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7/14/2019 Graal #21 http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 1/72 La lég ende de Troie ..... Les JdR eyb erp unk . - ISSN , 0988 7997 2 de éd ition le ba ck gr ou nd  

Graal #21

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#21 of the French RPG mag

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La légende de Troie

..... Les JdR  eyberpunk . -

ISSN , 0988 7997

2 de édition  : 

le background 

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MEA CllPA

Dans l'article sur le N:croDomi-

con dans le hors -série Lovecraftj'ai écrit qu'on pouvait consulter

le Culte des Goules à la biblio

thèque Sainte Geneviève. Il n'en

es t rien. Cette information m'a

ét é communiquée fort tard et je

n'ai pas eu le temps de vérifier.

Mea cul pa donc.

M.R.

MAN IfSROANNE

Le club de jeu de rôle du Troll

Bos su organise les 16 et 17 Dé

cembre l 'espace ludique Rean

nais 89. Derrière ce joli intitulé

se cachent plein de bonnes cho

ses. Tous les types de jeux se

ront représentés, du Trivial Pur

suit aux simulations historiques.

Pour y participer, un seul lieu de

ralliement : le lycée 1ean Puy.

Réservez aussi votre nuit du samedi au dimanche. Renseigne

ments : Le Troll Bossu FMJT,27 rue chassain de la plasse 42-

300 Roanne. Te l : José Gonsal

ve z au 77 68 48 26

LILLE"Les Alch_imistes Débonnaires ",

club de jeux de rôle de l'ENCL

organisent leur deuxième grand

tournoi multi-jeux à la MJC de

Saint André, les 16 et 17 Décem

bre. Les sys tèmes retenus sont

AD&D, l 'Appel de Cthulhu,Stormbringer, RuneQu est, Malé

fices , Marvel. Le tournoi se joue

par éq uipes de quatre jo ueurs et

............Novembre .. Noi!l approche er vous vous detiUUJdez quels jeux

vous faire offrir ? R egardez deux pages plus loin, on vousparle de toutes (ou presque) les nouveaut6s qui ont marque!

J'a.D.nÜ 89.Pour paraître da.D.5 Je num6ro suiva.D.t, e n v o ~ z vos a.D.nonces

ava.D.t le 15 Décembre. En attenda.D.t rongez votre frein jusqu'àNol!/ ...

20

nov

d'un maître. L'inscription es t

forfaitaire et modique.

Contact : Lionel Dias BOE de

l'ENCL BP 108 5%52 Villeneu

ve d'Ascq Cedex. Te l : 20 43 43

43 poste 52 39

BREST

Du 18 Novembre au 3 Décembre,

Bre st sera le cadre du deuxième

salon du jeu. De nombreuses ex

positions vous y attendent, au

tour du jeu de rôle, de simula

tion, des echecs et du Go. Vous

pourrez y rettouver les professionnels et le s clubs de la ré

gion, ainsi qu e la Guilde de Bre

tagne. Le weekend des 25 et 26

novembre sera spécialisé jeux

de si mulation, le week-end sui

vant jeu de Go. Pour tous ren

seignements : MPT 39 rue Clé

menceau 29283 Brest. Tel : 98

46 07 46

HENIN B E A ~ J ~ j O N TLes Nains des Beaux Monts re

cevront le 3 Décembre toutes

celles et tous ceux qu i veulentpasser un bon moment à la pre

mière journée naine du jeu.

Renseignements : Les nains l.es

Bea ux-Monts MJC rue de l'a'J

baye, 62110 Hénin- Beaumont.

Tel: 2120 06 48

JOLI:-LES· ~ SLe Samedi 16 Décembre,

concours de peinture de figuri ·

nes aura lieu dans la ville de

Joué- les- Tours, au cent re social

de Morier. Le concou rs es t divi

sé en trois épreuves : une entemps illimité, une en, temps li

mité et fig ure imposé et une

derniêre su r figure libre et

6

20

dec

temps limité. Renseignements :une enveloppe timbré à O.O.C.

A, 10 rue Jules Ferry 3730 1oué

-les-Tours.

LA MIGRATION BARBARE

Repousse encore plus loin les

limites du jeu et du sport, en or

ganisant au coeur des futaies

meusiennes un grandeur nature

à pied, à cheval ou en chariot.

Cette fois-ci, vous pourrez vi

vr e et joue r un raid Vikings !

Pour tout renseignements, con

tactez l'inimitable Noir Solitaire, 37 route Nationale 55200 U-

rouville. Te l : 29 91 34 88

NANCY

Les célèbrissimes Jo u es du Té

méraire auront lieu à la con

vention jeu de simulation, les

25 et 26 Novembre au palais des

congrès de Nancy. Vous pourrez

tout faire tout jouer grâce à

l'Esstin de Nancy. Con tact

Cercle des élèves de l'Esstin ,parc Robert Bentz 54500 Van

doeuvre. Tel: 83 50 33 12

ClUBSNEVfRS

La Confrérie Ludique de l'Ag

glllmération Neveroise nous fait

part de sa créat ion. Très actif,

ces nouveaux organisent une

manif qui aura lieu le 25 No

vembre au centre socio-culturel

des Courlis, à Nevers. C'est un

tournoi d'Okinawa sous ic patronnage de Eurog ames, mais il

y aura des démos sur divers

jeu x. Contat:t : Jcan Loup Cor-

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MA YFAIR GAMES

A profité de l' impac t publici·

taire du film Batman pour sortir

Ba tmao rpa (115 Frs}, dérivé

des rtgles de OC Heroes , pourvous permettre d'incarner ..

aiAOSILI.I

De nombreuses e xtensions e tscénarios pour les jeux existant

et une remise au goût du jour de

l'Appe l de Cthulhu, qui avecsa quatrième édition, devient

réellement un jeu tentaculaire 1Autre grande nouveau té

Pr inc e Valiant (190 Frs, essai

n 17) the sto ry telling game, oùles maîtres changent à tour derôle et où les je t de dés se fontavec des pièces de monnaie.

- ~ - - L -· - ·· , - ,J. ._

L'éditeur anglais a ét é des pl us

prolifiques cette année. Outre

les diverses extensions pour

Warbam.me r, Dark Future et

Blood Bowl, citons en vrac

Adep t u s Tit a n ic us (360 Frs )

le Boardgame où vous êtes ro-

bo t tapan t su r des imme ubles

en pol ystyrène, les Trol lOa me s (120 Frs), qui sont des

je ux livrés avec une bande de

trollish tu nes (chansons trolls,

bande de nains) et auss i Sp ace

Hulk (280 Frs) q ui es t un jeu de

p lateau oll vous affrontez des

"aliens" dans un vaisseau

spatial. Notez auss i la réédition

de Judge • yo u ' re de ad, pu nk "

Dredd en Hard Back (215 Frs).

FASA

A sorti de nombreuses exten-sions d ans sa gamme ce tt e an-

née. Au rayon des nouveaux

jeux, citons Leviathan (180Frs), qu i vous perme t de simu

le r des combats de vaisseaux

immenses dans le monde de

Renegad e Le gion. Aussi pour

Renegade Legion : C ir cu s Im

p e riu m (180 Frs) est un jeu de

plateau co mplè te ment délirant

ou vous êtes à la commande dechars anti-gravité et qui devrait

p't'êt' ben sortir un d'ces jours

trad uit (essai su r Re negade Le-

gion n 19). Du côt é J dR , citons

Sha do w r u n (255 Frs, voir essai

page 14).

A f<Opp< " ' ' ~ o ~ t cotto .no<o.lllutre le s extensions pour Twi- '

rlight 2000 et Megatraveller,

GDW a lancé une nouvelle 1gamme basée su r le jeu de rô le :

Spac e 188 9 (270 Frs , essai n

15). De la SF victorienne oi )

martiens des canaux, zeppelins

et tasses de thé font bon ména

ge. De nombreuses extensions

sont déjà sorties s ur ce concept

(dis tribué en France par Jeux

Actue ls ) : on peut se p rocurer

Sky a;alleons o f Mar s (200

Frs), un jeu de plateau qu i per-

met aux vaisseaux spatiaux br i-

tanniques e t martiens de s'af

fronter , s 'aborder, e tc.~1

)

Le grand é v é n ~ e n t de l'année ]89 question jeu de rôle aura é té

la sortie de la s eco nde éditio n

d e Do n jon s &. Drag on s . Le \Player 's (175 Frs, essai dans

GRAAL 16) ainsi que le DMG 1

i ~ ~ : ~ ~ l ; : s a ! n ° R a ~ ~ l : i 2 ) : ~ 1tout récemment, le Manuel du 'iJoueur est paru et est disponi

bl e en charabia.

Notons au passage les autres pa-

ru tions marquantes de l 'année :

le s Royaumes Oubliés (Essai n

13), des mo du les Dragonlance ..

de quoi vous amuser un bo ut de

temps.

ww w

A ce tte année surpris tout le

monde en sortant à la file plu

s ieurs wargames, dont Hi tl e r ' s

last Oa mble (370 Frs), To-m orrow th e world (325 Frs) et

Ligbt D ivision (225 Frs ).1

THE GAMER 1Est une nouvelle boite, qui sort 1

des produits de grande qualité, Îen pa rt iculier une série su r la

guerre civ ile américaine, C iv il

W ar Br ig ad e , ainsi que B loo

d y 110 (270 Frs).

AVALON HILL

Nous a aussi gâté avec M ode r n

T ank Battle (370 Frs), Tu rning point Sta lingrad (225

Frs) et la réédi t io n de Cro ss of .

1ron et 01 Anvil of Vi c to ry.

l" ~ ~ . - : : - - :1 1

__ 1 _

!

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Les de ux autre typ ell de pions qu e

l 'on pe ut voir sur le plateau sont les

ha sell fixes et les "exp losions", se r

vant respec ti v e ment à marque r une

plnn è te co loni sée et à co mpt ab il ise r

les dég â t s subis par les appareils.

COLONISER OUATOMISER,

IL FAUT CHOISERA c h aq ue tour , les deu x "plan ètes

mère" produ i se nt des vaisseaux. Et

c'ellt là que la stra tégie com me nce ;

faut-il favoriser la force de frappe ou

bien l 'ex pa n sion 1 Il peut ê tr e inté

ressa nt d 'e nv oyer dell co lonisa t ors

dan s tout le système mai s ce la com

porte un certain ri sq ue, n otam men t de

pe rmettre à J' adv ersaire de se co ns

titu e r un e flotte d e gu e rre va labl e. A

l 'inverse, ne co nstruire qu e pour Je

co mbat es t stupide puisque la victoiredép e nd uniqu ement du nombr e de

plan è tes co loni sées . Le c hoix est ren

du encore plus diffi c il e par le fa it qu e

la parti e es t en temps limité (maxi

mum 18 t our s) et qu'il n 'y a qu'une

qu antit é limit ée de pions.dans la b oi te

(4 colonisators et 8 cro iseur s pa r

joueu r). Ah ah ! Il faut se remu e r les

méninges !

Mai s ce n'est pas tout ! Un e fois les

vaisseaux produ it s, il faut e ncore les

achemin er sur place ; c'es t là qu e les

champs d' ast é roï de s po se nt souvent

des probl èn1e s ca r il es t impossib le de

les trav e rser. Co mm e en plu s il s b lo

qu ent les ti rs e t gê nen t le voyage dans

l 'hyperesp ace on co mp ren d qu e per

sonne ne le s aime (rass ur e z-vous; le s

planè tes ont ex act ement les mê me e f-

fet s !). Là , se co mpliqu e. Mai s vous

n 'avez e nco re rien vu !

LE SECTEUR BLEU

A DISPARU!En e ffet, ce je u se rait assez ba n al

(quoiqu e déj à sympathique) s' il n'uti

li sa it pa s un e de s grandes id ées du

moment qui es t le plat ea u de je u àco nf i guration va r iabl e.

J e vo u s rassur e tout de sui t e, il ne

s'agit pa s de so r ti r sa co ll e e t de m on

ter un mobil e. L 'idée (déjà utili sée

dans ' e : ~ t c e l l e n t Full Metal Planète)es t s impl e ma i s rich e en po ss ibilités ;

ce rtaines zones d e la carte ( ici de s

c hamps d 'astéroïdes et des planèt es )

sont d'une co ul eu r particuliè re {b leu ,

jaune ou roug e ). A chaqu e tour , on t ire

un "di squ e te mp ore l" marqué de !"un e

de ce s t ro is co ul eur s. Pendant ce t our,

le s zones de la cou leur correspondan

te n'ex istent pas sur l a ca rt e. Ainsi,

durant un to ur "bl e u", il est imposs ibl e de co lonise r ou d 'a llaqu er un e

planè te bleue, mais on peut par co ntr e

passer sa n s dommages au trave rs d'un

champ s d'astéroïdes de ce tt e couleur.

Le s six disques tempore l s (de ux de

chaque cou leur) so nt mé langés face

cac hée au début du jeu. Durant les s ix

premiers tours, il faut compo ser avec

le hasard . ce qui n'es t pa s san s crée r

un e certaine ten sion (un pe u co mm e

un e sort e de roule tt e russe inversée à

J'éc he ll e cosmique !). Mais l e plus fou

vient en sui t e, car l 'ofdre d es di squ e s

ne change plu s au cours d e la partie. Il

faut donc s 'en so uv eni r p our pouvoir

é tablir un e stratégie valable pen dant

les tours à venir (non, non ! On n 'a pa s

le droit de n ote r ! Tout de mémoire !).

Le but devient alors d'utiliser la suc

cessio n des couleurs et d e co mbiner

au mie ux le s mouvem ent s e t le s d é

fe nses, t out en c her c hant bien s6 r la

faille dans les plans de so n adversaire

(i l y en a toujo urs un e !). Tout un pro

gramme!

MORT DANS L'ESPACE

Les combat s so nt d'un mécanismesup e r simpl e : on jette un dé, il faut

faire autant ou plus qu e la va leur indi

q uée dans le tabl ea u . Il s nécéss itent

quand mêm e la prise en co mp te d e

pl u sieur s paramètres : y a- t- il un ob s

tacl e entre le ti reur et sa c ib l e (n e pas

oubl ier qu e les st ruc tu re s disparais

sen t ou reste nt su iva nt leu r co ul eur et

le t ou r de j eu ) ? Quelle es t la por tée

du ti r (c'est plu s fac ile de touch er de

prè s qu e de loin ; tous les vaisseaux

n 'o nt pas la même distance de ti r ) 1 Le

ti re ur es t - il e ndommagé (c haque ex

pl os ion subie modifie d'un point l e ré

sultat du dé ) 'l Le ti reur so r t- il d elltyperes pace (s i oui , il ne pe ut pa s

ti rer ce tour -ci) 1

I l

Le résu lta t des ti rs se mesure en

explosions (o h ! les jolis pi ons !) et

chaque type d'appare il y es t plu s ou

moin s résistant, de s chasseur s qui se

désintègrent dè s la première salve,

aux b ases mobil es qui doive nt en en

caisser cin q avant de p artir en mo r

ceaux. Les caractéristiques de mania

bilité, m ouvemen t , ti r et ré sist an ce

so nt donc autant de paramè tres qu'il

faut prendre en compt e . Bien s(lr, rie n

ne vous empêche de foncer dans l e ta s

avec tout e vo tr e flo tt e ou d 'év iter so i

gne u sement le combat (mai s d a n ~ ce

cas, soye z sûr d'abord qu e vot re ad

versaire fern de mêm e !).

En gros, on peut di re qu e ce jeu est ,

co mm e so n pl ateau, à géométrie

variable. On pe ut au ss i bi en y jo uer "à

la défoul e", e n passant chaque tour à

co n struire de s vaisseaux de gu e rre et

s 'amuse r à se lan ce r des missile s (mais

que devient l e bu t primordial ?) qu"'à

la fin esse" e n montant d es plan s p as

poss ibles pour être au bo n m o ~ n au

bon e ndr oit et avec les vaisseaux adé

quats (ce qui es t tout de même plus

proche de 1 idée pr emi ère du je u ). Les

é tapes e ntre ces deux mé th od es sont

autant de parties qu'il ne vo u s reste

qu'à déc ouvrir. plu s , la boi te co n

tient un platea u d e rangement pour les

pions (pratiqu e habitu e ll e chez Euro

go mes ) et c'est tant mi eux !

Eric L ~ g e n d r eRe merci ements il Bertrand "PN!d • tor " T.

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STRATEGIE

Aba l o ne es t un j e u tr ès fa c il e à as

simile r. Ap rès de ux minutes

d 'ex plication s vou s ê te s prê t à y

jo ue r. Mai s es t -ce pour autant un

j e u facile 7 Au pre mi e r abord pe ut -

ê tr e, mais Abalone se ré vè le vi t e ê t re

complè te m e nt prenant , ré u n i ss an t les

qua lit és de s implic it é des règ les, es

th é ti sme du je u e t infin ité d e co mb i

naison s. Si vou s comm ence z à y pre n

dr e go ût , les p e ti t es bill es qui ro ule nt

e t qu i se pou ss ent e nt re e ll es e nva

hi ss ent vo t re v ie .. .

D'ABORD

QU 'EST QUE C'EST?

Le jeu se pr ésente sou s la form e

d 'un platea u hex ago nal pa rsemé de 6 1

trou s, d 'un lot de bi ll es noires et au

tant d e bill es blan c hes . Au t o ur du pla

tea u, un e gouttiè re at t e nd de recevo i r

les bill es qu i s' e n font éj ec tée s

pui squ e te l es t le bu t du je u, éliminer

six bo ules ad ve rses. Vo yon s e n dé tail

comme nt op érer .

Les bill es sont reg roup ée s, par

couleur , à un e ext ré mité du plateau .

Elles pe u ve nt av ance r d'un trou à c h aqu e fois, s 'il e st libre . Il es t poss ib le

de d ép lace r un e, deu x ou t ro is boules

e n même temp s e t ce e n lig ne dr o it e,

ou e n crab e. Dès qu 'o n entre en co n

tact avec l'ad ve rsaire , il s'agit de

pou sse r se s b ill es ju squ e. hors du pla

teau . P our ce l a il faut posséde r ob l iga

to irem ent l a supé riorit é num ér iq u e.

Un e bill e ne peut e n pousse r u ne au

tre , ni de ux, deu x autres . Pa r co n t re,

deu x bi ll es suffi se nt à dép lace r un e

bou l e ad ve rse e t troi s à po uss er un e ou

de ux billes. Evid emm e nt on ne peut

chasser un e bou le qu e dan s un pointvide.

Voili\ , c'est tout . Dix li gne s à li re

e t vo us sav ez jo ue r à Abalo ne. Vrai

ment 7 Co mm e tou s bons je ux de

str atég ie, la rée ll e s implicit é rè

m as qu e tout d'abo rd l 'ex t rême ri

e ~ s e des situ ati ons d e j eu x renco n

tr ées. Il suffi t de faire un e ou deu x

part ies pour s' en co nvainc re. Al ors

qu e vou s êt es déjà ce rtain de maîtris er

les mécani smes du je u , vo t re ad ve r

saire vou s bal aye nonchalamment du

plateau. Et co mme Abal one e st vrai

ment pas sion nant et qu' il es t fru strant

de perd re san s comprend re po urqu oi . .

le p re mi e r réfl ex e e st d e demand er

un e rev an c he !

ABALONE LE MAITRE PARLE

Laure nt L e vi , co-créat eu r d'A ba lone . nou s éclaire un pe u sur son je u et sa m a-

nière pnso nn elle de jouer

GRAAL: Un e fo is q ue l'o n a compris les règles er qu e l' on jo ue ses p re m ières

parti es, on est p ris par la com p lexité du j eu . Qu el s so nt les prin cip es de bau?

L. L : Les prin cipes fo nd ament aux so nt d 'av an ce r group é dan s un premie r temp s

et de res te r au mi l ie u du plateau. En e ffe t l 'un io n fait l a force et au ce n tr e on es t

sûr de ne pas se faire éjecter ! En suite il faut se teni r à une st ra tég ie pr éc ise,

réfl éc hi e et ne pas c.n dém ordr e.

G : M ais quel t ype de stratégie d é velopper?

L.L: Il n'y a pas vr aim e nt de règ les . En co mp é tition nous avon s cro isé qu e lqu 'un

qui battait tout l e mond e en pnrt ;mt d ans tout es les direc ti ons ! Mai s de man iè re

gé nérale il va ut mie ux se reg roup e r, ou crée r des sous- unit és co mpos ées de

fi gures fortes . De ce tt e mani ère on obl ige so n ad ve rsa ire à répartir son att ention

entre plu sieur s e nd roits du p latea u et on a ain s i des ch anc es de le d és tabil ise r .

G: Parl ez-nous de ces f igu res fo rt es

L. L : Pr en e z un l os an ge de tr ois bill es d e cd t é , i l pr ésent e dan s t out es les

d irec ti ons tr ois bill es {l a form ati on optimum à Abalo ne) et il es t d onc

vi rt ue ll eme nt in attaquab le . De même un triangle , t ou jours d e troi s b ill es de cd té ,

co nstitu e auss i un e figure fort e. Cepe nd ant ces fi gure s fort es ont malgré tout

touj ours un point faibl e : la bille du somm e t par exemp le es t facil e me nt pou ssée

par un e attaque laté ral e. C'es t ce tt e ab se nce de co nfiguration dé finitiv e e t

invuln é rable qu i perm et le re nou ve llement co nstant d u je u e t é vite les situations

bl oqu ées.

G : Fi gure for t e ou pas.les "con tre" so nt souve nt ravageurs ...

L.L : Oui, m ais co mme dan s tou s les j eu x de stratég ie il faut pr év o ir les

mouve ment s de l 'adve rsai re. S' il cou pe vot re li gne d'attaqu e, i l faut se te nir prê tà le co nt rer pour vou s réo rgani se r. En fait i l es t capita l d e toujours gard er un oeil

sur tout es ses bill es . de à pouvo ir les reg10uper .

G : La part ie est - t!lle jo uée d is le s p remières b illes pe rdues?

L. L : Non. On pe ut ê tr e me né 5 à 0 e t finaleme nt l'empo rt er 6 à 5. Ce la ti e nt au

fait qu 'Ab alone es t un je u d' attaqu e. Dans un e pa rt ie i l y a un moment où les

j o ueu rs sont nez à nez . Le bu t est alors d e d és tabili se r , de dé p lace r le ce nt re d e

gra vit é de son adversa ire , po u r le faire av an ce r sur le c ôt é. Et ce n 'es t poss ib le

qu 'e n prenant et gard ant l 'in iti at ive.

G : Et q uand on es t m alme né, qu e fa ire?

L. L : Se reco nstituer. Ce la peut pre nd re du te mp s e t o n p eut y laisse r des

plumes m ais marc he . Il ne fau t pa s sys tém atiquem e nt rec he rch er la

co nt re-att a q ue. Se regroupe r es t so uve nt pl u s important. M ais un e foi s un i , c'est

l 'attaqu e qu i prim e, ca r les figures fort e s c'est bi en jol i mais ne perm et pas de

8

- ' -

8

"-e-! MR. ----------------------------------------12

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• Super AS d'Or toute catégorie au 4• Festival International des jeux à Cannes.

• Gobelet d'Or au 8• Concours International des Créateurs de jeu de société.

• Médaille de Vermeil au Salon International des Inventeurs à Genève.

• Elu jeu de l'année dans le livre des BEST.

Déjà 250.000 jeux vendus

14 boules blanches contre 14 boules noires

Juste une question de stratégie...

Voire de probabilité...

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pour jouer à 3.

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http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 12/72

1

S

ADOWRUN, le nouveau JdR de

FASA (Battletech, Star T r ~ k . .. sem

ble, au prem ier co up d'oe 1l , re lever

de la psychanalyse ou de l'opportu -nis me co mmercial le plus grossier. Le s

au te urs o n t collecté tous les my t hes et tou

te s les idées qu 'on re tr ouve da ns la plupart

de s Jd R et les o nt am a lga mé à ce qui cons

ti t ue la mode ac tu el le : le cybe rpun k . C'est

assez ahurissant, jugez vous-même : da ns

un univers de SF assez no ir , où la cyber-

né l ique reco nstruil les ho mmes et le ur pe r-

me t de se brancher su r la Matrice , le ré se au

c réé par l 'în te rcon nec t ion des ord in ate urs

du monde entier, vo us po uvez vous

retrouver ne z à nez au coi n de la rue avec

un tr o ll ou vo us faire g rille r la mousuche

par une bo ul e de feu lancée pa r un magi

cien décavé; et si vo us ave:t le ma lh eu r de

quitte r la vil le, attention, dragons, gou lese t vampires pull ul en t dans les ca mpagnes ..

Jeu étonnant qui s 'adresse auss i b ien à

l 'amateur de SF pur et dur qu'a u joueu r

d 'e lfes. Voyons s i cet oecuménisme repose

s ur d u solide .

UN BACKGROUND

DES TROYPartout da•l5 le monde, la s ituation s"est

dégradée, fin XX', début XXI' siècles. Les

se ule s vé r itables pui ssa nce s mond iales , les

gigantesques internationale s, entrep ren

nent, de leurs bases des pays du tiersmo nde , de se débarrasser de 1 auto rité ju -

gée incompétente des gouvernements na-

t ionaux. lente men t , le s Mtgacorps pren

nent le pouvo ir. En 2011, " l 'année d u

c h a o s ~ comme on la nomme, un virus mor

te l, le VITAS (bonjour le s ida !), décime

25 % de la population mondiale (r;a mc rap

pe l le fu r ieu sement les background "j ihad "

des persos tirés en 5 minutes pour le don

jo n du soi r : ~ A l o r s toute ta famille a ét é

massacrée ..") . la même année, des mè res

humaines, un peu par tou t dans le monde,

accouc hen t d' e nfants grac il es ault ore ill es

po intues qu'on ne tarde pas à appeler "e l-

fes".

Un ép isode dé sop il ant de 1 historiquecul m ine en 2018, lo rsque le s ind ie ns (ce u :K

qu i ne sont bo ns que morts), se rév o lt ent et

réc upè ren t par un traité officie l avec

11tomme bl anc la plus grande pa r tie de

l'ouest amér icai n . Il faut dire à la décharge

des marines q ui n'ont pu e mpêcher cette

sécession, q ue de p uis qu e lqu es années l amagie s 'es t re m ise à fonctionne r comme au

bo n vie u:K temps de s lége ndes (qui n 'en

étaie nt do nc pas !) et q ue le e indiens, qu i

ont toujou rs su rester prh de la natu re,

fidè les à le urs co utu mes , etc, etc, bref, il y

a que lques shamans ba la ises côté faces de

te rre cu i te et les GI 's on t vu ce qu 'i ls on t

vu. Quand je vous disais qu e SHADOW

RUN re lève de la psyc hanalyse : vo ilà le

vieux co m ple:Ke amé ricai n du massacre des

ind iens q ui ref a it s ur face ...

Anyway, en 20 2 1 s urvient le gra nd trau

matisme q ui va ch anger définitiveme nt la

face d u monde : la gob l inisation. Un h om

mc su r d i ~ ~ t se t ransfo rme e n h umanoïde

grossie r et baraqué: le s ores et le s t roll ssont nés. C'est à peu près vers la mê me

époque qu e le s premier s cybersystè mes so

phistiq ués fo nt leu r apparition. Il s pe r-

mette nt à l 'ut ilisate ur de se connecter d i-

recte men t sur le réseau via son système

ne rve u:K. En 2029, un méc hant virus (e n-

co re un !) attaq ue et détruit les systèmes

inform at ique s dan s Je mo nde en tie r. La lut

te pour le détruire marque le début de la

grande ave n ture des " d e c k e dans la Ma -

triee.

L'EVEIL

Pour une rai so n parfaitement inconn ue,l 'e ssence même de s v ieu:K mythe s hu mains

a pris corps. De s créatu res auxquelles p lus

personn e ne croyait depu is des s iècles so nt

appar ues et ce la juste au moment où la so

ciété n' a jamais ét é auss i avancée tech no lo

giquemenl. Ce phénomène a ét é baptisé

" l 'Ev e il" . Sa première manife s talion fut le

s urvol du mont Fuj i le 24 décembre 2011

par le dragon Ryumyo. A l 'époque de SH A -

DOWRUN, les Elfes, les Nains, le s Ores el

les Tro ll s, les qu u re races métahuma ines ,

sont une réa li té q ue plu s personne ne peut

ignorer. Ch aqu e homm e a con nu au mo ins

un cas de gob lin isation dans sa fam ill e.

