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Introduction · Anti-virus Atelier boîtes à compter 1 Atelier boîtes à compter 3 Calculagora Comprendre et choisir Comptons les petits poissons Crocodile rock Folix – les multiplications

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Introduction

Chers parents,

Ce carnet a été créé dans le but de stimuler, voire d’aider votre enfant à travailler de manière ludique le

domaine des mathématiques.

Nous avons tenté de répertorier l’ensemble des jeux de la Ludothèque provinciale de Marche-en-

Famenne. Ce répertoire a comme objectif d’aborder les différentes notions nécessaires aux

mathématiques.

Il n’est donc pas nécessaire d’employer le mot « mathématique » lorsque vous lui présenterez un de ces

jeux.

Afin de pouvoir choisir le jeu qui correspondra le mieux aux difficultés de votre enfant, aux stimulations

que vous voulez effectuer, nous avons organisé le carnet de la façon suivante:

o Le titre du jeu

o Sa photo

o L’âge minimum requis

o Le ou les objectifs de travail

o La ou les consignes

o La référence.

Parallèlement à cela, vous trouverez deux autres carnets que nous avons pris soin de créer pour vous :

o « Math et math = hic »

Il vous permettra de comprendre les difficultés que peuvent présenter des enfants en mathématiques.

o « Les maths au quotidien »

Un fascicule qui vous aidera à stimuler les mathématiques dans votre vie de tous les jours.

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Sommaire

100 jeux de cartes Anti-virus Atelier boîtes à compter 1 Atelier boîtes à compter 3 Calculagora Comprendre et choisir Comptons les petits poissons Crocodile rock Folix – les multiplications L’île aux pierres Les additions

Les pommiers Loto maths Make 7 Parler math Primo calculino Puissance 4 Qui est ce ? Schubitrix Sudokino Super Spin

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Page 4: Introduction · Anti-virus Atelier boîtes à compter 1 Atelier boîtes à compter 3 Calculagora Comprendre et choisir Comptons les petits poissons Crocodile rock Folix – les multiplications

100 jeux de cartes

Âge : tous les âges

Référence : A4.06 - LUDO919

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Page 5: Introduction · Anti-virus Atelier boîtes à compter 1 Atelier boîtes à compter 3 Calculagora Comprendre et choisir Comptons les petits poissons Crocodile rock Folix – les multiplications

• Dénombrement • Sériation numérique • Sens des opérations • Calcul mental

• Jeu de bataille : celui qui possède la carte la plus forte remporte les deux cartes.

• Sériation numérique : prendre un jeu de cartes classique et enlever les personnages (dames, valets). Jouer de la même manière que ci-dessus en prenant le 10 comme carte la plus forte et le 2 comme carte la moins forte. • Dénombrement : on dénombre les cartes à la fin du jeu. • Sens des opérations : travailler le sens de la soustraction et de l’addition en racontant des histoires. Exemple : tu as 3 cartes et je te donne 2 cartes de plus, est-ce une addition ou une soustraction? • Calcul : additionner les cartes en jouant à la bataille. Taper quand on atteint la réponse de la somme demandée. J’attends la réponse 6, si j’ai le 3 de cœur et le 3 de pique bataille.

Objectifs Consignes

Adaptations

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Anti-virus

Âge : 7 ans et +

Référence : A3.02 – LUDO1162

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Objectifs

• Stimulation spatiale

• Logique, raisonnement

Consignes

• Choisir un défi et déplacer les pièces afin de faire retirer le virus = la pièce rouge.

Adaptations

• Autre difficulté : diminuer le nombre possible

de déplacements.

• Faire verbaliser ou faire écrire ce que l’enfant réalise comme déplacements.

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Atelier boîtes à compter 1

Âge : 2 ans et plus

Référence : A4.09 - 0034360

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Objectifs

• Dénombrement

• Comptage

• Réaliser une collection

• Découvrir l’ordre des chiffres de 1 à 5

Consignes

• Insérez les fiches consignes dans la rainure de la boîte et complétez les cases à l’aide des jetons correspondant à chaque consigne.

