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IV – TECHNIQUES DE MODELISATION (Modelling in Blender) La modélisation et l'art de créer une surface qui imite la forme d'un Objet du monde réel ou correspond à votre vision d'un Objet abstrait. Beaucoup de gens utilise la 'modélisation par boîtes' (box modelling) qui part d'un simple cube de base, et utilise l'extrusion et le déplacement des vertices/arêtes pour créer un Maillage plus grand et plus compliqué. Pour des Objets plats, comme des murs ou des plateaux de table, vous pouvez utiliser la 'modélisation par courbes' (curve modelling) qui définit le contour en utilisant des courbes de Bézier ou Nurbs, et ensuite les extrude jusqu'à l'épaisseur souhaitée. L'une ou l'autre méthode sont totalement supportées dans Blender en utilisant ses outils de modélisation. 4.1. Les Objets 4.1.1. Le mode Objet (Object Mode) La géométrie d'une Scène est construite à partir d'un (ou plusieurs) Object(s). Par exemple, des Lumières (Lamps), des Courbes (Curves), des Surfaces, des Caméras, des Maillages (Meshes) et les Objects de base décrits dans le chapitre Objects Maillés (Mesh) de Base. Chaque Object peut être déplacé, pivoté et retaillé en mode Object ( ). Pour réaliser des modifications plus détaillées à la géométrie d'un Object, vous pouvez utiliser le mode Edit. Une fois que vous avez ajouté un Object de base, vous passez automatiquement en mode Edit si l'Object est un Maillage (Mesh), une Courbe (Curve) ou une Surface. Vous pouvez revenir en mode Object en pressant TAB. Le wireframe de l'Object (s'il en existe un) doit alors apparaître en rose, ce qui indique qu'il est maintenant sélectionné et actif (image ci-contre). L'outil Erase (Effacer) Mode : mode Edit ou mode Object – Raccourcis : X ou DEL - Menu : Object>Delete. Vous pouvez utiliser X (ou DEL) pour effacer des Objects. L'outil Join (Joindre) Mode : mode Object - Raccourci : CTRL J – Menu : Object >Join Objects. Vous pouvez utiliser CTRL J pour réunir tous les Objects sélectionnés en un unique Object (les Objects doivent être du même type). Le point central du l'Object résultant est obtenu à partir de l'Object précédemment actif. Utiliser cet outil est équivalent à l'ajout de nouveaux Objects tout en étant en mode Edit. L'outil Select Links (Choisir des Objets Liés) Mode : mode Object – Raccourci : SHIFT L – Menu : Select>Select Linked. Vous pouvez utiliser SHIFT L pour sélectionner tous les Objects qui partagent un lien avec l'Object actif. Vous pouvez ainsi sélectionner tous les Objects qui partagent une IPO, des données, un matériau ou une texture : Object Ipo : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations IPO. ObData : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations Data. Material : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations Material. Texture : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations Texture. 4.1.2. Sélectionner des Objets Sélection d'un Point (Point Selection) La façon la plus courante de sélectionner un élément est de cliquer dessus avec RMB, ce qui remplacera la sélection existante par la sélection du nouvel élément. Pour ajouter des éléments à la sélection existante, gardez SHIFT appuyé tout en cliquant RMB. Cliquer de nouveau sur un élément sélectionné le désélectionne. En mode Object, le dernier élément sélectionné est appelé "Object Actif". ALT RMB fait apparaître une liste nominative des Objets. CTRL RMB sélectionne les Objets à partir de leur centre. L'outil Border Select (Rectangular or Border Select) Mode : mode Edit / mode Object – Raccourci : B – Menu : Select > Border Select. Vous utilisez une Boîte Englobante pour sélectionner un groupe d'Objets en dessinant un rectangle tout en maintenant enfoncé LMB. En faisant ceci, vous sélectionnerez tous les Objets qui se trouve dans ce rectangle (ou le touche). Si un Objet déjà actif apparaît dans le groupe, il deviendra sélectionné et actif. IV - 1

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IV – TECHNIQUES DE MODELISATION (Modelling in Blender)La modélisation et l'art de créer une surface qui imite la forme d'un Objet du monde réel ou correspond à votre vision d'un Objet abstrait. Beaucoup de gens utilise la 'modélisation par boîtes' (box modelling) qui part d'un simple cube de base, et utilise l'extrusion et le déplacement des vertices/arêtes pour créer un Maillage plus grand et plus compliqué. Pour des Objets plats, comme des murs ou des plateaux de table, vous pouvez utiliser la 'modélisation par courbes' (curve modelling) qui définit le contour en utilisant des courbes de Bézier ou Nurbs, et ensuite les extrude jusqu'à l'épaisseur souhaitée. L'une ou l'autre méthode sont totalement supportées dans Blender en utilisant ses outils de modélisation.

4.1. Les Objets4.1.1. Le mode Objet (Object Mode)La géométrie d'une Scène est construite à partir d'un (ou plusieurs) Object(s). Par exemple, des Lumières (Lamps), des Courbes (Curves), des Surfaces, des Caméras, des Maillages (Meshes) et les Objects de base décrits dans le chapitre Objects Maillés (Mesh) de Base. Chaque Object peut être déplacé, pivoté et retaillé en mode Object ( ). Pour réaliser des modifications plus détaillées à la géométrie d'un Object, vous pouvez utiliser le mode Edit.

Une fois que vous avez ajouté un Object de base, vous passez automatiquement en mode Edit si l'Object est un Maillage (Mesh), une Courbe (Curve) ou une Surface. Vous pouvez revenir en mode Object en pressant TAB. Le wireframe de l'Object (s'il en existe un) doit alors apparaître en rose, ce qui indique qu'il est maintenant sélectionné et actif (image ci-contre).

L'outil Erase (Effacer)Mode : mode Edit ou mode Object – Raccourcis : X ou DEL - Menu : Object>Delete.

Vous pouvez utiliser X (ou DEL) pour effacer des Objects.

L'outil Join (Joindre)Mode : mode Object - Raccourci : CTRL J – Menu : Object >Join Objects.

Vous pouvez utiliser CTRL J pour réunir tous les Objects sélectionnés en un unique Object (les Objects doivent être du même type). Le point central du l'Object résultant est obtenu à partir de l'Object précédemment actif. Utiliser cet outil est équivalent à l'ajout de nouveaux Objects tout en étant en mode Edit.

L'outil Select Links (Choisir des Objets Liés)Mode : mode Object – Raccourci : SHIFT L – Menu : Select>Select Linked.

Vous pouvez utiliser SHIFT L pour sélectionner tous les Objects qui partagent un lien avec l'Object actif. Vous pouvez ainsi sélectionner tous les Objects qui partagent une IPO, des données, un matériau ou une texture :• Object Ipo : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations IPO.• ObData : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations Data.• Material : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations Material.• Texture : Permet de sélectionner des Objets qui partagent des informations Texture.

4.1.2. Sélectionner des Objets Sélection d'un Point (Point Selection)La façon la plus courante de sélectionner un élément est de cliquer dessus avec RMB, ce qui remplacera la sélection existante par la sélection du nouvel élément. Pour ajouter des éléments à la sélection existante, gardez SHIFT appuyé tout en cliquant RMB. Cliquer de nouveau sur un élément sélectionné le désélectionne.

En mode Object, le dernier élément sélectionné est appelé "Object Actif".

ALT RMB fait apparaître une liste nominative des Objets. CTRL RMB sélectionne les Objets à partir de leur centre.

L'outil Border Select (Rectangular or Border Select)Mode : mode Edit / mode Object – Raccourci : B – Menu : Select > Border Select.

Vous utilisez une Boîte Englobante pour sélectionner un groupe d'Objets en dessinant un rectangle tout en maintenant enfoncé LMB. En faisant ceci, vous sélectionnerez tous les Objets qui se trouve dans ce rectangle (ou le touche). Si un Objet déjà actif apparaît dans le groupe, il deviendra sélectionné et actif.

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Exemple : Dans l'image de gauche, une sélection par boîte englobante a été activée et est indiquée par un curseur à deux lignes pointillées croisées. Dans l'image du centre, la zone de sélection a été choisie en dessinant un rectangle avec LMB.

Le rectangle ne couvre que les cubes A et B. Enfin, en relâchant LMB, la sélection est complétée (image de droite).

Notez dans l'image de droite que le cube B est aussi sélectionné et actif. Ceci veut dire que le cube B était le dernier Objet actif avant l'utilisation de l'outil Border Select.

Conseil Pratique : Une sélection par boîte englobante s'ajoute à la sélection précédente, donc afin de ne sélectionner que le contenu du rectangle, désélectionnez d'abord tout avec A. De plus, vous pouvez utiliser MMB pendant que vous dessinez le rectangle pour désélectionner tous les Objets dans ce rectangle.

L'outil Select GroupedMode : mode Edit / mode Object – Raccourci : SHIFT B.

Cette fonction sélectionne d'autres items en se basant sur des propriétés de la sélection courante. L'outil Select Grouped en mode Object n'utilise que le Maillage actif comme base pour sélectionner tous les autres.

Les options disponibles sont : • Children : Sélectionne récursivement tous les enfants de l'Objet actif. • Immediate Children : Sélectionne tous les enfants de l'Objet actif. • Parent : Sélectionne le parent de cet Objet s'il en a un. • Siblings : Sélectionne les Objets qui ont le même parent que l'Objet actif. Ceci peut aussi être utilisé pour sélectionner

tous les Objets de niveau racine (root) (Objets sans parent).• Objects of Same Type : Sélectionne les Objets qui sont du même type que l'Objet actif. • Objects on Shared Layers : Sélectionne les Objets qui partagent au moins un calque (layer). • Objects in Same Group : Les Objets qui font partie d'un groupe (affiché en vert avec le thème par défaut) seront

sélectionnés s'ils sont dans l'un des groupes où se trouve l'Objet actif.

4.1.3. Editer des Objets4.1.3.1. Déplacer des Objets (Moving (translating) objects)Mode : mode Edit / mode Object – Raccourci : G – Menu : Mesh>Transform>Grab/Move.

Pour déplacer un Object, il faut le mettre en mode Grab en appuyant sur G (image ci-contre). Les Objects sélectionnés seront alors affichés en wireframe blanc et pourront être déplacés à la souris (sans presser ses boutons). Pour confirmer la nouvelle position, cliquez LMB ou pressez ENTER; pour abandonner le mode Grab, cliquez RMB ou pressez ESC. L'entête de la Vue 3D affiche la distance de déplacement.

Contrainte selon un Axe (Axis constraint)Le mouvement peut être limité (contraint) à un axe qui est aligné avec l'un des axes du système de coordonnées globales, centré sur l'emplacement d'origine de l'Object dans le monde. La l'emplacement d'origine du cube B dans le monde est appelé C. Le centre du système de coordonées globales est appelé W; l'axe Z n'est pas visible.

En limitant le mouvement à un axe global, vous limitez en fait le mouvement à une dimension. Les axes globaux alignés possèdent les code couleurs suivants :

• l'axe X est rouge foncé et est appelé ici X axis. • l'axe Y is vert foncé et est appelé ici W-Y axis. • l'axe Z est bleu foncé et est appelé ici Z axis.

L'axe qui limite le mouvement est toujours mis en évidence avec un ton de couleur plus clair. Par exemple, l'axe Y est affiché en vert clair si le mouvement est limité à cet axe, appelé ici Y axis.

Il existe a deux facons de limiter le mouvement : utiliser la souris ou utiliser le clavier.

Utiliser la sourisPour containdre le mouvement en utilisant la souris, passez en mode Grab et déplacez l'Object tout en gardant MMB appuyé. En mode Grab, vous pouvez utiliser le système Gesture (reconnaissance de mouvement) pour pré-sélectionner un axe, en

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déplacant la souris dans une direction grossièrement alignée avec un axe global et ensuite, en cliquant et relachant MMB. Par exemple, si vous déplacez la souris le long de ce qui apparaît visuellement comme étant l'axe X et que vous cliquez et relachez MMB, le mouvement de l'Object sera limité à l'axe global X.

Vous pouvez aussi choisir de facon interactive l'axe de contrainte en déplacant la souris tout en gardant MMB appuyé lorsque vous êtes en mode Grab. Les trois axes deviennent alors visibles avec une ligne guide qui émane del'emplacement original de l'Object, appelé C. Ce guide est dessiné sous forme d'une ligne blanche pointillée appelée S. Lorsque cette ligne guide est proche d'un axe, cet axe est mis en évidence par une couleur plus claire et l'Object est 'collé' à cet axe. Dans cet exemple, la ligne guide est proche de l'axe Y et le cube, appelé B, 'colle' donc à cet axe.

Si vous gardez CTRL appuyé tout en déplaçant l'Object, vous allez activer le mode Snap, et l'Object se déplacera d'un nombre entier d'unités (carreaux de grille). Le mode Snap prend fin quand vous relâchez CTRL, aussi assurez-vous de confirmer la position avant de la relacher. Pour obtenir un mode Snap plus fin, vous pouvez pressez à la fois CTRL et SHIFT. Vous pouvez aussi contrôler le positionnement plus finement en gardant SHIFT appuyé tout en déplaçant la souris. De grands mouvements de souris seront convertis en de tout petits mouvements de l'Object, ce qui permet de bien ajuster sa position.

La position des Objects sélectionnés peut être ramenée à la valeur par défaut en pressant ALT G. La position par défaut est l'origine du système de coordonnées globales.

Utiliser le clavierVous pouvez limiter le mouvement à un seul axe donné en appuyant sur X, Y ou Z. Une première pression limite le mouvement à l'axe global correspondant (Contrainte globale), comme avec MMB. Une seconde pression de la même touche contraint le mouvement selon l'axe local correspondant de l'Object même (Contrainte locale) et une troisième pression libére la contrainte (Pas de contrainte). L'axe contraignant le mouvement est affiché avec une couleur plus claire pour mieux visualiser la contrainte. Vous avez ci-dessous des exemples de contraintes selon l'axe X utilisant la touche X.

Pas de Contrainte Contrainte Locale Contrainte Globale

Un fois le mode Grab activé, vous pouvez entrer manuellement le déplacement de l'Object en tapant simplement un nombre. Cela modifiera l'entête de la Vue 3D comme le montre la figure ci-contre :

Le nombre entré est une distance (par exemple : quelle distance depuis l'emplacement actuel de l'Object). Pensez à D comme à Déplacement, Delta ou Distance. Le nombre entré n'est pas une coordonnée globale dans la Scène.

Par défaut, une entrée manuelle modifiera le champ X : voyez le champ appelé Dx dans l'image ci-dessus. Vous pouvez modifier l'entrée par défaut en utilisant TAB avant d'entrer un nombre. Par exemple, pour déplacer l'Object sélectionné de 4.4 unités le long de l'axe Y, vous devez suivre les étapes suivantes :

• Passer en mode Grab. • Presser TAB une fois. • Taper 4.4.

Pour déplacer l'Object de 3.14 unités selon l'axe Z, vous devez pressez TAB deux fois avant d'entrer un nombre. Pour le moment vous ne pouvez pas effacer un nombre incorrect. Vous devez recommencer à partir des valeurs originales. La touche BACKSPACE permet de rappeler les valeurs originales. Pressez ENTER (ou SPACE) pour finaliser et ESC pour quitter. Si vous désirez plus de flexibilité pour entrer manuellement les valeurs, voyez le chapitre Le panneau Transform Properties.

Conseil Pratique : Vous devez utiliser le "." du clavier et pas le "." du pavé numérique pour entrer le point décimal.

4.1.3.2. Faire Pivoter des Objets (Rotating objects)Mode : mode Edit / mode Object – Raccourci : R ou système Gesture - Menu : Mesh>Transform>Rotate.

Vous passez en mode Rotate en appuyant sur R ou en utilisant le mode Gesture. Comme pour le mode Grab, vous faites pivoter l'Object avec la souris et vous confirmez avec LMB ou ENTER. Vous pouvez abandonner avec RMB ou ESC.

Pendant que vous faites pivoter l'Object avec la souris, l'angle de rotation est affiché dans l'entête de la Vue 3D : .

Une rotation en 3D intervient autour d'un axe, et il existe plusieurs façons de définir cet axe. Mais en général, un axe est défini par une ligne directrice et par un point passant par cette ligne. Par défaut, l'axe est orthogonal à votre écran (c'est à dire que l'axe entre ou sort de votre écran). Si vous visualisez la Scène dans les vues Front, Side ou Top, l'axe de rotation sera parallèle à l'un des axe du système de coordonnées globales. Si vous visualisez l'Object sous un autre angle, l'axe de rotation présente aussi un décalage angulaire, qui peut facilement mener à des rotationss très déroutantes de votre Object. Dans ce cas, vous pourriez vouloir conserver l'axe de rotation parallèle à l'un des axes du système de coordonnées.

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Contrainte de Rotation autour d'un Axe (Axis of rotation Constraint) Comme pour le mode Grab, vous pouvez contraindre la rotation autour d'un axe en utilisant soit la souris, soit le clavier. La seule difference est que vous entrez simplement un angle. Voyez le paragraphe Contrainte selon un Axe du mode Grab pour plus de détails. Point de Rotation (Point of rotation)

Pour selectionné le point de rotation par lequel passera l'axe de rotation, utilisez les boutons Rotation/Scaling de l'entête de la Vue 3D, . Cela affichera le menu Pivot: .

Pour la définition des entrées de ce menu, reportez-vous au chapitre II – Interaction en 3D – paragraphe 2.5. Les Points de Pivot (Pivot Points).

Pour un contrôle plus fin ou plus de précision, utilisez CTRL ou SHIFT. Presser CTRL fait passer en mode Snap et les rotations sont contraintes à des incréments de 5 degrés. Presser SHIFT en même temps, contraint la rotation à des incréments de 1 degré. Presser SHIFT seule pendant la rotation permet une précision encore plus fine, de l'ordre du 1/100eme de degre. La rotation des Objects sélectionnés peut être ramenée à sa valeur par défaut en pressant ALT R.Si vous débutez avec les rotations, ne vous préoccupez pas de tous ces détails. Expérimentez l'outil : amusez-vous et l'expérience vous apprendra comment les points de pivot affectent la rotation. Par example, une façon simple de comprendre comment fonctionnent les points de pivot est de créer deux cubes. Ensuite, essayez chaque type de point de pivot tout en étant en mode Rotate.

Conseil Pratique : Pour faire qu'un cube tourne (orbite) autour d'un autre, réglez le point de pivot à Active Object. Lors de la rotation, limitée ou non par un axe, l'autre Object tourne autour de l'Object actif.

4.1.3.3. Retailler des Objets (Scaling objects)Mode : mode Edit / mode Object – Raccourci : S ou système Gesture – Menu : Mesh>Transform>Scale.

Pour activer le mode Scale, appuyez sur S ou utilisez le système Gesture. Modifiez l'échelle en déplacant la souris, confirmez avec LMB ou ENTER et annulez avec RMB ou ESC. Le retaillage dans l'espace 3D se fait autour d'un point central; un peu comme une rotation intervient autour d'un point pivot. Si vous augmentez la taille de l'Object, tous les points sont éloignés du point central sélectionné; si vous la diminuez, tous les points se déplacent vers ce point.

Contrainte de Retaillage selon un Axe (Axis of scale Constraint) Par défaut, les Objects sélectionnés sont retaillés uniformément dans toutes les directions. Pour modifier les proportions (rendre un Object plus long, plus large, etc), vous pouvez limiter le retaillage à un seul axe des coordonnées globales, de la même facon qu'en mode Grab ou en mode Rotate. Ce que nous avons vu sur les contraintes de déplacements et rotations s'applique aussi aux mises à l'echelle, que ce soit l'entrée des valeurs au clavier ou l'utilisation de la souris. Voyez le paragraphe Contraintes sur les axes pour plus de détails. De même, toutes les considérations sur la contrainte selon un axe spécifique, en mode Grab, sont valables de même que celles sur l'entrée de paramètres numériques.

Point Central de Retaillage (Center point of scale) Pour sélectionner le point central du retaillage, utilisez le bouton Rotation/Scaling de l'entête de la Vue 3D, . Ceci affichera le menu Pivot: comme ci-dessus pour le Point de Rotation. Ici aussi, CTRL fait passer en mode Snap, avec un retaillage précis par pas de 0.1. Pressez SHIFT pour un réglage précis. Le retaillage des Objects selectionnés peut être ramené à la valeur par défaut en pressant ALT S.

Symétrie Inverse d'Objects ( Mirroring objects) La symétrie inverse des Objects est une application differente de l'outil Scale. Créer la symétrie inverse d'un Object n'est en effet rien d'autre qu'un retaillage avec une valeur négative selon une direction. Par exemple, pour réaliser une symétrie inverse (ou effet miroir) selon un axe unique quelconque :

• Passez en mode Scale. • Selectionnez un axe avec X, Y ou Z.• Entrez -1 comme valeur de mise à l'échelle.• Pressez ENTER.

Le dessin ci-dessus est un exemple de symétrie inverse d'un prisme le long de l'axe Z. 4.1.4. Parenter et Grouper des Objets

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Il peut y avoir beaucoup d'Objets dans une Scène : une Scène typique est composée d'acteurs, d'accessoires, de Lumières et d'arrière-plans. Blender vous aide à garder le tout organisé en vous permettant de grouper ensemble les Objets semblables. Quand vous modélisez un Objet complexe, comme une montre, vous pouvez choisir de modéliser ses différentes parties en tant qu'Objets séparés. Toutefois, toutes ces parties peuvent être rattachées les unes aux autres. Le concept de relation parent-enfant est utilisé dans tous les programmes d’animation et il implique un (ou plusieurs) Objet(s) assigné(s) au rôle d’enfant et un Objet assigné au rôle de parent. Si le parent bouge, pivote ou est retaillé, les enfants doivent faire la même chose. D’un autre côté, un enfant peut se déplacer, pivoter ou être retaillé sans affecter le parent. Exemple : une main est l’enfant de l’avant-bras, tandis que celui-ci est l’enfant du bras supérieur et que ce dernier est l’enfant du torse. De ce fait, si l’avant-bras bouge (ou pivote), la main doit suivre et si le bras supérieur pivote, l’avant-bras et la main doivent tous deux suivre. Si le torse bouge, le bras entier doit le suivre. C’est ainsi que vous empêchez un corps ou une machine de partir en morceaux!

4.1.4.1. Parenter des Objets (Parenting objects)Mode : mode Object – Raccourci : CTRL P – Menu : Object>Parent>Make Parent.

Pour parenter des Objects, sélectionnez au moins deux Objects, et pressez CTRL P. Sélectionnez d’abord l’Objet enfant (ou les Objets avec SHIFT), puis sélectionnez l’Objet parent (l’Objet enfant doit toujours être sélectionné en premier). Une fenêtre de confirmation apparaîtra en vous demandant Make parent. Sélectionner Make parent permet de confirmer et le groupe est créé.

Déplacer un Enfant (Move child) Vous pouvez placer un Object enfant à la position exacte de son parent en effaçant son origine. La relation entre le parent et l’enfant reste toujours active. Sélectionnez l’Object enfant et pressez ALT O.En confirmant Clear origin dans la boîte de dialogue, l’Objet enfant sera collé à l’emplacement du parent. Utilisez la vue Outliner pour vérifier que l’Objet enfant est toujours parenté.

Annuler une Relation/Effacer un Parent (Remove relationship/Clear Parent) Vous pouvez retirer un lien de parenté parent-enfant à l'aide de ALT-P. Ceci fait apparaître le menu ci-contre :• Clear parent : Si le parent dans le groupe est sélectionné, rien ne se passe. Si

un enfant (ou des enfants) est (sont) sélectionné(s), ils sont dissociés du parent (ou libérés) et ils récupèrent leurs position, rotation et taille originale.

• Clear parent...and keep transform : Libère les enfants du parent, mais les enfants conservent la position, la rotation et la taille qui leur a été donnés par le parent.

• Clear parent inverse : Place les enfants par rapport au parent comme s'ils étaient placés dans une référence globale. Ceci efface effectivement la transformation du parent sur les enfants. Par exemple, si le parent s'est déplacé de 10 unités le long de l'axe X et que l'option Clear parent inverse est activée, tous les enfants sélectionnés sont libérés et reculent de 10 unités (-10) le long de l'axe X. L'option Clear parent inverse n'utilise que la dernière transformation; si le parent s'est déplacé deux fois de 10 unités à chaque fois pour un total de 20 unités, alors l'option Clear parent inverse ne fera reculer les enfants que de 10 unités et pas 20 unités.

Exemple de ParentageL’Objet actif, en rose, sera fait le parent de tous les autres Objets dans le groupe. Les centres de tous les Objets enfants sont maintenant liés au centre du parent par une ligne de tirets. Ici, l'Objet parent est le cube A et l'Objet enfant est le cube B. Le lien est appelé L.

A ce point, des transformations en déplacement, rotation et retaillage sur le parent seront appliquées également aux enfants. Le parentage est un outil très important pour de nombreuses applications avancées, comme nous le verrons dans les derniers chapitres et il est utilisé intensivement avec les animations avancées.

Conseil Pratique : Il existe une autre façon de visualiser les relations parent-enfant dans des groupes et elle utilise la vue Outliner. L'image ci-contre est un exemple de l'aspect de la vue Outliner dans le cas de notre exemple de parentage précédent. Le nom du cube A est ici Cube_Parent et le nom du cube B est Cube_Child.

