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INSTRUCTIONS IDENTIFICATION RAPPORT DE MISSION EQUIPEMENT TOP SECRET I. INSTRUCTIONS Parasite Eve II 4 3 2 1 1 1 2 3 4 Utiliser les Parasite Energy 15 Les Parasite Energy, Ă  l’exception de ”RĂ©gĂ©nĂ©ration”, ne peuvent ĂȘtre utilisĂ©es qu’en situation de combat. Ouvrez la fenĂȘtre des Parasite Energy en appuyant sur la touche e. Les Parasite Energy disponibles apparaissent au bas de l’écran. Choisissez-en une Ă  l’aide des touches directionnelles ou du joystick gauche et confirmez votre sĂ©lection (touche q). Si vous changez d’avis, une simple pression sur la touche e referme la fenĂȘtre. L’exemple suivant illustre les points Ă  considĂ©rer lors de l’utilisation d’une Parasite Energy. 14 Coups critiques Parfois, en situation de combat, vous infligez Ă  vos adversaires des dommages bien plus importants que d’habitude : les Coups cri- tiques. Ils sont signalĂ©s par diffĂ©rentes couleurs indiquant leur type. Il y a quatre catĂ©gories de Coups critiques : Top Secret : ”Parasite Energy” Vous ĂȘtes l’un des trĂšs rares officiers du M.I.S.T. maĂźtrisant ces aptitudes paranormales. Ces Parasite Energy ont Ă©tĂ© supprimĂ©es – mais pas totalement Ă©radiquĂ©es – de votre mĂ©moire. Au contraire : ces Parasite Energy peuvent ĂȘtre libĂ©rĂ©es par vos soins. Vous devez accumuler suffisamment de points d‘expĂ©rience (EXP) au combat (vous en obtenez aprĂšs chaque victoire) pour libĂ©rer les Parasite Energy de votre choix. L’utilisation de Parasite Energy consomme des MP. Vous commencez votre mission avec 30 MP. Ceux-ci peuvent augmenter temporairement (rarement de façon perma- nente) en utilisant ou en s’équipant de certains objets. AprĂšs cha- que combat, vous obtenez un faible montant de MP. Pour rĂ©gĂ©nĂ©rer vos MP de façon efficace, il est conseille d’utiliser des objets adĂ©quats. LibĂ©rer / Renforcer les Parasite Energy Ils sont basĂ©s sur les propriĂ©tĂ©s de chaque arme et possĂšdent gĂ©nĂ©rale- ment un taux de rĂ©ussite de 10%. Les dommages causĂ©s sont alors doubles. Plus vous ĂȘtes proche de la cible, plus vous avez de chance de porter un Coup critique. Jaune – Coups critiques ”alĂ©atoires” Certains monstres sont faibles face Ă  des attaques spĂ©cifiques. L’Humpty Dumpty, par exemple, est vulnĂ©rable face aux attaques de type Fire. Si vous utilisez une telle attaque (une Parasite Energy de type Fire par exemple), vous lui infligez bien plus de dommages qu’avec un coup classique. Bleu – Coups critiques dĂ»s Ă  des faiblesses L’efficacitĂ© de ces coups dĂ©pend de votre capacitĂ© Ă  toucher un monstre Ă  un moment bien prĂ©cis. Par exemple, l’Humpty Dumpty est vulnĂ©rable lors- qu’il baille. Un tir dans sa gueule grande ouverte l’affaiblit particuliĂšrement. Identifier le bon moment n’est pas chose facile, mais tout succĂšs est gra- tifiĂ© en consĂ©quence. Vert – Coups critiques dĂ»s au timing La plupart des monstres possĂšdent des parties du corps plus vulnĂ©rables. Si, par exemple, vous atteignez un Stranger par derriĂšre, vous causez bien plus de dĂ©gĂąts qu’avec une attaque de front. Observez vos adversaires et apprenez Ă  utiliser leurs points faibles. Violet – Coups critiques dĂ»s Ă  des parties vulnĂ©rables du corps Ouvrez le menu principal en pressant la touche s et choisissez l’option ”P.Energy”. Vous accĂ©dez alors Ă  un Ă©cran contenant les qua- tre catĂ©gories de Parasite Energy : Fire, Water, Wind et Earth, reprĂ©sentant les quatre Ă©lĂ©ments Feu, Eau, Air et Terre. Choisissez une Parasite Energy et appuyez la touche e pour faire apparaĂźtre des informations dĂ©taillĂ©es. Une seconde pression sur la touche e efface cette fenĂȘtre. Appuyez maintenant sur la touche q. Si la Parasite Energy n’a pas encore Ă©tĂ© libĂ©rĂ©e, vous pouvez la ”LibĂ©rer” (et ainsi activer ses pouvoirs). Si elle a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© libĂ©rĂ©e, vous pouvez la ”Renforcer”. Cette opĂ©ration permet d’en augmenter la puissance et dans certains cas, de faire baisser le coĂ»t en MP de leur utilisation. Le nombre d’EXP nĂ©cessaire pour ”LibĂ©rer” ou ”Renforcer” une Parasite Energy est affichĂ©. Les valeurs exactes sont dĂ©taillĂ©es dans le tableau des Parasite Energy (pages 16-17). La colonne ”Bonus MP” indique le nombre de MP que vous obtenez en libĂ©rant ou ren- forçant chaque Parasite Energy, augmentant votre niveau maximal de MP. Au dĂ©but de votre mission, seule la Parasite Energy de type Fire ”PyrokinĂ©sie” (Lv. 1) est activĂ©e. Une fois atteint le niveau 3 de deux Parasite Energy d’un mĂȘme type (Fire, Water, etc.), vous pouvez accĂ©der Ă  une troisiĂšme Parasite Energy. Choisissez la Parasite Energy que vous souhaitez libĂ©rer ou renfor- cer. Appuyez sur la touche q et sĂ©lec- tionnez l’option dĂ©sirĂ©e dans la fenĂȘtre. Des informations dĂ©taillĂ©es sur cette Parasite Energy apparaissent. Si vous souhaitez continuer, con- firmez votre choix en pressant la touche q. La Parasite Energy prend maintenant effet et vos MP sont rĂ©duits en consĂ©quence d’un montant Ă©gal Ă  la somme de MP requis par cette Parasite Energy. Votre adversaire subit des dommages (indiquĂ©s par un nombre de HP). La synthĂšse d’ATP commence. Pendant ce laps de temps, alors que vous concentrez votre AdĂ©nosine Tri- Phosphate (ATP), vous devenez vulnĂ©rable aux attaques adverses. Une attaque Ă©ventuelle implique l’annula- tion immĂ©diate de l’action en cours. Pendant la syn- thĂšse d’ATP, une jauge dont l’indicateur dĂ©croĂźt de façon constante, s’affiche au bas de l’écran. Elle indique le temps restant avant que la Parasite Energy ne fasse son effet. Lorsque l’indicateur de la jauge disparaĂźt, vous dĂ©clenchez la Parasite Energy. Les Parasite Energy disponibles sont affichĂ©es au bas de l’écran. Si vous avez le choix, sĂ©lectionnez ”PyrokinĂ©sie” Ă  l’aide des touches directionnelles ou du joystick gauche. Son nom, niveau et coĂ»t en MP apparaissent. De plus, sa portĂ©e rĂ©elle peut ĂȘtre visualisĂ©e. Pour la ”PyrokinĂ©sie”, la portĂ©e est reprĂ©sentĂ©e par une grille cylindrique horizontale. Vous pouvez Ă©galement visualiser les cibles dans le champ sur le dĂ©tecteur de mouvements de votre GPS. (Si vous choisissez une autre Parasite Energy, il est possible que vous soyez enveloppĂ© d’une lumiĂšre verte, indiquant que cette Parasite Energy n’affectera que vous, pas vos adver- saires). Appuyez sur la touche q pour confirmer votre choix, ou bien sur la touche e pour annuler l’action. L’effet d’une Parasite Energy dĂ©pend de divers paramĂštres, tels que le type de monstre, la distance vous sĂ©parant de celui-ci et le nombre d’adversaires. Une situation de combat classique : vous ĂȘtes en Mode Combat, vos adversaires sont visibles. Vous dĂ©cidez d’utiliser la Parasite Energy ”PyrokinĂ©sie” contre eux. Tournez sur vous afin de leur faire face et pressez la touche e. Le temps Ă©tant ”gelĂ©â€, vous ne risquez pas d’ĂȘtre attaquĂ©. Using Parasite Energies Using Parasite Energies Using Parasite Energies Using Parasite Energies