Adaptations

• Jouez avec les deux boîtes mises l’une derrière l’autre. Mettre les deux fiches dans leur rainure.

• Complétez les cases à l’aide des jetons correspondant à chaque image.

• Par colonne, additionnez les jetons pour avoir le résultat de l’addition.

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Atelier boîtes à compter 3

Âge : 5 ans et +

Référence : A4.09 – 0034379

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• Dénombrer une collection

• Reconnaître des quantités

• Reconnaître des nombres 8 à 25

• Associer un nombre à la collection

• Ranger des quantités d’objets en ordre croissant

• Réaliser une collection ayant autant d’objets par rapport à une collection

• En fonction des séries, le but du jeu est différent. • Exemple : la série carré des fiches 1 et 2 : associer à des collections le « jeton-nombre » correspondant.

Consignes

• En fonction des fiches, réaliser des additions ou des soustractions inférieures à 100. • A l’aide des jetons-nombres, il est possible de travailler les différentes opérations. Il est nécessaire de prendre en compte l’année scolaire de l’enfant et son niveau d’acquisition en mathématiques.

Adaptations

Objectifs

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Calculagora

Âge : 7 ans et +

Référence : A4.09 – 9105000312448

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Objectifs

• Gérer des consignes • Problèmes mathématiques • Compréhension des opérations • Numération • Notion de logique

Consignes

• Chaque joueur prend une consigne. En fonction de celle-ci, il choisit une entrée du centre commercial dans lequel il va évoluer à l’aide d’un pion et d’un dé.

• Il devra exécuter sa consigne et gagner deux cartes problèmes.

Adaptations

• Changement des prix sur le plateau de jeu • Complexifier les consignes : (Ex: Pour la carte

« Trouve 3 aliments dont les noms commencent par la lettre P », nous pouvons augmenter le nombre d’aliments et changer la lettre).

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Comprendre et choisir

Âge : 8 ans et +

Référence : A4.10 - LUDO0290

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Objectifs

• Le jeu met l’accent sur le langage et les notions de base nécessaires à la compréhension des mathématiques

• Observation • Compréhension du langage • Expression orale • Lecture • Précision des notions de base :

notions de quantité.

Consignes

• Les enfants font correspondre les cartes et les cases de la piste. La forme de la piste favorise le balayage oculaire indispensable à l’acquisition du sens de la lecture.

Adaptations

• Complexification du vocabulaire • Complexification des notions de base : dans les

notions de quantité (deux fois plus, autant de plus que, cinq fois moins que, deux fois moins que, la moitié de,…

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Comptons les petits poissons

Âge : 6 ans et plus

Référence : A4.09 - 9105000287559

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Objectifs

• Introduction aux chiffres • Entraîner le passage du code oral

au code arabe • Notions de quantité • Correspondance terme à terme

Consignes

• Posez les poissons dans le bassin bleu qui est au centre du plateau de jeu. Chaque joueur choisit une otarie et la pose sur la case ayant le dessin de l’otarie (case de départ).

• Lancez le dé et avancez du nombre de case qu’indique le dé. Chaque case représente la couleur du poisson. Retrouvez-le et gagnez le nombre de poisson(s) indiqué(s) sur la gommette bleue.

• Dès qu’il n’y a plus de poisson dans le bassin, le jeu est terminé. Chaque joueur aligne les poissons gagnés, chacun met les siens l’un à côté de l’autre. Celui qui possède la rangée la plus longue gagne la partie.

Adaptations

• Après avoir lancé le dé pour la première fois, le joueur prend des poissons et lorsque le joueur joue la seconde fois, il remet le nombre de poissons indiqués sur la gommette dans le bassin bleu et ainsi de suite (il prend et il remet les poissons). Le jeu se termine lorsque chaque joueur a joué 10 fois.

• À la fin du jeu, le joueur peut compter le nombre de poisson(s) et comparer avec son adversaire.