Mais l 'Eveil a auss i m arqué le re tour en

force d 'au tres créatures pl us fantastiques etmo nst ru e uses te lle s les go ules , le s griffons,

bref tout un bes ti aire mervei lle u :K qu i

forme l 'ossature habi tue lle de s JdR médié-

14

va ux fa n ta s tiq ues. Ces créatu res, bap t isées

~ c r i u e r s " , ont d roit à un dessin en cou le ur

a insi qu'à un pa ragraphe e ~ ~ : p qu e ls

so nt leu r hab it at , le urs co utumes , etc. Un el iue de pouvo i rs s péciaux et d'éventue lles

fa ib leues e n font de s rencont res qu'i l es t

sage d'év ite r .

Un personnage peut êt re d'une des races

mé tah umaines qu i so nt co mmu nes un peu

pa r tout dans le monde. Les métahumains

co rres pondent gross o modo physiquement

e t psychologiqueme nt à l 'archétype jeu de

rô les : le s elfes so nt grands (désolé le s

do njonneurs, ce sont vos e lfes qu i sont

a n o r m a ~ ~ t ) , hautains, etc. Tou s vivent aussi

b ien dans le s vi lles qu'à la campagne, in-

tégrés i une communauté mult i-rac ia le ou

rep l iés su r leu r te rritoire ré servé. Ains i on

t rouve aussi bien de s el fes qu i mènent la

vie dé j an tée des "deckers" au sei n de laMa t r ice qu e d'a utres q ui vivent iso lé s da ns

le pays e lfe de Ti r Ta irn g ire.

~LA MAGIE

En même te mps qu e l 'éve il (m'est avis

qu e le s deu:K phénomènes so nt lié s), le

monde a connu une résurgence de la magie.

Non pa s qu e le nombre d'adeptes ait aug

menté, mais l' énergie mystique nécessai re

au lancement de s sorts, qu i vien t du plan

ast ra l , est su b ite ment devenue ple inement

dispo nib le. Deux traditions magique s coha

bitent dans SHADOWRUN celle des

mages et ce ll e de s shaman s. Ces derniers

pensent que tout, roche s, coutelas, chips,

etc. est vivant . le shaman ch o isi t un animal

totem (je vois se peind re un sou ri re b lasé

su r le s lèv res de ceu:K qu i on t lu GRAAL

19) qu i lu i confère pouvoirs et désavantages

pa r t iculiers et q u i de plus induit de par sa

nat ure un ce nain nombre de tra its de

caractère. Da ns les grandes vi ll es en 2050

(date à laq ue lle se dé roulent les aventures),

la rue c'est la jungle : il ex ist e donc des

shamans urbai ns. le mage eonc.oit l'un ivers

comme un "gesta lt " abstrait de fo rces dont

i l euaye de pe rce r le s secre ts en passant

des journée s à compu lse r de vie u :K bou

q uin s poussiéreu:K (même pas sur mi-

cro-film s 1) dans des bibl iothèques ob scures. Quand il so r t parfois s'acheter un

hamb urger, il vé r if ie ses théories en lan

can t de s bo u les de feu su r le s voyous qui le

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ranchent. Comme voua le voyez, la con

de la magie ne risque pa s de vous

La magie a deux grandes applicllionsLa sorcellerie es t la compt:tence

i permet de lancer toua le s sorts "cou

Ceux-ci sont el usés en cinq catégo

: aorta de combat, de détection, de

de manipulation ct d'ilhaaione. Il s

peu nombreux mais couvrent le s be

habituels : réduire Ica adversaires en

toigner Ica copaina, etc. A noter

aortilèges modernes comme celui

la fonction d'une

d'équipement. La conjuration permet

chamans d'invoquer les esprits de la

et aux maa;ca d'appeler Ica cHé-

le s lanceun de sorts peu

une simple t ruae , se rendre su r

plan utral où • Youa allez l:tre surpris -apparaissent dans leur corps aatral. Su r

plan on peut faire de s t u de choses t rh

: se rendre l l'autre bout de la

un elin d'oeil, dc!itecter de s ma

ete. EYidemment,

ee temps, le eorps physique se

mais on ne saurait tout aYoir. Der

point, lorsqu'un magkien lanee un

il en ehoisit la foree et doit riussir un

sous sa Yolontc!i pour ne p.. écoper de

de fatigue qu i peuYent le mener

l'ineonseienee : l'c!inergie utrale

le système nerYeux.~LA MATRICE

Si on YOUS le demande, Yous le saurez :

l eause de la Matriee (ou eyberspace)

e SHADOWRUN es t un jeu cyberpunk :que pour le reste, le s trolls et tout le

... Ce qu i a le plus de Yaleur, plus

l'or, qu'un Pieuso, ce

le s informations. P u eelles du 20

non, eelles qu e le s mc!igacorpora

dissimulent dans leurs systèmes pri

eeltes qu i soutiennent le business des

bref pratiquement toutes le s infos

de l'argent - si on sait trouYer des

Quasiment tous les ordinateurs

relic!is au gigantesque réaeau des lignes

eommunications qu i eouYrent le globe.

quand on intègre la Matriee,faut donner un code pour acec!ider à un

p.-ida. On es t alors identifié par

eelui-ci et on recoit peu de temps après une

jolie faeture pour prestations de serYiee.

Mais certains se puaent des eo<les ..

Les "deekers" mènent une Yie de hors-la-loi informatiques. Equipc!is de leur "ey

berdeek", une console qu i leur permet de

se braneher aur la Matrice illégalement (Yia

une b6te prise de télc!iphone par exemple),

ils hantent le s couloirs sans fin du

cyberspaçe. Un programme (hard) appelé

Persona <:onstitue la personnalisation du

dekker dans la Matriee : look te<:hno et

agressif de rigueur. Le persona se balade

parmi de s couloirs innombrables, entrecou

pc!is de pièeea rectangulaires, carrc!ies, etc,

qu i figurent des "nodules", c'est-à-dire le s

croisement11 entre le s couloirs (que les

informaticiens me pardonnent, mais je suis

donjonneur de formation}. Ce s nodulea

peuYent 6tre de 11imple11 portea (nodulesd'ae<:ès au syatème}, de s nodule11 "eaclaYell"

qu i <:ommandent une fonction prc!i<:i11e du

système (les ueenseurs dana un building

par exemple), etc. Les deux nodulea les

plus important11 aont l'unité de <:ontr81e

eentrale qui gère tout le système et le s no

dule' de donnc!ies où le s information• sont

11teH:kée11.

Pour accc!ider l un syatème sans le <:ode,le deU:er doit <:onYaincre le nodule de le

laisser passer. C'est plus ou moins difficile

selon so n niYeau de sécurité (d e bleu l rou

ge) et sa protection c!iYentuelte. En effet

certains systèmes très <:onfidentieh ou no

dules importants sont protc!igc!is par la "gla

ce" (Intrusion Countermeuures ou IC), unprogramme chargé de repousser, d'c!ijecter

du système ou de tuer le s intrus. Pour se

garder face l une attitude aussi peu <:iYile,

le dekker possède des utilitaires (110ft) de

combat, de défense, de dc!itection et de dis

<:rétion. SuiYant h nature du nodule, il lui

e11t pouible d'effectuer plusi<:ufll a<:tions :

<:ela Ya du piratage de donnc!ies l l'annu

lation d'une alerte donnée par une "glace"

mc!ifiante (e t transmise au responsable du

système qu i risque fort d'enYoyer un dek

ker "maison" pour liquider le g6neur), en

pusant pa r l'impression d'une brlllante let

tre d'amour l i a secrc!itaire du boss, i <:on-

dition de eontr81er le nodule d'imprimante

( i la portc!ie de n'importe quel gamin).

Beaucoup d'ayen u res peuYent tourner

autour du piratage informatique, de l'infil-

15

tration de s systèmes, etc. Le jeu dans la

Matrice es t d'autant plus amuunt qu'il

réunit traYail d'enqul:te (pour dc!icouYrir lç

sy11tèmc Yisé}, action (i l y a de11 gla<:es Yi-<:ieu!les) .. C'est la première foi11 (aYee le

Jd R Cyberplmk, qu i es t cependant net

tement moins explieite su r ee sujet) qu'un

eon<:ept te<:hnologique issu de la SF es t

bien rendu en Jd R et cela grice l la per

sonnalisation du eyberspace.

:=t:MARCHE A L'OMBRE

Les per11onnages sont des "shadowrun

nera", ç'est-l-dire des marginaux, des pau

mc!is (héroïques 1), plutSt cyniques et sans

illu11ions. On (les mc!iga<:orps, les yak usas ... )

Yient le s chercher quand il faut faire un

boulot sans Yagues et qu'il n'y a plus d'au ·

tre solution. A l'ombre des trusts interna-t i o n a u ~ . ils traquent l'info, traquent l'ad

Yersaire ... aont traquc!i11.

Un personnage es t dc!ifini pa r troi11 ca

ractéristiques physique11 (force, rapidité,

eon11titution), trois mentales (charisme, in

telligence, Yolonté} et trois "spéeiales" (es

senee, réflexes et magie pour les lanceurs

de sorts). Les joueurs ne tirent pas leur

personnage, il s <:hoisissent un ar<:hc!itype, un

personnage typique du monde de SHA

DOWRUN, entièrement prlit i jouer, com

pc!itencea et portrait couleur à l'appui, tout à

fait l i a manière Star Wars. Cette manie de

l'archc!itype es t assez c!inerYante. Certes,

c'est bien pratique pour démarrer immc!i-

diatcment une aYenture, mai11 où se ni<:he la<:rc!iatiYitc!i du role-playing dans l'incar

nation d'un personnage dont le background,

l'c!iquipement et j u s q u ' a u ~ citations sont

déjà définies ? C'est utile l l'initiation 1Mais est-ce bien une aide d'enfermer un

débutant dans le carcan d'une personnalitc!i

qu'il n'a pu créée, quand on sait que le

problème de nombreux nc!iophytes qui

commencent le Jd R es t de prendre l'ini

tiatiYe : eelle de parler comme son per

sonnage, celle de tenter des actions inat

tendues, bref toutes celles qui en fin de

<:ompte inaufflent la Yie l ce qu i n'est au

trement qu e quelques chiffres sur du pa

pier. Fort heureusement une règle de <:rc!ia-

tion d'arehétype (e t non de personnage, re

marquez la nuanee) es t proposée, y compris

les modificateurs des métahumains.

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e Le s a r c h ~ ... pa rdon, le s avent uriers

sont donc d ~ f i n i s pa r leu rs c a r a c l ~ t i q u eet leurs p ~ t e n qu i s on t u b d i v i s ~ e sen plus ieurs c a t ~ g o ta lents de

connaissances, langages, et c . Il est possible

de se s p ~ c i a l da n s une m p ~ t e ndo nt le ni ve au m ont e donc, au d ~ t r i m e n tde s au tr es ta lents de la même famille q ui

eu x b aisse nt . Pour une action, il

faut fai re autant ou plu s qu e la d i f f i c u h ~ de

latâche

e ntrep

rise clqu i es t m e s u de 1

à10 {et f i x ~ e pa r le MJ ). Le joueur lance

autant de à s ill faces ( le s se u ls s ~ s )qu e so n sco re da ns la c o m p ~ t e n c e requise.

On n'additionn e pas les (fau t b ien

se d ~ m a un pe u de Star Wars), mais

on compte le nombre de succès obten us.

Pa r exemple J orge Duncan C . l l ~ un saut

de d i f f i c u \ t ~ 4 e t il a 5 en "saut ". Le lance r

de donne : 5, 5, 3, 2, 2 ; Jorge compte

de ux succès et c'es t le nombre de ceux-c i

qu i d ~ t e r m i la de la r ~ u s s i t :

p lus on co m pte de succès, pl us l 'action

entrep rise es t réuss ie. Un s ix au dé petmet

de le relance r et d'addition ne r les deux

résultats, se ule manière de ré uss ir de s

tfiches ardues de difficulté 7 à 10 .C'est un système ~ a b l e et en défini

t ive assez fin . On doit ce pendant

rapidement se la ss er de j et e r de s poign!!es

e nt iè res de ... Ce la se co mplex ifi e lors

de s co mbats. Pou r toucher , la d i f f i e u l t ~ es t

se lon la po rt ée de l 'arm e qu i de plu s

possède un code-dommage (i l n'y a pas de

po int s de vie, on es t m e n t bl essé ,

graveme nt bl essé, et c .. ) qu i peut ê tre am

pl ifié suivant le nombre de succès obrenus.

Ma is un j e l de de la ci ble peut

auss i modifier le rype de dommage. C'est

int éressa nt mais un rien lourd lorsq u 'i l faut

g ~ r e plu s ieurs PN J .

xDONNEES EN VRACVoici ce que contien t auss i le bouquin

de règles :

- Une li s te d ' ~ q u i p e m e u lrès co mplet s,

très v a r i ~ s , dont les "cybe rware", c'est-à

d ire le mat os cybe rn ét ique greffab le sur

l' h omme. ·

-Les règles de Karma ( e l l p ~ r i e n c e q ui ser t

auss i b ien à augmenter a c t ~ t i q u et

p ~ t e n qu'à se so rtir d 'un e s itu ation

c ri t iq ue en co urs de part ie .

- Tout sur Seatt le, por t i n d ~ p du

nord-oue s t de s US A que FASA a ch o is i

comme lieu d ' ~ l e c t i o n de s aventure s.

- De s PN J types, n t é s co mm e les

archétypes (e t Ii i je sui s p as co ntre ).

- Quelques conse ils aux M l .

- Un scé nar io , "First ru n ", p lu tô t rentre-

dedans .

Ma lgré quelques défaut s, malgré so n

côté melting po t q ui étonne au début,

l 'un ivers de SHA DOWRUN es t co hé re nt e t

do nc c rédible. I l es t même très amu sant e t

de vo ir se côtoyer e lfe s magic ien s e t hu

main s dekkers au milieu d' o res et de tank s

an ti -grav s timule l ' imagination. Il re ste à

vo i r à l 'usage s i la dichotomie entre l a fan

t asy et la SF ne risqu e pa s de c réer de s

prob lèm es d'éq uili brage de s scénarios .

Mais après tout, c'est là le travail de s Ma î

tres de Je u.

Alexondre Lorill i ire

2013 : les pe t it es villes se àépeuplent, des zones li11rées à l'anarchie séparent

le s grandes cités. Dans ce monde sans lois ni morale, les nou veau x aventuriers se

nomment CY BERPUNKS

"Cyniqu e mais idé aliste", le cybe rpu nk e st un avant tout un rebelle. I l aime défier l 'a u

to r ité , dévoiler l'impos ture , mais ce qu'il fait compte moins qu e la man iè re do nt il le fait.

Le s ty le , le panache on t une grande importan ce à ses yeux. Créer un pe rso nn age cy berpunk

es t un en t reprise pass ionnante. Les règ les vo us a ide nt à déte rminer votre passé e t vos

or igines soc iales : avez-vous gr and i da ns la rue ? ~ q u e un co llèg e ? Que ls son t vos

ennemis et vos am is? Vos apti tu de s dépendront en gran de partie des expé rie nces qu e vo usavez vé c u. To ut efois, s i vous ne savez pas vous battre: ne vo us dé so lez pas : un logiciel

di rec tement branché s ur vo tre s y s t ~ nerveux peut faire de vo us un tireu r d ' ~ l i t e !

0DES FILLES AUX JAMBES DE CHROME ..

g é e ~ p ~ ~ : : ~ : ~ : a ~ ~ e e ~ ; ; e ~ : : i i ~ e s o ~ ; ~ : : : : ~ : 7 t : è : : ~ ~ ~ ~ t e ~ ~ f ~ : a ~ : : '

de s cha t s, de s ye ux capab les de t ire r de s dards empoisonn és .. Mais chaq ue imp l ant co!lte

de s p o i n t d'humanité". Vous risquez de dev eni r "insensib le co mm e un poisson froid", e t

d' ê tre attein t de cybe rp syc hose . Un pe rson n age dont l 'empat h ie toffibe à 0 devient complé

tement fou. Il passe so us le co nt rô le du MJ , co mm e ce ux de l 'Appel lo rsqu ' il s perdent tous

leurs point s de Sa nt é Me nt a le .

0

NETRUNNERS ET ROCKERBOYSIl existe différe ntes cl asse de cy berpunks et chacune a de s pouvo irs spéci aux : le roc

kerboy influence le public qu i éc out e sa musique, le so lo es t une bê te de co mb at , le co r

ponte un cad re c u t i di s posant de s ressour ces de la firme qu i l 'em p loie .. Le pe rso n

na ge le pl us inté ressa nt es t le netrunner (littéra le ment , le ~ c o u r e de ré seau").

Dè s les n n ~ e 80 , les ordinate u rs é taient re liés pa r de s réseaux spécialisés, eux-mê me

co nn ecté s sur le rése au téléphonique mond ial. A ce tte époq ue, on voyai t déjà des amateurs

pén é trer les programmes militaires les mieu x gardés à partir de leu r micro ordinateur

pe rsonn el. En 2013, vous pouvez vo us brancher sur le rés eau gr fice à de s pri ses incrus tées

da n s vo tre chair. Plus besoin de clavie r ni d'éc ran : un netrunner pénèt re directement dans

un uni vers où les ligne s de co mmunica ti on re ssemb len t à de s routes , le s o rdinateurs à de s

for te re ss es et les programmes de sécurité à de s murs à fr anchir. Ce t unive rs n 'a rien d 'abs

trait : de s programme tueurs à l 'ap parence de c hiens féro ces, de va mpires ou de dr agons,

s 'attaquent au netrunne r po ur dévore r so n intellige nce et sa vie . Ce de rnier d ispo se heu

reuseme nt de ses propres programmes (l 'in visibilité par exe m ple) qu' il utilise co mm e un

magicien lance ses so rt s.

Im ag inons qu 'un groupe de cybe rpu nks prépare le sa botage d'une centrale~ a i r e

Avant l'opérat ion, le netrunner de l 'équipe fe ra une incurs ion da n s l 'ordinateur de l a ce n

tra le pour s 'em parer d 'un p lan de s l ieux, neutralise r le s alarme s, etc. A 1 insta r de Rive de

Dragon, CYBERP UNK propose donc deux un iver s de je u : le monde et un monde

secondaire où de s spéciali stes voyage nt e n quête d 'informations e t de pouvoirs .

0

UN MOT SUR LE SYSTEME DE JE ULe systè me de rés olution de s action s re ssemble à ce lu i de ST AR WARS : simple quand

de s personnages s' opp osen t , il ob lige à co ns ulter une tab le de difficulté dan s tou s le s au ·

tre s cas. Un li vre t co mplet es t consacré au systè me de combat. Ce ux qu i aiment le s règles

préci ses seront combl és , le s autres effrayés pa r le nomb re de tab le s de référence et de

modificateurs à prendre en co mp te .

CY BERPUNK es t un jeu pass ionnant mais il n 'est pas facile d' e n assimi le r les règ les .

Elles fo iso nnent de terme s tec hniq ue s co mm e ha rdware, so ftware, in terface, hacke r .. Si

vous les comp rene z, tant mieux , sinon, ne comptez pas tr op s ur le dictionnai re pour tra

duire ce jargon d' i nforma ti cien!

CYBERPUNK eat une c:ro!at ion de Mike Pondamith, Colin Fisk, Dave Friedland ct Will Mou . Editeur :

R. T a\sorian Oamea Inc • USA 1988

16

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LE

sL1

vRE

scyBERpuNK

C'est un roman. NEUROMANCIEN de

William Oibson, paru e n France en 1985,

qu i a engendré le mouvement di t Cyber

punk. Pour Il première fois, des thèmes re

levant de la "hard scie nce " (p rincip alement

1 év olution de l'informatiqu e, des bio-tech

nologies, de la cybe rn ét ique, de s ré scau J;

de communication) étaient v n so us 1 angle

de la délinquance, d'une évol ut ion hasa r-

deuse el pe u contr61ée et dans un futu r as

se z peu idyllique ..Da na NEUROMANCfEN, Je héros bran

ch e directement so n sys tème nerveux avec

le sys tème nerveux é lectronique de l' info

sphèrc et se se rt d'images pour l a manipu-

le r. L'idée a enthousiasmé un certain nom

bre d'aute urs américains et un "courant" a

ét é créé un pe u artificielement par les au-

teurs eu,;- mêmes, qu i comprenait des ieri

vains aussi différents que W illi am G ibson,

Bruce Ste rl ing, John Sh irley, Lewis Sh iner ,

Walter Jo n Williams, Rudy Ruck e r et Pat

Ca d igan, vo ire Greg Bear.

Quand je di s qu e le terme b e r p u n k "ne traduit pas un vrai co urant de la scie n-

ce-fiction, c'est à la foi s vra i ct fau,;. On

peut douter qu e cette i n v e n t i o n " constit ue

vraiment un apport de sa n g neu f à la SF

(après tout, à l 'origine, c'est un détourne -

ment de thèmes appartenan t à la "hard

science"), mais il es t indéniab le qu e cc

courant (o u cette mode) a i té à 1 origine

d'oeuvres importante s, même si beaucoup

d'aute urs qu i on t écrit de s livres re levant

de près ou de lo in de l 'étique tt e cy bcrpunk

font ma in tenant tout à fait aut re chose

(c'est pourquoi il es t difficile de parler vé

ritablem e nt de "courant") .

Par c ~ ~ ; e m Greg Be ar, dont le livre

LA MUSIQUE DU SANG es t co ns idéré

comme un li vre cybcrpu nk (à la st upeur de

l 'in téressé) écrit aujourd 'h ui de s épopies

"hard scie nce " tout à fait classiques (EON,

ETERNITE). Pa r exemple, K. W. Jeter a

créé avec Jame s Blay lock et Ti m Powers le

mouvement "Steamp unk" pou r qualifie r

leu rs romana v ictor ien s de sc ie nce-fiction

(comme MACHINES INFERNALES de Je

te r ou LES VOIES D 'ANUBIS de Powers)

et pour ridiculiser l 'appellation "C yber

p u n k ~ . Et pourtant, certa in s considèrent

que de s romans co mm e DR. ADDER ou

INSTRUMENTS DE MORT , écrits pa r

K. W. JETER, sont de s romans Cybc rpunk .

Comme on le vo it , il es t d iffic il e de

cerne r une tendance Cybe rpunk où on

pourrait classe r un certain nombr e d'éc ri -

vai ns. Il se ra it plus e : ~ ~ a c t de pa r ler d' u ne

néb uleu se Cybe rpunk à laquelle on pour

ra it rattacher un ce rt ain nombre d 'oeuvres

plu s ou moins proche s du concept original.

C'est pourquoi voici une li ste de romans

représe ntatifs de la mouvance cy berpunk .

Neuromanclen, Co mt e Zero (J 'ai Lu )

et G ra vé su r chrome (La Découve r te ) de

Will iam Gibson, su rtout cen trés auto ur de s

réseaux de communicat ion auxquels on

pe ut se con ne cter ct sur ce qu'on y ren

contre.

C ib l é (D cnoë l )d e Walter Jo n Williams

le roman cybe rp unk pa r e : ~ ~ c e l l e n c t

celui dont l 'unive rs est le p lus proc he de

ce lui

du je u derô le

du mêmenom

(ce qu i

n' a rien d'éto nn ant, Wi ll iams ayant part ici-

pi aux tc 5ts d u je u et le prem ie r supplé

ment, Hardw ired , titre or iginal de Cib lé

17

e : ~ ~ p l o l 'u ni vers du livre ). Les mauvai

ses langues de s USA on t prétendu qu e

W illiam s ét a it cel u i qu i av a it le mieux

co mpris l 'intirêt comme rcial du concept

cyberpunk c t qu' il n'éu it précédemment

qu'un éc ri vain médiocre. A vous de juge r.

Le so urrl e du cyclone (De noël } du mêm e

Walter Jon Williams, c'est un peu cyber

pu nk da ns J'e space , avec en p lu s de s c lo

nes , de s extraterres tres ct tout et tout. A la

limite.La sc h ls mat rl ce (Denoël) de Bruce

Sterl in g montre la co lon isation de J'espace

dans un futu r un peu plus avancé. Cela a

favor isé 1 éme rge nce de sociétés cu rieu ses,

différentes. On sui t 1 histoi re d'un di p lo

mate issu d'un clan de généticiens. Co mm e

on le voit, on es t déjà t rès loin de l 'u ni vers

de Câb/1. Bruce Ste rl ing a auss i ét é le réa

lisate ur de 1 anthologie cybe rp unk Moza r t

e n ve rr es miroirs (Dcnoël). qu i contient

do uze nouvelle s pa r Greg Bear, William

Gibson, To m Maddox, Pa t Cadigan, Rudy

Ruekc r , Mare Laid law, Lewis Shiner, John

Shirley ( la nouve ll e qui sera développée

dans Eclipu), Bruce Sterling, etc. C'est un

exce ll en t recueil.

La bâllade d e City (T it res SF) el ~~ : ~ t : u ; h ~ ; ~ ~ : s ~ n c : ~ ~ r : r ~ : \ ; ~ : : ~ ; ~ : ) n : : vlivre s cybc rpunk , avec des mégapo les in-

humaines, l 'obsenion de la manipulation,

la haine de 1 auteur pour les mil ices pri

vées et su rt out l 'importance de la musique

ro ck . Eclipse est un roman post-apoca lyp

tique cybe rpunk et un de s rares textes im-

portan ts à ne pas Et re traduit.

La musique de sang (J'ai Lu ) de Greg

Bear. Je le cite surtout pour mémoire. Plu

tô t cyberpunk pa r le thème qu e pa r l'esprit.

Métrophage (Denoë l ) de Richard Ka

drey. Un uni vers à la Câbli, les aventures

de Johnny Quebbala, petit dealer dans une

amérique en décomposition. Sympa mais

pas très profond.

Rock machine (Ro bert Laffont). Le

grand roman de s années 90 de Norman

Sp inrad. Cont ien t quelque s thèmes ct idées

cybcrpunk, mais aussi bien plus que ce la.

Un grand roman.

Dreams or rl es h an d sand pat W. T .

Quick ( no n tr adu it en fran<;ai s). C'est l' h is

toire de Ca lley , un "netrunner" capable de

force r les défenses de sé curité de tou s le s

ordinateurs du monde, et de son amie Berg.

Il s sont employés pa r la plus puissante cor

porat ion de la Terre, la Nakam ura-Norton.

Mais quand ils ap prenne nt que l 'esp r it de

No rt on a ét é t ransféré da ns la métamat r icc

de l 'o rdinateur, un e foll e co urse -p oursuite

s'e ngage .. Un bo n livre cy ber punk .

Gravité à l a manque (Denoë l) de

Georges A lec Effinger es t un exce llen t po

lar cybe rpunk, version th é à la menthe.

Le s fl e u rs du v id e (Dcnoël) de M i-

chael St a nwick es t un bon petit roman cy

berpunk un pe u am b itieux.

Vo il à. Comme vous le voyez (ou ve r-

rez), l 'étiquette cybe rpunk comp ren d bea u-

co up de choses différentes. Et encore je

n'ai pas tout c ité. A vo us de chois ir ce qu i

vo us intéresse et de vous faire un e opinio n.

Abientôt su r

leréseau

,co m

padre

..

J o r g ~ Du ncan

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le ne m a n d e z ce que vous pourrie z bien offrir à vos

amis wargamers qui possèdent déjà une ludothèque

impressionnante ? Vous ê te s wargam eur et vous vous

int errogez quant à ce qu e vous pourriez bie n extorquer à

vos g rands - parents pour no il l? Vous av ez gagné 37 millions

au loto e t vous ne save z comm ent les d ép e ns er ? Et bie n , à

l'approche d es fêt es et ne reculant d ev ant aucun sacrifice ,

nous avons deu x suggestions pour vous. ·

TOMORROW THE WORLD

" Manana e l mund o' ' , heu pardon ,

"De main le mond e" es t un e créa ti on

réc ent e d e l'éd ite ur 3W . Vous êt es en

1948 e t le mond e es t part agé ent re les

Al l em and s e t les J apon ais qu i ont ga

gné la second e guerre mondi ale po ur

le grand malh e ur de tous. Les Al l e

mand s e t le ur s vas sau x co nt rôle nt

l 'Europe , le Moye n- Orie nt , l a moit i6

es t des USA , un e part ie de l 'Am é rique

latin e e t un e bonn e moitié de S ib ér ie.