Exemple

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Si vous voulez créer une relation parent-enfant entre quelques cylindres pour créer un bras de robot, créez un cylindre et étirez-le en mode Edit en déplaçant les vertices d’une extrémité. Souvenez-vous de prêter une attention particulière au point de pivot de l’Objet. Si l’objet nécessite un pivot comme un bras, vous devrez conserver ce point à l’une des extrémités du cylindre. Il est facile d’oublier ce point de pivot quand vous déplacez des vertices en mode Edit. Vous pouvez utiliser l’option Center Cursor du Contexte Edit pour positionner le pivot à l’emplacement du curseur 3D. Après avoir façonné votre cylindre, pressez SHIFT D pour le dupliquer plusieurs fois. Positionnez les cylindres et vérifiez bien leurs points de pivot.

Déplacer les pivots après avoir effectué la relation enfant-parent fera se déplacer les Objets. Commencez à une extrémité et sélectionnez les deux premiers Objets. Pressez CTRL P pour créer la relation. Vérifiez si c’est correct et passez à la série suivante. Dans cette seconde série, l’Objet parent précédent devient maintenant un Objet enfant. Créez une animation simple pour tester cette fonction.

Points de pivot des Objets

Objet parent

Objet enfant

4.1.4.2. Grouper des Objets (Grouping objects) Mode : mode Object – Panneau : Contexte Object > panneau Object and Links – Raccourci : CTRL G – Menu : Object > Parent > Add to New Group.

Grouper des Objets est une façon de gérer des relations entre Objets, indépendante des méthodes habituelles comme les hiérarchies (parentage), les Scènes ou l'utilisation des calques (layers).

Cet outil permet de grouper ensemble des Objets sans aucune sorte de relation de transformation. Les Objets qui font partie d'un groupe sont toujours affichés en vert clair quand ils sont sélectionnés.

Exemple d'Objets GroupésL'image ci-contre montre des cubes groupés ensembles où le cube A est le dernier Objet sélectionné, ce qui est indiqué par sa couleur plus claire.

Créer ou Ajouter à un Groupe (Adding to or Creating) CTRL G fait apparaître un menu Groups qui permet d'ajouter à un groupe existant (Add to existant Group), d'ajouter à un nouveau groupe à créer (Add to New Group) ou de retirer un (ou plusieurs) Objet(s) de tous les groupes existants (Remove from All Groups).

Sélectionner un Groupe (Selecting) SHIFT G fait apparaître le menu Select Grouped pour sélectionner des Objects en se basant sur des caractéristiques de groupe. Ce menu contient les options suivantes :

• Children : Permet de sélectionner tous les enfants des Objects actifs, ainsi que les enfants de ces enfants jusqu'à la dernière génération.

• Immediate Children : Permet de sélectionner les enfants des Objects actifs, mais pas ceux du parent des Objects sélectionnés.

• Parent : Permet de sélectionner le parent de l'Object actif et de désélectionner ce dernier en même temps.

• Siblings (Shared Parent) : Permet de sélectionner tous les Objets qui sont les enfants de l'Objet sélectionné.• Objects of Same Type : Permet de sélectionner des Objets en se basant sur le type de l'Objet actif. • Objects on Shared Layers : Cette option n'a rien à voir avec les parents. Elle permet de sélectionner tous les Objects qui

partagent le (ou les) même(s) calque(s) que l'Object actif.• Objects in Same Group : Permet de sélectionner des Objets qui appartiennent au même groupe que le (ou les) Objet(s)

sélectionné(s).

Exemple d’Objets groupés L’image ci-contre montre des cubes groupés ensembles, où A est le dernier Objet sélectionné (car il est dessiné dans une couleur plus claire).

4.1.5. Dupliquer des Objets

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4.1.5.1. L'outil DuplicateMode : mode Edit / mode Object – Raccourci : SHIFT D – Menu : Object>Duplicate.

Ceci créera une copie visuellement identique du (ou des) Object(s) sélectionné(s). La copie est créée à la même position que l'Object original et vous êtes placé automatiquement en mode Grab. Voyez l'exemple ci-dessous.

Il s'agit d'un nouvel Object et il "partage" tous les matériaux, textures et images-clés IPO de l'Object original. Ce lien Duplicate est parfois appelé un lien superficiel (shallow link) car les informations du Maillage de l'Objet et les propriétés de transformation sont des copies séparées.

Exemple d'utilisation de l'outil Duplicate

Le cône appelé C est une duplication du cône A. Ici, il y a quelques propriétés à noter : • Le vertex en P1 a été déplacé, mais le même vertex sur le cône A est inchangé.

Ceci veut dire que les données du maillage ont été copiées mais pas liées. • La couleur de cône C est rouge car la couleur du cône A est rouge. Ceci veut

dire que les propriétés du matériau sont liées mais pas copiées. • Si vous faites pivoter le cône C, le cône A reste inchangé. Ceci veut dire que

les propriétés de transformation sont copiées mais pas liées.

Si vous voulez séparer des copies, vous devez les créer manuellement, une pour chaque propriété correspondante. Vous pouvez créer des matériaux séparés pour chacun, comme cela est décrit dans le chapitre sur les Matériaux.

4.1.5.2. L'outil Linked DuplicatesMode : mode Edit / mode Object – Raccourci : ALT D – Menu : Object > Duplicate Linked.

Vous avez aussi le choix de créer un lien Linked Duplicate plutôt qu'un lien Duplicate; ceci est appelé un lien approfondi (deep link). Ceci créera un nouvel Objet avec toutes ses données liées à l'Objet original. Si vous modifiez l'un des Objets liés en mode Edit, toutes les copies liées sont modifiées. Les propriétés de transformation sont toujours copiées et non liées. Faites référence à l'image ci-dessus (partie inférieure) pour suivre ce qui suit :

Exemple Le cône appelé D est une duplication liée du cône B, créé en utilisant ALT D. Ici, il y a quelques propriétés à noter :• Le vertex en P2 a été déplacé et le même vertex sur le cône B a aussi été déplacé. Ceci veut dire que les données du

maillage ont été liées mais pas copiées. • La couleur du cône D est verte car la couleur du cône B est verte. Ceci veut dire que les propriétés du matériau sont aussi

liées mais pas copiées. • Si vous faites pivoter le cône D, le cône B reste inchangé. Ceci veut dire que les propriétés de transformation sont copiées

mais pas liées.

4.1.5.2. Duplication Procédurale (Procedural Duplication) Mode : Mode Object / Mode Edit – Panneau : Anim settings – Raccourci : F7.

Une fois que nous avons surmonté la fièvre occasionnée par la modélisation par extrusion, et que nous commençons à considérer d'autres défis de modélisation, nous sommes prêts à rechercher des méthodes alternatives pour effectuer le travail. Il existe un groupe de techniques de modélisation dans Blender qui non seulement rend notre travail de modélisateur plus facile, mais qui parfois le rend effectivement possible ! Ces techniques de modélisation, appelées duplications procédurales, concernent non seulement des manipulations au niveau du vertex, mais également l'utilisation de procédures non intuitives qui nécessitent une connaissance (ou une expérience) plus approfondie de la part de l'utilisateur et qui ne sont pas à la portée du débutant. Dans ce chapitre, nous allons décrire ces techniques en détail et expliquer leur utilité dans plusieurs exemples de modélisations qui n'auraient pas pu être résolus autrement.

Il existe quatre façons d’effectuer une duplication procédurale d’Objets dans Blender. Ces options sont trouvées dans le panneau Anim settings du Contexte Object (F7) :o DupliVerts : Ce bouton permet de créer une instance de tous les enfants de cet

Objet sur chaque vertex (uniquement pour les Maillages). Voyez son utilisation dans le chapitre 4.1.5.2.1. L'outil Dupliverts (Duplications sur Vertices).

o DupliFaces : Ce bouton permet de créer des instances de tous les enfants de cet Objet sur chaque face (uniquement pour les Maillages). C’est une variante du précédent.

o DupliGroup : Ce bouton permet de créer une instance d’un Groupe avec la Transformation de l’Objet. Les duplicateurs de Groupe peuvent être animés en utilisant des Actions, ou peuvent obtenir un Proxy (voyez le chapitre 1.3.5.5. Les

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Objets Proxy (Proxy Objects)). o DupliFrames : Pour des Objets animés, ce bouton permet de créer une instance sur chaque cellos. Voyez son utilisation

dans le chapitre 4.1.5.2.2. L'outil DupliFrames (Duplications sur Cellos).

Conseil Pratique : Si vous voulez que les propriétés de Transformation soient liées, voyez le paragraphe 1.4. Parenter et Grouper des Objets. 4.1.5.2.1. L'outil Dupliverts (Duplications sur Vertices)Les DupliVerts sont la contraction de DUPLIcation at VERTiceS, c'est-à-dire la duplication d'un Objet de base à l'emplacement des vertices d'un maillage (ou même d'un système de particules). En d'autres termes, quand vous utilisez l'outil Dupliverts sur un maillage, une copie (ou instance) de l'Objet de base est placée sur chaque vertex du maillage.

Il y a deux approches de modélisation par utilisation de l'outil DupliVerts. Il peut être utilisé comme un outil d'arrangement, pour modéliser un arrangement géométrique d'Objets (ex: les colonnes d'un temple grec, les arbres d'un jardin, une armée de soldats-robots, les chaises dans une salle de cours, ....). L'Objet peut être de n'importe que type supporté par Blender.

La seconde approche est de l'utiliser pour modéliser un Objet en commençant à partir d'une partie de lui-même (ex: les pointes d'une massue, les piquants d'un oursin, les tuiles d'un mur, les pétales d'une fleur, ...).

L'outil DupliVerts comme Outil d'Arrangement (DupliVerts as an Arranging Tool)

Tout ce qu'il vous faut, c'est un Objet de base (ex : un "arbre" ou une "colonne") et un maillage dont les vertices correspondent au motif (ou implantation) auquel vous pensez.

Nous allons maintenant utiliser une Scène simple. Elle est constituée d'une Caméra, de Lumières, d'un plan (pour le sol) et d'un homme étrange modélisé d'après un fameux personnage de Magritte (image ci-contre).

De toute façon, ce personnage sera notre "Objet de base". C'est une bonne idée de le positionner au centre du système de coordonnées et d'avoir annulé toutes ses rotations. Déplacez le curseur vers le centre de l'Objet de base, et dans la vue Top, ajoutez un cercle Mesh, avec 12 vertices environ (image ci-contre).

Hors mode Edit, sélectionnez l'Objet de base et ajoutez le cercle à la sélection (l'ordre est très important, ici). Parentez l'Objet de base avec le cercle en pressant CTRL P. Maintenant, le cercle est le parent du personnage (image ci-contre). Nous avons presque terminé!

Maintenant, sélectionnez seulement le cercle, passez dans le contexte Object (via ou F7) et sélectionnez le bouton DupliVerts dans le panneau Anim settings (image ci-contre).

Ne vous inquiétez pas pour l'Objet au centre (image ci-contre). Il est toujours visible dans les Vues 3D, mais il ne sera pas rendu.

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Vous pouvez maintenant sélectionner l'Objet de base, le modifier (retaillage, rotation, édition en mode Edit [et aussi en mode Object, toutefois le retaillage dans ce mode peut conduire à certains problèmes quand vous appliquerez une rotation sur le DupliVerts comme nous le verrons plus loin]) et tous les Objets DupliVerted reflèteront ces modifications. Mais la chose la plus intéressante à noter, c'est que vous pouvez aussi éditer le cercle parent.

Note : L'Objet de base n'est pas rendu si l'outil DupliVerts est appliqué à un maillage, mais il le sera si l'outil DupliVerts est appliqué à un système de particules!

Sélectionnez le cercle et retaillez-le. Vous pouvez voir que les hommes mystérieux sont uniformément retaillés avec lui. Maintenant, passez en mode Edit pour le cercle, sélectionnez tous ses vertices (A) et agrandissez-le trois fois.

Quittez le mode Edit et les Objets DupliVerted seront mis à jour (image ci-contre). Cette fois, ils ont conservé leur taille d'origine, mais c'est la distance qui les sépare qui a été modifiée. Non seulement vous pouvez retailler en mode Edit, mais vous pouvez aussi supprimer ou ajouter des vertices pour modifiez l'arrangement des personnages.

Sélectionnez tous les vertices en mode Edit et dupliquez-les (SHIFT D). Maintenant, agrandissez les nouveaux vertices vers l'extérieur pour obtenir un second cercle autour de l'original.

Quittez le mode Edit, et un second cercle d'hommes apparaîtra (image ci-contre).

Jusqu'à maintenant, tous les hommes de Magritte font face à la caméra et s'ignorent mutuellement. Vous pouvez obtenir des résultats plus intéressants en utilisant le bouton Rot juste à côté du bouton DupliVerts dans le panneau Anim settings. Si ce bouton est activé, vous pouvez faire pivoter les Objets DupliVerted en accord avec les normales de l'Objet parent.Plus précisément, les repères d'axes des Objets DupliVerted sont alignés avec la normale du vertex de leur emplacement.

L'axe qui sera aligné (X, Y ou Z) avec la normale du maillage parent dépend des indications données par les boutons TrackX, Y, Z et UpX, Y, Z en haut du panneau Anim settings. Essayer ceci sur vos hommes bizarres peut conduire à des résultats bizarres en fonction des réglages effectués.La meilleure façon de comprendre ce qui arrivera est premièrement d'aligner les repères d'axes des Objets "base" et "parent" avec le repère d'axes du monde (World). Cela est fait en sélectionnant les deux Objets, en pressant CTRL A et en cliquant sur le menu Apply Size/Rot? .Puis, rendez visibles les repère d'axes de l'Objet de base et le repère d'axes et les normales de l'Objet parent (image ci-contre - dans ce cas, comme nous avons un cercle sans faces, une face doit d'abord être définie pour que la normale soit visible - et existe réellement).

Maintenant, sélectionnez l'Objet de base (notre homme de Magritte) et amusez-vous avec les boutons de Tracking. Notez les différents alignements des axes avec les différentes combinaisons de UpX, Y, Z et TrackX, Y, Z (voir les quatre images ci-dessous).

L'axe Y négatif est aligné avec les normales des vertices (pointant vers le centre du cercle) L'axe Y positif est aligné avec les normales

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L'axe X positif est aligné avec les normales L'axe Z positif est aligné avec les normales (bizarre, non?)

L'outil DupliVerts pour modeler un unique Objet (DupliVerts to Model a Single Object)

Des modélisations très intéressantes peuvent être obtenues en utilisant l'outil DupliVerts et une primitive standard.

Partez d'un cube dans la vue Front, et extrudez-le plusieurs fois pour obtenir quelque chose comme le tentacule de l'image ci-contre (en version maillage et avec l'option SubSurfs activée).

Puis, ajoutez une Icosphère avec 2 subdivisions.

Assurez-vous soigneusement que le tentacule soit bien situé au centre de la sphère et que le repère d'axes du tentacule et de la sphère soient bien alignés avec le repère d'axes du monde [World] (image ci-contre).

Maintenant, faites de l'Icosphère le parent du tentacule.

Sélectionnez l'Icosphère seule et cliquez sur le bouton DupliVerts dans le panneau Anim settings (image ci-dessous à gauche).

Cliquez sur le bouton Rot pour faire pivoter les tentacules (figure ci-dessous à droite)

Une fois de plus, pour faire que le tentacule pointe vers l'extérieur, vous devez examiner soigneusement ses axes. Quand vous appliquez Rot, Blender essayera d'aligner l'un des axes du tentacule avec le vecteur Normal du vertex correspondant sur le Maillage parent.

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Vous ne vous êtes pas préoccupé du cercle parent des hommes de Magritte, mais ici nous devons faire attention à la sphère, et vous noterez bientôt qu'elle n'est pas rendue. Vous voudrez probablement ajouter une sphère supplémentaire qui sera visible lors d'un rendu, pour compléter le modèle. Vous pouvez vous amuser en mode Edit avec le tentacule, en éloignant ses vertices du centre de la sphère, mais le centre de l'Objet doit toujours être au centre de la sphère de façon à obtenir une figure symétrique. Toutefois, faites attention de ne pas augmenter ou diminuer la taille selon un seul des axes, en mode Object, car cela conduirait à des résultats imprévisibles sur les Objets DupliVerted quand le bouton Rot est activé.

Le modèle finalQuand la modélisation est terminée et que vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez sélectionner le tentacule, presser SHIFT CTRL A et cliquer sur le menu Make duplis real ? pour transformer vos copies virtuelles en de véritables Maillages (image ci-contre).

4.1.5.2.2. L'outil DupliFrames (Duplications sur Cellos)Vous pouvez considérer les DupliFrames de deux façons différentes : comme outil d'arrangement ou comme outil de modélisation. D'une certaine manière, l'outil DupliFrames est similaire à l'outil DupliVerts. La seule différence est qu'avec DupliFrames nous arrangeons nos Objets en les faisant suivre une courbe au lieu d'utiliser les vertices d'un maillage.

DupliFrames est un raccourci pour DUPLIcation at FRAMES et c'est une technique de modélisation très pratique pour des Objets qui se répètent le long d'un chemin, comme les traverses en bois d'une ligne de chemin de fer, les piquets d'une clôture ou les maillons d'une chaîne, mais aussi pour modéliser des Objets à courbes complexes comme des tire-bouchons, des coquillages ou des spirales.

Modéliser avec l'outil DupliFrames (Modelling using DupliFrames)Nous allons modéliser une chaîne avec ses maillons en utilisant l'outil DupliFrames.

Tout d'abord, pour expliquer l'utilisation de cet outil comme technique de modélisation, nous allons commencer par modéliser un seul maillon. Pour cela, ajoutez dans la vue Front, un cercle de type Curve (Bézier ou NURBS, comme vous voulez).

En mode Edit, subdivisez-le une fois et déplacez un peu ses vertices pour obtenir le contour d'un maillon (image ci-contre)

Quittez le mode Edit, et ajoutez un cercle de type Surface (image ci-contre).

Les Surfaces NURBS sont idéales dans ce cas, car nous pouvons en modifier facilement la résolution après création, et si nous en avons besoin, nous pouvons les convertir en un Objet maillé (Mesh).

Il est très important que nous ne confondions pas un cercle de type Curve et un cercle de type Surface :

Le premier type agira comme la forme du maillon mais ne nous permettra pas ensuite d'obtenir l'étape du Skinning (enveloppe).

Le second type agira comme une "coupe transversale" pour notre Skinning.

Maintenant, parentez le cercle de type Surface avec le cercle de type Curve (le contour du maillon) en tant que parent Normal (pas de contrainte Curve Follow).

Sélectionnez la courbe (Curve) et dans le contexte Object et dans le panneau Curve and Surface, cliquez sur les boutons CurvePath et CurveFollow (image ci-contre).

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Il est probable que le cercle de type Surface apparaîtra mal positionné par rapport à la courbe.

Sélectionnez-le simplement et appuyez sur ALT O pour réinitialiser son origine(image ci-contre).

Si vous appuyez sur ALT A, le cercle suivra la courbe.

Maintenant, vous devrez certainement ajuster les boutons d'animation TrackX, Y, Z et UpX, Y, Z, pour faire que le cercle se déplace perpendiculairement à la courbe (image ci-contre).

Maintenant, sélectionnez le cercle de type Surface, allez dans le panneau Curve and Surface et activez le bouton DupliFrames. Un certain nombre de copies (ou instances) de la coupe transversale circulaire apparaîtront le long de la courbe servant de chemin (image ci-contre).Vous pouvez ajuster le nombre de cercles que vous souhaitez avoir avec les boutons DupSta:, DupEnd:, DupOn: et DupOff:.

Les boutons DupSta: et DupEnd: contrôlent le début (Start) et la fin (End) de la duplication.Le bouton DupOn: indique le nombre de duplications dans la série.Le bouton DupOff: indique le nombre de duplications omises (Offset) dans la série.Par exemple, DupOn = 3 et DupOff =2 => 3 affichés + 2 vides + 3 affichés + 2 vides, etc..Si vous voulez que le maillon soit ouvert, essayez un réglage différent pour DupEnd (image ci-contre).Car ici, DupEnd: 35 terminera le maillon avant la fin de la courbe.

Pour transformer cette structure en un Objet NURBS réel, sélectionnez le cercle de type Surface et pressez sur CTRL SHIFT A. Cliquez sur le menu Ok ? Make Dupli's Real qui apparaît (image ci-contre).

Ne désélectionnez rien. Nous avons maintenant une collection de NURBS formant le contour de votre Objet, mais elles ne sont pas encore Skinned, de sorte que nous ne pouvons toujours pas les visualiser dans une prévisualisation Shaded ou dans un rendu.

Pour obtenir cela, nous devons joindre tous les anneaux en un seul Objet. Sans désélectionner aucun anneau, appuyez sur CTRL J et confirmez dans le menu qui apparaît (Join selected NURBS ?).

Maintenant, passez en mode Edit pour l'Objet nouvellement créé et appuyez sur A pour sélectionner tous les vertices (Image ci-contre).

Maintenant, nous sommes prêts pour skinner (envelopper) notre Objet. Appuyez sur F et Blender génèrera automatiquement un Objet solide. Cette opération est appelée Skinning.

Quand vous quittez le mode Edit, vous pouvez maintenant voir l'Objet en mode Shaded. Mais il est très sombre. Pour corriger cela, passez en mode Edit et sélectionnez tous les vertices, puis appuyez sur W. Sélectionnez Switch Direction dans le menu et quittez le mode Edit. L'Objet est maintenant correctement dessiné (image ci-contre).

L'Objet que nous avons créé, est un Objet NURBS. Cela signifie que vous pouvez toujours l'éditer. Et ce qui est encore plus intéressant, vous pouvez toujours contrôler sa résolution via les boutons du contexte Edit.Ici, vous pouvez fixer la résolution de l'Objet en utilisant les boutons ResolU et ResolV, donc vous pouvez les ajuster pour travailler en basse résolution avec l'Objet et ensuite les régler en haute résolution pour votre rendu final. Les Objets NURBS sont aussi très petits en tailles de fichiers pour sauvegarder des Scènes. Comparez la taille d'une Scène NURBS à celle de la même Scène dans laquelle tous les Objets ont été convertis en Maillages avec ALT C.

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Finalement, vous pouvez effacer la courbe qui nous a servi à donner une forme à votre maillon, car nous n'en avons plus besoin.

Arranger des Objets avec l'outil DupliFrames (Arranging objects with DupliFrames)

Maintenant, nous allons continuer à modéliser la chaîne elle-même. Pour cela, ajoutez simplement une courbe de type Path (nous pourrions utiliser une autre sorte de courbe, mais celle-ci donne de meilleurs résultats).

En mode Edit, déplacez ses vertices jusqu'à ce que vous ayez obtenu la forme désirée de la chaîne (image ci-contre).

Si vous n'utilisez pas une courbe Path, vous devez cocher le bouton 3D, dans les boutons du contexte Edit pour que la chaîne soit réellement en 3D.

Sélectionnez l'Objet Maillon que nous venons de modéliser à l'étape précédente et parentez-le avec la courbe de la chaîne, de nouveau comme parent Normal.

Comme nous utilisons une courbe Path, l'option CurvePath dans le panneau Curve and Surface sera activée automatiquement, toutefois, l'option CurveFollow ne le sera pas, donc vous devez l'activer (image ci-contre).

Si le maillon n'est pas placé correctement sur la courbe, sélectionnez-le et pressez surALT O pour réinitialiser son origine. Pour l'instant, nous n'avons rien fait d'autre qu'animer le maillon le long de la courbe. Ceci peut être vérifié en déroulant l'animation avec ALT A.Maintenant, sélectionnez le maillon et de nouveau allez dans le contexte Object et dans le panneau Anim settings. Là, activez l'option DupliFrames. Jouez avec les valeurs des boutons numériques DupSta:, DupEnd: et DupOf:. Normalement, nous devrions utiliser un DupOf: 0, mais pour une chaîne, si en utilisant DupOf: 0, les maillons sont trop proches les uns des autres, vous devrez diminuer la valeur PathLen de la courbe Path dans le panneau Curve and Surface du contexte Edit et ensuite, modifier en conséquence la valeur DupEnd: du maillon avec la même valeur (image ci-contre).

Nous avons besoin que le maillon pivote le long de la courbe d'animation, de sorte que nous ayons chaque maillon qui subisse une rotation de 90 degrés par rapport à son prédécesseur dans la chaîne. Pour cela, sélectionnez le maillon et activez le bouton Axis dans le contexte Edit pour faire apparaître le repère d'axes de l'Objet. Insérez une image-clef Rotation pour l'axe qui est parallèle à la courbe. Avancez de 3 ou 4 cellos et faites lui subir une rotation autour de cet axe en pressant R suivi de X-X (X 2 fois), Y-Y ou Z-Z pour que la rotation se fasse autour de l'axe local X, Y ou Z (image ci-contre).

Ouvrez une fenêtre IPO pour éditer la rotation du maillon le long de la courbe Path. Validez Extrapolation Mode de façon que le maillon continue sa rotation jusqu'à la fin de la courbe Path.

Vous pouvez éditer la courbe IPO Rotation pour que le maillon pivote exactement de 90° tous les 1, 2 ou 3 maillons (chaque maillon correspond à un cellos).

Utilisez N pour positionner exactement un nœud à X = 2.0 et Y = 9.0, ce qui correspond à 90° en 1 cellos (du cellos 1 au cellos 2).

Et vous obtenez une magnifique chaîne (image ci-contre)!

Animation et Modélisation (More Animation and Modelling)Vous n'êtes pas limité à l'utilisation de courbes de type Path pour modéliser votre réalisation. Elles ont été utilisées ici simplement parce qu'elles semblaient plus pratiques dans ce cas-là, mais dans d'autres cas, elles ne sont pas indispensables.