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Crocodile rock

Âge : 5 ans et plus

Référence : A4.09 - 9105000295756

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• Additions et soustractions jusqu’à

12 maximum. • Faits arithmétiques jusque 12. • Sériation.

• Principe de plateau de jeu. On lance les trois dés : deux avec chiffres et un avec signes. Ensuite, on met le plus grand chiffre en premier pour résoudre l’équation -> avancer par rapport au résultat de l’équation.

• Cases paires : on lance le dé et s’il tombe sur un nombre pair, il rejoue. Sinon on passe son tour. Idem pour les cases impaires.

• Cases chiffrées : on lance le signe, si on tombe sur le signe « + », on avance d’autant de cases que le chiffre de la case. Si on tombe sur le signe « - », on recule d’autant de cases que le chiffre de la case.

• Cases raccourcies : pour sortir du circuit sans fin, aller sur la case « x ».

Adaptations

• Pour les plus grands, à partir du secondaire : placez

le dé avec le plus petit chiffre en premier, ensuite le signe puis le chiffre. Pour les soustractions, on sera dans le négatif. Exemple : 4-6 = -2.

Objectifs

Consignes

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FOLIX – Le memo des multiplications

Âge : 6 ans et +

Référence : A4.09 - 0035226

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Objectifs

• Apprendre • Multiplixations

Consignes

• Jeu de mémory, il faut retrouver la bonne paire de jetons et c’est gagné. Une pile de cartes est mise au milieu du plateau. Chacun à votre tour, vous devez retourner une carte et retrouver parmi les jetons les deux chiffres qu’on multipliera pour obtenir le résultat de la carte. Chaque couleur est associée à un chiffre. Nous pouvons vérifier nos réponses par rapport aux deux couleurs de chaque carte. Il y a également des jetons spéciaux :

• Le pion « folix » -> soit on peut rejouer quand on a perdu son tour, soit on peut contrer l’attaque d’un pion rouge (voir ci-dessous), soit contrer l’attaque d’un adversaire.

• Le pion rouge -> on doit faire ce que le pion nous impose. • Le pion vert -> on doit le ramasser et l’utiliser quand on

trouve judicieux de le jouer. • Le pion bleu -> on doit appliquer immédiatement ce qui est

inscrit dessus. • Le gagnant est le premier qui obtient 20 points (sans les pions

spéciaux car ils ne sont pas comptabilisés).

Adaptations • Additions en calcul mental : les jetons sont face cachée. Le joueur doit en piocher deux

au hasard et dire le plus rapidement possible, le résultat de l’opération. Si le joueur se trompe sur le résultat, il doit laisser les jetons en jeu. S’il gagne, il peut les prendre. Le gagnant est celui qui obtient le plus de jetons au final.

• Soustractions: Les jetons doivent être absolument placés par l’adulte sinon nous nous retrouverons avec des résultats de soustractions inférieures à zéro. Le but du jeu est de dire le plus rapidement possible le résultat de la soustraction pour gagner les deux jetons. Le gagnant est celui qui obtient le plus de jetons au final.

• Divisions : pour les enfants plus âgés. Le principe est le même que le jeu « Mémory » mais nous ne retournerons qu’un jeton. On retourne le jeton pour savoir si il est divisible par le nombre inscrit sur la carte. Si le jeton n’est pas divisible, nous laissons le jeton à sa place. Si le jeton est divisible, et si l’on veut gagner le jeton, il faut répondre correctement à la division. Cette adaptation est aussi valable pour les multiplications.

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L’île aux pierres

Âge : 6 ans et +

Référence : A4.09 – 0033990

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• Additions de 0 à 5 • Correspondance entre le nombre de croix- trésor et le chiffre du dé

• Après avoir installé le jeu, lancer les dés et additionner leurs chiffres. Ensuite, toucher les plaquettes-îles pour savoir combien de trous de trésor elles ont.

