Guide Pratique Des Echecs

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  • 7/31/2019 Guide Pratique Des Echecs

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    GUIDE PRATIQUE DES ECHECSREALISE par Abdessamad Fikry

    REVISE ET CORRIGE PAR Mr Boujem Kariouch

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    Introduction aux checs

    Sport universel, pratiqu tous les ges aux quatre coins de la plante, le jeu d'checs connatune grande expansion.

    Les vertus ducatives du jeu d'checs font lobjet de multiples programmes localiss ounationaux, et les qualits associatives qu'il dveloppe ne sont plus dmontrer.

    Pour la personne qui n'a pas de mmoire, le jeu d'checs la dveloppe.Pour celui qui n'a pas de patience, il lui apprend la patience.Pour celui qui n'a pas de logique, il lui apprend la logique.Pour celui qui na pas de raison, il lui apprend le Raisonnement..... etc.

    Toutes les capacits de l'esprit Humain sont dveloppes par la pratique du jeu d'checs.

    Le jeu d'checs, dans l'esprit d' enfants des coles maternelles et primaires, dveloppe, avanttout, des schmas de pense dans lesquels, mmoire, imagination, observation, esprit critique, logique,attention, analyse et dcision sont lies.Le jeu d'checs apprend l'lve la rigueur des rgles, tout en utilisant son imagination pour rsoudreles problmes qui lui sont pos !

    Chaque lve est un apprenti de la socit, o seule la russite est mise en valeur.Le jeu d'checs lui permet de comprendre, que la faute et la dfaite sont les outils de la rgle

    Citations

    Les checs, comme l'amour et la musique, ont le pouvoir de rendre les hommes heureux.

    Siegbert Tarrasch

    Le jeu d'checs est un jeu extrmement complexe, qui suit des rgles simples.Olivier Evan, CPU & Chess Association La menace vaut mieux que l'excution.Aaron Nimzovitch Les checs, c'est l'art d'analyser.Mikhail Botwinnik Celui qui prend des risques peut perdre, celui qui n'en prend pas perd toujours.Xavier Tartacover Un bon joueur a toujours de la chance.Capablanca Vouloir jouer aux checs contre soi-mme est aussi paradoxal que vouloir marcher sur son ombre.Stefan Zweig (auteur d'un trs bon livre : "Le joueur d'checs" qui se passe pendant l'occupation nazie)

    Assurment je connaissais par exprience le mystrieux attrait de ce "jeu royal", le seul entretous les jeux invents par les hommes qui chappe souverainement la tyrannie du hasard, le seul ol'on ne doive sa victoire qu' son intelligence ou plutt une certaine forme d'intelligence. Mais n'est-cpas dj le limiter injurieusement que d'appeler les checs un jeu ? N'est-ce pas une science, un art [...]

    Stefan Zweig - Le joueur d'checs Jouer aux checs n'est pas un signe d'intelligence, simplement un jeu de mmoire.

    Daniel Hucbourg Sur notre plante, comme sur un jeu d'checs, les cases blanches de la prosprit jouxtent les

    cases noires du malheur.

    Mikhal Gorbatchev Le joueur d'checs, comme le peintre ou le photographe, est brillant... ou mat.

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    Vladimir Nabokov Les checs mettent en conflit non pas deux intelligences, mais deux volonts.

    Emanuel Lasker Il y a deux types de sacrifice : ceux qui sont corrects et les miens.

    Les origines du jeu d'checs

    La phontique des mots "checs et mat" vient du persan shh mat (chah mat). Mais le motchec lui-mme est en fait sans doute un mlange avec de l'allemand.

    Le premier anctre des checs connu est le "tchaturanga", il vient d'Inde et date de 750 aprsJ.-C. Le plateau tait compos de 8x8 cases. Les pices distribues chaque joueur taient : 1 navire,1 cheval, 1 lphant, 1 roi et 4 pions. Il se jouait avec des ds : ils indiquaient quelle pice devait tre joue, laissant tout de mme le choix de la destination finale de la pice au joueur. Les ds furenbientt supprims et on joua en quipe de 2 joueurs cte cte. Puis ce ne fut plus qu'un seul joueur quicommanda les pices. Il ne suffisait plus que d'ajouter quelques modifications et le fameux jeu d'checpouvait natre.

    Ainsi ns en Inde, les checs allrent vers l'Est, ils traversrent la Chine et la Core en s'yrpandant allgrement pour finir au Japon, o ils furent trs apprcis. Mais au mme instant sa coursefut dirige peu peu vers l'Occident : Russie, Scandinavie, Allemagne, cosse, firent partie de sonvoyage. Mais aussi les pays arabes tels l'Iran (Shatrang), l'Arabie, le Nord de l'Afrique, puis l'EspagnIls sont arrivs nous de plusieurs cts et ont conquis la totalit du globe.

    Les checs ont t introduits en Europe pendant la priode s'talant du VIIIe sicle l'poque des croisades. Ce jeu, dont les rgles furent fixes presque entirement depuis le XIIIe sicleayant des origines orientales, les Persans affirment que le jeu d'checs est venu de l'Inde la Perse(Iran), au VIe sicle aprs J.-C., sous le rgne de Chosros le Grand.

    C'est la conqute de la perse par les Arabes qui leur fit dcouvrir ce jeu d'un nouveau genrenomm : checs. Ils l'adoptrent presque aussitt et l'amliorrent. Ce sont eux qui vont pouvoir ltransmettre aux occidentaux, qui eux aussi, en raffoleront durant ces longs hivers du Moyen-ge o ledistractions se faisaient rares (on raconte que ce serait Haroun-al-Rachid qui l'aurait transmis endonnant un jeu complet Charlemagne en personne).

    Nations dominants le monde des checs

    Arabes jusqu'au 15me sicle) Espagne (15me sicle) Italie (16 et 17me sicle)

    France (18me

    sicle) Grande-Bretagne (19me sicle) Allemagne (fin 19 dbut 20me sicle) Russie (depuis la seconde guerre mondiale)

    Bien sur cette chronologie de la maitrise du jeu d'checs par une nation reflte une tendancegnrale. Quelques individualits de gnie viendront troubler cette domination. L'amricain BobbFischer, champion du monde en 1972, en tant l'exemple le plus clatant.

