143
Index des monstres & PNJ

Index des monstres & PNJ - ostolinde.free.frostolinde.free.fr/anneau_unique/aides/Bestiaire-beta.pdf · Grand Orc Uruk Noir Mordor Pisteur Snaga Mordor Messager de Lugburz Mordor

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Index des monstres & PNJ

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

48HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

2

2

2

Cimeterre lourd (2m)

Lance à pointe large

3

3

Hache orc 2

Compétences d’armes

rang

7

5

5

Dégâts

10

10

C

Taille

14

12

16

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

4D5 2+

Compétences

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Grand Orc

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Livre de base (p 245)

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

8HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

3

2

1

1

Arc de corne

Couteau à dents

2

2

Compétences d’armes

rang

4

3

Dégâts

10

C

Taille

12

14

Blessure

Poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D3

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Pisteur Snaga

Vitesse du serpent (1 Point de Haine)

En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Livre de base (p 246)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

20HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

3

2

1

2

Epée à lame large

Lance à pointe large

2

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

10

10

Taille

14

12

Blessure

Poison

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

2D5 2+

Compétences

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Uruk Noir

Livre de base (p 246)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

18HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

3

2

2

3

Cimeterre lourd (2m)

Couteau à dents

2

3

Compétences d’armes

rang

7

3

Dégâts

10

0

Taille

14

14

Blessure

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D0

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Messager de Lugburz

Vitesse du serpent (1 Point de Haine)

En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Livre de base (p 246)

Grand Orc

Uruk NoirMordor

Pisteur SnagaMordor

Messager de LugburzMordor

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

20HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

2

2

1

3

Hache orque

Lance

3

2

Compétences d’armes

rang

5

4

Dégâts

C

9

Taille

16

12

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(grand bouclier)

3D4 3+

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Chef Orc

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Vitesse du serpent (1 Point de Haine)

En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)Livre de base (p 247)

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

8HAINE

1

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

2

1

1

Arc de corne

Couteau à dents

2

1

Compétences d’armes

rang

4

3

Dégâts

10

C

Taille

12

14

Blessure

Poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D2

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Archer Gobelin

LâchetéLa créature s’enfuie si elle n’a plus de point de haine en fin de round.

Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)Livre de base (p 248)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

16HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

3

2

2

1

Lance

Epée courbe

3

2

Compétences d’armes

rang

4

4

Dégâts

9

10

Taille

12

12

Blessure

Perforation

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

2D4 2+

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Garde Orc

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)

Livre de base (p 248)

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

1

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

3

2

1

1

Epée courbe

Lance

2

2

Compétences d’armes

rang

4

4

Dégâts

10

9

Taille

12

12

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

3D3 1+

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Soldat Orc

Lâcheté (1 Point de Haine)

La créature s’enfuie si elle n’a plus de point de haine en fin de round.

Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)

Livre de base (p 248)

Chef OrcMonts Brumeux

Garde OrcMonts Brumeux

Archer GobelinMonts Brumeux

Soldat OrcMonts Brumeux

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

45HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

2

3

2

2

4

Cimeterre lourd (2m)

Hache Orque

4

2

Compétences d’armes

rang

8

5

Dégâts

10

C

Taille

15

16

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

4D6

Compétences

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Gorgol fils de Bolg

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Cimeterre d’Azog : Héritage des Gobelins du Nord. Augmente la

valeur de Haine de son porteur de 3 et de ses suivants de 1.

Guide des Terres Sauvages (p 16 et 113)

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

60HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

1

2

2

3

3

Hache orque

Lance à pointe lourde

3

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

10

C

Taille

16

12

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(grand bouclier)

4D3 3+

Compétences

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Le Nouveau Grand Gobelin

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

LâchetéLa créature s’enfuie si elle n’a plus de point de haine.

Animosité (Béornides)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Guide des Terres Sauvages (p 113)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

14HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

1

2

2

2

3

Epée courbe

Lance

3

2

Compétences d’armes

rang

4

4

Dégâts

10

9

Taille

12

12

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(rondache)

3D3 1+

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Maghaz, Capitaine Orc

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est

blessée.

Vitesse du serpent (1 Point de Haine)

En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Guide des Terres Sauvages (p 106 et 117)

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

10HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

2

1

1

Lance à tête de pierre

Couteau à dents

2

1

Compétences d’armes

rang

4

3

Dégâts

10

C

Taille

12

14

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(rondache)

2D2 1+

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Gobelin de la Forêt

LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Habitant de la Forêt NoireTant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa Parade est doublée.

La lance se brise en cas de A lors du jet d’Attaque.

Guide des Terres Sauvages (p 112)

Gorgol fils de BolgGundabad

Maghaz, Capitaine OrcPont-Marais, Forêt Noire

Le Nouveau Grand GobelinGobelinville

Gobelin de la ForêtForêt Noire

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

35HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

2

2

2

Cimeterre lourd (2m)

Hache orque

3

3

Compétences d’armes

rang

7

5

Dégâts

10

C

Taille

14

16

Blessure

Brise-bouclier

Brise-bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(heaume)

3D+45

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Ghor l’Aigrefin

Force effroyable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Résistance abominable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau

d’Attribut de la créature.

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 97)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

14HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

2

1

1

Epée courte

arme

2

2

Compétences d’armes

rang

4

4

Dégâts

10

9

Taille

12

12

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(rondache)

3D3 1+

Compétences

LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Orcs du Mont Gram

Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Animosité (Hobbits)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Fondcombe (page 73)

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

10HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

3

2

1

1

Epée à lame large

Arc de corne

2

1

Compétences d’armes

rang

5

4

Dégâts

10

10

Taille

14

12

Blessure

Poison

Poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D3

Compétences

LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Gobelin de Carn Dûm

Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Animosité (Dûnedain)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Animosité (Elfes)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Fondcombe (page 71)

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

48HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

2

2

2

Cimeterre lourd (2m)

Lance à pointe large

3

3

Hache orc 2

Compétences d’armes

rang

7

5

5

Dégâts

10

10

C

Taille

14

12

16

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

4D5 2+

Compétences

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Burzash, Seigneur de Guerre

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Fondcombe (page 50)

Bande disparate : Si des Hommes des Collines accompagnent les Gobelins,

la Lâcheté est inopérante et le SR pour tendre une embuscade passe à 18.

Compétences

Les Orcs de Gram n’ont pas oublié la défaite cuisante infligée par Bandobras

Touque, le Taureau Mugissant, et vouent depuis une haine féroce à tous les

Hobbits.

Leur ambition les amène aussi à conspirer contre leurs voisins Orcs et à mener

une patrouille de Rôdeurs vers le site d’une communauté orque rivale.

Ghor l’AigrefinDwimmerhorn

Gobelin de Carn DûmCarn Dûm

Burzash, Seigneur de GuerreCarn Dûm

Collines du Rhudaur

Orcs du Mont GramMont Gram

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

35HAINE

9

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

2

3

3

2

2

Hache orque

Lance

4

2

Compétences d’armes

rang

5

4

Dégâts

9

C

Taille

16

12

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(grand bouclier)

4D6 3+

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Radgul le Chef Orc

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Animosité (Hobbits)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Fondcombe (page 46 et 74)

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

48HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

2

2

2

Cimeterre lourd (2m)

Lance à pointe large

3

3

Hache orc 2

Compétences d’armes

rang

7

5

5

Dégâts

10

10

C

Taille

14

12

16

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

4D5 2+

Compétences

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Gishak Gashnaga

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Description

Meneur des Orcs du Mont Gram. Vieil Orc balafré, noueux et ambitieux qui vise

le trône du Mont Gundabad en jouant de sa patience et de sa ruse.

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

48HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

3

2

2

3

Cimeterre lourd (2m)

Lance à pointe large

4

3

Compétences d’armes

rang

7

5

Dégâts

8*

10

Taille

17

12

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

4D5 2+

Compétences

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

L’Impitoyable

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie: perte d’Endurance réduite du niveau d’Attribut

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Les Vestiges du Nord (p 122)

InsaisissablePour affronter la créature, le compagnon doit se mettre en position avancée.

1ère action de combat : jeter sa lance sur une cible portant une arme à distance.

Meurtrier*La valeur de Taille de l’arme principale est réduite de 2.

Radgul le Chef OrcMont Gram

L’ImpitoyableTour de la Flamme de Glace

Vallée Glacée (Nan Gorthrim)Angmar

Gishak GashnagaHauts du Nord

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

1

1

1

1

Toile 2

Dard 2

Compétences d’armes

rang

3*

Dégâts

10

Taille

14

Blessure

poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D4

Compétences

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa

position.

Attercop

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer

de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale

tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a

une.

Permet d’immobiliser avec la capacité

Etreinte.

Si Succès + ou ++ : attaque immédiate

avec Dard.

Cible paralysée et tombe au sol après

Max (Corps, Cœur,) rounds +Poison

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 250)

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

1

1

1

1

Compétences d’armes

PARADE ARMURE

2D4

Compétences

Araignée des Cavernes

Toile 2

Dard 2

rang

3*

Dégâts

10

Taille

14

Blessure

poison

Coup précis

Capacités spéciales

Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer

de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale

tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a

une.

Permet d’immobiliser avec la capacité

Etreinte.

Si Succès + ou ++ : attaque immédiate

avec Dard.

Cible paralysée et tombe au sol après

Max (Corps, Cœur,) rounds +Poison

* Lié au Niveau d’Attribut

Contes & Légendes des Terres Sauvages (p 36)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

36HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

2

2

2

1

Compétences d’armes

PARADE ARMURE

3D5

Compétences

Grande Araignée

Toile 2

Dard 2

rang

3*

Dégâts

10

Taille

14

Blessure

poison

Coup précis

Capacités spéciales

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de

position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant

qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.

Permet d’immobiliser avec la capacité Etreinte.

Si Succès + ou ++ : attaque immédiate avec Dard.

Cible paralysée et tombe au sol après

Max (Corps, Cœur,) rounds +Poison* Lié au Niveau d’Attribut

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Envoutement : Test Corruption raté = héro ne peut attaquer pendant (10-

Sagesse) rounds.

Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Livre de base (p 251)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

25HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

3

1

1

Crochets 2

Compétences d’armes

rang

6

Dégâts Taille

15

Blessure

poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D6

Compétences

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa

position.

Araignée chasseresse

Force effroyableEn cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Poison d’araignée : La victime est paralysée et tombe au sol

au round suivant. Il subit les effets habituels du poison (LdB p

136) qui s’estompent après 24 heures.

C

(1 Point de Haine)

Guide des Terres Sauvages (p 116)

Attercop

Grande Araignée

Araignée des Cavernes

Araignée Chasseresse

Forêt Noire

Forêt Noire

Forêt Noire

Forêt Noire

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

90HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

1

3

2

3

2

Toile

Crochets

3

4

Compétences d’armes

rang

8*

Dégâts

8

Taille

18

Blessure

Poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D5

Compétences

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Sarqin la Grasse

Cuir robusteSi Test de Protection = Succès * ou **, l’attaquant lâche son arme

Abomination (SR 16) (1 Point de Haine)

Tous les héros : Test de Peur SR 16 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)

ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).

Etreinte (1 Point de Haine)

Attaque Toile réussie : la cible ne peut plus changer de position de combat et sa

Parade est / 2. Les attaques suivantes de l’Ennemi sont avec les crochets.

Puanteur fétideLes héros engagé avec la créature : dépense 1 Pt d’Espoir pour effectuer une

action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)

Enfants innombrables (1 Point de Haine)

Appelle [valeur actuelle de Haine] créatures qui arrivent au round suivant.

Si succès supérieur+ : attaque immédiate

Poison d’araignée supérieur : La cible est paralysée et tombe au sol le rnd suivant.

Elle subit les effets du poison (LdB p136) qui s’estompent après 1D6 jours.

* Lié au Niveau d’Attribut

Guide des Terres Sauvages (p 100 et 120)

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

60HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

4

4

4

3

3

Crochets

Piétinement

5

3

Compétences d’armes

rang

7*

7*

Dégâts

8

C

Taille

14

18

Blessure

Renversement

Poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D8

Compétences

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Tauler le Sauvage

Force effroyable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Résistance abominable (SR 16) (1 Point de Haine)

En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau

d’Attribut de la créature.

Effroi (SR 16) (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.

* Lié au Niveau d’AttributPoison d’araignée supérieur : La cible est paralysée et tombe au sol le rnd suivant.

Elle subit les effets du poison (LdB p136) qui s’estompent après 1D6 jours.

Guide des Terres Sauvages (p 100 et 121)

NIV ATTR.

9

ENDURANCE

60HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

3

4

3

2

4

Toile

Crochets

3

4

Compétences d’armes

rang

9*

Dégâts

8

Taille

18

Blessure

Poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D7

Compétences

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Tyulquin la Tisseuse

Effroi (SR 20)Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 20.

Epouvantables sortilèges : hébètement (1 Point de Haine)

Héros : Test de Corruption SR 16. Echec : sous l’influence de l’araignée et

avance vers la toile la plus proche. Capturé (Etreinte). Prochaine action perdue.

Etreinte (1 Point de Haine)

Attaque Toile réussie : la cible ne peut plus changer de position de combat et sa

Parade est / 2. Les attaques suivantes de l’Ennemi sont avec les crochets.

Nombreux poisonsEffet au choix : Paralysé / Désespoir / Sombre chagrin / Affaibli / Sommeil / Folie

Toiles d’illusion (1 Point de Haine)

Toile magique qui réussit à prendre en embuscade tous les compagnons.

Si succès supérieur + : attaque immédiate

Poison d’araignée supérieur : La cible est paralysée et tombe au sol le rnd suivant.

Elle subit les effets du poison (LdB p136) qui s’estompent après 1D6 jours.

* Lié au Niveau d’Attribut

(1 Point de Haine)

Guide des Terres Sauvages (p 100 et 122)

Sarqin la Grasse

Tyulquin la Tisseuse

Tauler le SauvageCœur de la Forêt Noire

Cœur de la Forêt Noire

Cœur de la Forêt Noire

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

76HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

1

2

0

0

Morsure

Ecrasement

3

1

Compétences d’armes

rang

5

7*

Dégâts

C

C

Taille

14

12

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D5

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Troll des Cavernes

Assaut brutal (1 Point de Haine)

2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par

Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de

Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 252)

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

84HAINE

7

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

3

2

0

2

Marteau lourd

Ecrasement

3

2

Compétences d’armes

rang

8

7*

Dégâts

C

C

Taille

16

12

Blessure

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

3D5 1+

Compétences

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Troll des Collines

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 253)

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

90HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

2

1

3

Marteau lourd

Ecrasement

4

2

Compétences d’armes

rang

8

5

Dégâts

C

C

Taille

16

14

Blessure

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

4D6 1+

Compétences

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Chef Troll des Collines

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la cible est mise hors de combat,, effectuer immédiatement une attaque

avec Morsure. En cas de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée

sur le coup.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Livre de base (p 254)

NIV ATTR.

9

ENDURANCE

96HAINE

7

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

2

2

3

1

1

Ecrasement 4

Compétences d’armes

rang

9*

Dégâts

C

Taille

12

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

4D7

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Troll des Montagnes

Assaut brutal (1 Point de Haine)

2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par

Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

AbominationLes héros font un Test de Peur SR 14 au début de chaque round jusqu’à ce

qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès supérieur

ou extraordinaire.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 254)

Troll des Cavernes

Chef Troll des Collines

Troll des Collines

Troll des Montagnes

Cavernes

Collines

Collines

Montagnes

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

72HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

2

1

1

1

Massue

Ecrasement

3

1

Compétences d’armes

rang

6

6*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D5

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Troll de Pierre

Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 307)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

60HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

1

1

1

1

Massue

Ecrasement

3

1

Compétences d’armes

rang

6

6*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D5

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Troll de Pierre affaibli

Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 307)

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

80HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

2

2

0

0

Ecrasement

Morsure

3

4

Compétences d’armes

rang

5

8*

Dégâts

10

C

Taille

16

14

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D6

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Troll des Neiges

Force Effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Etreinte (1 Point de Haine)

Attaque Toile réussie : la cible ne peut plus changer de position de combat et

sa Parade est / 2. Les attaques suivantes de l’Ennemi sont avec les crochets.

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 137)

Les crocs des Trolls des Neiges sont grands et tranchants comme des couteaux.

* Lié au Niveau d’Attribut

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

72HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

2

1

1

1

Massue

Ecrasement

3

1

Compétences d’armes

rang

6

6*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D5

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Berk le portier

Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

* Lié au Niveau d’Attribut

Fondcombe (page 37)

Compétences

Berk vit en bordure de la route de l’est où il aime piéger les voyageurs en

mettant des troncs d’arbre sur la route pour les forcer à déblayer et se fatiguer.

