.

JALONS DE L'ENOUETEVousvousêtesembarqué ans e ypemême escénario ù I'onnesaitabso-

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Canevaspour un scénar io actuel sur les président ie l les - stop'

prévu pour James Bond 007, l'Appel de Cthulhu et Mega ll ' stoppersonnagespré-tirés pour Cthulhu lournis - stop - bonne chance

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2 adresæs rue Linné- 75oo5 Paris 75, rue G.4e-la-Brææ- 75OOS arisTé1.:16 1)45.87.28.83

TOP- JEI=r>(

Participez uTOP-JEUX e GRAAL ! Elisezvos eux préférés. ous es trois mois etrouveze classementdes eux quevousétablissez

Donnez os rois eux favor isdu moment oumoinssi vous e souhaitez) ans haque atégorie

WARGAMES :

JEUX DE ROLES :

JEUX DE PLATEAU :

Envoyez vos réponsesà GRAAL, 35 rue simart, 75018Paris et rapidement si vous voulez participé auTOP-JEUX de GRAAL n'7 qu i vous éservera uelquessurprises uantauxrésultats.

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lumentpas ce que ce s satanésoueursvont bien pouvoir décider de faire.Alors voici une l iste d' indices qu'i lsoeuvenl rouver selon les lieux ofi i lsdécideront 'al ler ourrer eur nez.

Les aigui l leurs u cielPas facile de les joindre, i ls sont engrève, mais entre deux manifestationset avec beaucoupde bonnevolonté, lsarriveront à trouver un petit moment(chèque à I 'appui ?) . Si les joueursmontrentqu' i ls sont plus ou moinsd'accord sur les revendicationsvousvous rendez ompte, ls veulentqu' i l yait 3 membresd'équipage an s e nou-vel airbus.. . ! ! ! ) ,ls pourrontobtenirdi-vers renseignements- Un autre avion a décollé pe u detemps avant e boeing727.- l l y a eu un orage magnétique eudetempsaprès- L'équipagedu boeing a changé auderniermoment

- "Maintenant ue vous en parlez, 'airemarquéquelque chose de bizarre :le radiodu nouveléquipage, l s'est ai tmordre à la main par mon chien, ouplutôtau poucaet i l a pas saigné,alorsil a dit qu' i l avait évité le coup, maismo n chien a jamais raté son coup, iles t dressé pour qa. On aurait dit qu' i lavait une prothèse, et qu'i l avait unpouce en moins,comme e type de lamaintenance e la tour d'équipage asemaine ernière."

Le bureaude Stirboisl l faut déjà réussirà y pénétrer ar lesiègedu f ontnal ional 8 rue Bernoui l l i ,8 ' ) est devenuun vrai bunker,on n'ajamais vu autant d 'anciensparas aumême endroi t "N'hési tez-oas leurt i rerdans es ambes" eura-t-ondit .Siles PJ arr iventdans e bureauqui estsous scel lésde la just ice, ls peuventréussiren cherchantbien à mettre amainsur des micros rès oet i tset t rèsbiencachés.

L'autoroute

Quelle xplosion ll y a eu pasma ldedégâts,mais l reste uandmême euxvoiesen service. ur les ieuxmêmede I'explosion,as grand hoseà dé-couvrir,maisavant en venant e pa-ris) au niveaude Pontarmé60) lesaventuriersourrontrouverdespetitsrestes e filetà maillesarges, t destraces e einage ur a route.

Le métroLe pauvreouvrierde la COMATEC,n'est raiment asbeauà voir .N'hé-sitezpas à y mettre es détai ls ienGore Dans e rapport epol ice,l y ades photos...éal istes. ur place, npeulencore rouverun peu de sang

pa r ci, pa r là . Autrement,iend'inté-ressant part une ormulemathéma-tique omplexeur un mur (quia é1éécrite à par I'undesprix nobels en-dantque les terroristeséglaient oncompteà I 'ouvr ier) .

DU NOUVEAUPendant u' i ls ouent à Sher lockHol-mes,vos oueurs ontapprendre ar aradioque les error istes e sontà nou-veaumanifestés"Du nouveaudans I 'af faire u boeing727.Les error istes ui pensent,e ci tequ'on ne les prend pas très au sérieuxonl envoyédes col ispar chronopostplusieurs est inataires.insi , e minis-lère de la cul ture a reçu la tête d'unpet i t chanteurà la croix de bois, leministère e la défenseson sexe, le

ministèrede I ' intér ieurun bras, lesautresmorceaux yantété expédiésdes grands ournaux.RadioLe Pen arequ a langue e I 'enfant.Mirei l leMat-thieuen sanglots tout de sui te éagi"C'est ntolérable,e ne comprends asqu'on puisse aire qa à un enfantquiavai lunesi ol ievoix. . . ' .

SAINT MICHEL . NOTRE DA.MEDécrivezcette stationde RER commeétantencore oute neuve.A cause desgrèves,elleest complètement éserte,mis à part un ou deux ouvriers de laComatec ui pourraient ouloirdonnerun coup de balaiaux moments esplusincongrus.Après la sallede vente desbil lets et le passagede s tourniquets,un ongcouloir rnéde mosaiquesmo-dernes t équipéd'un apis oulantmè-ne à deux voléesd'escal iers ui des-cendent er s es profondeurs.Au bout d 'un couloir , ,onarr ivesur lsquai avec une voie de chaquecôté ; etun couloir entre les deux (av.ecdenombreuxaccès aux voies) ; au bout

du quai, un autrê accèsvers la stationde métro Saint Michel.Lorsqu'on en-tre, au début du long couloir, on peutobliquervers le métro,stationCluny aSorbonne.Le s lerroristesse cachentdans les couloirs echniques, ous lesvoies.Pour y accéder, l y a de nom-breuses rappes dans le sol, qu' i l estd'ai l leurs aci le de soulever.Les jou-eurspensent 'ai l leurs 'apercevoir equelque hoseen voyantde la lumièrevenant de ces trappes (sur le côté).Lorsqu'ondescend,on arr ive immé-diatement ans es couloirs echniquesqu i sont ba s de plafond,étroits et hu-mides.Mais l y a peu de chances ueles joueurs arr ivent lusque là car

Kampf a installé,dans leur planque,plusieurs amérasde contrôlequi luipermettent e voir tout ce qui se passedans a station.S'i l voit es PJ arriver, lessaierade les stopperdans leur élanen leur envoyant e la compagnie, ui ss' i l se voit en mauvaise osture, l es-saierad'évacuer es l ieux avec es ota-ges, n'hésitant as à en abattreun oudeux pour que les intrus restent ran-quilles. fci, il y a Kampf, Cradel, ainsi

que huit terror istes rmésd'uzi .

CHRONOLOGIEA moinsque les oueurs ' intervien-nentà un moment u un autre, oicicomment e déroulentesévénements:14 Avril : première manifeslation esterroristes17 Avri l pose des documentschez

Débutdu scénar io l lash té-Stirbois18 Avr i l :lévisé

19 Avri l : Missiononfiée ux oueurs20 Avr i l : Deuxièmemanifestat ionesterror istesvoir Dunouveau"Débutde manifestations éantesà Pa-ris et en province.21 Avr i l : Grèvegénérale ans es usi-nes et entreoris es22 Àvril : troisièmemanifestation esterror istes i ls demandent ue e calmerevienne, ous peined'exécut ion om-maired'un otagepar our.Le présidentde la Républiqueappelleau calme23 Avril : Très peu de manifestatio ns

24 Avri l : Résultats du vote : 50 %d'abstentions24,1"/ 'pour M. Le Pen5,9%de bul let ins lancs2O"/"pour le s autrescandidats le res-pect de la sciencen'est plus ce qu' i létai t ) .

UN PEUDE PIMENTPour corser e lravai ldes personnageset pour meltre un peu d'act ion, ai tesintervenir eux agents de la CIA qui

sonl sur placepour es mêmes aisonsqu'eux. ls tenleront 'abordde les ai-gui l lersur une faussepiste (en payantquelqu'unpour qu' i l fasse un faux té-moignage),de saboter quelque peuleur matér iel qui a versé un ki lo desucre dans es réservoirs ) ou mêmede les séduire parmi esdeux agents ly une emme), oul ceci pour es retar-der au maximum.Si les améi ' icainssont encoreen piste ors de I 'af f ronte-ment inal , i ls tenterontde dél ivreretrécupérer es otagespour que le prof i tde leur ibéral ion evienne leurpays.

Durant e resle de la mission, ls évi-teront 'af f ronlementirect ,et essaye-ronlde ne blesser ersonne.

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GEORGES KAMPFJB OO7

rang : Criminel Taille : 1,82 m poids 78 kg apparence bonne -points e surv ie 4 Célébri té32 F :6 D : 11 V .7 P :B l :12 Deguisement 14 ) - Electronique 5) - armes à fuir (3) -Science (8 )

CTHULHUFOR :9 CON : 13 TAI : 14 DEX : 13 APP : 12 INT : 14POU: 11 EDU 15 PV : 14baratiner 43 chimie : 52 dépl. silencieux 34 électroniqu e30 esquive : 47 linguistique 28 physique : 57 premierssoins : 47 se cacher : 31 déguisement 90 armesde poing : 25

MEGA ICUL : 16 AF F .n' 7 APP : 15 INT : 18 DEC : 16 VOL : 14EOU : 10 COM : 11 PER : 17 REF : 17 FOR : 12 VIT : 16ADA : 12 AT: 15 DF : 17baratiner : 43 camouflage: 31 chimie : 52 comédie : 90discrétion 34 électronique 30 médecine 47 lir visé : 53 tirinstincti f 48 (357magnum 4d6)Fils du FDG d'une grandemultinationale lRM), GeorgesKampl atoujours ét6 un homme d'âction,et c'est pour cene raisonque sonpère I'a chargé de nombreusesaffaires,dont celle du boeing.Sonpassé udiciaire est très lourd, mais s'il a été fiché pour de nom-breuses raisons (trafic de drogue, meurtre...) l n'a jamais passéplus de 2 heures en prison, étant touiours libéré (son père a d etrès nombreuses relations) ou même éva clé. Si les joueurscherchent dans les fichiers de la police, il s pourronty trouver esdéteilsde ses activités,et qu'il est recherchépar interpolpour unetentatived'attentatau siège d€ I'ONU (cell+.ci a été passée soussilence). Kampf a aussi la particularitéd'avoir un pouce en moins(à la main gauche),suite d'une usil lademémorable vec a ClA.Dans 'affairequ i nous intéresse,Kampf est le big boss. C'est sonpère qui lui a confié directementcette mission en met tant beau-coup de moye ns à son service. Pour cette affaire, l a commencépar se faire engager pa r la DGSE (grâce aux très nombreusesrelationsde son père) pour obtenirdes renseignements alables lls'est ensuite fait passer pour un technicien professionnelpourêtre employé par une compagnie de maintenancequi I'a ainsi

envoyé endante moisde évrierpour aire es nstallationslec-triqueset électroniquesans a nouvelle tationde RER,SaintMichel Notre-Dame.l a profitéde cet emploipouraménager(discrèt€mentiensûr) uneplanque ecrète our ui et sescom-plices vant t même près 'enlèvementlesotages sontaussi).On uia ensuite onfié n ravail e réparationans a ourdecon-trôlede I'aéroport e Roissy, ù il en a profitépourplacerun ap-pareilminuscule e son invention, ui a été la causede I'oraggmagnétiquecet appareilétait contrôlépar télécommandeeI'avion). e 14Avril l était adiodu nouvel quipage u concorde,entièrement omposéde terroristes. e 15 Avril il envoyaituncommuniquéuxministèresoncernésladéfense,' intérieurt aculture) insiqu'à 6 grandsournaux Libé, e Monde,e Figaro,I'Huma,eCanard nchainé, inute) insi u'à adio ePen. e 7avril au soir, a Dgse 'envoyat vec deux autresde ses agentsdans e bureau e Jacques tirbois oury poserès micros l ena profité ourdéposeres documentsompromettants.partirdu18avril l esten permanenceans e métro vec esotages.

JACOUESGRADELJB OO7

rang criminel taille : 1m95 poids98 kg apparence normalecicatrlcear torse pointsde survie 5 célébrité 93 F : 10 D :7 V:O P:7 l :6déguisôrnentO) conduite 5) armes à lal (12) combatàmains ues 11) pilotage10) démolition7)

CTHULHUFOR 16 CON 16 TAI : 17 DEX 11 APP 10 INT 8 POU:12 EDU 9 PV : 17 DOM +lc5chanler : 32 condrire auto : 4l ; poids lourds : 36 dépl.silencieux 35 écouter 44 gsquive 28 piloter 57 premierssoins:40 se cacher 17 déguisemÊnt66 armespoing 76maing uss 61

MEGA IAF Fn'2 GUL 14 APP 12 INT 11 PER 8 DEC 15 REF:1' l VON-: 6 FOR:20 EQU 16 VIT:20 COM 12 ADA15 AT:17 DF: 15camouflage 54 coméde : OO condlire : 70 dscrétion: 55

DossierSpécial "Mer deConÇupar "Le Cerclede Stratéqie" Java"

La campagne e JAVA :I ' invasion e I ' lndonésiepar les orcescombinéesjaponaises n 1942.

Reconst i tut ionur mer :AMIRAUTE

la défensehéroique t l af n tragiquede la lottedeI 'ABDA.

sReconst i tut ionur erre

SOUAD LEADERjouez enf in les squadsjaponais.

Reiconstitution ans lesairsAIR FORCEiDAUNTLESScombats ariens dans recieldu Pacif ique.

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piloter 57 tir visé 78 tir nstinctif 41 357magnum 4D6).JacquesGradel st connupar outes espolices ourêtre egardedu corps,chaufteur t brasdroitde Georges ampf.l I'aen effetentièrement econdédurant cette affaireet a donc lui aussiorganisées préparatifs.l a clérobé n camion 'air iquide, onloinde I'autoroute, aisce d'une açon ndétectableuiqu'il taitparfaitement!éguisé,u'il avaitune feuillede routeentièrementen règle,et que le véritable hauffeur tait igotéà ses côtés.Arrivésur I'autoroutê,l a garé son camionsur le bas-côté,installé neminuterie, n système eguidagemaginé ar Kampf,et I'a ait ouler ur unepetiteongueurusqu'à e qu'ilexplose tbloque oute 'autoroute.l s'estonsuite ccupé e fairevenirdestechniciens ui ont préparé a piste d'atterrissagemprovisée(fi lets, alises...).l n'aensuite lu squittéesotages.

TERRORlSTE.TYPEJBOO7

F:8 D:9 V:7 P:8 l :6Conduite3) - Armesà feu (10) Combat mainsnues 3) -Furtivité6)

CTHULHUFOR:13 CON 14 TAI 12 DEX 13 APP 10 INT 9 POU: 10 EDU 11 PV:13 DOM:+1d4conduire vlo .27 clépl. ilencieux39 se cacher 43 armespoing 63 uzi : 45.(dom 1d10, tirlrdou rafale)mains ues 28.

MEGA IINT 13 DEC 16 VOL 13 EQU 18 COM 10 PER 16REF 16 FOR:17 VIT 17 ADA 12 AT : 17 DF 16

camouflage49 conduire 65 discrétion 50 tir visé 73 tirinstinctit46 uz i 406).

AGENTSDE LA CIAMarkRlght

JB OO7Tdlle 1,72m Poids 68 kg Apparence bonne Points e survie6 céfébr i té ' .52 :10 D:11 V:8 P:9 | :9Déguisement6) - Plongée5) - Conduite4) - Electronique4) -Armes à feu (10) - Combatà mainsnues (5) - Science 5) -Séduction6) - Furtivité4)

CTHULHUFOR 13 CON 14 TAI : 12 DE X 14 APP 12 INT 14POU 12 EDU 12 PV 13 DO M +1d4chimie 30 conduire 29 dépl.silencieux 23 électronique

25 nager:32 physique:33pister.27 secacher:24 armespoing64 (357magnum)mains ues 40MEGAI

AFFn'2 CUL 17 INT 18 DEC 13 VOL 16 EQU 14COM 6 PER 11 REF 17 FOR 17 VIT 17 ADA 11 AT17 DF:15camoullage50 chimie 30 conduire 64 discrétion53électronique 25 nager 58 pister 72 tir visé : 69 tirinstinctif45 (357magnum4d6).

