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1 Interaction homme- machine MASTER INFORMATIQUE 2ème année, PLS et EID C a t h e r i n e R e c a n a t i U n i v e r s i t é d e P a r i s 1 3

Interaction homme-machine

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Interaction homme-machine. MASTER INFORMATIQUE 2ème année, PLS et EID C a t h e r i n e R e c a n a t i U n i v e r s i t é d e P a r i s 1 3. Organisation du cours - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Interaction homme-machine

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Interaction homme-machine

Interaction homme-machine MASTER INFORMATIQUE

2ème année, PLS et EID

C a t h e r i n e R e c a n a t iU n i v e r s i t é d e P a r i s 1

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MASTER INFORMATIQUE2ème année, PLS et EID

C a t h e r i n e R e c a n a t iU n i v e r s i t é d e P a r i s 1

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Page 2: Interaction homme-machine

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Organisation du cours• Premières séances : 1- introduction, vocabulaire, généralités, contours du domaine, 2- historique des technologies de l’interaction homme-machine, et 3- conseils ergonomiques pour la conception d’interface graphique.

• Cours suivants sous la forme d’exposés d’étudiants (1 ou 2 exposés par séance).

• 1 examen sur table. Questions de synthèse ou portant sur les exposés. (Prenez des notes!). Note finale = 2/3 exposé + 1/3 examen.

Page 3: Interaction homme-machine

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Vous avez dit IHM ?I H M• Interface Homme – Machine

• Interaction(s) Homme – Machine

mais aussi• CHM: Communication Homme – Machine

• DHM: Dialogue Homme – Machine

• IPM: Interaction Personne – Machine

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Vous avez dit IHM ?En anglais• UI - User Interface• GUI - Graphical User Interface• HMI - Human-Machine Interface• HCI - Human-Computer Interaction• ...

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Interface Homme-Machine (1970)

Ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à un utilisateur d’interagir avec un système interactif

UI, GUI, Interface Graphique (écran/clavier/souris) IHM = langage d’entrée, de sortie, gestion de

l’interaction

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Communication Homme-Machine

Etude de la conception des systèmes informatiques interactifs

contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité

bureautique : productivité jeux : engagement des utilisateurs

Page 7: Interaction homme-machine

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Les interactions homme-machineInteraction

phénomène que l’on souhaite contrôler

capacités de perceptiond’action, de cognition

Environnementphysique, organisationnel, social, etc.

capacités de stockage, decalcul, d ’entrées/sorties

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Interaction Homme-Machine (1980) On va parler alors de la psychologie de

l’interaction homme-machine, et on va essayer de la modéliser, en modélisant le système interactif global (système informatique + l’utilisateur).

IHM = Interaction Homme-MachineDiscipline englobant l’ensemble des aspects de la conception, de l’implémentation et de l’évaluation des systèmes informatiques interactifs

Page 9: Interaction homme-machine

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Système (informatique) interactif

« prend en compte les entrées de manière interactive »

• il fournit à l'utilisateur, lors de son exécution, une représentation perceptible d’une partie de son état interne, afin que ce dernier puisse le modifier en fournissant des entrées.

• les entrées permettent de modifier l’état interne du système, et il y a ainsi interaction: les entrées fournies par l'utilisateur dépendent des sorties produites par le système et inversement.

• le système est ouvert : les dépendances entre entrées et sorties sont inaccessibles au système.

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Modèle conceptuel• Modèle du fonctionnement du système (ici un système à base de commandes)

• Modèle mental de l’utilisateur (idéalement)

ModèleVue du modèle

Page 11: Interaction homme-machine

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Conception des systèmes interactifs

• Importance des facteurs humains (human factors)– absence de théories constructives ou qualitatives

– apports de la psychologie expérimentale

• Aspect chaotique de la conception.– petits changements, grands effets

• Nécessité d’une approche itérative– approche empirique (essais- erreurs)– cycle de vie en spirale

Page 12: Interaction homme-machine

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Conception centrée sur l’utilisateur

• centrée sur l’homme (ou encore anthropocentrée qui s’oppose à technocentrée). En anglais User Centered Design.