Le s Ja pona is e t leur s se ï d es règne nt

sur le res te. Il s e n v ienn e nt d onc aux

m ain s pour rég ler un e b onn e foi s pour

toute le so rt de l a pl anè te e t la

tr oisième gue rr e m ondi ale écl ate ...

Ch arm ant - c e - "l

THE MATOS

T omorrow the W orl d (d o ré nava nt

TTW ) co nt ient co mm e il se do it un e

cart e de not re bo nn e vieil le plan ète.

Enfin al l ez po uv oi r int erv eni r à

la fois e n Au str ali e, e n Sib é rie, enFr ance , au Brés il e t au Gabon . D 'hex a

gon es p oint ; ils so nt remp l acés par

des pet it s ronds re li és e nt re eu x par

des li gnes (les voies de communica

tion ) qu i ser ve nt donc au pl acement

(l es ron d s) e t au dépl ace ment (l es li

gnes ) d es unit és te rres tres . Les li gnes

de la titude et de longitude forment e n

s' e nt rec roisant des carrés qui se rve nt

au dépl ace me nt des av ion s (4 ca rr6s

de por tée), des p ara s lo rs des saut s

(p ort ée d e 2 ca rrés ) et des fl o tt es (de

18 à 26 ca rr és pa r to ur ).

Le s p io ns représe nt ent de s ar m6es

(plu s d e 100 .000 h omm es ) , des Ho tt es

de 800 nav ires e l des escadr es aé rie n

nes d e 2500 app are il s (chaqu e camp

n 'a d 'a il l eur s qu e 7 pi ons "avion s").

Ceci ex pliqu e q ue les be ll igé rant s

n 'aie nt qu 'un e ce nt ain e de pi ons à gé

rer et perm et de j ouer re lative me nt ra

pide ment . En plu s des tr oupes all e

mande s e t japonai ses propre me nt di

tes . les deux ca mps d is pose nt de t ro u

pe s "a ll iées" qui on t la pa rt ic ul arit é d e

ne poin t pou vo ir é t re reconst ru ites et

qu 'il faut d onc utilise r avec une ex trê

me préca uti on .

Outre les fan tassi ns e t les panze rs

on t rou ve de la cava le rie, des troupes

de n1 ont ag ne, un e arm ée de marines ,des p ara s e t qu e lqu es unités spéciales

(l ance- roque tt es , paras d e chocs, blin -

/8

t re t

d6s lour d s) . Trois catégor ies de nav i

res lutt ent pour le co ritrôle des mers

(sous- mari n s, fl o tt e de comba t e t

tr ansports de tr oup es ) t andi s que tou

tes les flott es aé rie nn es sont ide nti

qu es . Le s aid es de jeu so nt ré duites au

s t ric t minimUm (e n fait e ll es so nt par

tie int égrant e du li vret de règ les ). Pa r

co n t re , un e b oit e de rang ement es t ai

m abl eme nt fournie .

•VfiLes rè gles sont simples et assez

compl è te s e t le syst ème de jeu es t

fluide. A un e ph ase de prodution in

du striell e (se lon le nombre de cen t re s

indu s triels qu e le j oueur c ontrô le i lpeut rec on struire plu s ou m oin s d 'uni

tés d é truit es o u réduites ) succè de un e

ph ase de mou ve ment et de co mba t. Le

j oueur e n ph ase dé pl ace ses un ités , qui

pe uve nt à tout moment ê tr e in ter

ce pt ées par m (auquel cas un

com b at es t im médiatem ent résolu dans

l n t·ase ou le point d' interce ption ) et

pe ut exéc ut er des combat s mécani sés

(ses p anz ers peu ve nt att aqu er de s

unit és enn emi es et co n t inu er leur

mou ve ment , év entu ell e me nt en éc ra

se r d 'aut res etc. j usqu 'à épui se ment

des poin t s de mouve ment ) . Les com

b at s se p ours uive nt ju sq u' à la de s tru c

ti on ou le rec ul d 'un des

Ce pend an t chaqu e camp a la pos

s ib ilité de dépêch er des renf or t s après

un round de comb at auss i l a lutt e peut

s' avé rer longu e el acharn ée .

La rés olution es t fort simple :

qu e unité ch oisit une cibl e et lance und6 10 . Si e ll e ob ti ent un chiffre

rieur ou ég a l à sa pu issance d e feu la

l

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e perd un pa s (la maj eure partie

es unit és en o nt de ux ). Les unit és qui

éfend e nt e n terrain acc id ent é possè

e nt des bonu s e t l 'on p eut ég a lement

fai re so ut e ni r p ar ses fl ott es n ava

ou aé ri enn es p our obt e nir des mo

cateu rs fa vo rabl -es. Enfin qu e lques

és spéciales (l lan ce - roqu e tt e p o ur

j apo nais . des tank s lourd s e t la 11"vis ion des pa ras pour les allemand s)

ett e nt un pe u de piment dans la rou des combats . Ajouton s qu 'il y a

es règl es p our la bombe at omiqu e

e s de ux ca mp s l a po ssède nt ) et les

arti sa ns onu ss ien s... l e tout étant

x emp t d 'amb iguït é ..

DE LA DIFFICULTE

DE GERER

UNE GUERRE MONDIALE

Le ja ponai s di spo se d e troupes pl u s

ses . son infanterie peut se d é

ace r e n mo ntagne (se ul es les tr oupes

e mont agnes al le mand es p eu ve nt leire) . di spos e d 'un avantage en ce qui

once rn e les navires de sur face et a

s d e ce nt res indus tr ie ls ;l dé fe n

e . L 'a ll e mand a pl u s de b lindés ,

n c plu s de poss ibilit és d 'effec tue r

s assaut s méc an isés, d e me il leur s

ou s- marin s et des cent res indu s t r ie ls

oin s vuln é rabl es . Les d eux camp s

'empl oie ront d onc pa s forcé me nt l a

ê me st rat ég ie. Cepe nd ant , l a v ict oir e

side dans la maîtri se de s mers. Ce lu i

i réu ss ir a à dé truire les flottes d e

n adv e rs aire tout en co n se rva nt au

s une partie d es s iennes se ra ;l

ê me d 'int e rve nir en n'imp orte qu e l

o int du glob e par des d ébarque ment s

t l 'am 1 1 e

int e mp es tifs (à ce t égard le J apon es t

par t iculière ment vulnér abl e e t not am

me nt en débu t de p art ie) e t d 'in t erdire

les li gnes de co mmunica ti o ns m ariti

mes d e so n adversa ire .

Quant aux op é rati on s te rr es tr es e l

les se dé roul e ront e ssent iell e ment en

Am é riqu e ca r l 'A friqu e e t l 'A us tr ali e

ne p résen tent guè re d 'int e rêt tandis

qu e l 'Europe e t l 'A sie so nt t ro p p rès

des

cent res

de produ

cti o nre s

pec

ti fsde l 'Al l emagne e t du J ap on po ur qu e

l 'adve rsa ire pu i sse s'y aven tu re r avant

d 'avoir sé ri eu se me nt affaibli so n ad

versaire (ce qui n 'ex clut pas des ra id s

19

des t ructe urs su r les ce nt res d e pr o

du cti on ... )

Le ma t é rie l d e je u es t agréabl e, les

règ les sont assez si mples et b ie n pen

sées. Le sys tè me d e je u es t suf fi sam

me nt so upl e pou r ê tr e int é ressa nt e t le

suje t es t origin al (même s' il se nt un

pe u le sou ffre ). C'es t pourquoi T O

MORROWTH E

WORLDes t à mê mede pr oc ur er qu e lques se nsa t ion s for tes

et tout p art iculi è rement . à no s ami s

mégalom anes. Enfin, vo us p ouvez de

ve ni r le maître du mond e ent ier...

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HITLER'S LAST GAMBLE

Rev e nons à des suj ets plus terre à

terre et plus historiques. 3W nous

propos e un autre je u ti ré de la Bataill e

de s Ardenn es (que l es Américains

nomment "the bnttle of the bulge").

L'auteur a, nous assure- t - il , é tudié lesujet depuis p lus de 15 ans. Aus si l 'or

dr e de bataille es t tr ès comp let (b ie n

qu'on puisse e rgoter su r le s potentie ls

de combat affectés à te ll e ou telle uni

té). La carte, fort belle d'ailleurs (mais

en papier, ressortez vos feuille s de

p lexiglas), es t très précise e t le tout

se mble t rè s bien pensé. Le matériel se

compose de 70 0 pions, chac un repré

se ntant un ré g im en t ou un bataillon e t

de marqu eurs parmis lesque ls, ô joie,

outre les germains, les yank ees et le s

rosbiffs se son t g li ssés quelques fran

c.ais. Un livret de règles assez épais

ma foi et un e fort précieuse boite de

rangement c ompl è tent le tout.

HISTORIQUEAvant de vou s en t reten i r plus

avan t de ce jeu, que lqu es rappe ls hi s

toriques son t sans d oute nécess aires.

Nous sommes en décembre 44 et tout

va mal po ur J'Allemagne . Cha ssée de

France, après y avoir sub i un e sévère

défaite, écrasée su r le front Es t, la

W e hrm acht a pa ss é le s de rn iers mois à

courrir. Seul !"éc hec de Market Gar

de n a pu lu i apporter quelque récon

fort.

Mais voici qu e le Führer a conc.u

un n o uveau p lan génial. Avec des

u ni t és patiemment reconstituées et

quelques réserves, il veut lancer un e

of fe n sive s urpri se à travers les Arden -

nes, s'em pa rer de s ports tenus pa r l es

Alliés sur la Manche et ainsi les co u

pe r de leur ravitaillement. Puis on se

retournera contre les russe s e t on le ur

e n fera voir de toutes l es couleurs. Les

généraux allemands. comme à l 'accou

tumée, soni tr è s réticents mais l"op é

ration "Wac ht am Rh e in " es t tout de

mê m e lan cée. Ce se ra la dernière of

fensiv e a ll eman de il l 'ouest.

UNE SIMULATION

MINUTIEUSEOr , la partie débute avec tout es le s

unit és e n place su r l es po sitions qu'el

les occupaient hi s toriquement. Le s Al

lemands bénéficient de la surpr i se (ce

qu i leu r donne un bonus e n combat,

mais les prive de mouvement au

20

pre mier tour) et peuvent comme nce r

leu r percée. Le sys tèm e de je u assez

classique - mouvement, renforts ad

verses, combat s, e;o;ploitation - ainsi

qu e le terrain assez accide nt é (ce n'est

que rivières, forêts, co l1ines, e tc, par

tout où porte le regard) et la table -de

comb at pe u me urtrièr e (pe u de "dé

fenseur é liminé" même avec d e gros

rapports de f orce) e mpêchent J'All e

mand de mener à bien un e blitzkrieg

efficace (c e qui fut d'aill e ur s le ca s

dans la réalité). J e ne parlerai même

pa s du mauvais temps, de la lenteur deconstruction de s ponts e t d es avion s

alliés qu i contribu en t à rendre la vie

dure à la Wehrmacht.

La simulation es t bien réussie, e n

ce qu e tou s les é léments qu i marquè

ren t cette bataille (comm andos a ll e

mands, dépôts de carburan t s allié s àcapturer, embo ut ei llages sur le s rou

tes étroites, casses-tê te s logistiques

al1emands, e tc) so nt fidèlem e nt re pro

duits et influent sur l e sort d e la par

ti e . Rien à redi re donc du côté véracité

historique. C e pendant cela créée d es

difficultés sans nombre à 1 Allemand

qu i aura bien du ma l à ti rer son

ép in g le du jeu. Ca r à coller trop près à

la réalité celle sim ulati o n rend quasi

impossible une percé e allemande et

les joueurs risquent d'être aussi déc.us

qu e le Führer face au x maigres progrès

de le urs armées supposées invin

cibles ..

ECHEC DE L'OFFENSIVELe m é rite principal de HITLER S

LAST GAMBLE es t de montrer qu e

1 offensive des Ardennes était vo uée à

1 éch ec et ce pour de mu l tiples raisons.

La Wehrmacht de 1944 n 'e s t p lus

1 arm ée efficace de 1940. Le s terrib l es

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s subies sur le   front es t n'o nt pu

tr e  comb lées e t les nouvelles recr u es

an quent  d'entrain e me nt, d'expéri e n

e t de mo tivation. La supériorité  

ér ienne totale  don t dispo sa ie nt les

ands e n 1940 es t maint e nant

'apanage de s a ll iés el ceux-ci  di spo

nt e n outre d e tr oup e s  pl u s aguerries

m i e ux entraî nées que ce l les   qu 'a f

ontait l 'arm ée a ll emande en   19 40 .

Elle s n e sont  pl u s terrori sées pa r 

s bl i ndés puisqu'e l l es di s p osent

'arme s ant i- c h ar   au niveau   d u pelo

n  (les fameu x "baxooka s") e t ce s

m es bl ind és  s'e nlisent s ur le s mau

ises routes de   l a région.  L e s c h ar:::

ll e m i!.nds d e  19 44 sont ce rte s plus

ui ssa nt s  qu e ce ux de 1 9 4 0 mais il s

aussi deux fo i s plu s l o u rd   en

yenn e. Une c h a rge qu e les route s  et

s  pon t s ard ennais n e peuve nt  

pp o rt er . De plu s  le mau va is temps 

iminue J'e ff i ca cit é d e  l 'av iation  alliée

a i s rend la   p rogress ion  e t les co mt s, les journ ées é tant   fort  court e s e n

i ver, di fficile s. Enfin,la logi s ti que ne

uit ab so lumen t p a s e l les millier s de

e s  de mu ni tions e t d' e ssen ce né

eSllai re s  au bon fonctionn e m e nt d'une

mée  m od ern e ne p e uvent être ache

in és aux  unit és qui e n ont besoin.

an s ces  co ndition s, l 'éc he c d e J 'o f

n sive  n 'e s t  gu ère surpre n a nt .

HITLER S  LA ST  GAMBLE r avi ra

es hi s to rien s, le s maniaqu es de l a

rt e  précise au   li e u - dit près , les

oureux d es   or dre s de   batai ll e

c t s au nom du  caporal -c h e f  pr ès,

fin les puriste s quoi ! L 'a spec t lu di

ue est beaucoup  moin s pa ssionnant

les parties risquen t fort  d e se res

mb l er e t de ressemble r ii l a réa li t é.

l ors, ê te s- vo u s dan s l e camp des

urs o u dan s ce lui d es hi s torien s  ?

i vo u s  n e le  savez  p a s e n co re

TLER'S LAS T GAMBL Ev o u s four

sa n s doute l a  répon se ii ce tt e

es tio n ...

Omar ] eddao u i

21

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LITTLE

BIG HORNAccrochez à votre ceinture le tapis de selle du général Custer 1

Qi n' a pas entendu parler de Lit- Pendant ce temps, Custer es t assailli se s de mouvement, i l peut soit bouger

tle Big Horn, la plus célèbre de s par 2000 guerriers conduits pa r Gall, de s pions d'une zone à un e autre, soit

(rares) victoires indiennes su r les Crazy Herse et Tw o Moon. Le 7 régi- les faire entrer sur le plateau de jeu

Tuniques Bleues t Au printemps ment de cavalerie livre alors sOn der- par le bord correspondant à la zone où

1876, alors qu'on avait découvert de s nier combat: ses hommes tombent le s il s se trouvent en début de phase. Ce

gisements d'or dans les Black Hills uns après le s autres, criblés de balles. principe permet de contourner l'adver-depuis plus de deux ans, le gouver- saire sans que celui-ci puisse s'en ren-

Dement des Etat- Unis décide d'en dre compte, ainsi qu e de le bluffer. Ce

chasser le s Sioux qu i refusent de quit- petit goût de jeu en aveugle es t extrê-

te r leur territoire sacré. LE JEU me ment agréable et constitue un des

Le 17 juin, l'avance du général Le plateau de jeu, de forme carrée, principaux attraits de ce wargame.

Crook es t stoppée nette sur les bords r e p r ~ s e n t e la vallée du Little big Horn

de la r i v i ~ r e Rosebud par le chef Cra- et les collines avoisinantes en trois di -

zy Herse qu i conduit le s Sioux Ogla- mensions: en effet, les montagnes si -

las. Le 23 juin, le lieutenant-colonel tuées su r le s plateaux sont en relief.

Custer est informé de la présence d'un Le graphisme es t agréable, un seul re

immense camp indien su r le s rives de proche : le camp indien, qu i es t assi-

la Little Big Horn (une r i v i ~ r e ~ Il dé- milé à une grosse tache jaune. Les

cide alors d'attaquer ce campement : pions ne sont pas trop nombreux, ni en

une victoire en solitaire ne pouvant quantité, ni en diversité : on y trouvepas nuire à sa carrière politique. la cavalerie US, le s guerriers indiens,

Le 23 juin, malgré les avertisse- les chefs, l'infanterie, deux pions ga-

meats de ses éclaireurs qu i lu i confir- tling (mitrailleuse), les éclaireurs et

ment la présence d'au moins 3000 de s pions tribus pour le mouvement

guerriers, Custer passe à l'attaque. Il hors-carte.

divise se s forces en deux: à la tête de Le mouvement hors-carte es t une

la moitié du régiment, il amorce un

mouvement tournant afin d'attaquer le

camp pa r le nord, pendant que le reste

de la troupe, commandée par le major

Reno, remonte la r i v i ~ r e pour surpren

dr e le s indiens par l'est. Les hommes

de Reno se font décimer par les Sioux

Hunkpapas, une partie de la troupe

réussit cependant à s'échapper en pa

taugeant dans la r i v i ~ r e et sera sauvée

in extremis par l'arrivée de renforts.

innovation qui mérite qu'on s'y attarde

un peu. Le principe en es t simple. Le

joueur indien peut bouger des pions

en-dehors de la carte proprement dite

et le s faire rentrer pendant sa phase de

mouvement par le bord de son choix.

Il dispose pour cela d'une feuille su r

laquelle es t dessinée un rectangle fi

gurant la carte, autour duquel sont in

diquées des zones (3 à 4 suivant le cô

té de la carte). A chacune de ses pha-

22

Le tour de jeu es t relativement

simple, i l se compose pour chaque

camp de trois phases communes : tirs

offensifs, mouvements et combats. Le

joueur US a droit à une phase de tir

défensif pendant le s mouvements in

diens (gare aux gatlings !) et le joueur

indien doit déterminer en début detour (par un je t de dé ) le nombre de

tribus qu i acceptent de combattre.

11 faut avouer qu e ce dernier con

cept apparaît comme très flou, le s rè

gles s o n ~ très laconiques à ce sujet

(une phrase dans le chapitre "tour de

jeu") et e l l ~ s n'expliquent ni so n ori

gine ni so n utilisation. 11 y a dans le

jeu huit tribus indiennes et à chaque

tour jusqu'à cinq d'entre elles peuvent

"refuser" de combattre. Ce nombre

élevé peut choquer mais en fait cette

règle a une incidence presque nulle

sur le jeu : au début de la partie de

nombreuses tribus sont hors-carte et

vers la fin, beaucoup d'entre elles sont

éliminées ou réduites à un pion. Ce

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de règle surprenant doit viser àl'inconstance de s fougueux

selon leur bu

Deux autres règles su r "l a vie des

s'avèrent particulièrement

: deux unités appartenant à

s tribus différentes ne peuvent pas

; mais chaque

au contact avec une unité enne

de la phase de combat doit

Ces deux points de règle

incompatibles car lorsque la mê

confuse et que les tirs dé

fusent, i l arrive souvent que

unités appartenant à des tribus

se côtoyent au combat. Il

de déclarer la première

caduque lorsque des unités (ap

.. ) se retrouvent côte à côte

a suite d'un recul dû à un ti r défen

US.

Les combats et le s tirs sont en gé

unité es t vite

ou détruite (une unité repré

environ 50 hommes et chaque

de je u dure à pe u près 10 minu

Dans l 'ensemble, le s règles debien faites et surtout ap-

des exemples. Cependant

modificateurs dûs aux

es t décevante: une unité atta

l 'ennemi situé en plaine, colline,

ou derrière un gué dans les

conditions !

QUELQUES CONSEILS

Le joueur US

Au début, ça craint sévère et d'ail

pendant toute la partie le proes t !e même: infériorité numé- ·

et ignorance de la position des

ennemies. Pour pallier à cela, le

par le nord (cela évite des mauvaises

surprises comme la sortie de trois

tribus indiennes par la zone 8 au troi

sième tour). L'idéal es t d'avancer len

tement, avec la moitié des unités dé

montées (afin de bénéficier de la·cba.r-

ge et aussi du tir défensif autorisé seu

lement aux piétons). De toute façon, i les t inutile de se presser ca r les indiens

sont trop nombreux au début et une

victoire éclair es t peu probable.

Le joueur indienL'avantage réside dans la supériori

té numérique et surtout dans le mou

vement caché. En ce qui concerne les

combats, il faut cha.rger en masse afin

d'éviter les tirs offensifs. Contre l'in

fanterie, c'est plus du r à cause de s tirs

défensifs, i l faut essayer de la "coller"

pa r surprise (une unité ne tire qu'une

seule fois par phase de tir, après, la

voie es t libre).

Pour la stratégie, i l est idéal d'éli

miner le 7 au plus vite (avant le tout5) et de se regrouper pour attendre

l'infanterie qui vient-le l 'est et qui

avance très lentement. Pour cela, il

23

7 et 8, afin de prendre l'adversaire de

côté. Le front nord es t plus simple : i l

suffit de mettre quelques tribus en at

tente dans la zone 2 et d'attaquer le s

renforts US pa.r le nord et le su d lors

qu'ils sortent.

En conclusion, LITTLE BIG HORNes t bien fait, simple sans être simplis

te , malgré quelques petites imperfec

tions. Le jeu est donc facilement ac-

cessible à des débutants ou des joueurs de niveau peu élevé. Cependant

la vitesse de s mouvements, le s dépla

cements cachés hors-carte et l'origina

lité du thème constituent autant de

bonnes raisons qu i peuvent tenter un

wargamer plus chevronné.

Nicolu Loubicr

UTTLE BIG HORN es t édité par Euroa;a-mes. Prix: environ 250 F.

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0

elques bons romau, beaucoup de

nouvelles et de rttditioos oe mois-ci.Commencons pa r la SP avec le meilleur \i'<'re du mois, Desolatl.oa road de lao Mc

4ooald (Robert Laffont), ua splendide roman oùdes ma1Jift&l1lt baulS co couleur vivent au coeurelu dl!tert martien. Il es t diŒeilc d'ca dire plvs

t r ~ ~ ~ i s e ' e s t v r a i m e n t untrhaundlivre,poj!t iqvc,visioanaii'C et pusionnant 4c bout CD booL C'estauu i un uaiven extr!mement oriJinal et de s persoooqes comme vous n'en avez jamais vu jus qu'ici. Si vous devez n'acbcterqu'uase\lll ivredcSF cene annl!e, vovs conDaissez mon cboix.

A part ça il y 1 tout de nXme d'autres boulivres, comme Roc.b.e-Nute de O.ry Kilwortb(Deno!l) qui dt!crit une soeittl! primitive YÎUDI

su r un e il e de corail. Le aanateur es t un a. in di fforme, qui aurait du Atre sacrifit! .t. la naiuucemaisquiasurvl!cuparbasatd.Jiseralctt!moio etl'acteur des bouleversements qui vont aaiter l' a

toll. La maiaoa-femme de LiDO Aldani (Denol!l)

es t un receuil ded i : ~ :

nouvelles de ce t~ e r i v a i 1 1

ita.lieu. LI plupart sont tl'tt bonnes et l 'une d'en

treelles,inti tul .!:e•uaevin!e11aplaae•,estuapetit ebd d'oeuvre. De quoi reareuer qu e l a l i t t ~ -rature italienne de SP soil si peu traduite dansnotœpays.

L'arbre 1 r!vet de ]&me$ Morrow es t un ro -

man comphHement fou et &.!:niai qui .!:tait d.!:jl pa--ru en 1984. Il vieat jl '!tre r U d i ! ~ en poebe (J'aiLu) et je ne peux qu e vous inviter l vous jeter su rce livœ où ou court de r!ve eu rlve &riec à despoiiUDe.s ballueiuoahe.s appeUt:ll frhct .- Le

ros,eritiqucd'ballucinations des.!:rieZ,traque lee r ~ a t e u r des r!ves qui rendent fous jusqu'aux ar

bres ut.!:roldes où pounent ces fruits 11111i·ques.Un rtaa.J .. Par ailleurs Dcnol!l continue sa

s ~ r i e de volumes de nouvelles de Philip K. Dick

dont A11 aeniee d11 caftrc es t le sixitme. Cette

fois-ci, nous avons droit à huit textes de 1 9 ~ ~ -b i e n c i s e l . ! : t , p r t ~ d . ! : s d ' u n c i o t r o d u e t i o o i m p r esionlllll.te où Dick raconte des anecdotes de SI

vic et mont e en quoi le monde ext.!:rieur peut! tre encoœ plut fou et meDAC&IIl qu e les universde se s romans.

Vous p o u v e ~ ~ v î t e r pa r contre Bue V ~ D I I I 1

(J ' ai Lu), un roman m.!:diocre de Paul Preuss quitc passe su r VeDus Prime, un moDde iDveat.!: parArthur C. Clark. Clark n'a pas .!:crit une seule li -

ane du livre, contrairement à ce que l t C011verturevo11drait 110111 fsire croire. Le r ivqc 4et femme • de Pamela Saraeot (Robert Llffont) es t 11n

cros roman ail les bommes et les femmes vivents.!:p..-l!s lonatempt après un holocauste nllcll!aire.

Les hommes so11t des barbares iJIIOTIIIlt qui er rent en bandes da11.1 les bois a.lors qu e les femmctvivent dans des cités moder11es. Bira111, l ' h ~ r o T o e ,estexeluedallslemolldecxtl!rieurpouruoefautegrave. Comment po11rra- t-clle survivre 1 Unroman111 thtmc classique tl'ts intelliaemment re

a o u v e l ~ .Lea toura 4e Toroa. (Prenes-Pocket) est le

deuxitme volet de U cbute d a tours, la triloaied'heroTe-fa11tasy de Samuel Delaoy, puue autrefois au CLA. C'est uae oeuvre de jeunesse, tmincmmellt oubliable, qu i se lit aartablement, mais

sans plus. Ea revancbe. La hoat lbe l ! c l a t ~ e . (l eLivre de Poebe) es t une excellente aotbologic denouvelles françaises (ptriocle 79-84), où tous lestextes choisis sont de grande q u a l i t ~ . sans excep

tion. On y retrouve Serac Bnassolo, DominiqueOouay, Yves Fn!mion, Riebard Canal, ete: i dtcouvrir.

L'aadrolde l ivide de l 'utl!rolde morbidede Mill A11tb011y {Fleuve Noir) Cil UIIC avclllUrede l 'espioa aaltoetique Ne4 Lucas, celle fois -cienvoyl! su r AstMnia, une plantte où des t t l ~ v iseurs i ~ l l l l S laventie cerveau des babitants. C'estassez amusant et plein d'Kites mais je me 111is

Just u s e ~ vite. Ealïa, avec Je lïlm Bat man, IIO\U

a v o n s ~ ~ iaondl! de aadgelS, BD, ete. I l y a ml me

des livres su r le sujet et même ua bou livre: LeaIIODYeilea IYeDlll.rCI cle 811maa (le Livre dePoche) contient des oou.vclles de Sbecldey,Silverbera, Asimov, etc. Etonnant, noa 1

Avant de passer au fantutique , je voudraisciter La tcieace-ficlioll nan t la SP (Editions

de l'Instant). un joli rec:ueil det e x t e ~

•d'illllliuire scientifique" pu des auteurs français duXIX sitcle COillll'IC Alpboose Allais, Maupusaat,Alfred ] l iT) ' , etc. C'est t r ~ s surprenant et be.au

COIIP plus oriainal et IDOdeme qu e ec que l'onpeut imaainer.

