Ilox profils

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  • Aura : Chaque Asir gnre une Aura de 10 centimtres autour de son socle qui affecte toutes les figurines, sauf les autres Asirs. Au moment de l'invocation, le joueur choisit quelle aura est gnre . L'aura est permantente et ne peut pas changer en cours de jeu.

    Invocation : On ne peut pas acheter d'Asir. Il faut les invoquer. Une figurine doit utiliser son action pour invoquer un Asir et placer la figurine d'Asir en contact avec son socle. L'Asir reoit un pion Fatigue la fin du tour.

    Conjuration : Un Asir qui reoit un second pion fatigue est retir du jeu.

    Destruction : Si une figurine tue un Asir, son camp ne pourra plus invoquer d'Asir au cours de la partie.

    Raret : Un camp ne peut avoir qu'un Asir en jeu la fois.

    Rapide : Un Eclaireur n'ajoute pas de pion fatigue son profil lorsqu'il effectue une action de mouvement.

    Agile : Un Eclaireur ne rduit pas son mouvement dans un terrain difficile

    Spcialiste : un Spcialiste peut utiliser n'importe quel quipement de l'arsenal de sa faction.

    Asir (0)

    Mouvement 10

    Combat -1

    Rflexes 0

    Endurance 1

    Les Asirs n'ont pas d'armes et ne peuvent pas blesser les autres figurines

    Spcialiste (2)

    Mouvement 10

    Combat 0

    Rflexes 0

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 6-

    Eclaireur (2)

    Mouvement 10

    Combat -1

    Rflexes +1

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 6-

    Soldat (1)

    Mouvement 10

    Combat 0

    Rflexes 0

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 6-

  • Spadassin (2)

    Mouvement 10

    Combat +1

    Rflexes +2

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 6-

    Arme perforante

    - +1 - 9-

    Expert en combat : Un Spadassin peut relancer son d de combat une fois qu'il a pris connaissance du score de son adversaire.

    Fine lame : Un Duelliste ne peut jamais utiliser d'arme de tir.

    Combattant d'Elite (3)

    Mouvement 10

    Combat +1

    Rflexes 0

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 7-

    Arme d'hast*

    - +1 +1 13-

    Arme d'Hast : Contre les figurines sur grand socle, la valeur de combat devient +4

    Troupe d'lite : Les ddgts des armes des combattants d'lite ont une valeur augmente de 1 (6- devient 7- par exemple.) Ce bonus est dj pris en compte pour le couteau et l'ame d'hast.

    Invocateur (1)

    Mouvement 10

    Combat -1

    Rflexes -1

    Endurance 3

    Mdecin (2)

    Mouvement 10

    Combat -1

    Rflexes -1

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau* - - - 6-

    Poison (irritant, aveuglant)

    Talent magique : Quand il invoque un Asir, l'Invocateur et l'Asir ne reoivent aucun pion fatigue.

    Concentration : Un Invocateur peut choisir d'invoquer un Asir et recevoir un pion fatigue, en change, l'Asir peut tre invoqu moins de 15 centimres de l'Invocateur plutt qu'en contact socle socle.

    Mains pleines : Les invocateurs n'ont pas d'armes. Ils ne peuvent jamais en possder et au combat ne peuvent provoquer aucun dgt, seulement se dfendre ou repousser leurs adversaires.

    Couteau : les couteaux d'un mdecin sont empoisonns. Le joueur choisit avant le jet de combat quel poison est utilis lors du corps corps.

    Immunit au poison : Un Mdecin n'est jamais affect par les effets d'un poison.

    Soins mdicaux : A la place d'une action, le mdecin peut soigner une figurine son contact. Le mdecin effectue un jet de d neutre. Si le score est infrieur l'Endurance de la cible, celle-ci retire un marqueur de blessures ou un marqueur poison de son profil. Une blessure fatale ne peut pas tre soigne.

  • Fanatique (2)

    Mouvement 10

    Combat +2

    Rflexes -2

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 6-

    Assassin (3)

    Mouvement 10

    Combat +1

    Rflexes +3

    Endurance 3

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau* - - - 6-

    Armes d'assassin

    *

    - -1 -1 -

    Poison (Dangereux, Brise Volont, Irritant, Paralysant)

    Prtre (3)

    Mouvement 10

    Combat -2

    Rflexes -2

    Endurance 4

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 6-

    Frnsie : Quand il choisit d'attaquer au corps corps, un fanatique peut, aprs la rsolution de la premire attaque, en raliser immdiatement une seconde, sans recevoir de pion fatigue additionnel. Dans ce cas, pour cette deuxime attaque, il doit obligatoirement utiliser son d d'attaque et ne peut pas se dfendre, quelles que soient les circonstances.

