9
 Mode sans maître de jeu Mode sans maître de jeu Reprenant toutes les quêtes du livret de base, ce mode va vous permettre de jouer sans maître de jeu. Reprenant toutes les quêtes du livret de base, ce mode va vous permettre de jouer sans maître de jeu. Ces règles sont entièrement compatibles avec toutes les extensions. Ces règles sont entièrement compatibles avec toutes les extensions. Après avoir lu le texte de la quête, vous jouez votre héros comme d'habitude. Après avoir lu le texte de la quête, vous jouez votre héros comme d'habitude. A la fin du tour de tous les héros et de leurs hommes d'armes, chaque monstre est activé tour à tour, A la fin du tour de tous les héros et de leurs hommes d'armes, chaque monstre est activé tour à tour, géré par une matrice très simple que vous appliquerez. géré par une matrice très simple que vous appliquerez. Lorsque vous ouvrez une nouvelle porte ou porte secrète ou lorsque vous arrivez sur une case Lorsque vous ouvrez une nouvelle porte ou porte secrète ou lorsque vous arrivez sur une case donnant dans un couloir encore inexploré lancez 2D6 et reportez vous aux tableaux d'exploration donnant dans un couloir encore inexploré lancez 2D6 et reportez vous aux tableaux d'exploration qui suivent pour savoir ce que vous devez mettre en place. qui suivent pour savoir ce que vous devez mettre en place. Préparation d'une partie Préparation d'une partie Puisqu'il n'y a pas de maître de jeu, chaque joueur choisit son personnage, prend les hommes d'armes Puisqu'il n'y a pas de maître de jeu, chaque joueur choisit son personnage, prend les hommes d'armes auquel il a droit, ses sorts, vérifie son équipement etc. Ensuite on choisit la quête à jouer. auquel il a droit, ses sorts, vérifie son équipement etc. Ensuite on choisit la quête à jouer. Chaque quête présente le listing des monstres et leur nombre au total, la pièce objectif avec son Chaque quête présente le listing des monstres et leur nombre au total, la pièce objectif avec son nombre de monstres et son mobilier spécifique ainsi que le listing du nombre de portes, de portes nombre de monstres et son mobilier spécifique ainsi que le listing du nombre de portes, de portes secrètes et de pièges qui pourront être mis en place sur le plateau de jeu. secrètes et de pièges qui pourront être mis en place sur le plateau de jeu. Prenez les jetons de monstres indiqués et mélangez les dans un bol. Prenez les jetons de monstres indiqués et mélangez les dans un bol. Voilà c'est prêt ! Voilà c'est prêt ! Tour du jeu Tour du jeu V ous jouez votre personnage e t ses éventuels hommes d'armes comme d'habitude. V ous jouez votre personnage et ses éventuels hommes d'armes comme d'habitude. A la fin du tour du dernier joueur, on déplace et fait attaquer les monstres selon les matrices à la fin A la fin du tour du dernier joueur, on déplace et fait attaquer les monstres selon les matrices à la fin de ce livret. de ce livret. Si lors de votre tour ou celui des monstres une nouvelle zone du donjon est explorée, lancez 2D6 et Si lors de votre tour ou celui des monstres une nouvelle zone du donjon est explorée, lancez 2D6 et reportez vous aux tableaux d'exploration, des monstres et du mobilier. reportez vous aux tableaux d'e xploration, des monstres et du mobilier. Le même résultat vous donnera l'emplacement des portes, portes secrètes, monstres & mobilier ! Le même résultat vous donnera l'emplacement des portes, portes secrètes, monstres & mobilier ! Un simple coup d'oeil dans les 3 tableaux et votre donjon prend vie sans maître de jeu. Un simple coup d'oeil dans les 3 tableaux et votre donjon prend vie sans maître de jeu. Pour les pièges, il existe une petite règle toute bête décrite plus loin dans ce livret qui va vous Pour les pièges, il existe une petite règle toute bête décrite plus loin dans ce livret qui va vous expliquer comme les gére r. expliquer comme les gérer. Les porte secrètes seront parfois choisies selon les résultats des 2D6. Les porte secrètes seront parfois choisies selon les résultats des 2D6. Appliquez alors la règle suivante pour les portes secrètes : Appliquez alors la règle suivante pour les portes secrètes : A Lorsque vous cherchez et découvrez une porte secrète, placez la immédiatement sur le plateau de jeu et ouvrez la. Placez le nouveau lieu ainsi découvert monstres, éléments de mobiliers etc. B Si vous êtes équipé dune trousse à outils, placez la porte secrète et lancez un dé de combat : Un crâne : la porte secrète s'ouvre reportez vous à la note A ci dessus. Un bouclier noir: relancez le dé Un bouclier blanc : la porte est découverte mais pas ouverte. V ous l'ouvrirez alors comme une porte normale. Le personnage du Nain n'a pas besoin de trousse à outils et passe directement à la note B lorsqu'il cherche des portes secrètes.