KateWoodmarkJBOO7

Taille 1,68m poids 63 kg Apparence SensationnellePointsdesurvie:8Célébr i té :58F:9 D:10 V:9 P:10 l :8Charisme5) - Cryptographie7) - Conduite4) - Evasion 7) -Armes feu 18 ) jouer 5) Combat mains ues 6)-Crocheter(5 ) Monter5) Piloter6) Séduction7)

CTHULHUFO R 14 CO N 11 TAI : 11 DEX 14 APP 18 INT 12POU:13 EDU:15 PV:12conduire 25 débattrê 43 dépla. ilencieux59 éloquence32 histoire 37 linguistique42 monter 36 piloter 42 secacher 57 crochetererrures35 armes oing 51 38auto-matique)mains ues 30

MEGAIAFFn'6 CUL 16 INT 15 APP 20 DEC 15 VOL 17EQU 12 COM 16 PER: 10 REF 18 FOR 18 VIT 15ADA 12 AT : 18 DF 17camouflage30 conduire 45 convaincre85 discrétion38piloter45 séduire91 crocheter40 tirvisé 55 tir nstincti f:36 (38automatique3d6).

LES PERSONNAGESRE.TIRESVoici espersonnagesuenous ousproposonse mettre ansles mainsde vos joueurs. Ces cinq personnages ébutants ravail-lent tous pour la police qui va ici les charger de clémêlercetteaffaireavec tact et discrétion.

Georges Sil ierPhotographe 27 ans- Franqais

FOR: 15 DEX : 17 INT : 15 IDE :75 DOM: +1D4 CON :9 APP:17 POU 9 CH A :4 5 PV : 11 TAI : 13 EDU 16 CON :80photographie 75 % Baratin 50 % Psychologie 30 % Conduite: 30 7o Ecouter : 50 % Zoologie : 40 % debatttê 40 "/ " anglais

parler : 30 7" lirelécrire : 25 lo Tir à I'arme de poing : 40 % (gmmparabellum 1d10).

Phil ippê Pit lotVlédecin égiste 32 ans- Français

FOR 8 DEX :9 INT : 16 IDE : 80 DOM :/ CON : 13 APP :10 POU:10 CHA:50 PV:13 TAI :12 EDU:17 CON:85Diagnostic 55 % pharmacie'.40 o/"psychologie 25 % traiter espoisons '. 35 "/" traiter les maladies : 5Q "/o botanique : 30 "/"premiers soins : 80 % anglais : parler : 3O "Â lirelêcril.e .20 "/ "Latin : lire/écrire .20 7o armes de poing :37 o/o 38 automatique1d8)

Jacques Credannes(secrétairede cabinetde ean Varmus)

Diplomate 25 ans - FranqaisFOR :9 DEX : 13 INT : 14 IDE : 70 DOM / CON : 12 APP :16 POU 8 CHA :40 PV : 13 TAI : 13 EDU 15 CON 75Lo i : 55 % débattre '. 50 "/ " crédits : 35 % Conduite : 30 %baratiner 35 % Linguistique 40 % psychologie 25 % éloquence: 25 % anglais parler '. 40 I" lirelécrire : 25 7o armes de poing :33 % (38 automatique 1dB)

James YeagerPolicier 28 ans - américain

FOR : 17 DEX : 17 INT : 12 ID E :6 0 DOM : +1D4 CON : 15APP :9 POU : 13 CHA :65 PV : 14 TAI : 12 EDU : 10 CON :50conduite 50 % chercher 35 % se cacher 30 % barat iner 25f" tir à I'arme de poing : 60 % (357 magnum : 1d8+1d6)écouter :45 % se cacher : 30 % franÇais parler '. 45 o/"lirelécrire .25 o/ "

premierssoins : 50 1" - loi :35 % - esquive : 50 % poing : 80 %

Patrick VenaseInformaticien 22 an s - Franqais

FOR:7 DEX:9 INT:16 IDE:80 DOM:/ CON:11 APP:13POU 8 CHA :40 PV : 1 3 TAI : 14 EDU : 19 CON 95

Calculer '. 70 % é lectronique : 50 % informatique : 85 o/o

cartographie .40 "/ " lo i '.25 o/o rccherches bibliothèque 55 %crédits : 55 % tir à I'arme de poing : 46 % (9mm parabellum1d10) nglais parler : 25 l" lirelécrire .25 o/"

MODIFICATIONS POUR L'APPEL DE CTHULHULes armee

Pas de modification articulièreen ce qu i concerne es armes.

Voici les caractéristiques e celles utiliséesdans e scénario.- Uzi :dom : 1d10 portée 40 m ;chargeur'.32 i cadence e t ir :soit 2/rd soit en rafale. En cas de tir par rafale,choisir le nombrede balles iréesen un coup :de 1 !) à 32 (tout e chargeur ).- 9mm parabellum : dom : 1d10 portée : 20m ; chargeur : I ;cadence 2/rd- 357 magnum dom : 1d8+1d6 portée 20 m ; chargeur 6 ; ca -dence : 1/rd- 38 automatique dom : 1d8 portée : 15m ; chargeur 6 ; caden-ce : 3/rd.

Les compétèncesGardez es compétencesdélà existenteset rajoutez- Informatique00 ) - Electronique00 ) - Physique 00 ) - Piloterun hélicoptère u un avion de ligneou un petit avionprivé (typeCessna) u un chasseur.

Joël Masset

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ffi #fiH[l EAlil l..ii:i:..ri::i:i:i:lJ:,1

LE POIDS DU CUBE HOLO. LE.C}\OCDT,LÀTRI.D

Cosmopolis cst une rubrique régulièrc où vous trouvcrcz au fil dcs numéros un background cohérent, dcs idécs de scénarios, dc

pcrsonneges, etc, pour tous jeux dc SF Cosmopolis, copyright GRAAL, tous droits de reproduction réscrvés y compris sur Mars.

LE CULTE DE L'OISEAU-PHENIXSur Dorz ia une nouvel le rel ig ion prend de

C'est avec un petit pincement au coeurque je vois se profi ler pa r le hublot dela navette le globe bleu pâle de Dor-zia. ma planète natale. Depuis de lon-gues années maintenant qu e je suisgrand reporter à Cosmo', je n'ai plus euI'occasion de revenir ici si ce n'est

pour de brêves périodes de temps. Etaujourdhui c'est le travail qu i motivema présence. Pour les lecteurs qu in'auraient pa s suivi les événementsdans le s précédentes éditions de Cos-mopolis, en voici un résumé :Elroen Deledjan était I'un des prin-cipaux dignitaires de I 'Egl ise Oecumè-nique sur Dorz ia. Il y a à peu près uneAnnO de cela, i l disparut pendant unedizaine de jours. Alors qu e de s recher-ches étaient en cours sur toute la pla-nète, i l réapparut subitement, procla-mant à qui voulait I 'entendre qu'i l était

mort et ressuscité, porteur du messagede I 'Oiseau-Phénix, source de toutechose, et reniant avec la dernièr e éner-gi e son ancienne croyance. Ce com-portement fut d'abord mis sur lecompte d'une quelconque expériencetraumatisant e, mais l l ,gl ise du t bientôtse rendre à l 'évidence : Deledjan per-sistait dans ses allégations de fou.Aujourdhui ces événements sommetoute mineurs on t pris une ampleurplanétaire : le culte de I'Oiseau-Phénixcompte environ deux mil l ions d'adep-tes ainsi que beaucoup de sympathi-sants et I 'Egl ise Omphal ique commen-ce sérieusement à s' inquiéter.Dés mon arrivée à Dorzia je me rendsau comptoir de la Fleur Nocturne, lerendez-vous habi tuel de la jeunesse

fortunée. Là quel nbst pas mon éton-nement de voir au moins la moi t ié descl ients aborder la tenue emblématiquedu cul te du Phénix ! Les Coqs-de-Feu,chapeau à crête vermeil, veste enqueue de pi e écarlate et maquil lagecarmin côtoient les Poules-d'O, robeIongue bouffante azur, manchons de

soie l i las et cape turquoise ; les ser-veurs sont en Faupervier, terre sienneet noi r et quelques excentr iques arbo-rent les couleurs de I 'Oiseau Solei l :

un dégradé de jaune et d'orange im-primé sur des bandes de tissu super-posées.Très vi te je me l ie avec la Poule d'OFlorina d'Arven et avec le Coq-de-FeuZoïran Zerbadjan."Mais quelle est la cause du succès

aussi soudain qu' inaltendu du culte deI'Oiseau-Phénix ?Florina : Mais c'est tel lement amusantvoyons ! Regardez un pe u ce s atours !Ne sont-i ls pas absolument choux ?

Qand je pense que c'est la tenue offi-ciel le ! Rien à voir avec les tuniquesdroi tes verts-grises de I'Eglise. Et i lfaut di re que lhistoire d'Elroen Deled-jan est charmante. Imaginez un instant!I l est mort, son âme a rencontré I 'Oi-seau-Phénix qui I 'a renvoyé sur Dorz iapour annoncer la vraie croyance : con-trai rement à ce que prétend I'Eglise

Oecumènique nous ne nous réin-carnons pas incessamment jusqu'à at -teindre Omphale, le centre du Viscère-Univers. Mais quand nous mouronsnous rejoignons le Phénix qu i nousgarde en son sein jusqu'au jour de IaResurrect ion Col lect ive : ce sera alorsun jour de grande joie ! Avouez quec'est plus attrayant qu e la perspectivede se réincarner penda nt Ie Phénix saitcombien de temps sans jamais savoirce qui va vous arr iver ! Et puis déci -dément j 'a ime beaucoup ces pet i tsmanchons."A ce moment un phal is t in (prêtred'Omphale) passe devant la "Fleur

Nocturne". Rituel lement tous lesCoqs-de-Feu se lèvent et se dressentsur leurs ergots (des éperons rougessang en forme d'ergots fixés sous lessemelles). Zoïran esquisse une chargedandinée ponctuée de petits cris aigus ;i l est hautement encouragé pa r le sPoules d'O.C'est dans la soi rée que je rencontrelârchiprêtresse Ackjartée, envoyéespécialement par Sa Sagesse e Méga-

Père Larcade XXVII pour mettre unfrein à cette situation. L'archiprêtresseest un e femme dans la force de l 'âge,au visage fin se terminant pa r un men-

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JI_J.....',.,,.'.,.1-

ton en galoche. Elle porte la tuniquevert-grise que déteste tant la Pouled O Florina d'Arven."Pensez-vous qu e la situation actuelleprésente un danger véritable ?Non, pas véri tablement. Quoique com-me vous ne I ' ignorez srirement pas, un

Phalistin a été retrouvé mort i l y adeux jours, tué par une mul t i tude depet i tes entai l les comme peuvent enprovoquer le s ergots. . .Ce qui me cha-grine en Éali té c'est qu e cet at t rai tsubit pour le culte ne repose en fait suraucune base théologique série3rse.Beaucoup de Dorzie ns y adhèrent com-me i ls adhéreraient à n' importe quelphénomène de mode.. .- I l me semble pourtant que vous (Nezobtenue la permission, à ti tre excep-tionnel, de soumettre Elroen Deledjanau détecteur de mensonge et qu e le ré-

sultat a été négatif. Son histoire seraitdonc vraie...Le détecteur n'est pas fiable à centpour cent. D'ai l leurs ce n'est pas celaqu i est important ; ce qui I 'est c'est qu ecette croyance marque une régression!"Pour f inir je suis al lée rendre une pe -t i te v is i te à mon vieux professeur desémantique philosophique, BarnabelMardoukian, non ia s tant en péleri-nage sentimental qu'avec I' intentiondbbtenir I 'av is d 'un homme compétentet objecti f."Contrai rement à ce que beaucoup degens pensent je suis convaincu que lecul te le I 'Oiseau-Phénix est une pet i terévolution. En effet I 'Egl ise Occu-mènique propose une rel igion abstraiteet austèrequi s 'adresseà I ' intel l igence,à la foi raisonnée. L'Oiseau, c'est laIiberté, c'est un concept divin non-tyrannique !"Dans la foulée de son enthousiasme, lse lève et enfi le une redingote marronréhausée de taches vert boutei l le ains iqu'un béret à plume orange. Et leMoineau Hardi Mardoukian m' inv i te

crânement à al ler goûter un verre del iqueur de Pivert .A nastasiaM'Balo

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LE POIDSDU CUBEHOLO, LECTTOCDI,LÀTRI-D

KILLGORE DICK REAPPARAIT !

Jerzy Von Vern, notre fougueux chronlqueur,éta i t présent à une soi rée peu ordlnai re sur Pal ldor .

La fête de Miguelito Lovelace étaitparfaitement réussie comme toujourset le maitre de cérémonie semblaitpart iculièrement en forme. I l faut direqu' i l a goutes les raisons d'être satis-fait . L'enregistrement holo de I 'ensem-ble de ses oeuvres, int itulé "Lovelace :perversion

baroque et décadence am-biante", se vend comme des Shabrat insaphrodisiaques lors de la saison du ru tsur Yxtel 69 et sa cote auprès du tout-Palidor et même dans I 'Oecumène est àson zénith.Alors qu e j'étais occupé à raconter marécente mésaventure sur Consolat ionavec les Joyeux Drit les (c f Cosmo' n'5) à La Jacinthe l'Hymen, Miguelitonous demanda de faire silence, I l étaitmonté sur sorLBolchoi'chord, cet ins-trument extraordinaire de son inven-t ion qu i n'est en fait qu'une scène quienregistre les variat ions de masse etles transcrit en musique. I l annonca :"Elégiade Grotesque" et, seulementvêtu dbne courte tunique blanche ser-rée à la tail le. de sandalettes montan-tes et dhne couronne de lauriers qu iceignait sa tête disproport ionnée, com-menca à danser, à s'agiter plutôt, t irantde son instrument un e polyphonie desons discordants en harmonie absolueavec sa gestuelle disgracieuse de nain,Soudainement un des murs à lbpposéde la grande salle de réception émit uncraquement puis se f issura et s'effon-dra dans un fracas épouvantable. Plu-

sieurs invités qu i étaient restés de cecôté (c'était le buffet) furent enfouissous les décombres, dont le gros Han-nibal San, e célèbre crit ique.Tout le monde se figea sur place. Alorsapparut, vêtu d\ne chemise rouge àjabots et d'un pantalon de cuir noirmoulant, guidant d'une main gantéed'une mitaine une plate-forme anti-grav et tenant de I 'autre un Fulgur, cê-lui qu e personne ne s'attendait à voirici, un revenant t Killgore Dick. Kill-gore se précipita en avant vers Migue-

lito Lovelace. Le connaissant bien etvoulant éclaircir le mystère de sadisparit ion, je me permis de I 'appeleret levai les bras dans sa direct ion. Ildut croire à une attaque car il fit feudans notre direct ion. Le Rezvanien àpédoncules dorés qui se tenait à mes

côtés, un spécimenfort rare vu

I 'ex-trème lenteur du cycle de reproductionchez cette race, émit un hoquet puis seliquéfia sur place. La Jacinthe se jeta àmon cou et me mordil la lbreil le enmurmurant : "O h ! qu e c'est excitant !"