ED I&Dtastique J horreur, ~ v l ! n e m e a t c'est lar i ~ d i t i o a en pocbc et en deux volumes (10/ 18) dela meilleure atllboloJie de nouvelles de RobertBlocb, Coate.t de lerre•r . parue cD 74 cbez Optaet c o m p o s ~ e par Bloch lui-ml me. Le premier vo·

!ume s'intitule Tene.ar clau la Rll.il et ne com

preod pas moiDJ de quiue r ~ c i t s fabuleux. Le

dcuxitme devrait paraître so11s peu. lodispeosa·

ble.

Je n'ai jamais parlt de la collection Terreur

(Presses- Poetet), qui r t ~ d i t e pourtant (souventpour la premitre fois en poebe) des textes la plu

part d11 temps de tKs honne qualit.!:. Par exempleLe Selaac11r de.t 111lpes de lan Banks, un romandont ou. ac son pas iademDe, uarrt par unadolcseeDI psycbopale issu d'uoc famille t a r ~ c . Jevous le coose.ille, IDiis ne le p K t e ~ pas à n'im

porte qui parce qu'il es t vraiment malsain. Dans

la ml me colleçtion sont parus n!cemmenl Le re paire de a rata de James Herbert, Salia de PeterStraub et La yoix dct t l ! a ~ b r e . t de Dea11 Koontz,

où u11 .dolctcent prend ua plaisir pervers i com-

mettredcscrimesparfaits.Cbcz J'ai Lu, deux boos romau d'boneur,

Lea p o u ~ d ~ a de Rivenide de Joha Maxim elLa 11.1alt de a ape.etrea de Stephen Laws. Je n'aipas la place de m ~ t e n d r e su r ces livres (mabsaebez que ce n'est pu le 1cnre viellll Lovecraft

des familles .. ) car il me reste i parler du romanpolicier.

Tout d'abord, L'aatbolo1ie d • tnytttre. 19es t parue (le Livre de Poc.be}. C'est un p o t pochebount de aouvellcs (excellentes dans l'ensemble) et d'articles .!:nadilS n r le rom.u policier. CaDe colhc pas cher et c'est indispeDSable pour setenir au courant et essayer de nouvCIWl 111teurs.

••

Je vous ai p a r i ~ le mois dernier des Passe -

lempJ de Sberlock Hama ct juSLemeDt. L'uaasaia. d11 houlcvard, un autre ouvraae ~ p a l a n ! de

R e 1 1 ~ R ~ o u v ' n vient d'hre r.!:tditt (a u Livre dePoche}. Ce n'est pu tout i fait un pasticbe ductll!:bre ditec:tive, mais presque. Cécid.!:ment,vous ltes g & t ~ s . D'ailleun, i propos de Holmes,les ~ d i t ions mo viennent de publier le Tll.t&trecomplet de Sberloek Kolmcl (int.!:arale ConanDoyle, tome 11). Vous a v e ~ bie11 lu, c'est le textedes pitees ~ c r i t e s pour adapter le p e r s o n n ~ & e aut b t & t r e . l n t ~ r e s s a n t e t trl;s surprenant.

Kittoiret povr rire ct po•r pleurer de Bill

Prouioi ( S ~ r i e Noire) cootieat trente courtesnouvelles percutantes, C'est du P r o n ~ i n i à sonmeilleur niveau. Uabo11l de eriual (10/18) Cil

un trl;s bon Fn!dric Brown qui se passe dans lemilieu du cirque. Quant à Tout CEL doveeur etQ1ae diriez-va•• d 'va mc•rtre t (toujours chez

I0/18),ecsontdeuxrecueilsdenouvelles bKves,pleines de verve et d'humour, par Jack Ritcbie,

un~ e r i v a i n

policier injustement mtconnu parcequ'il a surtout .!:erit des nouvelles. On en rede

mande tellement c'est dr6le et caustique. To u·

jours des nouvelles avec Catut ropbea de Patricia Hiabsmitb (Presses- Pocket), mais d111s un

&core beaucoup plus moderne ct arincant.Ealïo, Hlatoirea de erimet pa . oan.ela

(Presses- Pocket) rassemble une quinzaine de va

riatioDt su r ce tb.!:me par des auteun rrançais etaqlo-saxons. Pci.n.es eaplt.alca de Jacques Bel ·

lefroid (Editio111 de la diffl!rence) es t un romanfascinant où l 'auteur joue avec les conventions duroman policier. C'est un buis- elos du s un btlpitaloù vient d'avoir lieu une ~ t r a n a e opt!ration tu r lepn!sidcnt Nicbel ct où des jou.malistes t 'introduisent (l'un eD sîmulaot un coma}. Mais rien ne

se paste comme prtvu. Le p r ~ s i d e n t va tuer uneinfirmitre, un docteur se prendra au rtlle d'un

cbîen,ete. Unlivretrts b i e n ~ c r i t .Po/v USA (<Urard de Villiers) es t une col

lection q ~ o i publie comme so n nom l'indique desromans policiers amiricains modernes, souveotd'excellente qualitt. On y a d.!:eouvert catte au tres la trts taleotucuse Su c Orafton qui tcrit les

aventures de Kinsey Millbone, un privt californien dont deux enqultes viennentd'!tre p u b l i ~ e s .Le f .al t i l et Panne plate. D'autres jeunesauteu11 uord- amtricaiDJ, comme Dave Pedneau(Mort à l ' a r r i v ~ n ) ou WO Tapply (L'It.abit nerait pu Jo maille) m ~ r i t e n t qu'oa s'y arrlte. Cafaisaitlonatemps qu e la S ~ r i e Noire n'avait pas eudecoacurrellce._

Ua ciLiea daa• •• je u de niea es t un tr h

hoa policier de Joseph Wambauab (Editions duMasque) où on dtcouvre l'incroyable inspeçteurValnitov d'Hollywood qui recbercbe u11 chien

nain pour lequel es t demandt une raoçoo de8!1.000 dollars .. Quant à Tempa do ebien. deDick Locbte (Prenet de la C i L ~ ) . il marque le re

lourdes h ~ r o s de Coup de cbleD, Uo Bloodwortb,le p r i v ~ srincbeux et l'insupportable Sereadipity,une mianoone adolesceatc de u i n ~ e ans. C'es t un

roman policier tl'ts tl'ts drtlle et c'est mon coDJeil

lina1.

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En collaboration avec :• Jean-Luc Dalous• Frédéric Texier· PARAD@XES organise son

1er SALON NATIONAL

DEJEUX DE SIMULATION

TOURNOI MULTIJEUX

EXPOSffiONS - DÉMONSTRATIONS

SUR2.500 M2

Les 24 et 25 FÉVRIER 1990à partir de 14 h

inscription au tournoi : 45 FEntrée visiteur : 15 F (Ticket Embarquement)

Rulletjn de participatjon

Nom . ... .... . . ... .. . . .. ..... .. ... ... . ........... ....... .. ....... . Prénom ......... ........................ .. ...Adresse .... ... .......... .... . ... ... .. .. ... . ... .. . ... .. .. . .. .......... .... ... . .... .. . ... .... . .............. .. .. . .... ... .. ..... .... . .... .. .... . ... .. .. . .......... . .. .. .................. .. Tél ...... .. ......................... ........ .Age .. ..... .. .. . ...... . .. .. . ..... .. .. .. .. . .. .... .. ........ ... .. . . . .Jeux souhaités pour le tournoi ...... .......... ... ... ....... ... .... ... .. ......... .. ..... .. .. ... . ............ ..... .

Jnscrjptjons limitées

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s c enarto

AUERSTAEDT

t _ s o 6 ETSI

...

"0

......

Vl=~

~·;:..,

Q .

0u0

0.cQ.

LE PREMIER

CORPS?. .

l e maréchal Be rnado t te

prm i les "w h at if?" les plu s so u

vent cités dans J'histoire du Pre

mier Empire. la présence du pr e

mier corps de l'armée franc.nise à

Auerstaedt représe nt e le type mê m e

de l'extension logique d'une sim u la

tion . Pa r 1 immobilisme à priori in

compréhen sible de son chef e t pa r le

non- engagemen t de ce corps comp let .

Bernadotte a signé là . dè s 1805. sa pr e

mière situation criticnble. Ma is voyons

d'abord cet h omme là de pl us près .

BERNADOTTE:

UN DROLE DE MA RECHA LGascon d'origin e, doué d'une pr es

tance qu i l 'avait fait s urnommer " le

26

se rgent Bellejambe". Bernadotte de

vi nt maréc ha l d'empire avec le s treizeau t re s de la première fournée. en 1805.

avec pour m o ti f pr incipal sa valeur

militaire. l i y avait chez lu i de no m

breux points qu i agac.aient l 'Empereur:

le fait quï l lu i ait piqué sa premiè re

fiancée (Désirée Clary), ma i s su rtout

le fait que Napoléon se ntait e n l ui un

riva l d'une intelligence e t d'une clair

voyance presque égale à la sien ne .

Tout ceci entraîna les critiques,

pu i s le s brimades. pu is nécessairement

la trahi son à partir du moment où Ber

nadotte dev in t ro i d e Suède en 1810.

Cela ne l 'empê cha pas de mourir da n s

son li t à 81 ans e t de d o nner so n ac

tuelle famille régnante il la Suède .

Mais jusqu en 1809 inclu s. i l tint plu

tô t bien son rôle, commandant le pre

mier corps en 1805 et 1806 et les sa

xo ns du 9' corps en 1809. Re ve no n s

donc à notre affaire

LE PREMIER CORPS DANS

LA CAMPAGNE DE 1806Apr ès les premiers e ngagement s de

la campagne de Pr u sse en octobre

1806, l'armée prussienne rec ule en dé sordre sur un ax e su d - ouest / nord

es t . Brunswick en tête avec la masse

princ ipa le des Prussiens ct Hohenloh e

e n arrière- garde avec 50.000 hommes.

Pendant ce temps les Franc.ais avan

ce nt. le gros au ce ntre avec quatre

corps d'infan terie , la Garde et la rése r

ve de cavale rie, le 3 ' corps du ma ré

cha l Davout dev ant tourner pa r ln

droite ce qu e Napo léon estimait être

l 'aile de to u t e l 'armée pru ss ienne . En

tr e le 3 ' co rp s et le gros de s t roupes s e

trouve le l ' co rp s du maréchal Bern a

dotte. so it tr ois divis ion s d 'i nfant e ri e ,

un e brigade de cavalerie légère et 34

canons, soit 21.000 hommes to u t neufs

et bo uill an ts d 'e nv ie de combattre.

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1 ~ l n t u t de pui!':sant aventurier

confère de nombreu:t avantages.

Hormis le s rapport s privilégiés

qu'il entretient avec de s mon s-

tres de qualité tels qu e le s t r o l l ~ . mé -

duses, vampires et autres démons, le

hé ros fauché (situation fréquente en

début de partie!) peut voyager à J'oeil,

de cité en cité, en escorta nt de s cnra

vn nes, jusqu'à ce qu e l'appel de l' a -venture retentisse.

ACTE 1 : VOIR JALOWY

ET MOURIR

Scène 1Alors qu e le soleil em brase de ses

derniers rayons les dunes argentées du

désert de Jalowy, de s volutes de pous

siè re envahissent lllorizon, sinistres

augures de la tempête d e sable ;\ na î -

Ire. Mais au rythme où il s vont, le s

aventuriers et lacarava

nequ 'il s escortent n'ont rien à craindre : il s arrive

ront d Jalowy, capitale du Royaume

dl!:sertique du même nom, dans moins

Seconde édition ou pas, Donjon reste Donjon ... A ussi voici

un scénar classique et technique, pour vous faire la main

sur les changements de règle, modifications de sorts, etc,

avant d 'aborder le mois prochain la suite plus role-playingde cette aventure concue pour quatre à cinq personnages de

niveau 8 à 10.

d'une he ur e. Ainsi le s portes de ln c it é

se referment derrière le ur convoi,

avant Je déclin total du jour et avant

qu e les vents ne soient comp lètement

déchaînés.

J alowy est un é trange el supe rbe

jo yau dans ce d éser t. Pour qu i réus sit

un j et dans l'une des compétences sui -

va ntes : Agriculture, Maconnerie . Hi-

raldique, ou Histoire locale, il s ~ a g i td'une ville agricole ! Le s bâtisses sont

hautes avec de s greniers el décorées

de scènes pastorales. Il y a de s meules

et de s silos d'un type propre nu x gran

de s régions de culture el les armoiries

de ln cité comportent les symboles de

la fertilité agricol e.

Après qu'ils nient dessellé leurs

montures d'emprunt et récupéré leurs

effets, Mendar, le chef du convoi,

vient chercher les PJ pour qu'ils J'ac

co mpagn e nt d la Maison de la Guilde

de s Caravaniers. C'est en ce lieu de

grande r i c h e ~ s e . aux doubles portes

do n nant su r un hall immense, aux t e n-tures chères, aux vases précieux et où

fourmille nt nombre de serviteurs et de

gardes, qu'ils sont rec;us pa r deux

Maîtres Gu il diers . Ceux-c i , à un e ln-

ble du grand hall, leur ve rsent leu r

sa laire (10 pi èces d'or chilcun) et leu rs

rendent leur contrat, les libérant de

tout engagement puisque la caravane

es t arrivée à so n terme dans le s meil -

leures conditions pos s ibles. Seulement

aucun convoi ne re partira de Jalowy

dans les directions désirées pa r les PJ

avant quinze jours. Bien sOr, tout ceci

se passe autour d'un bon repas offertpa r les Guildiers. Un e fo is ce lui-ci te r-

miné, Mendar raccompagne les PJ à la

porte. l i leur in d iq ue u ne ruelle qui

28

m ène il l'auberge de Naujo où. avec

leur contrat, même périmé , il s paieront

moins cher. Su r ce , Men da r referme la

porte, laissant les PJ à ]'extérieur, car

dehors il fait nuit et ln tempête s'est

levée .

Scène 2Pendant qu'ils traversent la place

de s caravanes, un vieil homme emmi

touflé dan!l un manteau e t s' a idant

d'un bâton aborde le s personnages . Il

n'a de cesse de le s assaillir tant qu'ils

ne l'ont pa s écouté. Il désire leu r mon -

trer le plan d'un trésor inestimable et

il leur tend un rouleau de velin froissé

(illisible pa r un e nuit de tempête de

sable) tout e n leur reco ntant l'histoire

de Jalowy e t du Sceau de Ma/et on:

"Jadis, Ja low y ltoir un e plaine fu -

tile et tou s ses l•abitants mangeaient à

leur faim . Mais un jour, Ma/et on, un

démiurge fou. emprisonna le s esprits

sylvestres, agricoll!s et aussi ceux dessources dans un sceau de terre cui t e

qu'ilenrporla dans son palais a11 milieu

de ses trésors . Et Jalowy devint le

disert que vous savez . Mois m oi .1 Moi

j'ai le pouvoir de briser lo malldiction

et de libirer le s esprits de la fertilill

er de rendre à ce pays sa première jeu

nesse . Finis la famine et la pauvret !

Mafheureusenunt, je ne puis partir

seul en quête d11 Sceau . Mais je savais

qu e vous viendriez et que votre destin

se raitlaquite du Sceau de Ma /eton ..."

A ce moment précis, un e voix in -

terpelle les personnages, ou J'un de s

PJ plu s attentif distingue neuf si l-

houettes qu i encerclent le groupe.

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"Vous ! Donnez - m oi la aboie un

omme à la min e pntibulair e. 'Quoique

puiss e nt r ~ p o n d r ces dernie rs , l 'h om

e a v u Je v ieillard leur donner la

a rt e. Le s agresseurs ordonnent aux

PJ de jeter le ur s armes à te rre et

'homme patibulaire (e t le MJ )c omp te

squ 'à ci nq . Le vieil homme es t prêt à

se d U ~ n d r e . Maintenant sa st atu re es t

droit e et so n b âto n s'avère ê tr e un

fl 6a u 6t inc e llant.

Un, deux, t r oh , quatre, cinq f

Les PJ se rendent : le vieil homm e

très d6cou pa r ce s "f aux h6ros" e n fait

de même. Les agresseurs les d6poui l

len t de tout es leu rs armes et de la ca r

te . puis ih les enchaî ne nt et les e nt

nt e nent . Vus de près , il s ressemb le nt à

de simples gardes t rès peu rnssurts ,

les escortant du bout de leu r Innee.

Un, deux, t ro is •.• : Les PJ att a

quent. Aussitôt une boule de feu frap

pe 1 un d'eux (conseil : bien re li re ln

nouvelle définition de ce so rt ) e t leco mbat s' e n su it. Le s ad versa ire s sont

redoutab les (et vive l 'aventure!)

Un, deux , troi s .. quatre .. dnq .. :Les PJ n 'o nt pa s rtngi. "Tant pis" fait

l'homme patib ul aire e t une boule de

feu frappe l 'un de s PJ , prenant 6v e n

tuellement dans ln zone d'effet d'au

tres aventuriers, e t c'est la ch arge. Le

vie il homme qui 6 tait toujours pr êt à

com b at t re es t l'un de s premiers à ri

poster (ce PNJ aff ro n te nu maximum

un guerrier 2 ' niveau à la fois. Il ne

doit pas p6rir).

Scène 3L'obscurité (-4) e t l e vent de sab le

(-1), créen t un e p6nnlité de -5 sur les

jets pour toucher . L 'infravisio n es t

broui ll ée à 60 % pa r l a cha leu r du .!IR-

ble Uet de p ourcentage à c haque

round ). Le ve nt d e sab le a 20 % de ris

qu e par round de faire perdre l'initia

tive : 06% de fa ire perdre toute s atta

ques da ns le round et 02% de rendre

aveugle pendant 2d 4 round s en infli

geant ld4 de dégâts (a ut re j et de pour

centage à chaqu e ro und) . L 'utilisa ti on

de la co mpé tence combat a v ~ u g fai t

t ombe r la p6nalité (dûe à l 'obscurité)

de -5 à -3 m ais n'empêche en rien les

in co nvé nient s du sab le dans les ye u x.

Les adv ersaires de s PJ n 'ont qu 'une

pén alité de -2 ca r il s pratiquent le

"combat av eugle" e t portent des vo i

le s de tull e sur les ye ux qui le urs per

mettent de ne sou ffrir qu e de 20% de

risque de perdre l'initiative de l 'a tt a

qu e . Il s sont préparés à ce ge nr e de

co mb a t.

Quelque so it la tournure du comb at

et av ant qu ' il n 'y ait trop de mo rt s, le s

PJ observent le spec tacl e sui van t

renfo rcanl les de rniers co mbattant s,

de s dizaines e t de s dizaines d 'homm es

d'armes on t surgi de l 'obscurit é tu

multueuse, si lhouett es fantômatiques

éclairées de lampes de tempê tes et de

lumières m a g i q u e : < ~ . Presque tous por

tent les armoiries de Ja l o wy. Une

puissante et c hari smatiqu e voix re te n

tit , enjoignant les PJ à déposer leurs

armes immédiatement. Plusieurs sil

houettes semb lent prêtes à lancer de s

sorts. Si les PJ n 'obeissent pas, il fa ut

estim er qu e ln force en présence se

co mpose d 'un minimum de : 1 Pa ladin

12 ' ni ve au , 3 paladinS 9", 10 co mb at

tants spéci al istes 5' , 20 gue rr ie rs 2", 1mage évocate ur 10 ' . 1 illusionniste 5' ,

3 magiciens 4 ' , 1prêtre de l a guerre 7'

et 1 barde s· (sans comp t er la tr o up e

de l 'h omm e à la mine patibul aire) .

Si les PJ cherc he nt l 'affron tement

il s rec;oivent 3 sa lve s de sorts sur deux

rounds :p ui s la cha rge es t donnée s' il

y a lie u !7... Normalement, sau f cas de

sui cide lu d iqu e, ils abaissent leurs ar

me s dont leurs ad versai res proches les

débar rasse nt , de même qu e de l a ca rte .

Et c'est ai nsi qu'enchain6s et so usl'escorte d'une cinquant aine de gardes,

un e poignée cL; héros es t menée au pa

lais royal de J alowy pour y ê tre jugée.

ACTEII : LASENTENCEScène 1

La sa ll e du trône, imm en se mais

sobre. De s nob les e l de s soldats so nt

déj à prése nt s. Un e nfan t couron né

jo ue bruyamment sur le trône royat

avec des jouets précieux. Le s PJ son t

mis à genoux devant lu i , avec bruta

li t6 si n6cessaire. L 'escorte forme un

demi arc-de-cercle autour d'eux. Legrand p alad in (pas de doute à ce sujet)

passe devant les PJ et prend la parole:

"Majesté! Veuillez cesser de f a i r ~ du

bmit ou montez vous coucher immé

diatement dans votre chambre". L'en

fant -roi se tait. Le paladin retire so n

casque , d écouvran t un e longue c heve

lure argentée, pu is se re tourn e vers les

aventur iers . Il s'agit d'une femme su

perbe, belle et jeune. Elle regarde le

vieil hom me che nu dont la prestance,

maintenant qu 'i l es t écla iré normale

me nt , es t stu pé fiant e, ex tr ao rdin aire.

"Messieurs, dit-elle en f ixan t de

nouveau le s PJ.je suis Scwa/e, régen

te du royaume de Jalowy et ce jusq u'àla majorité de sa Majesté Antonéon

XXV . Vo us avez conspiré avec Sklon

ny . s a g ~ du Royaume. et vous étes

fa it reconnus complices de son acte

de trahison envers la couronne . La

sentence p o ( i cela, est l'amput ation

de la main df l'épée . L'exécu ti on auralieu dema in à l'aube en p lace publi

que. Gardes ! Emmenez prison

niers!"

Les PJ sont dépouillés de tous

leu rs effe ts, habill és d'une bure e t

escorte". Et Sk lonn y de répondre:

"J'ai perdu cu t n ! M e.f découvertt!sseront perverties !- Non. tll sais b i ~ n qu e notre bu t est le

même : rendre au r o y a u m ~ sa première

j ~ u n e s s e !-Certes, certes! Mais avec les nobles

aux commandes de m i r a c l ~ . bien

s1lr Jalowy redeviendra un e plaine

fertile, mais riches se ront encore

p lu s rich es et les pauv res . bien plus

pauvres encore qu e maintenant .-Décidément Sklonny, tu es fo u . Em

menez-le chez lui!"

Sc è ne 2De leur cell ul e, les PJ voien t dans

un autre cac hot une femme penchée

sur un homme, lu i épongean t le front

avec de s linges hum ides et soignant

avec pommades et cataplasmes son

br as don t la main a ét é amputée. En

fait, leu r ex plique-t-e ll e, rares sont

ceux qu i su rvive nt à un tel choc. Plu·sieur s gardes su rveil len t le s n ouveaux

arrivants.

Moins de deux heures plus tard,

alors qu e les aventuriers co mm encent

à ec h afauder de s plans, un e forte

t roupe me née par l' h omme il ln mine

patibulaire vie nt les c hercher. "Venez,

la sentence a été modifiée", se co nt en

te-t-il de d ire.

Scè ne 3La sa ll e du trône avec moins de

monde. L'atmosphère es t pesante. Les

PJ sont men6s devant le trône où es tas s ise Scwa le. Un e fois les aventuriers

en place e ll e déclare : "La .un ten ce aét é modifiée . Selon le s t lmoignages

d'un certain Mendar n de deux Mat

tres la Guilde de Caravaniers, vo 11 svenez juste d'arriver en notre cité,

comme prouvent vo s con trats. Vous

ne pouvez donc pas être condamnés

pour trai/Îson prémlditle. Mais vous

n'êtes pas sans t a c h ~ s (mort de gardes,dlbut de conspiration , vol de docu

ment royal). Le s membres d11 conseil

on t dlcidé que, pourvus dtl plan que

vous nous avez dérobés, vous

en quête du Sceall de Ma/eton . Si vous

acceptez, vous serez très richement

rlcompensés . Si vous refusez. vos

deux main s seront tranchéls . Le S ceaude Ma/eton. ajoure-t - e/le en faisant

rouler q u e m ~ n t petite 0 / I IU -

en bo is en t re doigts. I IOU. f

p e r m ~ t t r a de lever la ~ d i c t i o n qu i

pise su r Ja low y liblran t les esprits

de l a f ~ r t i l i t é . . . Comme j a d i s , f a i - e l l ~rêveusemen t ". Puis se rep ren an t : "Je

veux ce sceau !" affirme-t-elle avec

vé hém ence. "Moi aussi je veux mon

seau" di t l' e nfant- roi so r tan t de der·

emm en és vers les geôles. A'•anl de rière le trône. "Comme ~ . j e pourrai

so rtir. il s ente nd e nt Scwale dire: "R a- aller jouer au s a b l ~ quand il n'y a pas

Je sage chez lu i sous bonn e vent et ... ". "Silence .1 Retourne

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bout de tr oÎ!l ro und s dans le co u l o i r,PJ on t !lo udain c h aud!l. Une grande

q u ~ t n t i t é de ga z {vena nt du p laf ond )s'es t accu mu l ée . Au 4 • rou nd un e ex

p losion e mbr as e les de u x ti er s sup éri eur s du co uloir. Dég ât s 5d 6 pa rpersonne. Les P J ay ant pe nsé s à se jete r à te rre (le ti e r s in fé r ie ur du co u

l o ir ) ne sub i ss e nt qu e ln m o it ié de sdéglÎts. e n pl u s s 'il s on t ré u ss i le ur j e tde protection . il s ne souffre nt d'aucundo mm age. L 'ex.plosion se ré pè te a in sil ous les quatre rou nd s de stationnement dan s l e co ul o ir .

La salle d es t rot s porte s : Il y aau ce n tr e de ce tt e pi èc e un e da ll e demarbre, gravée de messages en di verseR langues an ci enn es , actue ll e s e t in co nn ues . Il s d ise nt t ou s ceci :L e sceau de notre malédiaion doit

res ter en ces lieux car les esp rits ne

doivt>nt plus allf'r librement comme

jadis. T oi qui f'S maintenant sagt>. re

parr avec notre présent dt> bienvt>nue

f' l vi s . Mois si tu ne nous crois pas

c lr oisis !abonne voie 0 11 bien mt>urs.

- A : l a po r te de s glaces : un c ristal es t

des s in é dessus. El l e n'es t pas ve rrouillée. U ne fois ou ve rte, e ll e li bèreun e rem pitt> d t> glace dan s la pi èce, cependant un round, qu i infli ge 3d l0 dedég â t s à toute s p erso nn es prises deda n s . Au bout d 'un roun d l a temp ê tecesse . La po rt e donn e sur un mur de

g lace .- B : la port e du soleil : u n so lei l es tdes s in é dessus. Ell e n'es t pas ver

rou ill ée . U ne fois ouverte e ll e li b è reun e remfJéle de Feu dans l a pi èce , cepe ndant un ro und. qui inflige 5d 8 dedég â t s au x pe rso nn es pr i se s de da n s.

Au b out d'un rou nd la te mp ê t e cesse.La po rt e do nn e s ur un mur de lave.

- C : la port e de la Vo ix : une port éemu sica l e es t dessi née de ss u s. Ell e es t

• LES WASAIE· WASAIES

Ce so nt les ga rdien s du Sceau de l a Ma lé diction. Il y a de cela des millénaires , le cu r ie ux peup le des Wa sa ï e-w asa ïe s pa ss ai un accord avec d'impo rtanlsdémiurges . Ce s de rniers av a ie nt besoin de gardien s efficaces e t l oyaux po ur s'occup e r d'une fort eresse e t pr otége r so n tr ésor maudit jusqu'à la fin de s temps. Leswasaïe-wasaïes y v ire nt l 'aubaine d'une vi e pa is ib le, e ntr e tenus pa r les dieu x e t

l a chair de fou s nomm é s h éros. D'ai ll eurs, il s ne s'é ta ie n t pas tr omp és , l 'e ntretie nde s pi èges es t des pl u s amu san t s, tou t comm e le spec t acle de s ave nt u rier s aux

prises av ec les m éc ani smes di v in s. Ce pe ti t peup le n 'a so mm e tout e pas de biensgros so ucis.