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Dans la vue Front, ajoutez un cercle de type Surface (image ci-dessous à gauche). Subdivisez-le une fois, pour qu'il ressemble plus à un carré. Déplacez et retaillez un peu quelques vertices pour lui donner une forme trapézoïdale (image ci-dessous à droite).

Puis faites pivoter tous les vertices de quelques degrés.

Grabbez tous les vertices et déplacez-les de quelques unités vers la droite ou la gauche sur l'axe X (mais sans modifier la position en Z). Vous pouvez utiliser CTRL pour obtenir ceci avec précision. Quittez le mode Edit.

A partir de maintenant, la seule chose qui nous reste à faire est d'éditer les courbes d'animation IPO. Donc, nous pouvons appeler cela "Modélisation par Animation". Nous n'aurons plus besoin de passer en mode Edit pour la surface.

Passez en vue Top. Insérez une image-clef d'animation Rot au cellos 1. Avancez de 10 cellos et faites subir à la surface une rotation de 90° par rapport à sa nouvelle origine. Insérez une nouvelle image-clef Rot. Ouvrez une fenêtre IPO et activez Extrapolation Mode pour la courbe IPO Rot (image ci-contre).

Revenez au cellos 1 et insérez une image clef Loc. Passez en vue Front.

Allez au cellos 11 (appuyez simplement sur UPARROW) et déplacez la surface de quelques unités selon l'axe Z.

Insérez une nouvelle image-clef Loc. Dans la fenêtre IPO, réglez la courbe LocZ en mode Extrapolation (image ci-contre).

Maintenant, bien sûr, allez dans les boutons Animation et appuyez sur DupliFrames. Vous pouvez voir comment notre surface monte en spirale à travers l'espace 3D en formant quelque chose ressemblant à un ressort.

C'est bien, mais nous en voulons plus. Désactivez DupliFrames pour continuer.

Dans le cellos 1, retaillez la surface à presque zéro et insérez une image-clef Size. Avancez au cellos 41, et rétablissez la taille initiale avec ALT S. Insérez une nouvelle image-clef Size. Cette courbe IPO ne doit pas être en mode Extrapolation car nous ne voulons pas la retailler à l'infini (image ci-contre).

Si vous activez maintenant DupliFrames, vous verrez apparaître un beau contour de tire-bouchon (image ci-contre).

De nouveau, il vous faudra utiliser les étapes suivantes : CTRL SHIFT A > Make Duplis Real, fusionner les surfaces (CTRL J), sélectionner tous les vertices, réaliser le Skinning (F), inverser la direction des normales et enfin, quittez le modeEdit (image ci-dessous).

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Vous pouvez voir que c'était un exemple très simple. Avec plus d'édition de la courbe IPO, vous pourrez obtenir des modèles plus complexes et plus intéressants.

Laissez libre cours à votre imagination.

4.1.5.3. Duplication Procédurale (Procedural Duplication) Mode : Mode Object / Mode Edit – Panneau : Anim settings – Raccourci : F7.

Une fois que nous avons surmonté la fièvre occasionnée par la modélisation par extrusion, et que nous commençons à considérer d'autres défis de modélisation, nous sommes prêts à rechercher des méthodes alternatives pour effectuer le travail. Il existe un groupe de techniques de modélisation dans Blender qui non seulement rend notre travail de modélisateur plus facile, mais qui parfois le rend effectivement possible ! Ces techniques de modélisation, appelées duplications procédurales, concernent non seulement des manipulations au niveau du vertex, mais également l'utilisation de procédures non intuitives qui nécessitent une connaissance (ou une expérience) plus approfondie de la part de l'utilisateur et qui ne sont pas à la portée du débutant.

Dans ce chapitre, nous allons décrire ces techniques en détail et expliquer leur utilité dans plusieurs exemples de modélisations qui n'auraient pas pu être résolus autrement.

Il existe quatre façons d’effectuer une duplication procédurale d’Objets dans Blender. Ces options sont trouvées dans le panneau Anim settings du Contexte Object (F7) :

• DupliVerts : Ce bouton permet de créer une instance de tous les enfants de cet Objet sur chaque vertex (uniquement pour les Maillages). Si l'Objet possède un système de particules, utilisez les particules à la place. L'option Rot fera pivoter les instances en accord avec les Normales des vertices ou la direction des particules.Voyez son utilisation dans le chapitre 4.1.5.2.1. L'outil Dupliverts (Duplications sur Vertices).

• DupliFaces : Ce bouton permet de créer des instances de tous les enfants de cet Objet sur chaque face (uniquement pour les Maillages). L'option Scale permet d'utiliser la taille de la face pour retailler l'instance. Cet outil est une variante du précédent.

• DupliGroup : Créez un Groupe et donnez-lui un nom. Ce bouton permet de créer une instance du Groupe avec la Transformation de l’Objet. Le nom du groupe doit être tapé dans le champ GR:. Les duplications de Groupe peuvent être animés en utilisant des Actions, ou peuvent être obtenus à partir d'un Objet Proxy (voyez le chapitre 1.3.5.5. Les Objets Proxy (Proxy Objects)).

1. DupliFrames : Pour des Objets animés, ce bouton permet de créer une instance sur chaque cellos. L'option No Speed permet de toujours dessiner les instances, sans tenir compte du cellos courant. Les options DupSta, DupEnd, DupOff, DupOn vous donne un contrôle plus fin sur cela. Notez que seules les animations du niveau Objet (courbes IPO Object ou courbes IPO Parent) sont dupliquées, pas celles par Déformations ou par Modificateurs.Voyez son utilisation dans le chapitre 4.1.5.2.2. L'outil DupliFrames (Duplications sur Cellos).

Conseil Pratique : Si vous voulez que les propriétés de Transformation soient liées, voyez le paragraphe 1.4. Parenter et Grouper des Objets.

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4.1.6. Tracking (Pointer vers un Objet) Mode : mode Object – Panneau : Object>Constraints – Raccourci : CTRL T – Menu : Object>Track>Make Track.

Le Tracking consiste en un Objet qui "regarde" (suit) toujours un autre Objet. L'observateur est le "tracker" et l'observé est la "cible". Si la cible bouge, le tracker pivote; si le tracker se déplace, il pivote en même temps. Dans les deux cas, le tracker maintient une visée constante sur la cible. Les Options du TrackingPour faire qu'un (ou plusieurs) Objet(s)s suive(nt) un autre Objet (la cible), sélectionnez au moins deux Objets et utilisez CTRL T. Le menu Make Track propose alors plusieurs options :

TrackTo Constraint : Cette option fait que l'Objet Tracker pointe vers sa cible selon son axe local To avec un autre axe Up toujours maintenu avec une orientation verticale. Ce Tracking est similaire au Tracking d'un panneau d'affichage (billboard tracking) en 3D. C'est la méthode à préférer à la méthode Old Track. C'est une méthode de Tracking à utiliser de préférence car elle possède un mécanisme de contrainte plus aisément contrôlable. Elle peut aussi agir comme une contrainte dans la pile des contraintes et peut être déplacée vers le haut ou vers le bas dans cette pile. Les commandes pour modifier le Tracking et l'axe Up sont localisées dans le panneau Constraints (image ci-contre). Ce panneau se trouve au même endroit que les panneaux Anim settings et Draw. Les champs du panneau Constraints sont :• Target : Le nom de la cible que l'Objet Tracker suit. • To : L'axe de Tracking. Il ne peut pas être le même que l'axe Up. • Up : L'axe orienté Up relativement au système de coordonnées globales. • Influence : Ceci contrôle la précision avec laquelle l'Objet Tracker suit la cible. 0 indique que la contrainte est

désactivée. L'Objet Tracker restera verrouillé en orientation. 1 indique que le Tracking est complètement activé et que l'axe de Tracking restera étroitement focalisé sur la cible.

• Show : Ceci ajoute un canal IPO Influence à la contrainte s'il en existe une. Vous pouvez alors ajouter des images-clés au canal.

• Key : Ceci ajoute des images-clés d'animation au canal IPO Influence. C'est une combinaison très puissante. Par exemple, vous pourriez avoir une caméra avec une option TrackTo Constraint et avoir une entrée qui dirige le canal Influence.

Si vous sélectionnez une combinaison invalide d'axe de Tracking et d'axe Up, le champ nommé AutoTrack deviendra rouge. De plus, l'Objet Tracker s'arrêtera de suivre la cible tant que vous n'aurez pas choisi une combinaison valide. Le comportement est différent de celui de la méthode Old Track, car celle-ci continuait le Tracking en utilisant une combinaison valide précédente.

Exemple d'utilisation de l'option TrackTo Constraint

L'image ci-contre est un exemple d'un cube qui utilise l'option TrackTo Constraint. Le cube A suit le cube B et L est la ligne de Tracking. Notez comment le repère Local de l'Objet en utilisant le bouton Axis du panneau Draw. Vous pouvez clairement visualiser l'axe de Tracking et l'axe Up. Le réglage de la contrainte sur le cube A apparaît dans l'image précédente : +X est l'axe de Tracking et +Z est l'axe Up.

Vous pouvez aussi voir dans l'image du panneau Constraints précédente, que le cube A suit quelque chose en regardant le champ Target. Nous pouvons voir que le cube A suit le cube B car le nom du cube B est OB:Cube. Vous pouvez rediriger le Tracking vers un autre Objet, simplement en entrant ici le nom d'un autre Objet.

LockTrack Constraint : Cette option fait que l'Objet Tracker pointe vers sa cible selon son axe local To avec un axe Lock toujours fixe et incapable de rotation. Ce Tracking est similaire au Tracking d'un panneau d'affichage (billboard tracking) en 2D. Cette contrainte a toujours un axe verrouillé de manière qu'il ne puisse pas pivoter. Un exemple de panneau d'affichage est d'avoir un Objet Plane texturé avec l'image d'un arbre qui fera toujours face à la caméra. Les commandes pour modifier l'axe de Tracking et l'axe Lock sont localisées dans le panneau Constraints (image ci-contre). Ce panneau se trouve au même endroit que les panneaux Anim settings et Draw.

Les champs du panneau Constraints sont :• Target : Le nom de la cible que l'Objet Tracker suit. • To : L'axe de Tracking. Il ne peut pas être le même que l'axe Lock.

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• Lock : L'axe verrouillé relativement au système de coordonnées globales. Le repère d'axes Local de l'Objet Tracker se collera (snap) à un repère d'axes Global..

• Influence : Ceci contrôle la précision avec laquelle l'Objet Tracker suit la cible. 0 indique que la contrainte est désactivée. L'Objet Tracker restera verrouillé en orientation. 1 indique que le Tracking est complètement activé.

• Show : Ceci ajoute un canal IPO Influence à la contrainte s'il en existe une. Vous pouvez alors ajouter des images-clés au canal.

• Key : Ceci ajoute des images-clés d'animation au canal IPO Influence. Cette contrainte fonctionne très bien pour des arbres 2D collés sur un panneau d'affichage.

Pour des détails supplémentaires, voyez l'option TrackTo Constraint. Les options LockTrack Constraint et TrackTo Constraint sont très similaires sauf que la première possède un axe verrouillé et la seconde un axe Up.

Old Track : Cette option correspond à un ancien algorithme (antérieur à la version 2.30 de Blender) et est similaire à l'option TrackTo Constraint en ce sens qu'aucun axe n'est verrouillé. Cet algorithme essaie de conserver un axe To pointé sur la cible. L'Objet Tracker termine généralement dans une position bizarre quand cette contrainte est appliquée au premier abord. Afin d'obtenir des résultats corrects, utilisez ALT R quand vous appliquez ou que vous modifierez l'axe de Tracking ou l'axe Up. Toutefois, la méthode à utiliser de préférence est l'option LockTrack Constraint.

Assurez-vous que vous avez sélectionné l'option Old Track dans le menu Make Track avec deux cubes sélectionnés (image ci-contre). Par défaut, le (ou les) Objet(s) inactif(s) suit(vent) l'Objet actif de sorte que leur axe Local +Y pointe vers l'Objet ciblé. Ici, le cube A suit le cube B en utilisant la contrainte Old Track. Vous pouvez voir que l'axe +Y de A pointe vers B, mais a une mauvaise orientation. C'est ce qui arrive typiquement si l'Objet avait déjà une rotation propre. Vous pouvez produire un Tracking correct en abandonnant la rotation de l'Objet Tracker en utilisant ALT R.

L'orientation de l'Objet Tracker est aussi réglée de telle façon que l'axe Up choisi pointe vers le haut.

Si vous voulez modifier ceci, vous devez aller dans le panneau Anim settings ou se trouvent les réglages de l'option Old Track. Premièrement, sélectionnez l'Objet Tracker (et pas la cible) et passez en contexte Objet en cliquant l'icône , ou en tapant F7 (voir image ci-contre).

Vous avez alors l'option de sélectionner l'axe de Tracking à partir de la première série de six boutons radios (TrackX/Y/Z/-X/-Y/-Z) et/ou de sélectionner l'axe Up à partir de la série suivante (UpX/Y/Z) dans le panneau Anim setting. Chaque fois que vous modifiez l'axe Up, vous devez appliquer ALT R, sinon l'Objet Tracker continuera à suivre avec l'ancienne orientation. C'est l'un des inconvénients de l'utilisation de l'option Old Track.

Pour effacer ou retirer une contrainte de Tracking, sélectionnez l'Objet Tracker et pressez ALT T. Comme pour l'effacement d'une contrainte de parentage, vous devez choisir entre perdre ou sauvegarder la rotation imposée par le Tracking. Note : ALT R ne fonctionne qu'avec la contrainte Old Track.

Conseil Pratique : L'Objet actif devient toujours l'Objet cible à suivre. Sauf pour l'option Old Track, une ligne de tirets bleus est dessinée entre l'Objet Tracker et l'Objet cible pour indiquer qu'une contrainte de Tracking est en place entre les Objets correspondants. Si vous voyez un Objet suivre un autre Objet sans cette ligne de tirets bleus, alors vous savez que l'Objet Tracker utilise la contrainte Old Track.

En cas de réglages incorrects du Tracking (Invalid Tracking or settings) Si vous choisissez un axe de Tracking et/ou un axe Up invalides, l'Objet Tracker conserve son orientation et ignore les sélections incorrectes. Par exemple, si vous choisissez l'axe +Z comme axe de Tracking et aussi l'axe +Z comme axe Up, vous avez choisi une combinaison invalide car vous ne pouvez avoir l'axe +Z de l'Objet Tracker faisant deux choses différentes en même temps. Si vous avez des problèmes à régler correctement les axes de Tracking et Up, vous pouvez vouloir activer le repères d'axes Local de l'Objet Tracker. Vous pouvez faire cela en cliquant le bouton Axis dans le panneau Draw.

4.2. La Modélisation Polygonale (Meshes)4.2.1. Les Objets Maillés de Base (ou Primitives ) Mode : mode Object – Raccourci : SHIFT A – Menu : Add>Mesh.

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Un type d'Objet courant utilisé dans une Scène 3D est le Maillage (Mesh).

Blender est fourni avec un certain nombre de formes maillées 'primitives' à partir desquelles vous pouvez commencer à modéliser.

L'image ci-contre présente les divers Objets Mesh de base que vous pouvez créez :

Plane : Le plan standard est formé de quatre vertices, quatre arêtes et une face. Il ressemble à une feuille de papier reposant sur une table: ce n'est pas un vrai Object tridimensionnel car il est plat et n'a aucune épaisseur. Les Objects qui peuvent être créés avec des plans incluent des planchers, des dessus de tables ou des miroirs.

Note : Vous pouvez rendre le plan tridimensionnel en déplaçant un (ou plusieurs) de ses vertices hors de l'alignement des autres.

Cube : Le cube standard est formé de huit vertices, 12 arêtes et de six faces et c'est un véritable Objet tri-dimensionnel. Vous pouvez vous en servir pour créer des dés, des boîtes, des emballages, etc. ...

Circle : Un cercle standard est formé de n vertices. Le nombre de vertices peut être spécifié dans la boîte de dialogue qui apparaît quand le cercle est créé (image ci-dessous) :

Plus le cercle contient de vertices, et plus son contour sera lissé (voir les images ci-contre). A gauche, un cercle avec 64 vertices donne un cercle lissé; à droite, un cercle avec seulement trois vertices est un triangle. Des exemples d'Objets Circle sont des disques, des assiettes, ou n'importe quel type d'Objet plat et rond.

Note : Vous pouvez rendre le maillage tridimensionnel en déplaçant un (ou plusieurs) de ses vertices hors du plan du cercle.

UVSphere : Une UVSphere standard est formée de n segments et m anneaux. Le niveau de détail peut être spécifié dans la boîte de dialogue qui apparaît quand l'UVSphere est créée. Augmenter le nombre de segments et d'anneaux rend la surface de l'UVSphere plus lissée. Les segments sont comme les méridiens du globe terrestre et les anneaux sont comme ses parallèles. Des exemples d'Objets UVSphere sont des balles, des têtes, les perles d'un collier, etc. ...

Note : Si vous spécifier une UVSphere à six segments et six anneaux, vous obtenez quelque chose qui, en vue Top, est un hexagone (six segments), avec cinq anneaux plus deux vertices aux pôles. Donc, un anneau de moins que prévu, ou un de plus, si vous compter les pôles comme des anneaux de rayon 0.

IcoSphere : Une IcoSphere est composée de triangles. Le nombre de subdivisions peut être précisé dans la boîte de dialogue qui apparaît quand l'IcoSphere est créée; augmenter le nombre de subdivisions rend plus lisse la surface de l'IcoSphere. Au niveau 1, l'IcoSphere est un icoshédre, un solide avec 20 faces triangulaires et équilatérales. Toute augmentation du niveau de subdivision, divise chaque face triangulaire en quatre triangles, ce qui produit une apparence plus sphérique. Les IcoSpheres sont habituellement utilisées pour obtenir un agencement de vertices plus isotropique et économique que n'en produit l'UVSphere.

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Cylinder : Un cylindre standard se compose de n vertices. Le nombre de vertices dans la section circulaire transversale peut être spécifié dans la boîte de dialogue qui apparaît quand l'Object est créé; plus le nombre de vertices est élevé et plus la section circulaire transversale devient lisse. Les Objects qui peuvent être créés à partir de l'Object Cylinder incluent des tiges, des poignées, etc. ...

Tube : Un tube standard se compose de n vertices. Le nombre des vertices dans la section circulaire transversale creuse peut être spécifié dans la boîte de dialogue qui apparaît quand l'Object est créé; plus le nombre de vertices est élevé et plus la section circulaire transversale creuse devient lisse. Les Objects qui peuvent être créés à partir de l'Object Tube incluent des tuyaux, des verres à boisson, etc. ... ( la différence de base entre un cylindre et un tube est que le premier possède des extrémités fermées).

Cone : Un cone standard se compose de n vertices. Le nombre des vertices dans la base circulaire peut être spécifié dans la boîte de dialogue qui apparaît quand l'Object est créé; plus le nombre de vertices est élevé et plus la base circulaire devient lisse. Les Objects qui peuvent être créés à partir de l'Object Cone incluent des pointes, des chapeaux pointus, etc. ...

Grid : Une grille standard se compose de n par m vertices. La résolution de l'axe X et de l'axe Y peut être spécifiée dans la boîte de dialogue qui apparaît quand l'Object est créé; plus la résolution est élevée, et plus il y a de vertices créés. Les Objects qui peuvent être créés à partir de l'Object Grid incluent des paysages (avec l'outil PET) et autres surfaces organiques, etc. ...

Monkey : Ceci est un cadeau de la part de NaN (Not a Number) à la communauté et est considéré comme une blague de programmeur (ou Easter Egg = Oeuf de Pâques). Cette option crée une tête de singe lorsque vous cliquez sur le bouton Monkey. Le nom de ce singe est Suzanne et c'est la mascotte de Blender.

4.2.2. Le Mode Edit (Edit Mode)Vous pouvez travailler avec des Objets géométriques avec deux modes : le mode Object et le mode Edit. Les opérations dans le mode Object affectent des Objets entiers, et les opérations dans le mode Edit n'affectent que la géométrie d'un seul Objet, mais pas ses propriétés globales, comme sa position ou sa rotation. Vous basculez entre ces deux modes avec TAB.

Le mode Object se reconnaît lorsque vous voyez l'entête suivant dans la Vue 3D :

Le mode Edit se reconnaît lorsque vous voyez l'entête suivant dans la Vue 3D :

Après la création d'un Objet, vous êtes immédiatement placé en mode Edit. Le mode Edit n'opère que sur un seul Object à la fois, l'Object actif. Un Object qui n'est pas en mode Edit (c'est à dire qu'il est en mode Object) est dessiné en pourpre dans la Vue 3D (en mode Wireframe) s'il est sélectionné; sinon, il apparaît en noir. En mode Edit, chaque vertex est dessiné en pourpre, chaque arête est dessinée en noir et chaque face est dessinée en bleu transplucide (image ci-contre). Le Cube de droite sur l'image ci-contre est en mode Edit. Le Cube à gauche est en mode Object et il n'est pas sélectionné. Chaque vertex sélectionné est mis en évidence en jaune.

Si plusieurs Objects sont sélectionnés et que vous passez en mode Edit, alors le dernier Object sélectionné (l'Object actif) passe en mode Edit.

Les autres Objects demeurent pourpres et restent en mode Object.

Comme l'illustre la figure ci-contre, les deux cubes ont été sélectionnés avant de passer en mode Edit et maintenant le cube de gauche est toujours pourpre et le cube de droite (l'Object actif) est en mode Edit :

Si suffisamment de vertices sont sélectionnés pour former une face, alors cette face est mise en évidence dans un pourpre translucide tandis que les faces restantes sont mises en évidence par un bleu sombre translucide. Cette aide vous donne un cadre de référence quand vous sélectionnez des vertices, des arêtes ou des faces. L'effet translucide indique que vous avez sélectionné suffisamment de faces pour impliquer une (ou plusieurs) face(s). Voyez le paragraphe 2.5. Les outils pour les Arêtes et les Faces pour d'autres détails sur les sélections implicites.

Si le contexte Edit (F9) est activé, alors les panneaux Mesh Tools et Mesh Tools 1 apparaissent si vous êtes en mode Edit :

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Par défaut, les boutons Draw Faces et Draw Edges sont cochés et ainsi, toutes les faces et arête sélectionnées sont mises en évidence. De plus, les panneaux Mesh et Link and Materials sont mis à jour.

Le panneau Link and Materials acquiert les boutons New, Delete, Assign, Remove, Select et Desel. . Le panneau Mesh perd les groupes de boutons Decimator, Apply et Cancel.

4.2.2.1. Les Structures : Vertices, Arêtes et FacesDans les Maillages de base, tout est construit à partir de trois structures de base : les Vertices, les Arêtes et les Faces (nous parlerons des courbes (Curve), des NURBS, etc. plus tard). Mais il n'y a auucne raison d'être déçu : cette simplicité offre une profusion de possibilitées qui suffit à établir les fondations de tous nos modèles. Les VerticesUn vertex est avant tout un point (ou une position) dans l'espace 3D. Il est normalement invisible dans un rendu ou en mode Object (attention, il ne faut pas prendre le point central d'un Object pour un vertex : il lui ressemble, mais il est habituellement plus gros et ne peut être sélectionné). L'exemple ci-contre montre le point central nommé A. B et C sont des vertices :

Pour créer un nouveau vertex, passez en mode Edit en maintenant CTRL enfoncée et en cliquant LMB. Évidemment, puisqu'un écran d'ordinateur est bi-dimensionnel, Blender ne peut déterminer les trois coordonnées du vertex avec un seul clic de souris : le nouveau vertex est donc placé à la profondeur du curseur 3D dans la Scène. Tous les vertices précédemment sélectionnés sont automatiquement connectés au nouveau vertex avec une arête. Le vertex C est un nouveau vertex ajouté au cube avec une nouvelle arête (B à C).

Les Arêtes Une arête connecte toujours deux vertices avec une ligne droite. Les arêtes sont ces 'fils' que vous voyez lorsque vous affichez un Maillage en mode Wireframe. Elles sont habituellement invisibles dans une image rendue. Elles servent à construire des faces. Vous créez une arête en sélectionnant deux vertices puis en appuyant sur F.

Les FacesUne face occupe le niveau le plus élevé dans la structure d'un Maillage. Les faces sont utilisées pour construire la surface réelle d'un Object. Ce sont elles qui sont visibles lorsque vous rendez le Maillage. Une face se définit comme étant l'aire circonscrite par trois (triangles) ou quatre (quads) vertices, avec une arête sur chaque côté. Les triangles fonctionnent toujours mieux, car ils sont toujours plats et faciles à calculer.

Attention, si vous utilisez des faces à quatre côtés (quads), car en interne elles sont simplement divisées en deux triangles accollés. Les quads ne fonctionnent bien que s'ils sont à peu près plats (tous les vertices se trouve dans un même plan imaginaire) et convexes (l'angle d'aucun des coins n'est supérieur ou égal à 180 degrés). C'est le cas des faces d'un cube par exemple. C'est pour cela que vous ne pouvez voir aucune diagonale dans son modèle Wireframe, car ils divisent chaque face carrée en deux triangles. Bien que vous puissiez construire un cube avec des faces triangulaires, il n'apparaîtra simplement qu'un peu plus confus en mode Edit. Une zone entre trois ou quatre vertices, entourée par des arêtes, n'a pas obligatoirement besoin d'être une face (si cette zone ne contient pas de face, elle sera simplement transparente ou inexistante dans l'image rendue). Pour créer une face, sélectionnez trois ou quatre vertices convenants puis appuyez sur F.