I. Parasite Eve II Coups critiques - Piggyback.com

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INSTRUCTIONS

IDENTIFICATION

RAPPORT

DE

MISSION

EQUIPEMENT

TOP

SECRET

I . I N S T R U C T I O N S Parasite Eve II

4

3

2

111

2

3

4

Utiliser les Parasite Energy

15

Les Parasite Energy, Ă  l’exception de ”RĂ©gĂ©nĂ©ration”, ne peuventĂȘtre utilisĂ©es qu’en situation de combat. Ouvrez la fenĂȘtre desParasite Energy en appuyant sur la touche e. Les Parasite Energydisponibles apparaissent au bas de l’écran. Choisissez-en une Ă  l’aidedes touches directionnelles ou du joystick gauche et confirmez votre

sĂ©lection (touche q). Si vous changez d’avis, une simple pressionsur la touche e referme la fenĂȘtre. L’exemple suivant illustre lespoints Ă  considĂ©rer lors de l’utilisation d’une Parasite Energy.

14

Coups critiquesParfois, en situation de combat, vous infligez Ă  vos adversaires desdommages bien plus importants que d’habitude : les Coups cri-tiques. Ils sont signalĂ©s par diffĂ©rentes couleurs indiquant leurtype. Il y a quatre catĂ©gories de Coups critiques :

Top Secret : ”Parasite Energy”Vous ĂȘtes l’un des trĂšs rares officiers du M.I.S.T. maĂźtrisant cesaptitudes paranormales. Ces Parasite Energy ont Ă©tĂ© supprimĂ©es –mais pas totalement Ă©radiquĂ©es – de votre mĂ©moire. Au contraire :ces Parasite Energy peuvent ĂȘtre libĂ©rĂ©es par vos soins. Vous devezaccumuler suffisamment de points d‘expĂ©rience (EXP) au combat(vous en obtenez aprĂšs chaque victoire) pour libĂ©rer les ParasiteEnergy de votre choix. L’utilisation de Parasite Energy consomme

des MP. Vous commencez votre mission avec 30 MP. Ceux-cipeuvent augmenter temporairement (rarement de façon perma-nente) en utilisant ou en s’équipant de certains objets. AprĂšs cha-que combat, vous obtenez un faible montant de MP. Pour rĂ©gĂ©nĂ©rervos MP de façon efficace, il est conseille d’utiliser des objetsadĂ©quats.

Libérer / Renforcer les Parasite Energy

Ils sont basĂ©s sur les propriĂ©tĂ©s dechaque arme et possĂšdent gĂ©nĂ©rale-ment un taux de rĂ©ussite de 10%. Lesdommages causĂ©s sont alors doubles.Plus vous ĂȘtes proche de la cible, plusvous avez de chance de porter un Coupcritique.

Jaune – Coups critiques ”alĂ©atoires”

Certains monstres sont faibles face Ă des attaques spĂ©cifiques. L’HumptyDumpty, par exemple, est vulnĂ©rableface aux attaques de type Fire. Si vousutilisez une telle attaque (une ParasiteEnergy de type Fire par exemple), vouslui infligez bien plus de dommagesqu’avec un coup classique.

Bleu – Coups critiques dĂ»s Ă  des faiblesses

L’efficacitĂ© de ces coups dĂ©pend devotre capacitĂ© Ă  toucher un monstre Ă un moment bien prĂ©cis. Par exemple,l’Humpty Dumpty est vulnĂ©rable lors-qu’il baille. Un tir dans sa gueule grandeouverte l’affaiblit particuliĂšrement.Identifier le bon moment n’est paschose facile, mais tout succĂšs est gra-tifiĂ© en consĂ©quence.

Vert – Coups critiques dĂ»s au timing

La plupart des monstres possĂšdent desparties du corps plus vulnĂ©rables. Si,par exemple, vous atteignez unStranger par derriĂšre, vous causez bienplus de dĂ©gĂąts qu’avec une attaque defront. Observez vos adversaires etapprenez Ă  utiliser leurs points faibles.

Violet – Coups critiques dĂ»s Ă  des parties vulnĂ©rables du corps

Ouvrez le menu principal en pressant la touche s et choisissezl’option ”P.Energy”. Vous accĂ©dez alors Ă  un Ă©cran contenant les qua-tre catĂ©gories de Parasite Energy : Fire, Water, Wind et Earth,reprĂ©sentant les quatre Ă©lĂ©ments Feu, Eau, Air et Terre. Choisissez une Parasite Energy et appuyez la touche e pour faireapparaĂźtre des informations dĂ©taillĂ©es. Une seconde pression sur latouche e efface cette fenĂȘtre. Appuyez maintenant sur la toucheq. Si la Parasite Energy n’a pas encore Ă©tĂ© libĂ©rĂ©e, vous pouvez la”LibĂ©rer” (et ainsi activer ses pouvoirs). Si elle a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© libĂ©rĂ©e,vous pouvez la ”Renforcer”. Cette opĂ©ration permet d’en augmenterla puissance et dans certains cas, de faire baisser le coĂ»t en MP deleur utilisation.