Le s wa sa ï e-w a sa'ies so nt nycta l opes. vivent dans les grenie rs du pa lais auxqu e l s e ux seu l s peu ve nt accéde r et il s ont pe ur de l e u r pr opr e im age.

ver roui llée . Un e fo is ouverte e ll e li bère un e rempile vocale dan s la pi èce.De s millie rs de voix. y réso nnent pe n dant un round. infligea nt 4d6 de dé gâts à c haqu e pe rso nn e pouva nt l 'e n tend re e t l 'assou rd iss ant pe ndant 6d 6rounds. T o us le s o bj e t s e n ve rre, cé

ramique, c ristal e t autres matiè resse n sib les au x o nde s !lOn ores sont br i sés. Les ê tr e s vivant ont 10% de c han ces de dev e ni r définiti ve ment sourds.La te'mpête vocale ne pe ut pénétrer lesort de pr ê tr e s ilence {rayon 10' ). Lesba rde s bénéfic ient de +4 à le ur je t de

protec ti on. La t empête cesse au bo utd'un ro un d . La po rt e do nn e s ur un murde de mé tal.- A/8/C : c h aque p o rt e s'ouv re versJ'int é ri eur de l a sa ll e. Un rou nd ap rèsqu'ail cessé l a t e m pête , la porte se re ferme. Il faudrait une force de gé ant

des tempê te s pour la re tenir. A se sde ux premières ou ve rtu res pa r tour ,chaque po rt e l ibère un e te mp ê te. Pu i spendan t le res te du t our , qu 'on J'ou vr eou non, e ll e se re ch arge. Ce s port es nepe u ve nt ê tr e dé truit es , e ll es so ntl 'o euv re d 'u n die u . Ell es ne pe u ve ntê tre fra nch ies m ê me magiqu e me nt . El les n 'o nt de port es qu e l 'a!lpect : la

bonne voie es t celle pa r laque ll e lesPJ so nt arrivés d ans la pi èce.

Le co u l o ir de droU e : Se c ti on 1 :le plafond es t à p lus de qu a tr e mè tr ese t es t recouvert d'inn ombrab les t o il es

d'araignée, le tou t p long é dan s J'obscurit é l a plus totale. Le s mur s so nt

f a ~ o n de nombre ux s illon s profom h e t haut s d'un m è tr e. A lor s qu ele s PJ so nt à 10 m è tr es d e la sec tion 2.

il s e nt e ndent un é nor me bruit derriè ree ux. U ne énorm e ma ss e (un "r oul ea uco mpresse u r" ) de scen d à toute vi tessedu plafo nd en sc rapproc h ant rapid eme nt. Troi s !loluti ons :- a) sa ut e r sous le ro u le au po u r se

re t rouve r derrière lui. Cond itions de

ré u s.<: it e : ê tr e pe u e nco mbr é. armurede c u ir clou t é maximum o u co tt e de

mai lle e l fique. Pa!l de lourds sa c il dos,ou d'arme!l co mm e leses p ad o ns . arba lètes lourd es et au t res

armes d'Ha s t. Ré u ss ir un je t so us aero-

31

borie, avec un e pé na li té de -9 . Pour

ce ux qu i ne possèdent p as cette compé te nce , il s o n t ci nq cha n ce s sur vi ngtde ré u ssir un tel ex pl oit. Résultat duje t : 1 =cascade de maît re . au cu n dom

mage : je t réussi =il un poil près ! ld4de dégâts du s il i a réception: je t raté=

l e PJ a mal calc ul é la vi tesse du rou lea u e t se ['ait pr i s de ple in fouet. Il

r e ~ o i 8d 6 points de dégâts et doitré u ssir un je t de c hoc métabolique oum ou rir {so n organi s m e a é té l i tt éralem e nt disloqué) . S' i l surv i t il res t eassomm é pendant 4d4 r oun d s e t pe rdun point en force et en co ns tituti onpo ur ld 6 jours : résu lt at du j e t : 20 =happé par J'eng in Je PJ r e ~ o 16d6 dedégâts e t s' i l su r vit à ce l a et à !lon je t

d e cho c, il rest e assommé 2d 4 ro und s.

A un mal u s de -2 à tous se s j et sd'attaque e t de prot ec tion pour le s 24

he ur es à ve n ir e t i l perd définitivement 1 point en for. et e n co n s!.- b) Sa ut e r dans un de s sil l o n s de s

mur s. Co nditions de ré u ss it e t e n irdans un emplacement de 1 mètre de

profondeur s u r un mêt re d e haut . lalar geur ét an t bonn e qu oiq u 'i l arrive.Ré u ssir un je t so u !l acrobo1ie ou un je tso us la dexréri1é à -6 . J e t réuss i = lefo n d du si llon es t bard é de piqu et squ e l' obsc urit é di ss imule . dégâ t s : 4d 4+ la cla ss e d'armure. J e t rat é = l e PJ

n 'é t ait pa s pa rfait e m e nt à l 'abri. dé gâts: 5d 6 p!u!l la différ e nce de so néc hec à so n je t d'acrobatie ou de dell.t é rité. 20 = Je PJ es t b royé et r e ~ o16d6 plus l a diférence d e so n éc hec{!luite voi r a).- c) Fuir à J'a n gle de la se c t ion 2. là oùle rouleau ne p ourra pa s aller. Condition s de ré uss it e : réuss ir un je t so usla dextérité ou so u s !'acrobatie. J e tréus si : bravo, m ais c'est la chu te . les

u ~ < i o n s c'es t bien co nnu sont souvent

intangib les. les lumi ères c hancelantesde l a fuite le!l ayant bie n mie uxdissim ul ée s qu e d 'o rdinaire. Bref c'estla chut e da ns un e fosse d e 4 mètres Jepr of ond eur. égayée de quelques pieux

acérés. Dégât !l = 5d 8 + la cl a ss e d'armur e {il es t p o!ls ibl e po ur les person n ages p 0 s ~ < é d a n t ce tt e co mp é tence e te ll es se u les de faire un j et tJ'acrohm ic

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il -4 pour év i ter les pieu:x). J et ra t é :

les PJ on t é té d é p a s ~ é s pa r l e roul ea u

avant d'atte ind re ln 2 : dégli ts

=néa nt . I l a poursuivi sa rou t e e n re

m ontant vers le plafond. J e t = 20 : la

chu t e de ce PJ au mome nt oil tout le

m onde a décidé de faire quelque ch os e

es t passé i n a p (sans doute encore

ce s n u s ~ e s de qualit é vo

lée s à Za mora e t dont le s sa n gles se

déf ont toujours au mauvais mom e nt !)

Et le roul ea u l' a compressé, concassé

(encore un ~ t t e précurse ur) ne lu i

laissant au passage qu e ld4 points de

vie . Un te l co up dans les re in s fait

mal e t c;a mé rit e là au s si un je t sou s le

choc m étabol iqut< pour savoir si le PJ

a sur v écu, s' i l es t juste da n s le coma

pour ld4+ 1 jour e t s 'il a pe rdu défini

t ivenl e n t 1point d e const itution . (NB:

ce piège n 'est pa s repérable ca r i l es t

déclenc h é pa r des ê tr es v iva n t s ! Les

Wassaïe - Wassaï es , voir en c ad ré).

- Se cti on 2 : la fosse : décr it e précédemm e nt .

- Se c t ion 3 : au so rti r de la fosse, le

couloir redevient normal. A rr i vé s au

coin de la section 4, alors q u 'il s ant i

c ipent e t essaye nt de repérer mo n s t res

e t pi è ge s cac h és de rr i è re l 'a ngle, les

Pl rec;oive nl ve nan t d u plafond une

vo lée de t re nt e fl èc h es : T AC O : 16 :

dég â t s : ld6 + je t de pro tectio n au x

poison s (encore un e blague des Was

saïe-W ass aï es).

-Sec ti o n 4/5/6, co uloir normal.

Le hall :

- A/B/C ; les tr ois port es on t les mê

me s sy mbô\es gravés su r el les qu e

ce ll es de l a sa ll e des trois portes. En

fait la porte A possède les m êmes ca

ractériqu es qu e l 'autre porte A. La B

possè de ce ll es d e ln précédent e Cet la

C ce ll e s de l a précé de n te B.

- Ran gées, avec un ce rtain désord re le

lo ng des colonn es e l des s tatu es de

chevaux, le s av e ntu r ier s t ro u ve nt des

dizain es e t de s dizaines d' a rm es e t de

pièces d'armures. Les deux se u l s ob

jets magiques. qui par aill eu rs at t ire nt

l 'oeil, so nt de ux g ran ds boucl ie rs ma

giques+ 1 polis co mm e des miroirs. Enles e:xamin ant pl u s attentiv ement (je t

réu.•s i so us la To;u, dt< Gt<mme o u

l' intelligena à - 4 ), les PJ pe n se nt qu e

ce sont de rée ls miroirs transformés

e n bouclier s. Les ar m oir ies (jet d'llé-

raldiq ll e ou re n seig neme nt e n rapport

avec le passé d'un PJ ) so nt celles d'un

roya um e tr ès , t rè s l o intain . Un e faib le

luminos i té venant de la grande sa ll e

éclai re Je h all .

La grande salle : e ll e es t fa ib l e

m en t éclairée pa r un lo ng coffre au:x

cou leur s arc · en-cie l en perpétuelmouvement, posé s ur un e stè le gravée,

devant u n sq ue lette immense, e n ar

mur e, te nant d'une main un e longue

épée no ire runique. Il po rt e de s soi

ries, un e belle cape de velours e t un e

co u ro nn e , comme un roi . I l émet de la

ma gie, d'ai ll e u rs se s orbites vides lu i

se nt d'un étrange feu rouge . I l observe

les aventuriers. Quand il s pénètrent

dans la sa ll e, il inclin e lég è rem ent l a

tê te, mais ne bouge pa s beaucoup plus.

En fa it il s'agit d'un leurre. Les yeux

so nt deux rubis de 6d20 pièces d'or

ch acu n et les mouve"mnts de la tête

un e illu sion . Se s main s au ss i bougent.

Sa longue épée n oire runiqu e es t vrai

men t un e l ongue épée noire runique.

I l es t tout de mê me pos s ib l e q ue le s

PJ l 'attaqu ent .

- La stè le gravée comport e de s tex tes

en diverses langues partièllement dé

truits. Il s disent : "Le sceorl d e .

male ... t .on do i t res t .. . ces lieux .. ." e t

ainsi de s ui t e. C'est le te,;, te de la sa ll e

des por tes auquel il manque beaucoup

de lett res e t de mo t s .

- Quant au danger de la sa ll e, il rés id edans les deux s up e rb es statu es de

chev aux de l 'e ntrée . Au MJ de chois ir

le mo m ent opp or tu n d e leur e nt rée en

lice . 11 faut au moins q ue les PJ soien t

dan s l a sa ll e, absorb és pa r la s tè le ou

se prépa ran t à 1 assaut du squelette.

En un e v iolent e exp l osion , les deux

statues dans le dos de l a m ajo ri té des

PJ deviennent des chevau:x de feu

c réés pour protéger le coffre e n dé

truisant tous les voleurs potentiels.

CA : 1/ T AC Q : 9 / OV : 12 / 3 atta

ques pa r round s. Sabo t s avant (X2)

dégâts= !diO (+ld4 dû au feu ) : mo r

sur e, dégâts = 2d4 (+2d6 dû au feu).

S'ils son t att aqu és pa r de rrière, il s

peuv ent ruer: ce la leur ajoute un e at

taque TACO: 12/ dégâts: 2d8 (+ld4).

Il s so nt sensib l es e t immuni sé s au x

mêmes attaques qu e les é lém en tau x

de feu bi e n qu'il s n 'e n soien t pa s.

- Le co ff re es t ma g né tiqu e (un gra nd

ai:ma n t) e t en viro nn é d' u ne po u ss iè re

au x c ouleur miroitantes des feux du

spec tre l umineux. T en ter d' ou vrir le

co ff r e nécessit e u n je t de protec tion

ca r ce lu i-c i es t chargé d'un sort de dé -

sin t égration. Un e diss ipation de la ma -

gie es t suffi sante pour le désactiver .Le co ff re co nt ien t un an nea u (d e

con trôle animal), un e potion de soin,f

cr itiqu es , un e épé e cour t e richement

cise lée, gra vé e de ru n es {+2) avec son

fourreau in c ru sté de ge mm es précieu

se s (m audit quant i\ lu i , il fai t p e rd re

un point d'inte ll ige nce pa r jour à qu i

le porte et sa victime ne veut pas s'e n

défai re ; un e levée de la malédic t ion

es t le remède adéquat), el un Sc e au de

te rr e cui t e sur leq ue l es t gravé un e

port e.

- Al or s qu 'il s repar te nt , les aventu

ri e rs sont attaqués dans l e hall pa r 3d6Wass aï,e- Wassaïes vengeurs. armés de

d'épée s courtes qu i ont aupa

ra van t remi s to u s les pi èges e n p lac e .

32

ACTE V : LE RETOUR

Scè ne 1Pendant le s 12 jo urs que dure le

voyage , l es av e nturi e rs ont le temps

de se re me ttre de le u rs émo t ion s et

év entu e ll ement d e ch ois ir à qui ils

vo nt rem e ttre le Sceau. S'i ls rev ien

nent sa n s lu i, ce la es t regrettabl e pour

les PJ placés sous l'effet d'une quête

ma gique. Enfin les personnages arri

ve n t à J a lowy.

Scène 2Pr emi è re so lutio n : il s don nen t le

Sceau au vieux Sk lonn y qu i les ré

compense de 70 pi èce s de platine et

de troi s gemmes de 100 pièces d'or pa r

PJ. Sk l onn y les remercie et va à toute

h ât e s'enferm e r dans so n l abopratoire

e n se rr ant en tre se s mains une amu l et

te de b oi s cise lé.

Deu:xième so lution : il s d onn ent le

sceau à Scwa le. Celle-ci le s ré co m

pense de 150 pièces de plat in e e t dedeux ge m mes de 50 0 pièces d'or par

PJ . Elle les rem ercie e t pa rt à toute

hâ t e s' enf ermer dans ses appartem e nt s

en serrant fébri lem ent so n am ul ette.

ACTE VI : L'ENVERS

DU SCEAUScène 1

D'autres tem p s, d'autre s lie u :x. J a

di s Kon iek , lt- dieu Cami/éon, régnait

sur le p l an s up é ri eur des hybrides . Sa

c ruaut é e t so n anarchie lu i ap por t aien t

de p lu s e n plus de fidèles, faisant

croître en cela se s p ouvo ir s de jo ur e n

jour, car le s d ieu x so nt iss us de la

ma n ence des pr i ères. Mais pa r un jour

de g rand sa crifice ca tacl ysm iq ue qu'il

av a it décidé de s·offrir, Koniek prit

co nscience de l' exis t ence d'un c ul t e

qu i s'opp osa it au sien , lorsque de s

milliers de paladins à tête d'oiseau as

sa i ll i re nt sa forteresse pour le plon

ger, lui l e dieu Camé léon, d an s l es

limb es de l 'oubli .

I l e ut beau terrasser un e dizain e de

tit an s e l pl u sieurs divinités, allié s des

pa l ad in s, il n 'e n fut pa s m oins rej e téde so n plan origine l et se retrouva pri

son ni er d'un plan où nul ne c royait e n

lui . Toùs l es passages astrau,;, lu i fu .

rent inte rdit s pa r de puissa nt es

diction s e t sc e ll és my s t iquement.

Alors il sut qu ï l allait mo uri r ca r pe r

so nn e dans so n monde d 'e:xil fo rcé ne

croyai t en lu i et t out es se s t e nt at ive s

de p rê c hes se so ld è re nt pa r des éc hec s

retentissants.

Le mal , la pe rfidie et J'animosité

qu i é t aie nt en so n ê tr e empoisonnè

rent les terres bien de s li e ux autour d e

lu ie t Jalow y

devint undése rt . Voyantse s pouvoirs décliner d'année en an

née, il s'enferm a d an s un e haut e tour à

J'a b ri du reg ard des homm es . Là i l se

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V IV E LES  JEUX 1 

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it épique de

'1/liade a traversé

es siè cles el a

orté la guerre de

e au rang de

e. Entre z  donc

ans la légende, àa suite  d 'Achille, 

Pâris el les

 antique .< ..

38

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p ~ r i p h ~ r i q u e oà pouvait se ren·

la population. Le nombre

des habitations ainsi que leurs di ·

respectables peuvent nous

supposer que seule une cer·

~ l i t e demeurait dans la ville, le

de la population devant r6sider

le s campagnes avoisinantes. L'6.

de la cit6 reposait su r 1'6le·

chevaux et de b6tail ainsi que

une importante industrie du tissa·

Le commerce avec la G r ~ c e 6tait

à en croire le nombre im·

d'objets de luxe grecs trouv6s

le s ruines.

a•=u=TROIE HOMERIQUE

Le s A c h ~ e n s {les Grecs) furent·ih

responsables de la destruction

cette cit6 7 On le crut pendant

et certains • dont le s neu·

ont disjonct6 • le croient encore.

l'arch6ologie a montr6 que si

incendie d6truisit soudainement la

si nombre des habitations

alors, aucun squelette ne

d6couvert dans les d6combres. En

la cit6 fut aussitôt relev6e pa r

habitants - ce qu i ne correspond

vraiment avec le g6nocide perp6·

par le s vainqueurs. Troie VI a donc

d6truite selon toute vraisemblance

violent tremblement de terre

a eu 1 incendie pour cons6quence)

de secousses sismiques suffi.

menac;antes pour inciter le s

i\ gagner la campagne en at ·la fin du cataclysme. La guer·

Troie est-elle donc un pur fan

7 Rassurez-vous, non ... Il y a

eu des pillages, de s viols, des

des d6portations, des duels

tout ce qui rend la

si douce en ce s temps recul6s.

En effet, une nouvelle ville, bapti·

poètiquement Troie VIla, fut rele

des d6combres. Si elle s'inscrit

, la continuation directe de la cit6

toute splendeur, toute Ira·

paix ou de prosp6rit6 ont dispa·

superstructures des murailles

plus ou moins restaur6es (mais

on

tant bien que mal le s mun des

et tout l'espace enclos se

de petites maisons à une p i ~ c e ,superficie de cinq à dix fois in

à celle des demeures de Troie

et bâties avec le s matériaux récu·

dans le s décombres. Ces mai·

mitoyens communi·

entre elles par de s r6seaux

étroites et sinueuses. La

de cette cit6 tient à ce

chaque maison contient d6sormais

à vingt jarres de dimension1.75m et 2m de

de lm à L2Sm de d i a m ~ t r e ) pro-

LA GUERRE DE TROIE: LE MYTHE

Afin de comprendre le s allusions dont ce t article es t truff6, i l faut se rappeler

l bistoire telle qu H o m ~ r e et d'autres 1 ont cont6e. Vous connaissez sûrement des

bribes de ce récit, mais le voici du d6but Ala fin :

Le Jugement d e Plirh : A l '6poque oi). Zeus r6gnait su r le monde, la dis

corde 6clata entre trois grandes d6esses : Héra, la femme de Zeus, Athéna lavierge guerrihe et Aphrodite, déesse de l'Amour. Chacune pr6tendait ~ t r e la

plus belle. D'un commun accord, elles d e m a n d ~ r e n t au troyen Pâris de le s dépar

tager. Les d6esses t e n t ~ r e n t de circonvenir leur juge . Héra lu i promettait le

pouvoir, Athéna la gloire des armes. Mais cc fut la déesse de l 'amour qu e

désigna Pâris. Aphrodite lu i avait promis la plus belle femme du monde et dans

un e certaine mesure , elle tint parole. La plus belle de s femmes était mari6e il.

Ménélas, ro i de Sparte. Pâris vint chez ce dernier et rec;ut l 'accueil généreux qu e

le s Grecs accordaient à tous les voyageurs. Mais il enleva H 6 l ~ n e , la femme de

Ménélas, dont la beauté n'avait pa s d'égale et qu e l'on disait fille de Zeus. Il

l'enleva au m ~ p r i s des lois de 1 hospitalit6 et l 'emmena dans sa patrie. H é l ~ n eétait consentante et le s Troyens refus!rent de la rendre à M ~ n é l a s lorsqu'il vint

la réclamer.

Le serment des Grecs : Or,les chefs grecs s'6taient engag6s à secourir le ro i

de Sparte si sa femme 6tait enlevée. Il s tinrent parole ct unirent leurs forcessous le commandement du f r ~ r e de M ~ n 6 l a s : Agamemnon. La flotte comptait

mille vaiueaux et l'armée rassemblait le s plus fameux guerriers du temps :

Achille, Ulysse, Ajax .. Pour obtenir des vents favorables au d ~ p a r t , Agamemnon

dOt sacrifier sa fille ain6e. Les Grecs enfin c i n g l ~ r e n t vers Troie et a s s i ~ g ~ r e n t la

ville. La guerre dura neuf longues années. D!s le commencement, le sort funeste

de Troie 6tait f i x ~ par le destin. Cela n ' e m p ~ c h a i e n t pas les dieux de tenter d'in

fluencer le combat. Aphrodite p r o t ~ g e a i t Pâris. H 6 1 ~ n e et A t h ~ n a , qu i avaient la

rancune tenace, soutenaient le s Grecs

La colère d ' Achille : L'IIliade d ' H o m ~ r e raconte un bref épisode de la

guerre : Achille a rec;u une captive comme part de butin. Cette femme, Briseïs, i ll'aime "bien qu'ill 'ait acquise ilia pointe de la lance". Agamemnon la lu i e n l ~ v een profitant de sa position de chef. Achille entre dans un e terrible c o l ~ r e . Il se

retire sous sa tente et refuse de combattre . En l 'absence du meilleur des Grecs,

les Troyens prennent l'avantage. Leur champion Hector massacre le s envahis

seurs et le s repousse jusqu'il. leurs vaisseaux. Achille. n'accepte de reprendre le

combat qu'au moment oi). son meilleur ami tombe sous le s coups d'Hector. Le

champion grec abat le Troyen a p r ~ s un farouche combat et 1 Illiade s'ach!ve su r

le s f u n ~ r a i l l e s d'Hector.

La chute de Troie D'autres poèmes disent comment Pâris tu a AchiJle

d'une flèche traîtresse. Cela n'empêcha pas le s Grecs de prendre finalement la

ville grâce au stratag!me d'Ulysse. On sait comment les troupes firent entrer

dans leur rempart le fameux cheval qu i portait leur ruine dans ses flancs. En pre

nant la ville , le s Grecs massacrhent avec tant de sauvagerie que le s dieux s'en

i r r i t ~ r e n t . Une t e m p ~ t e dispersa le s navires des vainqueurs su r le chemin du re

tour. Avant de rejoindre sa patrie, chacun dut payer d'une longue errance le s cri

mes dont i l était souillé. Le périple le piUI fameux es t celui d'Ulysse, qu i inspira

!"Odyssée. Moins connue peut-Etre es t 1bistoire du seul prince troyen qui ~ c h a p -pa au massacre, En6e: une navigation hasardeuse le conduisit d'Afrique en Ita

lie, où i l fonda Rome ~41

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e n t e r r ~ e s dans le sol de fa

à ce que seuls 5 à 6 cm de ces "pi

d ~ p a s s e n t de la terre. Les pierres

qui couvraient ces jarres for

ainsi une sorte de plancher

dans de rares occasions,

s'effondrer !lOUs le poids de s habi-

Ln construction de Troie VIla !lem

e correspondre à un double bu t

la constitution de r ~ s e r v e sà l ' i n t ~ r i e u r des mura illes

laisser le plus de place possible à

Ce s choix

la nouvelle faiblesse et la

de Troie qu i à cette ~ p o q u ep r ~ p a r e à l'avance à soutenir un s i ~ -. Cette politique d ~ m o n t r e aussi que

de s A c h ~ e n s n'a pa s un

isole!, même si elle a mis

point final, pour des raisons ~ v i -aux auauts qu'a dO subir la

aux XIII" et XI I " s i ~ c l e s avant

~ r e .Les causes r ~ e l l e s de l'attaque de s

et du s i ~ g e de la ville restent

On a longtemps parlé de ri

politiques ou commerciales.

Troie ne représentait plus alors

e menace ni n'offrait une opposition

au x v i s ~ e s expansionnis

s de s Achéens. Le sac de la ville doit

p lutôt dans le cadre d'opéra

de pillages ou de raz.t.ias lancées

r le s Grecs contre le s peuples voi

plus pacifiques (comme le s Cré

ou mis à mal par un cataclysme

(comme le s Troyens).

La science a retrouvé le s preuves

la prise et de la de s t ruction de la

de l 'll l iade. Si les traces d'in -

cendie y sont moins frappante s qu e

dans la ville précl!dente (i l restait peu

de choses à bnller), le s squelettes au

crâne meurtri trouvés dans le s ruines

témoignent de la destruction par le fe r

de la population locale. Le génocide

dont on t ét é victimes les Troyens ex

plique aussi que les prochains habi

tants du site ne présentent plus le

moindre trait ·commun avec leurs pré

décesseurs. Pa r la sll'ite, Troie VIlb,

VIII et IX seront successivement peu

plées par de s Grecs , sous Alexandre,

et des Romains avant que les t é n ~ b r e sde l'Histoire n'ensevelissent dans un

passé l ~ g e n d a i . r e cette c i t ~ qui avait

souffert si souvent de la folie de s

hommes. Bon, a p r ~ s une chouette

phrase comme je me repose une

minute et on reprend bientôt.

: J i §E

GUIDE DE LA VILLE

La Troie homüique es t tout aussigrise, triste et décapite que la banlieue

parisienne, sans méme connaître cette

folle vie intellectuelle si typiquement

fran"aise qui anime le s communes les

plus d ~ m u n i e s (Noisy-le - Sec, pour ne

citer qu'elle .. ). Il se dégage de ces

fortifications mal reconstruites, de ces

impasses tortueuses, de ce s pauvres

maisons (d'ail émergent parfois les

vestiges de s ~ p o q u e s passées), une im

pression oppressante de m i s ~ r e et de

peur.

La ville s ' ~ t a g e . au sommet d'une

butte, en quatre terrasses concentri

ques encloses dans deux murailles qui

délimitent la citadelle (oll demeurent

le monarque et les familles dirigean-

({UNE ECONOMIE DE TROCt,J::::===:Dans tout bo n jeu de rtUe , tout s ' a c et tout a un pr ix. Un e dague va ut

.PO: un repas d ana une auberge , 3 :un philtre magique, 15... Pourt ant tout es les

vilisa ti ons ne c onnaissen t pas l 'argen t et d oi ve n t recour ir au troc comme mo n

d 'tk hange. La valeur d es ob jet s pe ut alors s ' ~ v a l u e r en boeu fs. Un

ass in n 'all ant pas au fe u et orn6 de fleu rs vau t un boeuf, un e fe mme expe rt e e n

s t ravaux en vaut quat re (je l 'a i s s a y ~ e . e ll e ne les va ut pas ... ), d es arm es

bronze so nt es tim6es à ne uf b oeufs , un gr and i d ouze , des armes en orce nt. Le m avec u n tel m es t qu 'il se ra difficil e i vos hé ros de se

re suivre par un troupe au d e bo vin s surt out s' il l i r e n t e ntrer e m e nns un e fortere sse avant d 'achete r de s re n se ign eme nt s i un traî t re.

Si Je boe uf e st l 'unit 6 qui perme t d 'exprime r le prix d 'u n ob jet , il exi ste heu

usement d es m ode s de paiem ent plu s co mm ode : "Lu A chéens aux têtes che

lues vinre nt ac hete r du v in . le s un s avec du bronu• . les aut res avec du fe r

i n c e l a n ceux-ci avec des peaux, ceux- là avec des b oeufs su r pied, d'au tres

fi n avec des prisonn iers". Cen e citati o n mont re q ue si le s Grecs ign oraien t le s

~ c e s de monnaie , il s payaient avec d u m6 ta l sou s d 'au t res forme s (lin go t s,

race le ts 7).

Pour AD&:D : v oic i quelques c hiffres qu i aideront le s j oue ur s à g6re r le u

une : unité de troc= un boeuf :::: 20 d 'or .