A part ir de ce moment je dois avouerne pa s avoir suivi les événements avectoute I 'attent ion qu'on peut attendredhn correspondant de Cosmopolis. Ona beau être journaliste on n'en es t pa s

moins homme. Je suis tout de mêmeparvenu à reconstituer les faits.Kil lgore se précipite donc vers Mi -guelito en lâchant quelques coups deFulgur un peu au hasard dans la salle.Son intent ion est apparemment d'as-sassiner e pauvre Lovelace qu i en cet-

te occasion réagit à un e vitesse stupé-f iante : i l saute à bas du bolchoïchordet plonge dans la forêt de jambes deses nvités. Dans la confusion qu i s'en-sui t aussi b ien Miguel i to que Ki l lgoreDick réussissent à s'éclipser.Cet incident qui anime un rien la vi eart ist ique et mondaine de Palidor com-porte cependant de nombreux aspectstroublants. Tout d'abord qu'en est-i lde Kil lgore Dick ? On se souvient quece grand musicien, le maitre du vibro-chord, avait disparu dans des circons-tances inexpliquées il y a de cela cinqmois (c f Cosmo' n' l) . Au cours deI 'enquête que j 'avais mené, j 'avais dé-couvert comme seul indice dans so nstudio dévasté un e main cybernétiquepart iellement fondue. Or Kil lgoreréapparait aujourdhui, alors que toutesles recherches pour le ret rouveravaient ét é vaines, armé d'un Fulgur,dont , la possession et le maniementsont s t r ic tement interdi ts et qu' i l estterr iblement ardu de se procurer, mê -me par des f i l l ières "paral lè les". Peur-on rapprocher ce fait de I 'attaque quieu t l ieu voic i un mois d'un dépôt d 'ar-mes important du CRIC qu i contenait

sûrement - i l es t raisonnable de lecroire - de s Fulgurs ?Et qu e vient faire Miguelito Lovelacedans cette affaire ? Il est de notoriétépublique qu'i l est le principal r ival deKi l lgore Dick et qu e les deux hommesne s 'a iment guère. Int r igué, j 'a i ef -fectué quelques recherches sur le nainet je me suis aperqu que nous ne sa-v ions st r ic tement r ien de son passé. lest apparu sur la scène publique dePalidor deux ans après Dick avec lesuccès qu e nous savons. Or depuis unesemaine qu e ces événements ont eu

l ieu, i l a lu i aussi d isparu.Nu l doute qu e toute cette affaire recèleun mystère passionnant et qu e ce sdeux personnagçs on t une ou des per-sonnal i tés plus "étof fées" qu' i l n 'y pa-rait . . . mais n'est-ce pa s normal pour degrands art istes ?

lerzy Von Vern

POUR REUSSIR. APPRENEZ A CONTROLER VOTRE DESTINEE

Vous êtes-vous déjà demandé comment " i ls" réussissent ? Pourquoi " i ls" con-naissent gloire et fortune ? Non ce n'est pas un e quelconque fatalité qu i guide ledest in des êt res pensants,ni même la progression vers Omphale !C'est vous etvous seul qu i êtes responsable de ce que vous deviendrez !Le secret est tout s imple : i l faut devenir maî t re de sa destinée. Mais cela ne sefait pa s tout seul. Dans le l ivre cle 'éminent psycho-patho-socio-gogologiste Dr

Ebernard Roué

"Comment devenir malt re de sa dest inée"vous découvrirez qu e le dest in est en réalité une donnée scient if ique et vousapprendrez, grâce à la méthode Roué, à le dir iger pa r la seule force de votrevolonté.

L ab orat oire s Z o et rop e, G u c h P anet, Frang es, 4 5@# 4 7 .

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,l':,:,:,:,l,l,l/

MODE D'EMPLOIComme l est notoireque les prati-quantsde jeu de rôle ont un quotientintellectuel upérieur, u la quantitéincroyablee règles ingurgiter,a vaêtre ourt.Vous choisissez armi les introduc-t ions roposéeselle uicol le e mieuxà I'environnementes P.J.et vous aprésentez u trouble-fête. elon lesactions qu'il entreprend, voussélectionneze résultat déquat.Unefois la situation ien en main, voustrouvez a conséquencenale ui vousconvienle mieux.Et hop,unepassemagique, ne pincéede poudredeperlimpimpin t vous voilà revenuàvotre cénario riginal.Pas besoind'un dessin,vous aurezcompris 'utilité e I'En-Cas pa s deperte e emps, asdecassure ans erythme, ousdeveneze petitgénie eI'improvisationt lous vos oueursnevousen aimerontue plus.Ca va leschevil les

INTRODUCTIONLa situation e départ st a suivantealorsque es aventurierson ten pleinmilieu d'une aventurepassionnante,voilà-t'y-pasue e voleur e la bandese met en tête de soulager n bour-geois esa bourse iengarnie.

INTRON' 1 : Dans a salleprincipaled'uneauberge,un bourgeoisemblemieux abillé ue esautres lients. abourse I'airbiengarnie t pendà saceinture. ne emmeest assise n fa-ce de uiet 'écoute vecattention.c-coudéau comploir , n jeunehommeobservee couple. l est assezdiscretet eP.J.ne 'apas emarqué.

INTRON' 2 : Dans a rue où se rouvele P.J.,un bourgeois l son épousedéambulent.a rue est animéemaismalgré out, e coup semble aisable.De outesaçon, a bourse emblero ppleine our 'ignorer. on oinde à, unjeune garqon environ17 à 18 ans)observea bourgeoiserâceau refletdansunevitrine. e P.J.ne I' apas vucar il se confond vecn'importe ue lpassant.

INTRON' 3 : Dans e salon 'unemal-son, le P.J.altend uelque hose quidépend e la raison e sa présence).Le mobilier st beau et les bibelotssemblent voirde la valeur chandelieren argent, as eprécieux, tatuette,a-

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Dans a sérieGRAAL vous aide, votre magazineavori vousoffre ce mois-ci apremièred'une série d'Aides de eu : Destinéà aider lesmeneursde eu (MJ)pris au dépourvupar des oueurs trop entreprenants, et En-Casdevraitvouspermettrede résoudre certaines situations typiques.Et cela, sans truffer laconversation e Euh, Ben, Attends... t autressymptomes eparalysievocale.A incluredans votre scénarioarnoureusementravaillé, l êvitera e sabotage eIa part des méchantsPJ ; du genrede ceux qui tiennentà tout prix à convertirdes nfidèles,à piquer la bourse d'un passant, négocierun achat, à construiredespiègessophistiqués t autres mprovisationse même onneau.Comprenons-nousien L'En-Casn'estpasdestinéà supprimerce qui faitd'unjeu de rôle un JdR : le role- playing ! (en françaisdans le texte l). ll est là pourvousaiderà nepas ralentir apartieou une action.

bleau, collectionde médailles...) an sla piècevois ine,un jeunehomme,ha-bil lé en laquais,surveil le a pièce parun trou spécialement ménagédans acloison. Le P.J. entend le s pa s de spropriétaires e rapprocher. l a envi-ron une minute pour agir. lci le je t de

pick-pockel eprésente a chancequ'ale propriétaire es l ieuxde constater adisparitiond'un bibelot à son entréedans la pièce. Vous pouvez mettrs unmalus au pourcentage u voleur selonce gu' i lvo le une pet i temédai l le u untableaude 150x 180cm pa r exemple.

INTRON' 4 : Sur un navi re en hautemer, un marchantest accoudéau bas-tingage. Sa bourse bat son flanc aurythmede la houle.L'équipage aqueà ses occupationssauf un jeune gar-çon qui tai l leun boutde bois,assissurune caisse. l observe e marchand ladérobée.Bien sûr, le P.J. ne lui prêtepa s allention.N.B. l est stupidede commetlreun volsur un naviredont on ne peut s'échap-pe r ; tenez-encomptepour la suite.

INTRO N' 5 : Sur la place du marchéd'un bourg, un not ablediscuteavec unartisan. Sa bourse est vraiment troplenlante.L'épouseou la maîtressedunotableadmire a marchandise. a fou-le es t assez clairseméeet le P.J. n' apas remarqué n jeunehommequi re-garde e couplede notables.

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ACTIONTirez le pickpocketdu P.J. Notez aréussiteou l'échecet choisissezeRESULTAT. ous pouvezaussi irerun autre Pickpocketpar rapport aujeunehomme.Celavous aiderapourchoisir a réaction armi ellespropo-sées.

Pickpocket réusslRESULTAT ' 1 : une ois éloigné,e

P.J.examine onbutin la bourse on-t ient10P.O,9 P.A, P.C,10P.B enor, argent,cuivre et bronze.)ainsiqu'unegsmmed'unevaleurapproxi-mative e 1000P.O.

RESULTAT ' 2 : Le volsura réussidérober n écrincontenant negrossepierre précieuse,Hélas,celle-ci estfausse t nevautque5 P.O.Mais l esttoujours ossible e la relilerà quel-qu'und'autre; ll esemble aloir2000P.O. c'estbeau e rêve )

RESULTAT ' 3 : Dans a bourse,l ya l'équivalente 25 P.O.en monnaietotalementtrangère u voleur piècesen étoi les, ubiques,r iangulaires. . . )De plus, elles sont gravées e sym-boles ncompréhensibles.eu lvous, eMJ ,pouvez ir ed'oùelles iennent.

le coingauche, ne âchebrune dusang?) témoigne e la valeurde cedocument.Mais 'estpeut-ôtre ne âchede café,allez avoir

RESULTAT ' 6 : Dans a bourse,eP.J. la surprise e rouver P. Oainsiqu'un flacon rempli d'eau (SweetWatêren ait.)Uneautrepetite oursede cuir contient nedizaine e graines

inconnues.Si on arrose negraine ve c e liquidedu flacon unegoutte uffil)un saulepleureur ousseranquelquesecon-des.N.B.Attention, i la bourse ombeparterre, e bourgeoist e P.J isquent ese rouv€r ansun charmant etitbos-quetde saules leureurs.

Notez ien e contenu e la bourse uce qu'a pu dérobere P.J.Vouspour-rcz eî avoirbesoinpour es résultatssuivants.

Plckpocket ratéRESULTAT ' 7 : Le bourgeois urleau voleur.Mais es éventuelsémoins,devant 'airdéterminé u PJ préfèrentne pa s intervenir.e PJ peuts'enfuirmais ans a bourse.

RESULTAT ' 9: Le bourgeoisaisitamaindu P.Jet uiglisse I'oreille"Tabourse u e hurle ".Au P.J. e choi-sir. S'il donnesa bourse, ucunpro-blème. inon oir ésultat ' 8.

RESULTAT ' 10 Un émoin vu latentative e vol et il se etteau secoursdu bourgeois. élas e dernier roitàun complice u voleuret commencsse battreavecson sauveteur. 'autres

témoins roient a mêmechoseet lepauvreypeest submergéar a oule.Le P.J peut s'enfuirmais l n'a que2O"/" e chances e récupérerabour-se dans aconf sion.

RESULTAT ' 11 La victime 'accro-che désespérément sa bourse.Aforced'être iraillé,e cui r finitpa r serompre t le contenu e répand ur esol.Le sgensautour, ttirés ar a rixe,se retrouventquatre attes.N.B. Attention ux objets rag iles uipeuvent tredans abourse.

RESULTAT ' 12 : Le bourgeois ortunedague 5%d'êtremagique) t es-saye de "planter' e P.J. Un combats'ensuit ,nterrompuar la mil iceaubout e 1d6minutes.

RESULTATN. 13 : SILENCEDEMORT. e bourgeoissten ait e maî-tre de la guilde ocale es voleurs oudesassassinsour ireun peuplus ).i l saisit a maindu voleur P.J)et . . .Détermineza réaction.Selon e ré-sultat,e P.Ja de grosgrosproblèmes

ou il est embauchéde orce)dans aGuilde.

RESULTATN' 14 : Le bourgeois efait ienpourempêchere P.J. es'en-fuir avec a bourse.Maisau bout dequelquesmètresde fuite, el le luiéchappedes mains.Elle es t en faitattachée ar unechaînettefineet so -l idebiensûr ! ) à la ceinture u bour-geors.

REACTIONS DU JEUNE HOM.

MES'i la vu quelque hose eulement.i -no n l n'intervientas .REACTION '1 Le eune omme stmembre e a Guilde esVoleurs.l nedit rien maissuit le P.J. Plus ard, lprendcontactavec lui et le félicite.Mais l lui réclame ussi a Taxe deslndépendantsde 5 à 30% du butinvoir ontenu e abourse lushaut) .

REACTION' 2 : Le eune omme stle f i lsde la vict ime.l accourt I 'aideen cr iant au voleur " à pleins ou-

mons.

RESULTAT ' 4 : LeP.J.a récupéréPOainsi u'un eudedésà 4, 6, 8, 10,12 el 20 faces.Et unepetite tatuettede 25 mm en plomb-étain einte, e-présentante P.J. (Bizarre, ous netrouvez as ?l) Suggest ion ce quiarrive la statuette rrive u P.J. Hor-rible, ousne rouvez as?)

RESULTAT ' 5 : En plus de 1d10pièces 'or, l y a ce qui pourrait ien

êtreun planmenant un trésor.Dans

RESULTATN' 8 : Le bourgeoishurleau voleuret ajoute"5 0 pièces d'or à qu i me ramènerasatête " .Le s éventuels émoins se jettent au xtroussesdu P.J. Celu i -c i era i t mieuxde fu i r e t de se fa i re oubl ier .Sans labourse, v idemment.N.B. : Dans les jours qui suivent,onoourra découvr i rau fond de ruel lessombresquelques adavres ans ête.

(50 P.O.c 'est50 P.O.!)

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REACTION ' 3 : l l y a quelquesjours, e bourgeois prêtéun esommed'argent u jeunehomme.Comme edernier vu le voleur, l va uiproposerde désignere P.J. ontre nnulationesa dette 10P.O).Compareza detteetle contenu e la boursepour a déci-siondu bourgeois.

REACTION ' 4 : Comme n 1, e eu -ne hommeest membre e la Guilde.Après e vol, l suit e P.J.puis,aprèsavoir epérer on pointde chute, l va

prévenir a Guildede la présence nvil le 'un ranc-t ireuron- inscr it .

REACTION ' 5 : La femmedu bour-geoisa un amant le jeunehomme.Celui-ci st ràs content e ce qui ar -r iveau mari. ussi,l nedit ienà per-sonneet continue dévorer esyeuxsa maîtresse.

REACTION ' 6 : Le bourgeoisst unescrocqui a ruiné e pèredu jeunehomme l y a un an.En voyante vol, lne dit r ienet quand a mil ice rr ive,l

crie "ll es t partipar à, c'est un grandchauve !" en indiquant a directioncontrairecelle u'àpr ise e P.J.N.B.Si le PJ est un grand hauve, ejeune omme arlera 'unpet it arbu.

REACTION ' 7 : Le eunehomme stle gardedu corps du bourgeoi s. èsque le vol intervient ,l suit e P.J etessaye e I'assommerou rrécupérerla b ourse. l ne veutpas uer e P.J etne veut pas faire un s candale ublic.Son maîtredésirant, our des raisonsqu i lui sont propres, esler le plus

discret ossible.

REACTION N' 8 : Pendant e vol, lejeune homme court prévenir la plusproche patrouil lede miliciens. l leurfait une descriptionassez précise duP.J et ensemble, ls reviennent ur lelieudu vol. Si le P.J.est encoredans ecoin au bout de 1d8 minutes, i l seheurteraà la milice.Sinonpa s de pro-blèmes mais si pu s tard le P.J croiseun epatrouil le,l y a unechanceque cssoit a même.

LES CONSEQUENCES

Une fois le v ol effectué et le résultatappliqué, e P.J doit se sentir ranquil le.Mais voler c'est pa s beau" (air connu)alors, il reste encore à gérer laconséquence finale de cette vilaineaction.Choisissez-la n fonctionde cequ i est arrivéou de votre "feeling".

CONSEQUENCEN' 1 : Arrêté pa r lafoulequ i le traîne et qui I'entraî e (au-tre air connu), le PJ est remis auxautorités. ll sst relâché au bout dedeux jours grâce à la caution morale

d 'un ami nf luent. h ! la corrupt ion.. .

CONSEQUENCEN' 2 : Après unebrève bagarre, es compagnons u P.Jarrivent à la rescousseet lont fuir lafoule. Laissant e P.J avec quelquesbleus.

CONSEOUENCE ' 3 : Arrêtéet jugéen quelquesheures(le bourgeois strancunier et a des relations), e P.J.subit a peineréservéeaux voleurs lamain ranchée.