Le nombre d’EXP nĂ©cessaire pour ”LibĂ©rer” ou ”Renforcer” uneParasite Energy est affichĂ©. Les valeurs exactes sont dĂ©taillĂ©es dansle tableau des Parasite Energy (pages 16-17). La colonne ”BonusMP” indique le nombre de MP que vous obtenez en libĂ©rant ou ren-forçant chaque Parasite Energy, augmentant votre niveau maximalde MP.Au dĂ©but de votre mission, seule la Parasite Energy de type Fire”PyrokinĂ©sie” (Lv. 1) est activĂ©e. Une fois atteint le niveau 3 de deuxParasite Energy d’un mĂȘme type (Fire, Water, etc.), vous pouvezaccĂ©der Ă  une troisiĂšme Parasite Energy.

Choisissez la Parasite Energy quevous souhaitez libérer ou renfor-cer.

Appuyez sur la touche q et sĂ©lec-tionnez l’option dĂ©sirĂ©e dans lafenĂȘtre.

Des informations détaillées surcette Parasite Energy apparaissent.Si vous souhaitez continuer, con-firmez votre choix en pressant latouche q.

La Parasite Energy prend maintenant effet et vos MPsont rĂ©duits en consĂ©quence d’un montant Ă©gal Ă  lasomme de MP requis par cette Parasite Energy. Votreadversaire subit des dommages (indiquĂ©s par unnombre de HP).

La synthĂšse d’ATP commence. Pendant ce laps de temps,alors que vous concentrez votre AdĂ©nosine Tri-Phosphate (ATP), vous devenez vulnĂ©rable aux attaquesadverses. Une attaque Ă©ventuelle implique l’annula-tion immĂ©diate de l’action en cours. Pendant la syn-thĂšse d’ATP, une jauge dont l’indicateur dĂ©croĂźt defaçon constante, s’affiche au bas de l’écran. Elleindique le temps restant avant que la Parasite Energyne fasse son effet. Lorsque l’indicateur de la jaugedisparaĂźt, vous dĂ©clenchez la Parasite Energy.

Les Parasite Energy disponibles sont affichĂ©es aubas de l’écran. Si vous avez le choix, sĂ©lectionnez”PyrokinĂ©sie” Ă  l’aide des touches directionnellesou du joystick gauche. Son nom, niveau et coĂ»t enMP apparaissent. De plus, sa portĂ©e rĂ©elle peut ĂȘtrevisualisĂ©e. Pour la ”PyrokinĂ©sie”, la portĂ©e estreprĂ©sentĂ©e par une grille cylindrique horizontale.Vous pouvez Ă©galement visualiser les cibles dans lechamp sur le dĂ©tecteur de mouvements de votre GPS.(Si vous choisissez une autre Parasite Energy, ilest possible que vous soyez enveloppĂ© d’une lumiĂšre

verte, indiquant que cette Parasite Energy n’affectera que vous, pas vos adver-saires). Appuyez sur la touche q pour confirmer votre choix, ou bien sur latouche e pour annuler l’action. L’effet d’une Parasite Energy dĂ©pend de diversparamĂštres, tels que le type de monstre, la distance vous sĂ©parant de celui-ci etle nombre d’adversaires.

Une situation de combat classique : vous ĂȘtes en ModeCombat, vos adversaires sont visibles. Vous dĂ©cidezd’utiliser la Parasite Energy ”PyrokinĂ©sie” contreeux. Tournez sur vous afin de leur faire face etpressez la touche e. Le temps Ă©tant ”gelĂ©â€, vous nerisquez pas d’ĂȘtre attaquĂ©.

U s i n g P a r a s i t e E n e r g i e s

U s i n g P a r a s i t e E n e r g i e s

U s i n g P a r a s i t e E n e r g i e s

U s i n g P a r a s i t e E n e r g i e s

Page 2: I. Parasite Eve II Coups critiques - Piggyback.com

20

b u r e a u x d u m . i . s . t .

T

B

TĂ©lĂ©phones : ils m’ont permis d’en-trer en contact avec le M.I.S.T.(ils m’ont servi Ă©galement depoints de sauvegarde).

Coffres (Boxes) : ils m’ont aidĂ©e Ă stocker mon excĂ©dent d’objets.

Caisses de munitions : ces caissesm’ont fourni une quantitĂ© illimitĂ©ede munitions.

Portes ouvertes : ces portes ontpu ĂȘtre ouvertes sans effort.

Portes ӈ sens unique” : ellesn’ont pu ĂȘtre ouvertes que d’unseul cĂŽtĂ©.

Portes verrouillĂ©es : elles n’ont puĂȘtre ouvertes qu’à l’aide d’une clefou en rĂ©solvant un problĂšme parti-culier.

Numéro des piÚces : ils constituentune référence à la description destextes inclus dans ce rapport.

Boussole : elle indique la positiongéographique, le nord étant tou-jours vers le haut.

118

l Ă© g e n d e

I I I . R A P P O R T D E M I S S I O N Parasite Eve II

21

INSTRUCTIONS

IDENTIFICATION

RAPPORT

DE

MISSION

EQUIPEMENT

TOP

SECRET

Akropolis Tower, Los Angeles

Bureaux du M.I.S.T., Los Angeles

A l’origine, je pensais terminer ma journĂ©e par un entraĂźnementpoussĂ© au Stand de tir, mais je ne me sentais pas trĂšs Ă  l’aise. C’estdommage, car cela vaut vraiment la peine d’accomplir les cinqniveaux d’entraĂźnement proposĂ©s par Pierce : atteindre un certainnombre de points rapporte des BP. Si vous obtenez d’excellentsrĂ©sultats, le M.I.S.T. vous fournit mĂȘme des objets trĂšs utiles.Gagner le bonus BP au niveau 1 n’est vraiment pas difficile. Maistout ceci est expliquĂ© plus en dĂ©tails en page 95 du chapitre ”TopSecret” de ce dossier. J’ai dĂ©cidĂ© de m’arrĂȘter lĂ  et de quitter leStand de tir.Les murs de la petite piĂšce jouxtant la grande console de Piercesont tapissĂ©es de photos du M.I.S.T. et d’informations au sujet desNMC (crĂ©atures nĂ©o-mitochondriales). J’ai jetĂ© un coup d’Ɠil afinde rĂ©capituler : on sait que la mitochondrie est une organite dont lafonction est de produire l’énergie cellulaire. Elle est prĂ©sente chezpresque tous les ĂȘtres vivants. Il y a des milliards d’annĂ©es, c’étaitun organisme Ă  part entiĂšre, mais elle fut un jour phagocytĂ©e par lenoyau cellulaire, avec lequel elle vit depuis en symbiose (dans la cel-lule), ce qui explique leur diffĂ©rence gĂ©nĂ©tique. Certaines ont Ă©voluĂ©au point de possĂ©der leur volontĂ© propre. On les appelle ”nĂ©o-mito-chondries”. Les organismes qu’elles contrĂŽlent dĂ©veloppent uneforme de gigantisme et deviennent carnivores, les rendant fĂ©roceset incontrĂŽlables. Ce sont les ”NMC”. Le processus Ă©tant irrĂ©versi-ble, nous sommes contraints de les Ă©liminer.Pierce, debout prĂšs de sa console, m’a donnĂ© des nouvelles (photo1). Il venait de parler avec HAL - l’inspecteur en chef Baldwin - etm’apprit qu’il y avait un grabuge monstre Ă  l’AKROPOLIS TOWER deLos Angeles. Les Ă©quipes du SWAT Ă©taient sur place, la situationavait l’air trĂšs sĂ©rieux. Jodie avait dĂ©jĂ  garĂ© ma voiture prĂšs de lasortie du parking, mais je devais encore m’équiper avant de quitterle bureau. Je suis donc entrĂ©e dans le parking du M.I.S.T. et j’aiouvert la porte au nord donnant dans l’Armurerie.