• Choisir deux plaquettes correspondantes et les poser devant soi puis prendre un bateau. Récupérer des pierres précieuses. Celui qui a le plus de points gagne. .

Consignes

• Ajouter des dés « normaux ». • Changer le signe de l’opération.

Adaptations

Objectifs

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Les additions

Âge : 6 ans et +

Référence : 1. 4409 N°29245

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• Entraîner les additions

• Bataille : chaque joueur possède la moitié des cartes, chacun pose une carte, effectue l’addition et donne le résultat à voix haute. Celui qui obtient le plus grand résultat remporte les deux cartes. Lorsque le résultat est identique il faut refaire une bataille. • Domino : ranger les cartes de manière croissante ou décroissante en fonction du résultat ou de l’opération. Le joueur possédant une carte double doit la poser et commencer. • Tournoi de vitesse : faire différentes équipes. A l’aide d’un chronomètre, il faudra répondre correctement aux additions et le plus rapidement possible. Chaque joueur possède un joker et peut s’en servir de 2 manières : soit il utilise une autre carte soit c’est son coéquipier qui répond à sa place.

Consignes

• Poser des cartes du coté de l’addition en laissant un espace entre chaque

carte. Ensuite, l’enfant aligne 3 cartes et doit ajouter tous les résultats. (2+2 2+0 2+3 l’enfant doit trouver : 3 / 5 / 10).

• Si l’enfant est en difficulté, ne pas aller au-delà de trois cartes. A

l’inverse, si l’enfant ne présente pas de difficulté, augmenter le nombre de cartes.

• La maison des chiffres : mettre une carte face résultat et trouver les

additions possibles pour obtenir ce nombre.

(exemple : 4 on doit chercher les calculs : 0+4 2+2 …)

Objectifs

Adaptations

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Les pommiers

Âge : 4 ans et +

Référence : A09 – 9105000184911

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• Apprentissage du nombre 10

• Après avoir planté l’arbre mettez-y les 10 pommes.

• Chaque joueur tourne la flèche à tour de rôle. Les symboles au centre du plan indiquent les droits de chaque participant.

• Le gagnant est le premier à rassembler 10 pommes dans son panier.

• Jouer en duo en utilisant deux

arbres chacun pour travailler le nombre 20.

Objectifs Consignes

Adaptations

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Loto maths

Âge : plus de 5 ans

Référence : A4.09 - LUDO1161

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Objectifs

• Entraîner les additions et les soustractions

Consignes • Chaque joueur possède une carte. Chaque

joueur, à tour de rôle, doit tirer au sort un des ronds en carton (dans un sac). Sur ces petits ronds sont notés des opérations et à l’arrière, on peut voir une image. Le joueur qui a le résultat de l’opération peut réclamer le rond en carton. Il peut vérifier si le résultat de l’opération est correct en regardant l’image derrière le rond et sur la carte (à côté du résultat). Le joueur ayant le plus de ronds gagne la partie.

• ll y a plusieurs niveaux de difficulté: vert -> plus facile bleu -> difficulté moyenne rouge -> plus difficile

Adaptations

• Calcul mental : prendre uniquement les ronds (côté opérations ») et demander à l’autre joueur de donner le résultat. Le joueur qui gagne la partie est celui qui a répondu correctement à toutes les opérations.

• Petits problèmes sollicitant la compréhension : prendre uniquement les ronds (côté « images »). L’adulte raconte des petites situations à l’enfant et celui-ci doit y répondre correctement en manipulant les images. Exemple : « Un garçon veut 4 gâteaux (l’enfant doit prendre quatre gâteaux) et veut 3 voitures (l’enfant doit prendre trois voitures) ». On demande à l’enfant, une fois qu’il aura devant lui les 4 gâteaux et les 3 voitures, de nous dire le résultat final d’objets qu’il a devant lui puis faire le lien ensuite avec le calcul.