HeroQuest sans maître de jeu par HeroQuestFrance mai 2011

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Mode sans maître de jeuMode sans maître de jeu

Reprenant toutes les quêtes du livret de base, ce mode va vous permettre de jouer sans maître de jeu.Reprenant toutes les quêtes du livret de base, ce mode va vous permettre de jouer sans maître de jeu.

Ces règles sont entièrement compatibles avec toutes les extensions.Ces règles sont entièrement compatibles avec toutes les extensions.

Après avoir lu le texte de la quête, vous jouez votre héros comme d'habitude.Après avoir lu le texte de la quête, vous jouez votre héros comme d'habitude.

A la fin du tour de tous les héros et de leurs hommes d'armes, chaque monstre est activé tour à tour,A la fin du tour de tous les héros et de leurs hommes d'armes, chaque monstre est activé tour à tour,

géré par une matrice très simple que vous appliquerez.géré par une matrice très simple que vous appliquerez.

Lorsque vous ouvrez une nouvelle porte ou porte secrète ou lorsque vous arrivez sur une caseLorsque vous ouvrez une nouvelle porte ou porte secrète ou lorsque vous arrivez sur une case

donnant dans un couloir encore inexploré lancez 2D6 et reportez vous aux tableaux d'explorationdonnant dans un couloir encore inexploré lancez 2D6 et reportez vous aux tableaux d'exploration

qui suivent pour savoir ce que vous devez mettre en place.qui suivent pour savoir ce que vous devez mettre en place.

Préparation d'une partiePréparation d'une partie

Puisqu'il n'y a pas de maître de jeu, chaque joueur choisit son personnage, prend les hommes d'armesPuisqu'il n'y a pas de maître de jeu, chaque joueur choisit son personnage, prend les hommes d'armes

auquel il a droit, ses sorts, vérifie son équipement etc. Ensuite on choisit la quête à jouer.auquel il a droit, ses sorts, vérifie son équipement etc. Ensuite on choisit la quête à jouer.

Chaque quête présente le listing des monstres et leur nombre au total, la pièce objectif avec sonChaque quête présente le listing des monstres et leur nombre au total, la pièce objectif avec son

nombre de monstres et son mobilier spécifique ainsi que le listing du nombre de portes, de portesnombre de monstres et son mobilier spécifique ainsi que le listing du nombre de portes, de portes

secrètes et de pièges qui pourront être mis en place sur le plateau de jeu.secrètes et de pièges qui pourront être mis en place sur le plateau de jeu.

Prenez les jetons de monstres indiqués et mélangez les dans un bol.Prenez les jetons de monstres indiqués et mélangez les dans un bol.

Voilà c'est prêt !Voilà c'est prêt !