Stand de tir 119

Les pages suivantes constituent un rapportdĂ©taillĂ© des Ă©vĂ©nements survenus lors de cesjours cruciaux de septembre 2000. Dans cedocument, j’ai dĂ©crit avec prĂ©cision chacundes endroits visitĂ©s. J’y ai Ă©galement inclustous les emplacements oĂč j’ai trouvĂ© - et parla suite utilisĂ© – des objets. Vous y trou-verez des cartes dĂ©taillĂ©es et des photogra-

phies en haute-rĂ©solution ainsi que desencarts expliquant comment j’ai rĂ©solu lesĂ©nigmes auxquelles j’ai Ă©tĂ© confrontĂ©e.Inutile de prĂ©ciser que toutes les crĂ©aturesque j’ai rencontrĂ©es figurent Ă©galement dansce rapport, accompagnĂ©es d’informations com-plĂ©mentaires issues de la base de donnĂ©es desBureaux du M.I.S.T.

Armurerie, Bureaux du M.I.S.T.

Catégorie Objet Prix en BP

Armes Fusil à pompe PA3 1000Fusil d’assaut M4A1 2450

Munitions Buckshot 605.56 Rifle 100Batterie / Carburant 0

Protections Gilet pare-balles M.I.S.T. 1680Protection de combat 3250

Accessoires MĂ©dicaments Niv.1 100Eau Niv.1 320Antidote 80Tranquillisant 80Lampe aveuglante 60Gaz lacrymogĂšne 100

J’ai Ă©changĂ© mes BP contre certains des objets que Jodie avait enmagasin. Elle fournit Ă©galement les objets rĂ©compensant de bonsrĂ©sultats aux sĂ©ances de tir. J’ai dressĂ© la liste de tous les objetsque Jodie vendait ce jour-lĂ . Ne possĂ©dant pas trop de BP, j’ai justeemportĂ© quelques objets rĂ©gĂ©nĂ©rants (CatĂ©gorie : Accessoires).

Armurerie 118

Devant l’AKROPOLIS TOWER

Pierce m’attendait dĂ©jĂ  dans le garage. Toutefois, je ne me suis pasimmĂ©diatement adressĂ©e Ă  lui avant de partir pour l’AKROPOLISTOWER. Au lieu de cela, j’ai marchĂ© jusqu’à l’étagĂšre situĂ©e au nord-est du parking et l’ai examinĂ©e. J’y ai trouvĂ© une Petite fiole qui,aprĂšs un examen approfondi, s’avĂ©ra ĂȘtre une bouteille deMĂ©dicaments Niv.3, un objet bienvenu. J’aurais pu appelerHAL
pardon : l’inspecteur en chef Baldwin
 depuis le tĂ©lĂ©phonesituĂ© Ă  l’ouest contre le mur et ainsi sauvegarder ma progression.Mais ma mission ne faisait que commencer, aussi ne m’en suis-je passouciĂ©e. Je suis revenue vers Pierce et lui ai fait part de mon inten-tion de partir.

Parking du M.I.S.T. 117

117 118

119

T

Je suis passĂ©e Ă  cotĂ© des vĂ©hicules depolice stationnĂ©s devant l’immeuble etme suis adressĂ©e au sergent de Police. Ilm’a autorisĂ©e Ă  pĂ©nĂ©trer dans le bĂąti-ment aprĂšs avoir contrĂŽlĂ© mon insigne duM.I.S.T. Il m’a Ă©galement appris que letoit avait Ă©tĂ© pris d’assaut. J’ai priscongĂ© du sergent et me suis dirigĂ©e versl’AKROPOLIS TOWER. La scĂšne ressem-blait plus Ă  un champ de bataille qu’à uncentre commercial. L’officier de policeprĂšs des portes en verre m’a informĂ©e dufait que le SWAT avait bien investi le bĂąti-ment, mais que l’on avait perdu contactavec eux. Heureusement, tous les civilsavaient Ă©tĂ© Ă©vacuĂ©s Ă  temps. Me prĂ©parant au pire, je suis entrĂ©e puisj’ai empruntĂ© l’ascenseur pour monter...

a k r o p o l i s t o w e r

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photo 1

Page 3: I. Parasite Eve II Coups critiques - Piggyback.com

30 31

INSTRUCTIONS

IDENTIFICATION

RAPPORT

DE

MISSION

EQUIPEMENT

TOP

SECRET

J’allais donc devoir faire le tour complet du bĂątiment, pour ensuiteatteindre la Plate-forme. Du moins, c’est ce que je pensais
 Toutau bout de l’allĂ©e, j’ai dĂ©couvert que l’ascenseur Ă©tait dĂ©jĂ  en haut etne pourrait redescendre. En faisant le tour, j’avais remarquĂ© descĂąbles Ă  haute-tension sur les murs (photo 31). Me demandantencore ce qui m’avait Ă©chappĂ©, j’ai fait demi-tour
Il Ă©tait lĂ , au bout de l’allĂ©e : King Golem No. 9 Night Option, uneapparition menaçante dont le rire sordide me glaça d’effroi (photo32). A ma grande surprise, il prĂ©tendit ĂȘtre un chasseur de NMCcomme moi. Ces paroles n’étaient pas faitespour me rassurer, car dĂ©jĂ  j’entrevoyais lespouvoirs surnaturels dont il Ă©tait dotĂ©. J’ai rĂ©capitulĂ© un peu plus loin la façon dont jesuis venue Ă  bout de ce formidable adversaire.

DĂšs lors, sĂ©rieusement blessĂ©, il s’est enfui vers le toit, m’invitant Ă l’y suivre afin d’y finir le combat. Il m’a mĂȘme renvoyĂ© l’ascenseur. Jeme suis ressaisie, prĂȘte Ă  l’éliminer dĂ©finitivement
 Imaginez ma dĂ©ception lorsque je l’ai vu s’échapper, franchissant d’unbond le gouffre qui le sĂ©parait du toit voisin. C’est Ă  ce moment prĂ©-cis que Rupert est apparu. Nous avons rejoint l’hĂ©licoptĂšre tant bienque mal pour un dĂ©collage d’urgence, juste avant que l’AKROPOLISTOWER ne vole en Ă©clats sous l’effet des bombes qui venaient d’ex-ploser.