    Les checs sont maintenant internationalement connus, mais peu connaissent leurs homologues. Ainsi,il existe un jeu au Japon trs semblable aux checs nomm Shogi, en Chine aussi, mais il porte un autrenom : Xiang-qi.

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    1 Wilhelm STEINITZ 1886-1894 Amricain d'origine autrichienne

    2 Emmanuel LASKER 1894-1921 Allemand

    3 Jos-Raoul CAPABLANCA 1921-1927 Cubain

    4 Alexandre ALEKHINE 1927-1935 Franais d'origine russe

    5 Max EUWE 1935-1937 Nerlandais

    Alexandre ALEKHINE 1937-1946 Franais d'origine russe

    6 Mikhal BOTVINNIK 1948-1957 Russe7 Vassili SMYSLOV 1957-1958 Russe

    Mikhal BOTVINNIK 1958-1960 Russe

    8 Mikhal TAL 1960-1961 Russe (letton)

    Mikhal BOTVINNIK 1961-1963 Russe

    9 Tigran PETROSSIAN 1963-1969 Russe

    10 Boris SPASSKY 1969-1972 Russe

    11 Robert James FISCHER (dit Bobby) 1972-1975 Amricain12 Anatoli KARPOV 1975-1985 Russe

    13 Garry KASPAROV 1985-1993 Russe

    Anatoli KARPOV 1993-1999 Russe

    14 Alexander KHALIFMAN 1999-2000 Russe

    15 Wiswanathan ANAND 2000-2002 Indien

    16 Ruslan PONOMARIOV 2002-2004 Ukrainien

    17 Rustam KASIMDZHANOV 2004-2005 Ouzbek

    18 Veselin TOPALOV 2005-2006 Bulgare

    19 Vladimir KRAMNIK 2006-2007 Russe

    Wiswanathan ANAND 2007 Indien

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    L'chiquier

    Le jeu d'checs se compose d'un chiquier et d'un lot de pices claires (blanches) et fonces(noires).

    Il forme un carr compos de 8 ranges et de 8 colonnes.L'chiquier comprend 64 cases, 32 cases blanches et 32 cases noires.

    L'chiquier de comptition est compos de 8 ranges numrotes de 1 8 et de 8 colonnesPour commencer correctement une partie, il faut disposer l'chiquier face soi, et la case

    blanche d'angle doit se trouver droite chiffres de "a" h".Chaque case est reprsente par une coordonne algbrique.

    EXEMPLELa case qui se trouve l'intersection de la colonne "a" et de la range "1", est la case "a 1".

    Ci-dessous, le tableau correspondant aux coordonnes algbrique des cases de l'chiquier.

    a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

    a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

    a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

    a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

    a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

    a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

    a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

    a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

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    La notation algbrique

    La notation sert se souvenir, pour les retravailler, des parties que nous ou de grands joueurs ont faites.

    Le titre de cette rubrique vous a peut-tre tonn, mais c'est parce qu'il existe plusieurstypes de notation. Celle-ci est la plus usuelle en France. Par contre, elle n'est pas comprhensible despersonnes non francophones.

    On indique toujours la lettre de la pice en majuscule (R = roi, D = dame, T = tour, C cavalier, F = fou, rien pour le pion) puis la lettre de la colonne d'arrive en minuscule et ensuite le chiffde la range d'arrive.

    Pour indiquer une prise, on met le signe x entre la lettre de la pice (pour le pion, on mettra lalettre de la colonne de dpart) et la lettre de la colonne d'arrive.Le petit roque s'crit O-O et le grand roque, O-O-O.Quand on effectue la prise en passant, on marque aprs le coup "ep." (Exemple : fxg6 ep.)Pour la promotion, on crit aprs le coup le signe = et la lettre de la pice que l'on prend.

    On crit + pour chec et NULLE pour partie nulle.Quand il y a chec et mat, on marque # ou MAT aprs le coup et on met un 1 dans la colonne duvainqueur et 0 dans la colonne du perdant.Quand plusieurs pices de mme type peuvent aller sur la mme case, on marque aprs l'initiale de lapice soit le numro de la ligne si elle est diffrente, soit la lettre de la colonne.

    Pour pouvoir lire des parties trangres, voici la notation dans plusieurs langues.Franais Anglais Italien Espagnol AllemandR : roi K: king R : re R : rey R : knigD : dame Q : queen D : regina D : dama D : kniginF : fou B : bishop A : alfiere A : alfil L : luferC : cavalier N : knight C : cavallo C : caballo S : springerT : tour R : rook T : torre T : torre T : turn : pion : pawn : pedone : peon : bauer

    La notation d'une partie peut tre enrichie par les annotations suivantes :

    ! Bon coup!! Trs bon coup? Mauvais coup

    ?? Trs mauvais coup!? Coup intressant?! Coup douteux+ Echec++ Echec et mat# Echec et matx Prisee.p. Prise en passanto-o Petit roqueo-o-o Grand roque

    = Position galePosition indtermineLes blancs sont gagnants

    Les blancs sont mieuxLes blancs sont lgrement mieuxLes noirs sont gagnantsLes noirs sont mieuxLes noirs sont lgrement mieux

    1-0 Victoire des blancs0-1 Victoire des noirs0,5-0,5 Match nul1/2-1/2 Match nul

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    Le but du jeuLe jeu d'chec a pour but de faire chec et mat l'adversaire. Cela consiste faire chec, c'est direattaquer le roi adverse avec l'une de vos pices, combin l'impossibilit du roi de se dfendre enintercalant une pice entre la pice attaquante et le roi, en le sortant d'une position d'chec ou enprenant la pice qui attaque. Dans ce cas, le roi est chec et mat.