Tour du jeuTour du jeu

Vous jouez votre personnage et ses éventuels hommes d'armes comme d'habitude.Vous jouez votre personnage et ses éventuels hommes d'armes comme d'habitude.

A la fin du tour du dernier joueur, on déplace et fait attaquer les monstres selon les matrices à la finA la fin du tour du dernier joueur, on déplace et fait attaquer les monstres selon les matrices à la fin

de ce livret.de ce livret.

Si lors de votre tour ou celui des monstres une nouvelle zone du donjon est explorée, lancez 2D6 etSi lors de votre tour ou celui des monstres une nouvelle zone du donjon est explorée, lancez 2D6 et

reportez vous aux tableaux d'exploration, des monstres et du mobilier.reportez vous aux tableaux d'exploration, des monstres et du mobilier.

Le même résultat vous donnera l'emplacement des portes, portes secrètes, monstres & mobilier !Le même résultat vous donnera l'emplacement des portes, portes secrètes, monstres & mobilier !

Un simple coup d'oeil dans les 3 tableaux et votre donjon prend vie sans maître de jeu.Un simple coup d'oeil dans les 3 tableaux et votre donjon prend vie sans maître de jeu.

Pour les pièges, il existe une petite règle toute bête décrite plus loin dans ce livret qui va vousPour les pièges, il existe une petite règle toute bête décrite plus loin dans ce livret qui va vous

expliquer comme les gérer.expliquer comme les gérer.

Les porte secrètes seront parfois choisies selon les résultats des 2D6.Les porte secrètes seront parfois choisies selon les résultats des 2D6.Appliquez alors la règle suivante pour les portes secrètes :Appliquez alors la règle suivante pour les portes secrètes :

A → Lorsque vous cherchez et découvrez une porte secrète, placez la immédiatement sur le plateau

de jeu et ouvrez la. Placez le nouveau lieu ainsi découvert monstres, éléments de mobiliers etc.

B → Si vous êtes équipé dune trousse à outils, placez la porte secrète et lancez un dé de combat :

→ Un crâne : la porte secrète s'ouvre reportez vous à la note A ci dessus.

→ Un bouclier noir: relancez le dé

→ Un bouclier blanc : la porte est découverte mais pas ouverte.

Vous l'ouvrirez alors comme une porte normale.

Le personnage du Nain n'a pas besoin de trousse à outils et passe directement à la note B lorsqu'il

cherche des portes secrètes.

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Table Génération des lieuxTable Génération des lieux

Lorsque vous ouvrez une porte, porte secrète ou entrez dans un nouveau passage jusque là encoreLorsque vous ouvrez une porte, porte secrète ou entrez dans un nouveau passage jusque là encore

inexploré lancez 2D6 et :inexploré lancez 2D6 et :

RésultatCe qu'il faut mettre en place(dans la limite du nombre de portes disponibles pour la quête)

2 Rien du tout

3 Placez (au cas échéant) un ou plusieurs murs pour fermer le passage à ses extrémités.

4Placez (au cas échéant) un ou plusieurs murs pour fermer le passage à ses extrémités.

5Placez 1 porte sur un mur donnant sur un endroit différent et placez (au cas échéant)

un mur pour fermer le passage à l'une de ses extrémités.

6Placez 2 portes sur chaque mur donnant sur des endroits différents et placez (au cas échéant)

un mur pour fermer le passage à l'une de ses extrémités.

7Placez 3 portes sur chaque mur donnant sur des endroits différents et placez (au cas échéant)

un mur pour fermer le passage à l'une de ses extrémités.

8Placez 1 porte sur chaque mur donnant sur un endroit différent et placez (au cas échéant)

des murs pour fermer le passage à toutes ses extrémités.

9 Placez 1 porte sur un mur donnant sur un endroit différent et placez (au cas échéant)un mur pour fermer le passage à l'une de ses extrémités.

10Placez 2 portes sur chaque mur donnant sur des endroits différents et placez (au cas échéant)

un mur pour fermer le passage à l'une de ses extrémités.