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Make 7

Âge : + de 7 ans

Référence : A4.09 - LUDO897

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Objectifs

• Additions jusqu’à 7

Consignes

• Placez les jetons dans le présentoir de manière à ce que le résultat fasse 7. On peut les placer de manière horizontale, verticale ou en diagonale. Le premier qui fait 7 a gagné. Le « 3 » ne peut aller que dans une case rouge.

Adaptations

• Pour l’addition : on peut changer le résultat demandé . Exemple : 10

• Pour la soustraction : on part d’un nombre. Exemple : 20 et on soustrait les nombres situés sur les cases . Celui qui met le dernier nombre a gagné (celui qui met le nombre 0).

• On peut changer le nombre réservé aux cases rouges.

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Parler math

Âge : 7 ans

Référence : A4.09 - 0033064

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Objectifs

• Numération : le passage à la dizaine et à la centaine

• Sens des opérations : entraînement au calcul mental

• Vocabulaire • Logique : combinatoire, sériation,

déduction et classification • Problème (s)

Consignes • Après avoir pris la carte correspondante à

la couleur de la case, la correction de la réponse est faite par les autres joueurs. En cas de contestation on peut lire la réponse derrière la carte.

• Il est important de ne pas retourner la carte trop vite mais de laisser un temps de discussion entre les joueurs ce qui amène une participation de tous, une réflexion et une argumentation commune.

• Si la réponse à la question est correcte le joueur garde la carte sinon elle est

remise sous la pile.

Adaptations

• Pour le travail d’un objectif spécifique, n’utilisez que les cartes en lien avec la difficulté de compréhension de l’enfant.

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Page 34: Introduction · Anti-virus Atelier boîtes à compter 1 Atelier boîtes à compter 3 Calculagora Comprendre et choisir Comptons les petits poissons Crocodile rock Folix – les multiplications

Primo calculino

Âge : 5 ans et +

Référence : A4.09 - LUDO753

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Page 35: Introduction · Anti-virus Atelier boîtes à compter 1 Atelier boîtes à compter 3 Calculagora Comprendre et choisir Comptons les petits poissons Crocodile rock Folix – les multiplications

Jeu MEMO : • Après la préparation du jeu, les

cartes missions (bord bleu) indiquent les articles que l’on peut mettre dans le sac.

• Chacun à leur tour, les joueurs

retournent les cartes images afin d’obtenir la somme demandée.

• Apprendre les correspondan- ces entre le nombre d’objets représentés et le chiffre.

• Entraîner les additions.

Objectifs Consignes

• Changer le signe des opérations.

• Utiliser les cartes (bord rouge)

pour les enfants à partir de 6 ans et les cartes (bord jaune) pour les enfants à partir de 8 ans.

• Le nombre demandé par la carte

« sac » augmente en fonction de l’âge de l’enfant.

Adaptations

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Puissance 4

Âge : 7 ans et +

Référence : A4.06 - 9070000156110

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• Déduction logique • Décomposition d’un chiffre sous

la forme d’addition ou de soustraction selon le niveau de l’enfant.

• Chacun choisit une couleur

(rouge ou jaune).

• Le but est d’aligner 4 jetons en horizontale, en verticale ou en diagonale. Celui qui en aligne 4 de la même couleur a gagné.

• On peut travailler la décomposition des nombres en cherchant tout ce qui fait 5 par exemple. On commence par demander de placer les jetons de manière à avoir 5 d’un coup d’œil puis on cache une partie (ex : 5 c’est 2 + …) et l’enfant doit trouver l’autre partie. Ensuite, on peut faire la même chose mais en cachant tout et il doit se représenter les jetons dans la tête.

• Il est préférable de prendre des jetons de la même couleur pour

réaliser ce travail.

Consignes

Adaptations

Objectifs

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Qui est-ce ?

Âge : 6 ans et plus

Référence : A4.08 - LUDO327

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• Ce jeu se joue à deux. Le but est de

découvrir quelle carte a choisi l’autre. Chacun a un plateau où tous les visages sont relevés et on choisit une carte sans la montrer à l’autre. Il faut poser une question chacun son tour et l’adversaire ne peut répondre que par oui ou non.