    Le roi a8 serait chec et mat s'il n'y avait pas le fou g4 car il ne peut pas sortir de l'chec cause de sespions et il est chec par la tour. Mais le fou est l et il peut se mettre entre la tour (pice attaquante) et lroi. Par contre, la tour le prendra au prochain coup et cette fois-ci il y aura vraiment chec et mat.Le roi ne peut pas se mettre en prise quand c'est son tour de jouer.S'il est chec, il est oblig de se dfendre.Aux checs une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs. En effet, lorsqu'un le joueur considre que sa position est dsespre et que son adversaire a un peu d'exprience, continuerla partie jusqu' l'chec et mat est alors inutile.Quand un joueur abandonne, il couche son roi.

    les objectifs du jeu d'checs

    Le jeu d'checs se joue entre deux adversaires qui dplacent alternativement des pices sur unplateau carr appel "chiquier" . Le joueur ayant les pices blanches commence la partie. Un joueur"a le trait" lorsque son adversaire a termin son coup.

    L'objectif de chaque joueur est de mettre le Roi adverse"en chec" de telle manire quel'adversaire n'ait pas de coup lgal qui puisse viter la prise du Roi au coup suivant. Quand un joueur yparvient, on dit qu'il"a mat" l'adversaire et gagn la partie.

    Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilit de mater, la partie est nulle.

    Le dplacement des picesAucune pice ne peut se dplacer sur une case occupe par une pice de mme couleur.

    Si une pice se dplace sur une case occupe par une pice adverse, cette pice est prise etretire de l'chiquier dans le mme coup.

    La pice ou le pion, qui capture une pice ou un pion adverse, prend la place de la pice ou dupion, qui a t captur.

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    La Tour se dplace horizontalement etverticalement, mais elle ne peut faire qu'undplacement la fois. Elle peut se dplacer etprendre en arrire.Elle ne peut pas sauter une autre pice ou pion.

    Le Fou se dplace en diagonale. Il peut sedplacer et prendre en arrire. Il ne peut passauter une autre pice ou pion.

    La Reine se dplace comme la Tour etcomme le Fou.(en horizontal, en vertical, endiagonale) Elle peut se dplacer et prendre enarrire.Elle ne peut pas sauter une autre pice ou pion.

    Le Cavalier se dplace en faisant un "L" de3 cases (il fait un pas de Tour et un pas de Fouen s'loignant de sa case de dpart). Il peut sedplacer et prendre en arrire.C'est la seule pice de l'chiquier qui peutsauter une autre pice ou pion.

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    Le pion qui atteint la "8em range" (pour les blancs) ou "la 1ere range" (pour les noirs), doit treimmdiatement chang contre une pice, et cet change s'appelle " "

    Un pion contrlant la case traverse par un pion adverse, qui a avanc de deux cases partir de sacase initiale, peut le prendre, "comme si ce pion n'avait avanc que d'une seule case".

    Cette prise de pion s'appelle " "

    Le Roi se dplace comme la Tour et commele Fou, mais d'une seule case la fois.Il peut se dplacer et prendre en arrire.Pour prendre, il doit tre au contact du pion oude la pice.

    Le Roi ne peut pas prendre le Roi adverse, et ildoit y avoir au minimum une case entre lesdeux Rois."Le Roi ne peut pas se rendre sur une case, ouil se mettrait de lui mme en checs"

    Le pion se dplace en avant sur une caseinoccupe en face de lui.

    "Il ne recule jamais, et il ne prend pas enarrire."A son premier coup, il peut avancer de 2 casessur la mme colonne condition qu'elle soitinoccupe, puis il avance d'une case.Il ne peut pas prendre la pice ou le pion qui setrouve face lui sur la mme colonne, mais ilprend en diagonale.

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    La valeur des pices:

    La valeur des pices est un point de repre important pour valuer les changes de matriels.

    La Dame 10 pts.La Tour 5 pts.Le Fou 3 pts.Le Cavalier 3 pts.Le pion 1 pt.

    Selon les manuels, ces valeurs peuvent tre lgrement diffrentes (Dame 9 ou 9, Tour 4 etc.).

    Surtout pour les plus petits, utiliser des chiffres rond est bien plus simple.En ralit, il n'y a rien de rigide, cela dpend du contexte: la valeur d'un Fou isol peut tre moindre,pourtant, dans une "position ouverte" elle peut tre suprieur au Cavalier (plus lent).

    Inversement, dans une "position fermes" le Cavalier, par sa facult de sauter et son dplacementimprvisible, surclasse gnralement le Fou.

    Le mouvement des pices

    Aucune pice ne peut se dplacer sur une case occupe par une pice de mme couleur. Siune pice se dplace sur une case occupe par une pice adverse, cette dernire est capture et retirede l'chiquier comme partie intgrante du mme coup. On dit qu'une pice attaque une case si elle peutventuellement effectuer une prise sur celle-ci.

    Un pion attaquant la case traverse par un pion adverse qui a avanc de deux cases partir desa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avanc que d'une case. Cette prisene peut avoir lieu qu'en rponse immdiate l'avance de deux cases du pion adverse on l'appelle

    "prise en passant" .Quand un pion accde la traverse la plus loigne de sa position de dpart, il doit tre chang,

    comme partie intgrante du mme coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier de mmecouleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pices qui ont t prcdemment captures.L'change d'un pion contre une autre pice est appel"promotion" et la pice promue estimmdiatement oprationnelle.

    Le "Roque" est un mouvement du Roi et de l'une des Tours de la mme couleur comptant pourun seul coup du Roi et effectu de la manire suivante : le Roi est dplac de deux cases partir de sacase initiale, sur la mme traverse et en direction de la Tour; la Tour est ensuite dplace par-dessus leRoi sur la dernire cases que celui-ci vient de traverser.

    La fin de partie

    La partie est gagne par le joueur qui a mat le Roi adverse avec un coup lgal.

    La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son Roi n'est pasen chec. On dit alors que la partie se termine par un"pat".

    La partie est nulle si les deux joueurs le dcident d'un commun accord.

    La partie peut tre nulle si une position identique est apparue trois fois sur l'chiquier.