11Placez 3 portes sur chaque mur donnant sur des endroits différents et placez (au cas échéant)

un mur pour fermer le passage à l'une de ses extrémités.

12Placez 1 porte sur chaque mur donnant sur un endroit différent et placez (au cas échéant)

un mur pour fermer le passage à l'une de ses extrémités.

→ Lorsque vous obtenez sur les dés un résultat égal à 5, 7, ou 9, vous devez remplacer au moins→ Lorsque vous obtenez sur les dés un résultat égal à 5, 7, ou 9, vous devez remplacer au moinsune porte normale par une porte secrète dans la limite disponible pour la quête en cours et ce,une porte normale par une porte secrète dans la limite disponible pour la quête en cours et ce,

le plus loin possible si vous êtes dans un couloir.le plus loin possible si vous êtes dans un couloir.

 

→ La salle ''objectif'' de la quête sera toujours derrière la dernière porte que vous ouvrirez donnant→ La salle ''objectif'' de la quête sera toujours derrière la dernière porte que vous ouvrirez donnant

dans une salle. Cette salle ne peut jamais être une des 2 petites salles du plateau de jeu.dans une salle. Cette salle ne peut jamais être une des 2 petites salles du plateau de jeu.

Le listing précis du mobilier, monstres & trésors vous sera également donné.Le listing précis du mobilier, monstres & trésors vous sera également donné.

→ Lorsque vous n'avez plus assez de portes, utilisez les portes secrètes disponibles.→ Lorsque vous n'avez plus assez de portes, utilisez les portes secrètes disponibles.

S'il n'y en a plus, placez uniquement ce que vous pouvez.S'il n'y en a plus, placez uniquement ce que vous pouvez.

Bloqué ?Bloqué ? Il peut arriver que vous n'avez pas configuré de façon optimale le donjon ainsi généréIl peut arriver que vous n'avez pas configuré de façon optimale le donjon ainsi généréet que vous vous retrouviez dans des impasses ou dans l'impossibilité d'obtenir une salle ''objectif''.et que vous vous retrouviez dans des impasses ou dans l'impossibilité d'obtenir une salle ''objectif''.

Dans ce cas, placez une porte ou une porte secrète supplémentaire dans un lieu déjà exploré pouvantDans ce cas, placez une porte ou une porte secrète supplémentaire dans un lieu déjà exploré pouvant

donner suite à l'aventure. (placez y le mobilier et le monstres immédiatement si il a lieu)donner suite à l'aventure. (placez y le mobilier et le monstres immédiatement si il a lieu)

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Toujours en gardant le même résultat que vous avez obtenu, référez vous au tableau suivant pour Toujours en gardant le même résultat que vous avez obtenu, référez vous au tableau suivant pour 

savoir combien il y a de monstres dans ce nouveau lieu.savoir combien il y a de monstres dans ce nouveau lieu.Piochez alors le nombre de jetons ''monstre'' correspondant.Piochez alors le nombre de jetons ''monstre'' correspondant.

Placez les selon la règle des monstres citée après les matrices des monstres à la fin de ce livret.Placez les selon la règle des monstres citée après les matrices des monstres à la fin de ce livret.

 N'oubliez pas que vous placez les jetons de monstres, vous les retournez et placez enfin les figurines N'oubliez pas que vous placez les jetons de monstres, vous les retournez et placez enfin les figurines

correspondantes.correspondantes.

Table Génération des monstresTable Génération des monstres

Résultat 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nombre des jetons

de monstres 0 1 2 3 4 5 3 4 5 6 8

Chaque quête vous donnera le listing précis des jetons des monstres disponibles.Chaque quête vous donnera le listing précis des jetons des monstres disponibles.

Vous mettrez les jetons de monstres dans une tasse et piocherez au hasard le nombre correspondant.Vous mettrez les jetons de monstres dans une tasse et piocherez au hasard le nombre correspondant.