Si cette un it6 vo us semble trop fort e, fai te s comm e les anci e ns ce lt e s et

tilise z ses sou s -multiples : le demi boeuf e t le quart de b oe uf. Si le s PJ p aie ntun ob je t de m ~ t a l es timez son poid s en d 'o r. O n c on vient qu'à poi d s

gal , l 'or vaut dix foi s pl u s q ue l'arge nt , cen t foi s plu s qu e le cuivre ou le b ronze

deux fois moin s que le fer li@"""-----45

tes) et la c i l ~ . La butte s ' é l ~ v vers

l'est en pente douce et ' a c h ~ v e i

l 'ouest pa r un abrupt (entre les portes

A et F) qui interdit pratiquement tout

assaut de ce c8té là . Méme en temps

de paix, des sentinelles restent po s

tées sur le s murailles occidentales

pour signaler l'arrivée de bateaux in -

1) La muraille extérieure : lon

gue d'environ 65 0 m ~ t r e s , elle est per

de nombreuses portes dont certai

nes, du c8té de l 'abrupt (G-H). sont

trop ~ t r o i t e s pour laisser pa sser le s

chars de guerre. Les portes principales

sont, au nord. la porte de Skies et au

Sud, la porte Dardanéenne. De ces

portes, de larges a r t ~ r e s grimpent ju s ·

qu'à la ternisse supirieure .

Le s y s t ~ m e de fortification es t évi

demment plus imposan t vers l'est où

le s d ~ f e n s e s naturelles sont le s plus

faibles. On y distingue plusieurs por·te s à chicane (B-C-F) et un ensemble

de tours (A-D-E). Malgré l'aspect ru

dimentaire du tout. l'absence de ma

tériel de s i ~ g e dans la Grèce de l'âge

de bronze rendait la c i t ~ quasiment

imprenable - sinon pa r la ruse .

2) La terrasse Inférieure : jadis

vide de toute habitation, elle es t

maintenant occupée par de petites

maisons aux murs grossiers et aux

toit s de chaume. Le croquis B montre

trois de ces maisons c o m p o s ~ e s d'une

ou deux p i ~ c e s ainsi que l'emplace

ment de s jarres enterrées dans le sol.

Le croquis C es t lui un plan d'un quar

tier de cette ville, situé à proximité de

la porte C. La zone d ~ l i m i t ~ e par le s

p o i n t i l l ~ s formait une longue place vi

de d'habitation el plantée de quelques

arbres. On y trouvait le seul puits de

la ville.

3) La terrasse médiane : elle es t

située au pied de s remparts de la ci -

tadelle. On y trouve le s mêmes petites

habitations mais aussi quelques de

meures de Troie VI qui. ayant sans

doute bien r é s i s t ~ e s au tremblement

de terre. on t ét é r é o c c u p ~ e s pa r la

suite. Mais au lieu d'appartenir à une

même famille, les bâtiments ont dû

être p a r t a g ~ s entre plusieurs foyers .

La maison VIG es t caractéristique de

ces demeures composées de plusieurs

p i ~ c e s (croqu is 0). On y a découvert

plusieurs jarres dans la p lus grande.

La Maison des Pilliers faisait jadis

partie du s y s t ~ m e Mfensif de la ville.

Elle devait abriter une petite garnison

ainsi qu'un arsenal destiné à la protec

tion de la porte D a r d a n ~ e n n e . Par la

suite. elle a ét é utilis6e à des fins civiles : le s petites pièces situées à

l'ouest servant de lieux d'habitation

(croquis E). La vision de ces grandes

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QJ

ê _lJ ES JEUX FUNERAIRES1'·Bien qu e l ' i d ~ e puisse paraître surpren ante de nos j our s , les an,.;.c_k_n_•_G_ce_c_•_et

Romains avaient pour coutume d'organiser lors des funlrailles de personnes qu i

leur ét aient ~ r e s , de s jeux funéraires. Dans l 'l l l iade, Achille mel su r pi ed lors

de la crémation de son bien-aimé Patrocle, des mini-olympiades auque ll es parti

cipent tou s les chefs grecs. Huit épreuves so n t au programme :

- la course de chan.- le p ugil at : ancêtre de la boxe où les adversaires enro ul en t leurs poings dans

de s lanières de cuir.

- la lulle harassante: proche de la lutte gréco-romaine.

- la course de vitesse.

- le combat à l"épée: avec des armes véritables e l jusqu'au premier sang.

- le ti r à l'arc : sur une co lombe att achée à un mât.

- le lancer du poids où l e prix es t le bloc de fe r brut que le s concurren ts doivent

essayer de projeter l e plus loin possible.

- le lancer du javelot.

Le s prix sont fournis par l 'organisateu r et varie nt se lo n l 'impo rta nce sy mb o

liqu e a c c o r d ~ e à chaque ~ p r e u v e . Le s prix r e s e r v ~ s aux premiers de l a course de

cha rs sont : une femme e t un ~ p i e d pour le premier, un e jument pleine pour le

d e u x i ~ m e , un chaudro n, deux talents d'or et un vase à deux anses pour les sui

vants. Deteh

jeux peuvent êtrele

moyen pour de s PJ d'entrer: en possession de

certains objets qu'illeur serait impossible de se procurer autrement [@j

bâtisses autour desquelles s'aggluti

nent les masures plus r ~ c e n t e s : le

spectacle de ces pauvres gens vivan t

dans des vestiges d'une sp lendeur

qu'ils ne connaissént plus devraient

permettre aux MJ as tucieux de tirer

de s effets très moralisants ou très

amusant!! selon votre humour du jour.

4) La citade lle : il ne reste plus

aucune trace de s constructions qu i

s 'élevaient su r les deux terrasses su

püieures. Le peu qu i avait échappé àl'oeuvre civilisatrice de s Romains ne

fut pa s ~ p a r g n é par Henry "Dest roy''

Schlieman n (p lu s de d ~ t a su r ce

personnage dans le prochain numéro).

En suivant les indications de l ' llliade,

il es t possible de reconstituer de ma

nière vraisemb lable 1 acropole de

Troie.

S ur la troisième terra sse se dres

sent les demeures de l'aristocratie. Le s

plus vastes sont la maison d'Hector et

celle de Pâris. Ce s habitations (une

dizaine) sont plus grandes el mieux

d ~ c o r ~ e s qu e ce ll es de la terrasse infé

rieure. En outre la plupart p o s s ~ d eun ~ t a g e et de petites d ~ p e n d a n c e s(ate lier, ce ll ier). Aucune construction

p o s t ~ r i e u r e au sme n 'ayant été éta

blie dans la citadelle, ces villas sont

séparées les unes des autres par de

large rues dall ées.

=;1#1<=

LE PALAIS DE PRIAMCet immense bâtiment occupe la

qua11i-totalité de la terrasse supérieu

re. Il es t le centre de la vie diploma

tique, re li gie use et politique de la cité.

De va nt lu i s' é tend , en demi-cercle,

une vaste place dallée et o rn ée de

quelques statues. Là se réunit l a popu

l ation pour écouter un discours royal

ou ass ister au cu lt e rendu à A tlt ina. Le

séisme n' a pa s épargné le pala is. Si le

bâtiment ce ntr al , à un étage, a été par

faitement re st auré, le s bâtiment s péri

phériques, e n rez-de-chaussée, on t ét é

laissés à l 'ab and on , à l 'excep tion de

quelques m ais ons à droite du pa l ais.

1) La salle du trône ou domos :à l a droit e du trône du ro i (a) , deux

trous creusés dans le so l et réunis par

une gouttière (b ) permettent au sou

verain de procéder à des sacrifices

sa ns avoir à se rendre au temple (le

sang de s victimes s'écoulant dans le

sous-so l par le biais de la gouttière).

Entouré de quatre colonnes de marbre

(les se ule s du palais. le s autres sont e n

bois sc ulpt é) , l'âtre (d ) es t une largedemi-sphère creusée dans le sol et

doublée d'une épaisse couche de plâ

tre peint. A toute heure du jour e t de

la nuit, un feu y reste a llumé.

2) L'aotlcbambre : bordée de s

deux escaliers (f ) qu i rejoignent l'éta

ge . une es tr ad e en (e ) se dresse un

garde en arme.

3) Cou r Intérieure à cie l ouvert

bordée de portique en bois.

4) Les arcblves du palais : gravées sur des tablettes d'argile séchée.

5) Le s salles des gardes attachés

à la surveillance du palais.

6) La sal le d'at tente où so nt re

c:<us le s invités d'importance avant d'ê

tre introduits a u p r ~ s du roi.

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7) Lts cel l iers  : rélle r ve s de pain,

v iand e séc hée , de fruits ..

8)  La cave (no comment ) 

9) Les réserves de jarres co nt e-

de l'huile o u de s cé réa les .

10 ) Ce tt e sa ll e qui rappe ll e ce ll e

trône est le   ce n tr e  d es apparte-

en ts de la reine .

11 ) Co urs 1 de l ouvert plantées

'ar bre s  e t de fleurs Uardin de l a re i

).

U ) Ecu ries, ateliers de  ré pa ration

de s chars.

JJ - 14)  Temple  d 'Ath éna : co n

trairement au x époque s po s t é ri eure s ,

les c ivilisation s de J 'â g e de b ro n z.e ne

possédaient pas d e te mp les ind ép en

da nts consacrés d la g l o ire de s d ie ux .

Le s te mp l es étaient alors de g r andes 

chape ll es qui faisaient pa rti e in té

grante du p a la i s roya l . Cela permettait

à la foul e d'ad o re r en m êm e t e mp s l e

dieu e t l e roi qu i fa isa it of f ice   de maî-

tr e d es cérémoni es   re li g ie u ses. Les   sa -

crif ices so nt e ffectué s pa r  l e souve ra i n

ou le grand - prê tr e  e n 13, bie n e n vu e

47 

Dcc 

de l a fou l e amassée de van t le pa lais.

La st atu e du dieu  se trouv e e n 14 .

Le s bâ timents aband o nn é s ( rep ré s e n

t és avec de s murs so mbres) n e so nt p as

rée ll e ment e n r uine s . Leur aspect ex

t érieur es t pr es qu e aussi im posant qu e

cel ui du bâ timent  principal. Les mu rs

so n t debout s. bien que sa les e t r o n gés

pa r une m o u sse min us cule. L e toit ne 

s'est e ffo nd ré qu 'en de rares en d ro it s .

Tou tes le s portes et fenêtre s ont été

murés. To ut accè s ve rs l 'in t é ri eu r est

d o nc i m pouible.

~ - 

c

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C

mm e l'armée tr oye nne, l 'arm ée

grecque es t formée d'un e mull i

tu de de peupl es a ll iés . Les guer-

rier s obt: issent à leurs proprescheh . Ce lui qui dé ti en t re com mande

ment sup rême n'es t que le p remie r

d 'entre eu:x. e t les autres co nt es ten t

so uven t so n autorité. Dan s ces condi-

LA BATAILLE

~ i ~ ; e ! e ~ e : r : ~ : ~ i l ~ t : s b ; : : ! e u e c s o : p ~ ~ ~pa s co urs . On mont e à l' assaut en rangs

' ~ t u ; â ~ ~ = ~ : ~ ~ : u : ~ ~ ~a b ~ ~ ~ t a ~ ~ l ~ : t é r ~ a ; e e c n h

versn ires à leur mesure . La b ataill e ap

para ît donc co mme une su ite d'ex

ploits indi vidu els. Il arr i ve même qu e

les deux armées cessent de co mb attre

s'assoient face à face po ur assis te r

au du el de deux champions.-ALHEUR AUX VAINCUS!Un gu e r rier aba ttu es t aus si tôt dé

poui ll é d e ses ar mes. Son vainqu eur

s' en empa re , à moin s qu e les amis du

mort ne vie nnent l'en em pêc her . De

te rribles combats se dé ro ul en t ai nsi

autour du corps de s hé ros tu és.

Après l a b ataille, les cadavres dé

pouill és de le ur s arme s sont gé néra le

men t rendu s à l 'ennemi. Pa s toujours

cependant : Ac hill e outrage le corps

de so n enne mi Hec to r e n le traînant

der riè re son char. Il ve ut mê me le li

v rer en pâ tu re aux c hie ns. Ze us doit

int erve ni r pour qu e le hé ro s g rec re

nonce à ce pr ojet sac ri lège. Un cada

vre , en e ffe t, doit ê tr e brûlé selon le

rite. S' i l reste sans sépulture, l'âme du

mort es t condamn ée à 1 e rr ance éter

nell e. Elle risq ue de re ve nir peu r tour

menter les vivants .

Ceux qui jouent à AD&D noteront

cette coïnc id e nce : les PJ o nt e ux aus

si une excell en t e raison de ne pa s

abandonn er le cadav re d'un co mpa

gn on. En e ffet , si le co rp s d'un person

nage es t pe rdu, tout espo ir de rés ur

rection di sparaît pour lu i.

-ECHNIQUES DE SIEGESLes PJ viennen t peut -ê tr e d'un un i

vers où l 'on co nn aît le s machines d e

s ièges. Quant aux Grecs, il s en igno

ren t 1 usage el ce l a expliqu e pourquoi

le s remparts de Troie so nt int acts

ap rès neuf ann ée s de siè ge. Mai s qu e

se passe- t - il si les personn ages pa r

viennent à convainc re de s c ha rpentiers

grecs de réa li se r ballistes, catapultes,

bé li er s et tours mob iles sur leurs

i ndications 7 Le MJ a le cho ix :

1) La foud re divi ne d ét ruit le s ma

ch ine s avant qu 'e ll e s aien t pu changer

le co urs de l a guerre.

Dans une armée moderne, un soldat qu i re fu se de se battre pou r de s ra iso ns

personne ll es es t fu sil l é. Le s guer riers de l 'Illiad e, au co ntraire , fo nt pa sser leu r

~ v a n t l a discip line et l 'esprit de corps. Lorsque le Grec Diomède reco n

naît le T royen Glaucos da ns la mê lée , il lui rappell e les lien s d'hospitalit é qu i

uni sse nt leu r famill es . Les deux guer rier s se ju re nt fidé lité el éc hange nt leursarm es au li eu de s'en tr etuer. L'liliade comm ente :

"A ce momen/, Zeus f it perdre le sens à Gla11cos qui échangl'a ses armes

co nt re ce ll es de Diomède : des armes d'or cont re des armes de bron ze , ce nt

boeufs co ntre neuf boeufs"Cette ci tation donne d'inté ressant es indica ti ons sur le prix des armes. Ce ll es

de s PJ , qu i so nt en fer et pr ése ntent do nc un ca rac tère uniqu e, ne doivent pas

va lo ir mo in s que le prix de deux ce nt bo eufs.

50

2) Les instructions des PJ so nt trop

va gues . Le s charpentiers fabriquent

de s machines inefficaces et se décou

rage nt rapidement.

3) La vil le tombe en que lques se

m ain es . Le fameux cheva l de Troie ne

se ra do nc jamais construi t e t les PJprendront dan s la légend e la pl ace

qu 'aur ait dû occ uper Ulysse.

LES VAISSEAUXLe s nav ires grecs so nt des embar

ca t ions non pontée s et à fond plat. El

les t ra nsp ort e nt de c inquante à ce nt

ving t gue rr iers qui propul se nt le vais

seau à l a force des br a s. La voile n'es t

utilisab le qu e par vent arri ère. L'abor

d age es t la se ul e forme de co mbat n a

va l car ces nav ires ne so nt pas muni s

d'éperons ni de mac hines de guerre.

Pa r ailleurs, il s tiennent mal la mer ets'usen t rapideme nt ap rè s que lques

ann ées d'exposi ti on aux in temp éries,

le bois pourrit. les cordes se relâchent

et la coqu e ri squ e de se di s loqu er so us

le s co up s d 'une fort e tempête .

Les te chn iques de co nstr uction na

va le son t probablement pl us avancées

là d'où vie nnent les PJ . Leu r vaisseau

pe ut co mpo r ter un e voil ure mi eux é tu

diée , un e quill e ou une dérive per

mett ant d e re mont er au ve nt , un gou

vernail d'étambot .. Ces in novat io ns

intéresseront beaucoup le s charpen

tier s grecs.

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419

DUNGEON MASTER 250 CON FUCT EUROPE 360

FALCON 318 CRAZY CARS 2 290

FALCON MISSION 264GUNSHIP 304HEROES Of THE LANCE 324LAST CRUSADE {ARCADE) 248JACK NICKLAUS GOLF 324

DEMON'$ WINTER 358DRAKKHEN 364DOUBLE DETENTE 232DUNGEON MASTER 250ELITE 280EUROPEAN DREAMS 286

KNIGHT FORCE 293 FALCON 316KULT 294 FALCON DATA 264

LA LEGENDE DU DJEL 286 FERRARI FORMULA ONE 248LORD OF THE RISING SUN 360MILLENIUM 2.2 344NEW ZEALANO STORY 290NORTH AND SOUTH 286POPULOUS 294

FIENDISH FREDDY$ 340GREAT COURT 326GUNSHIP 278HEROES OF THE LANCE 302HlllSFAR 326HOLLYWOOD POKER 276

POPULOUS DATA 132 INDIANA JONESREBEL CHARGEAT CHICKAMANGA

RICK DANGEROUSSHOOT EM UPCONSTRUCTIONSILKWORM

LAST CRUSADE {ARS)360 INDY AVENTURE

248351

292308286344230286306360300294132342244234326396324278276336338324419228324

324310

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DATA CALIFORNIADATA CARS

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WAR IN MIDDLE EARTH

WATERLOOXENON 2ZAC MC KRAKEN

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Fl5 N.2Fl9 STEALTH FIGHTERFALCONFIRST PERSONAl PINBAlGETIYSBURGGRAND MüNSTER SLAMGUNSHIP

HEREOS O F THE LANCEHILLSFARKNIGHT FORCELAST CRUSADE {ARC)PICTIONARYKNIGHT FORCEKULTLA LEGENDE DU DJELMILLENIUM 2.2PIRATESPOLICE QUEST IlPOOL OF RADIANCERICK DANGEROUSREBEL CHARGEAT CHICKAMANGARED STORM RISINGRICK DANGEROUSSIM CITYSAVAGESHILOHSPACE OUEST Il lSTAR TRECKSTELLAR CRUSADESTREET FIGHTERSUPERMANTEST DRIVE IlDATA CARSDATA CALIFORNIAULTIMA VUM 5WARSHIPWATERLOOZAC MC KRACKEN

DANS GRAAL N°20: GRAAL COUP DE CŒUR POUR :POOL OF RADIANCE

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PANORAMA DES DIEUXaêL§U#U#U#U§E

·-~ c a p i t u l a t i f de1 principaux dieux inter- f ~la s;;:::. ~ : u ; : o ! : ~ ! ' t : ~ i : t d f ~ ~ ~ ~ : ~ ; tfQ

..... ~ .. . . . . . . . ro

: dieu de la foudre et roi des ~

secours.

o..f i )

n..(1)

(Minerve) : déesse de la guerre e l ~>n lotlioence. Favorable aux Grecs et particulière- ~

0(Mars) : dieu de la guerre, celte brute as- ~ . . , . . . c

de ; ~ n : a ~ c e u ~ : t r ~ : : b i ~ ~ ~ ~ ~ a ~ ~ ~ : ~ ~ = i e ~ : ~ ~ n ~opposé: celui des Troyens. 47Ï-l·" ' ' " "'' u un (Neptune) : dieu de la mer et d e s ~

de terre.

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g l#U#U#U#J I SEPT HEROS GRECS

ACHILLE "aux pieds légers"· Pila de la nymphe Thitis.

• Diviniti protectrice : Théthis et par

fois Athéna

·Chances d'intervention: 60%. 90%

Pih de l 'immortelle Thitis et par

conséquent demi-die u, Achille es t le

meilleur guerrier grec. Sa valeur n' a

d ' igale que sa générosité et 1 élévation

de •on esprit. Impétueux, i l entre dans

de terribles c o l ~ r e • mail 1e la iu e faci-

lement attendrir pa r le1 p r i ~ r e s de1

faiblea. .quipement :La pique d 'Achille

est ai lourde qu'il es t le seul 1 pouvoir

la manier. Son bouclier fut ouvré par

Hephafstos, dieu de s forgerons. En

touré d'une éclatante bordure 1 trois

lame s brillantes et muni d'un baudrier

d'argent , le corps du bouclier compor

te cinq tarne s couvertes de riches dé

corations. On peut y voir : la terre , le

ciel, toutes le s conste llation•. deux ci

ti• bien peuplées • l 'une où se dérou

lent noces et festins, l 'autre où •'af

frontent deux armées de guerriers -

un e j a c h ~ r e , un domaine royal, une

grande vigne, un troupeau de vache ..

Le plus étrange es t qu 'Achille n' a nu lbe•oin de cette armure splendide : i l

eat invulnérable, sauf au talon . Mai1

sans doute l 'ignore-t-illui-mSme ..

54

AJAX "l e Grand"

- fils de TélamonApr!a Achille, Ajax es t le meilleur

guerrier grec. Il a malheureusement

tendance 1 disjoncter des neurone s et

connaît une fin tragique : déc;u pa r un

partage de butin, i l mauacre de s ch!

vres et des béliers en le s prenant pour

ses compagnona d'arme. Lorsqu'il

prend conscience de sa folie , la honte

le submerge el il se tue de ses propres

mains.

Equipement : su r Je champ de ba

taille. on reconnaît Ajax à sa ceintu re

pourpre. Il aime faire équipe avec

Teucer l'archer : ce dernier décoche

des traits sur les ennemis tandis

qu'Ajax le prot!ge de son grand bou

clier.

AGAMEMNON-fi ls d 'Atrée et ro i de Myc!ne

Agamemnon est le chef de l'expé

dition. Un mauvais chef, i l faut le dire,

qu i n 'h_ésite pa s à mettre le sort de

l'armée en péril pour auouvir ses pas

liions personnelles. Heureusement, il

finit pa r reconnaître ses erreurs et pa r

icouter le s 8.via de ceux qu i l 'e ntou

rent. Pendant ce temps, à Mycène, sa

femme et son amant attendent son reto ur , le poignard à la main ..

Equipement : en guise de man

teau, Agamemnon jette su r se s ipaules

"l a fauve dipouille d'un grand lion

rouu&tre". Sa cuiraue es t formie d'un

assemblage de dix bandes en cyane

foncé (métal inconnu de teinte azur

sombre), douze en or et vingt en itain.

Des dragon11 s'allongent vera le cou ,

trois de chaque côti (pour AD&D :

cette armure lui donne une CA de 4 au

lieu de 6 pour les armures de bronze

courantes).

MENELAS- Pr!re d'Agamemnon, roi de Sparte

- Divinité protectrice : Hira

-C hance s d'intervention ; 20%-70%

Minélas semb le avoir la chance

proverbiale de tous le s maris trompé s:i l ivite par miracle un e fl!che tirie pa r

l'archer troyen Pandaros.

Equipement : Minilas es t parfois

revStu d'une peau de panthère (et non

de lion - i l sait se tenir a lB place et ne

dispute pu a son frère le commande

ment auprSme).

• 1 nou.• ne dt!crlvon1 que le i um u el pio!cc•

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7/14/2019 Graal #21

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ULYSSEd'Ithaque

D i v i n i t ~ protectrice : Athé:na

d'intervention: 40%- 75%

On ne pré:sente pas Ulysse, le h6 -

s aux mille ruses. Voici ce qu'en di

le s Troyens qu i le rec;urent en

avec M6nii!las :

"Quand il s l t a i ~ n t debout s. Min i -l ' ~ m p o r t a i t sur Ulysse par ses lar-

s ipaulu, mais quand ih l t a i ~ n tles deux assis, Ulysu ltait plus

... Mini/as s'exprimait cou

e11 peu de mots et d'une voix

. L 'artificieux Ulysse se lt!nait

bouger, les yeux f ixis d terre. Son

re, i l ne le bougrait ni à gauche ni

droite mais le gardait immobile com -

un homme empruntl . On eu t di t à

voir un ltre plein de hargne et mi

de sottise . Mais quand sa grande

sortait d e sa poitrine, aucun mor

l alors ne pouvait disputer contre

Equipement : Ulysse es t un s p ~ -de s e x p ~ d i t i o n nocturnes. I l

alors ni cuirasse ni bouclier

un arc, un glaive et son fameux

de cuir muni de dents de san

(pour AD&D, ce casque augmen

de 15% toutes le s aptitudes de vo

NESTOR "le magnanime"Le plus vieux de s Grecs aime ra

à qu i veut l'entendre les ex

de sa jeunesse. Aveo l'âge, i l a

toute e f f i c a c i t ~ au combat mais

n e x p ~ r i e n c e es t p r ~ c i e u s e . Ses avis

souvent au conseil.

THERSITE"Cagneux et pied-bot, ses ipaules

rentraient en. sa poitrine et sa

pointue se fleurissait d'un. duvet

Pour Homère, Thersite es t la honte

s Grecs, un "braillard in.fatiguable"

"fe plus laid des hommes venus

/Ilion.". Pour Shakespeare, i l a le

avec Ulysse, d ' ~ c h a p p e r a l'hy

de se s frères d'arme .

=JI# tb

QUELQUES TROYENS

HECTORFils de Priam

D i v i n i t ~ protectrice : Apollon

Chances d'intervention : 40%- 70%

Chef de l'arm6e troyenne, Hector

• LES GUERRIERS D'HOMERE

S'il faut en croire l'IIIiade, Grecs et Troyens combattent de la même manière

et utilisent les mêmes armes. Elles sont f o r g ~ e s dans le bronze, parfois rehaus

s ~ e s d'or ou d'argent. Le fe r es t connu mais trop rare et p r ~ c i e u x pour entrer dans

la fabrication de s armes. Les chefs et le s guerriers nobles portent la cuirasse.

Des c n ~ m i d e s (jambières), un casque s u r m o n t ~ d'une aigrette, un immense bou

clier circulaire ou en forme de huit complètent leur armement dUensif. Faitd ' ~ p a i s s e u r s s u p e r p o s ~ e s de cuir .et de m ~ t a l , le bouclier couvre le combattant

de s pieds jusqu aux chevilles.

Le guerrier tient dans sa main droite une ou deux piques à manche de frène. Il

peut les lancer ou en frapper l'adversaire d'un coup d'estoc. Le glaive de bronze

qu'il porte pendu à un baudrier n'est u t i l i s ~ qu'en dernier ressort: en effet, seule

la pique peut traverser un bouclier et tuer l'homme qu i :te trouve derrière. L'arc

est assez f r ~ q u e m m e n t u t i l i : t ~ . Certains h ~ r o s comme Diomède m ~ p r i s e n t cette

arme qui permet de frapper sans s'exposer. Les bons archers, comme Ulysse ou

Pandaros, semblent pourtant r e s p e c t ~ s par leurs compagnons.

Le poids de ses armes oblige le guerrier noble à disposer d'un char pour se

rendre en première ligne ou fuir s'il es t b l e s s ~ . Un cocher tient le s rènes, ce qui

laisse au guerrier les mains libres pour combattre. Les h ~ r o s de 11lliade pr6fè

rent cependant descendre de leur v ~ h i c u l e avant l'affrontement et se battre à

pied. Si nous connaissons bien l'armement de s nobles, I'Hiiade ne donne guère

de d ~ t a i l s su r celui de s autres guerriers. Nous le s supposons moins bien p r o t i g ~ set plus l ~ g è r e m e n t ~ q u i p ~ s : cuirasse de peau ou de lin, bouclier de bois. jave

lo t s, arc ... Si la fronde n'est pa s u t i l i s ~ e . le s meilleurs guerriers n b ~ s i t e n t pa s à

ramasser de s pierres pour le s lancer à la main.

Qu'ils viennent de Glorantha, de s Jeunes Royaumes ou d'un univers AD&D,

le s personnages sont ~ q u i p ~ s d'armes de fer. Elles sont à la fois plus ! ~ g è r e s et

plus dures qu e celles de s guerriers homèriques. Elles seront d'abord r e g a r d ~ e savec m6fiance, puis avec convoitise lorsque leur efficacit6e sera reconnue ..

Equipement : Hector a reGU

d'Apollon un casque conique a trois

~ p a i s s e u r s s u r m o n t ~ d'un terrifiant

panache en crins de cheval (pour

AD&D : bonus de deux à la Classe

d'Armure).