CONSEQUENCEN' 4 : Après avoir

quitté e lieu du vol, le P.J. retrouveses compa gnons. 'est alorsque lamilice eur ombe essus.

CONSEQUENCE' 5 : La guilde esvoleursocale nvoie n émissaireu-prèsdu P.J. d'unepuissance quiva-lente celui-ci). et ambassadeur"uitientà peu prèsce lang age "Tu parsou tu meurs!" u " tu payes30% deton but inou lu meurs ' ou encore

"bienvenu notrenouveauollègue.. .Comment, on ? Mais u n'aspa s lechoixmon onhomme".

CONSEQUENCE' 6 : Le quart ieruP.J est bouclé, a milicea le signale-mentdu voleuret el le oui l lemaisonpar maison. e P.J.n' apas beaucoupde tempspour s'enfuir.Prévoyez e-pendantune échappatoireou r lu i ;par exemple 'aubergisteui, si on lepaye grassem€nt,uvre un passagequi mène uxégouts.

CONSEOUENCE' 7 : Rienn'arriveimmédiatementai sun peu plus ard,le bourgeois ui a été volé se lrouveêtreun PNJ mportantansvotre cé-nar io.DUR )

CONCLUSION

Voilà,'espère ue vouspourrêz ousdébrouillervecça .J'aivolontairementomispleins e détailsmais e vous aitconfance pour combler les vides.Vous pouvezaussichanger es pro-fessions,es sexeset lesâges.Après

tout,cet En-Cas st à pouraider, onpour brider es joueurs.De plus, lamagie n est abs€nte ou rdes raisonsde simplifcation mais vous pouvezI'ajouter i le coeurvousen dit. Vousconstaterez ussique certaines on-séquences ont incompatiblesve ccertainsésultats tque certainsésul-tats ne peuventaller avec cerlainesintroductions.lorsévitez es bavuresel faites reuve e bonsens.Unedernière hose pour es oueursnon-meneurse jeu qui auraientutout ceci, c'est dommage ou r vous

car votre MJ peut en tirer 3920 en-tatives e voldifférentes.A bientôt avecLa Conversion es lnfi-dèles.

Bruno Llgonie

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JEU D'HISTOIRE AVEC FIGURINES

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3FE5êJ-fr

ESr=î,

Eld#i?

ce scénarioduo ( Maitrede Jeu et un Joueur)est prévu pour êtrejoué avec les règles d'AD&D, de Légendesde ta Table Ronde ouRuneQuest .vous pouvez jouer t 'un de vos personnages u bienincarnerHurl igan, 'aventur ier ré- t i rédécr i tp lus oin.

LE S HEROSSO'Vr TOUJOURSsEUts...

C'est une alfaire entendue Les rela-tions entre joueurs contibuent pourune bonnepart à animer a partie.Maisnousaimonsaussique e fuhîtrede eunous prenne à part et s'occupe ex-clusivement e nous.VoicipourquoiGraalproposeà ses ec-teurs une série daventuresduo pourun oueur et un Maltrede jeu: Cesmo-dulessont adaptés ttois systèmes if-

férents AD&D, RuneQuest t la TableBonde. Si n'importe quel personnryepeut les vivre, nous vous recomman-dons vivementHurligan, ont es carac-téristiques igurenten encadré.Hurliganest un lils & bonne amille quia connu bien des vissicitudeset setrouveactuellementrivé de son itreetde sa fortune.Mais l estadroit, usé,etne se laissepas facilement battreparI'advershéLa Dernière Chance,paru dans Graaln' 3 opposeHurliganaux assassins eIa Guildede Strân.La confrontationnetoume pasà sonavantage t notre hé-

ros doit luir la ville sur un vaisseaucommandépar un capitainedune rareincompétence.Un homme sur un radeau, paru dansGraal n' 4, débute par le naulrage dunavire. Hurligan dérive sur une embar-cationde îortuneusqu'auxsolitudes eI'Océan sans Rivage. ll connait les af-lres & la laimet de a soif.Aprèsquel-ques démêlés avec un pélican noir, etune brève escalesur le ventredu géantMangou,Hurligan tinit par aborder surune lle hospitalière.Atfaibli par cesépreuves, l passe un mois dans unsommeilcomateux, ntrecoupé e brè-

ves périodesde lucidité. Nous e re-trouvonsdans ce numéro de Graalpourun nouvelépisodede sesaventures.

NAUFRAGE AU PARADISA la sui te d'un naufrage, e PJ a étérecuei l l i ar les ndigènes e l ' î le Ton-ga-Tonga. l a la chance d'être soignépar la bel le Shu Su, qui le nourr i tdepuréede f rui t et de lai tde coco usqu'àson complet établissement.Le scénar io ommenceau momentoi lle personnage ait ses premiers pashors de la hutte de sa protectr iceetdécouvreson nouvelenvironnement.Tonga-Tonga st un petit paradis l ' î le

est entouréed'un réci f de corai l oueles requins e franchissentamais.El lejouit d'un climat déal,ses orêts off entune grandevariété de fruits el on n'ytrouvg ni carnassiers, i serpentsveni-meux.Trois pics verdoyantss'élèventà I 'estde l î le.De eurssommets, n découvreun plateau situé plus au nord et encontrebas. l est défendupa r de hautesfalaisesdu côté de la terre, mais s' in-cline en pentedouce vers la mer. Lesindigènes n ignorent 'existence ar ils

s'éloignentarement e leur vi l lage. lspréfèrent rester allongés devant leurhutteel contempleres eux de lumièresur eseauxcalmesdu lagon.Le s habitants e Tonga-Tonga e con-naissentni la maladie, i la souff ance.l ls ignorent e sens des mots "vol","meurtre", t ravai l" , ef for t" , "devoir" .Comme ils n'éprouvent as le besoinde faire de s projetsni d'évoquer eurssouvenirs, ls emploient arement e fu-tur et le passé.Pour se nourr i r , l suf l i t aux indigènesde cueil l irdes fruits ou de traire es va-

ches sauvagesqui paissentdans lesclair ières.Elles se laissentapprochersanscraintecar les indigènes e chas-

sentpas.L'arr ivéedu PJ va délruirecet équil ibreidyl l ique.Venu du monde extér ieur, lapporteavec lui les germesde la des-truction,de la discordeet de la morl.Dans un premier emps, es indigènesne s'en aperqoivent as. l ls accueil lentchaleureusement le personnage, etadoptentavec enthousiasmeoutes esinnovat ionsu' i lpropose.

LE VILLAGE(les numérosrenvoientau plan)1 - Hutte de Shu su, la belle ndigènequ i a soigné e PJ. En le voyant s'é-loignerde sa case et parlerà d'autresf i l les,el le découvreun sent iment ou-veau : la jalousie.Le PJ devra subirdes scènesde plusen pusviolentes.2 - Champ de tir à I'arc : les indigènesne visentpas de ciblesmaischerchentà t i rer le plus loin possible. eurs lè-ches sont de simplesbaguettes e boissans empennage.Le PJ est invité à

part ic iperà un concours.S' i l a I ' idéed'empenner es f lèches, l le remportehaut a main.Les vil lageoismitentaus-sitôt son exemple ils se trouverontenpossession 'armes redoutables uandlespremières isputes clateront.3 - Hutte de Manaké, e musicien.Ma -naké ne sai t pas jouer de musiquerythmée : i l interprètedes mélodieslangoureuses evantun publ ic mol le-ment al longésur I 'herbe.Manaké n-siste pour que le PJ chante un air deson pays. Même si le PJ ne connaitr ienà la musique, es ndigènesui ont

un tr iomphe ce succèss'expl ique arle rythmeque l 'étrangermet dans sachanson. Manaké ne pardonnera a-

gE

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i 'nais u PJ de I'avoirhumiliéet se ven-geraà la première ccasion.4 - L'arbre sacré : il porte dans sescranchesune cabaneoù es t conservéle trésordu village un coffrede marinrenfermant eu x poignards,un e épée,un jeu de dé et de vieux vêtements.Les ndigènes imeraient avoirà quoiservent es objets. ls en offrentun auPJ s'il satisfait eur curiosité.Mais si le

cersonnageeur demanded'où vient ecoffre, ils haussent es épaul es avecindi f férence"De a mer,sansdoute " .Le PJ n 'en i rera iende plus.-> - Hutte d'Othlum. Elle est entouréed'orangers, e manguiers, e pample-moussiers,et autres arbres aux lruitssavoureux.Othlum presse leurs juspour aireun mélange u' i lser t aux v i l -lageoispendant es fêtes. ll demandeau PJ de I'aiderà jeter une callebassedont le jus s 'est gâté. A I 'odeurquis'en dégage, e PJ reconnaitun alcoolde première ual i té.S' i l le goûte,Oth-

lum ' imite t t rouve e breuvage xcel-lent . l inv i te out e v i l lage t la ournées'achèveen beuverie.Si le PJ a expliquéaux indigènes 'usa-ge des objets du coffre, ils se lancentdansune part iede dé, qui dégénère nnxe.6 - Huttede Telno: Telno voudraitem -pêcher les vaches sauvagesde venirbrouterses massi fsde f leurs.Si le PJlu i consei l le 'é leverun mur, l se metau travailavec ardeur.Bientôt, haquevillageoisveut construire son enclos.On se dispute au sujet des limites et

I'arbitrage u PJ est sollicité.Ce der-n ier aura beau fa i re, l ne pourraqueretarder ' instant ù les indigènes nviendront ux mains.7 - Arbre à fer déraciné : Les villageoisont oubl iédansquel les irconstanceslest tombé. l ls ignorentégalement uihabitait la hute abandonnéequ i sedressenon oinde là.- Cabaned'Huan Sua : à l'écart du vil-lagevi t une femme nomméeHan Sua.Si le PJ longe e rivagevers I'est, l l at rouvera ccupéeà chasser escrabes

avec un bâtonpointu.

C'est lapre-

mière ois qu' i l vo i t ce genre d'out i lsentre es mainsd'un ndigène. an Suan'est pas très inte l l igente,mais e l leseule peut apprendreau PJ I'histoired 'un naufragé ui I 'a précédé ur l ' î le .Si le personnagea mel en conf iance,el le lu i d i t spontanément "Hier , unhommecomme oi est au v i l lageavecmoi. l m'apprend tai l ler e bâtonpourla chasseau crabe".Hier , e lapeuts igni f iera vei l le u c inqans auoaravant . . .e P J n'a aucun mo-yen de le savoirmais l peut apprendre

d'autresdétai ls L 'homme dont par leHan Sua est un naufragé u'e l lea re-cuei l l i e t soigné. A peine rétabl i , e

malheureuxa été emporté par "unhomme brillant venu de pa r là" (el lemontre le no rd d'un geste vague). Lenaufragé 'est réfugiéau sommel d'unarbreà fer , mais l 'homme r i l lant" , u iest très grand, rè s fort, a déraciné 'ar-bre puis s 'en est a l lé avec sa v ict imesous e bras.Restéeseule,Han Sua a qui t té e v i l -lage, car el le n 'est p lus comme les

autresdepuisqu"el lea connu

e nau-fragé ; elle aime percer la carapacedes crabes et foui l ler eur chair mol leavec son bâtonpointu"Cet "homme br i l lanlqui marcheavecle brui tde pincede crabe' (uncl iquet ismétal l ique) sl un golem d'acier . l apour mission e capturer es ntrusquiper turbent 'équi l ibrede l ' î e . Nousverrons plus lo in oùr i l demeure, etpourquoi l ne s 'est pas encoremani-festépour neutra l isere PJ.Quant aux vi l lageois,ls ont complè-tementoubl ié e naufragé,a venue du

Golem, et jusqu'à I 'ex istenced'HanSua.

LA MORT EN MARCHE

Un personnageentreprenant ongeravi te à qui t ter e v i l lagepour explorerl ' î le . Maiss ' i l s 'é lo igne lusd'une heu-re, les indigènespartent à sa recher-che pour le suppl ierde revenir i l seproduitdes événements raveset le PJsembleêtre e seul hommecapable 'yfaire ace.Pour a première ois dans 'h isto i re e

l ' î le , un indigène st mort avant e ter-me de son âge. Le PJ en est respon-sable,même s ' i l ne le sai t pas. Si parextraordinairel n 'a provoqué,directe-ment ou indirectement, i meurt re,n iaccidentmortel, a catastrophe e pro-duit cependant car le personnageaintrodui t ur l ' î le le v i rus de la gr ippe.Les ndigènes ont rès vulnérables la

maladie deux ours après e début duscénar io, n v i l lageois e met à tous-ser, grelotter, et meurt au bout d'unD20 heuresd'agonie. i le personnagene pense pas à isoler les malades,l 'épidémie mporte e t iersde la popu-lat ion n quelquesours.Dès la premièremort et quel le qu 'ensoit la cause (maladie,meurtreou ac-cident), de violents conflits éclatent.

Le svillageois

se di sputent a h utte etles possessions u défunt. l s se divi-sent en fact ions rivales, a plus nom-breuse demandant u PJ de se met lreà sa ête.

Le personnage eut aci lement l iminerses adv ersaires : il lui suflit d'ap-

prendreà ses partisans fabriquer esépieux, gourdins et boucl iers.C'estaprèsavoirpris le pouvoirqu'il affrontede réel les i f f icu l tés le c l imatde l ' î lese dégrade, la faune et la flore dé-génèrent .Des plu ies orrent ie l les 'a-battent sur le vill age.Les troncs d'ar-bres se boursouf lent ,es f ru i ts pren-nent des couleursmalsaines t empoi-sonnentceux qu i les mangent. es va-ches sauvages ' enfuient è s qu'on esapproche. l n'est pas questionde pê -cher, car le lagon est envahi pa r de srequins t des murènes.

Pendant e temps,vols et meurtres emult ip l ient u v i l lage. our maintenir nsemblant 'ordre, e PJ doi tchât ierdu-rement es coupables. a popular i té nsouff e. Le s indigènes regrettent letemps passéet admettent rogressive-ment I ' idéeque l 'ét ranger st respon-sablede tous eursmaux.Quelquesn-solences, quelques conversat ions

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brusquement nterrompues oivent ai-re comprendreau PJ qu'une sédit ionse prépare. l lu i faut qui t terprécipi ta-ment le vil lage pour ne pas être as-sassiné.Les indigènes ui donnent achasse,mais e brui t de leursdisputesannonce leur approche. De plus, lapoursuites'interromptà la tombée dela nuit, car avec les premiers crimesest venu la crainte des fantômeset de

I'obscurité.

Shu Su, elle, ne se laisse pas arrêterpar les ténèbres et part seule à lâ re -cherchedu personnage.Elle se souvient avec nostalgie dutemps où elle le soignait.Pour que re -viennent es jours heureux, l le essai-era de le blessergravement en le fai-sant tomber dans un ravin, par exem-ple, ou en lui br isant es jambesd'uncoup de bâtonbienappl iqué.

La dégénérescence e la forêt est cau-sée par la présencedu personnage url ' î le. Dès e t roisièmeour du scénar io,les hautes ûtaiesse sont changéesenjungle impénétrable.Des lézards at-teints de gigantismese vautrenl dansles fondrières.Les vaches sauvages,harceléespar les taons, chargent lepersonnage ans être provoquées.Ce -lui-cidoit se rélugierdans es arbresoù rle guettenld'autresdangers : les op-possums qui jouaientdans les bran-ches sont devenusde léroces carnas-siersaussigrosque des éopards.

La seule zone épargnéepar le mal estla presqu'î lenord oùr 'élève e plateau.Le PJ peut y accéder par deux che-mins- La mer : impossible e t raverser lanage, a mer esl infestée e requins. epersonnage oit mettreà l 'eau un lroncd'arbre déraciné et pagayer vers lapresqu' îe.- Une alaisehautede soixantemètres:le PJ a deux chances sur trois d'être

repéré pa r une tr ibu de singes carni-voresqui ont établi eur repaire ur unecorniche.Ce s primates n'hésitentpa s à s'éloi-gner de la falaisepour chassersur toutle terr i toire e l ' î le. Si au bout d 'un D8heures, e personnage 'a oujourspa strouvé e plateau, l est attaquépa r unsinge.La bête poussedes hur lementsrauquespour appelerses congénères.