Analyse

Facteurshumains

Conception

Participation

utilisateurs

Développement

Prototypage

instrumentation

Evaluation

Etudesutilisateu

rs

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L’ergonomie au centre de l’Interaction Homme-Machine

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Définition de l’Ergonomie: Science du travail et des activités humaines

• Ergon (travail) et nomos (règles)• prise en compte des facteurs humains

Elle vise la compréhension des interactions humains/système et concerne

• Optimisation du bien-être des personnes et de la performance globale des systèmes qui doivent être:– Efficaces– Fiables, sûrs– Favorables à la santé de leurs utilisateurs– Favorables au développement de leurs compétences

Page 15: Interaction homme-machine

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Définition donnée par la S.E.L.F.Définition donnée par la S.E.L.F. (Société (Société

dd’’Ergonomie de Langue Française): Ergonomie de Langue Française):

« L« L’’ergonomie (ou lergonomie (ou l’’étude des facteurs humains) est étude des facteurs humains) est

la discipline scientifique qui vise la compréhension la discipline scientifique qui vise la compréhension

fondamentale des interactions entre les êtres fondamentale des interactions entre les êtres

humains et les autres composantes dhumains et les autres composantes d’’un système, et un système, et

la mise en œuvre dans la conception de théories, de la mise en œuvre dans la conception de théories, de

principes, de méthodes et de données pertinentes principes, de méthodes et de données pertinentes

afin d'améliorer le bien-être des hommes et afin d'améliorer le bien-être des hommes et

l'efficacité globale des systèmes »l'efficacité globale des systèmes » (2001)(2001)

Page 16: Interaction homme-machine

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L’ergonomie au centre de l’Interaction H-M

• Définition du métier d’Ergonome: Métier contribuant à la planification, la conception, l’évaluation et la correction– des tâches– des emplois– des produits– des organisations

en compatibilité avec les besoins, les capacités et les limites des personnes

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Objectifs de l’ergonomie

• Objectifs centrés sur les personnes– Santé– Sécurité– Confort, facilité d’usage, satisfaction, plaisir

=> comment concevoir des systèmes qui favorisent le développement de compétences

• Objectifs centrés sur la performance– Efficacité, productivité, fiabilité, qualité

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Domaines d’applications• Ergonomie physique

– Caractéristiques anatomique, physiologiques, biomécaniques

– Postures de travail, mouvements répétitifs, disposition du poste de travail, des terminaux, la sécurité et la santé

• Ergonomie cognitive– Focus sur les processus mentaux (perception, mémoire, raisonnement, réponses motrices) dans les interactions humain-systèmes

– Charge mentale, prise de décision, performance experte, interaction homme-machine, fiabilité humaine, le stress professionnel et la formation dans leur relation à la conception personne-système

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Domaines d’applications

• Ergonomie organisationnelle– Optimisation des systèmes sociaux-techniques (structures organisationnelles, règles et processus)

– Communication et gestion des ressources des collectifs, conception du travail, conception des horaires de travail, travail coopératif, télétravail, ...

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Un domaine pour l’ergonomie: le marché des Nouvelles Technologies de l’Information et la Communication (NTIC)ex. les appareils multifonctions

– Imprimante PC– Imprimante appareil photo – Fax– Scanner– Photocopieuse– …

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– Téléphone– SMS/MMS– Lecteur MP3– Vidéo– Télévision– Tablettes– Les jeux en réseaux – Appareil photo– Écran tactile – Wifi– Visiophone– E-mail– Système d’exploitation

intégré

Etat du marché des NTICles nouveaux téléphones

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Un logiciel

et ses manuels faciles

d ’utilisation de 800 pages et

leurs annotations

État du marché des NTIC

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Pourquoi a-t-on besoin d’ergonomie ?

• Les nouvelles Technologies sont de plus en Les nouvelles Technologies sont de plus en plus puissantes et plus puissantes et ““envahissantesenvahissantes””, alors que les , alors que les utilisateurs sont de moins en moins compétentsutilisateurs sont de moins en moins compétents

• Les logiciels ont de plus en plus de Les logiciels ont de plus en plus de fonctionnalités, mais moins de 40% dfonctionnalités, mais moins de 40% d’’entre entre elles sont réellement utiliséeselles sont réellement utilisées

• LL’’introduction de nouveaux dispositifs introduction de nouveaux dispositifs informatiques en entreprise correspond souvent informatiques en entreprise correspond souvent à une baisse de la productivitéà une baisse de la productivité

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Exemple de non-sens

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Dans les projets à forte composante technologique, nous oublions souvent l ’utilisateur final

Qu’est ce que l’utilisateur achète ? Une technologie ?Un produit ? Surtout ce que ce dernier lui permet de faire…

Technologie et usager

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A l’intersection de plusieurs disciplines

HardWare

SoftWare

Physiologie & Anthropométrie

I.A.

Architecture

Sociologie & Psychologie Sociale

Psychologie Cognitive

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Où l’ergonomie se situe-t-elle ?