Si vous n'avez pas assez de jetons de monstres, placez dans le nouveau lieu ce que vous pouvez.Si vous n'avez pas assez de jetons de monstres, placez dans le nouveau lieu ce que vous pouvez.

Si vous n'avez pas assez de place pour mettre tous les monstres, placez l'excédent dans le lieu deSi vous n'avez pas assez de place pour mettre tous les monstres, placez l'excédent dans le lieu de

départ des héros.départ des héros.

Vous devrez impérativement placer tous les jetons de monstres, un jeton par case.Vous devrez impérativement placer tous les jetons de monstres, un jeton par case.

Si vous êtes arrivés à la pièce ''objectif'' et que vous n'avez pas placés tous les jetons de monstres,Si vous êtes arrivés à la pièce ''objectif'' et que vous n'avez pas placés tous les jetons de monstres,

videz les jetons monstres de la tasse et placez les dans la pièce objectif.videz les jetons monstres de la tasse et placez les dans la pièce objectif.

S'il n'y a pas assez de place pour cela, placez les monstres dans la première salle ou le premier S'il n'y a pas assez de place pour cela, placez les monstres dans la première salle ou le premier 

 passage par lequel/laquelle vous êtes arrivés. passage par lequel/laquelle vous êtes arrivés.

 

Table Génération du mobilierTable Génération du mobilier

Toujours avec le même résultat, référez vous au tableau suivant pour savoir s'il y a ou non duToujours avec le même résultat, référez vous au tableau suivant pour savoir s'il y a ou non du

mobilier dans la pièce que vous explorez.mobilier dans la pièce que vous explorez.

Résultat 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Mobilier ? non non non non non oui oui oui oui oui ouiMobilier ? oui oui oui oui oui non non non non non non

Utilisez la deuxième ligne de résultats pour la 2eme exploration, pour la 3eme, revenez à la première

et ainsi de suite en inversant ainsi à chaque nouvelle exploration.

Attention : chaque quête vous donnera une pièce ''objectif'' avec un mobilier spécifique.

Référez vous ensuite au tableau suivant pour savoir quel type de mobilier vous placez dans les pièces

que vous explorez. C'est toujours le même résultat que vous utilisez pour tous les tableaux !

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Résultat Mobilier à mettre en place

2 Une table

3 La tombe

4 Le chevalet de tortures

5 L'établi d'alchimiste

6 Le buffet

7 Une bibliothèque8 Le râtelier d'armes

9 Le pupitre de sorcier  

10 La cheminée

11 Le trône

12 Un coffre à trésor  

Cependant veillez à respecter les règles suivantes :→ Les coffres sont toujours placés dans un coin de la pièce.

→ Les bibliothèques, le buffet, le râtelier d'armes et la cheminée sont toujours placés contre un mur 

et ne doivent pas bloquer une porte ou une porte secrète.

→ Les autres éléments peuvent être placés dans la pièce comme bon vous semble mais ne doivent

jamais bloquer une porte ou une porte secrète.

→ Si le résultat indiqué par les dés indique du mobilier qui n'est pas ou plus disponible (réservé

pour la pièce objectif par exemple), placez alors le mobilier indiqué dans la case suivante du

tableau.

Si c'est la dernière case (vous avec eu un 12 sur les dés), alors reprenez le tableau au premier 

résultat.

Et les pièges alors ?Et les pièges alors ?

Chaque quête vous donne aussi le listing (s'il y en a un) des pièges avec son tableau de référence.

Chaque fois que vous ratez une attaque ou une défense, un lancer de sortilège ou que vous obtenez

un 2 sur les dés de déplacement, que vous tombez sur une carte piège ou monstre errant, prenez un

 jeton ''piège !''. Lorsque vous en totalisez 3, vous tombez dans un piège !