Après une brève poursuite, e PJ estcapturévivant et emmené sur la cor-nichepour y être dévoré.Le fest in va commencerquand I ' in-f luence nélastedu PJ pousse les sin-ge s à se disputerpour savoirqui arra-chera e premiermorceau.Laissésanssurveil lance,e personnage eu t gravirles dix mètresde paroiqui le séparentdu plateau.Les singes ne I 'y suivrontpas.

LE PLATEAULe plateau est couvert d'un tapis degazon ra s qui s'enfoncesous le pied.Aucune bête léroce n'est en vue. LePJ reprend es espritset s'avance ru -demmentvers une fai l le qui s 'ouvredans e sol commeune plaiebéante. lpénètredans une vasle caverne.Dou-ze miroirssont accrochéssu r la paroide gauche.Au centreest instal lée neétrangemachine un cristal rougeâtrede forme octaédrique eposedans unecuve de cr istal empl ie u t iersd'un l i -

quide lranslucide.Un entrelacde f i lsdorés,argentés t cuivrés elie a cuveà deux blocs hérissésde tiges et à unepetitearmoirede boisvernis.Le PJ se trouveen ace de la plusbel leréalisation u magicienFaldelune Unemachinedestinée à préserverTonga-Tongadu mal et à assurerà ses habi-tanlsun bonheur ansmélange.Mais Faldeluneest mort de vieil lessedansson lointainmanoir,ei la machine

1a

s'est arrêtée aute d'entretien.En ouvran t I'armoire, e PJ aperqoitdeux leviers, un volant et un curseur,le s levierset le curseur sont bloqués.Si le PJ tourne le volant, e niveauduliquidemontedans a cuve, e cristalsemet à flamboyer, les douze miroirss'éclairent t semblents'ouvrircommedes fenêtres donnant sur dilférenlespartiesde l ' î le : jungle, epèredes sin-

ges,vi l lage.. .La machine de Faldelune ient de semettre en marche.

Dès lors, leviers et curseur peuventêtre actionnés.- Si le PJ abaisse e levierde gauche,un pan de paroi basculeau fond de lacaverne, évélantun escalierqu i s'en-fonce sous e plateau.- Le levier de droite ouvre une alcôveoù repose un golem d'acier, créatureterrif iante, autede trois mètres,capa-ble de sectionner un pil ier de granitentre se s machoires.Mais le ,monstrereste inerte aussi longtemps qu e lecurseur n'est pas poussé au troisièmecran.- Le curseur règle e niveaud'act iv i téde la machine. l peut être déplacédetrois crans vers la gaucheà partirde la

posi t ion repos".1" cran : les nuagesse dissipentet lesolei lQr i l le ur ' î e.2 ' cran: les requins uientvers e lar-ge, les animaux et la végétation e-prennenteuraspectnormal.3' cran : le calme revientdans e vil la-ge dévasté. Les survivants,hagards,semblent 'évei l ler 'un mauvais ève.Maispour les PJ, ' lecauchemard om-mence cet leposi t ion u curseur om-mandeégalement 'él imination es élé-ments pertubateurs,à savoir le nau-tragê.Le golem d'acier s'évei l le si la portede son alcôveest fermée, l la délonce)et marchevers le personnage our leréduire n chairà pâté.Si le levier de gauche est abaissé, ePJ peut s'enf i r par I 'escal ier ui con-duit vers un port souterrain. n vais-seau d'acajoumassify est ancré.Deuxroues à aubes en lorme de cage lan-quent e châteauarr ière chacune en-lerme un gnome aquat ique la peausquameuse t f r ippée. ls accuei l lentePJ avecde oyeux "Bonjour apitaine!

larguons es amarres nous sommespleinsd'enthousiasmet de vigueur "Les gnomesse mettentà galoperdansleurs cages, entrainant es pales de s

SJ-t--l-Ir-

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rouesà aubesqui propulsenl e vais-seau. Le naviresui t un tunnel et dé-bouche sur I 'océan.Mais à un k i lo-mètre de la côte, les deux "moteurs"

s'arrêtent rutalement le syndicatdesgnomesdu navirevient de décréter agrève l l imi tée.ls revendiquent oublerat ion de mer luche (jus de poissoncoupé à I 'a lcool e bois, rès pr isé parles gnomes aquat iques) , ins i qu 'uneoause outes es heureset I 'ouver turede leurs cages.Pendant e temps, levaisseaudér ive en direct iondu réci f .les gnomes ne craignentpas le nau-f rage ar i lspeuvent ivresous 'eau.l ls espèrent ue le PJ cèderaau chan-tage et les dél ivrera a lors, ls bondi-ront sur lui pour I 'enfermer leur pla-

ce. Mais en foui l lant e navire, e per-sonnage ouvera un inslrument onqupour maler les gnomes ndiscip l inésun aigui l lon f f i lé ongde t ro ismètres.Le vaisseau eorend a coursevers lesole i l ouchant . andisque lesgnomespeinent la tâche,notrehérosguide acourse du navire, une main négl ige-mentposéesur a barre.

Alexis LangPhilippe Alliot

LES PNJAD&D

IndlgèneeCA :7(dresse : 17) PTCAO20 PV 8Slngeccarnlvores CA : 6 PTCAO15 ATT :1-411-411-8 V : 30Golemd'acler CA : -2 PTCAO7 ATT 4-40 PV 80Â/ole pour es besoinsdu scénario n admetque le golempeutôtre blessêpar n'importequel ype d'arme.En compensation n fait passersa CA de3 à -2.

LA TABLE RONDEIndlgànec Ph :8 Ps 8 Fat 24 score e pourchaque onsauf afoi qule6tnulle.Slngeecarnlvoreg Ph 12 Ps :3 Fat 27 crocs 20) Att : 2av Dom mr escalade20)Golem d'acler : Fat 40 Protection7 Att : lap Dom 3mr poings .|5)machoire17)

RUNEOUESTIndlgènec FOR:12 CON 11 TAI 13 INT:13 POU 13 DEX: 17 APP: 11 PV:12 FAT:23 PM: 13SlngercarnlvoreeFOR:7 CON:11 TAI 4 INT:6 POU;1, | DEX:17 PV:8FAT 18 PM 11 VIT:4 Morsure:RA8 ;A :50 ;dom 1d8 scruter :40 grimper:85 esquive 40 armure 1 fourrure)Gofem 'acler lNT : 10 POU 15 DEX 14 Morsure:RA9 :A :80 ;dom 1d10+2d6PoingRA: 5 ; A :7 0 ; do m 3d6 armure 8 pister 35 ArmuremécaniqueenchantéeparAnimer e bronze, ortpossédé arun espritdemagie ié dans a tête.

HURLIGANAD&D Assassin9'VoleurZ ;Al ign:CN;PV:40;F:17 | :15 S:6 D:18 C:11Ch : 14 pickpocket 70olo forcer es serrures 67010 rouver désamorceres pièges55/" se déplacer n silence 65% se cacherdans es ombres 53% écouter 25%escaladeresmurs 94% décrypter35%Table Fonde combat 5 magie 0 artistique 2 communication4 perception6mécani- ue :4 nature 1 foi :0 physique 10 psychigue8 latigue 28 aura 8épée 18) armesde poing €) agilité 17) escalade12) pièges U) nager 11)surprendre9) musique10) éloquence12)RuneQuert l l l F :17 C:11 T:12 l :17 P:6 D:18 A:14qi l i té(+10) :gr imper:84;esquive:70;seuter :63;nager:50 communicat ion(+7)éfoquence30 ; chanter .2O connaissance+7): évaluer .28 dscrêtion +10) se cacherzA;dépf. i f. :55 manipulation+/9): c$ssimuler:28;inventer:48passe-passe:51perception+6):écouter30 ;chercher:48;scruter3O armes 19-P):épée | mainA :45, P :95 dagueA :60, P : 50 dagueancéeA :50

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(garanti ibre desglacesen cette saison)sera e lieudeses bataillesentre lesarméesdu pays et cellesdu corchariot confortable) t la pendaison es récalcitrants...Logésdans une véritablecitadelle,vous serez accueitpaisibleet oyeuseambiance rééepar la solideamitiéter aux curieuses cérémoniesdu templed'Untamoetherbessacréesou participeraux nterrogatoires es suspects ans a salle de torture...N'hésitezplus bonnesgens,vousdisposezbiend'unepetitesemaineet de quelquemonnaie,alors offrez-

dont vousavezrêvéet que vousméritezbien !

Aramrok : unebaronnie, un château et ses occupants décrits en dé-tail. Vous pouvez utiliser cette aide de jeu où vous voulez, quand

vous voulez dans votre monde.Ceci n'est que la première partie : le mois prochain vous aurez droità la fin de Ia description, à des idées d'aventures et aux caracté-ristiques.

LE CHATEAU D'ARAMROKAramrok, sent inel le du royaumeLa baronnie 'Aramrok 'étenddansl'étroite laine ituéeentre es vertigi-neusesmontagnese I'estet SerpentGris,ce fleuve arge mais si tumul-tueuxque la navigation esl impos-sible. La terre limoneuse est trèsfertile t malgré apetite urface, ettecontréeest prospère ans ses cam-pagnes omme ur abande ôtière.Cettepetite ande e erreconstitueeseufdébouchéers egolfe e Oosk à100 ieues u nord)pour es remuantsvoisins u comtéde Pratz. a citadelled'Aramrok st bâtiesur unepetite lerocheusede la Nes/e Grise, un desalfluents u fleuve,et commandeepassageers a mer.Aramrok es t donc stratégiquementcapital our a poli t iquee blocusmil i-taire ontre e comté oisin écidée ar

vous

*

le Duc-Régent du royaume de Stu-borgen.La loyautédu seigneurde cesterres es t primordiale our que le planréussisse.Une compagnieRoyalede 50 archersrenforce d'ail leurs en permanence a

garnison omposéedes 15 hommesduguet et des 20 mercenaires u Capi-tainedes Marches.

La ci tadel le, ésidence es au-tor i tésLe baron d'Aramrok a toute chose enso n pouvoir,gens el biens cis sur lesterres de son fief. A ce titre, i l collecteles axespour son suzerain t pour uimême et rend la justice en nom elplace du Duc-Régentou en son nompropresuivant es accusations ortées.Le s gens du guet, soldatschargésdela policeet placéségalement ou s sonautorité,maintiennent 'ordre dans le s

terres où ils ont droit d'arrestation tforment la garnison permanenteduchâteau.Ce même seigneur st le commandantmilitaire u pays et se doit d'entretenirses propres roupes (des mercenaires

recrutéspa r contrat de groupe annuelen I'occurence) t d'héberger t dirigerles soldats placés sous sa banière,troupes égul ières omme es ArchersRoyauxou même mercenai res épen-dants de I 'autor i té uprême du pays.Tous ces hommes sont casernésdansI 'enceinte e la c i tadel le .L 'autor i té cc lésiast iqueu cul tedomi-nant ou o fficiely résideégalement. eclerc qu i a ce tte charge guide"de sesconsei lset augures I 'autor i té empo-re l leet ve i l le ur lap iétédu peuple. l amême pouvoir et dro it de justice, au

nom du GrandPrêtre, ur les membresdu c iergé ocalou pour des dél i tscon-

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cernant a foi, comme I'hérésie arexemple. . .Les évenluels mpôtsdû s au clergésontcollectés ar es soinsdu seigneurmais emis irectementu prêtre ui ala chargedu territoire. e plusoutreI'aspectucralif e cette onction,l nedépend asde I'autorité aronnale...

Le château, retuge des manants

(manantou roturier : personnen'ayant

pas eu le mérite de naître noble,doncpar extension, tre frustreet inculte.)Le bonpeuple st asservi ou aillableet corvéable' merci ou r eshommes"libres"), uste sacrificeen compen-sation e la protection ue lui accordeson seigneur ans sa grandemagna-nimité. e"contrat"aciteestà la basede asociétééodale...Doncquandd'aventurees royaumesou seig neurs e .querellent,ls com-mencenl ar pilleret brûler es terresdu voisin et écharperceux qu i lescultivent our arir a source e I'impôt

de I'ennemi. uison envoieessoldatsdes deux bords des gensdu peupleeux aussi)s'étriperoyeusement uxbeauxours.En dernier ecours, n sedéfieentrenobles, ur le pré, ors decombats éelsqui, i l faut bien e re -connaître, ontplusexcitanls ue lestournois.' sur es mpôtsdiverset variés- dîme : lmpôt destinéau clergé,payableen nature,en principeen fonct ionde la r i -chesse- Gabçlle impôt sur le sel, avec obligat iond'achat 'unecertaine uantité nnuelle

- Tail le : lmpôt royaldont le montant, ixéarbitrairement, st répart i entre les f iefs,proport ionnellement I ' importance e leurpopulat ion- Corvée Travail gratuit û au seigneur, nprincipepour des Travauxd'Util i téCollec-t ive(Tiens, es T U C existaient éjà NdlA)en fonct iondes besoins Exemple agran-dissement u embell issementu château

Toutcelapourdirequ e e châtsau er tréguliàrement e bul aux manantsfuyantsau-devant es arméesenne-mies.Malheureusement,'enceinte epermet asà tous essurvivantses' yréfugier, ar sa taillees tguaîd mômelimitée.Mais a nature aisant ien eschoses, ous, loin s'en faut, n'attei-gnent pas vivants es murs avant lafermeture esportes...Des éserves, rélevéesur es récol-

tes et le bétail,sont stockéesen per-manence I'inlérieur es murs poursoutenir n éventuel iègeet nourrirapopulation ui s'y réfugierait. alheu-reusemd'nt,'appétit es habitants er-manents n vientsouvent boutavantI'arrivéeu moindre nnemi...

POUR LA VISITE, SUIVEZ LESNUMEROS

Située dans une boucle de la /Ves/eGrise, a citadelleest bâtie sur unecoll ineocheuseormant ne le dans

le courant e a rivière. esmursd'en-ceintede 15mde hauteur ont doncsurélevés 'autant.Construite ulourdu Donjon,a ceinture e remparts stparcourue arun chemin e ronde ré -nelé qu i fait le tour completde lacitadelle. e nombreux scaliers er -mettentd'y accéderet chaque ourpossède escouloirs ux murspercésde meurtrièresui autorisente passa-ged'unmurà I 'autre.

1) LE DONJON

Vaste ouroctogonalee six étages,eDonjon st le plus vieuxbâtiment uchâteau t la résidenceu Seigneurul ieu.Ultime refuge en cas d'irruption eI'ennemi, 'est avant out un ouvragemilitaire un cheminde ronde ait letour de chaque tage, n fossé empli

d'eau e sépare e la cour et I'uniqueaccèsau premierétagedu bâtiment efait pa r un pont-levis. e plus, l estconçu pour pouvoir aire vivre seshabitantsn autarcieomplète,râceun puits ntérieur t des éservesbon-dantes.Les salles ntérieuresont mal éclai-réespar de petitesouverturês ituéesau-dessus u cheminde ronde.Lesfenêtres ont sans carreaux le s vi-

trauxcoûtentrèscher)et ermées ardes voletsde bois. Cellesdes appar-tements e la famillebaronnialeon ttendues e parcheminsuilés t trans-lucides.Les murs en pierrede taillesont re-couverts e tentures t tapisseriesusimplement adigeonnés la chaux.Une mmense heminée arcourtousles étages our apporter n semblantde chaleurau x pièces roideset hu-mides.