Plate-forme d’hĂ©licoptĂšre 116

I I I . R A P P O R T D E M I S S I O N Parasite Eve II

CS Grenade 0 (Paralysie)Feu 1 (Feu)Slash 14Rip 20Fire Slash 24 (Feu)Fire Rip Mort

PUISSANCE D’ATTAQUEET EFFET

ATTAQUESSPÉCIALES

Body Armour Une attaque par explosion est diminuĂ©e de 25%, une attaque par PE de 50%DESCRIPTION ET EFFETDÉFENSE

NOM

k i n g g o l e m n o . 9n i g h t o p t i o n

Le roi des Golems approche de son ennemi pour lui porter un coup de sabre.Lorsqu’il attaque Ă  distance, il lance des CS Grenades qui infligent l’état anor-mal Paralysie. Parfois, il enflamme son Ă©pĂ©e pour en augmenter la portĂ©e.

c o m p o r t e m e n t

DESCRIPTION ET EFFETFAIBLESSES

HP EXP BP MP

1600 500 800 30

Ce combat au sommet de l’AKROPOLIS TOWER est plus facile si vous savez tirer partie des cĂąbles Ă  haute-tension situĂ©s surcertains murs. Eloignez-vous du monstre lorsqu’il enflamme son Ă©pĂ©e, sans toutefois vous positionner trop loin. Il lancerait alors de redoutablesCS Grenades. S’il vous attrappe, appuyez de façon rĂ©pĂ©titive sur tous les bouttons pour vous libĂ©rer.

S T R A T É G I E

Passez le premier angle,puis utilisez la ParasiteEnergy ”HypercinĂ©tique”.

116

11

Attendez que le Golem soit àvotre portée, puis videz unchargeur entier, en utili-sant de préférence des bal-les de 9mm Hydra.

22

33

1

3

2

6

Passez le deuxiùme coin,rechargez votre arme et tirez30 balles sur le Golem lors-qu’il apparaüt.555

Passez le troisiùme angle, rechar-gez votre arme et tirez 30 ballessur le Golem lorsqu’il apparaüt,puis attendez qu’il se rapproche.

88

8

Courez immĂ©diatementvers le prochain cĂąble Ă  haute-tension, arrĂȘ-tez-vous un peu plus

loin et utilisez la mĂȘme stratĂ©-gie que prĂ©cĂ©demment.

66 4

7

109

Visez le Golem dÚs que vousavez touché le cùble et videzvotre chargeur sur le colosse.

77

Il y avait du sang partout. Probablement celui du Lesser StrangerĂ©tendu dans un coin prĂšs de la porte. Mais il n’était pas mort
dumoins, pas avant que je n’arrive. J’ai ramassĂ© des MĂ©dicamentsNiv.2 aprĂšs l’avoir Ă©liminĂ©, puis j’ai trouvĂ© une autre bombe un peuplus loin. Elle fonctionnait apparemment par tĂ©lĂ©commande. Il m’étaitimpossible de la dĂ©samorcer, alors je suis montĂ©e. Le tĂ©lĂ©phone con-tre le mur (photo 30) me permit de faire mon rapport aux Bureauxdu M.I.S.T. et de sauvegarder ma progression. AprĂšs avoir raccro-chĂ©, j’ai empruntĂ© l’escalier mĂ©tallique situĂ© Ă  cĂŽtĂ©.

Escalier de secours 115

Pont 114Cette piĂšce Ă©tait partiellement inondĂ©e. Enapercevant les Bass qui infestaient ces eauxtroubles, j’ai dĂ©cidĂ©, plutĂŽt que de m’y aventu-rer, d’examiner le panneau de contrĂŽle prĂšs duportail (photo 28). Il fallait y entrer un code Ă trois chiffres.AprĂšs m’ĂȘtre souvenue de la solution, j’aientrĂ© ce code et un pont s’est Ă©levĂ© au-dessusdu niveau de l’eau (photo 29). Les trois BassĂ©tendues sur le pont n’ont offert aucune rĂ©si-stance. Je me suis donc dirigĂ©e vers la porte situĂ©e Ă  l’ouest. Avant mĂȘme que je n’aie le temps de l’ouvrir, un bruit terrifiant aretenti de l’autre cĂŽtĂ© et la porte s’est fortement gondolĂ©e. J’aipensĂ© Ă  juste titre que ”N°.9” n’était pas loin


photo 30

photo 32photo 31

photo 29photo 28

Le code du PontLa partition musicale duLocal technique s’intitulait”Bridge” (Pont). Sous la pre-miĂšre rangĂ©e de notes, on pou-vait lire 1, 2 et 3. Si l’onconsidĂšre que ces chiffresreprĂ©sentent des notes demusique, il est donc facile dedĂ©duire que la seconde rangĂ©ecorrespond aux chiffres 5, 6 et 1. Donc, le codeest 561.

DESCRIPTION ET EFFETFAIBLESSES

DESCRIPTION ET EFFETDÉFENSE

TrĂšs rapide sous l’eau, cette crĂ©ature possĂšde des crochets venimeux.

Bite 18 (Poison)

PUISSANCE D’ATTAQUEET EFFET

ATTAQUESSPÉCIALES

NOM

b a s s

HP EXP BP MP

1 6 36 1

c o m p o r t e m e n t

Sur la terre ferme, la Bass est sans dĂ©fense et peutĂȘtre Ă©crasĂ©e d’un coup de pied. Utilisez une attaque avec un large champd’action, tel que la Parasite Energy ”Plasma”, lorsque vous ĂȘtes con-frontĂ© Ă  une Bass en milieu aquatique.

S T R A T É G I E

h e l i p o r t

44Changez de cible à l’aide de latouche w et utilisez le reste devos munitions pour tirer sur ”N° 9”.

Courez jusqu’au premier cĂąble Ă  haute-tension, puis arrĂȘtez-vous un peu plusloin. Rechargez votre arme (en pres-sant la touche s et en sĂ©lectionnantvos munitions Ă  l’aide de la toucheq), puis attendez que votre adversairesoit situĂ© juste Ă  cĂŽtĂ© du cĂąble.Maintenant, tirez sur le cĂąble !

99Maintenant, courez jusqu’au boutde l’allĂ©e (si vous laissiez tropd’espace entre lui et vous, ”N° 9”vous lancerait une CS Grenade*).Tirez sur le cĂąble Ă  haute tensionlorsque le Golem approche.

Si votre adversaire en redeman-de, vos munitions restantes (ouvotre Pistolet lance-grenades)en viendront Ă  bout.