Lors de la nuit, il peut alors tranquillement saccager le camp des endormis.

Il habite un trou de troll qui hébergeait auparavant 3 trolls aujourd’hui pétrifiés.

Troll de Pierre Troll de Pierre affaibli

Troll des NeigesMontagnes Grises

Berk le PortierEriador, route de l’est

Cavernes Cavernes

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

95HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

3

1

3

Grande masse noire

Morsure

4

2

Compétences d’armes

rang

8

5

Dégâts

10

8

Taille

14

14

Blessure

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

4D7

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Moignon-Sanglant le Chasseur

Résistance abominable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau

d’Attribut de la créature.

Animosité (Rôdeur du Nord)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Force effroyable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Fondcombe (page 41 et 69)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

76HAINE

7

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

0

3

1

0

0

Ecrasement

Déchiquetage

3

2

Compétences d’armes

rang

6*

6*

Dégâts

C

Taille

0

0

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D6

Compétences

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Ettin

Force effroyable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Etreinte (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de

position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant

qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.

Bicéphale ou Quatre bras (1 Point de Haine)

Bicéphale : si un héros tend une embuscade, il lance 2 Dés du Destin à son jet

d'Art de la Guerre, Chasse ou Discrétion et garde le résultat le plus faible. De

plus tous les jets de Discrétion d'un héros a un SR +2.

4 bras : Deux cibles en utilisant Etreinte, ou Une cible + 1 attaque principale.

Fondcombe (page 70)

NIV ATTR.

9

ENDURANCE

95HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

3

3

3

2

3

Epée dentelée (2m)

Griffes

3

3

Compétences d’armes

rang

0

0

Dégâts

C

Taille

0

0

Blessure

?????

?????

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D7

Compétences

Terrible (1 Point de Haine)

Capacité à activer en début de chaque round. La créature ne peut être

attaquée que par des compagnons ayant réussi un test de Vaillance SR19.

Capitaine Mormog

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Résistance abominable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau

d’Attribut de la créature.

Force effroyable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Les Vestiges du Nord (page 59)

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

80HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

2

2

3

Massue

Ecrasement

4

2

Compétences d’armes

rang

6

7*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure

Renversement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D/1D*6

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Rine, la Reine de Costefort

Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Force effroyable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Point faibleQuand la créature fait un coup précis ou dépense un point de haine, elle expose

son point faible pour la prochaine attaque des compagnons. Si elle est alors

touché par un coup performant, son test de Protection est effectué avec la valeur

réduite d’Armure (valeur avec * dans son profil).

Fondcombe (page 38 et 74)

Coup impitoyable (1 Point de Haine)

Si son attaque touche avec un Coup Perforant, la créature peut ajouter son

niveau d’Attribut à la valeur de Blessure de son arme.

C* Lié au Niveau d’Attribut

* Effet de la capacité Point Faible

* Selon le Niveau d’Attribut

C

Vitesse du serpent (1 Point de Haine)

En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Moignon-Sanglant le ChasseurCollines du Rhudaur

Rine, La Reine de CostefortRuine près de la Route de l’est

EttinCollines du Rhudaur

Capitaine MormogLandes d’Etten, la Grande Crevasse

Trésor 50* avec Relique Merveilleuse

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

1

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

2

0

0

Morsure 2

Compétences d’armes

rang

3*

Dégâts

10

Taille

14

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Warg

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer

de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale

tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a

une.

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 256)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

16HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

3

1

1

Morsure

Déchiquetage

3

1

Compétences d’armes

rang

5*

5*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D6

Compétences

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Chef de meute

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 256)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

20HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

3

2

1

3

Morsure

Déchiquetage

3

1

Compétences d’armes

rang

6*

6*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D6

Compétences

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16

Molosse de Sauron

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base (p 257)

Capacités spéciales

Abomination (SR16) (1 Point de Haine)

Les héros font un Test de Peur SR 16 au début de chaque round jusqu’à ce

qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès supérieur

ou extraordinaire.

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

68HAINE

12

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

3

3

1

3

Morsure

Déchiquetage

4

1

Compétences d’armes

rang

8*

8*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure

Perforation

Coup précis

PARADE ARMURE

4D9

Compétences

Loup Garou de la Forêt Noire

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Grande Taille (1 Point de Haine)

La créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle meurt

si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.

* Lié au Niveau d’Attribut

Livre de base / Guide des Terres Sauvages (p 257/87)

Warg

Molosse de Sauron

Warg - Chef de meute

Loup Garou de la Forêt NoireMonts de la Forêt Noire

Orée des Terres Sauvages

Orée des Terres Sauvages

Orée des Terres Sauvages

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

22HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

3

3

2

4

Morsure

Déchiquetage

3

2

Compétences d’armes

rang

6

6

Dégâts

10

C

Taille

14

14

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D6

Compétences

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Nagrhaw, Chef de meute Warg

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Guide des Terres Sauvages (p 17 et 117)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

20HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

2

3

1

3

Morsure vorace

Déchiquetage

3

2

Compétences d’armes

rang

5*

5*

Dégâts

10

C

Taille

18

14

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D7

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Dreorg le Wargelin

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Fondcombe (page 43 et 70)

Description

Esprit d’Homme des Collines réfugié dans le corps d’un Warg, Dreorg est

accompagné d’au moins 3 chefs de meute et les membres de sa meute n’ont

pas peur du feu.

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

10HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

3

1

0

0

Morsure 2

Compétences d’armes

rang

4

Dégâts

10

Taille

14

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Etreinte (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de

position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant

qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.

Chien-loup Sauvage

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.

Les Vestiges du Nord (page 9)

Warg du Col du Rubicorne

Fondcombe (page 33)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

20HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

3

2

1

3

Morsure

Déchiquetage

3

1

Compétences d’armes

rang

6*

6*

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D6

Compétences

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

* Lié au Niveau d’Attribut

Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

NagrhawChef de meute Warg

Dreorg le WargelinCollines du Rhudaur

Warg du Col du RubicorneCol du Rubicorne

Chien-loup SauvageCollines du Rhudaur

Combe au Loup-Garou des Collines Noires

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

10HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

3

3

0

0

Morsure 3

Compétences d’armes

rang

3*

Dégâts

C

Taille

16

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin du

premier round.

Grande Chauve-Souris

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de

position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant

qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.

Attaque plongeanteLes créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles

sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe

quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.

Déconcertant (1 Point de Haine)

Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la

position de combat (pas de prise en compte de la Parade)

* Lié au Niveau d’Attribut

Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)

Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Livre de base (p 259)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

35HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

3

3

2

2

Morsure

Balayage (serres)

3

2

Compétences d’armes

rang

5*

5*

Dégâts

C

Taille

16

14

Blessure

Perforation

Coup précis

PARADE ARMURE

3D7

Compétences

Ombre Secrète

C

Capacités spéciales

Aversion au soleilSi combat exposé au soleil, perte de un point de Haine à la fin du 1er round.

Vitesse du serpentEn cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Attaque plongeanteLes créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles

sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe

quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.

Déconcertant (1 Point de Haine)

Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la

position de combat (pas de prise en compte de la Parade)

* Lié au Niveau d’Attribut

Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)

Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

(1 Point de Haine)

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Livre de base (p 259)

Grande Chauve-Souris Ombre SecrèteMonts de la Forêt Noire / Dol Guldur Monts de la Forêt Noire / Dol Guldur

Aversion au soleil

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

36HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

3

2

1

1

Hache Orc

Morsure

3

3

Compétences d’armes

rang

4

5

Dégâts

C

Taille

14

16

Blessure

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

2D4 3+

Compétences

En cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Hobgobelin

Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)

Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle effectue

immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas de

succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

C

Guide de la Ville du Lac (p 22)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

16HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

2

2

1

Griffes 3

Compétences d’armes

rang

6

Dégâts

C

Taille

15

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D4

Compétences

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer

de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale

tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a

une.

Macrale

Vitesse du serpent (1 Point de Haine)

En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Guide de la Ville du Lac (p 23)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

80HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

2

1

0

0

Horion 3

Compétences d’armes

rang

6*

Dégâts

C

Taille

12

Blessure

Renversement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Ogre des Marais

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Acharnement (1 Point de Haine)

si attaque a touche avec succès+ ou ++, deuxième attaque possible contre

même cible avec 1 point de Haine.

* Lié au Niveau d’Attribut

Renversement : la cible ne peut pas se laisser repousser, ne peut pas

changer de position et perd le round suivant pour reprendre le combat.

Guide de la Ville du Lac (p 23)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

10HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

1

1

2

1

0

Morsure

Griffes

2

1

Compétences d’armes

rang

0

0

Dégâts

C

Taille

0

0

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D4

Compétences

Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Habitant des Marais

Puanteur fétideTout héros engagé avec la créature doit dépenser un point d’Espoir pour

effectuer une action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)

C

Livre de base (p 312)

Hobgobelin

Ogre des Marais

Macrale

Habitant des MaraisLongs Marais

Grottes des Montagnes GrisesMonts de la Forêt Noire

Longs Marais

Longs Marais

Longs Marais

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

2

0

0

Morsure 2

Compétences d’armes

rang

3

Dégâts

10

Taille

14

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Esprit Warg

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Particularité : Fuit dans les ténèbres et disparait lorsque la haine est à zéro.

Guide des Terres Sauvages (p 116)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

54HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

1

2

3

Griffes étrangleuses 3

Compétences d’armes

rang

5

Dégâts

C

Taille

16

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

4D7

Compétences

LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Spectre des Bois

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Effroi (SR 16) (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Horreur du BoisDans la Forêt Noire, tous les jets d’Art de la Guerre (pour les Avantages de

Combat) voient leur SR augmenté d’une valeur égale au Niveau d’Attribut de la

créature.

Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Guide des Terres Sauvages (p 118)

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

55HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

1

4

1

3

2

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D5

Compétences

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Envoutement : Test Corruption SR 14 raté = La cible gagne 1 Point d’Ombre et

se retrouve figée sur place, paralysée et incapable de se défendre et d’attaquer

pendant un nombre de rounds égal à sa valeur actuelle d’Ombre (à moins de

dépenser 1 Pt d’Espoir pour chaque action entreprise).

Le Roi au Gibet

Déconcertant (1 Point de Haine)

Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la

position de combat (pas de prise en compte de la Parade)

Souffrance d’autruiLe Roi au Gibet gagne 1 point de Haine chaque fois qu’un compagnon est

Blessé ou réduit à 0 en Endurance.

Abomination (1 Point de Haine)

Tous les héros : Test de Peur SR 14 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)

ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 126)

Compétences d’armes

Le Roi au Gibet n’attaque pas ses ennemis physiquement mais à chaque

round, il prend un compagnon pour cible soit avec Epouvantables Sortilèges,

soit avec Déconcertant, pour l’exposer aux attaques de ses esclaves.

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

70HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

3

2

4

3

Grande Hache

Griffes étrangleuses

3

3

Compétences d’armes

rang

9

5

Dégâts

C

Taille

20

16

Blessure

Brise bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D7

Compétences

Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Raegenhere

Assaut brutal (1 Point de Haine)

2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par

Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut

de la créature.

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Ténèbres sur la Forêt Noire (page 97)

C

Esprit Warg Spectre des BoisForêt Noire

Le Roi au Gibet Raegenhere(Spectre des Bois incarné)

Brèche Est, Bourg-Radieux

Selon scénario de« Contes & Légendes des Terres Sauvages

Terres Sauvages

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

60HAINE

12

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

3

4

2

2

4

Epée longue

Griffes

3

3

Compétences d’armes

rang

7

5*

Dégâts

9

C

Taille

16

16

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D7

Compétences

Lieutenant de Dol Guldur

Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (page 128/106)

Capacités spéciales communes

Nazgûl

Ténèbres sur la Forêt Noire (page 128)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

50HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

2

3

2

2

Epée longue

Griffes

3

2

Compétences d’armes

rang

7

4*

Dégâts

9

C

Taille

16

16

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D6

Compétences

Attaque plongeante (forme éthérée)Les créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si

elles sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en

n’importe quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début

de round.

Fantôme de la Forêt

Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p 129/87)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

50HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

3

2

2

Epée longue

Griffes

2

3

Compétences d’armes

rang

7

4*

Dégâts

9

C

Taille

16

16

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D6

Compétences

Déconcertant (1 Point de Haine)

Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la

position de combat (pas de prise en compte de la Parade)

Messager du Mordor

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (page 129/103)

Peur ou Corruption : SR(10 + maxNivAttr + 1 par spectre supp. Arme normale : aucun dégât

* Lié au Niveau d’Attribut

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

* Lié au Niveau d’Attribut

Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Abomination (1 Point de Haine)

Tous les héros : Test Peur / rnd ➔ échec = effets, succès */** (= plus de Test)

Souffle Noir (0 / 1 Point de Haine)

Héros proche : Test de Corruption, échec = +1 Pt d’Ombre et inconscient.

Guérison pour ranimer. Mélancolique jusqu’à repos prolongé. Ombre Noire si C

1 Pt de Haine pour forcer un Test de Corruption supplémentaire à 1 héros.

Voix Funeste (1 Point de Haine)

Gémissement strident : Test de Peur, échec = Epuisé (fin quand Nazgûl loin)

Epouvantables sortilèges : Ombre de Terreur (1 Point de Haine)

Cible : test de Présence SR 10+nivAttr. Inspiration/Persuasion : succès */**

Echec = devient serviteur de l’Ombre pendant nivAttr semaines. Obéit au Spectre.

Peur du feu (forme tangible)Face à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Dwimmerlaik (forme tangible) (1 Point de Haine)

Coup perforant sur le Spectre : test de Vaillance du Héros, échec = arme

brisée, Endurance – nivAttribut, Souffle Noir.

Ombre Noire (1 Point de Haine)

La victime est inconsciente pour (max NivAttr des Nazgûls présents) jours.

Chaque jour : Test de Corruption SR 16 (SR 14 si soin quotidien). Echec = +1

Pt d'Ombre. Si l'Espoir<Ombre pendant la durée de la maladie = le héros

meurt, sinon il se réveille mais garde l'Ombre récoltée.

Capitaine NoirSi le Seigneur des Nazgûl est présent, les autres Nazgûl ont leur bonus

d’Attribut augmenté de 2.

Fantôme de la ForêtForêt Noire

Lieutenant de Dol GuldurDol Guldur

Messager du MordorForêt Noire

NazgûlDol Guldur

Niveau d’Attribut

5

Discrétion Persuasion5 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

BelleLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous

trouvent belle.

Les Filles de la Forêt

InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson

en eau trouble.

Guide des Terres Sauvages (page 90)

Connaissances régionale (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

NatationVous êtes un bon nageur et pouvez traverser un cours d'eau rapide ou nager

longtemps sur de grandes distances.

Description

3 esprits de la nature vivent des les eaux du lac des Eaux Noires.

Clochette-d’Argent : La plus jeune et timide, le plus souvent vue dans les eaux

vives de la partie haute de la Rivière Sombre et n’apparait que rarement et

seulement devant des enfants ou des être d’une grande bonté d’âme ou qui ont

particulièrement besoin d’aide.

Soleil-Ombragé : Rencontrée fréquemment dans la section moyenne de la rivière,

elle guide souvent les bateaux des Hommes des Bois dont elle est alliée. Aime

aussi festoyer avec eux. On dit que certains Hommes des Bois sont ses enfants.

Onde-Vespérale : Vue uniquement aux abords du lac, la plus ancienne des 3 est la

plus sage. Elle préviens les Hommes des Bois des dangers.

Apparence : Jeunes femmes nageant sous la surface de l’eau, truite argentée

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

54HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

1

2

3

Lance

Griffes (strangulation)

3

2

Compétences d’armes

rang

5

4*

Dégâts

9

C

Taille

14

16

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

4D7

Compétences

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Esprit de la Nuit

Attaque plongeanteLes créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles

sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe

quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.

Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 30)

* Lié au Niveau d’Attribut

Description

Créature de l’Ombre qui hante la dépouille d’un guerrier mort. Elle attaque avec

une lance à pointe barbelée et a recours à ses griffes si on la désarme.

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

15HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

0

2

1

1

0

0

Griffes

Epée

2

1

Compétences d’armes

rang

3*

5

Dégâts

9

10

Taille

12

16

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D3

Compétences

Effroi(1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Guerrier mort-vivant

Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)

Si la créature est Blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle peut continuer

de se battre pour un round supplémentaire.