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    La partie peut tre nulle si les 50 derniers coups conscutifs ont t jous par chaque joueurs sansmouvement de pion ni prise de pice. : Le signe ++ est parfois dfini comme indiquant un chec double

    La Notation

    Le dplacement des pices et des pions est indiqu par les coordonnes de la case d'arrive,prcdes, lorsqu'il s'agit d'une figure, de l'initiale en majuscule du nom de cette figure.Exemple :De4 = Cela veut dire que la Reine se dplace sur la case e4.

    Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnes de la case de dpart et de la case d'arrive.

    Exemple :De2-e4 =Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 et se dplace sur la case e4.

    Le dplacement du pion est dfini par les coordonnes de la case d'arrive.

    Exemple : e4 = Cela veut dire que le pion, qui se trouve sur la colonne "e", se dplace sur la case e4.

    Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnes de la case de dpart et de la case d'arrive.Exemple :De2 x e 4 =Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 prend le pion e4.

    La prise par un pion est indique par la lettre de la case de dpart le signe X, et les coordonnes de lacase d'arrive.

    Exemple : e x d 5 = Cela veut dire que le pion "e" prend le pion ou la pice, qui se trouve sur la case "d 5".

    Lors de la notation d'une partie dchecs, chaque coup est prcd de son numro d'ordre.

    Exemple :1/ e 4 - e 5. 2/ Cf3 - Cc6. 3/ Fb5 - a 6. 4/ F x c6 - d x c 6.

    Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnes de la case de dpart et de la case d'arrive.

    Ex: 1/e2-e4 - e7-e5. 2/ Cg1-f3 - Cb8-c6. 3/ Ff1-b5 - a7-a6. 4/ Fb5 x c6 - d7 x c6.

    Exemple : Cbd2 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la colonne"b", se dplace sur la case d2. C1c3 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la1ere range , se dplace sur la case c3.C'est le mme systme de notation pour la Tour.

    Exemple :The1 = Cela veut dire que la Tour, qui se trouve sur la colonne"h", se dplace sur la case "e1" T1h4 = Cela veut dire que la tour, qui se trouve sur la1ere range, se dplace sur la case "h4".

    L' ECHEC

    "L'chec " est une menace de capture du Roi au coup suivant.Le joueur, qui conduit le Roi menac, doit parer l'chec, sinon il perd la partie.Il existe 3 possibilits de parer un chec :

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    (1) La FUITE :

    Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en chec par la Reine noire.

    EXEMPLE :1/ Rg1 - ... ;(Le Roi blanc en chec doit se dplacer sur la case G1)

    (2) L'INTERPOSITIONUne pice ou un pion se met devant son Roi pour le protger de "l'chec".Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en chec par la Reine noire.

    EXEMPLE :1/ Da6-f1- ... ;(Les blancs protge leur Roi de l'chec en jouant la Reine sur la case F1. )

    (3) La PRISE :

    Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en chec par la Reine noire.

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    3) 4)

    L'accord mutuelSi un joueur propose, aprs avoir jou, le nul et que l'autre joueur accepte, il y a partie nulle.

    L'insuffisance matrielle

    Si les deux joueurs n'ont plus assez de pices pour faire mat, il y a insuffisance matrielle et donc partienulle. Cela se passe si les deux joueurs n'ont que un roi ou un roi et un cavalier ou un roi et un fou ou unroi et deux cavaliers.

    Trois fois la mme position

    Si exactement la mme position se produit 3 fois, la partie est nulle si un joueur le demande. On entendpar trois fois la mme position que si on prenait des photos de l'chiquier aprs chaque coup ontrouverait 3 photos identiques.

    La rgle des 50 coupsSi pendant les 50 premiers coups aucun pion n'est jou et aucune prise n'est effectue, la partie estnulle si un joueur le demande.

    L'chec perptuelL'chec perptuel,

    c'est quand l'un des joueurs joue chec

    sur chec et quel'autre joueur ne peutpas l'en empcher.

    Ici, malgr l'normeavantage des noirs, ily aura partie nulle par

    chec perptuel : lesblancs font toujourschec selon la suitede coups ci-dessus

    qui sera rpteindfiniment.

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    Le Pat

    Exemple : Trait aux Noirs.

    La partie est nulle.

    Le Roi au trait n'est pas menac sur la case o il se trouve, et il ne peut jouer aucun coup, sans semettre en chec. Il est PAT.

    Le Pat est parfois le seul recours pour ne pas perdre la partie.

    Le ROQUE

    Le roque est, dans une partie d'checs, le seul coup, qui permet de dplacer 2 picessimultanment.Il a pour but de mettre le Roi l'abri et de centraliser la Tour avec laquelle il a Roqu.

    Il existe 2 sortes de Roque :

    Le petit Roque : (0-0) Entre le Roi et sa Tour 2 Cases sont vides.

    Roi contre Roi.

    Il n'y a ni vainqueur, ni vaincu.Certaines positions de pices sur l'chiquier sont des nulles

    thoriques !

    Lorsqu'un joueur ne peut effectuer aucun coup ni de pion nide pice, et qu'il ne peut jouer aucun coup avec son Roi sansse mettre en checs. On dit alors que le Roi est " PAT ".

    La partie est alors dclare nulle

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    Le Grand Roque : ( 0-0-0 ) Entre le Roi et sa Tour 3 cases sont vides.

    Pour que le ROQUE soit ralisable, plusieurs conditions doivent tre satisfaites.

    1 / - Ni le Roi, ni la Tour ne doivent avoir boug.2/ - Le Roi ne doit pas tre en chec.3/ - Le Roi ne doit pas, en faisant le Roque, travers une case o il serait en chec.4/ - Les cases le reliant sa Tour doivent tre vides.5/ - Si le Roi durant la partie a subi des checs, mais les a pars sans bouger de place, le Roque est possible.Lorsque toutes ces conditions sont satisfaites, le Roi se dplace de 2 cases vers sa Tour, et celle-civient se mettre prs de lui, mais de l'autre cot.

    Le Roque n'est pas obligatoire, mais le Roi est plus l'abri l'aile, qu'au Centre.

    Le Mat

    C'est lemprisonnement, puis la capture du Roi adverse.C'est faire en sorte que rien ne puisse le sauver de l'attaque qui lui est port.