1010

Page 4: I. Parasite Eve II Coups critiques - Piggyback.com

INSTRUCTIONS

IDENTIFICATION

RAPPORT

DE

MISSION

EQUIPEMENT

TOP

SECRET

Explication – Tableau des protections ProtectionsHP Bonus (Add HP) : augmentation du niveau maximal des HP lorsque vousĂȘtes Ă©quipĂ© de cette protection.MP Bonus (Add MP) : augmentation du niveau maximal des MP lorsque vousĂȘtes Ă©quipĂ© de cette protection.Nombre de cases ”Attachments” : indique le nombre d’objets que vous pou-vez fixer Ă  votre protection (peut ĂȘtre augmentĂ© jusqu’à 10).CaractĂ©ristiques spĂ©ciales (Special features) : certaines protections possĂšdent une ou deux propriĂ©tĂ©s additionnelles. HP recovery : vous rĂ©cupĂ©rez des HP aprĂšs chaque combat. Le nombre de HPest Ă©gal Ă  celui des MP rĂ©cupĂ©rĂ©s.Medical Inspection : permet l’affichage des HP de votre adversaire.Fonctionne avec environ 90% des NMC.Motion Detector : dĂ©tecteur de mouvements. Couvre deux fois plus de terrainque celui de votre GPS.

MP generation : l’attaque d’un adversaire vous permet de rĂ©cupĂ©rer un surface nombre de MP. La valeur Ă©quivaut Ă  20% des dommages que vous avez reçus.MP recovery : le nombre de MP rĂ©cupĂ©rĂ©s aprĂšs le combat est augmentĂ© de 25%.Quick Fire : tir rapide. La vitesse du tir est augmentĂ©e de 50%.Resist Confusion : guĂ©rit l’état anormal ”Confusion”.Resist Silence : guĂ©rit l’état anormal ”Aphasie”.Resist Paralysis : guĂ©rit l’état anormal ”Paralysie”.Resist Poison : guĂ©rit l’état anormal ”Poison”.Resist Impact : si vous possĂ©dez moins de 5 HP et prenez un coup causantplus de 5 HP de dommages, il vous reste quand mĂȘme 1 HP et vous restez envie. Toutefois, les attaques infligeant une mort instantanĂ©e, telles que l’attaqueBlack Hole du Glutton, ne peuvent ĂȘtre parĂ©es par cette caractĂ©ristique.

Nom de la protection

HP Bonus(Add HP)

Nombre de cases”Attachments”

Caractéristiquespéciale n°1

Caractéristiquespéciale n°2 Prix

Protections

MP-Bonus(Add MP)

Blouson en jean 0 10 5 Resist Poison - 1000 BPGilet Aya 30 50 7 Quick Fire MP MĂ©dicaments Niv. 8000 BPGilet d’aviateur 60 0 5 Resist Impact HP Recovery 1000 BPProtection de combat 40 10 5 Motion Detector Resist Silence 3250 BPProtection EOD 100 0 5 Resist Impact Resist Paralysis 4580 BPBlouson de cuir 10 0 3 Resist Paralysis - 1000 BPRobe de moine 0 100 10 MP Generation MP Recovery 3000 BPBlouse NBC 20 20 6 Resist Poison Resist Paralysis 3980 BPGilet PASGT 20 0 6 Resist Poison HP Recovery 2980 BPPsycho-protection 0 50 4 Medical Inspection Resist Confusion 4580 BPHolster d’épaule 0 20 4 Quick Fire - 2580 BPProtection tactique 60 30 8 Motion Detector Medical Inspection 12800 BPGilet tactique 50 10 7 Quick Fire HP Recovery 2120 BP(Protection)Gilet pare-balles MIST 5 20 3 MP Recovery Resist Paralysis 1680 BP

I V . E Q U I P M E N T Parasite Eve II

9392

Nom 2 : nom de l’objet apparaissant avant de presser la touchee pour plus d’informations.Effet depuis le menu : effet provoquĂ© par cet objet lorsqu’il estutilisĂ© depuis le menu dans l’inventaire.

Effet depuis une case ”Attachments” : effet provoquĂ© par cetobjet lorsqu’il est utilisĂ© pendant le combat depuis une case”Attachments”.

Explication – Tableau des objets divers Objets divers

Explication – Tableau des munitionsMunitions Nom 2 : nom des munitions apparaissant avant de presser la touche e pourplus d’informations.Type de munitions : indique avec quelle catĂ©gorie d’arme ce type de munitionspeut ĂȘtre utilisĂ©.Puissance (power) : quantitĂ© de dommages infligĂ©s Ă  la cible par ces munitions.Plus le nombre est Ă©levĂ©, plus les dommages sont importants.CaractĂ©ristiques SpĂ©ciales (special feature) : certains types de munitionspossĂšdent des effets additionnels :

Burst : atteint plusieurs adversaires en un seul coup, s’il sont suffisammentproches.Explosion : la grenade explose au contact de la cible, causant des dommagessupplĂ©mentaires ; l’efficacitĂ© dĂ©pend du type d’adversaires.Incendiary : enflamme la cible, causant des dommages supplĂ©mentaires.Flash : aveugle un (des) adversaire (s) et le (les) paralyse temporairement ; l’efficacitĂ© dĂ©pend du type d’adversaires.Piercing : transperce les ennemis et poursuit sa trajectoire.Poison : inflige l’état anormal Poison Ă  la cible.Nombre maximum : indique le nombre de cartouches ou de balles de ce typeque vous pouvez transporter.

Nom desmunitions Nom 2 Puissance

CaractéristiquesSpeciales

NombreMaximum Prix

Munitions

Type demunitions

9mm P.B. - 9mm 10 - 500 30 BP pour 50 balles9mm Hydra Balles 9mm 9mm 15 - 500 50 BP pour 50 balles9mm Sparta Balles 9mm 9mm 20 - 500 80 BP pour 50 balles44 Magnum Balles Magnum 44 Mag. 40 - 500 100 BP pour 50 balles44 Maeda SP Balles Magnum 44 Mag. 70 Poison 500 800 BP pour 25 balles5.56 Rifle Balles 5.56mm 5.56mm 22 - 800 100 BP pour 80 ballesBuckshot Cartouches Calibre 12 40 Explosion 200 60 BP pour 10 cartouchesFirefly Cartouches Calibre 12 70 Incendiary 200 90 BP pour 10 cartouchesR.Slug Cartouches Calibre 12 90 Piercing 200 120 BP pour 10 cartouchesRiot Grenades 40mm 60 Flash 100 80 BP pour 4 grenadesGrenade Grenades 40mm 270 Burst 100 280 BP pour 4 grenadesAirburst Grenades 40mm 220 Explosion 100 450 BP pour 4 grenades

Nom de l’objet Nom 2 Effet depuis le menu Effet depuis une case ”Attachments” Prix

Objets divers

Sacoche deceinture Eau de Toilette Eau béniteFlash aveuglant Lunettes de chasse

Rouge Ă  lĂšvres

Medison Wheel

Eau Niv.1

Eau Niv.2

Gaz lacrymogÚne Protéines Solution de Ringer

Ofuda

Lecteur de MD

Antidote

MĂ©dicaments Niv.1

MĂ©dicaments Niv.2MĂ©dicaments Niv.3

ColaCanette de Coca Lampe aveuglante GPS

Tranquillisant

*Ces objets ne doivent pas ĂȘtre utilisĂ©s Ă  proprement parler. Il suffit de les placer dans une case ”Attachement” pour qu’ils fassent leur effet.