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 75)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

30HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

4

3

1

3

2

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Fantomatique (1 Point de Haine)

La créature est intangible et invisible (au moins partiellement) et elle ne peut

blesser / être blessée par une arme normale. Seule une arme dotée d'une

Qualité Magique peut l'atteindre mais elle n'octroie alors que des dégâts normaux

et ses autres qualités sont inopérantes. Une arme fatale aux Morts-vivants est

par contre efficace. Une créature qui n'a plus de point de Haine disparait pour

revenir la nuit suivante avec tous ses pts de Haine.

Spectre d’archer Hobbit

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Les Vestiges du Nord (page 68)

Filles de la ForêtLac des Eaux Noires

Rivière Sombre

Guerrier mort-vivantHaut-Col

Esprit de la NuitHaut-Col

Spectre d’archer HobbitFornost

Photo ?

Intendant de Carn Dûm

Fondcombe (page 51 et 78)

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

0

2

1

1

0

0

Griffes

Epée courte

2

2

Compétences d’armes

rang

3*

5

Dégâts

9

10

Taille

12

14

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D3

Compétences

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Soldat fangeux

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer

de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale

tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a

une.

Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)

Si la créature est blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle continue de se

battre en dépensant 1 Pt de Haine à chaque round. Si au début d'un round, elle

n'a plus de Pt de Haine et n'a plus d'Endurance ou est Blessée, elle est détruite.

Livre (page)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

54HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

1

1

2

Epée ancestrale

Toucher glacial

3

1

Compétences d’armes

rang

6

4*

Dégâts

10

C

Taille

14

18

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D4

Compétences

Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Etre des Galgals

Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Complainte des Galgals : La créature fredonne un air qui fige le sang. Le héros

fait un test de Corruption SR 16 : échec = isolé de ses compagnons et sombre

dans un sommeil profond (considéré comme inconscient). Il est trainé jusqu’au

tombeau où il sera sacrifié. Si retrouvé à temps : Guérison pour le réveiller.

Effroi (1 Point de Haine)Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Fondcombe (page 77), Les Vestiges du Nord (page 140)

* Lié au Niveau d’AttributLes mains osseuses se referment sur la chair de la victime qui reste

figée.

La lame rouillée et acérée procure une sensation glaciale.

* Lié au Niveau d’Attribut

En cas d’étreinte réussie, le soldat entraine la victime dans la boue. Chaque round : au lieu

de combattre, le soldat peut faire un jet de Déplacement SR (10+Corps de la victime).

Réussite : la victime est immergée et gravement gênée (défense avec SR-4, attaque avec

SR+4)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

74HAINE

12

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

5

4

3

2

4

3

Epée ancestrale

Toucher glacial

3

3

Compétences d’armes

rang

6

6*

Dégâts

10

C

Taille

14

18

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(rondache)

2D7 1+

Compétences

Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin

du premier round.

Le Roi des Esprits

Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

AbominationTous les héros doivent faire un Test de Peur SR 14 au début de chaque round

jusqu’à ce qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès

supérieur ou extraordinaire.

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Complainte du Roi des Esprits : Le héros entend un air aux intonations

abominables. Test de Corruption SR20, échec : isolé des compagnons et

sommeil profond (inconscient). Héros trainé dans le tombeau pour y être sacrifié.

Fondcombe (page 80), Les Vestiges du Nord (page 139)

* Lié au Niveau d’Attribut

Plus noir que les ténèbres (1 Point de Haine)

La créature invoque des ténèbres surnaturelles. Tous les compagnons font un test

de Sagesse (SR 14). Ceux qui échouent ne voient rien et sont gravement gênés

dans leurs actions (SR-4 en défense, SR+4 en attaque). Les torches et autres

sources de lumière ne sont d’aucune utilité.

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

70HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

4

3

0

1

3

Lame rouillée

Lance impitoyable

2

2

Compétences d’armes

rang

4

4

Dégâts

10

9

Taille

12

12

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

2D5 2+

Compétences

Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)

Si la créature est blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle continue de se

battre en dépensant 1 Pt de Haine à chaque round. Si au début d'un round, elle

n'a plus de Pt de Haine et n'a plus d'Endurance ou est Blessée, elle est détruite.

SpectralTous les Un créature spectrale subit les dégâts (perte d'Endurance) d'une arme

normale mais seule une arme avec une qualité magique peut la blesser.

effectuent un Test de Peur SR 14.

Intendant de Carn DûmCarn Dûm

Etre des GalgalsHauts des Galgals

Roi des EspritsHauts des Galgals

Soldat fangeuxBourbiers des Landes d’Etten

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

35HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

4

3

0

1

3

Lame rouillée

Lance impitoyable

2

2

Compétences d’armes

rang

4

4

Dégâts

10

9

Taille

12

12

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

2D5 2+

Compétences

Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé

Spectre déchu

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)

Si la créature est blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle continue de se

battre en dépensant 1 Pt de Haine à chaque round. Si au début d'un round, elle

n'a plus de Pt de Haine et n'a plus d'Endurance ou est Blessée, elle est détruite.

Fondcombe (page 79), Les Vestiges du Nord (page 70)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

28HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

4

3

1

3

2

Compétences d’armes

Aucune (intangible)

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

FantomatiqueLa créature est intangible et invisible (au moins partiellement) et elle ne peut

blesser / être blessée par une arme normale. Seule une arme dotée d'une Qualité

Magique peut l'atteindre mais elle n'octroie alors que des dégâts normaux et ses

autres qualités sont inopérantes. Une arme fatale aux Morts-vivants est par contre

efficace. Une créature qui n'a plus de point de Haine disparait pour revenir la nuit

suivante avec tous ses pts de Haine.

Apparition

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Accablement : Un héros qui rate son jet de Corruption SR 16 éprouve un

chagrin insurmontable : +4* Pts d’Ombre. En cas de C, une vieille plaie se

rouvre et le héros devient Blessé.

Visions de tourment (1 Point de Haine)

Le compagnon ayant raté un test de Peur perd en plus des points d’Endurance

égal au double de sa valeur d’Ombre (minimum 2).

Fondcombe (page 79)

Capacités spéciales

Le Roi-Sorcier

Fondcombe (page 46 et 81)

SpectralTous les Un créature spectrale subit les dégâts (perte d'Endurance) d'une arme

normale mais seule une arme avec une qualité magique peut la blesser.

effectuent un Test de Peur SR 14.

Description

Ames errantes pas forcément violentes, sèment désespoir et chagrin en partageant

le leur. Elles se manifestent au cœur de la nuit près du lieu qu’elles hantent.

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

90HAINE

22

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

5

3

3

3

2

5Description

Compétences

Epouvantables Sortilèges (1 Point de Haine)

Interdiction : La cible est frappée de stupeur et perd sa prochaine action. Si C

son arme se brise (ou tombe si arme magique).

Ombre de Terreur : Lancé sur un Homme, Hobbit ou Nain pour l’asservir pendant

2 mois. Le héros s’efforce alors d’exécuter les instructions, par crainte et souvent

à contrecœur, ce qui génère de l’angoisse. Ami : Jet de Présence SR 18.

Le Seigneur des Nazgûl

Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Fondcombe (page 46 et 81)

Visible uniquement s’il décide de révéler ses yeux ardents. Ne peut attaquer ni

être attaqué physiquement.

(forme intangible) (forme physique)

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

90HAINE

22

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

5

3

3

3

2

5

Epée longue (1m/2m)

Griffe

4

3

Poignard de Morgul 3

Compétences d’armes

rang

7/9

8*

4

Dégâts

9

C

C

Taille

16/18

16

20

Blessure

Perforation

Coup précis

PARADE ARMURE

3D12

Compétences

AbominationTous les héros doivent faire un Test de Peur SR 14 au début de chaque round

jusqu’à ce qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un

succès supérieur ou extraordinaire.

Souffle noirQuiconque s’approche d’un Nazgûl doit effectuer un test de Corruption SR 10 +

niveau d’Attribut du plus puissant des Nazgûl présents + 1 par Nazgûl présent

(au-delà du 1er). En cas d’échec, le compagnon reçoit un point d’Ombre et perd

connaissance.

Capacités spéciales

(Capacités spéciales de la forme intangible +)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la créature

qui a utilisé cette capacité).

SouverainLe cran de réussite des jets d’attaque contre la créature est baissé d’un niveau

(succès normal ➔ échec, succès supérieur ➔ normal …) sauf en cas de A sur

le dé du Destin.

(1 Point de Haine)Voix impérieuse

Description

En combat, si Endurance=0, pas vaincu, Haine divisée par 2, + capacité Lâcheté.

Ne peut être blessé que par des armes Fatales au Mordor. Disparait si Blessé et

Endurance = 0.

Blessé par un Poignard de Morgul : voir page 84 de l’extension Fondcombe

Spectre déchuEriador

Ruines et Sites de bataillées passées

Le Seigneur Spectral(Seigneur des Nazgûl sous forme incorporelle et invisible)

Vallée de Morgul

ApparitionLeur demeure d’antan

Le Roi Sorcier(Seigneur des Nazgûl sous forme tangible)

Vallée de Morgul, Carn Dûm, Mont Gram

Voix funeste (1 Point de Haine)

Lorsqu’un Nazgûl pousse son cri, chaque compagnon fait un test de Peur SR18.

En cas d’échec, le compagnon se retrouve épuisé. L’effet s’arrête dès que le

Nazgûl n’est plus présent.

Peur noire (forme intangible uniquement)Lorsqu’un compagnon doit faire un test de Peur SR18 face à une telle créature,

il lance 2 fois le dé du Destin et garde le moins bon résultat.

Mots de Puissance et de Terreur (x Points de Haine)

Quand un compagnon dépense des points d’Espoir pour invoquer un bonus

d’Attribut ou pour activer une Vertu, la créature dépense autant de point de Haine

pour annuler l’effet attendu par le compagnon. Les points d’Espoir sont perdus.

Capacités spéciales

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la créature

perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Dwimmerlaik

(1 Point de Haine)

Un compagnon qui touche un Spectre

de l’Anneau avec un coup performant

par une arme de corps à corps doit

effectuer un test de Vaillance. Echec:

l’arme se brise et le compagnon perd

un nombre de points d’Endurance égal

au niveau d’Attribut du Spectre de

l’Anneau.

De plus, le compagnon a été exposé

au Souffle Noir (voir capacité

spéciale).

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la créature

perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Capacités spéciales

Assaut brutalSi l’attaque principale de la créature

obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue

immédiatement une seconde attaque

contre la même cible avec son arme

secondaire.

(x Points de Haine)

Force effroyableEn cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

(1 Point de Haine)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

35HAINE

9

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

4

3

1

3

2

Compétences d’armes

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D7

Compétences

FantomatiqueLa créature est intangible et invisible (au moins partiellement) et elle ne peut

blesser / être blessée par une arme normale. Seule une arme dotée d'une

Qualité Magique peut l'atteindre mais elle n'octroie alors que des dégâts normaux

et ses autres qualités sont inopérantes. Une arme fatale aux Morts-vivants est

par contre efficace. Une créature qui n'a plus de point de Haine disparait pour

revenir la nuit suivante avec tous ses pts de Haine.

Húldrahir, spectre DÚnadan

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.

Epouvantables sortilèges : Folie (1 Point de Haine)

Test de Corruption SR16 des héros. Echec : Victime de visions d’épouvante qui

font gagner 6 Pts d’Ombre. Si C: le joueur perd le contrôle de son

personnage pour un round de combat complet comme sous l’effet d’une crise

de folie (Livre de Base page 233).

Visions de tourment (1 Point de Haine)

Le compagnon ayant raté un test de Peur perd en plus des points d’Endurance

égal au double de sa valeur d’Ombre (minimum 2).

Les Vestiges du Nord (page 108)

Aucune (forme intangible)

Seule une arme dotée d’une Qualité magique peut blesser Húldrahir.

Húldrahir, spectre DÚnadanManoir des Collines Venteuses

En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau

d’Attribut de la créature.

La créature souffle un nuage de poison. Il affecte un nombre d’ennemis (au corps à

corps) égal à la valeur actuelle de Haine. Cibles : Jet de Protection SR 14 pour

éviter le poison. En cas d’échec appliquer l’effet du poison.

Poison du Basilic : Paralysé, la victime tombe au sol après min(Corps, Cœur) rnds.

Il subit les effets de l’état Empoisonné. Après un jour, test de Vaillance SR 14.

Succès : l’effet disparait, échec : paralysie permanente et mort en quelques mois.

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

40HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

2

3

1

1

Morsure 2

Compétences d’armes

rang

4

Dégâts

C

Taille

14

Blessure

Perforation

Poison

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

4D4

Compétences

Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de

Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).

Basilic

Animosité (Elfes)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Résistance abominable (1 Point de Haine)

Souffle empoisonné (1 Point de Haine)

Guide des Terres Sauvages (p 111)

NIV ATTR.

10

ENDURANCE

120

HAINE

12

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

6

5

6

3

5

4

Morsure

Déchiquetage

5

3

Compétences d’armes

rang

10

7

Dégâts

8

9

Taille

18

20

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(point faible)

1D*12 6D /

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle meurt

si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Raenar

Assaut Brutal (1 Point de Haine)

2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par

Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.

Force effroyable (1 Point de Haine)

Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

AbominationTous les héros : Test de Peur SR 14 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)

ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 141)

Souffle empoisonné (1 Point de Haine)

Jet de fumée empoisonnée. Tout attaquant : test de Protection SR 16. Echec :

consumé. Succès : -2D6 Endurance. Succès Supérieur : -1D6 Endurance.

Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de

Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).

Puanteur fétideLes héros engagé avec la créature : dépense 1 Pt d’Espoir pour effectuer une

action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)

NIV ATTR.

8

ENDURANCE

99HAINE

10

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

4

5

4

2

3

Morsure

Constriction

3

3

Compétences d’armes

rang

9

14

Dégâts

9

C

Taille

20

16

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(point faible)

0D6 4D /

Compétences

Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle

meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Le Dragon de la Forêt

Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de

Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).

Force effroyable (1 Point de Haine)Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.

AbominationTous les héros : Test de Peur SR 14 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)

ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).

Ténèbres sur la Forêt Noire (page 103)

Habitant de la Forêt NoireTant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa parade est doublée.

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Sortilège de Dragon : Test Corruption SR 14 raté = Cible +1 Point d’Ombre.

Paralysie : permanente (échec), 4 rounds (succès), 1 round (succès supérieur).

Rompre le sortilège : mort du Dragon ou soin d’un Magicien.Point faibleSi Raenar fait un Coup Précis ou dépense 1 Pt de Haine, il expose son point

faible à la prochaine attaque. Si touché avec coup perforant, test de Protection

avec 1 seul dé, échec : rompt le combat et fuit.

BasilicTerres Sauvages

Le Dragon de la ForêtForêt Noire

Raenar, le Dragon de FroidBrande desséchée

Epouvantables Sortilèges (1 Point de Haine / cible)

Sortilège de Dragon : Test Corruption SR 16 raté = Cible +1 Point d’Ombre. En

combat : la victime ne peut plus attaquer. En rencontre : la victime est obligée de

répondre sincèrement aux questions. Durée : (10 – Sagesse) rounds

Point faibleSi Raenar fait un Coup Précis ou dépense 1 Pt de Haine, il expose son point

faible à la prochaine attaque. Si touché avec coup perforant, test de Protection

avec 1 seul dé, échec : rompt le combat et fuit.

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

10HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

2

2

0

0

Bec

Serres

2

1

Compétences d’armes

rang

4

3

Dégâts

10

C

Taille

16

12

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Faucon Macabre

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Vitesse du serpent (1 Point de Haine)

En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la

créature est doublée.

Guide des Terres Sauvages (p 114)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

45HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

0

2

3

0

0

2

Vrilles cinglantes

Etranglement

3

3

Compétences d’armes

rang

5

6

Dégâts

10

C

Taille

14

14

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D4

Compétences

Tentaculaire ( 0 / 1 Point de Haine)

A chaque round, la créature peut attaquer jusqu’à 3 adversaires différents en

corps à corps OU dépenser 1 Point de Haine pour attaquer tous les adversaires

en corps à corps.

La Chose du Puits

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de

position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au

supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant

qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.

Contes & Légendes des Terres Sauvages (p 20)

Si attaque réussie : Utilise Etreinte pour immobiliser

la cible avant d’attaquer par Etranglement.

NIV ATTR.