Machine

UtilisateurDéveloppeurs

Ergonomie?

Commanditaire

Marketing

L’ergonomie est au coeur de l’IHM

Utilisateur

Utilisateur

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Interaction Homme-Machine

Rappel :I H M =

Discipline englobant l’ensemble des aspects de la conception,, de l’implémentation, et de l’évaluation des systèmes informatiques interactifs

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Adapter l’IHM• Caractéristiques de l’utilisateur

– Différences physiques (âge, handicap)– Connaissances et expériences (dans le domaine de la tâche: novice, expert, professionnel, en informatique, sur le système: usage occasionnel, quotidien)

– Caractéristiques psychologiques (visuel / auditif, logique / intuitif, analytique / synthétique)

– Caractéristiques socio-culturelles (snes de l’écriture, format de date, langue, signification des icônes, des couleurs, ...)

• Contexte– Grand public (proposer une prise en main immédiate)– Loisirs (rendre le produit attrayant)– Industrie (augmenter la productivité, systèmes critiques: sécurité)

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Adapter l’IHM• Caractéristiques de la tâche

– répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de l’environnement, contrainte par le temps, risquée, ...

• Contraintes techniques– Plateforme– Taille mémoire,– Ecran, capteur, effecteurs– Réutilisation de code ancien

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L’IHM : domaine pluridisciplinaire

• Informatique– Programmation (en particulier IG)– Génie logiciel– Synthèse et reconnaissance de la parole, langue naturelle

– IA, image, système, etc.

• Psychologie cognitive, psychologie expérimentale• Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels• Science de l’éducation, didactique• Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique

• Communication, graphisme, audiovisuel• ...

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Le cycle en V

Analyse des besoins et faisabilité

Spécifications

Conception architectural

e

Conception détaillée

Codage

Tests unitaires

Tests

d ’intégration

Tests

de validation

Recette

Analyse des besoins

utilisateurs

Spécifications d ’Utilisabilité

Prototypage

Evaluation Experte

Tests d ’Utilisabilité

Evaluation Experte

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Principes ergonomiques• Adéquation des modes et des modalités sensorielles• Adéquation des représentations• Traitements compatibles avec les objectifs et avec le raisonnement

H = humain, E = environnement, M = machine

H ► E + M modalités sensorielles modes

représentations modèles, objets de

raisonnements traitements

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Processus interactionnel

Théorie de l ’action [Norman, 86]

Modèle de [Rasmussen, 86]• Habiletés• Comportement• Raisonnement

Habiletés

Comportement

Raisonnement

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Le modèle ICS [Barnard & May 93]Interactive Cognitive

Subsystems

ICS peut se voir, en première approximation, comme un affinement du Modèle du Processeur Humain [Card 83]. ICS est une architecture parallèle multiprocessus modélisant le système cognitif en un ensemble de neuf sous-systèmes spécialisés communicants.

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Le développement de ces modèles et la suite dans vos exposés ...

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Historique rapide

• Points de repères

• Styles d’interaction

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Points de repère

•Memex (Vannevar Bush, 1945)système hypertexte sur des micro-fiches

•Sketchpad (Ivan Sutherland, 1963)manipulation directe de formes géométriques

•NLS/Augment (Douglas Engelbart, 1968)travail collaboratif, partage de documents, visio-conférence

Page 39: Interaction homme-machine

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Points de repère

• Star (Xerox PARC, 1981)station de travail et environnement de programmation graphique

• Macintosh (Apple, 1984)ordinateur personnel graphique

• X-Window System (MIT, 1985)plateforme graphique pour Unix

• World-Wide Web (CERN, 1990)modèle hypertexte en réseau

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Styles d’interaction

•Conversationnellangage de commandesdialogue imposé par le système

•Menus, formulairesguidage du systèmedialogue contrôlé par le système

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Styles d’interaction

•Navigationnoeuds, ancres, liensdifficultés de repérage

•Manipulation directeactions physiques sur des représentations d’objetsinspire toutes les interfaces actuelles

mmmm mmmmmmm mmmmmm mmm

mmmm mmmmmmm mmmmmm mmm

mmmm mmmmmmm mmmmmm mmm

mmmm mmmmmmm mm

mmmm mmm

Page 42: Interaction homme-machine

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Styles d’interaction•Edition de documentdialogue contrôlé par l’utilisateurWhat

You

See

Is

What

You

Get

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Styles d’interaction

•Interaction iconiqueinterface génériqueapproche métaphorique« drag-and-drop » = « glisser-et-déposer »