Sacoche de Sacoche Ajoute une case ”Attachments” Ă  la Ne peut ĂȘtre utilisĂ©e 10000 BPceinture protection dont vous ĂȘtes Ă©quipĂ© (jusqu’à

un maximum de 10) Canette de Coca Canette Redonne 20 HP et 80 MP Redonne 20 HP et 80 MP 120 BPLampe aveuglante Porte-clefs Ne peut ĂȘtre utilisĂ©e Un flash aveuglant inflige l’état anormal 60 BP

”CĂ©citĂ©â€ Ă  l’ennemiEau de Toilette Flacon Ne peut ĂȘtre utilisĂ©e Vous inflige l’état anormal ”Excitation” 190 BPFlash aveuglant Petite boite Ne peut ĂȘtre utilisĂ© Un flash aveuglant accompagnĂ© d’un grand 150 BP

bruit inflige l’état anormal ”CĂ©citĂ©â€ Ă  un(des) adversaire(s)

GPS* - Ne peut ĂȘtre utilisĂ© DĂ©tecteur de mouvements 1000 BPEau bĂ©nite* Petite bouteille Augmente de 1 le niveau d’une RĂ©duit les dommages reçus par 25 5000 BP

Parasite Energy de type WaterLunettes de chasse* Lunettes Ne peut ĂȘtre utilisĂ©es GuĂ©rissent l’état anormal ”CĂ©citĂ©â€ 1000 BPRouge Ă  lĂšvres* Petit tube Augmente de 1 le niveau maximal des MP GuĂ©rit l’état anormal ”Silence” 5000 BPLecteur de MD* Baladeur Ne peut ĂȘtre utilisĂ© GuĂ©rit les Ă©tats anormaux ”Confusion” 1000 BP

et ”Excitation”Medison Wheel* Anneau Augmente de 1 le niveau d’une Vous obtiendrez dĂ©sormais des objets 27800 BP

Parasite Energy de type Wind supplĂ©mentaires aprĂšs un combat Eau Niv.1 Bouteille en plastique Redonne 30 MP Redonne 25 MP 320 BPEau Niv.2 Bouteille de verre Redonne tous les MP Redonne 100 MP 580 BPOfuda* Enveloppe Augmente de 1 le niveau d’une La puissance de vos Parasite Energy 5000 BP

Parasite Energy de type Earth augmente de 50%Antidote Petits flacons Ne peut ĂȘtre utilisĂ© GuĂ©rit les Ă©tats anormaux ”CĂ©citĂ©â€, 80 BP

”Paralysie” et ”Poison”Gaz lacrymogĂšne Bombe aĂ©rosol Ne peut ĂȘtre utilisĂ© Inflige l’état anormal ”Paralysie” 100 BP

à votre adversaireProtéines Boite en plastique Redonnent tous les HP ; augmente de 5 Redonnent tous les HP ; augmente de 5 10000 BP

le niveau maximal des HP le niveau maximal des HPMĂ©dicaments Niv.1 ComprimĂ©s Redonnent 50 HP Redonnent 45 HP 100 BPMĂ©dicaments Niv.2 - Redonnent 100 HP Redonnent 90 HP 180 BPMĂ©dicaments Niv.3 Petite fiole Redonnent tous les HP Redonnent 150 HP 350 BPSolution de Ringer Poche en plastique Redonne tous les HP et MP Redonne tous les HP et MP 200 BPCrĂąne de cristal* Cristal Augmente de 1 le niveau d’une La puissance de vos armes augmente de 20% 5000 BP

Parasite Energy de type FireTranquillisant Ampoule Ne peut ĂȘtre utilisĂ© GuĂ©rit les Ă©tats anormaux ”Aphasie”, 80 BP

”Excitation” et ”Confusion”

CrĂąne de cristal

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INSTRUCTIONS

IDENTIFICATION

RAPPORT

DE

MISSION

EQUIPEMENT

TOP

SECRET

94

V . T O P S E C R E T Parasite Eve II

Chaque fois que vous complĂ©tez une mis-sion, trois nouveaux objets s’affichent Ă l’écran (voir tableau ci-contre). Ces objetsne peuvent ĂȘtre obtenus que dans lesarmureries ou chez Douglas en ReplayMode. Si vous vous procurez tous cesobjets et finissez une nouvelle mission, vousrecevrez 300.000 BP vous permettantd’acheter ce que bon vous semble.Tous les EXP accumulĂ©s durant votre mis-sion sont pris en compte : ceux dĂ©pensĂ©spour utiliser les Parasite Energy et ceuxqu’il vous reste. LĂ  encore, le coefficientEXP (voir tableau, page 94) indiquĂ© dans letableau ci-dessus (”Missions supplĂ©men-taires”) est appliquĂ©. Par exemple, 40.000EXP obtenus en Nightmare Mode de-viennent 400.000 BP grĂące au coefficient10.

Le Stand de tir des Bureaux du M.I.S.T. vous offre la possibilitĂ© demettre Ă  l’épreuve vos capacitĂ©s. Vous pouvez vous entraĂźner avecles armes dont vous disposez. Vous recevez une rĂ©compense si votreprestation la justifie : en fonction des points obtenus aux cinqniveaux d’entraĂźnement, les Bureaux du M.I.S.T. distribuent desbonus BP et des objets utiles. Vous recevez les bonus BP immĂ©-diatement aprĂšs l’entraĂźnement. Les objets accordĂ©s peuvent, eux,ĂȘtre obtenus auprĂšs de votre collĂšgue Jodie dans l’Armurerie. Vousn’ĂȘtes autorisĂ© Ă  recevoir de nouveaux objets qu’une seule fois parniveau, mĂȘme si vous deviez amĂ©liorer votre performance par lasuite, dans le mĂȘme niveau.

95

DrĂŒcken Sie die e-Taste,werden zum ausgewĂ€hlten Gegenstand weitere Informa-tionen angezeigt

A tous les agents!Cette section contient des informa-tions classées Top Secret au sujet devos précédentes et de vos futuresmissions. Elles sont exclusivementdestinées au personnel autorisé duM.I.S.T.

La divulgation de ces informations àdes personnes non-autorisées entraß-nerait des mesures disciplinaires.

Eric BaldwinInspecteur en chef, M.I.S.T.

Qu’arrive-t-il aprùs la premiùre mission ?

Nouveaux objets en Replay Mode

En-tĂȘte : Astuces en Nightmare Mode

RĂ©compenses obtenues au Stand de tir

En tant qu’agent du M.I.S.T, vous ĂȘtes tenu de rester en service 24heures sur 24, 7 jours sur 7. AprĂšs tout, de nouveaux NMC peuventsurgir n’importe oĂč, Ă  n’importe quel instant. ConsidĂ©rez que votrepremiĂšre mission n’était qu’un entraĂźnement poussĂ©. Les Bureaux duM.I.S.T vont vous assigner de nouvelles missions.