Rez-de-Chausséeon y trouve es

cuisines, iternes t autres éserves.Aucune uverture.

lcr étage : le petithalld'entrée onnepar une largeporte à doublebattantssur a salled'honneur. ette astepiè-ce est la plus richement écorée, etapisseries dominantesertes ela-tant desscènesde chasseet de guer-re ,et de apisprécieux.Les portraitsdes ancâtresdu baronsont accrochés e part et d'autredeI'estrade e marbre ù le seigneure-qoit solennellementes visiteurs e

marque.Des sièges sur de petitesestrades ontdestinés uxvassaux ubaron our esconseils aronniaux.Lasalle ertdoncen ouleoccasion f-f icielle,éceptione notables,onseils,réunion e tr ibunal, érémoniennu-ellede I'hommageaucourde aquellele svassaux enouvellenteu rserment

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HUGUES EDELKONTARdit "Hugues e taclturne"

Bienqu'un peu bedonnanl, uguesdeDelkontaresteempreint e majesté tsonvisageburinéei marlialest percéde petitsyeux pétillants t intelligents,ce qu i ui donne n air sympathiquetfranc. De forte carrure, l est douéd'une orcepe uordinaire ui a fait saréputationde combattanthors-pair(sonépéemagique'y a aussiun pe uaidé...). oujours abillé e cuir vert,sa couleur étiche est omniprésentedansoutes espièces u château.Earon 'Aramrok t maîtredes ieux, laimepar-dessusout la chasse t lescourses ans e s boisde sondomaineoù lpasseeplusclairde son emps ilconnait e ce fait es moindresecoinsdeses erres).D'unnaturel ienveillantmaisdotéd'un caractère utoritaireebaronest facilementrritable. errièreson apparence ourrue t froide, l serévèle un joyeux compagnonpourceuxqui saventgagner on amitiéetadministreon ief avecdroiture.Maismalheureusement eu habile enpolitique,l suit en ous esconseils eson chambellanu'il admire our so ngrandsavoir (ainsi que pour l'épéequ' i l uia procuré aguère. . . )ll adoreen sêcret a déesseMielikki,adame e a orêt sonsymbole, n rési-neux, stsur es armoiries e la amil-

le) et support emal e culte "officiel"dudieu Untamo, dieu du sommeil et desrêves, récemment décrété protecteurdu royaume de Stuborgenpar le duc-Régent.Le baronn'apprécie uèrequ efa Dame Eliabel,sa femme, ss permet-te de plus en plus de s'occuperde s af -faires du fief, pousséeen cela pa r cetambitieuxpetit pédant de clerc d'Unta-mo. De plus, i l n€ supporte pa s le scontinuelles ritiques de sa femme à

I'encontrede son chambellan. l fré-quentede moinsen moins es apparte-ments du Seme tage, depuis que sedégrade e charmede sa mie.L'épée du baron, Evilhuntress,dont ilne se sépare amais, est dotée d'in-tell igenceet de grands pouvoirs. Elledétecte es créature s maléfiques,ab -sorbe toute forme de chaleur non na-turelle et donne à son possesseur amoitié des points de vie qu'elle ôte àses adversaires. Curieusement ce spouvoi rs sont comme suppr imés enprésence de Thùrfingel qui possède-

rait,dit-on, e moyende la rendredéfi-nitivement noffensive ultime moyende pression our e chambel lan.. . ) .Quoique négligeant ses devoirs demailre,pour le plus grandprofitdu ma-gicien, le baron Hugues de Delkontares t en d éfinitive oin d'ôtrestupideet sion lui apportait a preuve ormellede latrahisonde son chambellan, l admet-lrait sûrement la réalité et réagiraitsans nuldoute rès vigoureusement. ..

ELIABELDE DELKONTAR tte"La mysilqueaux Herbes..

Eliabel de Delkontar, ille du comts de Mordhamet autrefois unebeautécélèbredans ou t e royaume,n'estplusqu e I'ombred'elle-même.Se sgrands eu x bleus

exprimenl a ristesse, e désarroiet la souffrance a plus profonde.Ses longscheveuxblondssont maintenant 'u n gris sale et son visageémacié,parseméderides,ainsiqu s son corps amaigri on t peine à voir. Quittantde moinsen moinsses appart€ments,a Dame d'Aramrokvil pratiquement n recluseavec ses da -mes de compagnie t ne parait amaisplus en publicau côté du Baron.Mariée rès jeune au maître d'Aramrok qu'elle a aimé passionnément endantdes années, ette petite emme rêle a eu deux enfantsde son époux, mais n'ena guère profité.L'aî né, Tristan,est parti à 13 ans faire son éducationde chevalierchez un lointain ousin du baron.Maude, a cadette,a été mariéeà 15 ans à unseigneur, ompagnon e guerrede son père dont e fief est à I'autreextrémité uroyaumede Stuborgen. rivéede se s enfants ce qu'elle reprocheamèremenlàson mari) et ne pouvantplus en avoird'autres,au granddésappointemente sonépoux,sa santédéclinepeti tà petitdepuisson

dernieraccouchemenl.Dame Eliabels'est réfugiéedans es livres et le mysticis me e plus exacerbéetpeu de temps après I'arrivéedu clerc, elle est tombée sous I'emprisedu be lArhimkaret de ses droguesapaisantes. elui-ci 'a initiéeaux secretsde s dieuxtout en sachanlqu'elleavanceà grandspa s vers la tombe.On murmuremême,parmi es domestiques, u'elleaccueil lerait arfois e prêtre usque danssa cou-che au cours de séances hérapeutiqu es ux horbeshallucinogènes...Pousséepa r so n nouvelami, elle ente maladroilement e reveniren faveurau-près du baronqu i la délaisse epuisqu e sa beautés'étiole.A vouloirs' intéresserde près aux soucis de son époux, elle ne fait qu e I' irriterplus encoreen lui ap -portantavis et conseils.Elleessaiede le mettreen gardecontre 'apparente ou -missiondu chambellan, ans se douler un seul instantqu'elle puisse être elle-même manipulée ar Arhimkar...Douce et épuisée,elle pourrait ou t de mâm e réagirénergiquement t de façontrès lucide devant out événementqui menacerait éellement

on mari,qu'elle

a imeencoreet sur lequelel lea plusd ' in f luenceu' i l ne veut e reconnai tre.

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'al légeance u baron),etc.Les banquets et festins s'y déroulent

galement.On installepour la circons-ancede s planches ur des réteaux, eout recouvertd'un vaste morceau deissu (qui ne s'appelle as encorenap-

pe et qui est bien pratiquepour s'es-uyer les mains). Derrière la grandeenturequi fait ace à la ported'entrée,

les serviteurspréparentdes mets déli-

als et attendente bon vouloirde leursmaîtres.

2àme t age : on y trouve es dortoirsdes gens du Guet, la chambre du ser-gent, I 'armurerieet la sallede cette petitegarnison. e mécanismede levagedu pont-levisse trouve 6ga-lementà cet étage.

3lme étage : Les trois piècessont dé-diéesà la gestiondu f ief. A gauche, ecabinetde travail du baron, avec I 'es-calier particulierqui mène à ses ap-

partements. u fond les archivesde labaronnie ù les livresde compte et lesédits, extes et courriersoff icielssontconfectionnés t conservés,ainsi queles compte-rendusdes jugements elinterrogatoires. droite, la salle deréunion u petitconseil.

4lme étage : Les chambresd'amis oùrsont hébergés es hôtesd'honneur.Levalel Guarmef a égalementsa chambreà cet étage. Une porte secrète incon-nu e du baron permet au valet d'ac-

céderà I 'escalierr ivé.

5ome tage : Les appartements e Da-me Eliabel occupenl la moitié de cetétage.Un splendide it nuptialà balda-ouin t rône au centre de la chambre-salon.Dans un angle e rouet et la table d'ou-vrage côtoient la table de lecture del'érudite,qui fait face aux rayonnagesde sa bibl iothèquepersonnel le. esdames de compagniede la baronnepapotentsu r la banquette,près de lacheminée,en commentant e dernier

tournoi ou le prochainmariagedu fi lsdu marquis, (vous savez celui dont lafemmevoyaiten secret . . . ) .Deux petites pièces adjacentes, épa-rées de la chambre par des tentures,serventde cabinetde soins et de ves-tiaireoir sont conservées es malleselarmoires ontenant es nombreux ête-Tlents et parures de la maîtressed'Aramrok.Les deux servantesqui luisont attachées ogentdans une petitechambreadjacente.Tristan, e fi ls hérit ier,habitedans le s

autres apparlementssitués au mêmeetage.

6lme étage : Le baron vit dans sesvastesappartements écorésde tentu-res de velours verl où i l reçoit parfoisdes amisou des hôtEsde marquepourdes entretiensprivés. Un soldat duguet, qui vit en permanencedans lapetiteantichambre, n contrôle our etnuit 'accès.

Hugues de Delkontar a fait aménagerune salled'entrainement t des étuves(sorlede bain-sauna, rès rare à cetteépoque barbare)pour son usageper-sonnel. Une porte secrète,dans I 'es-calier privé, donne sur un réduit oùsont conservés e trésor et I 'arme ma-giquedu seigneur.

GUARMETdit " le valet noir"

uscléet souple,Guarmet les raits insd'unepersonnesadiscrétion,lliées de bonnesmanièresn ontun

(apparem ent) dèles.en ourds pissurdesyeuxgrisqui surprennent

l i téchez une personne ussiquelconque t fade.. . esurtantdu charme,même si I'on ne peut s'empêcherdemalà I'aise uand l poseson egard oirsu rvousavac

insistanc habil léde vêtementssombres, l a la désagréable abitudede surgir derrière es gens, à où on ne I 'attendpas. Se s qualités(outre e f aitqu' i l a été recommandé ar le chambellan) 'ont apidement menéàprendre a fonctionde valet personneldu baron. Ceci lui permet d'avoir unechambreau donjonet de pouvoiraller à sa guisedans es appartements e sonmaître. . .Maison ne sai t rop pourquoi,malgré 'est ime ue le baron ui porte,onle craint beaucoup dans toute la maisonnéepour qui i l reste une personnesolitaire t énigmatique u sourirecruel.En f ait, e discretvaletest l 'âmedamnéede Thûrtingel le chambellan) our qui ila une admiration ans borne.De plus le magicienn'ignore ien du lourdpasséd'assassin e Guarmetet notamment 'une cedaine entativede putsh manquéeà I 'encontredu Maîlre de la Guilde des Assassinsde la capitale... ce qui estsomme outsune expl icat ion lus at ionnel lee eurs elat ions).Toujoursest-i lque ce discretpersonnage e terre sous une dentité 'empreint

Aramrok,sans amais ranchir es mursd'enceinte, t n'exerceplus ses alentsd'espion et d'assassin qu' au profitexclusi f u chambel lan.La relationentre les deux hommes etsa nature reste un secret bien gardé,quoiqu'i ls soupqonnent orl Mygaliond'en avoirune déeplusou moinspré-cise...Guarmef onnait outes es intr i-guesque trame e chambel lan t beau-coup de cel les de ses ennemis.Deplus, e baronse conf iesouvent n pr i-vé à son valetqui est un pe u son con-fident. f l collaboreparfois avec Myga-lion, out en s'en méfiantcomme de lapeste.l l possèdeune collection rès complètede dagues,dardset autrespiègesem-

poisonnéset est passé maître dansI'art de les uti l iser.Le valet uti l ise unpassage ecretentre a basedu donjonet les apparlements u magicienpourrejoindre elui-ci ,qui lui fourni t outeaide magique nécessaire à I 'accom-pl issement e ses missions. l a aidérécemment n des aidesdu clerc à neplus nuireau chambel lan, qui i l avai tdérobé un grimoire.Cette disparit ionfort affecté 'humeurd'Arhimkar...Ce personnage, minemment angeu-reux, souliendra oujours discrètement(mais fermementet 'à sa façon") sonvéri lable maître (chanteur) Thiirt ingelen cas de coup dur.

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TRISTAN EDELI(ONTARdit "Le beauTrtstan'

Grand jeune homme musclé au charmE certbÈn t à h bcarlé déjà réputée, lejeune chevalier a un visage rancet souriantqu i insphe conliance. l a égalementhéritéd'un peu de la forcede son herculede père et sa belle écritureélégante tdéliée prouve assez son intell igerrce. rof, le prince charmant dans toule sasplendeur...mais il a un tout petit problème le beau Tristanne parle amaisenpublicet se montre rès discreten sociétâ ll begayeen effet horriblement, saplus grandehonte.

l l est de relour au f ief nataldepuisquelquessemaines,après 5 ans d'une édu-cation spartiatechez un cousin de son père qui lui a appris le dur mélier desarmeset inculqué a moraleet le comportement 'un chevalierdignede ce nom.Dès son adoubement,l s'est engagédans I'armée égulière e son payset a vé-cu deux ans d'aventureset de batail lescomme officier au service du Duc-Régent. l s'est rapidement enducomptede la situation uelquepeu confl ictuelleet de I'ambianceendueau châteaude ses ancêtreset s'en est ouvert à son pè-re. Celui-ci ui a interdi t 'oser douterde la loyauté e son ami le chambel lan,mais I 'a assuréque le clerc (qui monte a tête de sa mère) ui paraî t bien peurecommandable t I'a chargé de le surveil ler Peu convaincu, l commencedis-crètementà menersa petiteenquête,dans 'hosti l i té t le mutismegénéral. l estimpuissant changer eschosespour I ' instant.Par contre, Tristan vite acquis a bienveil lancees serviteurs u châteauet despaysansdes vil lagesalentours ar sa genti l lesse t sa simplicité. l occupe actu-ellement e plus clair de son lemps à visiter e domaineet réside rarementaudon,jon. on père compte en effet se décharger apidement ur lui de I 'adminis-trationdes erres,ce qu i n'estpas out à fait du goûtdu chambellan...

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2) LA TOURDE NESLE

Tour carrée de trois étages, elle doitson nom à la rivièrequi entoure a cita-delle. Ouvrage ancien, elle a été réa-ménagée ntérieurement ar le cham-bel lan l y a quelques nnées.

Rez-de-Chaussée : Une piàce occu-pant oute a surfacesert de salled'en-traînementaux Archers Royauxet auxmercenaires qui logent dans lesbâlimentsproches.

ler Etage : Le bouffon Mygalionrésideà cet étage depuis des années, dansdeux piècesd'une crasse epoussante.Sa chambreest dans un désordre n-descriptible,mais son cabinetoù i l ex-périmentese s nouveaux ours et oir i lgarde précieusement on cher trésores t protégépa r toutes sortesde piègeset sort i lèges...

2eme Etage : Le chambellan a faitaménager une chambre digne d'un

prince et un salon somptueusementmeublé et décoré. On y entre par unescalierextérieurspécialement ons-truit. Un escalier ntérieur monte versson laboratoire et une porle secrètecachéederrièreune tenturedonne surle passage llant usqu'aupieddu don-jon.

3lme Etage : L'escalier ébouchesu rune sér ie de deux por les qui ne peu-venl êlre ouvertes en même temps(el lessont verroui l lées t les serrurespiégées).Le petit hall, oùr deux statues repré-sentantdes démons armés ont face àla porte d'entrée verra I 'agression ecelui qu i tentera d'ouvrir I 'autreportesansprononcer e mot de passepa r esdémons matérialisés our la circons-lance. Deux autres statues"agirontdemêmede I'autre ôté de la porte.Le cabinet de travail du Chambellanmagicien st ornéd'une resque epré-sentantun e scènede jeu où il es l per-sonnel lement eprésentéderr ière un

tas de gemmeset de piècesd'or... l necontientaucun document mportant. aportedonnant ur le laboratoire st er -méemagiquement. ,Le labo dont les murs sont couvertsd'étagèresemplies de grimoires,par-cheminset f ioles diverses est meubléd'une grande table de travail et d'un

coffre fort aux serrurespiégées.Dansun recoin, un pentacle permet auchambellande se rendre rapidementen out ieuprocheou lointain.Masqué par une tapisser ie,une im-mense carte murale représentant eroyaumede Stuborgen st piquetéedepetits drapeaux correspondantsauxemplacements es diversesunitésdeI 'armée u pays.. .Un pet i t éduit ermépa r un e porte secrète renferme 'armela plus redoutable u Magicien.Un e petite pièce dont I'entréecachéederrièreun rayonde la bibliothèque stprotégéede la même façon, contientles grimoires, ioles et objets les plusprécieux et sont protégés par unmonstre ui at taqueraout ntrus.