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Les Modes Vertices, Edges et FacesEn mode Edit, il existe trois modes Select différents accessibles via le menu Select Mode :• Mode Vertices Select : Appuyez sur CTRL TAB et cliquez sur Vertices dans le menu flottant. Les

vertices sélectionnés apparaissent en jaune et ceux qui ne le sont pas en rose.• Mode Edges Select : Appuyez sur CTRL TAB et cliquez sur Edges dans le menu flottant. Dans ce mode, les vertices ne

sont pas dessinés. Les arêtes sélectionnées sont de couleur jaune et les autres sont noires. • Mode Faces Select : Appuyez sur CTRL TAB et cliquez sur Faces dans le menu flottant. Dans ce mode, les faces sont

dessinées avec un point de sélection en leur centre qui est utilisé pour sélectionner la face. Les faces sélectionnées sont en jaune avec le point de sélection en orange, les faces non sélectionnées sont noires.

Pratiquement tous les outils de modification sont disponibles dans ces trois modes Select. Vous pouvez donc utiliser les outils Rotate, Scale, Extrude, etc. dans tous les modes. Évidemment, la rotation ou le retaillage d'un seul vertex ne donnera pas grand-chose, aussi certains outils sont plus ou moins applicables dans certains modes.

Vous pouvez aussi accéder aux différents modes Select en sélectionnant l'un des trois boutons de l'entête de la Vue 3D :

En utilisant ces boutons, vous pouvez aussi passer en modes Select mixés en cliquant SHIFT LMB dessus.

Note : Les boutons des modes Select n'apparaissent qu'en mode Edit.

Lorsque vous passez du mode Vertices Select au mode Edges Select et du mode Edges Select au mode Faces Select, les parties sélectionnées resteront toujours sélectionnées si elles forment une série complète dans le nouveau mode. Par exemple, si les quatre arêtes d'une face sont sélectionnées, passer du mode Edges Select au mode Faces Select conservera la sélection de cette face. Toutes les parties sélectionnées qui ne forment pas une série complète dans le nouveau mode seront désélectionnées. Les images qui suivent illustrent les différents modes que nous venons d'étudier.

Exemple en mode Vertices Select Exemple en mode Edges Select

Exemple en mode Faces Select Exemple en modes Select mixés

Cas particulier du mode Faces Select Dans ce mode, les faces peuvent être sélectionnées selon quelles sont des triangles, des quads ou autre chose. Les raccourcis claviers sont les suivants :

• SHIFT CTRL ALT 3 : sélectionne tous les triangles. • SHIFT CTRL ALT 4 : sélectionne tous les quads. • SHIFT CTRL ALT 5 : sélectionne toutes les faces qui ne sont ni des triangles, ni des quads.

Ces options du mode Faces Select sont aussi disponibles dans le menu Select de l'entête de la Vue 3D (en mode Edit).

4.2.2.2. Edition de Base (Basic Editing)La plupart des opérations fondamentales du mode Object (comme sélectionner, déplacer, faire pivoter et retailler) fonctionnent de la même façon sur les vertices que sur les Objects. Ainsi donc, vous pourrez maîtriser rapidement les principes de base dans le mode Edit. La seule différence notable est une nouvelle option de retaillage, ALT S qui déplace les vertices le long des directions des normales (Shrink-Fatten). La pyramide tronquée de l'exemple ci-dessous, a été construite avec les étapes suivantes :

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• Ajoutez un cube dans une Scène vide. Si vous n'êtes pas en mode Edit, utilisez TAB pour y passer. • Assurez-vous que tous les vertices sont déselectionnés (pourpre). Utilisez la sélection rectangulaire

(B) pour sélectionner les quatre vertices supérieurs. • Assurez-vous que le centre de retaillage est réglé sur autre chose que le curseur 3D (vous ne voulez

pas voir ici le point de pivot sélectionné ), puis passez en mode Scale (S), rapprochez les vertices et confirmez leur nouvelle position avec LMB.

• Quittez le mode Edit en appuyant sur TAB.

Toutes les opérations en mode Edit sont exécutées sur les vertices; les arêtes connectées et les faces s'adaptent automatiquement puisqu'elles dépendent de la position de ces vertices. Pour sélectionner une arête, vous devez sélectionner les deux vertices terminaux ou placer la souris sur l'arête et presser ALT RMB. Pour sélectionner une face, chaque coin doit être sélectionné.

Les opérations en mode Edit sont nombreuses, et la plupart se retrouvent dans la Fenêtre des Boutons Edit, accessible par le bouton de l'entête ou par F9 (Contexte Edit).

L'outil Mirror (Mirror Axis and Modifier)Une fonction supplémentaire du mode Edit est l'outil Mirror. Si vous avez quelques vertices sélectionnés et que vous pressez M, il vous sera présenté un menu Mirror Axis avec neuf options (image ci-contre). Vous pouvez sélectionner celles-ci pour obtenir une version en miroir des vertices sélectionnés par rapport aux axes X, Y ou Z des références Globale, Locale ou de Visualisation (View). Si vous avez besoin de sélectionner des groupes de vertices, utilisez le très pratique outil Circle Select.

Note : Il existe un outil plus avancé pour ce type d'opération et il s'agit du Modificateur Mirror.

Le menu SpecialsAvec W, vous pouvez appeler le menu Specials en mode Edit (image ci-dessous). Avec ce menu, vous pouvez accéder rapidement aux fonctions qui sont souvent requises pour le travail en modélisation polygonale :• Subdivide : Chaque arête sélectionnée est divisée en deux, de nouveaux vertices sont crées

à leur milieu et les faces sont également divisées, si nécessaire. • Subdivide Multi : Ceci est identique à l'option Subdivide sauf qu'une boîte de dialogue

vous demande le nombre de répétitions de la subdivision (Number of Cuts). La valeur par défaut est 2.

• Subdivide Multi Fractal : Comme précédemment, mais de nouveaux vertices sont placés aléatoirement dans un rayon défini par l'utilisateur.

• Subdivide Smooth : Comme Subdivide, mais de nouveaux vertices sont déplacés vers le barycentre (centre de masse) des vertices connectés.

• Merge : Fusionne les vertices sélectionnés en un vertex unique, à la position du barycentre ou à la position du curseur 3D.

• Remove Doubles : Fusionne tous les vertices sélectionnés dont la distance relative est inférieure à un seuil défini (0.001 par défaut).

• Hide : Cache les vertices sélectionnés.• Reveal : Affiche les vertices cachés. • Select Swap : Tous les vertices sélectionnés deviennent désélectionnés et vice-versa. • Flip Normals : Inverse la direction des Normales des faces sélectionnées. • Smooth : Lisse un maillage en déplaçant chaque vertex en direction du barycentre des

vertices liés.• Bevel : Chanfreine la totalité de l'Objet sélectionné sans se soucier des vertices, arêtes ou

faces sélectionnés (voir le paragraphe sur les outils Bevel). • Set Smooth : Donne aux faces sélectionnées un shading Smoothing. • Set Solid : Donne aux faces sélectionnées un shading Faceted ou Flat.• Blend From Shape :• Propagate To All Shapes :• Select Vertex Path :

Conseil Pratique : Vous pouvez accéder directement aux options du menu en utilisant la touche numérique correspondante. Par exemple, pressez W et ensuite 1 entraînera la subdivision des arêtes sélectionnées sans avoir à utiliser la souris.

Plusieurs de ces fonctions disposent d'un bouton propre dans le panneau Mesh Tools du contexte Edit. Le seuil de la fonction Remove Doubles peut également être aussi ajusté sur ce panneau (avec le bouton numérique Limit:).

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4.2.2.3. L'outil Mesh Undo Blender possède un système Undo global, qui propose des capacités Undo complètes à niveaux multiples dans toutes les zones de Blender. Les exceptions sont : l'édition du mode Armature, la sélection de fichiers et les fenêtres Audio et Outliner.

Le raccourci global pour Undo est CTRL Z, et SHIFT CTRL Z pour Redo.

L'outil Mesh Undo fonctionne en arrière-plan en sauvegardant des copies de votre Maillage en mémoire quand vous faites des modifications.

Presser U en mode Edit, appuyer sur U ramène au précédent Maillage sauvegardé, en annulant la dernière opération d'édition (image ci-contre).

Les opérations Mesh Undo ne sont stockées que pour un seul maillage à la fois. Vous pouvez entrer et sortir du mode Edit pour un même maillage sans perdre la moindre information d'Undo, mais une fois qu'un autre maillage a été édité, l'historique Undo du premier est perdu. Pressez SHIFT U pour rétablir la dernière opération annulée (image ci-contre).

Undo et Redo

Presser ALT U, ouvre le menu UNDO (ci-contre). Celui-ci liste toutes les étapes d'annulation par un nom : vous pouvez donc retrouver rapidement une étape répertoriée et connue de votre travail.

Le menu UNDO contient également l'option All Changes. Cette option est plus puissante que d'appuyer sur U à plusieurs reprises : elle rechargera les données du maillage telles qu'elles étaient au début de votre session d'édition, même si vous avez épuisé toutes vos étapes d'annulation.

La fonction Mesh Undo peut utiliser vraiment beaucoup de mémoire. Un maillage de 64.000 faces et vertices peut nécessiter plus de 3 Mo de RAM par étapes d'annulation! Si vous avez une machine qui dispose de peu de RAM, dans la fenêtre User Preference, sous-fenêtre Edit Methods, utilisez le champ numérique pour déterminer le nombre maximum d'étapes d'annulation à sauvegarder. La valeur permise varie entre 1 et 64 (32 par défaut).

4.2.2.4. L’outil SmoothingComme nous l'avons vu dans les précédents chapitres, les polygones sont essentiels sous Blender. La plupart des Objets sont représentés par des polygones et les Objets vraiment incurvés (courbes) sont souvent approximés à partir de maillages polygonaux.Quand vous rendez des images, vous pouvez noter que ces polygones apparaissent comme une série de petites faces plates (image ci-contre).

C'est parfois un effet souhaitable, mais habituellement nous voulons que nos Objets apparaissent harmonieux et lissés. Ce paragraphe vous montre comment lisser un Objet et comment appliquer le filtre AutoSmooth pour combiner rapidement et facilement des polygones lissés et "facettés" dans un Objet.

Il existe deux façons d'activer la fonction de lissage de faces. La façon la plus facile est de régler un Objet entier comme lissé (ou facetté) en sélectionnant un Objet maillé en mode Object, de passer en contexte Edit (F9) et de cliquer sur le bouton Set Smooth dans le panneau Link and Materials (image ci-contre).

Le bouton ne reste pas enfoncé, mais il oblige Blender à assigner l'attribut Smooth à chaque face du maillage.

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Maintenant, rendre l'image avec F12 devrait produire l'image présentée dans l’image ci-contre :

Notez que le contour de l'Objet est encore fortement facetté. Le fait d'activer la fonction Smoothing ne modifie pas réellement la géométrie de l'Objet : elle modifie la manière dont l'ombre est calculée sur les surfaces, donnant l'illusion d'une surface lisse.

Cliquez sur le bouton Set Solid dans le même onglet pour rétablir l’ombrage à ce qu’il était au début du chapitre (première image ci-dessus).

Vous pouvez également choisir quelles faces lisser en passant en mode Edit pour l’Objet avec TAB, puis en sélectionnant les faces et en cliquant sur le bouton Set Smooth (image ci-contre). Les faces sélectionnées sont indiquées en jaune.Quand le maillage est en mode Edit, seules les faces sélectionnées recevront l'attribut Smoothing. Vous pouvez régler des faces Solid (en enlevant l'attribut Smoothing) de la même façon en sélectionnant les faces et en cliquant sur le bouton Set Solid. Il peut être difficile de créer certaines combinaisons de faces Smoothing et de faces Solid en utilisant seules les techniques décrites ci-dessus. Bien qu'il y ait des arguties (telles que dédoubler des faces après les avoir sélectionnées en pressant Y), il y a un moyen plus facile de combiner des faces Smoothing et des faces Solid, en utilisant la fonction AutoSmooth.

Cliquez sur le bouton AutoSmooth dans le panneau Mesh de la fenêtre des boutons Edit (image ci-dessous à gauche) pour indiquer quelles faces doivent être lissées en fonction de l'angle entre les faces (image ci-dessous à droite). Les angles du modèle qui sont plus aigus que l'angle spécifié par le bouton numérique Degr: ne serons pas lissés. Des valeurs plus élevées produiront des faces Smoothing, alors que le réglage le plus bas conservera un maillage totalement réglé sur Solid.

Seules les faces qui ont été désignées pour être lissées (smooth) seront affectées par la fonction AutoSmooth. Un maillage, ou n'importe quelle face, qui ont été désignés en tant que Solid ne verront pas de modification de leurs ombres quand AutoSmooth est activé. Ceci vous donne un contrôle supplémentaire quelles faces seront lissées et quelles faces ne le seront pas en contournant les décisions prises par l'algorithme AutoSmooth.

4.2.3. Sélectionner des Maillages (Selecting Meshes)Il existe de nombreuses façons de sélectionner des éléments, et cela dépend du mode dans lequel vous vous trouvez, lequel détermine les outils de sélection disponibles.

La Sélection Ponctuelle (Point Selection)La façon la plus courante de sélectionner un élément est de cliquer RMB sur cet item, ceci remplacera la sélection existante par le nouvel item. Pour ajouter à la sélection existante, maintenez appuyé SHIFT tout en cliquant RMB. Cliquer de nouveau sur un item sélectionné le désélectionnera.

La Sélection de Zone (Region Selection)La sélection d'une zone vous permet de sélectionner un groupe d'éléments dans une zone 2D. La zone peut être soit un cercle, soit un rectangle. La zone circulaire n'est disponible qu'en mode Edit. La zone rectangulaire (ou Border Select) est disponible à la fois dans les modes Edit et Object.

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1 - Sélection Circulaire (Circular region ) Cet outil de sélection n'est disponible qu'en mode Edit et peut être activé avec B, B (c'est à dire deux pressions sur B). Une fois dans ce mode, le curseur se transforme en une croix centrale entourée d'un cercle 2D. L'outil fonctionnera quel que soit le mode Select en cours. Cliquer ou draguer avec LMB, quand des éléments sont à l'intérieur du cercle, fera que ces éléments seront sélectionnés. Vous pouvez agrandir ou réduire la surface du cercle en utilisant NUMPAD + et NUMPAD- ou MW.L'image ci-contre est un exemple de sélection d'arêtes en mode Edges Select. Dès qu'une arête intersecte le cercle, elle devient sélectionnée. L'outil est interactif de sorte que des arêtes sont sélectionnées quand la zone circulaire est draguée avec LMB. Si vous voulez désélectionner des éléments, soit maintenez appuyé MMB (ou ALT LMB) et recommencez à cliquer ou à draguer. Pour des faces, le cercle doit intersecter les indicateurs de face généralement représentés par de petits carrés pixels; un pour chaque face. Pour quitter cet outil, cliquez RMB, ou tapez ESC.

2 - La Sélection Rectangulaire (Border Select)L'outil Border Select est disponible en mode Edit comme en mode Object. Pour activer l'outil, utilisez B. Utilisez cet outil pour sélectionner un groupe d'Objets en dessinant un rectangle tout en maintenant appuyé LMB. En faisant cela, vous sélectionnerez tous les Objets qui se trouve dans le rectangle (ou le touche). Si un Objet quelconque, qui était actif, apparaît dans le groupe, il deviendra sélectionné et actif.

Dans l'image de gauche, l'outil Border Select a été activé et est indiqué par deux lignes de tirets en croix. Dans l'image du centre, la zone de sélection est choisie en dessinant un rectangle avec LMB.Le rectangle ne recouvre que les cubes A et B. Enfin, dans l'image de droite, en relâchant LMB, la sélection est terminée. Notez dans cette dernière image que le cube B est aussi sélectionné et actif. Ceci veut dire que le cube B était le dernier Objet actif avant l'utilisation de l'outil Border Select.

Note : L'outil Border Select ajoute à la sélection précédente, donc pour ne sélectionner que le contenu du rectangle, désélectionnez d'abord tout avec A. En plus, vous pouvez utiliser MMB pendant que vous dessinez le rectangle pour désélectionner tous les Objets à l'intérieur de ce rectangle.

3 - La Sélection par Lasso (Lasso region)L'outil Lasso Select est similaire à l'outil Border Select en ce sens que vous sélectionnez des Objets en vous basant sur une zone, sauf que l'outil Lasso Select utilise une zone dessinée à main levée qui produit généralement une forme vaguement arrondie/circulaire, exactement comme une sorte de lasso. L'outil Lasso Select est disponible à la fois en mode Edit et en mode Object. Pour activer l'outil, utilisez CTRL LMB tout en draguant. La seule différence entre les outils Lasso Select et Border Select est qu'en mode Object, l'outil Lasso Select ne sélectionne que des Objets dont la zone lasso intersecte les centres. Pour désélectionner, utilisez SHIFT CTRL LMB tout en draguant.

L'image de gauche est un exemple d'utilisation de l'outil Lasso Select. Le draguage commence en S, s'incurvent autour de B et stoppe en C. Notez que la zone lasso inclut le centre de l'Objet Circle (coloré en pourpre). L'image de droite est le résultat avec uniquement le cercle sélectionné même si l'un des carrés intersecte avec la zone lasso.

4.2.4. Outils de Base pour les Maillages (Basic Mesh Tools)Dans ce paragraphe, nous allons décrire quelques-uns des outils d'édition de Maillage les plus courants : Extrude, Spin, Spin Dup, Screw et Warp. Chaque outil est décrit en utilisant un exemple simple.

4.2.4.1. L'outil ExtrudeLa commande Extrude (E) est un outil d'importance primordiale pour travailler avec les maillages. Cette commande vous permet de créer des cubes à partir de rectangles et des cylindres à partir de cercles, aussi bien que d'élaborer très facilement des

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éléments tels que des branches d'arbre. Bien que le processus soit tout à fait intuitif, les principes de l'extrusion sont assez élaborés comme expliqué ci-après :• Tout d'abord, l'algorithme détermine la boucle d'arêtes externe de l'extrusion; c'est-à-dire, quelles seront les arêtes qui

seront transformées en faces parmi celles sélectionnées. Par défaut, l'algorithme considère des arêtes appartenant à deux faces sélectionnées (ou plus) comme internes, et par conséquent ne faisant pas partie de la boucle.

• Les arêtes de la boucle d'arêtes sont ensuite transformées en faces. • Si les arêtes de la boucle d'arêtes n'appartiennent qu'à une seule face dans le maillage complet, alors toutes les faces

sélectionnées sont dupliquées et reliées aux faces nouvellement créées. Par exemple, dans cette phase, un rectangle deviendra un cube.

• Dans d’autres cas, les faces sélectionnées sont reliées aux faces nouvellement créées, mais pas dupliquées. Ceci empêche que des faces non désirées soient maintenues "à l'intérieur" du maillage qui en résulte. Cette distinction est extrêmement importante puisqu'elle assure la construction cohérente à tout instant de volumes pleins pendant l'extrusion.

• Les arêtes n'appartenant pas aux faces choisies, qui forment une boucle d'arêtes 'ouverte', sont dupliquées et une nouvelle face est créée entre la nouvelle arête et celle d'origine.

• Les vertices sélectionnés qui n'appartiennent pas aux arêtes sélectionnées sont dupliqués et une nouvelle arête est créée entre les deux.

Le mode Grab est activé automatiquement lorsque l'algorithme d'extrusion est terminé, de sorte que les faces, arêtes et verticesnouvellement créés peuvent être déplacés avec la souris. L'extrusion est l'un des outils de modélisation les plus fréquemment utilisés dans Blender. D'une grande fiabilité et simplicité d'emploi, c'est cependant un outil très puissant. Le tutorial suivant décrit la construction d'une épée en utilisant La fonction Extrude.

La Lame• Lancez Blender et effacez le cube placé par défaut. Dans la vue Top,

ajoutez un cercle maillé de huit vertices. Déplacez les vertices pour obtenir la configuration présentée dans l’image ci-contre :

• Sélectionnez tous les vertices et réduisez l'échelle avec S pour que la forme tienne dans deux unités de grille. Passez en vue Front avec NUMPAD1.

• La forme que nous venons de créer est la base de la lame. L'extrusion va permettre de générer la lame en quelques étapes simples. Tous les vertices étant sélectionnés, appuyez sur E, ou cliquez sur le bouton Extrude dans le panneau Mesh Tools du contexte Edit (F9 – image ci-contre).

• Une boîte OK? apparaît (image ci-contre). Cliquez sur Extrude ou appuyez sur ENTER pour confirmer, ou, déplacez la souris en dehors ou appuyez sur ESC pour annuler l'extrusion. Si maintenant vous déplacez la souris, vous verrez que Blender a dupliqué les vertices, les a connectés aux vertices d'origine avec des arêtes et des faces, et s'est placé en mode Grab.

• Déplacez les nouveaux vertices de 30 unités vers le haut, contraignez le mouvement avec CTRL, puis cliquez LMB pour confirmer leurs nouvelles positions et réduisez un peu l'échelle avec S (image ci-dessous à droite).

• Pressez à nouveau sur E pour extruder la pointe de la lame, puis déplacez les vertices de cinq unités vers le haut. Pour faire que la lame se termine par un seul vertex, ramenez l'échelle des vertices du haut à 0.000 (pour cela maintenez CTRL appuyé) et pressez sur W>Remove Doubles (image ci-dessous à gauche) ou cliquez sur le bouton Rem Doubles dans le contexte Edit (F9). Blender vous informera qu'il a enlevé sept des huit vertices et il ne reste qu'un vertex. La lame est terminée! (image ci-dessous à droite).

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Le Pommeau• Quittez le mode Edit et mettez la lame de côté. Ajoutez une UVSphere de 16 segments et anneaux, puis désélectionnez

tous les vertices avec A.• Sélectionnez les trois anneaux de vertices du dessus avec B (mode Border

Select) et effacez-les avec X > Vertices (image ci-contre).

• Sélectionnez l'anneau de vertices du haut et extrudez-le. Déplacez l'anneau de quatre unités vers le haut et réduisez un peu sa taille (image ci-dessous). Ensuite, extrudez-le, déplacez-le encore deux fois de quatre unités et réduisez un peu l'échelle du dernier anneau (image ci-contre).

• Quittez le mode Edit et retaillez la totalité du pommeau pour qu'il soit proportionné avec la lame. Placez-le juste sous la lame.

La GardeMaintenant que vous devez être habitué à la séquence "Extruder > Déplacer > Retailler", nous vous proposons d'essayer de modéliser une jolie garde avec ces fonctions.

Commencez avec un cube et extrudez ses différents cotés en plusieurs fois, retaillez-les lorsque cela vous semblera nécessaire. Vous devriez être capable d'obtenir quelque chose de similaire à l’image ci-contre.

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Après texturage, l’épée ressemble à ceci :

Comme vous pouvez le constater, l'extrusion est un outil très puissant qui vous permet de modéliser très rapidement des structures relativement complexes (l'épée entière a été créée en moins d'une demi-heure).

Maîtriser Extruder > Déplacer > Retailler facilitera votre vie de modéliseur Blender.

4.2.4.2. Les outils Spin et Spin DupSpin et Spin Dup sont deux outils très puissants de modélisation qui vous permettent de créer aisément des corps de révolution ou des structures axiales se répétant périodiquement.

4.2.4.2.1. L'outil SpinUtilisez l'outil Spin pour créer le type d'Objet que vous pourriez produire sur un tour (cet outil est souvent appelé outil Lathe ou outil Sweep pour cette raison).

Tout d'abord, vous devez créer un maillage représentant le profil de votre Objet. Si vous modélisez un Objet creux, c'est une bonne idée que de donner une épaisseur à votre contour. L’image ci-contre présente le profil d'un verre à vin que nous allons utiliser pour effectuer une démonstration de cet outil.

En mode Edit, tous les vertices étant sélectionnés, passez au contexte Edit (F9).

Le bouton Degr: dans le panneau Mesh Tools indique le nombre de degrés de rotation totale à donner à l'Object (dans notre cas, nous souhaitons un balayage complet sur 360°).

Le bouton Steps: permet de spécifier le nombre de profils qu’il y aura dans le balayage (image ci-contre).

Tout comme l’outil Spin Dup (étudié dans le paragraphe suivante), les effets de l'outil Spin dépendent du positionnement du curseur 3D et de la fenêtre qui est active (vues Top, Front ou Side). Nous allons faire pivoter l'Objet autour du curseur dans la vue Top. Activez-la avec NUMPAD 7.

• Placez le curseur sur le 'centre' du profil en sélectionnant l'un des vertices du maillage près du centre, et amenez le curseur 3D dessus en utilisant SHIFT S > Curs->Sel. L’image ci-contre montre le profil du verre, en vue Top, avec le curseur correctement positionné.

Avant de continuer, notez le nombre de vertices et de faces dans le profil. Cette information (Ve:, Fa:) apparaît dans la barre Info, en haut de l'interface de Blender (ci-contre).

• Cliquez sur le bouton Spin. Si plusieurs fenêtres sont ouvertes, le curseur va se transformer en flèche accompagné d'un point d'interrogation et vous n'aurez qu'à cliquer dans la vue Top avant de poursuivre. Si vous n'avez qu'une seule fenêtre ouverte (vue Top), le balayage rotatif (spin) est immédiatement effectué. L’image ci-contre montre le résultat d'un balayage rotatif réussi.

IV - 28

• L'opération Spin laisse des vertices en double sur le profil. Vous pouvez sélectionner tous les vertices sur la jointure avec B (image ci-contre) et utilisez l'outil Remove Doubles dessus.