    Le Mat, but atteindre pour tous les joueurs d'checs, est obtenu, lorsque le Roi adverse est attaqu surla case ou il se trouve, et qu'il ne peut, ni fuir, ni prendre la pice, ni interposer une de ses proprespices.

    Dans tous les cas o le Roi est ncessaire pour aider la ralisation du Mat, il faut qu'une seulecase spare les deux Rois.

    Exemple :Roi +Tour contre Roi !Mat forc : (facile)

    La Tour seule ne peut Mater, elle a besoin pour cela de son roi.

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    Le Clouage

    Une pice cloue est une pice, qui ne peut pas bouger de la case ou elle se trouve poste.

    ( 1 ) Parce qu'elle n'en a pas le droit. (C'est un Clouage absolu.) En quittant son poste elle exposerait leRoi.( 2 ) Parce qu'en quittant sa place, elle exposerait une pice plus puissante. (C'est un Clouage Relatif.)Exemple (1) Exemple (2)

    Le cavalier noir subit un clouage Absolu ! Le Cavalier noir subit un clouage Relatif !

    La Fourchette

    Le nom de "Fourchette" est rserv l'attaque du pion ou du Cavalier. Pour les autres pices, onemploiera le nom "d'attaque double"

    La Fourchette, c'est l'attaque de deux pices en mme temps. L'adversaire sauve une pice, etl'attaquant capture l'autre.

    Le cavalier noir fait une "fourchette"au Roi et la Tour h4 !

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    Le pion blanc "d6" fait une "fourchette" au cavalier et la Reine!

    Les coups spciaux

    Le roque La promotion La prise en passant

    Le roque

    Le roque consiste faire avancer exceptionnellement le roi de deux cases vers la tour et de passer cettedernire de l'autre ct du roi.Il existe deux roques diffrents : le petit roque et le grand roque. Le petit roque se fait du ct de la tourla plus proche et le grand, du ct de la tour la plus loigne du roi.Mais on ne peut pas roquer dans 4 conditions :

    1. si le roi ou la tour a dj boug2. s'il y a une pice sur la case d'arrive du roi ou de la tour3. s'il y a une pice sur une case de passage du roi ou de la tour4. si le roi passe ou arrive sur une case contrle par une pice adverse

    Ici le roi noir peut faire le petit et le grandroque. S'il fait le petit roque, il se mettra eng8 et passera sa tour en f8. S'il fait le grandroque, il se mettra en c8 et placera sa touren d8.Le roi e1, lui, ne peut faire que le petit roquecar il y a une pice sur une case de passage

    du roi du grand roque. S'il fait le petit roque,le roi se mettra en g1 et la tour en f1.

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    La promotionLa promotion, c'est un change d'un pion contre, au choix, une dame, une tour, un cavalier ou un fou.Pour cela, il faut amener le pion sur la rang n8 pour les blancs et sur la range n1 pour les noirs .

    Ces deux chiquiers sont dans l'ordre chronologique et ne reprsentent qu'un seul coup. Au dbut(premier diagramme), le pion des blancs est en d7. Les blancs jouent leur pion en d8. Ils ont donc ledroit de choisir entre une dame, une tour, un cavalier et un fou. Ils choisissent une dame. Maintenant,c'est aux noirs de jouer.La prise en passantLa prise en passant est un coup de pion. Quand un pion est sur la 5e range pour les blancs ou sur la4e range pour les noirs, et qu'un pion adverse n'ayant pas encore boug avance de deux cases pourse mettre ct du pion alli, il peut excuter une prise en passant : il peut prendre le pion adversecomme s'il n'avait avanc que d'une case.Attention : Un pion ne peut faire la prise en passant qu'immdiatement aprs l'avance de deux casesdu pion adverse. S'il attend un tour, il ne pourra plus la faire.

    Sur la position initiale, c'est aux noirs de jouer. Ils avancent en d5. Immdiatement, les blancs prennentle pion en passant et arrivent en d6, enlevant du mme coup le pion d5.

    Sur cette partie, le roi e1 ne peut pas faire lepetit roque car il passerait par une casecontrle par le fou h3. Par contre, il peutfaire le grand roque si ni la tour, ni le roi n'ontboug.Le roi e8 ne peut pas lui non plus faire la petitroque car il arriverait sur g8, case contrlepar le fou c4. Mais il peut faire le grand roquecar rien ne l'en empche si ni la tour a8, ni leroi n'ont boug.

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    Le jeuLes checs se jouent deux joueurs. A chaque tour, un joueur avance une pice de son

    camp (blanc ou noir). On ne peut ni passer son tour, ni jouer deux fois de suite. C'est toujours les blancsqui commencent la partie.

    Pour dterminer qui aura les blancs, on procde un tirage au sort. Ce qui suit s'adresse auxpersonnes ayant dj un peu jou.

    Une partie se joue en trois phases :

    1. l'ouverture de partie (sorti L'chiquier - Le Dplacement - La notation - Les rgles -e des piceset protection du roi)

    o Commencer la partie par un coup de pion (typiquement avancer le pion roi de deux cases)

    o Une ouverture se dfini par sa structure des pions.o Il faut dvelopper ses pices, de prfrence en commenant par les cavaliers et les

    fous o Il ne faut jamais abandonner un pion sans compensation tactique ou stratgique o On ne dplace pas deux fois la mme pice o Il est impratif de contrler les 4 cases centrales o La dame ne doit pas sortir trop tt sous peine d'tre attaque o Il faut roquer pour mettre le roi l abri et activer la tour o Il est inutile de vouloir attaquer tout prix, gagner en quelques coups est illusoire.o Choisir le Contrle d'une case ou son occupation o Construire et imaginer un plan, dans lequel va se produire une suite de

    combinaison.o Obtenir un avantage d'espace, et acculer son adversaire la dfense ! o Ralisation du plan, en crant des menaces, ou par l'change de pices produisant

    un avantage (bonne tactique); dsavantage (mauvaise tactique).o Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.o Une pice au Centre contrle plus d'espace que n importe o ailleurs.o Il faut liminer les coups engendrant un retard dans le dveloppement.o Ne pas jouer 2 fois la mme pice dans l'ouverture.o Ne pas se crer des faiblesses dans la structure de pions.o Crer une harmonie dans le dveloppement des pices.o Une pice au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'chiquier.o Pour viter les erreurs de dbut, dbutez une partie en jouant des coups en

    relations avec le Centre.o Le Contrler ? o Loccuper ?