0 PARIS- Frère d'Hector et ravisseur d'lU

lène

- D i v i n i t ~ protectrice: Aphrodite

-Chances d'intervention: 0%- 60%

Vaincu par M 6 n ~ l a s en combat

loyal, Pâris es t s a u v ~ par l'interven

tion d'Aphrodite. Par la suite, il tue

Achille d'une f l ~ c h e au talon. Pâris

s'est toujours r e f u s ~ Il rendre H ~ l è n eà son premier mari, même au bout de

neuf a n n ~ e s de guerre. Il p ~ r i r a mi

s ~ r a b l e m e n t , a b a n d o n n ~ de tous.Equipement : son casque es t en

cuivre artistement o u v r ~ et o r n ~d'une queue de cheval. Il est main

tenu pa r deux jugulaires de cuir ri

chement b r o d ~ e s .

Equipement : le char d ' E n ~ e es t

splendide et ses chevaux les meilleurs

de l ' a r m ~ e troyenne.

0 PA N D A R O S l 'archerT r o m p ~ par A t h ~ n a , il rompt une

trêve entre le s deux camps en tirant

une flèche qu e M 6 n ~ l a s ~ v i t e d'un

cheveu.

Equipement : 1 arc de Pandaros

es t fait dans la corne d'un bouquetin

sauvage . Un ouvrier habile a poli se s

cornes longues de 3m60, le s a ajust6es,

polies, et munies d'un crochet d'or

(pour AD&D : ce t arc donne un bonus

de +3 au toucher et aux d ~ g a t s ) .

0 DOLONAvide de r ~ c o m p e n s e s , laid mais

rapide a la course, Dolon se porte sou

vent volontaire pour des missions

d'espionnage. Au cours d'une exp6di

tion nocturne, il rencontre pour son

malheur Ulysse qu i marche furtive

ment en sens inverse. La tête de Dolon

ne tarde pa s a rouler dans la pous

sière ..

t le guerrier par excellence. Plus sa - 0 ENEE Equipement : casque en peau de

fouine, peau de loup grisâtre, arc et ja

velot.et p o " d ~ r ~ qu'Achille ca r m a r i ~ et -Fi ls d'Aphrodite

de famille , il a pourtant se s c ô t ~ s - D i v i n i t ~ protectrice :Aphrodite

: i l aime se s chevaux au -Chances d'intervention: 0% - 95%

de le s nourrir de ''froment mll i

du vin." et de le s faire servir par sa

! Mal son ·courage, Hectordevant son rival Achille avant

tu6 pa r lui.

Demi-dieu pa r sa mère, le prince

troyen E n ~ e a peu d'importance dans

1 llliade. Il sera pourtant le seul à~ c h a p p e r au massacre final. Par la

suite, i l fondera Rome.

55

---J-D

fJQf t )

J

o..(1)

~ : . . , . . ,t"D

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7/14/2019 Graal #21

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MINI-SCENARIOSJ

LE PROVOCATEURAlki s, guerrier troy en. vie nt régu -

li è remen t se poster su r u ne butte qu i

s' é lèv e à mi -distance de la vi ll e e t ducamp grec. Alkis a co n fiance da n s la

rapidité de se s jambes si un ch ar

franc hi t les portes du ca mp e t se lan ce

à sa poursuite. l e gue rrie r pe ul at

l teindre la sécu rité des remparts avant

d' ê t re rallrapé. Alki s espionn e do nc

} impunément l 'armée achée nn e. Ce ll e

; ~ : ; ~ ! ~ ~ : : i ~ e ; . ; ~ : e e : n G t r : ; ; · e ~ l sé ~ : ~ : r ; e ~ : : a : : r ~ ~ : ~ ~

qui va de la bulle au x po r tes d e la vi l -

: ~ ~ ~ e ; : s o ~ ~ a ~ n ~ ; u ~ ~ s ~moi ns de ve ni r de nu it e t de res ter

c o u c h é , immobile sous un manteau

gris .. . Les personnagers peuvent c reu

se r de s p ièges su r le passage d'A ikis.

Le ur ef fi cac it é n' es t pa s garant ie car le

Troyen, méfiant, n'empru nt e pa s exac

temen t le même c he m in tous le s jours.

La me il l e ure so luti on es t pe u t-ê tre

d'exc ite r la curiosi té d 'A ikis pour qu'il

aband onn e so n observatoire et s'é loi

gn e davantage de la c it é. M ais la mise

e n scène d evra ê tr e so ignée ca r A lk ises t méfiant . ra ppelo ns; le ...

DUEL HOMERIQUEAu co urs d 'un e b ata il l e . l e pl u s fort

d es PJ es t prov oqu é pa r un héro s e n

nemi. Le com ba t se déroul e à p ied . Au

débu t , les co mp ag nons du hé ro s n'in

te rv ienn e nt pa s (à cond it i on bie n sû r

qu e les amis du PJ fa ssen t de mê me) .

Le c hampion e nn emi co mm e nce par

in sul t er le PJ à distance : "sac à v in,

oe il de chien , coeu r de biche ..." 11 agi

te J'aigrelle de son cas"q ue et brandit

sa piq ue da ns l 'espoir d'i mp ressionner

so n adve rsa i re.

No tes p our AD &D : si le PJ es t de

niveau inférie ur à so n e nn e mi et man

q ue un je t de prot ec ti on co ntre ia

peur. il perd l 'i n it ia t iv e pour les deux

pr emi ers tours de combat. Po ur le sys

tèm e C h aos iu m : re mplacer le je t de

protec tion p a r un due l t'ou vo ir co nt re

Pou voir.

Après les in sul t es , l e ch ampion

lance sa pique de bronze . Puis il sa is itsa d e u ~ i è m pique ou dégaine so n

glaive e t engage le corps à corps. La

mê l te devient générale à p ar ti r du mo

m e nt o ù l 'un d es de u x adversaites

tombe : chaque parti ch erc he à s'em

pa re r du co rps du va i nc u, qu'i l so it

mort ou blesssé.

=Jl.§Œ

A LA POURSUITE

DE PARISLa bataille fait rage e ntr e Ac héens

et Tr oye ns. Les PJ, qui n 'o nt pas dec ha r de gue rre, se t iennen t en ar ri è r e

lorsq u 'Athéna leur apparaît so us les

trait s du co c her d'Agame mn on. La d é

esse leur di t :

"A ll ez à l 'endroi t où l a li g ne de

bataill e touc h e le rivage de la mer. Là,

dans un bo is de pin proc he de la p lage,

Pâri s se repose de s fatigues du combat.

r-------------------------..., : ~ é p ; : c à a ~ ~ : b : ~ f ! ~ ~ ~ é e ~ ~ : := = = = = = 1 J ! , ~ ~ i ~ l i ( ~ ~ ~ ! t ; ; \ ) J & 4 ~ c : : = ; ; : ; ; ; ; ; : : = = = = : : : : : co mpag n o n s qu i J'ento urent ne ontguère plu s nombreu:t qu e vous. En

tu ant Pâris , vo us gagne rez. ses armes

précieuses et la recon naiss ance de to us

les G recs!"

S, PV 40, AC 4, PTACO 16 : Armes :

ld6/ld8 , peut _,tre l an«e jurqu'l 10 m ou u t i l i au corp• l

d ~ s a t ld4+l/ ld4+1 - coutelar ,d t!galr ld4/ld4 - arc,d6gats

1 -p ie rr e l ande (jusqu'l10m),d6gats ld 2/ld2

: - La cla11 e d 'armure ind iqde tient compte de l'armure de bronze (C A

grand bouclier (- 3 1 1 . clane d'armure).llarrive souvent qu"un coup de

un bouclier de part en part. Pour en tenir compte , r6duisez de 311

accord6 par Je bouc lier quand l 'adversaire utilise un e pique .

domm ages i n d i q u ~ so n t inférieurs l ceux des ~ g l e s car i l s 'agit ic i d 'arme•

bronze. ~AUTRES GUERRIERS

1, PV 10, AC 8 (armure de cuir ou de lin + bouclier lt!ger), PTACO 20,

: glaive, ar c , javelot (armes de lancer exclu s ivement , d6gat1 ld4/ld4)

.HEROS GRECS ET TROYENS

NIVBAU-GUBRRIBR PV AC P 1 S D Co Ch

: 20' · ~ c i a s p ~ c i a l • 19 16 8 18 18 17

IS ' 99 - 1 18/00 14 10 18 18 Il

: 9' et voleur 9" 70 0 18/90 J8 14 17 16 l7

'8 ' 65 3 12 13 16 1112 1S

' 10' 80 3 18/60 12 1110 13 81Aoom ,emoooa : 12' 90 1 18/50 L1 10 10 14 L'

: 3' 2S S 12 8/17 (au choix) 7 8 12 7

' 16' 100 -3 18/00 17 16 18 18 16:9 ' 70 2 16LH161S19

' 10 ' 85 1 18/40 1S 14 17 16 1S

' 12 ' 80 3 1S 16 12 18 14 10Ob t 4 ' et voleur S' 28 9 13 10 7 JS JO 7

pour ble11er Achille, U faut viser le talon et r6u11ir un 20 naturel. Ce n 'e sttout 1Le h ~ r o s doit encore manquer son je t de protection divine (90.,). On

qu'Achille a pe u de chances de mourrir avant l 'heure f i x ~ e par le d estin.

ne conseillons p as aux PJ de d6fier le champion grec 1

56

S i les PJ accep te nt , il s deviennent

de ce fai t le s pr otégés d 'Athéna, avec

de s chan ces d' i nt erve nt i on de 15 % -

5%. Ma is Pâris es t protégé par Aphro

dite ! Si le prince t royen est en d anger,

l a déesse suppl ie Poséidon de so u leve r

une tromb e q ui balaye le rivage. Les

PJ éch appe nt de ju s tesse à la noyade.

Pâri s profi te de la diversion pour se

ré fugier dans un e grotte . Les PJ l 'y

su iv e nt à la trace , mai s un grand ser

pe nt invoqué p a r Poséi do n sort de la

m er et le s attaque. Les personnages

doivent tu er le monstre pou r pénétrerdans la grot te. Dans la premiè re salle,

Aphro di t e leu r appa raît, e n p le ur s et

les supp li e de laisser à Pâ ris l a v ie e t

l a libe rt é. Que les PJ aba ndonnen t

Ath é na po ur p asser à so n se rv ie(. e t

e ll e sa ura les réco mp enser ! C'est un

ma rch é de dupe: s' i ls éc ou tent Aph ro

di t e, les pe--rso nnages s' a ttiren t l a co lè

re d'A th én a e t l a déesse de J'amour ne

fe ra r ien pour les en pro tég e r.

S i les PJ pa ss e n t o ut re, il s trouve nt

Pâri s co uché au plu s profond de ln

cave rne . Il s o nt in t é rêt à le tu er imm é

diate me nt s'ils le pre nn ent vivan t ,Aphrod it e tro uvera ce rt aineme nt un

m oy e n d e le fa ir e évader ava nt qu ï l s

ne le co n du i sen t au camp de s Grecs .

Page 55: Graal #21

7/14/2019 Graal #21

http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 55/72

Ce bon de comm and e est à retourner à:

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Page 56: Graal #21

7/14/2019 Graal #21

http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 56/72

A'occasion de la traduction fran

'"aise d'AD&O r édition. arrê

tom•- nous le temps d 'u n souffle

ou d'un bavardage oiseux (c'est

selon) sur un sujet mille fois évoqué

mai s presque toujours inconsciem

ment : le "Background" d 'AD&D, ce t

te toile de fond si famili!re et pour

tant si rarement analysée dans ses dé

tails et imaginons sans bouleversement quelques améliorations.

DEUX POINTS DE DEPART

Il existe généralement deux ma

nières pl u s ou moins distinctes d'ap

préhender le s règ le s d'un JdR; le côté

llystématique li é a la simulation et au

mécani sme de je u proprement di t et

l'approche plus intuitive qu i consiste

à vouloir d'abord percevoir l 'es prit,

l 'ambiance et la tangibilité de l 'uni

vers qui prendra substance, lorsque la

magie du jeu insufflera sa puissanceaux matrices statistiques et autres ta

bles de probabiJitts. C'est pa r cette

deuxième vision qu e 1 on tentera de

saisir la réalitt d'AD& O.

On rem arque qu e les systèmes de

je u sont plus ou moins "dtconnecta

bles" de leur background. Les mtca

ni sme s Chaosium pa r e xemple sont

tout à fait transposables pour n'impor

te quel type d'ave nture, simplement il

es t probable que ces aventures auront

pour dtnominateurs communs de s

combat11 souvent sanglants et dtfini

lifs, mais c'est plus U la signature

d'une simulation rtaliste que l'expres

sion d'une originalîtt imaginaire. A

1 op post, des jeux comme R ive d e

Dragon ou A th anor prtsentent de s

idtes de background si particulière s

(rêves magiques, mutations incessan

te s) qu e le s systèmes qu i le s simulent

en so nt tout à fait indissociables. En

fait, ces deux extrêmes pourraient être

c o n s i d ~ r é s comme les produits puri

f its d'une tventuelle distillation

d'AD&D.

C'est en effet dans le pl u s vieux

je u de rôle que ces deux aspects se re

trouvent imbriqués de la manière laplus ambigüe. Essayons d'approcher

cela d'un pe u plus près et tant qu e ce

sera pon i ble en suivant l'ordre d'ap

parition des rubriques dans la seconde

tdition . Et puis, pourquoi s'en priver,

apportons de temps en temps quel

ques suggestions sympathiques mais

bien entendu, facultatives.

LES CARACTERISTIQUES

Ces piliers du je u de rôle dont on a

si so uvent parlé sont dè s le s premières

pages, le s prémice s de 1 Esprit AD&D:voila de quoi construire des héros et

pour chacun d'eux un trait déjà se

dessine : le fort,l 'adroit, le robuste, le

génial, le sage, le charmeur. Bien sOr, ilchacun sa spécialité mais rien ne vous

empêche d'être tout cela à la foi s. Un

héros vous di s- je , un htros.

Suggutlon : d'un adroit vous pou

vez faire un adroit certes mais aussi un

habile ou un agile : alors lancez le s

dé s troi s fois au lieu d'une et dé

terminez : la du tirité (1) . l'h'abileté

(2 ) et l'agilité (3 ) de votre personnage

et associez respectivement à ces carac

ttristiques le s bonus suivants :

1) ajustement de s touchers de

projec tiles (et éventuellement ajuste

ment à tous les touchers ca r en aug

mentant le nombre de caractéristiques

on diminue les chances d'être bons en

tout et le s petits malins qui voudraient

cumuler les bonus de force et de dex

térité seraient fatalement pénalisés au

tr e part ou alors il s trichent et là peu

importe le sy stème : table 2, 2"

colonne).

2) : ajustements su r les ,pourcen

tages de voleurs suivants (table 28) :pickpocket et désarmoc,age des pi iges.

3): ajustements sur les réactions et

la classe d'armure (table 2, 1" et 2" co

lonne) ainsi que sur le s compétences

de voleurs suivantes : dlpfacement si -

lenc ieux , dissimulation dans l'ombre

et escalade. ·

Ce s trois caractéristiques ne sont

pas nécéssairement requises pour de

venir voleur ou barde. A vous de voir.

Suggutlon : faites de vo s sages

de s intuitifs, d'accord , mais pas forcé

ment de s volontaires et inversement.Faites deux tirages Volonté el In -

tuition. Associez la volontt au bonus

58

&••

sur le s sauvegardes contre le s charmes

et 1 immunité aux sorts (table 5, 1" et

4" colonne). As sociez l'intuition au x

bonus de sorts clericaux et au pour

centage de ratage (2 " et 3" colonne, ta

bl e 5). La caractéristique requise du

clerc devient l'intuition, mère de la

croyance et de la foi, ainsi vo s prêtres

pourront réaliser de nombreux mira

cl es sur terre mais ne r6sisteront pa s

forctment au x charmes.

LES RACES

Nous voilà entrés de plein pied

dans le background AD&D : reprises

de s poncifs mythologiques mélangés à

de s créatures tolkieniennes dénatu

rée s. Supprimez les Elfes de votre

campagne (je sais, coa fait mal à cer

tains) et vous vou s pr6serverez de s

inévitables comparaisons qui pr6sen

teraient votre monde comme un e terre

du milieu au rabais ! Ou alors gardez

seulement les Elfes comme PNJ (j'en

tends le s soupirs de soulagement) mais

redonnez-leur leur v6ritable identité.Ou t:nfin utilisez-les comme PJ (i l a

craqué qu'il s di sent.. .) mais avec une

nouvelle originalitt, faites-en, pour

quoi pas, une peuplade du désert fière

et austère à l' instar de s Fremen de

Dune et le mythe sera renouvelé.

Le discours pourrait être le même

pour le s autres races, les halflings ne

sont pas n6céssairement bedonnants,

casaniers, vêtus de couleurs vives et

avec du poil aux pattes, si vous voyez

ce que je veux dire .. (le kender de

Dragonlance es t un be l exemple à

suivre .. ).Et dans cette optique , faites des

Nains de votre prochaine campagne les

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grands magiciens du monde. Pire,

le s nains sont d o u ~ s de magie !

vous risquez d'en surprendre plus

Et si vous ne voulez ni modifier de

ni en enlever alors peut-être ac-

d'en rajouter. Un e race

g ~ a n t s par exemple (très p r ~ s e n t smythologies de tout poil !). Et

voilà avec un monde de grands,moyens, de petits, de minuscules,

c .. drôle non 7

En r ~ s u m ~ . ne vous laissez pas

de background ; le s races de

émanaient de ses lectures. OK !

ses propositions mais pour

les transcender !

Conquistador espagnol, .ont-ils vrai

ment tant de choses en commun qu'on

puisse tous les mettre sous une ~ l i -quette fourre-tout gommant leurs ori

ginalités 7 Bien ~ v i d e m m e n t pas. C'est

pourquoi plus que tout, le s classes

sont des propositions qu'un MD se

doit d'adapter en fonction de 1 univers

qu'il veut d ~ v e l o p p e r . Il ne faut pas

non plus s'arrêter à une simple ap-pellation. Il existe dès las de voleurs

dans la littérature qui n'ont rien à voir

avec le voleur AD&D, beaucoup plus

citadin et civilisé qu'un Conan ou

qu 'un Barabas par exemple.

Poussons plus loin la réflexion. Un

guerrier c'est peut-être un soldat, un

.'IIPE!/1

au 9" niveau, à l'instar de cet Eclai-

reur, soldat d ' ~ l i t e s p ~ c i a l i s ~ . marau

deur, homme des avant-postes qui

aura le s aptitudes du ranger plus quel

ques c a p a c i t ~ s du voleur et quelques

compétences bien choisies (chasse,

soins, faire un feu, etc ...). Une tribu

d'Elfe des bois par exemple pourrait

tout à fait n'être constituée que de

"Rangers", le s guillemets s'imposentde plus en plus au fur et à mesure que

le background s'affine. On devient

Ranger pa r son lieu de naissance, par

sa race, son métier, ses pouvoirs, est

on alors vraiment le même membre

d'une classe, certes riche mais au de

meurant toujours très s t é r é o t y p ~ e 7

OU DE L'INFLUENCE DU BACKGROUND SUR LES REGLES

LES CLASSES

Guerriers & VoleursLes classes de personnages ne doi

pas être considérées comme une

en soit mais seulement une orien

La seule classe véritable a déjàté citée , c'est celle du Héros ! Un e

note précise qu e "uuls

magicit!ns, elues t!l v o l ~ u r sl u arcllitypes llistoriquu ou U-

communs à d i f f ù ~ n . r e s cul-

Toutes autrl!s c l a s s ~ s itant

Il est vrai que tout peut

dans des moules aussi généri

! La vérité es t qu e pour une cam

spécifique, i l devrait exister en

autant de classes optionnelles

à coller intimement à la réa

du background imaginé ou choisi

e nécessaire.Un guerrier es t un guerrier, soit.

un Samouraï, un Chevalier de la

Ronde, un guerrier Apache, un

mercenaire (c f Lt! chit!n. Guerre de

M. Moorcock), un brigand, un barbare,

un chevalier. Alors, sans déséquilibrer

le tout, de telles sous-classes peuvent

être affinées. Un soldat, par exemple,

sera expert en stratégie (compétence

complémentaire), maîtrisera plusieurs

armes, aura le don du Commandement

(haut charisme en compétence requi

se) et enfin portera toujours une même

armure, rarement employée pa r Les au-

tres personnages mais constituant son

uniforme avant qu'il ne prenne sa re

traite ou qu'il ne déserte ..

Autre illustration, un ranger qu i est

pourtant déjà une sous-classe de

guerrier (quel terme infâme quand on

y pense !) peut être Mcliné aux deux,

trois, quatre, cinq temps de votre ima·

gination ranger dites-vous 7 Soit,

mais avant tout homme de s bois,membre d'une tribu sylvestre, ranger

pa r naissance donc et qu i n' a aucune

raison d'acquérir des sorts cléricaux

59

On 1 a vu . le nouveau système de

compétence de AD&D 2" Edition allié

à quelques modifications des compé

tences spécifiques proposées dans les

règles peuvent rendre un teint de jou

venceau à des carcans dans lesquels

s'enfoncent trop souvent les person

nages. Plus de figure aragonesque pâ-

lichonne mais pourquoi pas l'image

haute en couleur d'un vieux chasseur 1trappeur grognon, autant que barou

deur, n'ayant pas forcément d'ennemi

héréditaire (eh oui pas de +4 au tou -

cher contre les Trolls bleus au:t longs

ne z !) si ce n'est l'homme en général,

cet abruti prétentieux qui ne com

prend rien à 1 harmonie de la forêt.

Camper un ranger misa"\hrope (neutre

voire neutre chaotique) pour qui tou

te s le s créatures des bois sont des

compagnons d'infortune messagers.guetteurs et protecteurs, c'est tout de

même autre chose qu e de jouer l'éter

nel guerrier sylvêstre goody goody

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7/14/2019 Graal #21

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7/14/2019 Graal #21

http://slidepdf.com/reader/full/graal-21 59/72

d e r r i ~ r e lu i une bande de

à m o i t i ~ d e m e u r ~ s . abêtis par

vile condition de PNJ.

Les magiciens

Le magicien 2" Edition es t 1 image

parfait devenir de ces classes à la

dont l ' i d ~ e vient d'être d ~ v e l o p -ie ci-avant. On peut de plus en plus

vers une classe g ~ n ~ r a l e as

à un certain nombre de pou

ou de talents particuliers com

par une liste de compétences

au PJ, les métiers de Cha

ne sont alors plus t r ~ s loin ...

Pour ce qui es t du magicien, la plus

révolution est bien enten

spécialisation qui fait couler

d'encre et elle le mérite

Observons donc ce nouveau

(nouveau pour AD&D j'en

sous l ' ~ c l a i r a g e de l'imaginaire

qu e sous celui de la technique :

y verra alors des potentialités ver

AD&D 1" ou 2" édition ne

~ o n t jamais attardés su r l'explica

théorique selon laquelle toul

magique se doit de repo

r sur la r é a l i t ~ de l'univers qu i

cette magie. Le champs es t lib re

pour imaginer n'importe quelle

aux manifestations dites sur

Cette magie pourrait pa r exemple

l a manifestation d'un don parti

possédé pa r quelques élus ex

ainsi que même un guerrier

un clerc possédant un 18 en intel

restent incapables d'entendre

qu e ce soit aux arcanes de la sor

plus loin l ' h y p o t h ~ -don a pour base une particula

( g é n ~ t i q u e 7 h ~ r é -7) n'affectant qu'une partie de

population, qu'une race d o n n ~ e .classe d'âge (les enfant s ou les

ou encore qu'un seu l sexe

les femmes et seuleme nt elles,

ns- nou s de nos s o r c i ~ r e sc e n s ~ e s avoir des affinités

le démon). De telle i d ~ e s sans

c hange r aux r ~ g l e s ont de quoile paysage traditionnel

AD&D no u s a h a b i t u ~ s .Enfin et pour parler plus précisé

la 2" Edition, pourquoi ne pas

les spécia lit és ou écoles

correspondent e n fait à une

i b i l i t p a r t i c u l i ~ r e spécifique à

individu et qui empêcherait

r une simple limit at ion organique

la possibilité d'être

polyvalent, voire même de

deux ou trois classes de ma

Exemples de combinaisons : les

ne peuvent être qu'enchanteurs,

es nains ne peuvent être qu'altéra

les halflings ne pe u vent être

seu les le s femmes

sont nécromanciens, le s enfant s devi

nent le s choses et l'avenir mais per

dent ce pouvoir passé la pu e r t ~ . etc,

etc.

D 'un point de vue purement tech

nique, un prolongement de cette f a ~ o nde co ncevo ir la magie voudrait que

ce rt ains spécialistes puissent b ~ n é f i -cier d 'une de sort c o m p in

tégrant à la fois le s s o r t i l ~ g e s de ma giciens mais aussi ceUx des clercs. Un

c o r m a n c i e n pa r exemple, détien

drait tout le pouvoir concernant la vi e

et la mort et aucun cu lt e purement re

ligieux ne pourrait ramener à la vie

de s êtres dont l 'âme a finalement

accueillie au paradis du dieu ou du

p a n t h ~ o n en question. En clair plus de

prêtre pour ramener à la vie le com

pagnon I o m b ~ au combat... Voilà ic i

mis en évidence comment un e modi

fication de r ~ g l e s peut avoir de s con

séquences assez originales sur 1 his

toire d'une campagne donnée {ouverte

ou f e r m ~ e peu importe tout es t ici

question de convention ...).

D e r n i ~ r e su r la magie ~ c o u -lant encore de s écoles : le s s p ~ c i a l i -sations proposées restent t r ~ s techni

ques. Elle regroupent en fait le s sorts

de même type issus de la p r e m i ~ r eédition. Si la nécromancie, la divina

tion, l 'illu sion el l'envoûtement sont

facilement a s s o c i ~ s à des t h ~ m e s clas

siques en fant aisy, en fantastique et en

SF : 1 attirance pour la mort et la no n

vie, la prescience, l 'image et l'appa

rence, J'envoûtemen t et le charme, le s

trois catégories restantes, abjuration,

invocation / évocation , altération, ne

so nt pas forcéme nt toujours ho

mogènes el présentent une certaine

gamme d'effets magiques agissant su r

la matière ou en tant qu e contre-sorts,

sans véritables lie ns avec un concept

philosophique dont le prolongement

dans le je u ex p liquerai t le background

de chaque

61

l i se rait bon de considérer cha cune

de ces catégories de sort comme une

orientation de spécia li sation plutôt

que comme la spéciali sation défini

tive. Imaginez pour vos ~ c o l e s de

magie, ou parlons plus précisément de

"collège" pour nous différencier des

~ c o l e s 2' Edition ; imaginez donc pour

nos ' c o l l ~ g e s 1 origine de leur fonda

tion, la philosophie et le mysticismedont est emprunt le c o l l ~ g e , l'esprit et

la mouvance qu'il représente parmi

tous les magiciens de votre univers et

seulement a p r ~ s avoir mis su r pied ce

background, dl!veloppez tout autour

de lu i ce qui fern l ' o r i g i n a l i l ~ de s ma

ges initiés aux pratiques de cette uni

versité magique.

La redistribution des sorts peut

être un moyen à cela. De nouveaux

sorts pourront être éventue llement

créés el le s sorciers de cel ordre spé

cifique pourront posséder une gamme

d'habilités p a r t i c u l i ~ r e s propres au

background de 1 u n i v e r s i t ~ ou de la

secte ou de la race ou du groupement

a s s o c i ~ à cette magie p a r t i c u l i ~ r e . Le

meilleur exemple à donner dans ce

sens est certainement la classe de

I'Eolide créée recemment dans GRA

AL HS n ' 3 consacré à AD&D, qui dé crit une secte de magicien de s vents,

révérant l e souve ni r d'un antique Gé

nie de 1 Air à l 'origine di t -on de la

fondation de l'ordre.