9

ENDURANCE

90HAINE

9

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

3

0

0

Pince écrasante

Coup de patte

3

2

Compétences d’armes

rang

9*

7

Dégâts

8

10

Taille

18

16

Blessure

Brise-bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

5D/1D*9

Compétences

InsaisissablePour affronter la créature, le compagnon doit obligatoirement se mettre en

position avancée.

L’Epieur du Long Val

Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.

Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Point faibleQuand la créature fait un coup précis ou dépense un point de haine, elle expose

son point faible pour la prochaine attaque des compagnons. Si elle est alors

touché par un coup performant, son test de Protection est effectué avec la valeur

réduite d’Armure (valeur avec * dans son profil).

Force effroyable (1 Point de Haine)

En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la

valeur d’Attribut de la créature.

Les Vestiges du Nord (page 25)

* Lié au Niveau d’Attribut

Assaut brutalSi l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire,

elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même cible avec son

arme secondaire.

(1 Point de Haine)

Faucon Macabre La Chose du PuitsSentier des Elfes

L’Epieur du Long ValLe long Val, Col du Gundabad

Fleuve Anduin et affluents

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

16HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

3

2

2

Lance

Epée courte

2

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

9

10

Taille

14

14

Blessure

Perforation

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Homme des Collines de Gundabad

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Guide des Terres Sauvages (p 115)

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

15HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

2

2

1

0

Lance

Arc

2

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

9

10

Taille

14

14

Blessure

Perforation

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

1D3

Compétences

Animosité (Elfes)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Homme Sauvage

Soumission (Araignées)La créature est esclave ou animal de compagnie d’un autre adversaire “maître”.

Si ce dernier est présent sur le champ de bataille, la créature peut dépenser 1

Point de Haine pour devenir la cible d’une attaque destinée à son maître.

Cependant si le maître fuit ou est tué, la créature perd un Point de Haine et

gagne la capacité Lâcheté.

Habitant de la Forêt NoireTant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa parade est doublée.

Guide des Terres Sauvages (p 118)

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

70HAINE

12

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

5

4

3

2

1

Balayage

Morsure

4

4

Compétences d’armes

rang

7

7

Dégâts

C

Taille

16

14

Blessure

Perforation

Coup précis

PARADE ARMURE

3D9

Compétences

Ténèbres sur la Forêt Noire (page 110)

C

Aversion au soleilSi combat exposé au soleil, perte de un point de Haine à la fin du 1er round.

Vitesse du serpentSi attaque d’adversaire: la valeur de Parade (hors bouclier) est doublée.

Attaque plongeanteAttaquer n’importe quel héros en n’importe quelle position de combat et peuvent

abandonner le combat en début de round.

Déconcertant (1 Point de Haine)

Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la

position de combat (pas de prise en compte de la Parade)

Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)

Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

(1 Point de Haine)

Assaut brutal (1 Point de Haine)

Si attaque principale : succès supérieur ou extraordinaire, 2nde attaque immédiate

contre la même cible avec son arme secondaire.

Capacités spéciales

EnvoûtementHéros mélancoliques : automatiquement envoutés.

Chaque round : Peut voler 3 Pts d’Espoir convertis en Pts de Haine.

(1 Point de Haine)

Grande Taille (1 Point de Haine)

La créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle meurt

si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.

Valdis (le Grand Vampire)Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

19

Chasse Enigmes Art de la Guerre3 4 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.

Valdis (femme)

BeauLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous

trouvent beau.

Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p 133/100)

Connaissance régionale (Esgaroth)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

ManigancesVous savez préparer secrètement quelque chose avec des moyens plus ou

moins honnêtes, ou manipuler subtilement quelqu'un d'autre pour

l'accomplissement de vos propres objectifs. Vous avez souvent plusieurs

longueurs d'avance sur vos adversaires, anticipant leurs propres mouvements et

actions probables.

Description

Descendante directe de la lignée de Girion (ancien Roi de Dale) et cousine de

Valter, Valdis a survécu à la destruction de sa cité par Smaug et a longtemps

vécu de mendicité à Esgaroth avec un corbeau pour unique compagnon.

Elle fuit dans la forêt après avoir poignardé un homme dans une auberge. Elle

rêve de devenir Reine de Dale et blâme Barde d’être un usurpateur.

MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur

profit.

Homme des Collines de GundabadGundabad

Homme SauvageForêt Noire

Valdis(Le Grand Vampire)

Valdis(femme)

Monts de la Forêt Noire Monts de la Forêt Noire

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

20

Connaissances 5

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos

intentions, notamment aux étrangers.

Sorcière de la Forêt Noire

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Guide des Terres Sauvages (page 107)

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir

découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu

aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.

Description

De son vrai nom Zimraphel, la Sorcière de la Forêt Noire descend des

Núménoréens Noirs d’Umbar.

Elle avait rejoint le Nécromancien qui lui avait appris la sorcellerie. Elle s’est

établie à la Tour du Démon suite à la fuite de son maitre.

Les 3 Nazgûls de retour à Dol Guldur lui demandent d’y revenir mais elle refuse

et projette plutôt de leur voler un de leurs Anneaux.

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

19HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

3

2

2

3

2

Epée 3

Compétences d’armes

rang

5

Dégâts

10

Taille

16

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(grand bouclier)

3D+45 3+

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Valter le Sanguinaire

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 55)

Description

Fils de Valind (chevalier et proche de Girion, Seigneur de Dale avant la venue de

Smaug), Valter hérita de l’épée et de l’armure de son père, ce qui lui donna envie

de fonder son propre royaume et de régner sur les hommes inférieurs.

Chef-né, séduisant et éloquent, Valter a rencontré et pris la tête d’une bande de

brigands. Pour lui, l’honneur et la vérité sont des illusions et seuls la force et le

désir compte.

Enfin Valter a le chic pour dénicher des secrets et trouver les faiblesses de

caractère d’autrui. Rancune secrète, envie tenace, sentiment de frustration … :

Valter s’en apercevra et vous promettra de tout faire pour y remédier … à

condition que vous lui obéissiez.

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

14HAINE

1

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

2

1

1

Arc

Dague

2

1

Compétences d’armes

rang

5

3

Dégâts

10

C

Taille

14

12

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D3

Compétences

Trait mortel (1 Point de Haine)

Ajouter son niveau d'Attribut aux dégâts de l'arc.

Archer Hors-la-loi

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 56)

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

14HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

2

2

1

2

Lance

Hache

2

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

9

C

Taille

14

18

Blessure

Perforation

Brise-bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

3D+14

Compétences

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Guerrier Hors-la-loi

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 56)

Sorcière de la Forêt NoireTour du Démon

Sud-est de la Forêt Noire

Archer Hors-la-loiBois au Loups

Valter le SanguinaireBois au Loups

Guerrier Hors-la-loiBois au Loups

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

1

2

2

1

Pique

Longue Hache

3

3

Compétences d’armes

rang

7

7

Dégâts

10

C

Taille

15

18

Blessure

Brise-bouclier

Brise-bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D4

Compétences

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Orientaux

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 75)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

18HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

3

2

3

2

2

Hache orque

Lance

3

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

9

C

Taille

16

14

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Animosité (Dûnedain)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres

attaques sont considérées comme favorites.

Homme des Collines du Rhudaur

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Malédiction des Hommes des Collines: Le compagnon cible fait un Test de

Corruption SR16. En cas d’échec, il gagne 1 point d’Ombre. Puis il perd 1 Point

d’Espoir chaque fois qu’il obtient un C, jusqu’au prochain coucher ou lever

du soleil.

Esprit CorbeauLors d'un combat, les corbeaux ne sont jamais loin et à la mort du premier

Homme des Collines, une volée de Corbeaux fond sur le champ de bataille. Tous

les compagnons subissent l'effet Déconcertant : Leur valeur de Parade est

réduite au SR de leur Position de combat durant 3 rounds.

Fondcombe (page 72)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

20HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

2

0

0

Morsure 3

Compétences d’armes

rang

4

Dégâts

10

Taille

16

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D6

Compétences

Grand bond (1 Point de Haine)

La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa

position.

Heddwyn, Esprit-Warg

Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la

créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Les Vestiges du Nord (page 34)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

26HAINE

6

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

3

3

3

Lance

Epée courte

3

2

Compétences d’armes

rang

0

0

Dégâts

0

0

Taille

0

0

Blessure

?????

?????

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D6

Compétences

Effroi (1 Point de Haine)

Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.

Heddwyn, le Serviteur-Sorcier d’Angmar

Haine débridée (1 Point de Haine)

La créature récupère un nombre de points d’Endurance égal à son niveau

d’Attribut.

Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Givre et Dégel : La cible fait un Jet de Corruption. Echec : Le héros subit les

effets d’un froid extrême, il est épuisé pour le reste de la rencontre.

Folie Ecarlate : La cible fait un Jet de Corruption. Echec : Le héros est

Mélancolique jusqu’à la fin de la rencontre. En cas d’accès de folie (obtention

d’un C, le héros cède à une rage incontrôlable et se retourne contre ses

amis et alliés pendant un nb de rounds égal à la valeur de Sagesse. Le

Gardien des Légendes prend le contrôle du héros pendant cette crise de folie.

Les Vestiges du Nord (page 34)

ou

Bande disparate : Si des Gobelins accompagnent les Hommes des Collines, la Lâcheté

est inopérante et le SR pour tendre une embuscade passe à 18.

S’il est blessé ou que sa Haine ou Endurance tombe à 0 : il bat en retraite vers

son corps endormi dans ses quartiers. Les dégâts subis ne sont pas transférés

à sa forme humaine (idem pour ses gardes du corps).

Orientaux

Heddwynle Serviteur-Sorcier d’Angmar

(forme humaine)

Carn Dûm

Homme des Collines du RhudaurCollines du Rhudaur

Heddwynle Serviteur-Sorcier d’Angmar

(forme d’Esprit-Warg)

Carn Dûm

Steppes de l’EstDol Guldur

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

17

Vigilance

Fouille

Lance2

2

2

Particularités

Compétences NOTABLES

MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui

n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.

Garde de la ville

SévèreVous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre

comportement et votre langage corporel.

Guide de la Ville du Lac (page 4)

Description

Sous l’autorité directe du Conseil d’Esgaroth, les Gardes de la Ville sont affectés

à la surveillance du Grand Pont et à la protection de l’Hôtel de Ville et de ses

principaux occupants. Les autres questions d’ordre public sont confiées au Guet.

Les Gardes sont équipés et formés à la Caserne de la Garde.

En cas de menace ou trouble sérieux, la Guilde des Archers joint ses forces à

celles de la Garde.

Niveau d’Attribut

4

Intuition Persuasion2 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

PrudentSachant que les choses peuvent parfois très mal tourner, vous abordez

systématiquement les évènements avec circonspection.

Marchand

Guide de la Ville du Lac (page 5)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

Description

Les marchands d’Esgaroth sont très affairés et se méfient des inconnus mais

peuvent être très intéressés par les services des aventuriers qui ont gagné leur

confiance.

Généralement ils vendent des articles locaux (laine, outils en fer, verre peint) et

achètent des produits étrangers (vin, épices, sel, teintures pour tissus …).

Ils se rendent régulièrement à Dale et disposent de petites flottes de bateaux

pour faire circuler leurs cargaisons.

Niveau d’Attribut

4

Artisanat 4

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très

patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous

mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est

synonyme de fiabilité.

Artisan

DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.

Guide de la Ville du Lac (page 6)

A choisir en fonction du domaine de l’artisanAllume-feu, Batelier, Connaissance de la faune, Cuisine, Forge, Herboristerie,

Jardinier, Maçonnerie, Menuisier

Description

Pour la plupart installés dans le Quartier des Artisans de la Ville du Lac, ils

opèrent généralement dans de petits ateliers situés au rez-de-chaussée et vivent

avec leur famille à l’étage.

Les tanneurs constituent une exception car un décret leur interdit d’exercer en

pleine ville en raison de l’odeur nauséabonde que produit leur activité.

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

12HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

2

2

2

1

Epée courte 2

Compétences d’armes

rang

5

Dégâts

10

Taille

14

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

1D4

Compétences

Canailles

LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Contes & Légendes des Terres Sauvages (p9)

Garde de la villeEsgaroth

MarchandEsgaroth

ArtisanEsgaroth

CanaillesEsgaroth et alentours

Niveau d’Attribut

4

Athlétisme Vigilance2 2

Compétences NOTABLES

Homme du GuetNiveau d’Attribut

6

Epées 2

Particularités

Compétences NOTABLES

ObservateurVous ne vous laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez

habituellement à démêler le vrai du faux.

Capitaine du Guet

PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et

épreuves sans vous plaindre.

Guide de la Ville du Lac (page 7)

Description

Un Homme du Guet sur trois est Capitaine et porte une rondache et une épée.

Si la menace est sérieuse, le Guet a pour instruction de sonner l’alarme et de

laisse la Garde et les Archers traiter le problème.

Particularités

CirconspectVous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au

comportement des étrangers.

RésistantVous pouvez travailler et voyager pendant des heures sans vous reposer ou

malgré des conditions extrêmes.

Guide de la Ville du Lac (page 7)

Description

Pour pouvoir éteindre les flammes au plus vite, chaque Homme du Guet est

équipé d’un petit seau en corde badigeonné de poix pour l’étanchéité, d’une

hachette et d’une trompette en cuivre pour sonner l’alarme en cas de besoin. Si

un incendie de taille vient à se déclarer, le Guet peut vite accéder aux échelles,

crochets et autres outils stockés dans les baraquements.

Outre son devoir de prévention et de lutte contre les incendies, le Guet de la Ville

du Lac veille la nuit à la sécurité des rues et des bâtiments, cibles des

cambrioleurs.

Niveau d’Attribut

4

Courtoisie Connaissances3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.

Conseiller Communal

CourtoisVotre façon de parler et vos manières sont naurellement agréables et

respectueuses.

Guide de la Ville du Lac (page 9)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

Description

Un marchand prospère qui se retire des affaires peut être invité par le Maître de

la ville à rejoindre le Conseil Communal. Cette invitation ne peut pas être

refusée. Les conseillers mettent ainsi leur grande expérience du commerce au

service de la cité lacustre, en négociant par exemple les droits de passage ou le

loyer des entrepôts.

Un conseiller communal est généralement d’un certain âge mais toujours alerte

et habile à faire du profit. Si sa carrière s’avère exemplaire, son nom pourra être

ajouté sur le parchemin conservé à l’Hotel de Ville et listant les bienfaiteurs de la

ville. Les plus honorables peuvent même briguer le titre de Maître d’Esgaroth.

Niveau d’Attribut

4

Guérison Connaissances3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

MiséricordieuxVous faites preuve de clémence à l'égard de vos ennemis et vous prenez

facilement de pitié pour autrui car le chagrin de votre prochain vous émeut

profondément.

Soignante

PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et

épreuves sans vous plaindre.

Guide de la Ville du Lac (page 10)

Herboristerie ou MédecineHerboristerie

Qu'elle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un

mélange d'herbe à pipe, l'herboristerie est appréciée de nombreuses races de la

Terre du Milieu. Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou

préparer un baume cicatrisant.

Médecine

En utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter

les blessures et soigner les maladies.

Description

Les femmes qui veillent sur les malades à l’Hospice sont versées dans l’art de

soigner les maux, les blessures et les plaies. Certains ont des compétences en

herboristerie et peuvent identifier les herbes aux propriétés curatives. D’autres

sauront les utiliser. Les Sages-Femmes gèrent les accouchements mais savent

aussi réduire une fracture ou recoudre une plaie.

Capitaine du GuetEsgaroth

Homme du GuetEsgaroth

Conseiller CommunalEsgaroth

SoignanteEsgaroth

Niveau d’Attribut

5

Athlétisme Voyage3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

RésistantVous pouvez travailler et voyager pendant des heures sans vous reposer ou

malgré des conditions extrêmes.

Batelier d’Esgaroth

Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

Guide de la Ville du Lac (page 10)

BatelierVous êtes capable de manœuvrer une embarcation dans les eaux vives d'une

rivière ou dans les courants imprévisibles d'un lac.

Description

Les bateliers sont nombreux à Esgaroth : Certains pilotent de petites

embarcations pour remorquer des radeaux de tonneaux. D’autres, plus

intrépides, partent pour plusieurs mois jusqu’aux contrées lointaines (Dorwinion,

Mer de Rhûn, …).

Tous sont très habiles à mener leur embarcation, qu’ils en soient propriétaires ou

qu’elle appartiennent à une famille de riches marchands.