Notez le nombre de vertices sélectionnés avant et après l'opération Remove Doubles (image ci-dessous). Si tout va bien, le compte final de vertices (38 dans cet exemple) doit correspondre au nombre du profil original comme dans la même image précédente. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez oublié d'en enlever (et vous devrez le faire manuellement), ou, pire, trop de vertices ont été fusionnés.

Fusionner deux vertices en un seul Pour fusionner deux vertices ensembles, sélectionnez-les tous les deux en maintenant appuyé SHIFT et en cliquant RMB sur chacun d'entre eux. Pressez S pour retailler et maintenez CRTL enfoncé en ramenant la taille à 0 unité selon les axes X, Y et Z. LMB pour confirmer le retaillage et cliquez sur le bouton Remove Doubles dans le contexte Edit.

Sinon, vous pouvez presser W et sélectionnez l'option Merge dans le menu qui apparaît (image ci-contre). Puis, dans un nouveau menu, choisissez si le vertex de la fusion doit être au centre des vertices sélectionnés ou à l'emplacement du curseur 3D. Dans notre cas, le premier choix est préférable.

Tout ce qu'il reste à faire est de recalculer les normales aux faces en sélectionnant tous les vertices et en pressant CTRL N et en sélectionnant l’option Recalc Normals Outside dans le menu flottant.

A ce moment-là, vous pouvez quitter le mode Edit et appliquer lissage et matériaux, positionner quelques Lumières et une caméra et procéder au rendu de l'image. L’image ci-contre montre notre verre à vin au stade final.

4.2.4.2.2. L'outil Spin DupL'outil Spin Dup offre une méthode très intéressante pour générer rapidement une série de copies d'un Objet en suivant un cercle. Par exemple, si vous avez modélisé une horloge et que vous souhaitez maintenant ajouter des marquages horaires. Modélisez simplement une seule marque, à la position de 12 heures (image ci-contre).

• Sélectionnez la marque et passez en contexte Edit avec F9.

• Définissez le nombre de degrés en indiquant 360 dans le bouton numérique Degr: dans le panneau Mesh Tools.

• Comme nous souhaitons recopier 12 fois notre Objet, indiquez 12 dans le bouton Steps: (image ci-contre).

• Passez dans la vue qui servira à la rotation en utilisant le pavé numérique. Notez que le résultat de la commande SpinDup dépend de la vue choisie lorsque vous appuyez sur la touche.

IV - 29

• Positionnez le curseur 3D sur le centre de rotation que vous souhaitez utiliser. Les Objets tourneront autour de ce point. Note : pour positionner le curseur à l’emplacement précis d’un Objet existant ou d’un vertex, sélectionnez l’Objet ou le vertex, et pressez SHIFT S > CURS > SEL.

• Sélectionnez l'Objet que vous souhaitez dupliquer et passer en mode Edit avec TAB.

• Sélectionnez les maillages que vous souhaitez dupliquer (vous pouvez les sélectionner tous avec A, ou tous ceux qui sont liés à celui situé sous le pointeur de la souris avec L. Voir l’image ci-contre.

• Cliquez sur le bouton Spin Dup. Si vous avez plus d'une Vue 3D ouverte, vous noterez que le curseur va se changer en une flèche accompagnée d'un point d'interrogation. Cliquez dans la vue dans laquelle s'effectuera la rotation. Dans notre cas, nous voulons utiliser la vue Front (image ci-dessous).

Si la vue qui vous intéresse n'est pas visible, vous pouvez faire disparaître la flèche avec point d’interrogation avec ESC, jusqu’à ce que vous fassiez apparaître la vue appropriée à l'aide du pavé numérique.

Lorsque vous utilisez l'outil Spin Dup à 360° sur un Objet, l'Objet dupliqué est placé à la même position que l'Objet de départ, en produisant une géométrie dupliquée.

Vous noterez qu'après avoir cliqué sur le bouton Spin Dup, la géométrie d'origine reste sélectionnée. Pour la supprimer, pressez simplement X > ERASE > Vertices. L'Objet source est supprimé, mais la version dupliquée sous-jacente reste (image ci-contre).

Supprimer les Doublons : Si vous aimez un peu les mathématiques, vous n'aurez pas besoin de vous inquiéter des doublons car vous pouvez les supprimer dès le départ. N'appliquez que 11 duplications seulement, au lieu de 12, et demandez une rotation non pas sur 360° mais plutôt sur 330° (c'est-à-dire 360 x 11/12). De cette façon, aucune duplication n'est placée sur l'original.D'une manière générale, pour produire n duplications sur 360 degrés sans recouvrement, affectez un Objet de moins aux duplications sur un arc de 360 x ((n-1)/n)) degrés.

L’image ci-contre présente le rendu final de l'horloge :

IV - 30

4.2.4.3. L'outil ScrewL'outil Screw combine une rotation Spin répétitive avec une translation, pour générer des Objets en forme de vis ou de spirale. Utilisez cet outil pour créer des vis, des ressorts ou des structures hélicoïdales.

Pour fabriquer un ressort : avant (à gauche) et après (à droite) avec l'outil Screw.

La méthode pour utiliser la fonction Screw est rigoureuse :• Réglez la Vue 3D en vue Front (NUMPAD1). • Placez le curseur 3D à la position par laquelle doit passer l'axe de rotation. Un tel axe sera vertical. • Votre Objet Maillé doit contenir à la fois le profil à faire tourner et une ligne ouverte de vertices pour définir l’axe de

rotation. Cette ligne ouverte peut être une simple arête (comme sur l’image ci-dessus) ou un demi-cercle, ou tout autre chose. Vérifiez seulement qu'il y ait deux extrémités libres : deux vertices appartenant à une même arête reliée également à un autre vertex. La fonction Screw localise ces deux vertices et les utilise pour calculer le vecteur de translation qui est ajouté à chaque rotation Spin complète (image ci-dessus). Si ces deux vertices sont au même emplacement, cela génère un effet Spin normal. Sinon, il se passe des choses intéressantes !

• Sélectionnez tous les vertices qui feront partie de l’action Screw. • Dans le panneau Mesh Tools, assignez les valeurs désirées aux boutons numériques Steps: et Turns:. Steps: détermine le

nombre de fois où le profil est répété au sein de chaque rotation de 360°, tandis que Turns: indique le nombre de rotations complètes de 360° qui doivent être exécutées.

• Cliquez sur le bouton Screw.

Si plusieurs fenêtres 3D sont ouvertes, le curseur de souris se transforme en point d'interrogation. Cliquer sur la fenêtre 3D dans laquelle l'outil Screw doit être exécuté.

Si les deux extrémités libres sont alignées verticalement, le résultat est celui montré ci-dessus.

Si elles ne le sont pas, le vecteur de translation demeure vertical, égal au composant vertical du vecteur joignant les deux vertices libres, tandis que le composant horizontal génère un agrandissement (ou un rétrécissement) de la vis comme représenté sur l’image ci-contre.

4.2.4.4. L'outil Warp L'outil Warp est un outil peu connu dans Blender, d'une part parce qu'il ne se trouve pas dans la fenêtre des boutons Edit, et d'autre part parce qu'il est seulement utile dans des cas très spécifiques. Toujours est-il que ce n'est pas un outil que l'utilisateur moyen de Blender a besoin d'employer quotidiennement.

Un texte s'enroulant en forme d'anneau est pratique lors de la création de logos "flottants", mais il serait difficile de le modéliser sans utiliser l'outil Warp. Dans notre exemple, nous déformerons la phrase Amazingly Warped Text autour d'une sphère.

• Commencez par ajouter la sphère.

• Ensuite, ajoutez le texte dans la vue Front. Dans le panneau Curve and Surface du contexte Edit, réglez Extrude: à 0.1 - pour mettre le texte en 3D, et réglez Bevel Depth: à 0.01, pour un beau biseau aux arêtes. Réglez BevResol: à 1 (ou 2) pour avoir un biseau adouci et pour réduire la résolution de sorte que le nombre de vertices ne soit pas trop élevé quand, ultérieurement, vous subdiviserez l'Object en utilisant les panneaux Curve and Surface et Font (image ci-contre).

IV - 31

• Convertissez l'Objet Text en courbes, puis en maillage (ALT C deux fois) car l'outil Warp ne fonctionne pas sur des Textes ou sur des Courbes.

• Subdivisez le maillage deux fois, de sorte que la géométrie se change de forme proprement sans artéfacts.

Passez en vue Top et éloignez le maillage du curseur 3D. Cette distance détermine le rayon de la déformation (Voir l’image ci-contre).

Placez le maillage en mode Edit (TAB) et pressez A pour sélectionner tous les vertices.

Activez l'outil Warp en appuyant sur SHIFT W. Déplacez la souris vers le haut ou le bas pour définir interactivement l'importance de la déformation (image ci-contre).

Maintenir CTRL appuyé permet de contraindre cette déformation par pas de cinq degrés.

Vous pouvez maintenant passer à la vue Camera, ajouter des matériaux, des Lumières et faites un rendu (image ci-contre).

4.2.4.5. L’outil RipL'outil Rip peut être utilisé pour faire un trou ou un accroc (un rip) dans des parties d'un Maillage. Cet outil est utile, par exemple, pour créer des coutures à remplir avec de nouvelles faces, ou pour ouvrir une 'bouche' dans un Maillage.

L'outil Rip s'utilise de la façon suivante :

• Utilisez V pour l'activer. Il passe immédiatement en mode Grab, de sorte que vous pouvez positionner les vertices détachés.

• L'outil Rip ne fonctionne que sur des quads, ceci parce qu'en interne, il utilise l'outil Face-Loop Select pour détecter les faces correctes qui ont besoin d'être 'rippées'.

• Si seulement un vertex est sélectionné, l'arête la plus proche du curseur de la souris définit la direction du 'rippage de la couture' (rip seam) et quelle partie est en train d'être grabbée. Dans ce cas, il existe quatre directions possibles pour l'outil Rip, donc le positionnement de la souris doit être fait très soigneusement.

• Quand des arêtes sont sélectionnées, le 'rippage' de la couture est défini, donc le curseur de la souris ne définit que la partie qui sera déplacée après le 'rip'.

• Avec seulement 1 vertex sélectionné, vous pouvez ripper une couture entière étape par étape. Ceci fonctionne aussi sur les arêtes d'une grille maillée.

Pour mieux comprendre, étudiez l'exemple ci-dessous :

IV - 32

1 – Sélectionnez un vertex. 2 - Pressez V, déplacez une couture.

3 – Sélectionnez un autre vertex.

4 - Pressez V, déplacez une couture.

5 – Sélectionnez deux arêtes. 6 - Pressez V, déplacez une couture.

7 – Sélectionnez une boucle d'arêtes. 8 – Pressez V, puis S, retaillez la couture.

4.2.4.6. Le Mode SculptLe mode Sculpt est un autre mode pour éditer des Objets Maillés. A la différence du mode Edit, la forme du modèle est manipulée avec diverses brosses, plutôt que d'éditer des vertices, arêtes ou faces individuels.

De plus le mode Sculpt ne permet d'éditer que la forme du modèle (ce qui veut dire que des vertices, des arêtes et des polygones ne peuvent être ajoutés (ou effacés) en mode Sculpt) ce qui permet à ce mode de travailler considérablement plus vite que le mode Edit sur des Maillages plus denses.

Le mode Sculpt est principalement un outil destiné à créer des formes organiques avec des surfaces courbes plutôt que des formes mécaniques avec des surfaces plates et des arêtes brutes.

Le mode Sculpt est activé dans le menu Mode de l'entête de la Vue 3D :

Cette activation fait apparaître un panneau avec les trois onglets Multires, Sculpt et Brush.

L'onglet Sculpt

La zone Brush Cette zone permet de sélectionner la brosse utilisée par le mode Sculpt :

IV - 33

• Draw : Cette brosses permet de dessiner une courbe lissée sur le modèle. Vous pouvez faire que la brosse Draw creuse le Maillage en pressant en même temps SHIFT.

• Smooth : Cette brosses permet de lisser interactivement des zones de la surface du Maillage.

• Pinch : Cette brosses permet de 'pincer' interactivement des zones de la surface du modèle (tirer les vertices vers le centre de la brosse ou de les éloigner du centre de celle-ci).

• Inflate : Cette brosses permet de pousser des vertices le long de la direction de leurs Normales.

• Grab : Cette brosses permet de sélectionner un groupe de vertices et de déplacer la série entière avec la brosse.• Layer : Cette brosses permet d'ajouter un Calque de profondeur (c'est à dire de dessiner une courbe lissée auto-

intersectrice sur le modèle avec une hauteur limitée).

La zone Shape • Add : Si ce bouton est activé l'action de la brosse ajoute de la profondeur au Modèle. • Sub : Si ce bouton est activé l'action de la brosse soustrait de la profondeur au modèle.• Airbrush : Si ce bouton est activé, la brosse effectue des modifications sans attendre un mouvement de la souris.

• Size: : Ce bouton numérique permet de régler le rayon de la brosse (en pixels).• Strength: : Ce bouton numérique permet de régler l'intensité du tracé de la brosse.

La Zone Symmetry Ces trois boutons permettent d'inverser la brosse (en miroir) selon l'axe sélectionné. Un, deux ou les trois boutons peuvent être activés ensembles.

L'onglet BrushCet onglet permet l'utilisation d'une Texture pour la brosse. Afin de personnaliser la brosse de l'outil Sculpt, toutes les Textures de Blender (qu'elles soient procédurales ou à base d'images) peuvent être utilisées pour contrôler la forme de la brosse. La zone Common comporte deux commandes :

• Fade : Ce bouton permet de lisser les bords de la Texture.• Space : Ce curseur permet d'insérer le nombre de pixels spécifiés entre des points (la

valeur 0 désactive cette commande).

La zone Texture comporte neuf canaux de Textures, les boutons habituels pour la sélection des Textures et des commandes supplémentaires pour gérer le mode de tuilage (tiling) de la Texture :

• Drag : Ce bouton permet simplement de laisser une marque avec la Texture (en tant que brosse).• Tile : Ce bouton permet de traiter la Texture comme une image tuilée étendue à travers la surface du modèle.• 3D : Ce bouton permet d'utiliser les données 3D des Textures Procédurales pour appliquer ces Textures sans coutures

à travers une surface quelconque (les coordonnées des vertices sont utilisés comme coordonnées de Texture).• Angle : Ce curseur permet de faire pivoter la texture dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le menu Sculpt de la Vue 3D Ce menu contient les options associées à l'outil Sculpt. Vous y retrouver tout d'abord les options équivalentes aux boutons de la zone Brush : Draw (D), Smooth (S), Pinch (P), Inflate (I), Grab (G) et Layer (L).Ensuite, vous y trouverez les options équivalentes à certains boutons des zones Shape et Symmetry : Airbrush (A), Symmetry X (X), Symmetry Y (Y) et Symmetry Z (Z).

Puis, vous y trouverez un certains nombres d'options utiles :• Pivot last :• Partial Redraw : Quand vous sculpter un Maillage très dense, activez cette option qui utilise plus d'optimisation pour

rafraîchir le Maillage et vous permet de travailler plus rapidement(toutefois, elle ne fonctionne pas avec certaines cartes graphiques).

• Input Devices > : Averaging : Cette option vous permet de régler une moyenne pour le dispositif d'entrée dans un bouton

numérique Averaging: (acceptez avec OK). Tablet Size Adjust : Le mode Sculpt peut utiliser les données de pression d'une tablette graphique (si

vous en possédez une). Cette option permet d'ajuster la taille de la brosse transmise par le stylet de la tablette

Tablet Strenght Adjust : Cette option permet d'ajuster l'importance de la pression transmise par le stylet de la tablette.

IV - 34

• Sculpt Properties (N) : Cette option permet de faire apparaître le panneau flottant Sculpt Properties qui contient toutes les données concernant l'outil Sculpt.

Conseil Pratique : Désactivez les Modificateurs sur le Maillage avant d'utiliser le mode Sculpt. Bien qu'il soit possible de 'sculpter' avec des Modificateurs activés, cela ralentit considérablement les rafraîchissements.

4.2.4.7. Le mode MultiresDes Maillages Multi-Résolutions (Multires) stockent plusieurs niveaux de subdivision. Par rapport au Modificateur Subsurf, n'importe quel niveau de subdivision peut être édité. Ces modifications sont alors propagées à tous les autres niveaux de subdivision. Le mode Multires peut être utilisé avec le mode Sculpt ou avec le mode Edit pour effectuer rapidement de grosses modifications à un modèle en éditant un niveau inférieur, et ensuite en revenant à un niveau plus élevé, dans lequel les modifications seront incorporées automatiquement. Le mode Multires est aussi utile pour améliorer la vitesse d'édition : le Maillage peut être affiché dans la Vue 3D en version avec peu de polygones, puis rendue dans un niveau de subdivision plus élevé avec tous les détails intacts.

L'onglet Multires• Add Multires : Ce bouton permet d'activer le mode Multires pour le maillage

sélectionné.

• Apply Multires : Ce bouton permet d'effacer les autres niveaux de subdivision et toutes les données supplémentaires du mode Multires . Notez qu'après utilisation de ce bouton, seul subsiste le niveau de subdivision courant.

• Add Level : Ce bouton permet de subdiviser le modèle en ajoutant un nouveau niveau de subdivision et en en faisant le niveau courant.

• Del Lower : Ce bouton permet d'effacer tous les niveaux de subdivision en dessous du niveau actuellement actif.

• Del Higher : Ce bouton permet d'effacer tous les niveaux de subdivision au-dessus du niveau actuellement actif.• Level : Ce bouton numérique permet de régler le niveau de subdivision à afficher. C'est le niveau qui sera éditable dans la

Vue 3D.• Edges : Ce bouton numérique permet de régler quel niveau d'arêtes il faut utiliser quand le mode Wire est utilisé pour

dessiner. Ceci est utile pour montrer la topologie sous-jacente d'un modèle sans encombrer la vue avec beaucoup trop d'arêtes supplémentaires.

Zone Rendering• Pin : Ce bouton numérique permet de régler le niveau à utiliser pour appliquer des Modificateurs au moment du rendu.• Render : Ce bouton numérique permet de régler le niveau à utiliser pour le rendu du modèle.

Exemple :

La tête de la souris commence comme un simple cube, et est ensuite divisée en sept niveaux. Chaque niveau continue à être modifiable.

Notes• La topologie d'un Maillage en mode Multires ne peut être modifié.

Ceci veut dire que l'ajout (ou l'effacement) de vertices, arêtes et faces en mode Edit est désactivé.

• Certaines autres opérations ne sont seulement permises que pour le premier niveau de subdivision. Les données UV et les flags d'arête (edge flags) ne sont stockés que pour le premier niveau.

• Les Clés Shape ne peuvent être utilisées avec le mode Multires.

Exemple : Utilisation conjointe du mode Sculpt et du mode Multires

IV - 35

4.2.4.8. L'Outil Retopo L'outil Retopo (pour Re-topology) rend facile la modification complète de la topologie d'un Maillage tout en préservant la même forme de base. Une utilisation typique de cet outil est la modification d'un Maillage pour le rendre plus adapté à une animation.

Cet outil fonctionne en 'collant' (snap) des vertices d'un Maillage en mode Edit vers toute surface 3D située en-dessous du Maillage édité.

Ceci est très souple, car la surface de base peut être des Bones ombrés, des Metaballs, des NURBS ou un Maillage standard. L'outil Retopo utilise le tampon Depth de la vue courante, ce qui veut dire que la complexité de l'Objet utilisé comme surface de base n'affecte pas la vitesse de l'outil Retopo.

L'outil Retopo en mode Edit (Retopo in Edit Mode)Avec l'outil Retopo activé dans le panneau Mesh du Contexte Edit (bouton Retopo dans l'image ci-contre), des opérations qui transforment des vertices (comme Grab, Scale et Rotate) colleront automatiquement les vertices sélectionnés à toute surface placée en dessous du Maillage édité. Les nouveaux vertices créés avec CTRL+Clic ou extrudés, seront également collés à l'autre surface. En utilisant cette méthode, un nouveau Maillage peut être créé en utilisant les outils standards d'édition d'un Maillage, et le Maillage résultant se conformera automatiquement à la surface placée sous le Maillage édité. Ici, l'outil Retopo est utilisé pour créer une topologie plus nette par dessus

un Objet Metaball Le bouton Retopo All permet d'appliquer la re-topologie à tous les vertices sélectionnés.

L'outil Retopo peut aussi être autorisé pour les Courbes et les Surfaces dans le panneau Curve Tools 1. Le mode Paint de l'outil Retopo n'est pas disponible pour les Courbes et les Surfaces, mais toutes les autres options fonctionnent comme pour les Maillages. Notez que vous voudrez probablement activer le mode X-ray du panneau Draw du Contexte Object afin que votre nouveau Maillage soit plus facilement visible par dessus le Maillage que vous 're-topologiser' par dessus.

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Le mode Paint de l'outil Retopo (Retopo Paint)En plus de l'utilisation des outils du mode Edit standard, une topologie peut aussi être générée en utilisant le mode Paint de l'outil Retopo. Cet mode travaille avec une brosse à peindre très simple, capable de tracer des lignes, des ellipses et des tracés à main levée.Ces tracés se conforment à la surface située en-dessous d'eux de la même façon que des vertices le font dans le mode standard de l'outil Retopo. Presser ENTER génère un Maillage à partir des lignes peintes en créant des vertices là où les lignes s'intersectent et en remplissant les arêtes avec des triangles et des quads là où c'est possible.

Dans l'exemple à droite le mode Paint de l'outil Retopo est utilisé pour dessiner une nouvelle topologie sur l'Objet Metaball (à gauche), puis celle-ci est appliquée pour générer des polygones réels qui se conforment cet Objet Metaball (à droite).

Les Commandes du mode Paint de l'outil Retopo (Retopo Paint Tools)

Ces commandes apparaissent dans l'entête de la Vue 3D quand le bouton Paint est activé.• Pen : Ce bouton permet d'activer le dessin de lignes à main levée; le bouton-bascule Hotspot permet d'activer/désactiver

l'option qui fait que d'autres lignes puissent continuer depuis le point d'extrémité d'une précédente.• Line : Ce bouton permet d'activer le dessin de lignes droites; le bouton numérique LineDiv permet de contrôler la quantité

de subdivisons des lignes (une quantité plus importante de subdivisions permet aux lignes de mieux se conformer à des surfaces courbes).

• Ellipse : Ce bouton permet d'activer le dessin d'ellipses et de formes similaires; le bouton numérique EllDiv permet de contrôler le nombre de segments qui forment l'ellipse. Un réglage de 3 produit un triangle, un réglage de 4 produit un diamant et un réglage de 20 produit un cercle assez lissé.

C : Ce raccourci permet d'activer/désactiver le mode Cyclic pour la ligne active.

4.2.5. Les outils pour les Arêtes et les Faces (Edge and Face Tools) Mode : mode Edit (Mesh) – Raccourci : CTRL E ou K – Menu : Mesh>Edges.

L'une des questions-clef en modélisation est la nécessité d'ajouter des sommets à certains endroits d'un maillage, et cela revient le plus souvent à couper, ou ajouter, des arêtes dans une zone donnée.

La plupart des outils relatif aux arêtes (Edge Tools) sont regroupés dans un menu accessible par K (menu Loop/Cut, image ci-contre), mais chaque outils dispose également de son propre raccourci.

Les outils de sélection et de manipulation relatifs aux arêtes sont regroupés dans un menu Edge Specials (image ci-dessous) accessible par CTRL E :• Mark Seam : Utilisé pour le mapping UV.

• Clear Seam : Utilisé également pour le mapping UV.

• Rotate Edge CW : Opère des rotation d'arêtes dans le sens des aiguilles d'une montre.

• Rotate Edge CCW : Opère des rotation d'arêtes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

• Loopcut : Cette option est destinée à l'outil Loop Subdivide.

• Edge Slide : Permet de glisser une arête le long de ces deux faces adjacentes.

• Edge Loop Select : Active le mode Edge Loop Select (mode de sélection).

• Edge Ring Select : Active le mode Edge Ring Select (mode de sélection).

• Loop to Region :

• Region to Loop :

4.2.5.1. Sélection d’une Arête (Edge Selection) Mode : mode Edit (Mesh) – Raccourci : RMB.

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En mode Edit, il n'existe que quelques façons de sélectionner des arêtes : implicitement, explicitement, par boucle ou avec l'outil Region Selection (cet outil permet la sélection d'arêtes et de faces en se basant sur une intersection avec une zone 2D circulaire), voir plus haut pour ce type de sélection). Implicitement signifie que vous décrivez un élément plus complexe à partir d'autres éléments moins complexes. Par exemple, pour décrire une arête, vous n'avez besoin de spécifier que deux vertices et pour décrire une face vous devez spécifier trois vertices (ou plus) ou trois arêtes (ou plus).

Modes de Sélection

Sélection Explicite des Arêtes (Explicit Edge Selection) Pour sélectionner une arête, utilisez le mode Edges Select et un RMB sur une arête. Pour sélectionner des arêtes supplémentaires, utilisez SHIFT RMB.

Sélection Implicite des Arêtes (Implicit Edge Selection) L'autre méthode pour sélectionner une arête est de sélectionner deux vertices qui délimitent l'arête concernée. Vous sélectionnez implicitement une arête en sélectionnant les vertices qui la délimite. Pour sélectionner une arête implicitement, utilisez le mode Vertices Select en combinaison avec RMB et/ou SHIFT RMB. L'image ci-contre montre sur le cube de gauche, une arête sélectionnée en utilisant ses vertices. Le cube de droite montre ce qui s'affiche lorsque vous basculez en mode Edges Select.