Les clercs

Cette classe peut et doit se prêter

aux mêmes adaptations que les pré

cédentes, d'autant plus que comme

celle de magicien, elle bénUicie dans

la 2" édition d'une restructuration ou

plus exactement d'une redéfinition

grâce à 1 i d ~ e lon gtemps préssentie de

s p h ~ r e d'influence du dieu vénéré et

pa r voie de c o n s ~ q u e n c e de s p h ~ r e s de

sorts allouées spécifiquement au pré-

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AIDES DE JEU

~ t ~ · ~ . : : ! ~ u ~ ~ . ~ ~ ie ~ ~ ~ b l ~ ; : { ~ l t i : : : , : . ~ t ; n m : é ! ? t e ~ ~ : : ! ' ~ ~ o ~ v ~ ? l : ~ n ~ u ; ~mongole : 12 - Magie de s fluides: 14 - Le"Vaisseau-Monde 15 , 16 , 17

- Le guerrier indien et le Shaman : 16, 17, 19, 20 - Les ca rt e s blessures : H.S

AD&:D n ' 3 - Jouez un monstre: lf.S !AD&:D n ' 3 - L 'Bo l ide: H.S AD&D n ' 3

tr e en question. Les possibilités sont

multiples et le chapit re : "Prêtres de

mythologies spécifiques" donne un

certain nombre d'indications inttres

santes à ce sujet.

On peut envisager de s cultes nou

veaux associés (comme pour le s magi

ciens précédemment) à de nouvell es

sphes d'influence cr6ées spécia lement

pour représenter avec fidélité l 'idée

théologique à la base de la croyance

nouvelJement définie. Exemple : la

vénération de s dieux ~ l ~ m e n t a i r e spourrait être l'occasion de rassembleren une seule sp hère tous le s sorts me t

tant en jeu l'un de s quatre ~ l ~ m e n t s ,ainsi qu e le s so rtilège s de protection,

de conjuration et de contrôle d i r i g ~ scontre ~ l ~ m e n t a i r e choisi (sorts de

magiciens et prêtres).

A travers ce s nouvelles proposi

tions pour le prêtre et le mage se des

sine la perspective de mettre en scène

soit de s co llèges magiques laïques

t a c h ~ s de toutes connotations religieu

ses, soi t de s sectes mystique3 dont le s

adeptes possède raient certaines facul

en rapport avec la d i v i n i t ~ v ~ n ~ r ~ e .On 3e rapproche d'ailleurs dans cette

deuxième h ypothèse de certaines r 6 f ~ -rences bibliographiques, ent re autre

des fameux prêtres- sorciers de la saga

de Conan.

Le s bardesOn passera tr è s vi te sur ce tt e

classe simplemen t en c i s a n t que le

barde r e p r ~ s e n t e plus une vocation

qu'une v ~ r i t a b l e classe. Il symboli se

une position sociale historique de l 'ar

tiste i t i n ~ r a n t un peu particulière, dont

le backround peut bien t:videmment

s'adapter à n'importe quel contexte de

campagne. Le barde peut êt re fidèle

ment reproduit à partir de ce s persan -

- La cueillette de s

nages de la tradition celtique colpor

teurs du savoir religieux t:pique et ar

ti st ique ou bien s'inspirer de l'image

ri e m ~ d i é v a l e du ménestrel (trouba

dours , jongleurs et baJiadins) ou enco

re servir de support i\ une classe de

scalde d'un quelconque pays nordique

de votre univers, etc.

POINTS DE COUPS

Plus communt:ment appeté "point

de vie", ce paramètre donne comme

chacun sait l'indication de la vie et de

la mort du personnage. Certains ont

toujours étt: surpris de voir un per

sonnage AD&D de haut niveau possé

der en moyenne entre 50 et 100 PV, y

voyant li\ un manque de r ~ a J i l m e ~ v i -dent ; attendu que ces taux de PV cor

respondent en g é n ~ r a l i\ ceux d 'un dra

gon pa r exemple, comment un simple

mortel pourrait- i l ateindre le niveau

d'énergie du plus redouté de s mons

tr es 7 Un e r ~ p o n s e à nouveau s' impo

se: tout lllimplement parce que Sieg

fried t:tait un héros et qu e , comme lui,

le s pe rsonn ages d'AD&D doivent unjour ou l'autre pouvoir terrasser le lé

zard mystique.

Mais bien au delà de cette logique

imparable qui veut qu e AD&D soit le

jeu de rôle de la vrai Fantaisy, de

I ' E p o p ~ e au long cour.s, du héros ai

mable qui tiendra deux jours et deux

nuit seul contre les hordes d'orque3

déferlantes , bien au delà de tout ce qui

fait le c harme d'AD&D. il faut consi

dérer la notion de point de coup com

me au co n tr aire un e approche r ~ a l i s t e(certe quantitativement moins que

qualitativement) de l 'e xpérience aven

tureuse d'un personnage. l i ne faut pa s

voir seu lement dans cette règle une

mesure de la vitalité, ce serait là une

62

manière re st rictive et l i m i t ~ e de con

sidt:rer en fait une valeur consolidée

i n t ~ g r a n t : la force vitale, l 'endurance

ou p a c i t ~ i\ i\ la fatigue, la

chance et la r ~ u s s i t e du héros, 1 apti

tude i\ encaisser et ~ v i t er le s coup s.

Attardons - nou s d'ailleurs su r cette

dernière notion. A l'exception de s ob

jets magiques nul autre paramètre ne

peut faire baisser pa r e x p ~ r i e n c e laclasse d'armure d'un personnage. Un

guerrier 10" niveau et un guerrier 2"

avec chacun la même arme, la même

d e x t t : r i t ~ et nus comme dell vers ont

tous les deux la même classe d 'a rmu

re. Ce qui le s d i f f ~ r e n c i e es t donc leur

capacité de combattant i\ toucher l 'ad

versaire, donnée pa r la THACO de s

personnages : guerrier 10, THACO I l ;

guerrier 2, THACO 19. Et deuxième

élément discrimant leur expérience

respective , leur possibilité de parer et

d'encaisser le s coups et seu ls les PV

so nt là pour donner une image de la

différence ex is tant entre les deux

guerriers : guerrier 10 , PV moyen

(constitution moyenne) : 50 ; guerrier

2, PV moyen (constitution moyenne) :

10.

Voilà donc un aperc,u des concep

tions admises sur une règle encore une

fois appelé points de coups (dans la

version roigin ale) et non pa s seu le

ment points de vie.

D'autres c hapitre s de s règles

d 'AD&D peuvent être ainsi passés en

revue et une légère dénaturation de

celles-ci se répercutera avec l a même

incidence su r le background. Inverse

ment un e modification de "1 "Esprit

Gary Gigax" peut donner au jeu une

saveur nouvelle sans pour autant re

mettre en question tout ce qui fait

apprécier AD&D au ou rd hui. Les

nouvelles compétences, le combat, le s

chances de sauvegarde, le s objets ma

giques sont autant d'exemples qui

mettent en évidence l 'imbrication in

time de l'imaginaire d 'AD&D et du

sys tème censt: l 'adap te r . Chaque para

graphe peut être détourné de so n sens

originel et avec lu i naitra une campagn e nouvelle, différente, originale.

Nulle autre règle n'a jamais l à au

tant que pour vous servir. Alors se r

vez-vous en et i\ vo tre g r ~ . modifiez

ce qui doit ê tre modifié. Alors AD&D

fera peut être place à un univers sans

dragons et sans donjons, sans objets

magiques, pourquoi pas. mais i l sera

devenu vôtre et grâce à lu i vous aurez

fait acte de C r ~ a t i o n ...

FrLdlric Vinr.ent

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l 0 R S 0  U 1 

R1 V 1 N 1:8l  1 s

ClARI fiCATIURS ...

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- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ -u'un de Blue Troopus se di-

rige actuellement vf ' rS cette zone pour

vous ramasser!"

Si les PJ acceptent, Elvin - l l e s in

vi te à prendre place dans so n spacieux

air raft el s 't loign e rapi dement de l azone . Sinon les c larifica teurs se font

effectivement "cue illir" pa r un groupede l a Sécurité Interne qui les propose

pour un e séance de remodelage men

tal. La cause 7 Non- exécut ion d'une

m ission conf iée pa r l'Ordinateur. Pen

d ant le voyage Elvin-1 éclaircit qu e l

qu e peu l a situat ion .

"A 11jo urd'l,ui mime, un appareil

commin a forcé l u portes du Com

plexe et a att erri sur un e de nos pistes .

Cet engin est absolument ind es tru cti-

b le e t so n armement semble plréno

ménol . L 'Ordinateur a tou t de suite

com p ris l'importance qu'une telle

te chn olog ie pourrait avoir ent re nos

mains . Un uu l d u mutants pilotant

l' f' ngin es t sorti el éc happant à nos

h om me s a disparu dans le complexf' .

C'est lu i qu i m 'in ti r u u ! Votre mi s-

sion es t df' If' trouver et de If' ramener,

de gré ou de force. à mon a nt re R&C

du uctf 'ur TN T . Il peut sans doulf' u

révéler dangereux, comm e son appa-

re nce le laisse présumer, mais vous

vous en apercevrez par vous-mimes.

Dans la me sure du possible j'essaierai

de brouiller votre pist e à l 'Ordinateur.

L e mutant semble avoir pris de nom

breux co ntact s avec Libre Entreprise ..

dOTtl i l me semble , un de vous fa it

parti ! Il devrait vo us itre possible deretrouver sa trace!"

En fait Aralfoss, " le mutant ", pro

fite de so n sc!jour su r terre pour ven

dre de nombreux ob jets atomiques, lui

permettant ainsi d'atteindre so n Quota

Marchand malgr6 l 'erreu r de planète !

Malheure use ment pour lu i, so n intru sion su r un e planète hors de s routesmarc hande s et de p lu s cl asste Inter-

dite, ob lige la Patrouille du Temps àun e interv e nt ion destinl!e à prtserv er

l 'l!volutio n normale de la T erre.

A LA RECHERCHED 'A RALFOSS

El vi n- 1 dépo se les clarificate ur s

dans un co u loi r infra- rouge du sec te ur

TNT, non sa ns le ur avo ir co nfits qu e l

qu es appareils de so n in ven ti on(q uand m ê me !).

- E. 1. C. G. 14 : il s'agi t d'une

cage laser q ui , lorsq u 'el le n "es t pas ac tivte, se prtse nt e sous la fo rme d'unpe ti t prisme. Po ur J 'u t ili ser i l suffit del 'envoyer dans les pied s de la vic tim e

qu i sera aJou instantan t ment emp riso nn ée dans une cage munie de ba rreaux laser. Petit in co nvénie nt , e ll e

es t intran sportab le ! Des deux prism es

offe rt s par Elvin - l. un se ul fonction -

ne co rrectement , J'autre rebondit in

d6finimenl pour peut-être fipir dans

les pie ds du lance ur et , pourquoi pas,

s'ac ti ve r ...- E. 1. P. S . 00 : se prtsentant

sou s la forme de lu n ctl es noires, cet

objet fait fonction de viseur infrarouge mais empêc he une vi sion nor

male le j our. Cepen d ant , co mm e l e faitremarquer Elvin-1 , il le ur permettra

de diss imu l er leur visage (ce qu i es tun rien repérab le). Deux de ces lu net

te s (s ur quatre) ne détectent se ule

me nt qu e les autres possesseur s de

lunettes de ce typ e.- E. 1. D. T. 1 : dttect e ur de mu

tants. Fonct ionn e parfai te me nt mai s

es t tota lement inutil e ca r to ut le mon de da ns le comp l ex e l e fait réagir.

- E. [ . C. B. : ca tb ot, pet it robot

ayant l 'apparence d'un ch a t et étant le

co mp ag non de Elvin - 1. Il y ti ent pl u squ e tou t , mai s le prêtera au le ader du

gro up e (pour sui vre leur tr ace grâce àl 'é me tt e ur qu'il contient ) sous pr é

tex te qu'il se rv ira de lais se r-pa sse r

pour certains e nd roits.

Elvin -1 app art en ant à Psion (c 'es t

d'ailleurs ce qu i le pousse à rec her

ch er Aralfo ss . ainsi qu e pour ses expt

rience $ pe rso nn ell es), il c hoi sira pour

leader l e clarificateur po ssédant ou ve rt eme nt un pouvoir mu ta nt . ou le

cas éc héant, ce lui qui lui se mbl e po s

sé der le pouvoir le plu s important .

Il ne reste pl u s au x clarificateurs

qu'à en t re r en contac t avec Libre En

treprise pa r 1 in termédiaire de leu r

co mp agnon qu i e n es t memb re. Cecidevrait se faire sa ns trop de difficultés

pa r le s moyens h abi tuels mais oblige

le mem b re de L.E. à se démasquer.

Co mm e tout avec Libre Entreprise es t

prétexte à march and age , les rense igne

ments sur Aralfoss seron t payants,

bien sOr. Ainsi le s PJ app rennent

qu'Aralfoss négocie actuellement avec

de s membres de Libre Entreprise dans

un e c uve à nour r itu re désaffectée d ecc secte ur . "U ne c uve à nour ri t ure 7!",

pe nse ront-ils, "Il es t piégt !". Ou i !Ma is eux aussi ..

UN E BONNE CUVEE

La cuve en qu es t ion es t si tu ée en

plein ce ntre d'une zone de travail .

parmi de nombreuses cuves e ncore enac tiv it é , où s'a ffaire nt quantit 6 d'in fra- rouges so us l 'oe il so upc,onn e u ;o; de s

caméras Le l 'Ord in ateur. Ce n'est pas

sans nostalgie qu e les cl arifica te ur sptn è tr ent e n ces lieux, qu'ils ont

q uitt és dep ui s peu et où il s redou tent

de rev e ni r un jour.

La cuve qui les int t resse mesure 80

mè tr es d e haut , 30 de diam èt re e t es t

fixée au plafond par un sys tè me com

plexe de cha î nes e t de poulies . Ain s ie ll e es t suspendu e à une dizaine de

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UNE NOUVELLE SOCIETE SECRETE:

LA PATROUILLE DU TEMPS

Le recrutement des membres de la Patrouille du Temps se fait en tout lieu el

tout temps. Leur entraînement a lieu dans une a c a d ~ m i e située dans 1 ouest de

I 'Amüique à t'are Oligocène. Cetle base es t d'ailleurs détruite avant l'apparitionde l'Homme pour effacer toutes traces de leur existence, Leur bu t es t d'empêcher

qu'il y ait de s changements dans le Temps. tout en sachant que 'celui · ci possède

une certaine élasticité: permettant de s altérations mineures. C'est d'ailleurs cette

propriété qu i permet aux patrouilleurs du Temps de voyager sans problème ! Il s

.!IOnl là pour surveiller l'accomplissement de s faits importanl.!l de l'histoire et

d'empêcher de s criminels de notre futur de profiter de la situation. Il es t normal

de n!glementer le s voyages temporels.

Pour ce faire, le s patrouilleurs utilisent de s "Saute Temps", sorte de motos

sans roues et sans guidon, munies d'un élément propulseur antigravité et tempo

rel. Les membres de la Patrouille mènent un e vi e normale à leurs époques res

pectives tout en effectuant de nombreuses missions. Mais i l es t difficile pour de s

personnes non concernées de s'apercevoir de leurs disparitions, ca r s'ils partent

dans le Temps te l jour à telle heure , il s reviennent à leur époque peu de temps

après (quelques minutes à quelques heures de décalage). ·

Amis : Aucun.

Ennemis : llluminati.

Description générale : Mis à part ce qu i a déjà ét é dit, elle se révèle être

trés individualiste. Il n' y a pa s de réunion et pe u de contacts entre ses membres.

Vu le nombre restreint d'adhérents. il est pe u probable que cette société soit in

filtrée par de s membres de la Sécurité Interne. Les contacts entre les Patrouil

leurs se font pa r capsules temporelles, généralement pour faire parvenir de s or

dres de mission. Les Patrouilleurs doivent ensuite récupérer un Saute Temps

dans un centre automatisé dissimulé dans le Complexe Alpha et muni de plu

sieurs accès. Alors que cette opération est triviale à toute autre époque, elle se

révèle extrèmement périlleuse dans le Complexe Alpha ..

Avancement : +lpoint pour la découverte d'un anachronisme temporel.

+2 points pour la réussite d'une mission temporelle.

Règles particulières : la société ne fournira qu e rarement des inform"ations

sur le passé ou de l'équipement hors du cadre des missions temporelles. Des informations su r le futur pourront être obtenues pa r des membres de très hautes

accréditations. Tous les membres sont équipés d'une minuscule capsule tempo

relle,leur permettant, si besoin est, d'envoyer un message au centre temporelles

concernant •

somment pour endommager mon oufe.

ceputdant tout à coup je cessai d'en-

tendre le s voix de celte oreille, alorsque fe bruit de la bataille me parvenait

toujours, e t, chose encore plus sur-prenante . mo n oreille gauche captaittoujours le s VOIX !! Et alors je com-

pris ! A bord de ce bâtiment nos

oreilles avaient gagné leur indépen-

dance et efles se rivoltaient !!!"

En pénétrant su r la passerelle les

clarificateurs découvrent qu'ils sont à

bord d'un vaisseau spatial (et pa s

n'importe lequel), et qu'ils voguent

dans l'espace infini. Un examen atten

ti f des lieux leur permet de conclure à

une panne de l'ordinateur de bord

chargé du pilotage du vaisseau. De

plus tout semble indiquer (notes du

capitaine, banque de données encore

accessibles, et c .) que le computer tra

vaillait à la recherche d'un antidote au

~ i r u s , travaux d'ailleurs llUr le point

a'aboutir. Sans l'aide de l'ordinateur

l'Enterprise es t condamné à errer dans

l'espace indéfiniment. Une réparation

s'impose. Les PJ ne sont-ils pas des

spécialistes 7

Malheureusement ceci nécessite

un e sortie dans l'espace, un e excel

lente occasion pour d'éventuels régie

menis de comptes et pour un e scène

savoureuse à ne pa s manquer ! Fina

lement après de nombreuses péripéties

(ou non) le s clarificateurs réussissent à

réparer 1 ordinateur et JJoudain tout

leur univers bascule dans la folie

lorsque celui-ci leur susurre l'éternel

le phrase : "A votre service, clarifi

cateurs !"

L'Ordinateur, qu i les retrouve à

travers le temps et l'espace, immortel

et omniprésent ! A ce stade de la par

tie les PJ ne doivent plus penser qu'à

remonter sur leurs Saute- Temps et

quitter précipitamment ces lieux mau

dits. Si ce n'est pa s encore le cas, fai-

tes intervenir la Patrouille du Temps

qu i a enfin retrouvé leur trace et qu i

vient régler ce problème spatio-tem

porel!

68

CHEVALIERS

DES BRUMESNouveau voyage dans l'espace et le

temps .. Et les clarificateurs se retrou

vent dans le lieu le plus redouté du

Complexe Alpha: l'extérieur. De plus

il s ne possèdent pa s les laisser- passer

ni les formulaires leur permettant de

pénétrer dans de tels endroits ! Imaginez le s Highlands et projetez le s PJ

dedans. Ceux-ci sont d'ailleurs équi

pé s d'armures médiévales, complexes,

lourdes et bizarrement de couleurs

criardes correspondant à leurs diver-

ses accréditations, mis à part celle

d'un PJ appartenant à un e société se-

crète vouée au moyen-âge (Knight of

Circular objet,) qui es t tout en blanc.

A côté d'eux attendent de s chevaux

également harnachés de plaques. De

lourdes épées pendant à leurs cotés

remplacent leurs lasers.

Alors qu'ils reviennent de leur sur

prise (ou du moins essayent), il s peu -

vent entendre de la musique foraine

non loin de U. En fait le s sons pro

viennent d'une joute se déroulant

dans la plaine voisine, o\) les clarifi

cateurs curieux se hâtent de se rendre

l'épée d'une main,les rènes de s étran

ges créatures ayant remplacées leurs

Saute- Temps de l'autre. Se mêlant à la

foule il s peuvent ainsi apprendre qu e

de s jeux, opposant de s hommes aussi

étrangement vêtus qu'eux et combat

tant su r de s créature s non moins

étranges, récompenseront le courage

du vainqueur pa r un présent des plus

merveilleux la fille du ro i Ar-R

TUR-7 (c'est du moins ce que semble

comprendre un dea PJ). Celle-ci n'est

d'ailleurs pa s présente ..

Tout ceci a de quoi laisser i n d i f f é ~rent le plus vaillant clarificateur si ce

n 'erst qu e tout à coup, lors de

nonce des prochains affrontements,

les PJ reconnaissent le nom de l'un

d'entre eux. ou du moins son é q u ivalent chevaleresque. Malheureuse

ment pour lui, un e telle invitation ne

peut JJe refuser lorsque 1 on es t inscrit

à ce genre de tournoi. Aussi se voit-ilbientôt obligé de combattre le redou ·

table Chevalier Noir, jusqu'alors in

vaincu ... Occasion pour le PJ de se

découvrir de s talents cachés de cava

lier et de maître d'armes. Que le s au

tres clarificateurs ne s'inquittent pas,

leur tour viendra si leur compagnon

échoue .. Les choses vont ainsi jus

qu'au moment oô le MJ jugera bo n de

laisser un PJ gagner le tournoi ! Que

celui-ci n'ait d'ailleurs aucune inquié

tude, si le s joueurs ne suivent pas le

déroulement normal de cet épisode , ilpourra toujours avoir recours à la

Patrouille du Temps!Lorsque le vainqueur se présente

devant le roi pour recevoir so n "prix".

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apprend avec stupeur qu'A lianora,

fille du roi dont la beauté es t

, est actuellement prison

Et 1 honneur de la secourir re

au chevalier vainqueur de la

qui la prendra ensuite pour

noble

n 'est pas aisée car Alianora est

captive su r un continent sau

de l'autre côté de la Me r dite des

Tourments et ce n'est qu'après

e le PJ ai t confirmé son désir de la

qu'il apprendra la nature de

n géôlier .. un terrifiant ct vicieux

noir , parmi le s plus anciens vi

encore dans ce s contrée s : Cen-

Lea clarificateun se représen

sfirement le mythique animal

un gigantesque Volbot d'acré

au

et muni de puissants lance

! Le vainqueur peut deman

r l'aide de plusieurs çhcvaliers de

assemb lée , le code de la chevalerieceux-ci de refuser ! Suivra

un périlleux voyage, digne de

rincess Bride", emmenant les clari

par monts e t par flots.

Lorsqu'ils débarquent -su r le conti

nent en question, qui se révèle être

une imposante îl e plus désertique et

désertée que la cafétéria du secteur

TNN aux heure s de pointe, l'énorme

vaisseau le s ayant tran sportés s'éloi

gne rapidement, non sans leur avoir

juré de le s reprendre dh leur mission

accomplie. D'après le s sujets du roi,

Centaurus aurait établi sa demeure au

centre d'un volcan, Jadis en activité.

Aussi après maintes recherches le s PJ

découvrent-ils le s grottes secrètes

permettant d'accéder à l'antre du dra

gon.Celui-ci es t d'ailleurs bien U,

én o rme et terrifiant, flottant au-des

sus d'un lac de la ve en fusion, mais

semblan t profondément endormi ..

Près de lui est suspendue une cage

cylindrique, dont le support se perd

dans les brumes du sommet, contenant

la douce et belle Ahanera. C'est le

moment pour les clarificateurs de découvrir qu'en ces li eu x leurs extra

ordinaires pouvoirs de mutant ont été

décuplés et de faire appel à le ur ima

gination pour délivrer la fille du roi !

69

Lorsque plusieurs d'entre eu x ont

finalement été précipités dans la lave

en fusion, et qu'ils sont sur le point de

faire aboutir leur quête, il s voient

avec horreur une des paupières de

Centaurus se souléver et un oeil vi

treux se poser sur eux. Puis quand le

dragon se redresse et semble gonfler

ses poumons e n vue d'un puissant et

meurtrier souffle, les clarificateurs

entendent une douce et impersonnelle

voix leur murmurer : "A vo tre service

clarificateurs !" ...

HOME! SWEET HOME!

Tout à coup, la scène se voile aux

ye ux des PJ et ils se retrouvent sou

dain dans un lieu qui leur semble

familier le Complexe Alpha ! De

nouveau il s possèdent leurs équipe

ments de clarificateurs, de nouveau ..

il s se trouvent exposés au vigilant

regard de J'Ordin ateur ! En fait il s por

tent maintenant l 'un iform e de la Sé

curité Interne et ils escaladent actuel

lement la paroi extérieure d'une cuve

à nourriture avec de nombreux autres

membres de IntSec ! Comment sont

il s arrivés là? Il s ne le savent pas. Il s

arrivent finalement au sommet de la

dite cuve, qu i es t vide et sous le s or

dres d'un IntSec d'accréditation bleu,

ils se préparent à descendre en rappel

à l'intérieur de celle-ci, alors que

simultanément le u rs compagn ons vé

rifient leur armement ...

Et c'est le sa ut ! Alors que rapidement le so l se rapproche d'eux, ils

aperc;oivent au fond un groupe de clo

nes dont l'un ·d'eux semble être, par

son apparence velue, un mutant des

plus dangereux. La Sécurit6 Interne

ouvre le feu ! Et si ...

AU BOUT DU

LABYRINTHE

Les clarificateurs on t soudai n l'im

pression d'émerger d'un cauchemar.

Le co rps prisonnier de sangles, le

front lourd et engourdi de souffrance,le s PJ se réveillent dans une vaste

sall e aux couleurs et idéogrammes de

Re cherche et Conception. Assis dans

un massif de fauteuils dispost!s en cer

c le autou r d'un ordinateur de taille

imposante, les clarificateurs sont re

liés à celui-ci par des câbles eux-mê

mes reliés à des cylind res polyencé

phaliques reposant sur la tête des in

té rt! ssés. S'agitant autour d'eux, de

nombreux techniciens d'accréditations

diverses, ainsi qu e de nombreux ro

bots et les int!vitables Blue Troopers.

Un PJ attentif pourra peut·être remar·quer quelques énigmatiques personnes

d'une blancheur inquiétante, à l'abri

de lourdes vitres blindées ..

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TEMPS LIDRE et HEXAGONAL presentent

ROIIEMASTER

un jeu de ICE traduit par HEXAGONAL

Nous nous sommes associés à HEXAGONAL

pour fêter la sortie française de notre jeu féticheROLEMASTER.

En répondant aux 5 questions du bulletin cidessous, vous pourrez emporter l'un des 10exemplaires numérotés du tirage de tête. L'équipe deGRAAL offrira en prime au gagnant un abonnement

de 6 mois à leur magazine.Après avoir rempli le bulletin joint, envoyez-leou déposez-le à notre magasin: TEMPS LIDRE, 22rue de Sévigné , 7 5004 Paris et ceci avant le 31Janvier 1990.

Votre premier achat à TEMPS LIDRE après laparution de ce journal sera récompensé par uneréponse à l'une des questions du concours. En aucunautre cas HEXAGONAL ou TEMPS LIDRE nefourniront d'indices ou de réponses.

Nicole et Olivier.

BULLETIN DE PARTICIPATION

Questions

1: De Rolemaster ou de MERP (JRTM) qui fût créé le premier?

2: Quel est le monde officiel de Rolemaster ?

3: Que signifie les initiales J .R.R. dans J.R.R. Tolkien?

4: Quel est l'organe de presse officiel de I.C.E. ?

5: En comptant les extensions (U.S.) parues au 30 Novembre 89,combien y-a-t'il de professions dans Rolemaster ?

Nom: Prénom(s):Adresse:Code Postal: Ville :

A renvoyer avant le 31 Janvier 1990, à:

Réponses

TEMPS LIDRE, 22 rue de Sévigné , 75004 Paris. Tél. : 42 74 06 31.

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Petites

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A V E N ' I ~ R E  

Avec  le vé lo T out Terr ain  Peugeo t - ses  pneus  solid em en t cr a m p o nn és   au  so l  - les  hori zons  

prennent du   re lief. Plu s d 'obstac les pour   les

échappées sau vage s à  tra ve rs  cham ps. A J'aise 

pa rtou t. .. Les ki lom ètr es à pied , c 'e st dé pa ss é . 

Les paysage s ne s'essoument pas, Je cœu r bat ,

le plaisir  es t de la  fête. L 'a ventu re vo us te n te .. 

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