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    2. le milieu de partie

    o Il faut crer des menaces (fourchette, surcharge, chec) o Si vous avez plus de pions il faut changer les pices mais pas les pions o Les changes sont un bon moyen de rduire les tensions et positions complexes o Pensez la position du roi pour la finale o Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.o Une pice au Centre contrle plus d'espace que n importe o ailleurs.o Une pice au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'chiquier.

    Les Thmes Tactiques1. Le Clouage - [Relatif ou absolu (roi)] 2. La Fourchette - (attaque de 2 pices la fois par une pice plus faible)3. L'checs la dcouverte - (attaque du Roi et d'une autre pice)4. L'checs double - (Attaque du Roi par 2 pices. Le Roi doit bouger)5. La Batterie - (2 pice attaquant la mme case)6. L'enfilade - (Attaque d'une pice travers une autre. La pice attaque masque la seconde.

    L'attaquant gagne un avantage matriel.)

    7. L'Opposition Un nombre impair de case doit sparer les 2 Rois.8. La Triangulation Perdre un temps pour rcuprer l'opposition.9. Le Zugwang Situation dans laquelle l'adversaire n'a que des coup perdant jouer.10. La combinaison c'est faire jouer plusieurs pices ensemble dans le mme But.

    C'est crer des attaques en engendrant des coups forcs, afin de prendre un avantagematriel ou d'espace.Pour russir une combinaison, il ne faut pas perdre de temps (coup).

    3. La Finale de partie

    Dans une finale de partie, il peut tre important de gagner un temps, ou de perdre untemps Chaque coup jou doit engendrer une menace La finale (lorsqu'il ne reste plus que des pions et 1ou 2 pices)

    o Un pion pass doit tre pouss le plus vite possible o La tour doit tre derrire le pion pass (et non devant) o L'activit des tours est prpondrante et peut compenser le dficit d'un ou deux

    pions o Ne pas oublier que le pat ou l'chec perptuel peut sauver une situation o Le Roi doit entrer dans le carr ou se trouve le pion, pour empcher sa promotion.

    De part sa marche en tous sens, en finale, le Roi a une trs grande puissance La Rgle du carr.

    o Sexercer sur la finale de tours et la finale de pions

    De ces trois phases, l'ouverture est la plus importante car c'est d'elle que va dpendre le restede la partie. Il en existe une infinit et aucun joueur ne peut toutes les connatre.

    Il faut galement connatre les finales principales ( savoir dame + roi contre roi, 2 tours + roi controi, tour + roi contre roi, 2 fous + roi contre roi).Pour savoir si un pion se fera prendre par le roi adverse si on le pousse sans aide, il existe une rglesimple : lecarr du pion.

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    Il existe trois rgles importantes pour jouer en tournoi ou en club :

    1. Pice touche, pice jouer Quand on touche une pice, on doit la jouer.2. Pice pose, pice joue Quand on pose une pice, on ne peut plus y revenir.3. Pice adverse touche, pice prendre Si on touche une pice adverse, on doit la prendre (si on

    peut).

    Le carr du pion

    Quel dbutant, arrivant en fin de partie, ne lui restant plus qu'un pion et le roi contre un roi ne s'est paspos la question : Est-ce que mon pion arrivera la promotion ? On se plonge alors dans descalculs incertains. La solution ? Lastuce du carr du pion.Il faut tracer un carr imaginaire dont la case o se trouve le pion et sa case de promotion sont deuxangles, comme dans l'exemple ci-dessous.

    Si le roi adverse ne se trouve pas dans ce carr quand c'est votre tour, c'est gagn. Il suffit d'avancer lepion tranquillement et il pourra se transformer en la pice de votre choix.

    - Quelques mats bien connus

    Le mat du sot est sans doute le plus expditif, le mat du Berger le plus connu.

    EXEMPLE : LE COUPS DE BERGER

    EXEMPLE :LE COUPS DU SOT

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    LE COUPS DE KERMUR

    Et le mat de Kermur De Lgal impressionne toujours le dbutant.Auprs de mes jeunes lves, j'insiste longuement sur chacun d'eux. Presque toujours ils finissent un jour par tomber dans le pige pour finalement ne plus s'y laisser prendre...

    Trois solutions pour viter le mat:

    Le Roi la possibilit de fuir l'chec.Sans se mettre lui-mme en chec, le Roi peut manger la pice qui donne l'chec.Une pice peut s'intercaler entre le Roi et la pice qui donne l'chec.

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    Promotion (jeu d'checs)

    Au jeu d'checs, lapromotion d'un pion consiste le remplacer par une autre pice lorsqu'il arrive surla dernire range

    La promotion est un facteur critique en fin de partie, et par consquent est considrer ds le milieu departie. Un pion n'ayant de pions adverses ni devant, ni sur aucun de ses flancs (appel pion pass ),

    est un atout prcieux que l'on a souvent avantage pousser en avant chaque occasion. L'adversairequi se dfend contre ce genre de pion doit souvent le bloquer en immobilisant une de ses pices devantle pion, crant unblocus

    La pendule

    La pendule est un lment indispensable du jeu d'checs pour jouer des parties srieuses etquitables. La pendule permet d'assurer le mme temps de jeu chaque joueur et de limiter la dure dela partie. Le temps devient alors un facteur supplmentaire grer pour le joueur qui peut perdre unepartie au temps mme s'il est totalement gagnant sur l'chiquier.

    Historique

    Le contrle du temps dans une partie d'checs apparat partir de 1850. On utilisait alors deuxsabliers qui furent remplacs par les premires horloges partir de 1880.

    Le principe

    Une pendule se compose de deux cadrans d'horloge, chacun indiquant le temps restant pour chaque joueur. Les pendules se dclenchent alternativement Aprs avoir jou son coup, le joueur appuie surla pendule ce qui arrte son horloge et dclenche celle de l'adversaire.