Lancez un D6 et reportez vous au tableau des pièges de la quête en cours pour savoir à quoi vous

avez affaire. Si votre personnage survit à la quête, vous augmentez de 1 ce total de jetons ''piège !''.

Ainsi un personnage ayant survécu à 6 quêtes devra obtenir 8 jetons avant de tomber dans un piège.

8 jetons ''piège !'' à totaliser demeure le maximum qu'un personnage peut atteindre.Votre personnage peut toujours désamorcer les pièges qui restent sur la plateau selon la règle normale.

Note: l'éboulis de pierres s'abat désormais sur un personnage mais n'est plus représenté par un jeton

de mur sur le plateau de jeu.

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Matrice des monstresMatrice des monstres

GobelinGobelin

→ Si le GobelinGobelin est adjacent à un héros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps à corps puis

s'éloigne d'un maximum de 10 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si le GobelinGobelin peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au corps à corps,

il se déplace d'un maximum de 10 cases et se place adjacent à celui ci et l'attaque.

→ Sinon le GobelinGobelin se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum

de 10 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

OrcOrc

→ Si l'OrcOrc est adjacent à un héros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps à corps puis

s'éloigne d'un maximum de 8 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si l'OrcOrc peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au corps à corps,

il se déplace d'un maximum de 8 cases et se place adjacent à celui ci et l'attaque.

→ Sinon l'OrcOrc se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum

de 8 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

FimirFimir

→ Si le FimirFimir est adjacent à un héros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps à corps puis

s'éloigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si le FimirFimir peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au corps à corps,

il se déplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacent à celui ci et l'attaque.

→ Sinon le FimirFimir se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximumde 6 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

Guerrier du ChaosGuerrier du Chaos

→ Si le Guerrier du ChaosGuerrier du Chaos est adjacent à un héros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps à

corps puis s'éloigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si le Guerrier du ChaosGuerrier du Chaos peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au

corps à corps, il se déplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacent à celui ci et l'attaque.

→ Sinon le Guerrier du ChaosGuerrier du Chaos se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un

maximum de 6 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

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Matrice des monstresMatrice des monstres

SqueletteSquelette

→ Si le SqueletteSquelette est adjacent à un héros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps à corps puis

s'éloigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si le SqueletteSquelette peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au corps à corps,

il se déplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacent à celui ci et l'attaque.

→ Sinon le SqueletteSquelette se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum

de 6 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

ZombiZombi

→ Si le ZombiZombi est adjacent à un héros ou un homme d'armes, il l'attaque au corps à corps puis

s'éloigne d'un maximum de 5 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si le ZombiZombi peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au corps à corps,

il se déplace d'un maximum de 5 cases et se place adjacent à celui ci et l'attaque.

→ Sinon le ZombiZombi se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum

de 5 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

MomieMomie

→ Si la MomieMomie est adjacente à un héros ou un homme d'armes, elle l'attaque au corps à corps puis

s'éloigne d'un maximum de 4 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si la MomieMomie peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au corps à corps,

elle se déplace d'un maximum de 4 cases et se place adjacente à celui ci et l'attaque.

→ Sinon la MomieMomie se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximumde 4 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

GargouilleGargouille

→ Si la GargouilleGargouille est adjacente à un héros ou un homme d'armes, elle l'attaque au corps à corps

puis s'éloigne d'un maximum de 6 cases pour se mettre à l'abri.

→ Si la GargouilleGargouille peut atteindre un héros ou un homme d'armes pour le combattre au corps à corps,

elle se déplace d'un maximum de 6 cases et se place adjacente à celui ci et l'attaque.

→ Sinon la GargouilleGargouille se déplace vers le héros ou l'homme d'armes le plus proche d'un maximum

  de 6 cases en tentant de terminer son tour à l'abri.