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Styles d’interaction

•Reconnaissance de tracesinterfaces à stylo

•Réalité virtuelleimmersion sensori-motrice de l’utilisateur dans le système

•Réalité augmentéeintégration de capacités de traitement de l’information dans des objets physiques

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Aspects humains

Eléments de Psychologie appliquée aux systèmes interactifs

– Perception

– Action

– Cognition

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Couplage Action-Perception•Agir pour percevoirperception de la profondeur par des mouvements de la têteperception de la texture en déplaçant le doigt à la surface de l’objet

•Percevoir pour agirajuster les mouvements du bras pour saisir un objet

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La vue•Champ visuel de 180°•Focus d’attentionacuité visuelle: 0.04 mm à 50 cm

•Perception périphériquemoins sensible aux couleurs, plus sensible aux mouvements

•Perception de la couleur, du mouvement, de la profondeur

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Le toucher•Sens tactiletempérature, pression (texture),douleur

•Sens proprioceptifconfiguration du corps dans l’espace,appréhension de la forme d’un objet.

•Sens kinesthésiqueperception de l’effort des muscles,donc de la résistance d’un objet

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Système moteur•Loi de Fitts : temps de pointage

•Bi-latéralisationmain non dominante : situe le contexte,main dominante : agit dans le contexte.

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Mémoire et apprentissage•Mémoire à court termemémoire de travailcapacité de quelques unités (7 +/- 2)

durée de stockage de 10 à 30 secondes •Mémoire à long termecapacité infiniedurée de stockage illimitéeaccès associatif

•Apprentissage par répétition

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Résolution de problèmes Théorie de l’action

distance distance

d’exécution d’évaluation

But

Système

intention évaluation

interprétationspéc. actions

exécution perception

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Résolution de problèmes•Stratégies en cas d’erreurs

•Modèles mentauxreprésentations mentales permettantde résoudre les problèmes

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Aspects informatiques

• Périphériques d’entrée/sortie

• Outils de développement

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Ecrans•Ecrans cathodiques ou LCD•Ecrans bitmaprésolution : pixels par inchprofondeur : bits par pixelsraffraîchissement : images par secondetaille mémoire (1024 x 1024 pixels) :

1 bit/pixel 128Ko 2 couleurs

8 bits/pixel 1 Mo 256 couleurs24 bits/pixel 3 Mo 16 millions

de couleurs

Page 55: Interaction homme-machine

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Ecrans•Couleurs directes

•Tables de couleurs

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Périphériques d’entrée•Clavier, boîte à boutons•Potentiomètres (rotatifs, linéaires)

•Souris, Tablettes,Manches à balais, Boules

•Ecran tactiles, Crayons optiques•Capteurs de position et de direction

•Dispositifs simulés

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Gestion des entrées

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Systèmes de fenêtrage•Structurer l’espace

d’affichage•Partager la ressource écran•Gestionnaire de fenêtresinterface utilisateurdu système de fenêtrage

•Fenêtre = zone autonome- pour l’affichage- pour les entrées

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Modèles de fenêtrage

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Modèle de dessin• Dessin direct• Problème :réaffichage des parties cachées- par le système de fenêtrage

nécessite de mémoriserle contenu des fenêtres

- par les applicationsnécessite de communiquer les demandesde réaffichage aux applications

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Nouveaux événements• Liés aux périphériqueschangement de focus

entrée / sortie du curseur dans une fenêtre

• Liés aux fenêtredemandes de réaffichage,

création, destruction, etc.autres

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Boîte à outils d’interface• Abstraction : le widgetObjet interactif : bouton, menu, barre

de défilement, boîte de dialogue, etc.

• Arbre de widgetsnoeuds = widgets conteneurs

feuilles = widgets simplesimbrication géométrique d’un widget dans son widget parent

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Interface d’application• Fonctions de rappel (callbacks)enregistrées dans le widget à sa création

appelées par le widget lorsqu’il est activé

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Interface d’application• Valeurs activeslien bi-directionnel entre une variable d’état du widget et une variable du noyau fonctionnel

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Interface d’application•Evénements ou messages

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Boîtes à outils•X toolkit / MotifX11, langage Cfonctions de rappel

•Tcl /TkX11, Mac, PC /langage Tclfonctions de rappel, valeurs actives

•AWTX11, Mac, PC / langage Javamessages

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Planning (provisoire) et Sujets

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Sujets d’Exposés

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Sujets d’Exposés

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Sujets d’Exposés

...ou éventuellement, d’autres sujets si vous avez d’autres propositions. N’hésitez pas à venir m’en faire part.

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