Niveau d’Attribut

7

ENDURANCE

19

Vigilance Grand Arc2 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à

moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.

Archer de la Guilde

LoyalVous êtes fiable et fidèle, et votre parole a une grande valeur.

Guide de la Ville du Lac (page 18)

Connaissance des ennemis (Dragons)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

Description

De par la Loi de la ville, tous les habitants de la Ville du Lac ayant entre 16 et 35

ans doivent s’entrainer au maniement de l’arc et du grand arc. Les meilleurs sont

admis au sein de la Guilde des Archers. Ce sont des citoyens à qui l’ont

demande, en cas de menace, de quitter leur foyer arc en main pour se

rassembler aux portes de la ville dès que retentit les trompettes d’alerte.

Ils ne disposent pas de livrée mais disposent de flèches sombres. Ils tiennent en

grande estime le Roi Bard l’Archer (comme ils l’appellent) car il vient d’Esgaroth

mais ils méprisent les Archers Royaux de Dale.

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

20

Vigilance Grand Arc3 4

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent

contagieux.

Archer Royal de Dale

Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

Guide de la Ville du Lac (page 19)

MenuisierVous exercez depuis longtemps l'art qui consiste à couper et sculpter du bois

avec adresse pour produire des objets beaux et utiles. Vous pouvez facilement

réparer un objet brisé ou même une arme incluant des éléments en bois.

Description

La Compagnie Royale des Archers (ou Compagnie Noire) compte 50 membres

triés sur le volet parmi les meilleurs guerriers et chasseurs de Dale pour servir

dans la garde personnelle du Roi. Ils sont vêtus de noir et peuvent être admis

sans discrimination de rang ou de naissance.

Ils ont un accès privilégié aux lieux d’entrainement pour perfectionner leur art et

généralement il y en a toujours au moins une douzaine en train de s’entrainer sur

cible ou de confectionner leurs flèches.

Batelier d’EsgarothEsgaroth

Archer Royal de DaleDale

Archer de la GuildeEsgaroth

Niveau d’Attribut

0

ENDURANCE

0

Compétence

Compétence

Compétence

Compétence

0

0

0

0

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

ParticularitéDescription

Beorn (forme humaine)

ParticularitéDescription

Livre (page)

SpécialitéDescription

SpécialitéDescription

Description

Description

Niveau d’Attribut

2

ENDURANCE

16

Voyage Courtoisie Enigmes3 3 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans

les situations les plus désespérées.

Túrin le Ferblantier

EntêtéVous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd

aux conseils d'autrui.

Guide des Terres Sauvages (page 38)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

ForgeVous aimez produire des objets au moyen du marteau et de l’enclume et avez

passé des centaines d’heures près du feu brûlant de la forge. Vous êtes capable

de juger de la qualité de la plupart des objets composés de métal.

Description

Bien que portant le nom d’un héros des Anciens Temps, Túrin n’en a pas la

stature ni le destin. Et il s’en trouve bien plus heureux comme ça car il préfère

mener une vie simple de vendeur itinérant que de risquer sa vie. Il sillonne ainsi

les chemins à bord d’une charrette et accompagné de son ami Nain (Loni) pour

vendre des ustensiles de cuisine, des étoffes et cuir, des remèdes des Hommes

des Bois, des jouets de Dale et autres objets glanés en route.

Et s’il trouve quelque chose qui pourrait l’emmener dans une quête périlleuse, il

s’empresse de le refiler aux premiers aventuriers croisés sur la route.

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

21

Athlétisme LanceCourtoisie3 34

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

GénéreuxVous donnez sans compter, en gardant toujours à l'esprit les besoins de votre

prochain.

Osred le Cavalier

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Guide des Terres Sauvages (page 35)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,

croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.

Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous

avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des

souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.

Description

Guerrier réputé portant une barbe grisonnante et un crane chauve, Osred dirige

une troupe de cavaliers sillonnant la route entre le Vieux Gué et les premiers

lacets du Haut-Col. Il y collectent l’impôt pour assurer la sécurité des voyageurs.

D’année en année, les fourrures portées par Osred sont de plus en plus épaisses

et les bracelets d’or ornent ses avant-bras et cela fait grincer les dents à certains

Béornides qui craignent qu’Osred éclipse Beorn. Il a des amis et contacts chez

les Nains, les marchands, les Elfes et le Peuple du Fleuve.

NIV ATTR.

9

ENDURANCE

99Espoir

12

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

5

4

3

3

0

3

Lacération 4

Compétences d’armes

rang

9

Dégâts

10

Taille

16

Blessure

Bouclier détruit

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

4D12

Compétences

GigantesqueSi Beorn est Blessé 1 fois ou si son Endurance est réduite à 0 : Il continue de

se battre jusqu’à une nouvelle Blessure ou perte d’Endurance (en étant déjà

blessé)

Beorn (forme d’Ours)

Coriace (1 Point d’Espoir)

Réduire de 9 points la perte d’Endurance causée par une attaque adverse.

Force dévastatrice (1 Point d’Espoir)

Après une attaque réussie, les points d’Endurance perdus par la cible sont

augmenté de 9 points.

Courroux meurtrier (1 Point d’Espoir)

Jet de Personnalité SR 10 + max Niv attribut des adversaires.

Succès : L’ennemi perd des Points de Haine: 1 Pt + 1 pt par B(répartis par le

Gardien des Légendes)

Livre de Base (page 288)

à ajouter

BeornMoyennes Vallées Est

BeornMoyennes Vallées Est

(forme d’Ours) (forme humaine)

Osred le CavalierMoyennes Vallées Ouest

Túrin le FerblantierMoyennes Vallées Ouest

Niveau d’Attribut

3

Artisanat Courtoisie3 4

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

GénéreuxVous donnez sans compter, en gardant toujours à l'esprit les besoins de votre

prochain.

Gelvira Touille-marmite

Ouïe-fineAucun bruit ne vous échappe.

Guide des Terres Sauvages (page 39)

CuisineVous savez faire à manger, d'un simple pain aux spécialités de votre peuple.

FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,

croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.

Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous

avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des

souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.

Description

La ferme de Gelvira est la plus proche du Vieux Gué et nombreux sont les

voyageurs à passer la nuit sous son toit. Sa marmite est toujours sur le feu avec

un ragout en train de mijoter, son mari fabrique la bière et l’hydromel et ses filles

confectionnent de délicieuses pâtisseries. Son dortoir peut héberger plus de 20

voyageurs.

De par sa position, Gelvira connait de nombreux voyageurs et a vent de toutes

les rumeurs dont elle informe Beorn en cas de trouble potentiel.

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

19

Art de la Guerre LancePrésence3 34Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

ObservateurVous ne vous laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez

habituellement à démêler le vrai du faux.

Ennalda la Vierge à la Lance

SévèreVous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre

comportement et votre langage corporel.

Guide des Terres Sauvages (page 39)

Connaissance des ennemis (loups sauvages)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Description

Alors que sa mère fut tuée par des hommes malfaisants, Ennalda apprit l’art du

combat par son père avant qu’il ne la confie à Beorn et ne parte à Dale (dont il ne

revint jamais). Dévouée à la protection de Beorn et de sa ferme elle joue

également le rôle d’émissaire auprès des propriétés les plus éloignées.

Ennalda se méfie des aventuriers et les aura à l’œil s’ils passent sur les terres de

Beorn.

VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou

cherchez activement réparation.

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

18HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

3

2

2

1

Epée

Hache

4

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

10

A

Taille

16

18

Blessure

Désarmement

Brise-bouclier

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

1D5

Compétences

Assaut Brutal (1 Point de Haine)

Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou

extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même

cible avec son arme secondaire.

Oderic

Originaire de Pierregué et adopté par Helmgut suite à la mort horrible de ses

parents, Oderic est un jeune Béornide lunatique qui souhaite être aimé mais

dont la mauvaise humeur et morosité lui aliènent toute sympathie.

Excellent guerrier mais pas un meneur d’hommes, c’est son frère Rathfic qui

fini par prendre la place d’Helmgut, ce qu’Oderic a vu comme une trahison.

Ensuite, Brunhild a préféré épouser son frère alors qu’il en était amoureux.

Souhaitant partir, son frère ivre l’a provoqué et la colère a mené au mauvais

geste : il a tué son frère par accident. Arrêté puis débarrassé de ses geôliers

par des Orcs, il rejoint une bande de hors-la-loi du Bois-aux-Loups.

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 59)

Description

NIV ATTR.

7

ENDURANCE

20

Espoir

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

4

3

2

2

1

Hache 4

Compétences d’armes

rang

5

Dégâts

A

Taille

18

Blessure

Bouclier brisé

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D4

Compétences

Force dévastatrice (1 Point de Haine)

Lors d'une attaque réussie, la perte d'Endurance est augmentée de 7 points.

Gerold le Béornide

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 111)

Gelvira Touille-marmiteLe Vieux Gué

Ennalda la Vierge à la LanceMoyennes Vallées Est

OdericBois-aux-loups

Gerold le BéornideDale

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

17

Artisanat 4

Particularités

Compétences NOTABLES

CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos

intentions, notamment aux étrangers.

Forgeron Nain

SinistreVous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.

Guide de la Ville du Lac (page 4)

Description

De nombreux forgerons s’activent sans relâche sous la Montagne pour

confectionner armes, armures et outils.

Les apprentis sont souvent envoyés sur la place du marché d’Esgaroth pour

vendre les œuvres de leurs maîtres.

Spécialités

ForgeVous aimez produire des objets au moyen du marteau et de l’enclume et avez

passé des centaines d’heures près du feu brûlant de la forge. Vous êtes capable

de juger de la qualité de la plupart des objets composés de métal.

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

21

Exploration Artisanat3 4

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent

contagieux.

Bofri, fils de Bofur

AudacieuxVous êtes attiré par les expériences et les défis nouveaux, notamment quand ils

vous semblent assez périlleux pour mettre votre courage à l'épreuve.

Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p130/84)

MaçonnerieLa taille de pierre, qui permet ensuite de bâtir différents ouvrages (murs, demeures,

tours …), est un talent précieux, considéré comme l'une des formes d'artisanat les

plus reconnues. Vous êtes capable de juger la qualité des nombreux matériaux de

construction utilisés sur la Terre du Milieu et d'évaluer leur mise en œuvre.

CartographieVous maitriser l'art de reproduire sur papier la carte de lieux traversés en

respectant une échelle définie.

Description

Fils de Bofur (compagnon de Thorin Ecu-de-Chêne), Bofri est courageux,

intelligent et désireux de découvrir le monde.

Il a été envoyé par le Roi Dáin afin d'y étudier la remise en état de la Vieille Route

de la Forêt. Il a d'abord prévu de vivre quelques années parmi les Hommes des

Bois afin de mieux connaitre la forêt. Ensuite il ira découvrir la vieille route et les

anciens postes de garde et fortifications qui auraient survécu.

Niveau d’Attribut

6

Présence Courtoisie Art de la Guerre3 3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CourageuxVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous

intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.

Notable Nain

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Guide de la Ville du Lac (page 9)

Traditions anciennesVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir

découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu

aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.

BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très

patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous

mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est

synonyme de fiabilité.

Description

La plupart des vétérans de la Bataille des 5 Armées se sont vu attribué un poste

au service du Roi Dain, comme conseiller, intendant, trésorier, chancelier ou

émissaire.

La plupart des notables Nain disposent de richesses immenses mais beaucoup

ont conservé un penchant pour l’aventure.

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

22

Survie Hache3 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

ExcentriqueFrar raconte toujours des histoires sur Grisefosse et tente de convaincre ses

congénères (qui pensent qu’il a perdu la raison) de reprendre la forteresse Naine

aux Gobelins.

Frar l’Imberbe

VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou

cherchez activement réparation.

Guide des Terres Sauvages (page 22)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

TroglodyteVous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et

galeries creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d'y perdre votre

sens de l'orientation.

Description

Nain sans maison vivant dans les Goulets des Montagnes Grises, il n’a plus de

barbe suite à un différent avec les Elfes de Thranduil (mais il préfère parler de

torture par des Gobelins).

Rétameur ambulant de l’Anduin jusqu’à Esgaroth, il tente de rallier les peuples

libres (et tout particulièrement le Roi Dain) à sa cause : reprendre Grisefosse aux

Gobelins. Bon guide pour la région des Goulets, il a parfois des sautes d’humeur

et peut se montrer aigri et retors (et il déteste les Elfes).

Il porte à son cou une dent du Dragon Scatha.

Forgeron NainErebor

Bofri, fils de BofurForêt Noire

Frar, l’ImberbeLes Goulets des Montagnes Grises

Notable NainErebor, Dale, Esgaroth

Niveau d’Attribut

6

ENDURANCE

20

Voyage

Persuasion

Courtoisie

Hache

4

3

3

2Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

Tholin le Négociant

JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans

les situations les plus désespérées.

Guide des Terres Sauvages (page 23)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,

croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.

Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous

avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des

souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.

Description

Vieux nain qui voyage depuis de nom des Montagnes Bleues jusqu’à Erebor en

passant par Bree, Dale et Esgaroth. Guide exemplaire, il est parfois accompagné

de jeunes Nains (et un Hobbit de temps en temps). Il connait toutes les auberges

et fait de nombreux amis le long de la route pendant toutes ces années.

Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir

découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu

aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

18HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

0

2

2

1

0

3

Bigot 2

Compétences d’armes

rang

8

Dégâts

10

Taille

18

Blessure

Brise bouclier

Coup précis

Description

PARADE ARMURE

3D4

Compétences

Si les Nains sont généralement travailleurs, ronchons mais honnêtes, certains

sont hélas coulés dans un autre moule : Trouvant que travailler pour un profit

incertain était une perte de temps, certains nains préfèrent utiliser des

méthodes plus directes pour faire fortune.

Nain voleur

Les Vestiges du Nord (page 130)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

2HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

3

1

1

3

Bigot

arme

0

0

arme 0

Compétences d’armes

rang

0

0

0

Dégâts

0

0

C

Taille

0

0

0

Blessure

?????

?????

?????

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(* sous terre)

3D6 / 9*

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Lófar l’Aigrefin

Originaire des Montagnes Bleues, Lófar y souffre d’une réputation exécrable en

raison de sa propension au larcin qui lui a valu d’en être banni.

Mineur de formation, il s’est reconverti dans le pillage de tombes. Il est assez

malin pour éviter les Hauts des Galgals et il s’est établi dans les ruines de

Fornost.

A la tête d’une petite bande de nains, ils œuvrent en sous-sol pour ne pas être

repérés par les Rôdeurs. S’ils ont mis la main sur de nombreux trésors, Lófar et

ses comparses sont maintenant pris par le Mal du Dragon.

Les Vestiges du Nord (page 130)

Description

Tholin le NégociantRoute des Montagnes Bleues

Jusqu’à Erebor

Lófar l’AigrefinFornost

Nain voleurFornost

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

18

Présence Intuition Hache3 3 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à

moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.

Hartfast, fils d’Hartmut

EntêtéVous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd

aux conseils d'autrui.

( le Nain Géant)

Guide des Terres Sauvages (page 45)

Connaissance des ennemis (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

MontagnardVous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols

montagneux et les meilleurs moyens de les surmonter.

Description

Traits taillés à la serpe, taille immense, barbe grise ornée d’amulettes en or et

crinière sauvage de cheveux blancs, Hartfast a passé les 50 hivers et s’aide parfois

d’un bâton de marche mais reste invaincu et capable de manier sa hache ou tirer à

l’arc avec dextérité.

Fier, pragmatique, peu bavard et presque obstiné qu’un Nain, il a peu de temps à

consacrer aux balivernes et aux étrangers (mêmes les Hommes des Bois de l’orée

de la Forêt Noire ne sont pas réellement les bienvenus ici).

Il prise la Vaillance, se méfie des Elfes et des gens de Dale et n’a pas de temps à

perdre avec des Hobbits. Infos complémentaires dans Contes & Légendes des Terres Sauvages p89

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

15

Présence Intuition Courtoisie3 3 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

HonorableVous observez de nobles principes qui, entre autre chose, vous poussent à

considérer autrui (y compris vos ennemis) avec respect, à tenir parole, à vous

comporter dignement, quelles que soient les circonstances, et à vous montrer

juste dans votre jugement.

Beranald le Portier

PrudentSachant que les choses peuvent parfois très mal tourner, vous abordez

systématiquement les évènements avec circonspection.

Guide des Terres Sauvages (page 45)

FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,

croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.

Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous

avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des

souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.

Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir

découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu

aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.