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Quelques notes sur le comportement des monstres :Quelques notes sur le comportement des monstres :

→ Lorsqu'il n'y a qu'un héros ou homme d'armes avec des monstres dans un lieu, ceux ci ne fuient

pas et tenteront toujours de bloquer la retraite de ce dernier.

→ Lorsque vous placez les jetons de monstres dans les nouvelles pièces ou passages, il y a une

règle à bien respecter :

→ Dans une pièce, placez les monstres le plus loin possible de la porte par laquelle le héros

entre, si possible chacun dans un des coins de la pièce.

→ Dans un couloir, placez les monstres le plus loin possible.

→ Lorsqu'il essaye de se mettre à l'abri, un monstre peut ouvrir une porte ou une porte secrète.

Dans ce cas, vous lancez les dés et générez le nouveau lieu et tout ce qu'il peut contenir.

Les jetons monstres à imprimer :Les jetons monstres à imprimer :

Imprimez la page suivante et découpez les jetons de monstres.Imprimez la page suivante et découpez les jetons de monstres.

Collez le recto avec le verso de chaque jeton.Collez le recto avec le verso de chaque jeton.

Les jetons pièges à imprimer :Les jetons pièges à imprimer :

Imprimez la page des jetons de pièges et découpez les.Imprimez la page des jetons de pièges et découpez les.

Collez le recto avec le verso de chaque jeton.Collez le recto avec le verso de chaque jeton.

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Aucun !Aucun !

Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège !

Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège !

Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège !

Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège ! Piège !Piège !

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Première quête : l'épreuve.Première quête : l'épreuve.

Lisez le texte d'introduction du livret original.Lisez le texte d'introduction du livret original.

Placez les escaliers dans une pièce (pas la centrale) et une porte où vous voulez sur l'un des murs.Placez les escaliers dans une pièce (pas la centrale) et une porte où vous voulez sur l'un des murs.

Listing des portes à utiliser :Listing des portes à utiliser :

- 1 porte secrète- 1 porte secrète

- 11 portes normales incluant celle de la première salle.- 11 portes normales incluant celle de la première salle.

Listing des jetons monstres à utiliser :Listing des jetons monstres à utiliser :

- aucun monstre !- aucun monstre !

- 2 momies- 2 momies

- 2 zombies- 2 zombies

- 4 squelettes- 4 squelettes- 4 guerriers du chaos- 4 guerriers du chaos

- 2 fimirs- 2 fimirs

- 6 gobelins- 6 gobelins

- 7 orcs- 7 orcs

- 1 gargouille- 1 gargouille

Listing de la pièce Objectif :Listing de la pièce Objectif :

Monstres : la gargouille, 2 guerriers du chaos et un orc. (mettre de côté les jetons correspondants)Monstres : la gargouille, 2 guerriers du chaos et un orc. (mettre de côté les jetons correspondants)

Mobilier : une cheminée, une table, un coffre à trésor et le trône. (mettre de côté)Mobilier : une cheminée, une table, un coffre à trésor et le trône. (mettre de côté)

Le coffre renferme 120 pièces d'or.Le coffre renferme 120 pièces d'or.

Listing du mobilier à utiliser :Listing du mobilier à utiliser :

- 3 coffres à trésor - 3 coffres à trésor 

- 2 tables- 2 tables

- 1 tombe- 1 tombe

- 1 pupitre de sorcier - 1 pupitre de sorcier 

- 1 bibliothèque- 1 bibliothèque

- 1 buffet- 1 buffet

- 1 cheminée- 1 cheminée

- 1 trône- 1 trône

- 1 râtelier d'armes- 1 râtelier d'armes

- 1 établi d'alchimiste- 1 établi d'alchimiste- 1 chevalet de tortures- 1 chevalet de tortures

Listing des pièges de la quête :Listing des pièges de la quête :

- aucun piège pour cette quête !- aucun piège pour cette quête !

Notes :Notes : la tombe renferme 84 pièces d'or.la tombe renferme 84 pièces d'or.