    La pendule mcanique

    Pour indiquer prcisment la fin du temps, le nerlandais Meijer inventa le drapeau. En arrivant enhaut du cadran la grande aiguille soulve un petit morceau de plastique (le drapeau) qui finit par

    tomber quand l'aiguille est verticale.

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    La pendule digitale

    Depuis une dizaine d'anne la pendule lectronique affichage digitale remplace peu peu latraditionnelle pendule mcanique. Son principal intrt tant la possibilit de programmer descadences avec ajout de temps (voir Pendule Fischer)

    Les cadences de jeu

    On distingue trois principales cadences de jeules parties blitz (ou rapides),

    1. avec un temps infrieur 20 minutes par joueurles parties semi-rapides,

    2. avec un temps entre 20 minutes et 1 heuresles parties longues,

    3. au del d'une heure par joueur L'ajournement

    Lajournement d'une partie d'checs aujourd'hui totalement disparu. Le rglement prvoyaitqu'au bout d'un certain temps de jeu (6 heures par exemple), la partie pouvait tre ajourne. Le joueurqui devait jouer mettait alors son coup sous-enveloppe et le lendemain la partie reprenait en jouant cecoup. Durant cette interruption le joueur (et ses secondants) pouvait donc analyser la partie en cours.

    La pendule Fischer

    Cette pendule (brevet par le champion Bobby Fischer) rsout le problme des fins de partiesdites au KO. Avec les pendules mcaniques lorsque la fin du temps arrive, la sanction du drapeau quitombe est parfois svre car la partie est perdue alors que le joueur aurait pu mater son adversaire enquelques coups.

    L'ide est donc d'ajouter un bonus de temps chaque coup jou (par exemple 10 secondes). Ainsidans le pire des cas le joueur disposera toujours de 10 secondes pour jouer un coup. Bien sur l'emploi

    d'une pendule digitale est indispensable pour mettre en oeuvre ce mcanisme.L'volution du temps de rflexion

    Depuis l'invention de la pendule le temps de rflexion alloue pour une partie diminuergulirement. L'acclration des cadences (souvent au dtriment de la qualit du jeux) est souventimpos par des impratifs commerciaux.

    Je vous conseille la lecture des articles "Plaidoyer Permanent Pour Une Cadence Convenable"dans la rubrique culture du site mjae.

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    L'handicap de temps

    Entre des joueurs de forces diffrentes, il est intressant de donner un handicap de temps au joueur le plus fort afin de mieux quilibrer la partie. Certains tournois (comme Aubervilliers) adoptent cprincipe.Les petits plus:

    Pour mieux vous permettre d'assimiler le dplacement des pices, celui-ci est abord en dtail eten situation dans chacune des leons (Premiers pas).

    Les tournois d'checs

    Un tournoi d'checs est souvent organis sous forme de rondes. Chaque joueur est ainsi assurde jouer le mme nombre de parties qu'il gagne ou qu'il perde. Pour ce type de tournoi il faut alorsrsoudre le problme des appariements. C'est dire pour chaque ronde, dterminer les deux joueursqui joueront ensemble. De plus, ces appariements doivent respecter certaines rgles simples :

    a. un joueur ne doit pas rencontrer plusieurs fois le mme adversaire,b. assurer une bonne rpartition des couleurs

    c. (un joueur ne doit pas toujours jouer avec la mme couleur).d. Finalement, ces appariements sont loin d'tre vidents.

    Diffrents systmes ont donc t mis au point. Voici les deux plus rpandus (officiellementreconnu par la FIDE)

    Le systme "Toutes Rondes"

    Dans ce systme chaque joueur rencontre tous les autres joueurs. Si il y a N joueurs il y auradonc N-1 rondes.Chaque joueur reoit un numro tir au sort (de 1 N).

    Le systme Berger codifie les appariements. Il repose sur le principe que le joueur n1rencontre le joueur nx la ronde nx. Pour la r onde 1 le joueur n1 rencontre le joueur nN (N t ant lenombre de joueur).

    Une description prcise de ce systme se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage)

    Afin d'viter tout calcul on peut utiliser les tables Berger suivantes :

    Pour 3 ou 4 joueurs.

    R1 1-4 2-3

    R2 4-3 1-2R3 2-4 3-1

    Pour 5 ou 6 joueurs

    R1 1-6 2-5 3-4

    R2 6-4 5-3 1-2R3 2-6 3-1 4-5R4 6-5 1-4 2-3R5 3-6 4-2 5-1

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    Pour 7 ou 8 joueurs R1 1-8 2-7 3-6 4-5R2 8-5 6-4 7-3 1-2R3 2-8 3-1 4-7 5-6R4 8-6 7-5 1-4 2-3R5 3-8 4-2 5-1 6-7R6 8-7 1-6 2-5 3-4R7 4-8 5-3 6-2 7-1

    Le systme Suisse

    Si le tournoi compte un grand nombre de joueur, il devient impossible de faire un tournoi toutesrondes. Dans ce cas, on fixe le nombre de rondes au dpart (par exemple 6 ou 10) et les appariementsde chaque nouvelle ronde seront calculs en fonctions des rsultats de la prcdente.

    Le principe gnral tant alors de faire jouer ensemble les joueurs ayant le mme nombre depoints.Un logiciel devient indispensable pour calculer rapidement les rondes.Une description prcise de ce systme se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage)Ce systme porte ce nom car il fut mis au point Zurich la fin du 19ime sicle.

    L'open d'Aubervilliers

    Ce tournoi d'checs rassemble chaque anne plus de 600 participants de tous les niveaux (duGMI au dbutant !). Tout le monde peut participer.C'est un tournoi en 10 rondes de parties semi-rapides (2x30) avec handicap selon le niveau.Toutes les prcisions sur le site www.organisechecs.com

    Les logiciels d'appariement

    Chess Administrator : ce logiciel de gestion de tournoi d'checs est gratuit et tlchargeabledepuis le site de la FIDE. L'interface et la documentation sont pour l'instant uniquement disponibles enanglais. Apparemment il n'est plus en tlchargement sur le site...