Description

Le vieux Beranald est chargé d’accueillir tout ceux qui arrivent à Castel-Pic

depuis l’époque ou Hartmut, père de Hartfast, était encore enfant. Il les accueille

par un défi « Restez où vous êtes, étrangers. Vos pas vous ont mené jusqu’à nos

portes. Je vois en vous des combattants. Mon devoir m’oblige à vous demander

qui vous êtes au nom d’Hartfast, Ancien de la Maison de Castel-Pic ». Il exige

également que lui sois remis toute arme. Sinon il appelle des archers.

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

16

Discrétion Exploration Lance4 4 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CourtoisVotre façon de parler et vos manières sont naurellement agréables et

respectueuses.

Gárhild la Renarde

CurieuxTout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.

Guide des Terres Sauvages (page 59)

Connaissance des ennemis (araignées)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

Connaissance de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur

l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez

trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

Description

D’origine Homme des Bois de Rhosgobel, elle combattit Araignées, Orcs et

autres créatures. Elle y gagna la confiance de Radagast qui l’envoya espionner le

sud pendant 10 ans (aidée d’une cape magique confiée par Radagast pour se

transformer en renard roux). En 2945, elle guida le Conseil Blanc en Forêt Noire

jusqu’aux portes de Dol Guldur. Le Nécromancien partit, elle remisa sa lance et

sa cape, se maria à un homme du Toft et vit maintenant dans une petite

propriété juste au sud de la Ruée. Personne ici ne connait son passé.

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

15

Connaissances Enigmes Chant3 3 2Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.

Iwmud le Chevrier

CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos

intentions, notamment aux étrangers.

Guide des Terres Sauvages (page 49)

FumerVous maitrisez parfaitement l'art de fumer la feuille ou herbe à pipe. Ceux qui

pratiquent cet art prétendent qu'il leur confère patience et clarté d'esprit, qu'il les

aide considérablement à se détendre, à se concentrer et à discuter en toute

quiétude avec leur prochain.

MédecineEn utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter

les blessures et soigner les maladies.

Description

Le vieil Iwmud veille seul sur les troupeaux du Val depuis des années. Il est

considéré comme excentrique par son peuple car il préfère vivre en plein air

plutôt que dans la forêt. Il parle aux arbres et aux chèvres et aime chantonner.

De temps en temps des amis lointains viennent de terres lointaines, la rumeur dit

que des aigles le survolent de temps en temps. Que cache t-il ? Est-il épié ou

protégé ? Est-il agent de Gandalf, espion de l’Ennemi, … ?

Méfiant (Elfes)Vous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui

n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.

PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et

épreuves sans vous plaindre.

MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur

profit.

Hartfast, fils d’HartmutCastel-Pic

Iwmud le ChevrierVal d’Anduin Est

Beranald le portierCastel-Pic

Gárhild la RenardeBasses Vallées Est

( le Nain Géant)

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

17

Présence Art de la Guerre Hache4 4 4

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

FrancVos paroles reflètent parfaitement vos pensées et vous ne mâchez pas vos mots.

Ingomer Briseur-de-haches

LoyalVous êtes fiable et fidèle, et votre parole a une grande valeur.

Guide des Terres Sauvages (page 92)

Connaissance des ennemis (Araignées)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

Connaissances régionale (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Description

Si les Hommes des Bois n’ont pas de Roi, si chaque Maison a son Conseil des

Anciens, si un Meneur de Guerre peut être nommé pour repousser une menace,

il n’en reste pas moins qu’Ingomer gouverne Fort-Bois : Vieux guerrier dans sa

soixantaine, courageux et rusé, peu d’Hommes des Bois sont aussi respectés

que lui et aucun n’a autant de soutien dans les 4 Maisons de leur peuple. Pour

autant Ingomer ne souhaite pas gouverner et espère qu’aucun Roi ne soit jamais

nommé.

Le 1er fils d’Ingomer a disparu dans la forêt quand il avait 7 ans et le 2nd (Iglund)

est son héritier (malgré les plaisanteries qui fusent concernant sa stupidité).

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

17

Chasse Hache à long manche5 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à

moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.

Geirbald le Sororicide

SincèreVous êtes sincère et faites preuve d'honnêteté en paroles comme en actes.

Ténèbres sur la Forêt Noire p132 / Guide des Terres Sauvages p83

Connaissance de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur

l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez

trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Description

Homme des Bois de la Maison de Fort-Bois, Geirbald s’enfuit après avoir, par

accident, tué sa petite sœur lors de l’attaque du Loup-Garou de la Forêt Noire.

Entouré de 12 compagnons, il vit désormais en hors-la-loi avec leur camp de

base dans la Forêt Noire Occidentale. Certains compagnons sont encore les

bienvenus à Fort-Bois ou Bourg-les-Bois, d’autres sont agressifs ou même fous.

Ils ne s’attaquent que rarement aux voyageurs et ne commettent que bien peu de

crimes

Ingomer Briseur-de-hachesFort-Bois

Geirbald le SororicideForêt Noire

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

16HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

2

3

1

3

Epée

Molosse

3

3

Compétences d’armes

rang

5

4

Dégâts

11

11

Taille

16

14

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

2D4 2+

Compétences

Dresseur (1 Point de Haine)

- Une attaque supplémentaire par le molosse.

- Tuer un molosse pour annuler un coup perforant sur un guerrier

Guerrier de Mogdred

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Ténèbres sur la Forêt Noire (page 12)

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

19HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

2

3

2

3

Epée

Grand arc

3

4

Compétences d’armes

rang

5

7

Dégâts

10

C

Taille

16

16

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

2D4 2+

Compétences

Habitant de la Forêt NoireParade doublée dans la Forêt Noire

Dagmar

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Livre (page)

Niveau d’Attribut

6

ENDURANCE

20

Art de la Guerre Présence Epée4 4 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CourageuxVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous

intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.

Mogdred

TéméraireVous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses

auxquelles d'autres de penseraient même pas.

Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (page 133/107)

Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir, malicieux et terrifiant sur la Terre du Milieu, et que sa menace s'étend

un peu plus chaque jour; un fait sur lequel s'accordent les sages du continent. La

vérité qui se cache derrière ce savoir est pour vous de plus en plus limpide. Les

Protecteurs, qui s'opposent à l'Ombre dès qu'ils le peuvent, collectent le maximum

d'informations sur son compte.

Description

Autrefois guerrier et chasseur de Rhosgobel avant d’être fait prisonnier à Dol

Guldur et converti à l’Ennemi dont il devient Capitaine de la Garde. Après la fuite

du Nécromancien, Mogdred s’installe à la Colline du Tyran (Amon Bauglir) et y

réunit ses guerriers et autres créatures. Il désire créer son propre royaume. Le

fera t-il en s’alliant de nouveau à Dol Guldur ou avec les Hommes des Bois ? Lui-

même n’a pas encore la réponse.

Non officiel

DagmarColline du Tyran

Guerrier de MogdredColline du Tyran

MogdredColline du Tyran

Niveau d’Attribut

5

Vigilance

Epée Grand Arc

3

3 3

Particularités

Compétences NOTABLES

MéfiantHunald attache énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui

n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et il l’applique à la lettre.

Hunald, Assassin envoûté

SinistreHunald a une mine menaçante, qui trahit la sévérité de ses pensées.

Ténèbres sur la Forêt Noire (page 45)

Description

Homme des bois porté disparu dans la Forêt Noire en 2954 tandis qu’il errait à la

recherche de trésors.

Lors de son errance, il a rencontré le Messager du Mordor qui l’a envouté et

envoyé à Esgaroth pour tuer le Roi Barde.

Maître archer, il a dans son carquois 3 flèches aux pointes forgées en Angmar.

Son plan consiste à grimper sur le toit d’un entrepôt du Quartier Naval pour avoir

une vue directe sur le trajet en bateau du Roi.

Niveau d’Attribut

6

ENDURANCE

20

Inspiration

Epée longue

Persuasion3

3

1

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CourageuxVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous

intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.

Noble Bardide

FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.

Guide de la Ville du Lac (page 8)

Connaissances régionalesVous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Description

Un Noble Bardide est avant tout un guerrier qui a suivi Bard quand il a annoncé

son intention de reprendre Dale après la mort de Smaug.

Certains sont désormais à ses côtés dans son Palais, en tant que conseillers,

officiers ou proches collaborateurs. D’autres voyagent en de lointaines contrées,

comme émissaires ou diplomates.

Son profil guerrier, peu rompu aux subtilités de la politique, le met souvent en

porte à faux face aux manœuvres sophistiquées des conseillers d’Esgaroth.

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

12HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

2

2

1

3

2

Epée 2

Compétences d’armes

rang

5

Dégâts

10

Taille

16

Blessure

Désarmement

Coup précis

PARADE ARMURE

(grand bouclier)

3D+13 3+

Compétences

Hommes d’Elstan

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 111)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

18HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

4

3

2

2

3

2

Lance 4

Compétences d’armes

rang

5

Dégâts

9

Taille

14

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

(bouclier)

3D+43 3+

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Elstan, Premier Capitaine de Dale

Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 111)

Hunald, Assassin envoûtéEsgaroth

Noble BardideDale, Esgaroth

ElstanPremier Capitaine de Dale

Dale

Hommes d’ElstanDale

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

16

Courtoisie Discrétion4 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans

les situations les plus désespérées

Halbrech

CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos

intentions, notamment aux étrangers.

Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p132/78)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la

Mer.

Description

Originaire du Dorwinion, le jovial Halbrech vit à la Ville du Lac et fait partie des

marchands qui fournissent la table du Roi des Elfes en vin (comme son père

Harod auparavant).

Son visage rond et rougeaud cache un sombre secret : il a servi l’Ennemi il y a

plusieurs années et leur a dévoilé les secrets du Royaume Sylvestre. Avec la

fuite du Nécromancien en 2946, Halbrech a cru que son calvaire était terminé et

a effacé toute traces de sa trahison.

HalbrechEsgaroth

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

19

Chant HachePersuasion3 32

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

TéméraireVous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses

auxquelles d'autres de penseraient même pas.

Viglar, fils de Viglund

RobusteVous êtes particulièrement vigoureux et tombez rarement malade.

Guide des Terres Sauvages (page 30)

NoceurVous aimez faire la fête jusqu'au bout de la nuit, quitte à finir avec un gros mal de

tête.

Description

Fils ainé de Viglund, Viglar dirige les raids ordonnés par son père. Ou plus

précisément : il suit le mouvement une outre de vin à la main et une hache dans

l’autre. Festoyer et se souler avec la troupe l’intéresse plus que tout.

Dénué de sens tactique ou politique, il préfère l’humour gras et les farces

d’ivrogne. A jeun par contre, il manie bien sa hache.

Il est l’héritier légitime de Viglund mais il est douteux qu’il puisse réellement

s’affirmer en tant que chef, et sans chef les Viglundings risquent fort de sombrer

dans la sauvagerie et les querelles fratricides.

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

21

Art de la guerre

Hache

Chasse

Arc

4

4

3

3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

BeauLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous

trouvent beau.

Thunar

VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou

cherchez activement réparation.

Guide des Terres Sauvages (page 31)

Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Allume-feuVous êtes capable d'allumer un feu à peu près n'importe où, avec à peu près

n'importe quoi.

Description

Thunar fut compagnon d’arme de Viglar mais celui-ci l’abandonna à la mort lors

d’une chasse au sanglier et Thunar, désormais rétabli d’une grave blessure et de

plusieurs semaines d’errance dans la Forêt Noire, maudit Viglar pour sa

couardise.

Les deux anciens frères d’armes sont devenus des ennemis mortels.

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

12

Intuition LancePersuasion3 33

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur

profit.

Saviga le Gobelin

PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et

épreuves sans vous plaindre.

Guide des Terres Sauvages (page 30)

Connaissance des ennemis (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

ConteVous êtes un incroyable conteur d'histoires et d'exploits, capable d'entremêler

faits et intrigues avec passion et réalisme.

Description

Esclave de longue date, Saviga a appris à survivre au service de Viglar en faisant

office de porteur de coupe et de bouffon. Ses fariboles et tours pendables font

rire aux éclats Viglar.

Mais Saviga prodigue aussi des conseils discrets à Viglar, suggérant les cibles

de ses raids et jouant d’un guerrier contre un autre, poussant son ivrogne de

maitre à vénérer l’Ennemi.

Saviga n’a pas d’arme mais se procurera une lance si besoin.

Niveau d’Attribut

7

ENDURANCE

23

Art de la guerre HachePrésence3 44Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CruelSans aucune pitié ni empathie, vous aimez faire souffrir, tuer et torturer vos

ennemis ou animaux.

Viglund

SévèreVous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre

comportement et votre langage corporel.

Guide des Terres Sauvages (page 29)

Connaissance des ennemi (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Description

Avec sa barbe grisonnante, Viglund règne depuis sa maison longue à l’orée de la

Forêt Noire septentrionale. Il ne tolère ni faiblesse ni dissidence parmi ses sujets.

Les membres de son clan sont prêts à tuer et mourir sur un seul mot de leur

maitre.

Depuis que Beorn a prit sous son aile des réfugiés qui fuyait son autorité, il hait

Beorn dont il partage la voix tonitruante et l’autorité naturelle. Lui et son peuple

pratiquent l’esclavage (Beornides, fermiers, gobelins.

VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou

cherchez activement réparation.

ViglundHautes Vallées Est

Saviga le GobelinHautes Vallées Est

Viglar, fils de ViglundHautes Vallées Est

ThunarHautes Vallées Est

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

20

Discrétion Enigmes4 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.

Aestid, fille de Viglund

DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.

Guide des Terres Sauvages (page 31)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,

croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.

Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand

vous avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer

des souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur

langue.

Description

La fille de Viglund a été fiancée à une brute nommée Othbald qu’elle méprise

d’autant plus qu’elle aime en secret un jeune Béornide. Aestid compte fuir tout en

libérant les esclaves d’Othbald afin que celui-ci doive choisir entre courir après sa

promise ou ses serviteurs.

Aestid, fille de ViglundHautes Vallées Est

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

18

Art de la Guerre Enigmes4 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans

les situations les plus désespérées.

Cruac le Hors-la-loi

MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur

profit.

Guide des Terres Sauvages (page 25)

Monte-en-l’airCe vénérable talent regroupe le vol à la tire, le crochetage et, d'une manière plus

générale, tous les moyens frauduleux permettant de s'emparer des biens d'autrui

ou d'accéder à des lieux protégés.

MontagnardVous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols

montagneux et les meilleurs moyens de les surmonter.

Description

Cruac dirige une bande de brigands qui s’attaque aux voyageurs des vallées, de

préférences les Nains et les négociants. Si leur repaire est dans un vallon

encaissé des hautes vallées ouest, ils passent de l’autre côté de l’Anduin.

Petit et frêle, Cruac n’est devenu chef que par sa ruse et sa bravoure. Menteur

éhonté, il sympathise avec les voyageurs pour les mener dans un guet-apens.

En cas de combat, il laisse ses fidèles séides combattre à sa place. De son point

de vue, une bataille se gagne avec la cervelle avant d’être livrée à bras

raccourcis.

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

30

Chasse Connaissance Arc3 3 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson

en eau trouble.

Amfossa la Trappeuse

LoyalVous êtes fiable et fidèle, et votre parole a une grande valeur.

Guide des Terres Sauvages (page 15)

Connaissances régionales (Anduin)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

NatationVous êtes un bon nageur et pouvez traverser un cours d'eau rapide ou nager

longtemps sur de grandes distances.

Description

Chef de quelques trappeurs intrépides qui vivent le long de la rivière Greylin où

ils chassent le castor et l’hermine pour revendre les fourrures aux Beornides.

Amfossa vit seule, près de la confluence de la Greylin avec l’Anduin, dans une

cabane sur pilotis près de la rive où elle reçoit ses visiteurs.

Grande et puissamment bâtie elle a des yeux qui paraissent changer de couleur.

Très confortable, sa cabane permet un repos très revigorant et un blessé se

sentira apaisé (Endurance revenue au maximum).

PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et

épreuves sans vous plaindre.

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

15

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CirconspectVous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au

comportement des étrangers.

Hwalda

MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui

n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.

Guide des Terres Sauvages (page 15)

Connaissance des ennemis (Loups Sauvages)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

MenuisierVous exercez depuis longtemps l'art qui consiste à couper et sculpter du bois

avec adresse pour produire des objets beaux et utiles. Vous pouvez facilement

réparer un objet brisé ou même une arme incluant des éléments en bois.