4.2.5.2. Sélection d’Arêtes par Boucle (Edge Loop Selection)Mode : mode Edit (Mesh) > mode Vertices Select ou mode Edges Select – Raccourci : ALT RMB ou CTRL E, 7 (basé sur une sélection d'arête existante) – Menu : Select > Edge Loop (basé sur une sélection d'arête existante).

Maintenir ALT appuyé tout en sélectionnant une arête, permet de sélectionner une boucle d'arêtes qui sont connectées en une ligne bout à bout, en passant par l'arête située sous le pointeur de la souris. Maintenir appuyé SHIFT tout en cliquant ajoute à la sélection en cours. Des boucles d'arêtes peuvent aussi être sélectionnées en se basant sur une sélection d'arêtes existante, en utilisant le mode Edge Loop Select du menu Edge Specials.

Exemple de Sélection Edge Loop La sphère de gauche montre une arête qui a été sélectionnée longitudinalement. Remarquez comme la boucle est ouverte. C'est parce que l'algorithme rencontre les vertices aux pôles et se termine car les arêtes au pôle sont connectées à plus que trois autres arêtes.

Par contre, la sphère de droite montre une arête qui a été sélectionnée horizontalement et qui a formé une boucle fermée. C'est parce que l'algorithme a rejoint la première arête dont il est parti.

Détails TechniquesL'algorithme utilisé lors de la sélection est le suivant : • D'abord, contrôler si l'arête sélectionnée est connectée à seulement trois autres arêtes. • Si l'arête en cours d'examen a déjà été ajoutée à la liste des arêtes sélectionnées, alors la sélection s'arrête. • Sur les trois arêtes qui sont connectées à l'arête en cours, celles qui partagent une face avec l'arête en cours sont éliminées

et l'arête restante est ajoutée à la liste des arêtes sélectionnées et devient la nouvelle arête en cours.

4.2.5.3. Sélection d’un Anneau d’Arêtes (Edge Ring Selection)Mode: mode Edit (Mesh) > mode Edges Select – Raccourci : CTRL ALT RMB.

En mode Edges Select, maintenir appuyé CTRL ALT tout en sélectionnant une arête, sélectionne une séquence d'arêtes qui ne sont pas connectées, mais sur des côtés opposés les unes par rapport aux autres en continuant le long d'une boucle de faces. Utiliser la même commande en mode Vertices Select, sélectionnera implicitement une telle boucle de faces.

Exemple de Sélection Edge Ring

Dans l'image ci-contre, la même arête a été cliquée, mais deux groupes différents d'arêtes ont été sélectionnés, en fonction de la commande utilisée. Pendant le calcul, l'une est basée sur des arêtes (boucle d'arêtes sélectionnées à gauche) et l'autre est basée sur des faces (anneau d'arêtes sélectionnées).

Détails TechniquesUne sélection d'un anneau d'arêtes (Edge Ring) est basée sur le même algorithme que la sélection d'une boucle de faces (Face Loop), sauf que le résultat final diffère puisque seules des arêtes sont sélectionnées.

4.2.5.4. Sélection d’une Face (Face Selection)Mode : mode Edit (Mesh) – Raccourci : RMB.

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En mode Edit, il n'existe que quelques façons de sélectionner des faces : implicitement, explicitement, par boucle ou par sélection de zone. Implicitement signifie que vous décrivez un élément plus complexe à partir d'autres éléments moins complexes. Par exemple, pour décrire une face, vous ne devez spécifier que trois vertices (ou plus) ou trois arêtes (ou plus).

Sélection Explicite de Face ( Explicit Face Selection) Pour sélectionner une face, utilisez le mode Faces Select et RMB. Pour sélectionner des faces supplémentaires, utilisez SHIFT RMB.

Sélection Implicite de Face ( Implicit Face Selection) Sélectionner les trois (ou quatre) vertices qui décrivent la face en mode Vertices Select la sélectionne implicitement. L'image ci-contre montre une face sélectionnée grâce à ses vertices sur le cube de gauche. C'est le cube de droite qui s'affiche quand vous basculez en mode Faces Select. Vous pouvez aussi sélectionner implicitement des faces en sélectionnant les arêtes qui délimitent la face à sélectionner. Cela aura le même résultat que sélectionner les vertices. 4.2.5.5. Sélection d’une Boucle de Faces (Face Loop Selection)Mode : mode Edit (Mesh) > mode Faces Select ou mode Vertices Select – Raccourci : ALT RMB (mode Faces Select) ou CTRL ALT RMB (mode Vertices Select).

En mode Faces Select, maintenir appuyé ALT tout en sélectionnant une arête, sélectionne une boucle de faces qui sont connectées en une ligne bout à bout, le long de leurs arêtes opposées. En mode Vertices Select, la même chose peut être accomplie en utilisant CTRL ALT pour sélectionner un anneau d'arêtes, ce qui sélectionne implicitement la boucle de faces.

Exemple de Sélection Face Loop

Cette boucle de faces a été sélectionnée en cliquant ALT RMB sur une arête, en mode Faces Select. La boucle s'étend perpendiculairement à partir de l'arête qui était sélectionnée.

Une boucle de faces peut aussi être sélectionnée en mode Vertices Select (image ci-dessus). Les arêtes sélectionnée dans la grille appelée Alt-RMB sont le résultat de la sélection d'une boucle d'arêtes à comparer à la sélection d'un anneau d'arêtes dans la grille appelée Ctrl-Alt-RMB. Comme nous sommes en mode Vertices Select, et que la sélection des arêtes opposées d'une face sélectionne implicitement la face entière, la boucle de faces a été implicitement sélectionnée.

Notez que dans ces cas, le résultat généré par l'algorithme était des vertices car nous étions en mode Vertices Select. Toutefois, si nous avions été en mode Edges Select, le résultat généré aurait été des arêtes sélectionnées.

Détails TechniquesL'algorithme de sélection fonctionne comme suit : • Une boucle de faces est faite de deux boucles d'arête voisines. • Elle ne s'applique qu'à des faces quadrilatérales. • Elle se termine quand une face triangulaire est rencontrée (et que les deux boucles d'arêtes enveloppantes fusionnent en

une seule).

4.2.5.6. L’outil Loop Subdivide Mode : mode Edit (Mesh) – Raccourci : CTRL R – Menu : Mesh>Edges>Loop Subdivide… .

L'outil Loop Subdivide divise une boucle de faces en insérant une nouvelle boucle d'arêtes intersectant avec l'arête choisie. L'outil est interactif et fonctionne en deux étapes :

1. Prévisualisation de la Coupure (Previsualising the cut) : La coupure à effectuer est marquée par une ligne de couleur magenta alors que vous déplacez la souris sur les diverses arêtes. Dans l'image ci-dessous à gauche, le curseur de la souris était localisé là où est placé le cercle blanc. Ceci fait que la ligne de la boucle apparaît à mi-chemin de l'arête. La boucle d'arêtes à créer s'arrête aux pôles où la boucle de faces existante se termine.

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• Sur activation initiale de l'outil, l'entête de la Vue 3D change pour afficher le nombre de coupures (Number of Cuts) ( ). Entrer un nombre au clavier (ou scroller avec MW) modifie le nombre de coupures (maximum de 130). Ces coupures courent parallèlement à la ligne de la boucle de faces.

• S fait passer la coupure en mode Smooth. Par défaut, les nouveaux vertices pour la nouvelle boucle d'arêtes sont placés exactement sur les arêtes préexistantes. Ceci conserve plates les faces subdivisées, mais peut tordre la géométrie, en particulier quand vous utiliser les Surfaces de Subdivision. Si le mode Smooth est activé, alors les nouveaux vertices ne sont pas placés sur l'arête précédente, mais décalés d'un pourcentage donné, de façon similaire à la commande Subdivide Smooth.

2. Faire glisser la nouvelle Boucle d'Arêtes (Sliding the new edge loop) : Une fois qu'une arête est choisie via LMB, cette arête est mise en évidence en vert (image ci-dessous au centre) et vous pouvez déplacer la souris le long de l'arête pour déterminer où la nouvelle boucle d'arêtes sera placée. Ceci est identique à l'outil Edge Slide. Cliquer de nouveau LMB pour confirme et crée la coupure à l'emplacement pré-visualisé, ou cliquer MMB force la coupure à exactement 50%. L'image ci-dessous à droite montre les nouvelles faces et arêtes, A et B. La vue a été pivotée de sorte que les nouvelles faces et arêtes soient clairement visibles depuis le haut de la sphère.• P fait basculer entre le mode Proportional et le mode Percentage. Le mode par défaut est Percentage. • En mode Proportional, MW (ou ← et → ) modifie l'arête sélectionnée pour calculer une proportion. • Maintenir enfoncé CTRL ou SHIFT contrôle la précision du glissement. CTRL restreint le mouvement à des étapes

de 10% par mouvement et SHIFT restreint le mouvement à des étapes de 1% par mouvement. La valeur par défaut est fixée à des étapes de 5% par mouvement.

Exemple de Boucle de Faces dans une GrilleDans le but d'expliquer les modes Proportional et Percentage, nous pouvons utiliser un maillage très simple disposé comme une grille 2 x 9, comme ci-contre. Les vertices en A et D ont été déplacés afin de mettre en évidence la différence entre les deux modes. Les vertices aux niveaux C et B restent inchangés. E sera une zone interressante lorsque nous étudirons le mode Proportional.

Le mode Percentage Dans le mode Percentage, l'entête de la Vue 3D se transforme comme dans l'image ci-contre afin d'afficher un nombre entre -1 et 1, avec 0 représentant 50% (ou point central intermédiaire).

Si vous déplacez la souris, le pourcentage se modifie et la ligne de la boucle d'arêtes, dessinée en jaune, se déplace pour représenter le pourcentage de la distance entre l'arête marquée en vert, comme on le voie dans les trois images ci-dessous :

25% Mi-Chemin 89%

La ligne de boucle d'arêtes jaune est toujours au même pourcentage le long de l'alignée d'arêtes qui sont en train d'être coupées, sans se préoccuper de la longueur de ces arêtes. Par exemple, sur l'image du centre, la ligne de boucle d'arêtes jaune est exactement à mi-chemin entre le vertex A et le vertex B et est également exactement à mi-chemin entre le vertex C et le vertex D. Sur l'image de gauche, vous pouvez voir que la ligne de boucle d'arêtes jaune est toujours à 25% de chacune des arêtes coupées.

Le mode Proportional La division d'une boucle de faces en mode Proportional conserve la forme de la boucle d'arêtes nouvellement coupée à l'identique d'une des boucles d'arêtes intermédiaires, plutôt que de diviser selon un pourcentage le long de chaque arête perpendiculaire.

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En mode Proportional, l'entête de la Vue 3D change pour afficher la position le long de l'arête actuellement sélectionnée qui est marquée en vert.Le déplacement de la boucle d'arêtes glissante est restreint à cette longueur. Alors que vous déplacez la souris, l'indicateur de longueur dans l'entête change pour indiquer où vous êtes sur la longueur de l'arête.

Contrairement au mode Percentage, le mode Proportional traite l'arête comme ayant un vertex de début et un vertex de fin, le vertex de début étant indiqué par un marqueur magenta. Le vertex de début A (image ci-contre à gauche) peut être inversé avec le vertex opposé à l'aide de la touche F (image ci-contre à droite).

Déplacer la souris, rapproche ou éloigne la ligne de coupe du vertex de début, mais la ligne de la boucle d'arêtes ne se déplacera pas plus loin que la longueur de l'arête actuellement sélectionnée, en se conformant à la forme d'une des boucles d'arêtes englobantes.

L'image ci-contre montre un exemple de la façon dont la distance est restreinte par la longueur de l'arête sélectionnée (B). En regardant en A, vous pouvez voir que la ligne de boucle s'est déplacée de la même distance. Si la ligne ne se déplace que de 0,2 unités sur l'arête sélectionée, alors elle ne se déplacera que de 0,2 unités n'importe où ailleurs dans la zone de la boucle de faces. Intervalle Proportionnel

La portion de la ligne de boucle d'arêtes en A n'a pas fait tout le chemin vers le "bas" car l'arête sélectionnée ne fait que 0,25 unité de longueur. La portion de ligne en A ne peut pas se déplacer au-dela de 0,25 unités vers le bas car l'intervalle de mouvement est limitée à la longueur de l'arête sélectionnée.

L'image ci-contre montre un autre exemple où le vertex de début a été inversé tout en utilisant la même arête sélectionnée par comparaison à l'exemple ci-dessus. Vous pouvez voir que le mouvement est toujours limité à la longueur de l'arête sélectionnée. La ligne jaune de la boucle d'arêtes reste droite, en se conformant à la boucle d'arêtes enveloppante inférieure, car la découpe est placée à un distance constante depuis la boucle d'arêtes inférieure, le long des arêtes transversales.

Intervalle Proportionnel Inversé

4.2.5.7. Effacer une Boucle d’Arêtes (Delete Edge Loop)Mode : mode Edit (Mesh) – Raccourci : X ou Delete – Menu : Mesh>Edges>Delete Edge Loop.

L'option Edge Loop du menu Erase vous permet de supprimer une boucle d'arêtes sélectionnée si elle se trouve entre deux autres boucles d'arêtes.

Ceci créera une boucle de faces là ou il y en avait deux auparavant.

Note : L'option Edge Loop est très différente de l'option Edges, même si vous l'utilisez sur des arêtes qui semblent former une boucle d'arêtes. Effacer une boucle d'arêtes fusionne les faces voisines pour préserver la surface du maillage. En effaçant une chaîne d'arêtes, les arêtes sont effacées en effaçant aussi les faces environnantes. Cela laisse des trous dans le maillage là où se trouvaient auparavant ces faces.

LimitationsPour que l'outil Erase > Edge Loop fonctionne correctement, une unique boucle d'arêtes doit être sélectionnée. Les mêmes restrictions que pour l'outil Edge Slide s'applique (voir cet outil pour plus de détails).

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Exemple

La boucle d'arêtes sélectionnée sur l'UV Sphère (ci-contre) a été supprimée et les faces ont été fusionnées avec les arêtes environnantes.

Si les arêtes avaient été effacées en utilisant l'option Edges du menu Erase, il y aurait eu à la place une bande vide de faces effacées le long de la sphère. Avant

Erase>Edge Loop Après Erase>Edge Loop

4.2.5.8. L’outil Knife Subdivide Mode : mode Edit (Mesh) – Panneau : Contexte Edit>Mesh Tools – Raccourci : SHIFT K – Menu : Mesh>Edges>Knife Subdivide... .

L'outil Knife Subdivide subdivise les arêtes sélectionnées via leur intersection avec une ligne de découpe dessinée par l'utilisateur. Par exemple, si vous voulez découper un trou dans la partie avant d'une sphère, vous ne sélectionnez que les arêtes de la partie avant, et ensuite, vous dessinez une ligne sur les arêtes sélectionnées avec la souris. L'outil est interactif et ne fonctionne qu'avec des arêtes, qu'elles soient sélectionnées implicitement ou explicitement.

Le menu Cut TypeCe menu de l'outil Knife Subdivide propose les types de découpes suivants :• Exact Line divisera les arêtes exactement à leur intersection avec la ligne de découpe. • Midpoints divisera en leur centre les arêtes intersectées par la ligne de découpe. • Multicut permet plusieurs coupures parallèles. Un nombre supplémentaire doit être entré pour sélectionner

le nombre de coupures.

Dessin de la Ligne de DécoupeQuand vous utilisez l'outil Knife Subdivide, le curseur prend l'apparence d'un scalpel et l'entête de la Vue 3D change comme ci-contre :

Vous pouvez tracer des lignes droites connectées en cliquant LMB puis en déplaçant la souris de façon répétitive, ou vous pouvez créer des lignes à main levée en appuyant sans relâcher LMB tout en déplaçant simultanément la souris. MMB contraint le tracé de la ligne de découpe à suivre un axe vertical ou horizontal (par rapport à l'écran).

Confirmation et Sélection Presser ESC ou RMB à tout instant abandonne l'outil, et presser ENTER confirme la découpe, avec les options suivantes : • ENTER laissera sélectionné les arêtes, sauf les nouvelles arêtes créées par la découpe. • CTRL ENTER ne sélectionnera que les nouvelles arêtes créées par la découpe. Note : seules les arêtes qui intersectent les

arêtes sélectionnées dessinées à la main seront sélectionnées.

Topologie L'outil Knife Subdivide utilise les mêmes options que les autres outils Subdivide, localisés dans le contexte Edit. Si l'option Beauty est activée, les faces sélectionnées ne sont subdivisées que le long des deux côtés les plus longs. Si les options Beauty et Short sont activées toutes deux, les faces sélectionnées ne sont subdivisées que le long des deux côtés les plus courts.

Note : Utiliser le mode Edges Select pour ne sélectionner que les arêtes que vous voulez subdiviser, crée une subdivision plus précise qu'avec l'utilisation du bouton Beauty.

Exemple de découpe Exact Line Le dessin ci-dessous montre un exemple d'utilisation de l'option Exact Line de l'outil Knife Subdivide. La découpe est déterminée par la ligne A dessinée à la main dans le plan appelé Drawing (à gauche).

Le plan appelé Enter (au centre) est le résultat de la validation par ENTER. Les intersections sur les arêtes du plan sont là où la ligne dessinée intersecte réellement, indépendement de l'aspect tortueux de cette ligne de découpe. De plus, toutes les arêtes, autres que celles nouvellement créées, ont été sélectionnées par l'outil.

Le plan appelé Ctrl-Enter (à droite) est le résultat de la validation par CTRL ENTER. Dans ce cas, seules les arêtes nouvellements crées, B et C sont sélectionnées, alors que l'arête D ne l'est pas. L'arête D est une arête secondaire créée par l'utilisation de l'outil.

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Exemple de découpe Midpoints Le dessin ci-dessous montre un exemple d'utilisation de l'option Midpoints de l'outil Knife Subdivide. La découpe est déterminée par la ligne A dessinée à la main sur le plan appelé Drawing (à gauche). Remarquez comment la ligne A coupe deux fois l'arête de droite; seule la première intersection sera prise en compte lors de la découpe.

Le plan appelé Enter (au centre) est le résultat de la validation par ENTER. Les intersections sur les arêtes du plan sont les points du milieu de chaque arête, indépendement de l'endroit où a été dessinée la ligne de découpe. Toutes les arêtes, autres que celles nouvellement créées, ont été sélectionnées par par l'outil.

Le plan appelé Ctrl-Enter (à droite) est le résultat de la validation par CTRL ENTER. Dans ce cas, seules les arêtes nouvellements crées, B et C, sont sélectionnées, alors que l'arête D ne l'est pas. L'arête D est une arête secondaire créée par l'utilisation de l'outil.

Exemple de découpe MultiCut L'image ci-dessous montre un exemple d'utilisation de l'option MultiCut de l'outil Knife Subdivide.Ce type de découpe fait apparaître une boîte de dialogue qui vous demande le nombre de coupures (Number of Cuts, ci-contre), qui définie le nombre de coupures également espacées que doit effectuer l'outil sur chaque arête intersectée. Par exemple, le nombre par défaut de 2 génère deux intersections (ou trois nouvelles arêtes) pour chaque arête intersectée par la ligne dessinée à la main.

La découpe est déterminée par la ligne A dessinée à la main sur le plan appelé Drawing (à gauche), en utilisant la valeur de 2 par défaut pour le nombre de découpes. La ligne de découpe a été tracée de manière à ce qu'elle intersecte trois arêtes.

Le plan appelé Enter (au centre) est le résultat de la validation par ENTER. Il y a deux découpes également espacées sur chaque arête intersectée par la ligne dessinée; appelées A, B et C. L'arête D est une arête secondaire créée par l'utilisation de l'outil.

Le plan appelé Ctrl-Enter est le résultat de la validation par CTRL ENTER (à droite). Dans ce cas, seules les arêtes nouvellement crées sont sélectionnées, alors que l'arête D ne l'est pas.

Limitations • Les lignes de découpe peuvent être dessinées avec un nombre quelconque de segments, mais une seule intersection est

détectée par arête (un seul croisement). D'autres croisements plusieurs fois sur une arête ne produisent pas des coupures additionnelles sur cette arête.

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• Le mode Snap to Grid n'est pas implémenté.

OptimisationAvec un grand Maillage, il sera plus rapide de sélectionner un petit nombre de vertices, ceux qui définissent uniquement les arêtes que vous planifiez de séparer avec l'outil Knife Subdivide.

4.2.5.9. Faire Pivoter une Arête en CW (Rotate Edge CW) Faire Pivoter une Arête en CCW (Rotate Edge CCW) Mode : mode Edit (Mesh) – Raccourci : CTRL E, 3 et CTRL E, 4 – Menu : Mesh>Edges>Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW.

Les outils Rotate Edge CW et Rotate Edge CCW font pivoter une arête entre deux faces autour de leurs vertices. Ils sont très utiles pour restructurer la topologie d'un Maillage. Ces outils peuvent opérer sur une arête explicitement sélectionnée, ou sur deux vertices sélectionnés (ou deux faces sélectionnées) qui sélectionnent implicitement une arête entre eux.

Exemples :

Arête sélectionnée pivotée en CW et en CCW

Soyez conscient que parfois, comme vous pouvez le voir indiqué par un T dans l'image ci-dessus, vous pourriez produire des jonctions/noeuds en forme de T avec cet outil. Cependant, Blender a créé des arêtes supplémentaires qui évitent des fissures dans le maillage. Vous pouvez vous en assurer en sélectionnant le vertex en T et en en le déplaçant pour constater qu'il y a maintenant deux arête au lieu d'une seule longue arête.

Pour faire pivoter une arête en se basant sur des faces, vous devez sélectionner deux faces (image ci-contre), sinon Blender vous prévient par un message d'erreur ERROR : Select one edge or two adjacent faces.

Utiliser soit l'outil Rotate Edge CW,soit l'outil Rotate Edge CCW produira exactement le même résultat que si vous aviez sélectionné l'arête commune comme dans l'image précédente.

4.2.5.10. L’outil Edge Slide Mode : mode Edit (Mesh) > mode Vertices Select ou mode Edges Select – Raccourci : CTRL E, 6 – Menu : Mesh>Edges> Slide Edge.

L'outil Edge Slide permet de décaler une (ou plusieurs) arête(s) le long des faces adjacentes aux arêtes sélectionnées, mais avec quelques restrictions concernant la sélection des arêtes.

• LMB confirme l'utilisation de l'outil, et RMB (ou ESC) l'abandonne. • Comme pour l'outil Loop Subdivide, cet outil dispose des modes Percentage et Proportional, qui sont affichés dans

l'entête de la Vue 3D. Ces modes se comportent de la même façon que pour l'outil Loop Subdivide, en incluant toutes les clés pour contrôler la précision du mouvement de l'arête.

Exemple de décalage simple d'un arête le long d'une boîte extrudéeL'arête sélectionnée est appelée E et les faces adjacentes à cette arête sont F1 et F2. Dans l'image Edge moving (au centre), l'arête a été décalée le long de l'arête dessinée en vert. L'image Moved (à droite) montre le résultat.

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Limitations Il existe des restrictions sur les types de sélection d'arête(s) qui peuvent être utilisés. Les sélections invalides sont :

Croisement de Boucle ( Error : loop crosses itself) : Ceci signifie que l'outil ne trouve pas de faces adjacentes valables qui soient adjacentes à l' (aux) arête(s) sélectionnée(s). L'image ci-contre en montre un exemple où deux arêtes sélectionnée partage une face adjacente. Une face ne peut être adjacente à elle-même.

Arête Isolée (Error : Was not a single edge loop) :

La plus part du temps ceci signifie que vous avez sélectionné des arêtes qui ne partagent pas la même boucle d'arêtes. L'image ci-contre en montre un exemple où les arêtes sélectionnées ne sont pas dans la même boucle d'arêtes, ce qui implique qu'elles n'ont pas d'arête commune. Vous pouvez minimisez le risque d'avoir cette erreur en sélectionnant toujours des d'arête formant une chaîne.

Ordre de Boucle (Error : could not order loop) :

Ceci signifie que l'outil ne trouve pas de boucle d'arêtes en se basant sur les arêtes sélectionnées. L'image ci-contre est l'exemple d'une unique arête sélectionnée sur un Object Plane 2D. Une boucle d'arête ne peut être trouvée car il n'y a qu'une seule face. Rappelez vous que les boucles d'arête sont des boucles qui nécessitent deux ou plusieurs faces.

Une règle générale à respecter est que si plusieurs arêtes sont sélectionnées, elles doivent être connectées bout à bout afin de former une chaîne continue. C'est litéralement une règle générale, car vous pouvez toujours sélectionner des arêtes en une chaîne qui sera invalide car quelques arêtes dans la chaîne sont dans des boucles d'arêtes différentes. L'image sur le croisement de boucle (plus haut) en est un bon exemple car les arêtes sélectionnées forment une chaîne mais n'appartiennent pas toutes à la même boucle d'arêtes.

Si vous sélectionnez plusieurs arêtes, vérifiez bien qu'elles soient connectées. Cela diminuera la possibilité d'obtenir des erreur de boucle.

4.2.5.11. L’outil Bevel Mode : mode Edit (Mesh) – Raccourci : W, ALT 2 – Menu : Mesh>Edges>Bevel.

Un biseau (Bevel) est quelque chose qui lisse une arête vive ou un coin pointu. Les arêtes du monde réel sont très rarement totalement vive (sharp). Même l'arête d'une lame de couteau ne peut être considérée comme totalement vive. La plupart des arêtes sont intentionnellement biseautées pour des raisons mécanique et pratique.

Les biseaux sont aussi utiles pour donner du réalisme à des Objets non organiques.