    P.A.P.I. : Programme d'Appariement Pour Internet papinet.free.fr

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    Voici une copie d'cran :

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    DICTIONNAIRES DES ECHECS

    AAbandon

    Un joueur peut dclarer qu'il abandonne. La partie est alors finie et bien sr perdue pour le joueuqui abandonne. Souvent une partie d'checs se terminera sur un abandon car il est inutile decontinuer jouer une position dsespre.AdouberAjuster une pice sur sa case sans avoir l'intention de la jouer. Le joueur dclare alors " j'adoube" afin d'viter toute ambigut avec la rgle : "toute pice touche doit tre joue".

    Aile dameL'ensemble des colonnes de a d. Par exemple : attaque sur l'aile dame.

    Aile roiL'ensemble des colonnes de e h. Par exemple : les pions de l'aile roi.

    Aveugle, jouer l'Jouer sans voir l'chiquier, juste en disant et en coutant les coups .

    B

    BlitzPartie joue la pendule avec une cadence rapide, gnralement 5 min. Blitz signifie clair enallemand (bliztkrieg = guerre claire).

    C

    CadenceLe temps et ventuellement le nombre de coups jouer pour une partie. Ex 5min (cadence blitz),25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra jouer 40 coups en deuxheures).

    D

    Dcouverte, chec laEchec engendr par une pice suite au dplacement d'une autre pice. (ex un cavalier devantune tour). Si la pice dplace donne galement un chec on parle alors d'un double chec ladcouverte.

    DroquerEnlever l'adversaire la possibilit d'effectuer le roque en forant bouger son roi ou une tour

    Double checQuand deux pices font chec au roi adverse, on parle de double chec. Le roi est alors obligde bouger.

    E

    EchangeSuite de coup l'issue de laquelle les deux joueurs ont perdu des pices de mme valeur.

    EchecAction de menacer de prendre le roi adverse au coup prochain.

    EloSystme de classement des joueurs d'checs mis au point par le physicien amricain d'originehongroise Arpad Elo.

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    F

    FEN (Forsyth-Edwards Notation)Format texte pour dcrire une position.

    FRMEFdration royale marocaine d'Echecs.

    FianchettoDveloppement du fou en b2/g2 pour les blancs ou b7/g7 pour les noirs. Le fou contrle alors lagrande diagonale. Fianchetto signifie en italien petit ct, petit flan.

    FIDEFdration Internationale Des Echecs. Elle fut cre Paris en 1924. Elle regroupe aujourd'hui114 tats membres, rpartis en onze zones. Des tournois se droulent tous les trois ans danschacune de ces zones et les vainqueurs se rencontrent en matchs de slection pour dterminerle vainqueur du championnat du monde.

    FourchetteAttaque simultane de deux pices adverses (attaque double), un cavalier menaant une tour etle roi par exemple.

    G

    GainTerme souvent employ la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases: "Les blancs jouent pour le gain", "forcer le gain"...

    GambitDans une ouverture, sacrifice d'un pion en vue d'obtenir une forte initiative et de gagner du tempdans le dveloppement des pices. Un gambit peut tre accept ou refus par l'adversaire. Ilpeut lui-mme faire un gambit, on parle alors de contre-gambit.

    G.M.I. (Grand Matre International)Titre dcern par la FIDE.

    HHypermoderne, cole

    Principes de jeu dvelopps dans les annes 30 notamment par Breyer, Rti et Nimzowitsch. Undes principes est le contrle du centre par des pices (au lieu de son occupation par des pions).Ex: dveloppement des fous en fianchetto.

    I

    Isol, pionPion pour lequel ses deux colonnes adjacentes ne possde plus de pion ami. Un pion isol nepeut donc plus tre protg par un autre pion.

    J, K

    L

    LiquidationEchange de plusieurs pices en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de rduire lestensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en difficult non matrielle tout intrt provoquer une liquidation.

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    M

    Majorit (de pions)Nombre de pions suprieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorit sera susceptiblede crer un pion pass.

    M.I. (Matre International)Titre dcern par la FIDE.

    N

    Nulle, partiePartie sans vainqueur.

    O

    OuvertureLes premiers coups d'une partie

    PPass, pion

    Pion n'ayant plus aucun pion adverse sur sa colonne ni sur ses colonnes adjacentes. Il est doncsusceptible d'aller jusqu' la promotion.

    PatPosition particulire de partie nulle (voir le chapitre "Parties nulles").

    PCAProfessional Chess Association

    PGN (Portable Game Notation)Format texte pour noter une partie d'checs. Ce format permet d'changer facilement des partiesd'checs sous forme de fichiers textes.

    Prise en passantCoup spcial (voir le chapitre "Coups spciaux").Promotion

    Coup spcial (voir le chapitre "Coups spciaux").

    Q

    QualitDiffrence de valeur entre plusieurs pices. Lors d'un change Tour/Cavalier ou Tour/Fou on ditperdre ou gagner la qualit.

    RRfutation

    Suite de coups forcs montrant que l'adversaire commis une erreur. (Ex : rfuter un sacrifice)Roque

    Coup spcial (voir le chapitre "Coups spciaux").

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    S

    SacrificePerte volontaire de matriel (pion, pice) en vue d'obtenir un avantage dcisif.

    SimultanPartie o un joueur joue contre plusieurs personnes chacune sur un chiquier diffrent.

    T

    TomberPerdre une partie au temps. Ce terme vient des pendules aiguilles sur lesquels un petitdrapeau se lve et tombe quand il ne reste plus de temps. L'adversaire annonce alors 'Tomb'.

    TraitUn joueur a le trait quand c'est lui de jouer. "Trait au noirs" signifie que c'est au noir de jouer.

    U

    V

    VarianteDiffrentes lignes de jeu possibles partir d'une ligne principale.

    W, X, Y

    Z

    ZeitnotQuand il reste peu de temps un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire commettre des gaffes.

    Zugzwangun joueur est en zugzwang quand il a le trait et qu'il est oblig de jouer un coup perdant !