Les missions suivantes, expliquĂ©es ci-dessous, sont attribuĂ©es enfonction de vos performances. A partir de maintenant, vous avezaccĂšs Ă  certaines donnĂ©es personnelles, qui peuvent ĂȘtre consultĂ©esĂ  chaque appel tĂ©lĂ©phonique : durĂ©e de la mission, nombre de coupsde tĂ©lĂ©phone, armes utilisĂ©es, etc.

p a r a s i t e e n e r g i e s e i n s e t z e nreplay modereplay modeDisponible aprĂšs avoir fini votre premiĂšre missionTous les monstres sont beaucoup plus faibles et plus faciles Ă  Ă©liminer.Les armureries possĂšdent de nouveaux Ă©quipements ; certaines ParasiteEnergy peuvent ĂȘtre achetĂ©es en Ă©change de BP. Cette mission destinĂ©e Ă tester votre rapiditĂ© ne devrait pas vous prĂ©senter trop de problĂšmes.

nightmare mode1Ces combats ne sont jamais faciles. Essayez nĂ©anmoins d’éliminerles Golems pour obtenir de prĂ©cieux objets. En revanche, vouspouvez Ă©viter certains combats avec d’autres monstres, qui nevous rapportent que des BP.

ELIMINEZ LES GOLEMS

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nightmare mode2N’investissez pas vos BP pour libĂ©rer votre Parasite Energy”RĂ©gĂ©nĂ©ration” en dĂ©but de mission : un coup encaissĂ© est sou-vent fatal en dĂ©but de mission. Il est prĂ©fĂ©rable de se concentrersur des Parasite Energy offensives. NĂ©crose – et le poisonqu’elle diffuse – et Plasma sont particuliĂšrement recommandĂ©es.Une fois que vous avez augmentĂ© vos HP Ă  l’aide de ProtĂ©ines etque vous vous ĂȘtes Ă©quipĂ© d’une meilleure protection, il devientutile de libĂ©rer votre Parasite Energy ”RĂ©gĂ©nĂ©ration”.

LIBÉREZ D’ABORD DES PARASITEENERGY OFFENSIVES

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nightmare mode3S’il est important de refaire souvent le plein de munitions, celadevient vital en Nightmare Mode : vos attaques armĂ©es n’infligentque 60% des dommages initiaux. En consĂ©quence, vous avezbesoin d’un plus grand nombre de balles pour Ă©liminer chaqueennemi.

UTILISEZ FRÉQUEMMENT LES CAISSES DE MUNITIONS

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nightmare mode4Des objets tels que l’Eau bĂ©nite, le Medison Wheel, l’Ofuda ou leCrĂąne de cristal peuvent renforcer certaines de vos ParasiteEnergy si vous dĂ©cidez de les ”Utiliser”. Cette approche est nĂ©an-moins d’un intĂ©rĂȘt secondaire en Nightmare Mode. Ces objetsvous seront bien plus bĂ©nĂ©fiques si vous les fixez Ă  votre protec-tion.

FIXEZ CERTAINS OBJETS À VOTRE PROTECTION

First Mode 100 30 100% 100% 100% 0 EXP, 200 BP 1Replay Mode 100 30 100% 50% 40% 1/10 1Bounty Mode 100 30 75% 200% 80% 1/20 3Scavenger Mode 100 10 75% 300% 80% 1/100 5Nightmare Mode 50 30 60% 300% 80% - 10

Coef

ficient

de

Bonus

appl

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et B

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Ene

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Puissa

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des NM

C

Force physique /

Puissance de

HP MP l’arme

VOS PARAMÈTRES

*(1) = ce coefficient s’applique à tous BP et EXPobtenus aprùs votre premiùre mission. Si, parexemple, vous finissez le Bounty Mode avec3000 EXP et 600 BP, vous appliquez le coef-ficient 3, obtenant 9000 EXP et 1800 BP. Si parla suite vous jouez en Replay Mode, vous con-serverez 10% de ces points, commençant votremission avec 900 EXP et 180 BP.

bounty modebounty modeDisponible aprĂšs avoir complĂ©tĂ© votre premiĂšre missionTous les NMC sont deux fois plus puissants qu’auparavant, provoquant deuxfois plus de dommages. De plus, les Golems apparaissent dĂšs votre arri-vĂ©e dans l’Akropolis Tower. Vos armes ne possĂšdent que 75% de leur puis-sance d’attaque initiale, vous devrez agir prudemment. VĂ©rifiez toujoursque vous dĂ©tenez suffisamment de munitions.

scavenger modescavenger modeDisponible aprĂšs avoir complĂ©tĂ© votre premiĂšre mission,ainsi que le Bounty Mode ou le Replay ModeEtes-vous prĂȘt Ă  affronter des crĂ©atures trois fois plus puissantes qu’au-paravant ? Elles peuvent facilement vous Ă©liminer d’un seul et uniquecoup. Les armureries n’étant pas aussi bien fournies que lors de vosprĂ©cĂ©dentes missions, chaque combat requiert une prĂ©paration minutieuse.

nightmare modenightmare modeDisponible aprĂšs avoir complĂ©tĂ© le Scavenger Mode pour lapremiĂšre fois Le plus haut Ă©chelon de votre carriĂšre au M.I.S.T, reprĂ©sentant le chal-lenge ultime : vos armes ne possĂšdent que 60% de leur puissance d’at-taque initiale, tandis que les NMC sont trois fois plus puissants. Deplus, vous ne commencez cette mission qu’avec 50 HP au lieu des 100 HPinitiaux et devez affronter de nombreux Golems tout au long de celle-ci.

Missions supplémentairesLes données de votre premiÚre mission (First Mode)sont calculées sur la base de 100%

Nouveaux objetsPOINTS D’EXPÉRIENCE (EXP) OBJETS

400.001 ou plus Gunblade, Solution de Ringer, Eau de Toilette200.001 - 400.000 Hypervelocity, Lunettes de chasse, Eau Niv.275.001 - 200.000 MM1, Airburst, Médicaments Niv.372.001 - 75.000 M249, 44 Maeda SP, Canette de Coca69.001 - 72.000 Mongoose, 44 Magnum, Crùne de cristal66.001 - 69.000 AS12, R.Slug, Firefly62.001 - 66.000 Gilet Aya, 9mm Spartan, Ofuda57.001 - 62.000 Javelin, Lecteur de MD, Eau bénite51.001 - 57.000 Pike, Rouge à lÚvres, Protection tactique44.001 - 51.000 Hammer, Sacoche supplémentaire, Eau Niv.116.001 - 44.000 M203, Protéines, 9mm Hydra14.511 - 16.000 M9, Chargeur pour M4A1, Flash aveuglant 0 - 14.510 Robe de moine, Medison Wheel,

MĂ©dicaments Niv.2