Description

Hwalda appartient au peuple sauvage des vallées du Gundabad. Fille d’un

chasseur Homme du Nord et d’une sauvageonne, elle est capable de quitter son

corps sous la forme d’un esprit-warg. Contrairement à la plupart des siens, elle a

voyagé au sud des 2 rivières et de l’autre côté des Monts Brumeux (en quête

d’une forteresse noire vue dans ses rêves) et n’éprouve aucune affection pour les

Gobelins et les Loups Sauvages qui ont tué son père.

Elle porte une cape en peau de warg et une épée longue en acier forgé par les

Nains trouvée dans une vieille tombe. Elle peut servir de guide ou d’interprète

vers les vallées du Gundabad ou la Tour de Guet Perdue.

Chasse Exploration Epée3 3 2

Niveau d’Attribut

3

Connaissances Guérison Artisanat4 3 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.

Mab la Fileuse

CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos

intentions, notamment aux étrangers.

Guide des Terres Sauvages (page 24)

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Rimes de SavoirLes rimes de savoir sont de courts vers que produisent de nombreuses cultures

pour ne pas oublier d'importants évènements du passé. L'utilisation de ce trait

peut remplacer un test de Connaissance mais il est particulièrement utilisé

conjointement avec les compétences de coutume (Chant, Courtoisie, Enigmes).

Description

Très âgée, Mab vit quelque part en lisière du Bois de la Cascadante dans un petit

cottage ombragé. Elle y file la laine et confectionne des vêtements qu’elle

échange contre de la nourriture aux fermiers locaux.

Si certains disent qu’elle est une sorcière pour survivre seule, nombreux sont

ceux qui viennent la voir pour ses talents de guérisseuse.

TissageVous savez filer la laine et confectionner de beaux habits et autres tissus.

Amfossa la TrappeuseRivière Greylin-Anduin

Mab la FileuseHautes Vallées Ouest

HwaldaVallées du Gundabad

Jusqu’au Carrock

Cruac le Hors-la-loiHautes Vallées Ouest

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

20

Présence Hache à long mancheChant2 23

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

GrandVotre taille dépasse celle de la plupart des gens de votre peuple.

Tom le Noir

BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très

patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous

mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est

synonyme de fiabilité.

Guide des Terres Sauvages (page 25)

Connaissance de la FauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur

l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez

trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

JardinierL'entretien des jardins à développé votre amour de la flore, ce qui vous permet

d'identifier facilement plantes et fruits comestibles et nourrissants.

Description

Tom exploite une ferme située dans l’est de Sceadudene et ayant de

nombreuses dépendances et enclos à bétail. Si les fermiers de ces vallées sont

fiers et n’ont nul seigneur, la parole de Tom est néanmoins très respectée.

Récemment, des émissaires viglundings lui ont promis richesse et place

d’honneur s’il prête allégeance à Viglund. En cas de refus …

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

21

Exploration Fouille3 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CurieuxTout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.

Valderic

EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à

moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.

Guide des Terres Sauvages (page 49)

Connaissance de la FauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur

l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez

trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Description

Chef de char des Égarés, Valderic a des origines orientales qui ne trompent pas

(teint jaunâtre, trapu). Surnommé le Nabot ou le Semi-Homme par les Hommes

des Bois, il est prompt au rire et encore plus à la colère. Attiré par l’Ombre,

Valderic a pénétré 2 fois dans Dol Guldur depuis sa chute en quête de trésors.

Certains murmurent qu’il aurait appris l’art de la sorcellerie et serait capable de

commander les morts. Et son char est orné des crânes de ses ennemis et

d’étranges lueurs sourdent nuitamment de son chariot.

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

30

Courtoisie Présence Connaissances2 4 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

EntêtéVous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd

aux conseils d'autrui.

Vidugalum

FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.

Guide des Terres Sauvages (page 59)

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Description

Plus puissant homme des basses vallées depuis la fuite du Nécromancien,

Vidugalum a sous ses ordres des dizaines d’hommes loyaux (et une troupe d’Orcs

ayant fui Dol Guldur) et gouverne depuis sa place forte opulente et bien défendue.

Instruit, il nourrit l’ambition de devenir Roi du Rhovanion et faire du Toft un centre

de négoce majeur.

Pragmatique, pour lui le bien et le mail sont de fausses raisons et s’il emploie ses

Orcs, c’est pour faire « avancer la civilisation ».

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

20

Connaissances Guérison4 4

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

InébranlableVotre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur

votre propre jugement.

Arciryas

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Guide des Terres Sauvages (page 53)

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

HerboristerieQu'elle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un

mélange d'herbe à pipe, l'herboristerie est appréciée de nombreuses races de la

Terre du Milieu. Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou

préparer un baume cicatrisant.

Description

Homme du Gondor et ancien guérisseur de Minas Tirith, il se rendit à Orthanc à

la recherche d’anciens secrets qui, croyait-il, l’aideraient à guérir les victimes du

poison orque et des atrocités pratiquées par l’Ennemi. Il ne retourna jamais au

Gondor et vit désormais aux Champs aux Iris où il répertorie les plantes des

marais. 3 ou 4 fois par an, il retourne à Orthanc pour rendre compte à

Saroumane. Il soupçonne parfois le Magicien Blanc de lui cacher un projet secret

dépassant la quêtes d’herbes médicinales. Les habitants de Castel-Pic font

parfois appel à lui pour les afflictions qui les dépassent.

ImpétueuxQuand vous subissez des provocations, en paroles ou en actes, ou encore quand

vous le jugez nécessaire, vous cédez à vos instincts primaires et faites preuve

d'agressivité.

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Tom le NoirHautes Vallées Ouest

ValdericVal d’Anduin Est(long de l’Anduin)

ArciryasLes Champs d’Iris

VidugalumLe Toft

Photo ?

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

0

Fouille Exploration3 2Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très patient

avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous mêler de

conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est synonyme

de fiabilité.

Ostley le Fou

CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos

intentions, notamment aux étrangers.

Fondcombe (page 62)

Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir

découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu

aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.

TroglodyteVous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et

galeries creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d'y perdre votre

sens de l'orientation.

Description

Yeux exorbités et cheveux blancs, Ostley tient son sobriquet du peuple de Bree

même si on détecte encore chez lui quelques éclairs de sagesse. Ostley arpente

les Hauts des Galgals en quête de trésors mais n’y ramène que de la folie.

Dernièrement il radote à propos de rois morts et de cœurs glacés.

EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à

moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.

Ostley le FouHauts des Galgals

Niveau d’Attribut

6

ENDURANCE

24

Vigilance

Voyage

Chasse

Grand Arc

3

2

3

3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

ImpétueuxQuand vous subissez des provocations, en paroles ou en actes, ou encore quand

vous le jugez nécessaire, vous cédez à vos instincts primaires et faites preuve

d'agressivité.

Arbarad

SinistreVous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.

Fondcombe (page 56)

Allume-feuVous êtes capable d'allumer un feu à peu près n'importe où, avec à peu près

n'importe quoi.

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Description

Arbarad est affecté à Amon Sûl d’où il surveille la route de l’est, recherche les

vestiges du royaume perdu d’Arnor et aide les voyageurs égarés.

Niveau d’Attribut

6

ENDURANCE

0

Connaissances Chant Epée longue3 2 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.

Talandil

InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson

en eau trouble.

Fondcombe (page 59)

FumerVous maitrisez parfaitement l'art de fumer la feuille ou herbe à pipe. Ceux qui

pratiquent cet art prétendent qu'il leur confère patience et clarté d'esprit, qu'il les

aide considérablement à se détendre, à se concentrer et à discuter en toute

quiétude avec leur prochain.

Tradition d’ArnorVous êtes porteur du savoir du royaume disparu d'Arnor et des traditions et

rumeurs de l'ancien temps. Vous connaissez également les routes et sentiers de

l'Eriador, ce qui vous aide dans vos voyages.

Description

Après de longues années de bons et loyaux services, Talandil s’est retiré dans

les Hauts du Nord et il est devenu le gardien auto-proclamé de Fornost-Erain.

Les chansons et légendes de cette cité des temps anciens où elle était la

forteresse septentrionale des rois n’ont pas de secrets pour lui.

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

12

Chant

Guérison

Courtoisie

Arc

2

1

2

3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent

contagieux.

Edrahil, fils d’Hiraval

InébranlableVotre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur

votre propre jugement.

Les Vestiges du Nord (page 96)

Connaissances de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur

l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez

trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

Allume-feuVous êtes capable d'allumer un feu à peu près n'importe où, avec à peu près

n'importe quoi.

Description

Du haut de ses 14 ans, le fils et écuyer d’Hiraval ressemble de façon frappante à

son père, mise à la part la couleur claire de ses cheveux héritée de sa mère.

Capable, calme et énergique, Edrahil s’entraine dur pour servir son maitre (et

père), récurant ses affaires, préparant ses repas et le traitant avec la déférence

due à son rôle.

Niveau d’Attribut

7

ENDURANCE

20

Présence

Epée longue

Voyage

Arc

3

3

3

2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

AmerLes évènements passés vous ont déçus et rendu triste. Vous êtes plein de

ressentiment.

Hiraval, fils d’Hirgeleb

PrésomptueuxPar une confiance excessive en vous-même, vous êtes persuadez de valoir plus

que les autres. Vous êtes vaniteux, fier et suffisant.

Les Vestiges du Nord (page 95)

Connaissances régionale (Arnor)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Description

Visage buriné, Hiraval était autrefois fier et généreux mais son défunt ancêtre lui

fait subir une grande pression qui le fragilise mentalement. La générosité peut

alors laisser place à l’amertume, la fierté à l’arrogance et le courage a un

sentiment d’invincibilité.

Tradition d’ArnorVous êtes porteur du savoir du royaume disparu d'Arnor et des traditions et

rumeurs de l'ancien temps. Vous connaissez également les routes et sentiers de

l'Eriador, ce qui vous aide dans vos voyages.

ArbaradAmon Sûl

Hiraval, fils d’HirgelebFondcombe

TalandilHauts du NordFornost-Erain

Edrahil, fils d’HiravalFondcombe

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

18

Discrétion Exploration Lance4 4 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

FouHarcelé par ses démons, vous êtes parfois un danger pour quiconque croise

votre route : vous prenez les nouveaux arrivants pour des Orcs ou des fantômes

et vous les attaquez.

Arnulf le Leofide

VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou

cherchez activement réparation.

Guide des Terres Sauvages (page 55)

Connaissances régionales (Anduin)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Connaissances des ennemis (Orcs)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

Description

Arnulf est un survivant de l’attaque de Bourg-Nain perpétrée en 2940 mais toute

sa famille y fut tuée (ou capturée) par les Orcs de Dol Guldur. Il vit seul

désormais à Bourg-Nain mais le chagrin lui a fait perdre la raison et, les mauvais

jours, il peut prendre les nouveaux arrivants pour des ennemis et les attaquer.

Il connait parfaitement les ruines et le réseau de galeries naines sous la ville dont

il a dégagé quelques couloirs autour de sa maison et s’en sert pour se déplacer

furtivement dans les ruines.

Arnulf le LeofideBourg-Nain

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

0

Athlétisme Enigmes Lance3 3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans

les situations les plus désespérées.

Gwina

PresteVos gestes sont sûrs et précis.

Guide des Terres Sauvages (page 100)

BatelierVous êtes capable de manœuvrer une embarcation dans les eaux vives d'une

rivière ou dans les courants imprévisibles d'un lac.

CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,

voire de renseignements.

Description

Gwina est une marchande qui vient du Dorwinion. On voit souvent son bateau

peint de couleurs vives sur la Rivière Courante. Elle transporte des cargaisons de

vin venant des terres chaudes de l’est. Gwina commerce également avec les

villages situés en bordure de forêt. Elle passe quelque fois l’hivers dans le nord,

installant son campement dans la Forêt Noire.

GwinaRivière Courante

Connaissances régionale (Angmar)Vous faites appel à votre connaissance quand vous comptez y voyager.MontagnardVous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols

montagneux et les meilleurs moyens de les surmonter.

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

18

Athlétisme Exploration Lance2 2 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CurieuseTout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.

Kyna

PassionnéeQuand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement

submergé par l'excitation et l'impatience.

Fondcombe (page 65)

ChasseVous êtes capable de traquer les traces d'un animal et de le débusquer puis de le

prendre avec un piège ou avec votre arme (arc, ...). Cela nécessite cependant un

peu de temps, et donc de patience.

PêcheVous êtes capable de prendre du poisson au filet, à la lance, à l'arc, à la ligne et

même à mains nues. Cela nécessite cependant un peu de temps, et donc de

patience.

Description

Bien que les Hommes Sauvages d’Enedwaith voyagent rarement jusqu’à

Tharbad, Kyna est une jeune femme aventureuse qui quitte son village pendant

des semaines afin d’atteindre la cité en ruine. Les vestiges du passé la fascine et

elle passe autant de temps à l’explorer et fouiller qu’à chasser et pêcher pour son

peuple. Elle connait mieux que quiconque les marécages à l’ouest de Tharbad.

Si elle rencontre des voyageurs, elle se montre curieuse mais méfiante

néanmoins.

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

0

Athlétisme Voyage2 2Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

Bradan

RapideVous vous déplacez vite et êtes prompts à agir.

Fondcombe (page 66)

Connaissance de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur

l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez

trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

HerboristerieQu'elle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un

mélange d'herbe à pipe, l'herboristerie est appréciée de nombreuses races de la

Terre du Milieu. Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou

préparer un baume cicatrisant.

Description

Jeune et avide de faire ses preuves, Bradan est un éclaireur renommé pour son

pied léger et ses longues foulées dans sa tribu du Pays de Dun. Il a été

récemment chargé par son clan d’aller explorer les territoires au nord des

frontières de leurs terres. Bradan ne connait que quelques mots du langage

commun mais il est curieux des étrangers : il les observe de loin et bat en retraite

s’il est repéré. Il ignore pourquoi son chef s’intéresse au nord même s’il

soupçonne que son seigneur prend ses ordres d’un maître inconnu.

Thark, chef des Hommes des Collines

Fondcombe (page 50 et 72)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

24HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

2

3

2

2

Hache orque

Lance

3

2

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

9

C

Taille

16

14

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D5

Compétences

Animosité (Dûnedain)Face à un Rôdeur, les compétences d’attaques sont considérées Favorites.Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)

Malédiction des Hommes des Collines: La cible fait un Test de Corruption SR16.

En cas d’échec, il gagne 1 point d’Ombre. Puis il perd 1 Point d’Espoir chaque fois

qu’il obtient un C, jusqu’au prochain coucher ou lever du soleil.

Esprit CorbeauLors d'un combat, les corbeaux ne sont jamais loin et à la mort du premier

Homme des Collines, une volée de Corbeaux fond sur le champ de bataille. Tous

les compagnons subissent l'effet Déconcertant : Leur valeur de Parade est

réduite au SR de leur Position de combat durant 3 rounds.

Thark et ses fidèles offrent leur service (payant) aux voyageurs en tant que guide

et éclaireur. Si refus, Thark exige un droit de passage. Dans tous les cas, il guide

les voyageurs vers un lieu où il disposera d’un avantage.

Description

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

14HAINE

3

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

2

2

1

2

Epée

Arc

2

1

Compétences d’armes

rang

5

5

Dégâts

10

10

Taille

16

14

Blessure

Désarmement

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

1D+14

Compétences

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si l’adversaire vient de mettre hors de combat un personnage, il peut effectuer

immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas de

succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Bandits impitoyables

Les Vestiges du Nord (page 40)

Tharkchef des Hommes des Collines

Collines du Rhudaur

BradanPays de Dun

KynaEnedwaith

Tharbad

Bandits impitoyablesEriador, Trouée des Trolls

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

22HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

3

2

3

2

2

Epée 3

Compétences d’armes

rang

5

Dégâts

10

Taille

16

Blessure

Désarmement

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D+15

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Sergent Cyrnan

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Les Vestiges du Nord (page 40)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

15HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

3

3

1

3

Lance

Dague

2

2

Compétences d’armes

rang

5

3

Dégâts

6

A

Taille

14

12

Blessure

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D4

Compétences

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Caradog, Chasseur du Pays de Dun

Les Vestiges du Nord (page 77)

NIV ATTR.