Dans le monde réel, les arêtes émoussées capture la Lumière et modifie l'ombrage autour des arêtes.

Ceci donne un aspect solide réaliste (image ci-contre à gauche) à opposer aux Objets non biseautés qui ont un aspect désagréable (image ci-contre à droite). Les Options de l'outil Bevel

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Recursion : Le nombre de récursions dans le biseau peut être défini dans un champ flottant supplémentaire. Plus le nombre de récursions est grand, et plus le biseau est lisse. Si Recursion: est réglé à 1, alors chaque face est réduite en taille et chaque arête devient une unique nouvelle face. Des faces Tri et Quad sont créées si nécessaire aux vertices correspondants. Si Recursion: est réglé à un nombre supérieur à 1, alors la procédure Bevel est appliquée autant de fois que ce nombre. Donc, pour une Recursion de 2, chaque arête est transformée en 4 arêtes, trois nouvelles faces apparaissent au niveau de cette arête tout en lissant l'arête originale. En général, le nombre de nouvelles arêtes est égal à 2 élevé à la puissance Recursion.

Width : Vous pouvez modifier la largeur du biseau en rapprochant (ou en éloignant) la souris de l'Objet.Le retaillage peut être contrôlé de façon plus fine, soit en maintenant appuyé CTRL pour retailler par étape de 0.1, soit en maintenant appuyé SHIFT pour retailler par étape de 0.001. LMB finalise l'opération, RMB (ou ESC) abandonne l'action.

Alternativement, vous pouvez entrer manuellement une valeur de retaillage en pressant SPACE. Une boîte de dialogue apparaît, qui vous demande de taper le facteur de retaillage du biseau, appelé Width. Le retaillage est limité à un intervalle entre 0.0 et 10.0 et une fois le bouton OK cliqué, l'action Bevel est terminée.

Entête de la fenêtre de l'outil Bevel

Attention : Souvenez-vous que dans chaque récursion, pour chaque nouvelle arête, deux nouveaux vertices sont créés, avec des vertices supplémentaires créés aux intersections entre les arêtes. Ceci veut dire que votre compte de vertices peut rapidement devenir énorme si vous utilisez l'outil Bevel avec une récursion élevée !

LimitationL'outil Bevel est toujours en développement et l'implémentation actuelle est plutôt brute puisque toutes les arêtes dans un Maillage donné sont biseautées. Il n'y a aucun contrôle sur les arêtes que vous voulez conserver vives, ou sur des arêtes placées sur des surfaces presque plates, que vous ne voulez pas du tout biseauter.

Exemple de Biseautage d'un CubeL'image ci-contre est un exemple de biseautage d'un cube avec une Recursion de 2. Une fois que la valeur Recursion est fixée, chaque face du maillage reçoit un indicateur jaune. Le cube appelé Bevelling montre l'outil en action. Le résultat final peut être vu dans les cubes appelés Beveled ou Shaded.

4.2.6. Modélisation Avancée de Maillages (Advanced Mesh Modelling)4.2.6.1. Modélisation Symétrique (Symmetrical Modelling)Vous avez souvent besoin de modéliser des Objets qui présentent une certaine symétrie. Pour une symétrie radiale, rotationnelle ou multiple, la meilleure approche consiste à modéliser soigneusement une structure de base et ensuite, en dernier lieu, à dupliquer la cellule de base avec l’outil SpinDup ou tout autre commande appropriée.

Pour des Objets avec une symétrie bilatéral, ceux avec un plan de symétrie, tels la plupart des animaux (humains inclus) et beaucoup de machines, la méthode ci-dessus implique de modéliser une moitié de l'Objet, et ensuite de dupliquer en miroir de la première partie pour obtenir l'Objet complet.

Comme il est habituellement difficile d'obtenir des proportions correctes en modélisant uniquement une moitié, il est possible de dupliquer la moitié avant qu'elle ne soit complètement modélisée, et ensuite d’agir sur une moitié pendant que l’autre est automatiquement mise à jour.

Dans la vue Front, ajoutez un plan (comme dans l’image ci-contre) ou tout autre maillage symétrique. Considérez le comme le point de départ d'une moitié de l'Objet final.

Disons que ce sera la partie droite de l'Objet, qui pour nous (dans la vue Front) se trouve sur la gauche sur l'écran.

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Le plan de symétrie est le plan YZ.

En mode Edit, déplacer le plan de façon à ce qu'il soit totalement à gauche du centre.

Effacez quelques vertices et ajoutez-en d’autres pour lui donner sa forme générale comme dans l'image ci-contre.

Maintenant passez en mode Object et, avec la moitié sélectionnée, faite une duplication liée (linked duplicate) de l'Objet avec ALT D. Appuyez sur ESC pour sortir du mode Grab et appuyez ensuite sur N.

Dans le panneau Transform Properties qui apparaît, réglez SizeX: à -1 (image ci-contre).

Ceci inverse la duplication liée par rapport au centre de l'Objet. C'est pourquoi il est important de toujours garder le centre sur le plan de symétrie.

D’avoir dupliqué l’Objet sous forme d’une duplication liée implique que les deux Objets partagent les mêmes données de maillage, qui sont inversées implicitement par la mise à l'échelle négative le long de l'axe X, qui est normal au plan de symétrie.

Maintenant, vous pouvez éditer l'une ou l'autre moitiés. Comme elles partagent les mêmes données de maillage, toute modification, que ce soit une extrusion, un effacement, une coupe dans une boucle de faces (face loop cut), etc. sera immédiatement reflété sur l'autre côté (image ci-contre).

En éditant soigneusement une moitié et éventuellement en utilisant un croquis en arrière-plan pour fournir des lignes directrices, de très intéressants résultats peuvent être obtenus comme pour la tête dans l’image ci-dessous (A gauche : en mode Edit; au centre : en mode Object; à droite : les deux moitiés réunies).

En dernière étape, lorsque la modélisation symétrique est terminée, les deux parties doivent être sélectionnées et jointes en un Objet unique (avec CTRL J). Ceci fait disparaître la couture (très visible sur l'image du centre ci-dessus). Une fois que vous avez un seul Objet (image ci-dessus à droite), vous pouvez commencer à modéliser les subtiles asymétries présentes chez tous les être vivants.

4.2.6.2. L’Outil NoiseLa fonction Noise vous permet de déplacer des vertices dans un maillage en se basant sur les tons de gris de la texture qui lui a été appliquée. De cette façon, vous pouvez générer de grands paysages ou sculpter du texte dans un maillage.

Ajoutez un plan et subdivisez-le au moins cinq fois. Pour faire cela, utilisez soit l’entrée Subdivide ou soit l’entrée Subdivide Multi du menu Specials avec W (image ci-contre). Utiliser Subdivide Multi est plus facile et plus rapide. Sélectionnez Subdivide Multi et entrez 5 dans la boîte de dialogue Number of Cuts.

Maintenant, ajoutez un matériau et assignez-lui une texture Clouds. Ajustez NoiseSize: à 0.500. Choisissez White (blanc) comme couleur pour le matériau et Black (noir) comme couleur de texture, pour obtenir un bon contraste pour l'opération Noise.

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Assurez-vous que vous êtes en mode Edit et que tous les vertices sont sélectionnés, puis passez au contexte Edit avec F9.

Appuyez plusieurs fois sur le bouton Noise dans le panneau Mesh Tools (image ci-contre) jusqu'à ce que le paysage apparaisse crédible.

L’image ci-dessous est un exemple d’application de l’outil Noise.

Du coin supérieure gauche au coin inférieur droit : Plan avec texture, plan subdivisé, appui sur le bouton Noise 2 fois, 4 fois, 6 fois et 8 fois.

Retirez la texture du paysage dès maintenant pour éviter qu’elle ne perturbe son aspect. Ensuite, ajoutez quelques effets de Lumière, de l'eau, ajustez le lissage (smooth) et « SubSurfer » le terrain, etc. .. (image ci-contre).

Note : Le déplacement de Noise se produit toujours le long de la coordonnée Z du maillage, qui suit la direction de l'axe Z de la référence locale de l'Objet.

4.2.7. Les Groupes de Vertices (Vertex Groups)Un Maillage est une série de vertices connectés, parfois des milliers de vertices pour les Objets les plus complexes. Blender vous permet de grouper ces vertices pour plusieurs raisons :

• Réutiliser des parties d’un Maillage pour créer des copies, • Cacher « tout » pendant que vous travaillez sur des détails, • Documentation et explication pour d’autres, • Déformations d’Armatures.

Armatures : Les groupes de vertices peuvent être automatiquement créés pour chaque Bone dans une Armature. Toutefois, ce processus est assez spécifique et pour plus d’information, voyez le paragraphe 13.5. La Pondération d'un Skinning de Maillage (Mesh Skin Weighting). La suite de ce chapitre se focalisera sur les groupes de vertices définis par l’utilisateur.

Pourquoi utiliser des Groupes de Vertices? (Why use Vertex Groups?)Vous voulez réutiliser une partie de votre Objet si cet Objet possède (ou possèdera) beaucoup de ces parties. Par exemple, un meuble peut comporter beaucoup de charnières, de poignées et de portes; une chaise (ou une table) possède quatre pieds; une barrière possède de nombreux poteaux. Quoique vous puissiez modéliser chacune de ces parties indépendamment en tant qu’Objets séparés et les parenter tous ensembles, parfois vous pourrez souhaiter penser à eux simplement comme des parties d’un tout. Bien qu’il soit tous semblables, vous pouvez souhaiter modifier chacun légèrement. Par exemple, mettre une encoche dans l’un des pieds de chaise, ou créer quelques poignées plus grandes ou plus ornées que d'autres.

Utilisez les groupes de vertices pour identifier des sous-parties dans votre modèle afin que vous puissiez facilement sélectionner seulement cette partie pour travailler dessus. En particulier avec l’utilisation de la fonction Hide, les groupes de vertices rendent très facile la sélection d’une partie de votre modèle tout en cachant tout le reste afin que vous puissiez vous concentrer sur cette partie seulement.

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Les groupes de vertices rendent aussi facile la sélection et la duplication à plusieurs reprises d'une partie du Maillage. Imaginons que vous modélisez une pièce de Lego. Le bloc le plus simple est constitué d'une base et d'un téton. Pour créer un bloc à quatre tétons, vous voulez être capable de sélectionner aisément les vertices du téton, et toujours en mode Edit, les dupliquer et les positionner là où vous le voulez. Une autre utilisation des groupes de vertices intervient lors du Skinning d'une Armature. Si vous voulez animer votre Maillage et faire qu'il bouge, vous définirez une Armature qui sera constituée d'une groupe de Bones invisibles. Quand un Bone bouge, il déforme (ou déplace) les vertices qui lui sont associés. Pas tous les vertices, mais certains d'entre eux; ceux qui lui sont assignés. Donc, quand vous déplacez le Bone Arm, ce dernier déplace les vertices Arm, et pas les vertices Leg. De cette façon, des parties du Maillage peuvent s'étirer et se déplacer, pendant que d'autres parties demeurent immobiles (stationnaires).

Créer un Groupe de Vertices (Creating a Vertex Group)Par défaut, un Objet n'a aucun groupe, et tous ses vertices traînent en solitaires dans le cyberespace. L'image à droite met en évidence les boutons Vertex Groups dans le cadre rose. Ces boutons se trouvent dans le panneau Link and Materials du contexte Edit (F9). Ils sont visibles quand un Objet composé de vertices est sélectionné ET est en cours d'édition (TAB). Vous pouvez savoir qu'une Objet est en mode Edit car le curseur de votre Vue 3D est un réticule.

Les Groupes ne concernent que les Vertices : Les groupes de vertices ne sont disponibles que pour des Objets composés de vertices. Les Objets Text, par exemple, ne peuvent avoir de groupes de vertices et le panneau n'est pas visible quand cette sorte d'Objet est sélectionné. La zone Vertex Groups n'est visible que quand un Objet composé de vertices est en cours d'édition.

Pour créer un groupe de vertices, cliquez LMB sur le bouton New. Quand vous l'avez fait, un nouveau groupe (appelé Group) est créé, tous les vertices sélectionnés lui sont assignés et le panneau vous affiche un bouton numérique Weight:.

Nommer des Groupes de Vertices (Naming Vertex Groups)Pour nommer un groupe autrement qu'avec le nom de création Group par défaut, cliquez SHIFT LMB dans le champ Name, et tapez-y votre nouveau nom de création.

Par exemple, imaginez le modèle d'un meuble de cuisine. Le meuble est constitué de trois panneaux verticaux (deux côtés [Side.R et Side.L) et un arrière [back]), un fond et un dessus (floor), un cadre de porte (frame), une porte (door), une poignée (knob) et deux charnières (hinge). Vous pouvez vouloir (ou pas), à un moment donné, être capable de modéliser l'ouverture de la porte. Vous pouvez vouloir faire en sorte que le meuble ait une porte unique, mais plus tard, pouvoir facilement la modifier en une porte double (avec deux poignées). Vous pouvez souhaiter copier le concept de la poignée et l'utiliser pour les tiroirs que vous modéliserez plus tard. Dans ce cas, vous devrez définir au moins trois groupes de vertices : base, door et knob. Si vous écrivez un manuel utilisateur, vous voudrez que votre exemple contienne chaque groupe possible pour une réutilisation maximale, comme montré ci-contre. Accédez à la liste des groupes en cliquant le bouton de sélection à gauche du nom du groupe. Sélectionnez un groupe en cliquant sur son nom dans la liste.

Assigner des Vertices à un Groupe (Assigning Vertices to a Group) Pour ajouter des vertices à un groupe, vous faites ce qui suit :

1. Sélectionnez le groupe sur lequel vous voulez travailler dans la liste des groupes. 2. Utilisez la souris pour sélectionner par SHIFT RMB les vertices supplémentaires que vous voulez dans ce groupe. 3. Cliquez LMB sur le bouton Assign.

Gardez toutefois à l'esprit qu'un même vertex peut être assignés à plusieurs groupes.

Visualiser un Groupe de Vertices (Seeing a Vertex Group)Par expérience, nous avons trouvé qu'il est préférable de commencer par visualiser les vertices existants dans un groupe, avant d'en ajouter d'autres ou d'en retirer quelques-uns. Pour cela, désélectionnez tous les vertices en pressant A (un ou deux fois) dans la Vue 3D jusqu'à ce que l'entête de la fenêtre User Preferences affiche Ve:0-x, où x est le nombre de vertices dans votre Maillage. Ceci indique que zéro (0) vertices sont sélectionnés. Ce comptages de vertices est placé juste à droite du numéro de version de Blender. Puis, avec le groupe approprié actif, pressez le bouton Select. Dans votre Vue 3D, les vertices qui appartiennent au groupe actif seront mis en évidence.

Retirer des Vertices d'un Groupe (Removing Vertices from a Group)Pour retirer des vertices d'un groupe :

1. Sélectionnez les vertices que vous voulez retirer du groupe de vertices.

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2. Sélectionnez le groupe sur lequel vous voulez travailler dans la liste des groupes. 3. Cliquez LMB sur le bouton Remove.

Désélectionner des Vertices (Deselecting Vertices)Parfois, vous voulez savoir si certains vertices sont toujours solitaires. Pour cela, sélectionnez tous les vertices dans la Vue 3D. Pour chaque groupe de vertices, cliquez LMB le bouton Desel. Pour désélectionner les vertices de ce groupe. Répétez cette désélection pour chaque groupe. Quand vous avez terminé avec tous les groupes, tous les vertices qui restent en évidence sont des vertices isolés.

Effacer un Groupe (Deleting a Group)Pour effacer un groupe de vertices, sélectionnez-le dans la liste et cliquez sur le bouton Delete. C'est aussi simple que cela. Tous les vertices qui appartenaient à ce groupe en sont dé-assignés. Toutefois, prenez en considération le fait que ces vertices peuvent appartenir à beaucoup de groupes. Quand ils sont dé-assignés d'un groupe, ils continuent à appartenir à leurs autres groupes.

Les Groupes de Vertices en Pratique (Using Vertex Groups in Practice)Supposons que vous avez défini les groupes utilisés dans notre exemple de meuble de cuisine. Voici quelques exemples d'actions courantes que vous pouvez réaliser en faisant intervenir des groupes de vertices :

1 - Dupliquer des Parties (Duplicating Parts) Vous voulez maintenant transformer votre meuble (appelé Cabinet) en un modèle à double porte :

1. Sélectionnez l'Objet Cabinet (RMB) et passez en mode Edit (TAB). 2. Assurez-vous qu'aucun vertex ne soit sélectionné (souvenez-vous : Ve:0). 3. Sélectionnez le groupe de vertices knob dans la liste déroulante. 4. Cliquez sur le bouton Select. 5. Déplacez votre souris dans la Vue 3D. 6. Dupliquez ce sous-Maillage en pressant SHIFT D. Les vertices sont copiés, sélectionnés et grabbés. 7. Déplacez la souris afin de positionner la nouvelle poignée. 8. LMB pour relâcher le sous-Maillage.

Les vertices dupliqués appartiennent au(x) même(s) groupe(s) que leurs originaux. Pour assigner cette nouvelle poignée à son propre groupe, cliquez sur le bouton New, nommez-la knob.L par exemple et cliquez sur le bouton Assign (voyez les détails plus haut).

Convention des Dénominations Gauche (Left) et Droite (Right) : Certaines fonctions de Blender peuvent exécuter des actions sur des groupes qui possèdent chacun une contrepartie gauche (ou droite). Si vous terminez un nom par .L (ou .left) et sa contrepartie par .R (ou .right), Blender sera capable d'exécuter facilement pour vous des actions en miroir. Vous pouvez trouver plus d'informations sur cette convention dans le dernier paragraphe du chapitre 13.2. L'Edition des Armatures (Editing Armatures). La convention pour les Armatures/Bones s'appliquent ici aussi.

2 - Simplifier un Groupe de Vertices (Simplifying a Vertex Group)Vous devez avoir correctement conclu que le groupe knob original possède maintenant deux séries de vertices : l'originale et la dupliquée. Vous avez créé le groupe knob.L, mais il n'y a pas de groupe 'right' correspondant. Le groupe knob nécessite donc d'être renommé et de ne contenir que les vertices pour la poignée droite. Pour corriger cela :

1. Assurez-vous que les vertices du nouveau groupe knob.L sont toujours sélectionné (ceux qui n'appartiennent pas). 2. Sélectionnez le groupe de vertices knob dans la liste. 3. Cliquez sur le bouton Remove.

Pour tester votre travail, désélectionnez tous les vertices et cliquez sur le bouton Select. Seuls les vertices de la poignée originale doivent être mis en évidence. Renommez ce groupe knob.R.

Répétez les actions ci-dessus sur les groupes door et group, et vous avez maintenant un modèle de meuble de cuisine à deux portes. Notez que vous devez encore soit réduire la largeur des portes, soit élargir le meuble pour pouvoir intégrer la nouvelle porte.

3 - Combiner des Groupes (Combining Groups)Pour créer un groupe pluriel (knobs), vous devez :

1. Vous assurez qu'aucun vertex n'est sélectionné. 2. Sélectionnez le groupe knob.L (sélectionnez son nom dans la liste et cliquez le bouton Select). 3. Sélectionnez le groupe knob.R (idem). 4. Observez que la sélection d'une nouvelle série de vertices ne désélectionne pas les autres; le processus de sélection

ajoute les vertices à la sélection. 5. Cliquez sur le bouton New, et nommez le groupe : knobs.

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4 - Se Concentrer sur une Partie de votre Modèle (Focus on a part of your model)Vous voulez créer un panneau intérieur sur la porte. Pour travailler sur le sous-Maillage door sans encombrer votre écran avec tous les autres vertices, vous devez :

1. Vous assurez que tous les vertices sont sélectionnés (utilisez A pour cela). 2. Désélectionnez le groupe door en sélectionnant son nom dans la liste déroulante Vertex Groups et cliquez sur le

bouton Desel., en laissant tout sélectionné sauf la porte. 3. Avec votre curseur dans la Vue 3D, cachez les vertices sélectionnés avec le bouton Hide.

5 - Séparer une Partie en un Objet propre (Separating a part into its own)Maintenant, les lois sur le copyright impose que vous devez faire breveter votre concept de charnière pour empêcher quiconque de la copier; vous devez séparer la charnière du Maillage du meuble de cuisine : 1. Assurez-vous qu'aucun vertex n'est sélectionné. 2. Sélectionnez les vertices du groupe hinge (sélectionnez le nom dans la liste déroulante Vertex Groups, et cliquez le

bouton Select). 3. Avec votre curseur dans la Vue 3D, séparez-les avec P en un Objet propre. 4. Les vertices restants du meuble sont abandonnés. Quittez le mode Edit (TAB) et cliquez RMB sur l'Objet hinge flottant.

Notez qu'il est commodément appelé Cabinet.001, et possède les mêmes groupes de vertices que l'original (Cabinet). Effacez les groupes dont vous n'avez pas besoin avec le bouton Delete, et renommez l'Objet en Hinge.

Parentez-le à l'Objet Cabinet original (et maintenant sans charnière) : incluez le parent par un clic SHIFT RMB sur l'Object Cabinet, et pressez CTRL P). Maintenant, quand vous déplacez votre meuble, les charnières se déplacent avec lui.

A Propos du Paramètre Weight (About Weight)Par défaut, chaque vertex dans un groupe possède un paramètre Weight de 1.00. Si un vertex appartient à plusieurs groupes, il possède un paramètre Weight combiné. Quand il est influencé par un Bone (ou un autre Objet), il est déplacé d'une quantité proportionnelle à son paramètre Weight (sa pondération); des vertices "plus lourds" se déplacent moins. Donc, un vertex du milieu appartenant à deux groupes (avec un paramètre Weight de 1.00 dans chacun) se déplacerait moitié moins qu'un vertex de gauche qui n'appartiendrait qu'à l'un des groupes. Ce système de pondération procure une déformation réaliste d'un Maillage quand des Bones se déplacent, par exemple, autour de la région de l'épaule, où certains des vertices appartiennent à la fois aux groupes chest (poitrine) et arm (bras).

Vous pouvez régler la pondération de tous les vertices dans un groupe en utilisant le bouton numérique Weight:. Pour une pondération plus avancée, voyez le paragraphe suivant. Le mode Weight Paint vous permet de fusionner en douceur les paramètres Weight des vertices individuels de sorte que le maillage se déforme souplement.

4.2.8. Le Mode Weight Paint Mode : mode Object - Raccourci : CTRL TAB – Menu : menu Mode (image ci-contre).

Le mode Weight Paint est utilisé pour créer et modifier des groupes de vertices (Vertex Groups). Un vertex peut non seulement être membre d'un (ou plusieurs) groupe(s) de vertices, mais aussi peut avoir un certain poids dans chaque groupe. Le poids (Weight) symbolise son influence dans le résultat.

Quand vous passez en mode Weight Paint, vous voyez les Objets (si vous n'avez encore créé aucun groupe) dans une couleur bleue légèrement ombrée (image ci-contre). Le curseur de souris se transforme et devient ceci : . La couleur visualise le poids de chaque vertes dans le groupe actuellement actif. Un vertex dessiné en bleu doit avoir un poids de 0, n'appartenir à aucun groupe actif ou n'appartenir à aucun groupe du tout. Vous assignez le poids de chaque vertex en peignant sur le Maillage avec une certaine couleur. Commencer à peindre sur un Maillage créera automatiquement un nouveau groupe Vertex Weight (quand aucun groupe n'existe ou n'est actif). Si un vertex n'appartient pas au groupe actif, il est automatiquement ajouté (si l'option Vgroup n'est pas activée), même si vous peignez avec un poids de 0. Le spectre de couleurs utilisé est présenté ci-dessous :

Vous peignez sur le Maillage avec une brosse. La couleur n'influence que les vertices, mais pas les faces, ni les arêtes. Aussi, n'essayez pas de peindre ceux-ci. Il y a un panneau Paint pour la brosse dans le contexte Edit (F9) ainsi que dans la Vue 3D (pressez N pour l’ouvrir).

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Conseils Pratiques : quelques conseils qui vous éviterons quelques ennuis quand vous peindrez des paramètres Weight : • Pressez F en mode Weight Paint pour activer le mode Select. Maintenant, vous pouvez sélectionner des faces à peindre et

cacher des faces comme en mode Edit. • Pressez B pour sélectionner par boîte englobante des faces à peindre en utilisant LMB. Utilisez la sélection par boîte

englobante avec RMB pour exclure les faces sélectionnées de la peinture.• Dessinez un cadre de découpe (Clipping Border) avec ALT B. Cela séparera une partie visible de la Vue 3D. Vous ne

pourrez plus dessiner que dans ce cadre. Si vous pressez de nouveau ALT B, le cadre de découpe sera retiré. • Désactivez le bouton Soft dans le panneau Paint. Si le bouton Soft est activé, vous n'obtiendrez la valeur cible qu'après

des actions de peinture répétées, et il est particulièrement difficile d'atteindre 0.000.

Le panneau PaintLes outils du panneau Paint dans le contexte Edit sont très sophistiqués, et vous pouvez appliquer une pondération avec des nuances très fines. Mais normalement, vous n'aurez pas besoin de toutes ces options, et vous appliquerez une pondération selon seulement quelques nuances. Les réglages les plus utilisés et importants sont soulignés en bleu ci-dessous : • Weight : Le poids (couleur) qui est utilisé pour peindre. La rangée de boutons en

dessous contient cinq poids préréglés pour peindre. Par défaut, la peinture travaille avec une quantité fixée relative à l'état précédent, donc vous pouvez ajouter, par exemple, un poids de 0.2 aux vertices tout en maintenant appuyé le bouton de la souris.