• Une fois que l’on pense avoir identifié le personnage de l’adversaire, on fait une proposition : si la réponse est exacte, on gagne la partie mais si l’on se trompe on perd la partie.

• Déduction logique,

classification

• Entraîner la classification, la catégorisation

• Pour entraîner la classification, on peut demander à l’enfant de retrouver les personnages qui ont un critère commun.

Objectifs Consignes

Adaptations

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Schubitrix

Âge : 8 ans et plus

Référence : A4.09 - LUDO941

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Objectifs

• Entraîner les additions

et les soustractions simples avec le passage à la dizaine.

• Les 24 cartes sont déposées face cachée.

Chaque joueur choisit ses cartes. Les cartes restantes forment une pioche. On pioche lorsque l’on n’a pas la carte correspondante. Le dernier qui se débarrasse de ses cartes a gagné.

Adaptations

• Principe du dobble : plutôt que de disposer les cartes côte à côte, les empiler en annonçant le calcul. Le vainqueur est celui qui n’a plus de carte.

• Sériation : une carte est disposée au centre. Le premier qui a

rangé les opérations dans l’ordre croissant peut poser sa carte. Celui qui n’a plus de carte a gagné.

Consignes

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Sudokino

Âge : 5 ans et +

Référence : A4.09 - LUDO752

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Objectifs

• Raisonnement logique

Consignes

• Le principe est le même que le « Sudoku » sauf qu’il se joue avec des couleurs et une grille plus petite.

• Il faut une seule même couleur par ligne, par colonne et par case. Au départ, il faut ouvrir le livret (disponible dans la boîte) et disposer les carrés en fonction de l’exercice choisi. En déduisant, l’enfant devra compléter la grille.

Adaptations • Additions et soustractions : Additions : nous prenons uniquement les petits carrés (fournis dans la boîte). Nous

pouvons proposer des petits problèmes à l’enfant. Exemple : sur la table, nous pouvons disposer à des endroits distincts les petits carrés avec des couleurs différentes et lui demander combien il y en a au final.

Soustractions : nous prenons uniquement les petits carrés (fournis dans la boîte). Nous pouvons proposer à l’enfant des petites situations. Exemple : sur la table, nous pouvons lui montrer 7 jetons, et demander à l’enfant de dire combien de jeton(s) ont été retiré(s) et ce qu’il reste. En fonction de ce qu’il vous dira, vous pourrez lui expliquer petit à petit la notion de soustraction.

• Catégorisation : en fonction des différentes couleurs, nous pouvons demander à l’enfant de classer les petits carrés en fonction des couleurs correspondantes.

• Sens des opérations : les carrés sont disposés devant l’enfant. On lui donne une opération (addition ou soustraction) : Par exemple -> 7-4 et on lui demande de nous expliquer ce qu’il se passe avec les petits carrés.

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Super spin

Âge : 5 ans et +

Référence : A4.09 - 0023817

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Objectifs

• Comptage avec de l’argent • Opérations : additions et

soustractions • Reconnaitre les différentes

valeurs de l’argent • Entraîner la classification

Consignes

• Faire tourner la roulette, calculer

le montant obtenu, recouvrir la planche du jeu avec la carte qui correspond à ce montant

Adaptations • Pour entraîner les soustractions, partir d’une somme d’argent.

Par exemple : dire à l’enfant qu’on a 3€ et lui demander, si c’est possible, combien il restera d’argent.

• Pour la multiplication, faites tourner la roue, dites à l’enfant : « Deux, trois ou quatre copains (en fonction de la table de multiplication à travailler) veulent acheter les objets ».

• Si vous avez beaucoup de pièces dans votre bourse, utilisez-les afin que l’enfant manipule les pièces et vous donne la somme demandée en fonction de l’image pointée par la flèche.

• N’utilisez que les cartes, demandez à l’enfant de les classer par ordre croissant en fonction du prix total.

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