2

ENDURANCE

8HAINE

1

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

0

0

0

0

0

0

Dague 2

Compétences d’armes

rang

3

Dégâts

A

Taille

12

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

1D3

Compétences

LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Ruffians

Les Vestiges du Nord (page 80)

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

14HAINE

8

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

3

2

3

1

3

3

Couteau à dents 3

Compétences d’armes

rang

3

Dégâts

A

Taille

12

Blessure Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D*4

Compétences

Voix impérieuse (1 Point de Haine)

Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la

créature qui a utilisé cette capacité).

Uathach la Voyante

Les Vestiges du Nord (page 79)

Uwthach porte une armure sous ses

vêtements si elle craint pour sa vie.

Sergent CyrnanEriador, Trouée des Trolls

Uathach la VoyanteEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad

Caradog, Chasseur du Pays de DunEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad

RuffiansEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad

NIV ATTR.

4

ENDURANCE

12HAINE

2

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

2

2

2

1

2

Lance

Arc

2

2

Dague 1

Compétences d’armes

rang

5

5

3

Dégâts

9

10

A

Taille

14

14

12

Blessure

Perforation

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

1D3

Compétences

(aucune)

Homme d’Arme de la Compagnie du Chariot

Les Vestiges du Nord (page 84)

NIV ATTR.

5

ENDURANCE

16HAINE

4

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

2

3

1

1

Hache à long manche

Grande lance

3

3

Dague 1

Compétences d’armes

rang

5

9

3

Dégâts

A

9

A

Taille

18

16

12

Blessure

Brise bouclier

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D(1D)5

Compétences

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Guerrier de Dun

Les Vestiges du Nord (page 85)

NIV ATTR.

3

ENDURANCE

10HAINE

1

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

1

1

2

2

1

1

Epée

Lance

2

1

Arc 3

Compétences d’armes

rang

5

5

5

Dégâts

10

9

10

Taille

16

14

14

Blessure

Désarmement

Perforation

Perforation

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

1D3

Compétences

Villageois armé

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Les Vestiges du Nord (page 86)

ou

Dague 1 3 C 12

ou

ou

Homme d’Arme de la Compagnie du Chariot

Eriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad

Villageois arméEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad

Guerrier de DunEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad

NIV ATTR.

6

ENDURANCE

15HAINE

5

Personnalité

SurvieDéplacement

CoutumePerception

Métier

2

3

3

2

1

3

Epée

(Lances)

3

3

Dague 2

Compétences d’armes

rang

5

5

3

Dégâts

10

9

A

Taille

16

14

12

Blessure

Désarmement

Perforation

Poison*

Coup précis

Capacités spéciales

PARADE ARMURE

2D6

Compétences

Pas de quartier (1 Point de Haine)

Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut

effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas

de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Thelred, Cavalier renégat du Rohan

Les Vestiges du Nord (page 89)

*Poison : La lance de Thelred est enduite d’un poison concocté par Ainfean, cadeau

d’Uathach. Un personnage touché par la lance s’écroule, pris de convulsions, et se met à

écumer au bout d’un nombre de rounds égal à sa valeur de Corps (en plus des effets

classiques de l’effet Empoisonné).

Thelred, Cavalier renégat du RohanEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad

Niveau d’Attribut

4

Voyage 3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.

Elfe Nautonier

Guide de la Ville du Lac (page 7)

BatelierVous êtes capable de manœuvrer une embarcation dans les eaux vives d'une

rivière ou dans les courants imprévisibles d'un lac.

Description

Sur les quais d’Esgaroth, on croise souvent les Elfes Sylvains chargés de mener

les embarcations du Roi des Elfes, que ce soient des embarcations de transport

ou de petites barques elfiques.

Plus affables avec les étrangers que la plupart des Elfes de la Forêt Noire, ils

entretiennent de bons rapports avec les Hommes du Lac, enfin ceux dont

l’allégeance semble irréprochable.

Niveau d’Attribut

6

ENDURANCE

18

Athlétisme

Lance

Arc2

2

3

Particularités

Compétences NOTABLES

InébranlableVotre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur

votre propre jugement.

Sentinelle Elfe Sylvain

Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

Guide de la Ville du Lac (page 8)

Description

Chaque émissaire dépêché à l’étranger est accompagné de guerriers Elfes qui

constituent sa garde rapprochée. Les sentinelles sont d’une loyauté sans faille

envers le Roi et ne dévieront en aucun cas de la tâche qui leur est confiée. Cela

peut même les contraindre à ignorer un appel à l’aide qui risquerait de les

éloigner de leur mission première.

Niveau d’Attribut

6

Courtoisie Intuition3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos

intentions, notamment aux étrangers.

Emissaire Elfe Sylvain

MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur profit.

Guide de la Ville du Lac (page 8)

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la

Mer.

Description

Fidèles du Roi Thranduil, ils sont envoyés en terre étrangère pour mener des

négociations. La tradition veut que le Roi choisisse ses représentants parmi les

Elfes Nautoniers afin de mettre à profit leur connaissance du monde.

Les émissaires sont généralement d’habiles diplomates et de fins observateurs

auxquels nul détail utile n’échappe.

MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui

n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.

Niveau d’Attribut

9

ENDURANCE

60

Connaissances

Lance

Courtoisie

Arc

4

5

5

5Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.

Le Roi Thranduil

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Guide des Terres Sauvages (page 76)

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la Mer.

Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir

découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu

aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.

Description

Roi d’un des derniers royaumes elfiques, il a vu nombre de ses sujets mourir sous

les coups de l’Ennemi. Roi sévère et autoritaire, il ne pardonne pas à ses ennemis

mais peut se révéler sage et paternel avec ceux de son peuple. Il préfère compter

sur les forces des Elfes de la Forêt plutôt que de tisser des alliances avec des

étrangers. Arrogant, il ne tolère pas la moindre impertinence et la moindre

remarque concernant son domaine. Il adore l’or, les pierreries et les objets d’art.

Courageux et courtois, sa magie permet aux routes d’être dégagées et l’Ombre

repoussée. Il porte un Anneau mineur/

Le Roi ThranduilPalais de Thranduil

Elfe NautonierEsgaroth

Sentinelle Elfe Sylvain

Emissaire Elfe SylvainDale, Esgaroth et autres cités

Dale, Esgaroth et autres cités

Niveau d’Attribut

9

Connaissances Guérison Intuition6 5 4Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

GénéreuxVous donnez sans compter, en gardant toujours à l'esprit les besoins de votre

prochain.

Elrond

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Fondcombe (page 14)

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la

Mer.

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Description

Maître de Fondcombe, Elrond est agé de plus de 6000 ans. Sa femme CelebrÍan

ayant pris le bateau pour l’Ouest, il a 3 enfants : Elladan, Elrohir et Arwen.

Elrond redouble d’efforts pour aider son prochain, offrir conseil et asile à ceux qui

s’égarent et fait de son mieux pour guérir les plaies du monde.

Niveau d’Attribut

7

Artisanat Courtoisie Intuition3 4 4

Particularités

Compétences NOTABLES

BelleLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous trouvent

belle.

Arwen UndÓmiel

MiséricordieuseVous faites preuve de clémence à l'égard de vos ennemis et vous prenez

facilement de pitié pour autrui car le chagrin de votre prochain vous émeut

profondément.

Fondcombe (page 15)

Description

Fille d’Elrond et CelebrÍan, la beauté d’Arwen rappelle celle de Lúthien, le

rossignol de Doriath. Née à Fondcombe, Arwen s’absente régulièrement pour

rendre visite en Lórien. Elle est alors escortée par ses frères Elladan et Elrohir.

Niveau d’Attribut

5

Connaissances Fouille4 3Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

MajestueuseVotre port altier inspire respect et révérence.

Aiwiel

PatienteVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et

épreuves sans vous plaindre.

Fondcombe (page 34)

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la Mer.

Ennemi de SauronLes serviteurs vous reconnaissent et vous craignent comme ennemi de Sauron :

elles évitent de vous affronter sauf en cas de supériorité. Et en cas de présence

de l'Ennemi, vous êtes contraint de passer à l'action.

Description

Haute-Elfe de Fondcombe, Aiwiel voyage souvent dans le sud d’Eregion à

l’écoute des ruines et pierres qui renferment les voix des Elfes qui y vécurent et y

ont trépassé lors de la guerre contre Sauron. Cela fait bien longtemps que ses

frères ont quitté les Terres du Milieu, elle est seule désormais avec ses

souvenirs. Douce et sage, Aiwiel se méfie de tout vagabond qu’elle pourrait

rencontrer en pleine nature mais ne rechignera pas à aider des voyageurs

respectueux du passé.

Niveau d’Attribut

9

ENDURANCE

0

Présence Exploration Art de la guerre4 4 5

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

BeauLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous

trouvent beau.

Glorfindel

EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent contagieux.

Fondcombe (page 16)

Connaissance de la FauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur

l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez

trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la

Mer.

Description

Seigneur Elfe siégeant à la droite d’Elrond, il est à la fois son fidèle lieutenant et

son héraut. Vétéran de maintes batailles, il allie puissance et sagesse et peut se

mesurer aux plus terrifiants serviteurs de l’Ennemi. Il est le défenseur attitré de la

vallée d’Imladris qu’il quitte rarement. Il monte un immense cheval blanc,

Asfaloth, qui peut aller au triple galop et sans se perdre.

ObservateurVous ne vous laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez

habituellement à démêler le vrai du faux.

MédecineEn utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter

les blessures et soigner les maladies.

SincèreVous êtes sincère et faites preuve d'honnêteté en paroles comme en actes.

Spécialités

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la Mer.

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

BroderieVous maitrisez l'art de broder les tissus en y intégrant des pierres précieuses et

des runes elfiques fais de fils simples.

MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.

Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

ElrondFondcombe

GlorfindelFondcombe

Arwen UndÓmielFondcombe / LÓrien

AiwielFondcombe& Eregion

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

18

Artisanat Epée longue3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CourageuseVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous

intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.

Gondril

InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson

en eau trouble.

Les Vestiges du Nord (page 37)

MaçonnerieLa taille de pierre, qui permet ensuite de bâtir différents ouvrages (murs,

demeures, tours …), est un talent précieux, considéré comme l'une des formes

d'artisanat les plus reconnues. Vous êtes capable de juger la qualité des

nombreux matériaux de construction utilisés sur la Terre du Milieu et d'évaluer

leur mise en œuvre.

Description

Jeune elfe de 437 ans, Gondril est une tailleuse de pierre habile. Pensive,

prompte à la méditation et douée d’une grande réactivité dans son travail, si elle

n’a rien d’une combattante, elle insistera néanmoins pour aider les héros. Mais

en cas de problème, quelqu’un devra veiller sur elle.

GondrilFondcombe

Niveau d’Attribut

8

ENDURANCE

20

Présence Connaissances Chant4 4 5Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

CirconspectVous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au

comportement des étrangers.

Cendre

FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.

Guide des Terres Sauvages (page 49)

Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce

qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque

jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.

Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les

souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.

Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la

Mer.

Description

Surnommée ainsi par ses amis, Cendre fut capturée par l’Ennemi en des temps

immémoriaux et a subi des siècles de tourments dans les cachots de Dol Guldur.

Elle est maintenant à la tête des esclaves libérés de Dol Guldur et elle éprouve

un immense courroux et un profond chagrin. Nul ne connait son origine et son

passé et les Elfes Sylvains craignent que les siècles de tortures ne l’aient rendue

folle.

Niveau d’Attribut

8

ENDURANCE

20

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui

n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.

Haldir

Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

Guide des Terres Sauvages (page 56)

Connaissance des Ennemis (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,

croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.

Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand

vous avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer

des souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur

langue.

Description

Haldir fait partie des quelques Elfes de la Forêt d’Or à en sortir pour glaner des

nouvelles et surveiller l’Ennemi. Il se rend de temps en temps dans un bivouac

de Léofides ou du Peuple du Fleuve avec ses frères Rúmil et Orophin car ceux-ci

leur font bon accueil.

SinistreVous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.

Vigilance Discrétion Grand Arc4 4 5

CendreVal d’Anduin Est

(1h ouest de Bourg-les-Bois)

HaldirLÓrien

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

13

Discrétion Voyage Epée4 2 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

PassionnéQuand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement

submergé par l'excitation et l'impatience.

Byrgol

PresteVos gestes sont sûrs et précis.

Guide des Terres Sauvages (page 53)

PêcheVous êtes capable de prendre du poisson au filet, à la lance, à l'arc, à la ligne et

même à mains nues. Cela nécessite cependant un peu de temps, et donc de

patience.

TroglodyteVous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et

galeries creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d'y perdre votre

sens de l'orientation.

Description

Habitant aux Champs d’Iris, Byrgol a trouvé une vieille épée dans l’épave d’un

bateau et s’est depuis montré redoutable au combat : ses coups d’estoc portés

par en-dessous ont étripé bon nombre d’Orcs.

TéméraireVous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses

auxquelles d'autres de penseraient même pas.

ByrgolChamps d’Iris

Fay Herbert

Folulf Arnulf Elwin

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

12

Inspiration Voyage Epée3 1 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

PassionnéQuand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement

submergé par l'excitation et l'impatience.

Elwin

SincèreVous êtes sincère et faites preuve d'honnêteté en paroles comme en actes.

Les Vestiges du Nord (page 99)

Connaissances régionales (Eriador)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez

la traverser dans le cadre d'un voyage.

Description

Jeune homme de Bree, charismatique et vif d’esprit, Elwin pourrait faire un bon

chef mais il est encore trop naïf et imprudent.

Bercé depuis son plus jeune âge par les récits du temps du Roi d’Arnor, il est

intarissable sur l’époque lointaine où le pays ne faisait qu’un.

La tête farcie de trésors enfouis et d’héritage perdu des temps héroïques, il s’est

un beau jour décidé à tenter l’aventure.

Niveau d’Attribut

3

ENDURANCE

12

Athlétisme

Lance

Présence

Dague

2

2

2

3

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

RancunierVous avez été offensé, victime d'une injustice ou vous enviez secrètement une

autre personne. Le ressentiment vous a gagné et s'est mué en haine malveillante

et il en faudrait peu pour que vous passiez à l'action.

Herbert

BrutalVous ne prenez pas de gants pour vous exprimer ou pour agir : Vous dites ce

que vous avez à dire sans ménagement, avec des mots grossiers et cinglants. Et

vos façons d'agir sont également agressives et violentes.

Les Vestiges du Nord (page 100)

Connaissances des ennemis (loups)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre

ennemi de prédilection.

Description

Plus petit que la moyenne des habitants de Bree et doté d’une épaisse tignasse

blonde, Herbert serait joli garçon sans ce rictus perpétuel qui l’enlaidit.

Jaloux par nature, il envie secrètement Elwin et ce ressentiment s’est mué en

haine sous l’influence d’Húldrahir.

Il en faudrait peu pour qu’Herbert décrète que la coupe est pleine et tente de

supplanter Elwin.

Niveau d’Attribut

5

ENDURANCE

10

Discrétion Vigilance Arc3 3 2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

BourrueVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très

patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous

mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est

synonyme de fiabilité.

Fay

Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

Les Vestiges du Nord (page 100)

Monte-en-l’airDescription

Description

Jeune Hobbite originaire de Staddel, Fay est souvent sous-estimée par ses

adversaires qui s’en mordent ensuite les doigts. Fay fit la connaissance d’Elwin

après avoir tenté de lui soutirer sa bourse. Meilleure archère du groupe, Fay

possède un sens de l’humour acerbe dont Herbert fait les frais … un peu trop à

son gout.

Niveau d’Attribut

4

ENDURANCE

12

Présence

Hache

Chasse

Arc

2

3

2

2

Spécialités

Particularités

Compétences NOTABLES

Rapide (Folulf)Vous vous déplacez vite et êtes prompts à agir.

Folulf et Arnulf

Circonspect (Arnulf)Vous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au

comportement des étrangers.

Les Vestiges du Nord (page 100)

FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,

croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.

Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous

avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des

souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.

Description

Hommes des Bois, Folulf et Arnulf ont franchi les Monts Brumeux quelques mois

auparavant et ont rencontré Elwin et ses compagnons sur la Route de l’Est.

Superstitieux, Folulf est persuadé que le Manoir est hanté : une ombre rampante

qui sillonne nuitamment les ruines, peuple ses cauchemars. Il s’en ouvrira à la

première occasion.

FayAventurier de Bree

ElwinAventurier de Bree

Collines Venteuses

HerbertAventurier de Bree

Folulf et ArnulfAventuriers de Bree

Collines Venteuses

Collines Venteuses Collines Venteuses