    Furie : Un Fanatique qui utilise une arme de tir subit un malus de -3 sa valeur de combat.

    Assassinat : Un Assassin provoque toujours un dgt supplmentaire au corps corps si sa cible portait au moins un pion fatigue.

    Couteau : les couteaux d'un assassin sont empoisonns. Le joueur choisit avant le jet de combat quel poison est utilis lors du corps corps.

    Arme d'assassin : Les armes d'assassin bnficient de la rgle Poison Mortel.

    Gros et gras : les Cratures monstrueuses sont montes sur des socles de 50 mm.

    Puissance surhumaine : Les dgts des armes des cratures monstrueuses ont une valeur augmente de 4 (6- devient 10- par exemple.) Ce bonus est dj pris en compte pour les attaques mains nues.

    Stupide : les Cratures monstrueuses ne bnficient pas des auras des Asirs.

    Prires : Les Auras des Asirs n'affectent pas les Prtres. L'aura d'un Asir en contact socle socle avec un prtre ne fonctionne pas.

    Conjuration : Quand un Prtre combat un Asir au corps corps, il peut choisir de n'infliger aucun dgts pour faire disparaitre l'Asir de la partie. Ceci n'est pas une limination et le camp du prtre pourra invoquer d'autres Asir au cours de la partie.

    Crature monstrueuse (4)

    Mouvement 12,5

    Combat -

    Rflexes -2

    Endurance 5

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Mains nues

    - - - 12-

  • Irrgulier : Les miliciens sont recruts par deux pour le cot d'un point. Les deux figurines sont indpendantes en termes de jeu.

    Maladroits : Les dgts de toutes les armes des miliciens sont rduits de 1 (6- devient 5-, ce malus est dj pris en compte pour le couteau)

    Irrgulier : Les miliciens sont recruts par deux pour le cot d'un point. Les deux figurines sont indpendantes en termes de jeu.

    Maladroits : Les dgts de toutes les armes des miliciens sont rduits de 1 (6- devient 5-, ce malus est dj pris en compte pour le couteau)

    Miliciens (*)

    Mouvement 10

    Combat -1

    Rflexes -1

    Endurance 2

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 5-

    Miliciens (*)

    Mouvement 10

    Combat -1

    Rflexes -1

    Endurance 2

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 5-

    Bte dresse (*)

    Mouvement 12,5

    Combat -1

    Rflexes +1

    Endurance 2

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Crocs / griffes /

    tentacules

    - - - 8-

    Irrgulier : Les btes sauvages sont recrutes par deux pour le cot d'un point. Les deux figurines sont indpendantes en termes de jeu.

    Animaux : Les btes dresses ne peuvent pas acheter d'armes ou d''quipements.

    Stupide : les btes sauvages ne bnficient pas des auras des Asirs.

    Irrgulier : Les btes sauvages sont recrutes par deux pour le cot d'un point. Les deux figurines sont indpendantes en termes de jeu.

    Animaux : Les btes dresses ne peuvent pas acheter d'armes ou d''quipements.

    Stupide : les btes sauvages ne bnficient pas des auras des Asirs.

    Bte dresse (*)

    Mouvement 12,5

    Combat -1

    Rflexes +1

    Endurance 2

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Crocs / griffes /

    tentacules

    - - - 8-

  • Combattant lourd (3)

    Mouvement 7,5

    Combat +1

    Rflexes -2

    Endurance 4

    Arme Porte Combat Initiative Dgts

    Couteau - - - 6-

    Armure (3)

    Espion (3)

    Mouvement 10

    Combat -1

    Rflexes 0

    Endurance 3

    Armure : Un Combattant lourd porte dj toutes les protctions ncessaires et ne peut pas acheter d'armure supplmentaire de la liste d'quipements.

    Mains pleines : Les invocateurs n'ont pas d'armes. Ils ne peuvent jamais en possder et au combat ne peuvent provoquer aucun dgt, seulement se dfendre ou repousser leurs adversaires.Mensonges : A la place d'une action, un espion qui s'active peut utiliser ses talents sur une figurine ennemie moins de 15 centimtres. Celle-ci sera la prochaine figurine s'activer et devra obligatoirement raliser une action de mouvement, dans la direction choisie par l'espion.Espionnage : A la place d'une action, un Espion peut lancer un d. Si le score est compris entre 1 et 6, le joueur adverse doit lui rvler le nom de la mission correspondante qu'il a choisie. Si le score est suprieur 6, rien ne se produit.Plans drobs : Si une faction comprend un Espion, une de ses figurines peut tre dploye jusqu' 10 centimtres de son bord de table.