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I,IYGALION,, ' dlt t'lndûlicat"

Du haut e ses80 centimètresyga-lion, qui sourit toujours dans sa barbe,présenteen permanence e visagehila-re d'un enfantespiègledès qu'i l est enprésenca u moindrepubl ic.Ses jeuxde mots plutôt mauvais et ses inces-santes arces de mauvaisgoût en lontun conl inuel poi l à grat ter pour sesmaîtres ommepour esdomest iques.Bouffon des Seigneursd'Aramrok de-puis trois générat ions,e vieuxgnômedoit à ses talentsd' i l lusionniste t à saface de clown à gros nez d'être une at-tractionà laquelle n permet outes esinsolences.Considéré comme aussi inoffensifqu'un enfant ur ieux,on le laisse oui-ner partoutet tout le mondeparlesansméfianceaucuneen sa présence.Celalui vaut d'être introduitdans tous lesclans et de connaître les secrets de

ses maîtres autantque ceux de leursserviteurs.l l est particulièrement ppréciéde Da-me Eliabelqu'i l vient souventdistrairejusque dans ses appartements, ùt i lassisteparfoisaux séances lhérapeu-t iques"du clerc. . .Le valet Guarmet ui demandesouventde lui rapporter certains renseigne-

ments récis, e qu'il ait oujours ienvolontiersontremonnaie onnante ttrébuchantell connaît n outre echâteau ans esmoindresecoins, compris es pas-sages ecrels...ll agit en fait comme 'informateurechacun n particulierout en étant e-lui de tout e monde ansexception,l"image parfaitedu f anc-tireur uimange tous es rateliers,ourvu uecefa rapporte.Mygalion, n réalité, stle seulà avoirunevision lobale t dé-taillée e cequ ise ramedans escou-loirs uchâteau...ll aurait massé ourpaiemente sesbons et loyauxservicesune fortuneconsidérablen or , gemmes t bilouxdiverset sonplus grandplaisir erait,di t-on, econtempleron her résor...Pouraugmenterncore onpécule, lcommet ouvenl e petils arcins desboursesou objets précieuxdispa-raissentmyslérieusemente tempsen

temps... es ols ont oujours issurle compte 'undomestiquedénoncéeplus souventpar le gnômeen per-sonne) ui reqoite oueten public laplusgrandeoi edu véritable uteur uforfaitCar e sympathiqueouffon dore oirsouffrir es grandsdiots 'humains tprend n plaisir adique assister ux

séances de torlure dir ig6es pa r songrand ami le maître de s geôles.Celalui permeten outre de toujoursavoir aprimeur des résultats des interroga-toires. . .Mygalion est donc la source d'infor-mation êvée pour lout nouvel arr ivantau château. Mais sa complaisanceachetéeà prix d'or est à double ran-chant, car il pourrait tout aussi biendénoncersur I 'heure es auteurs decelte tentative de corruption, pourmoins cher même, ou par pure per-versité

f HURFINGEL dlt "Le Joueur"

Mince et él ancé,ou plutôtmaigreet osseux (certainsserviteurs e surnomment

même"L e Squelette"),Thtirt ingel ceci en commun avec son ennemi ntimeAr -himkard'avoirun visage ail léà la serpe el un regardd'aiglequi fait pl ier out lemondeà ses ordres. l est très fier de sa longuechevelured'un noir d'encre etarboreostensiblementi jouxet pierresprécieuses.Portant obes et paruresdesplus luxueuses et toujours à la dernièremode), 'elfeest d'une coquetterie uiirrite un peu le baron,qui est plus habituéà I'amitié ir i lede s compagnons 'ar-me squ'aux subti ls aff nements e la cour.Magicienbri l lantpromis aux plus grandesdestinées, Thûrtingel 'est retrouvéchambellan 'un petit baron à cause de sa passiondévoranteet ruineusepourle s jeux de hasard. l a acquis petit à petit la confiancedu maî tre d'Aramrok,rencontrépar hasardà une table de jeu. En acceptant omme cadeauune épéemagique, e baron ne pouvait mieux faire que de lu i proposerde devenir sonchambellan le posteétant aissé ibrepa r la mort subite en pleine orce de l 'âgede celuiqui en avait a chargedepuispeu).

Se déchargeant e tout, le baron lui fait entièreconf ance : Thtirf ingel isposedonc de la cassettede son "seigneur". l peut f inancer ainsi ses travaux derecherche t ses nuits udiquesà la capitale ù i l fait de f équents oyages.Fier et arrogant, l est détestéde tous, sauf de celui qu'i l est le seul à appelerHugueset qui lui fait une confianceaveugle.L'elfe s'est rapidementattr ibué atour nordoù i l a installé es appartements t son laboratoire.So n vaste logement, u' i l a fait spécialement ménagerà grands rais sur deuxétagesest d 'un luxe à fairepâl i rd 'envie e Duc-Régentui-môme.Personne 'yenlre amaisen son absence, as même e Baron...Le valetpersonnel u baron, e noir Guarmet,est totalement évouéau magiciendans e secret e plus absolu.Thûrtinge[qui en f ait le cache au château,se sertde ses alents rès spéciauxpour faire avancerses petitsprojetspersonnels... neffet,son appétitde r ichessen'est amaisassouviet i l conspireen secretpour le

compte du pays voisindont i l espère recevoiren récompense e fief d'Aramrokqu' i ldoi t ivrerà I 'ennemi. e clerc,agentdu Duc-Régent, ui const i tue 'obstaclepr incipalà I 'accompl issemente ce plan est le premiersur une certaine istecommuniqué à G uarmet...

53Philippe Rio

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La bonne vîlle de Dalmehr esf assregée par les Orques. Une terrimaladie décime la population. Les aventuriers sont envoyés pochercher du secours.Un scénariopour des personnagesniveau 4 à 5.

Les aventuriersse trouvent rêunis àDalmehr,une petite ville lortifiée auxpieds des monts du même nom. C'estlà que leur soif d'aventures es apous-

sé quece soitséparément u en petitsgroupes. Leur voyage s'est deroulésans problème majeur, pourtant, enarrivant à Dalmehr, ls trouvent a villeen état de siège. Des hommes sa/es,hirsutes, atigués,porteurs d'armes etd'armuresen mauvaisétat, montent agardesur les remparts,et la crainteselit sur leurs visagesmaculésde sang,de sueur et depoussiàre.

DALMEHRL'ASSIEGEE

C'estvisiblement on sans un certainsoulagementue les habitantse Dal-mehr iaissententrer les aventuriersdans eursmurs..."Enfin, es orquesont levé e siège ","Maiscomment nt-ils ait pour pas-se r ?" , "N'avez-vousencontré ucunorque?' , "Est-ce artoute même ro -blème?", "La guerreest totale?"...Autant e questions on tsontassaillislesaventuriers,ar une oulepeureuseet avided'informations.ui sdes hom-mesd'arme ispersenta oule,ui ap-pelant ue out danger 'estpasécar-té, puis, s'adressant ux aventuriers,un sergent eur demandera e bienvouloir 'accompagnerhez eprévôt.Aprèsavoirmarché endant uelques

minutes,es aventuri er ont ntroduitsdans 'hôtel eville. apièceprincipaledu Rez-de-Chausséeét éprovisoire-ment ranslorméen hôpital t on peut

y voir unebonne renlaine e blessés,dont ertainsrèsgraves. ansun coinà part,se trouve e prévôt, n hommed'âgemûr, au regard roid et perqant,I'airvolontaire t déterminé. a ambedroiteest bandée t il sue à grossesgouttes.l estvisiblementtteint ar af èvre.Malgréout, l sourit uxperson-nagss vant e es nterrogerur e butde leurarrivée Dalmehr. uis l leurexplique uedepuis ientôt euxmois,la villesubit es assauts e plusieurscentaines 'orques. l y a un mois

€ncore, ils résistaient aillamment,mais soudain, n terrible léau s'estabattusur Dalmehret ses habitants,une maladiemeurtrière omme per-sonne 'enavait ncoreamais u. Lespremièresictimesurenl es vieillardset les enfants n bas-âge.Maintenant,c'est le tour des adolescents t deshommeset femmesde faibleconsti-tution.Et commesi cela ne s uffisaitpas, les orquesattaquent ans relâ-che...Si les aventuriersont assezcurieuxpour nterrogere prévô|, u toutautre

personne, u sujet de la maladie lsapprendrontuecelle-ci e caractérisepa rdesdifficultés respirer,a victimemourant énéralementtouffée u bout

dequelquesours.

La citéDalmehr st unepetiteville,d'environ1000habitants. eux-ci iventsurtoutde I'agriculture,e la pêcheet de lachasse.Dalmehrne comprend u'unseul l ieu de culte publ ic,un templedédiéà Adorn,déesse e la vie et deI 'agr iculture.el le-ci st, comme aplupart es habitants e Ddmehr,Lo-yal neutre.Parmi eclergése rouveunprêtreLoyal maléfique, riant e dieudes morts,Tahn, n secrel. l tentepe-tit à petitde convertira populationson dieu maléfique, t possède éjàquelques deptes.l es tpersuadé ue

la maladie étéenvoyée ur a villepa rson dieu,afin de punir ous les in-croyanls.Dalmehromprendgalementneguil-de de voleursqu i se cachedans escatacombes.Celles-ci,situées soustoute a surface e laville,sontun vé-ritable édale our qui ne saitpass'yretrouver.La dernière ersonnalitémportanlestLirconn, n magicien uissant, rrivéDalmehrl y a environ 7 anset dontpersonne 'a plus entendu arlerde -puis bientôt13 ans. l se cacheéga-lement ans escatacombest fait outson possible ourse faireoublier, fi nde poursuivrees recherchesn outetranqui l l i té.

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Maintenant ue vous connaissez esl ieux,peut-êtreaimer iez ous connaî-t re le f in mot de I 'h istoire. ependant,permettez-moi e faire durer le sus-pens, af in qu'en découvrant e scé-nar iopour la première ois, vous vousposiez les mêmes quest ionset res-sent iez e même plaisirque vos jou-eurs en le faisant t oue moi-même nl 'écr ivant

LA BATAILLE DES REMPARTS

Reprenons onc les aventur iers,our-bus aprèsplusieurs euresde marchepensent voir e droi tde se reposerunpeu, et les habitants e Dalmehr, p-prenant ue espersonnages 'ont en-contré aucun orque pensent pouvoirdormir ranqui l les, ersuadés ue la f nde leursennuisest proche.Pourtant,peu près une heureaprès 'arr ivée esaventur iers n vi l le,alorsque ceux-cisort i rontde chez le prévôt et que la

nuit est à peine ombée,des cr is d 'a-larme retent issent. inq minutesplustard, c 'est un nouvel assaut orque.Leurs archers, plus rapides et plusprécisque les arbalétr ierse Dalmehr,font beaucoupde morts et de blesséssur les remparts, andisque des Sna-gas, des orques ayant le statut d'es-clave, eôtentd'enfoncer a portesousla pluie de carreauxet de pierres an-cée du hautdes remparts. lus oin , egros des troupes orque at tend,et onpeut devinerparmi a massequelquesénormes Uruks, pressés de prouverleur valeur au combat. Tandis qu'auloin, ésonnentes ambours.Néanmoins, e n'est pas encorecettenuit que Dalmehr tombera et deuxheures plus tard, les orques se re-pl ieront,aissanteursmortssur le ter-ratn.Pendanta balai l le,es aventur iersonll ibres de se comoortercomme ils leveulent. ls peuventaidersur les rem-parts ou rester à I 'abr i en vi l le. . .Detoute manière,c 'est au MJ de jugerdes probabi l i tés u'un aventur ier oi t

blessé.Cependanl, l serai t dommagequ'un personnagemeureà ce momentsimplement arce qu' i l a manqué dechance.

La missionAprès a batai l le, lorsque les mortsetIes blessés sont évacués des rem-parts, e prévôtconvoquera nouveaules aventur iers. evant a si tuat ion,l abesoin de valeureuxaventur iers ourrempl irune missionpér i l leuse. epen-dant l ne peutdégarnires remparts eDalmehrd'un seul homme, et aucundescivi lsn'ose isquer a vie. Pas mê-me pour3000 piècesd'or !La mission onsiste implement quit -

ter la vi l le,à t raverser es monts,et àalerter lmarh, la vi l le la plus proche,de a situat ion ésespérée e Dalmehr.Si les aventur iers cceptenta mission,i l leur sera compté 100 pièces d'ord'accompte.On leur fournira mêmedes chevaux, ui , bienque de mauvai-se qualité, sont encore capables defranchir a distance éparant lmarhdeDalmehr. oi t environ200 ki lomètres.On consei l lera ux aventur iers e pro-f i ter de I 'obscur i té our franchir es l i -gnesorques,et toute a populat ioneursou aitera onne hance.Si jamais es aventur iers efusaientamissionou essayaient e marchanderles condit ions u contrat , l serai t m-portantde bien leur faire comprendrequren emps de guerre, l faut savoirchoisir son camp, et que les trai t ressont rès malvus.

UN SI BEAU VOYAGE !Les aventur iers ui t tent onc Dalmehr,portantavec eux I 'espoir e loule unevi l le.La traversée es col l ines e pas-se sans problèmes,usqu'aumomentou, à t ravers a nui t ,surgissant evantles aventur iers, ne voix se fai t en-tendre "Gez ! On tot Jorak ?' ce quien orqueveutdire "Halte Qui va là ?'La voix est grave et menaÇante. lorsla unedévoi lera ux aventur iers n or-que de grandestature eur barrant epassage.l l es t vraiment aid.Ses largesorei l lesse décol lant e part et d 'autred'uneface vérolée, es yeux enfoncés, escheveuxgras et sales, e nez busqué.l l est vêtu d'une côte de mai l le ernedans laquel lese découpentquelquesentai l les.l l ientdans a maindroi teunredoutable éau,et dans a gauche un

Si les personnages ersislent refu-ser,on les menacera 'être ugéscom-

me déserteurs evant 'ennemi t leurseulechancede ne pas être condam-nés sera d'accepter a missionau plusvi te,mais ls ne serontalorspayésque2000 piècesd'or .Ce que les personnagesne saventpas, c'est que, bien caché dans lesfontesd'une des sel lesdes chevaux,se trouve un beau bi jou.Celui-cipeutètre est imévaloir près de 200 piècesd'or . En réal i té, l est de manufactureorque et vaut près de 500 piècesd'or .C'est une bel lebagueen or représen-tant un serpent dont les yeux sontdeux rubis. A I ' intér ieurest gravé:"dekok ot" ce qui en orqueveut dire :combattre u mour ir .

large boucl iersur lequel l est encorepossiblede dist inguerune enlrée de

caverne arréepar une épée.Voyantà qui i l a af faire, l répètera amiseen gardedans un commundéfor-mé. Puis l int imera 'ordre ux aventu-r iers de se rendre sous peine d'êtremis à mortpardes archers rquesem-busqués.Cet orque est Mortogun desplus puissant guerr ier du clan descavernes.Si les aventur iers 'obtem-pèrent pas assez vi te ou font mined'at taquer, ne vinglaine 'archers r-ques surgiront des col l ines avoisi-nanteset t i rerontune premièrevoléede f lèches af in d' impressionner espersonnages. Ceux-ci doivent biencomprendre que fuir peut-ètre trèsdangereux, t que combattre isquede

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l 'êlreencore lus.En effet es archersorqussont 'aird'être e bon ireurs tne semblent ucunêmentênésparI'obscurité. 'autre art,Mortog I'aird'être puissant...l est important enoter us esorques e iennent plusde 30 mètres. e qui les met horsdeportée ebeaucoup e sorts.Si malgré out, les aventuriers ar -viennentà s'échapper,e MJ devra

s'arrangerpour que Mortog puisses'enf ir à a aveur e anuit?) et queles personnagesoient urprisun peuplus tard par une troupeplus nom-breuse...

Si es aventurierse rendent,ls serontdébarrassése leursarmes, oucliers,bagages, ivres de sorts, objets di-vers...En fait, les orques, oujourscouverts ar es archers, e laisserontauxpersonnagesue eurs êtementset leurs rosses rmures. uison eurattacheraes mains ux pommeauxe

leurs el les, n leurbanderaesyeux,et ils seront onduits ous bonnees-corteauvillage rque...Le trajet urera nviron ne heure, tse fera au pas, par de mauvais he-mins. esorques arlent eu,et sem-blent uelque eu ristes, ansaucundoute arce u' i lsn'ont asencore uprendreavi l leet se ivrer ux oies u

pillage l du massacre.Puison lera descendre e cheval esavenluriers.ls sentirontqu'on leurpasse une lanièrede cui r sous lesaisselles, u'on leur attachequelquechoseà la ceinture. uison vér i f ieraleursbandeaux t leurs iens.Alors esaventuriersentiront u'ilsquittent esol. ls sentente vent souffler utourd'eux, tandisqu'ils se balancent u

boutd'une orde. uisaprès uelquesminutes e cettesituation ésagréable,ils oucheronte nouveauerre.Alorson les fera se relever, n leurenlèveraa lanière e cuirqui eurci-saillaites épaules, t on leur ntimeraI'ordre 'avancer. esavenluriersen -tirontalorsqu'ilss'enfoncantous er-re , puis ls auront a désagréableen -sation e marcher u bordd'unpréci-pice,manquant chaque as de om-ber dans e vide,pourêtre inalementpoussés ansménagementur ce quisembleêtrede la paille.Alors ls en-

tendront es orquess'éloigner, prèsleuravoirsouhaité n bon reposdansunmélange'orque tdecommun.

PRISONNIERSOùsommes-nousll es t possible qu'à ce stade de I 'a-venture, es oueurscommencent pa -

niquer. Leur première réaction serasans doute d'essayerde se débarras-ser de leurs iens,puis de leurs ban-deaux.Cela ne devraiten fait ne poserqu e très peu de problèmes.De I 'autrecôté du précipice,huits orques (stan-dards) montent a garde. ls sont armésd'épéescourtes, et possèdentchacunune arbalète égère.A côté d'eux estposée une largeplanchepermettant e

franchir e ravin.Alors retentiront es tambours.D'abordlentement, uis le rythme se fera deplus en plus pressé.A ce martel lementse joindront le s plaintes aiguës destrompes, et après quelques instants,des brui ts de joie qui résonneront npeu partout. Moqueur, un orque æ-prendra aux aventuriersqu'i ls aurontbientôt a chanced'assister une gran-de fête orque. Ceux-ci remarquerontalors qu'i l porte en guise de boucled'oreil le,un anneauoù est accrochéeuneorei l le 'e l f !

Mythologie rquePuisunevoix s'élèvera,andis ue esautres ruits 'arrêteront"Ecoutez Ecoutez ...Aux débuts estemps, près ue a erreait étécréée,les principaux ieux se réunirent finde décider u partage es terres.LeDieudes humains, rétextant ue son

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était nombreux et puissant uiplainesoi r i l construisitvil-

et vil les.Le dieu des elfeschoisitso n peuple les forêts qu i étaient

Le dieu des nainsles montagne s, elui des gnomes

es coll ineset celui des hobbits,sprairies.

les dieux se tournèrentvers lees et moqueurs ui di-

" l lne reste

plusrien Le Borgneenfants?" Et

n ce temps, ls ri rent eaucoup.Le si lence égnait ur le monde ors-ue celui qui survei l le eva sa lourde

de fer et la plantaviolemmentterre. La hampe seule eta de

ur une grandepart du mondequ' i l d i t : "Non ! Vous mentez

choisi es meil leureserresvos enfantsen espérantpouvoir

Mais on ne se moque pasmoi. Car je suis et je

reste des endroits où les or-

mes f i ls , pourront ivre.. .Là ! 'et sa lance perça les montagnes

de grands ravins ; "L à !" et lade s a lance brisa les col l ines,

t enfin là !", rejeta-t-i l créant deMe s enfants,et les en-

de mes enfantsaprèseux, vivrontcroissant t mul t ip l iant,us-

jour béni où ils seront assezour conquérirpar la force

de leursles terresque vous n'avezpas

donner.* . . .

Et c 'est pourquoi nous autres, or-sommes sans cesse contrainls

frères, prions ce soir pour lesqui sont ombés aujourd'hui t

ommage une dernièrel ls ont combattuvai l lament ourcause et, à I 'heureoù je vousleurs âmes sont en r oute pour

s neufs enfers, où elles rejoindrontde ceux tombés avant eux et

à leurs côtés les troupesgobelins.Et si lors de

éternelle batail le, I'une d'entre

venaità d isparaître, e ne serai tcar aux enfer s, nulle mort

éternelle, t l 'âme réapparaitraed'après pour rejoindresa place

a batai l le . t ceci , usqu'à a f in

u la viemusique epr endraandisque

guerr iersenne ristechanson uerr ière vantque,

nouveau a voix s'élève, ordonnantamène es prisonniers. 'un des

de gardedevant a cel luledesventur iersoseraune planche n tra-du précip iceet sous la menace

autres arbalétriers, njoindra

les PJ à le suivre.Après avoir descendu le couloir su renviron vingt mètres les aventuriersdéboucheront I 'a i r ibre. ls se trou-vent au fond de ce qu i sembleêtre uneanciennecarrière, circulaire.Le s pa-rois, qui font quelques centainesdemètresde haut sont percéesde nom-breuses grotles pouvant abriter plu-sieurs centainesd'orques.Mais pour

I'instant eux-cisont réunisau fond

ducercle montagneux,autour de grandsfeux d'oùrs'échappentde s odeurs deviande ri l lée.. .Le s aventuriers erontconduitsdevantMortog,et celu i -c i ,dans un communassez orrect eur demandera e qu' i lsfa isaientdans ces col l inesen pleinenui t . . .

A ce moment e I 'aventure,es oueursdevrontse montrerassez éloquentsetil est recommandé u MJ de considérercomme prononcée par le s personna-ge s outeparoleditepa r le oueur.Si les aventur iers 'émettentaucuneparole qui pourrait leur porter préju-dice, Mor tog s'excuseraet ordonneraqu'on amène les affairesde s person-nages. Quelques instants plus tard,quelquesorquesarriveront, ortant es

affairespersonnelles u groupe. Sou-dain, 'un d'entreeux trébuchera,ais-sant échapper e contenu des fontesd'un des chevaux.Mortog,qu i était entrain d'expl iqueraux aventur iers u' i lgardait eurs chevaux se retourne etaperqoit a bague,scinti l lant la lueurdes eux.. .

VoleursMortog e retourneralorsvers espersonnages, a bague en main, etI 'examinant, emanderaaux aventu-r iersde lui expl iquer ù et comment lsI'ont rouvée.Si les aventuriers nt vraiment roo demal à s'expl iquer, ùrs ' i ls tententdes'échapper, ls seront ugés coupableset torturés ; les tortures pourront êtreplus ou moinscruel les, la discrét iondu MJ (yeux crevés,mains coupées,émasculat ion.. .) .uis es pauvresper-sonnages eront envoyésà la vil leaf nde servird'exemple.Néanmoins, i la culpabi l i té es aven-turiers n'est pa s prouvée,Mortogaurarecours u ugement u Borgne.. . ous

escorte, es personnages eront con-duitsdansun e autregrotte.Celle-cies tassezpetite,moins ichement écorée.Le s murs sont couverts de tentureset

de brocards,et sur le sol reposent lu -s ieurs beaux tapis sur lesquelss 'entassentquelques offresqui sontpourla plupartvides.Au f ond de la sallesetrouveun autelet derr ière elu i -c i , urle mur, est peinte une énorme têteporteuse 'un unique ei l rouge.Mortog s'inclineraalors qu'un sorcierorque surgi rade derr ièreune tenture.l l lancera aux aventuriers un regard

empreintde haine,

et ceux-ci s'aper-cevrontqu'un de ses yeux est crevé.Mortog ui expl iquera lors e problèmeet demanderae ugement u Borgne.Le Shamans'agenouillera evant 'au-tel et déclamera"T u as entendu, u as vu. Maintenantnous e demandons e juger,car u escelui qui survei l le.Nous t 'écoutons tnous erons e que tu nousordonnerasde fa i re."Les aventuriers econnaitront a voixqu i racontait es légendesune heureenvi ron plus tôt. Le si lence se lera

dans la caverne tandis que tout lemonde attend e jugementdu borgne.Alors une voix sourde s 'é lèveradeI'oei l ivin"Ces créatures nt commis a pire desoffenses.Moi qui suis et qui vois, eles juge coupables.Ou' i ls soient or-turés et meur entdans d'atrocessouf-f ances."Alors les orques se rueront sur lespersonnages sous I'oeil satisfait duShaman. Cependant, es aventur iersont 10% de chancespar pointd'lntell i-

gence qu'i ls possèdentau-dessus e12de se rendre ompteque la voixquisort de I'oeil du borgne est celle duShaman,et que le jugement st mani-festementruqué.A chargemaintenantpour eux d 'établ i r eur innocence, equi ne devrai tpas poser rop de pro-blèmes,car le Shamanet Mortogsonten perpétuelconf i t . l l est à noterqu'exceptionnel lementour ce scéna-rio, a plupartdes orques,dont Mortog,ne sont pas mauvais,a lorsque quel-ques uns,dont e Shaman e sont.l l est possiblepour le s personnages e

se disculper n laisantappel au juge-ment des dieux (combatpour prouverson innocence),d 'ut i l iser le mêmestratagème ue le Shaman à savoirunsort de ventri loquisme),u tout autremoyen ug é acceptable ar le MJ .Une fois les personnages isculpés,Mortog eur expl iquera ue sa tribu atou ours vécu en paix avec les hu -mains de Dalmehr.Cependant, l y aenviron rois mois, eur l ieude cul teaété pi l lé,et les deux orquesqui étaientde garde orturés et scalpés.La grotte

contenaitoutre des bijoux de valeur,dont la bague rouvée dans es affairesdes aventur iers, ne rel ique e grandepuissance I 'cei l e celu iqui voit out.

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Cette rel ique, d 'après une puissantedivinat ion, erai t actuel lement Dal-menr.Les orques ont d'abord essayé de larécupérer ans effusion e sang,maisles habitants e Daimehr es ont insul-tés et ont tués leurs par lementaires.Pourtant, l est important ue l 'æi l re-trouve au plus vite sa place dans lagrot te,car i l est la cause du f léau quipèse sur la vi l le et bientôt, i l s'atta-ouera aux hommes comme aux fem-mes.. .Mortog demarideradonc aux aventu-r iers de retournerà Dalmehr,de re-trouver 'oei l ,et de le lui rest i tuer.Decette faÇon, ls arrêterontet la guerre,et la maladie.

RETOUR A DALMEHRLe voyage de retour devraitse passersans problèmesauf si le MJ en jugeautrement.l est en ef let possibleque

le Shaman ented'empêcher es aven-lur iersde menerà bien eur mission tqu' i l envoieà leurs rousses n grouped'une dizaine d'orques "standards' . . .De toute aÇon, r r ivésà Dalmehr, espersonnages evront expliquer es rai-sonsde leur etour. . .Je pense que le moment est mainte-nant venu de vous dévoi ler e f in motde I 'h istoireet de vous expl iquer alégende e l '@.ilde Gruumsh.

Un æil de légendel l y a de cela bien longtemps,a tr ibu

de l 'æi l rouge, a plus puissante r ibuorque qui ai t jamais existé, étai t enguerre contre la tr ibu des os br isés,une r ibude gobel insrès puissants. eShamande la tr ibu de I 'oeil ouge étaitun sorcier redoutable. l connaissait esecret des sciences occultes.Ce se-cret ,qui faisai tde lui l 'égaldes mageshumains été depuis ongtemps ubl iépar les orques, et à I 'heure actuel le,bienpeu de Shamans rquesarr iventla chevil lede Mogrom.Ce sorcierdonc,afin d'aider sa tr ibu dans sa guerre

contre le s gobelins,eut I ' idée de lairefabr iquerun bi jou de grandebeautéun rubisaussigros que le poingmontésur un circletde plat ine.l conf ra à ce

bijou de s pouvoirs rès puissants, telpoint qu' i l mourut à son avènement.

Cependant es vieil les égendes acon-tent que I'esprit de Mogrom est tou-joursprésent ans 'Gi l de Gruumsh.A ce sujet, i l est importantde noterque si d 'aventure, n des aventur iersvenait à porter I 'Gi l de Gruumsh, lperdrai t 10 PdV par round jusqu'àtemps.qu' i l'enlève.Or, i l y a de cela 17 ans, un sorcierdunom de Lirconn arr iva à Dalmehr.Lirconnn'étaità l 'époquepas tellementpuissant,et pourtant, l avait été I 'undes disciplesd'Hastor,un démo.r istedes plus puissants.C'est durant sonapprent issageuprèsd'Hastor ue Lir-conn entenditpar ler pour la premièrelois de I 'Oei l e Gruumsh.Comorenantque s' i l parvenaità s 'en emparer, ldeviendraitbien plus redoutable,Lir-conn appelaun démondes plus puis-sants et parvinten sacrif iantson pro-pre maître à obtenirce qu' i l voulai tune indication ur le l ieu oùrse trouvaitla rel ique. prèsmaintes echerches,lparvintà Ddmehr et apprenantque lavil le était située sur un réseau degaler ies, n choisi tune et s 'y instal la.

Pendant lusde 15ans, l étudia eul . lappela beaucoupde démons,qui luienseignèrentdes secrets auxquelspersonnene devraitavoir accès...En -

l in, un our, lsut qu' i lé lai tprêt . lsa- -vai t enf in où se trouvaitce qu' i l con-voitait depuis si longtemps.S'en em-parer fut un jeu d'enfant. l scalpa esdeux gardes afin de f.airecroire à uncrime racial et mis la bague dans lesaffaires des aventuriersafin de dé-tourner essoupqons t de s'amuser.Cependant,es personnages 'ontsansaucun doute amais entenduparlerdeLirconn.Leur seule chancede décou-vrir la relique est de faire appelsoit àla magie,soi t à la gui ldedes voleurs.Dans ce derniercas, cel le-cideman-dera, suivant que les aventur iers uiparaissent ympathiques u pas,de 5à 10piècesd'or par our de recherche.El le mettra en fai t 12 jours pour dé-couvr ir e repaire e Lirconn.

Pendante séjouren vi l le, i rerchaquejour pour voir s i les personnages e-viennentmalades u pas. (Cf. e Guidedu Maîtrep13.) .Un personnage tteint

perdraun pointde constitution ar ou ret mourra étouffé s ' i l arr ive à 0 enconst i tut ion.Le repaire de Lirconn se trouve dansune galer ie, rotégée ar I ' i l lusion 'unmur normal. l es t possiblede décou-vr i r le passage omme un passage e-cret normal.l l est bon de noter oue I'accès auxgaler ies st théor iquementnterdi t arla gui lde des voleurs.Cel le-cidél ivreparfoisdes saufs-conduits aisseule-ment pour des raisonsvalableset tou-jours en échange e20f" des gainsou100 pièces d'or , Si les gains sont in-suff isants. xpulser es galer ies n in-trus est considéré omme une raisonva!able.Pour ouer cette part ie, réez un vér i-table dédaleet peuplez-le e créaturesétranges(les voleurs ne vont en faitque toujours aux même endroi ts) .Contacter a guilde ne devraitpas po-ser t rop de problêmes la guerreet lamaladie rappent tout le monde) sur-tout s' i l y a un voleur dans e groupequi pourradir iger es tractat ions. our

un exemple d'organisation t de fonc-t ionnement 'une gui lde,voir GRAALn'3.Le repairede Lirconnest une simplegrottecontenant ne pail lasse, n pen-tacle tracé à même le sol et une tablesur laquel les'entassent es l ivres desort de Lirconn,environ2000 piècesd'or en bi jouxde manufacture rqueetI 'Gi lde Gruumsh.

David CastelliOlivier Bau

7/14/2019 Graal #06

http://slidepdf.com/reader/full/graal-06 59/60

7/14/2019 Graal #06

http://slidepdf.com/reader/full/graal-06 60/60