• Opacity : L'ampleur avec laquelle la couleur de vertex change pendant que vous peignez. • Size : La taille de la brosse, qui est dessinée sous forme d'un cercle pendant la peinture. • Spray : Si ce bouton est activé, les paramètres Weight sont accumulés avec chaque mouvement de la souris. • Mix / Add /... : Ces boutons mutuellement exclusifs règlent la manière dont la nouvelle couleur remplace l'ancienne

pendant la peinture.o Mix : La nouvelle couleur remplace l'ancienne à force d'application successives. o Add : La nouvelle couleur est ajoutée à l'ancienne. Par exemple, peindre du vert sur une zone rouge, la rend jaune

(dans le monde RGB). o Sub : La nouvelle couleur est soustraite de celle qui existe. Par exemple, peindre avec du vert sur une zone jaune, la

rendra rouge. o Mul : La nouvelle couleur est multipliée par l'ancienne. o Filter : La peinture est basée sur la valeur Alpha. o Lighter : Diminue la saturation (quantité) de cette couleur. o Darker : Augmente la saturation de cette couleur.

• All faces : Si ce bouton est activé, vous peindrez sur toutes les faces à l'intérieur de la brosse (cercle). Si ce bouton est désactivé, vous ne peindrez que les vertices qui appartiennent à la face sur laquelle se trouve le curseur. Ceci est utile si vous avez un Maillage compliqué et que vous voulez peindre sur des faces visuellement proches, mais qui sont en réalité éloignées dans le Maillage.

• Vertex Dist : Si ce bouton est activé, vous ne peindrez que les vertices qui sont réellement sous la brosse (cercle)(ce bouton utilise la distances par rapport aux vertices). Si vous déconnectez ce bouton, tous les vertices appartenant aux faces qui touchent le cercle de la brosse sont peints. Si vous avez un Maillage condensé et que vous utilisez les SubSurfs, vous voudrez conserver ceci activé.

• Soft : Ce bouton permet de spécifier que l'amplitude avec laquelle les vertices se retrouvent à l'intérieur de la brosse détermine aussi l'effet de la brosse. Vous atteindrez la valeur cible après plusieurs actions répétées de peinture, et il est particulièrement difficile d'atteindre 0.000. En général, vous désactiverez cette option en conditions normales.

• Normals : Si ce bouton est activé, la Normale au vertex est affichée pour vous aider à déterminer l'ampleur de la peinture. C'est comme si vous peigniez avec une Lumière.

• Vgroup : Seuls les vertices qui appartiennent au groupe de vertices actif sont peints. Très utile pour mettre en ordre et affiner des groupes de vertices sans déranger d'autres groupes.

• X-mirror : Utilisez cette option pour effectuer une peinture en miroir sur des groupes qui ont des noms symétriques, comme avec les extensions .R, .L ou _R, _L. Si un groupe n'a pas de contrepartie en miroir, la peinture se fera symétriquement sur le groupe actif lui-même. La convention pour les Armatures/Bones s’applique également ici.

• Wire : Cette option permet d'afficher en plus le wireframe de l'Objet actif en mode Shaded. Comme cela montre le wireframe SubSurfacé (SubSurfaced wire), c'est assez peu utile, préférez l'utilisation du mode Select (voir ci-dessous).

• Clear : Ce bouton permet de retirer tous les vertices du groupe actif.

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Les OutilsSi vous avez un Maillage assez compliqué, il est pratiquement impossible d'atteindre tous les vertices en mode Weight Paint. Et il est très difficile de dire où se trouvent exactement les vertices. Mais il existe une solution facile et pratique : le mode Select (image ci-contre).

Mode : mode Weight Paint – Raccourci : F.

Le mode Select possède beaucoup d'avantages sur le mode Weight Paint normal.

1. Le Maillage original est dessiné, même quand le SubSurfacing est activé. Vous pouvez voir les vertices sur lesquels vous devez peindre. Vous devez activer la fonction Vertex Colors pour le Maillage (contexte Edit > Panneau Mesh > VertCol > Make) pour voir les poids dans le mode Select.

2. Vous pouvez sélectionner des faces, seuls les vertices des faces sélectionnées seront peints.

3. Les outils de sélection incluent :o RMB : face unique, SHIFT RMB pour la multi-sélection. o A : toutes les faces, aussi pour désélectionner. o ALT B : sélection par boîte englobante. o B-B: sélection avec un cercle. o SHIFT L: Ouverture du menu Select Linked. o Dans le menu Select : sélection de faces avec même UV (option Same UV), et aussi inversion de la sélection

(option Inverse). 4. Vous pouvez cacher les faces sélectionnées avec H et les faire réapparaître avec ALT H (image ci-dessous).

Pour contraindre plus la zone de peinture, vous pouvez utiliser la fonction Clipping Border.

• Pressez ALT B et draguez une zone rectangulaire avec LMB. Le restant de la Vue 3D sera caché.• Si vous voulez savoir à quels groupes appartient un vertex, utilisez SHIFT LMB. Vous pouvez

changer de groupe dans le menu flottant Vertex Groups qui apparaît (image ci-contre). • N dans la Vue 3D ouvre le panneau Paint au lieu du panneau Transform Properties (image ci-dessous).

Scripts dans le menu Paint • Weight Gradient… (weightpaint_gradient.py) : Ce script est utilisé pour remplir les faces sélectionnées avec un dégradé

(gradient). Pour utiliser ce script, passez en mode Select (ou Face Select ?), puis en mode Vertex Paint. Sélectionnez les faces sur lesquelles vous voulez appliquer le dégradé. Cliquez deux fois sur le Maillage pour fixer les points de début et de fin du dégradé. La couleur sous la souris sera utilisée pour les couleurs de début et de fin du mélange. Note : maintenir appuyé SHIFT, ou cliquer en dehors du Maillage pour le second clic mélangera la première couleur à rien.

• Normalize/Scale Weight… (weightpaint_normalize.py): Ce script n'est utilisable qu'en mode Weight Paint, il augmente/réduit le poids des vertices les plus lourds du groupe actif courant jusqu'à une valeur ajustable. Tous les vertices

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restants sont retaillés en accord dans les groupes qui sont partagés par ces vertices de sorte que la proportion de pondération reste inchangée.

• Grow/Shrink Weight… (weightpaint_grow_shrink.py) : Ce script n'est utilisable qu'en mode Weight Paint, il augmente/réduit les limites de la zone Weight Painted.

• Clean Weight… (weightpaint_clean.py) : Ce script n'est utilisable qu'en mode Weight Paint, il retire tous les vertices du groupe actif qui sont en dessous d'une certaine valeur de poids. Si les vertices sont seulement dans un groupe, il peut être laissé optionnellement dans le groupe.

Vous y trouver aussi l'option Undo Weight Painting (raccourci : U). Il s'agit de la fonction Undo standard.

Le mode Weight Paint pour les Bones (Weight-Painting for Bones)C'est probablement l'utilisation la plus courante du mode Weight Paint. Quand un Bone se déplace, les vertices autour de l’articulation (joint) doivent aussi bouger, mais juste un peu, pour simuler l’étirement de la peau autour de l’articulation. Utilisez un Weight peint ‘léger’ (10-40%) sur les vertices autour de l’articulation de sorte qu’ils bougent un petit peu quand le Bone pivote. Bien qu’il existe des façons d’assigner automatiquement des Weights à une Armature (voyez le chapitre XII – ANIMATION DE PERSONNAGES ET ARMATURES (Character Animation & Armatures)), vous pouvez le faire manuellement. Pour le faire à partir de rien, suivez le processus décrit ci-dessous. Pour modifier manuellement des Weights déjà assignés, passez directement au milieu du processus à l’endroit où cela vous est indiqué : • Créez une Armature. • Créez un Maillage qui sera déformé quand les Bones de l’Armature bougeront. • Avec le Maillage sélectionné, créez un Modificateur Armature pour votre Maillage (Contexte Edit, panneau Modifier).

Entrez le nom de l’Armature (commencez ici pour la modification automatique des Weights assignés).• Sélectionnez l’Armature dans la Vue 3D, et passez-la en mode Pose (avec le menu de mode de l’entête). • Sélectionnez le Bone voulu dans l’Armature • Sélectionnez votre Maillage (en utilisant RMB) et passez immédiatement en mode Weight Paint. Le Maillage sera coloré

en fonction du Weight (degré) avec lequel le mouvement du Bone sélectionné affecte le Maillage. Au début, il sera tout bleu (pas d’effet). Le Maillage autour du Bone lui-même doit être rouge (en général) et doit progressivement passer au bleu (comme un arc-en-ciel) pour les vertices les plus éloignés du Bone.

Vous pouvez sélectionner un Bone différent avec RMB. Si le Maillage recouvre les Bones, vous ne serez pas capable de voir les Bones car le Maillage sera peint. Si c’est le cas, activez le bouton X-Ray (Contexte Edit, panneau Armature). Toujours dans ce panneau, vous pouvez aussi modifier la façon dont les Bones sont affichés (Octahedron, Stick, B-Bone ou Envelope) et activer le bouton Draw Names pour être sûr que le nom du Bone sélectionné corresponde au Groupe de Vertices.

Si vous peignez le Maillage, un Groupe de Vertices est créé pour le Bone. Si vous peignez sur des vertices en dehors du groupe, les vertices peints sont automatiquement ajoutés au Groupe de Vertices.

Si vous avez un Maillage symétrique et une Armature symétrique, vous pouvez utiliser l'option X-Mirror. Dans ce cas, les Groupes en miroir avec des Weights en miroir seront automatiquement créés.

Conseil Pratique : Afin d'éviter une surcharge entre deux Bones, peignez simplement à l'articulation (joint) avec à chaque cas le Weight complet des deux Bones. Blender prend alors en charge le Weight des deux Groupes. C'est généralement suffisant, si vous peignez avec un Weight complet ou un Weight de 0.

Le Mode Weight Paint pour Particules (Weight-Painting for Particles)Des faces (ou vertices) avec un Weight à zéro ne génèrent aucune particule. Un Weight de 0.1 produira 10% du total de particules. Cette option "conserve" le nombre total de particules indiqué, en ajustant les distributions de sorte que les Weights appropriés soient tout en utilisant le nombre réel de particules appelées pour cela. Utilisez ceci pour rendre des parties de votre Maillage plus ‘chevelues’ que d’autres en peignant un Groupe de Vertices en mode Weight Paint, et ensuite en appelant le nom du Groupe de Vertices dans le champ VGroup: du panneau Object Particles.

4.3. Les Courbes (Curves)Les courbes et les surfaces sont des Objects comme les maillages sauf qu'ils sont exprimés en termes de fonctions mathématiques, plutôt que comme une série de points.

Blender met en oeuvre des courbes et des surfaces de Bézier et NURBS (Non Uniform Rational B-Splines). Les deux, même si elles suivent des lois mathématiques différentes, sont définies par une série de "vertices de contrôle" qui définit un "polygone de contrôle". La façon dont la courbe ou la surface sont interpolées peut sembler identique, à première vue, aux surfaces de subdivision Catmull-Clark. La courbe est "interpolée" alors que la surface est "attirée".

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Quand elles sont comparées aux maillages, les courbes et les surfaces ont des avantages et des inconvénients. Puisque les courbes sont définies par moins de données, elles produisent de beaux résultats en utilisant moins de mémoire pendant le temps de modélisation, tandis que la demande augmente pendant le rendu.

Certaines techniques de modélisation, telle que l'extrusion d'un profil le long d'un chemin, ne sont possibles qu'avec des courbes. Mais le contrôle très fin disponible sur une base par-vertex sur un maillage, n'est pas possible avec des courbes.

Il y a des fois où les courbes et les surfaces sont plus avantageuses que les maillages, et des fois où les maillages sont plus utiles. Si vous avez lu les chapitres précédents, et si vous lisez ce chapitre-ci, vous serez capable de choisir d'utiliser les maillages ou les courbes.

Travailler avec des courbes dans Blender est très simple et étonnant : il y a très peu de raccourcis quand vous créez des courbes. C'est ce que vous faites avec ces courbes qui fait réellement la différence. Une courbe en elle-même est juste cela, une courbe. Mais une courbe appliquée à une autre courbe peut créer des Objets très complexes.

Quand vous aurez fini de lire et d'apprendre à propos des courbes Bézier et NURBS, il existe quelques exemples plus avancés sur l'application des courbes dans les tutoriaux associés.

Il y a en particulier un exemple représentatif qui montre comment créer un intéressant logo représentant un oiseau stylisé (image ci-contre). Le tutorial couvre les principaux aspects du travail avec des courbes de Bézier en incluant : l'ajout de courbes, le réglage d'une image d'arrière-plan comme gabarit guide et le biseautage de la courbe finale.

4.3.1. Les courbes BéziersLes courbes de Bézier sont le type le plus généralement utilisé pour concevoir des lettres ou des logos. Elles sont également largement utilisées dans l'animation, à la fois comme chemins pour déplacer les Objects et comme courbes IPO pour modifier les propriétés des Objects en fonction du temps.

Il y a trois panneaux conçus pour vous assister dans le travail des courbes et vous permettre de les modifier : Curve and Surface, Curve Tools et Curve Tools1. Chaque panneau possède des boutons qui modifient les caractéristiques des courbes.

L'image ci-contre présente la courbe la plus basique que vous pouvez créer. Elle est constituée de deux points de contrôle (vertices) appelés C, de la courbe elle-même (B), de poignées (H) et d'un centre d'Objet (O).

Sélectionner un point de contrôle sélectionne aussi les poignées, et vous permet de déplacer le vertex complet. Sélectionner une (ou plusieurs) poignée(s) vous permet de modifier la forme de la courbe en draguant les poignées.

Pour créer une courbe utilisez l'entrée Curve > Bézier Curve du menu Add pour ajouter une nouvelle courbe (image ci-dessus). Par défaut, la nouvelle courbe n'existe qu'en 2D. Par exemple, si vous créez la courbe dans la vue Top, la forme de la courbe ne peut être modifiée que dans le plan XY. Vous pouvez appliquer des transformations à la courbe, mais vous ne pouvez pas modifier sa forme en 3D.

Pour travailler avec une courbe en 3D, vous devez activer la propriété 3D de la courbe en utilisant le bouton 3D du panneau Curve and Surface. Vous pouvez constater visuellement qu'une courbe est en 3D en notant son aspect en 'voie ferrée'. L'image ci-contre présente une courbe en 3D et l'image ci-dessus présente une courbe en 2D.

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Une poignée est toujours tangente à la courbe. La 'raideur' (steepness) de la courbe C est contrôlée par la longueur de la poignée H, quelle qu'elle soit.

Il existe quatre types de poignées (image ci-contre) :

• Poignées Free (en noir) : Les poignées sont indépendantes les unes des autres. Pour passer en poignées Free, utilisez H. H permet aussi de basculer entre poignées Free et poignées Aligned.

• Poignées Aligned (en pourpre) : Ces poignées se situent toujours sur une ligne droite. Raccourci : H (bascule entre poignées Free et poignées Aligned). La courbe entre et quitte le point de contrôle le long des poignées.

• Poignées Vector (en vert) : Les deux partie d'une poignée pointent toujours vers la poignée précédente ou la poignée suivante. Raccourci : V.

• Poignées Auto (en jaune) : Cette poignée possède une longueur et une direction complètement automatiques, réglées par Blender pour assurer le résultat le plus lissé. Raccourci : SHIFT-H.

Les poignées peuvent être déplacées, subir une rotation et retaillées exactement comme des vertices ordinaires dans un maillage. Dés que les poignées sont déplacées, le type de poignée est modifié automatiquement :

• Les poignées Auto deviennent des poignées Aligned;

• Les poignées Vector deviennent des poignées Free.

Résolution de la Courbe

Bien que la courbe de Bézier soit un Object mathématique continu, elle doit néanmoins être représentée sous forme discrète d'un point de vue de rendu. Ceci est réalisé en réglant une propriété Resolution, qui définit le nombre de points qui sont calculés entre chaque paire de points de contrôle.

Une valeur Resolution différente peut être réglée pour chaque courbe de Bézier en ajustant le champ DefResolU. La valeur par défaut est 6.

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L'image ci-contre est un exemple d'une même courbe (surimposée avec l'aide de Gimp), qui montre deux réglages différents de résolution. La courbe de couleur plus claire à une basse résolution de 4; la courbe commence à sembler linéaire. La courbe de couleur plus sombre a une résolution de 12 et est très lisse. Note : de hautes résolutions peuvent avoir meilleur aspect, mais elles peuvent ralentir le rendu interactif s'il y a un grand nombre de courbes.

4.3.2. Les courbes NURBS Les courbes NURBS sont définies comme des polynômes rationnels, et sont plus générales, à proprement parler, que les courbes B-Splines conventionnelles et de Bézier, d'autant qu'elles peuvent suivre exactement n'importe quel contour. Par exemple, un cercle de Bézier est une approximation polynomiale d'un cercle, et cette approximation est visible, tandis qu'un cercle NURBS est exactement un cercle.

Les courbes NURBS nécessitent de mieux comprendre les composants sous-jacents qui composent une courbe NURBS afin d'en tirer le meilleur parti. Les courbes NURBS possèdent un grand ensemble de variables, qui vous permettent de créer des formes mathématiquement pures. Cependant, travailler avec elles nécessite de présenter plus à fond les diverses parties qui compose une courbe NURBS.

Les Présélections Uniform et EndpointNous commençons avec les Knots (ou Noeuds). Les courbes NURBS possèdent un vecteur Knot, une rangée de nombres qui spécifie la définition paramétrique de la courbe (c'est à dire qu'ils décrivent la portée de l'influence pour chacun des points de contrôle). Souvenez-vous des points de contrôle des courbes de Bézier, les courbes NURBS les ont aussi et chaque point de contrôle une partie quelconque de la courbe le long de son étendue. Les points de contrôle apparaissent sous forme de vertices pourpres.

L'image ci-contre présente la courbe NURBS par défaut, créée en utilisant l'item Curve > NURBS Curve du menu Add et est un exemple de courbe Uniform. La courbe elle-même est dessinée en noir, est appelée C et les points de contrôle sont dessinés en pourpre; l'un des quatre est appelé P.

Vous ne pouvez pas manipuler directement le vecteur Knot mais vous pouvez le configurer en utilisant deux pré-sélections : Uniform et Endpoint.

Le bouton Uniform produit une division uniforme pour les courbes fermées, mais quand vous l'utilisez sur des courbes ouvertes, vous obtiendrez des extrémités 'libres', qui sont difficiles à localiser avec précision.

Le bouton Endpoint règle le vecteur Knot de telle façon que le premier et le dernier vertices font toujours partie de la courbe, ce qui les rend plus facile à placer. L'image ci-contre est un exemple d'application du bouton Endpoint sur la courbe Uniform par défaut (image ci-dessus). Vous pouvez voir que la courbe a maintenant été 'poussée' vers les points de contrôle d'extrémité, appelés A et B.

Le Champ OrderLe champ Order est la 'profondeur' ou degré de la courbe (c'est à dire que vous spécifiez avec quelle importance les points de contrôle sont pris en compte pour le calcul de la forme de la courbe).

Order 1 est un point (et n'est pas un réglage de profondeur disponible), Order 2 est linéaire (image de gauche ci-dessous), Order 3 est quadratique (image du centre ci-dessous), Order 4 (image de droite ci-dessous) et ainsi de suite. L'intervalle valide va de 2 à 6. Notez que la fonction Order éloigne de plus en plus la courbe des points de contrôle.

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Courbe Order 2 Courbe Order 3 Courbe Order 4

Si votre courbe à 6 points de contrôle (ou plus), le champ Order ne peut pas être réglé plus haut que 6. 6 est la valeur Order la plus élevée permise. Si vous avez moins de 6 points de contrôle, la valeur Order la plus élevée est limitée par le nombre de points de contrôle. Par exemple, si votre courbe a 5 points de contrôle, alors la valeur Order la plus élevée permise est 5. Toujours utiliser une valeur Order de 5, si possible, pour des chemins Curve car ils deviennent fluides en toutes circonstances, sans produire de discontinuités irritantes dans le mouvement. Par exemple, si vous avez un cube assigné à se déplacer le long d'un chemin NURBS avec une valeur Order de disons 2, alors le cube semblera se déplacer avec des soubresauts le long du chemin.

Note : Mathématiquement parlant, la valeur Order représente à la fois le numérateur et le dénominateur du polynôme rationnel défini par la courbe NURBS.

La valeur WeightLes courbes NURBS possède une valeur Weight (ou poids) assigné à chaque point de contrôle qui contrôle l'intensité de la"traction" de chacun sur la courbe. Pensez à ceci comme si chaque point de contrôle avait un bras qui atteint et maintient la courbe et qui essaie de tirer dessus. Plus la valeur Weight est grande, et plus les points de contrôle tirent sur la courbe, voyez les images ci-dessous (à gauche, Weight = 5 et à droite, Weight = 20). L'intervalle valide de réglage pour la valeur Weight va de 0.1 à 100.0.

La valeur Weight de 20 pousse la courbe vers le point de contrôle C. Chaque point de contrôle peut avoir un réglage différent de la valeur Weight. Tandis que la valeur Weight augmente pour un point de contrôle, la courbe se rapprochera de ses points de contrôle. Si les valeurs Weight sont suffisamment grandes, la courbe suivra pratiquement les points de contrôle (voir l'image ci-contre pour une valeur Weight de 100).

Les points de contrôle peuvent en fait entrer en compétition les uns avec les autres. Par exemple, le point de contrôle avec la valeur Weight la plus élevée attirera la courbe vers lui en l'éloignant des autres. Si tous les points de contrôle possèdent la même valeur Weight, alors l'action de ces valeurs est en fait abandonnée, comme si aucun point de contrôle n'avait de valeur Weight.

Dans l'image ci-dessus, les deux points de contrôle supérieurs, A et B, ont leur valeur Weight réglée à 100.0. Les points de contrôle à l'opposé ont leur valeur Weight réglée à 1.0. Vous pouvez voir que la courbe est 'attirée' vers les points de contrôle A et B. Et avec une valeur Weight aussi élevée, la courbe suit presque totalement les points de contrôle.

Sur le panneau Weight, il y a quatre pré-sélections Weight qui fournissent des réglages typiques pour la valeur Weight pour certains types d'agencements des points de contrôle. Certains génèrent des réglages de valeurs Weight qui sont utilisés pour des points de contrôle qui forment des cercles.

Pour voir la valeur Weight d'un point de contrôle, ouvrez le panneau Transform Properties en utilisant N et regardez dans le champ Vertex W. Le champ Weight n'affiche pas la valeur Weight en fait.

La valeur ResolutionComme pour les courbes de Bézier, la valeur Resolution des courbes NURBS peut être contrôlée à partir du panneau Curve Tools.

Ouvrir – Fermer – Effacer – Joindre (Opening-Closing-Deleting-Joining)Comme avec les courbes de Bézier, ouvrir, fermer, effacer et joindre des courbes NURBS sont exécutés en utilisant les mêmes raccourcis avec les mêmes règles d'application (voir le paragraphe sur les courbes de Bézier).

4.3.3. Editer des Courbes (Editing Curves) Ajouter un Nouveau segment (Add new segment)Mode : mode Edit – Raccourci : CTRL LMB – Menu : Curve > Extrude.

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Une fois qu'une courbe est créée, vous pouvez ajouter de nouveaux segments en l'extrudant. Chaque nouveau segment est ajouté à la fin de la courbe. Un nouveau segment ne sera ajouté que si un vertex unique, ou poignée, à l'extrémité de la courbe est sélectionné. Si deux (ou plusieurs) vertices sont sélectionnés, rien n'est ajouté.

Ouvrir et fermer une Courbe (Opening and Closing a Curve)Mode : mode Edit – Raccourci : C – Menu : Curve > Toggle Cyclic.

La commande Toggle Cyclic bascule entre une courbe ouverte et une courbe fermée. La forme du segment de fermeture est basée sur les poignées. La seule fois où une poignée est ajustée après la fermeture est quand la poignée est une poignée Auto. Les deux images de gauche ci-contre montre la même courbe ouverte et fermée.

Cette action ne fonctionne que sur le point de contrôle de départ original ou sur le dernier point de contrôle ajouté. Effacer un (ou plusieurs) segment(s) ne modifie pas la façon dont l'action s'applique; elle agit toujours le point de contrôle de départ ou sur le dernier point de contrôle. Ceci veut dire que le raccourci C peut réellement joindre deux courbes au lieu de fermer une courbe unique.

Si la courbe est fermée, elle est automatiquement considérée comme une surface réelle. Ceci veut dire qu'elle est rendue comme un solide (image ci-dessus à droite) et qu'il est possible d'en faire un rendu avec F12.

Effacer un (ou plusieurs) Segment(s) (Deleting a Segment(s))Mode : mode Edit – Raccourci : X – Menu : Curve > Delete.

Un segment est défini implicitement en sélectionnant deux points de contrôle adjacents. Vous ne pouvez pas sélectionner explicitement un segment; vous devez sélectionner deux points de contrôle adjacents. Une fois que ces points de contrôle sont sélectionnés, vous pouvez utiliser l'item Segment du menu Erase/Delete.

Conseil Pratique : Vous pouvez effacer plusieurs segments ensembles en sélectionnant plus de points de contrôle (ou de poignées). Utilisez alors l'item Selected du menu Erase/Delete.

Joindre deux Courbes (Joining two curves)Mode : mode Edit – Raccourci : F – Menu : Curve > Make Segment.

Joindre des courbes est réellement l'acte de créer un segment entre les deux courbes.

Pour joindre deux courbes séparées, utilisez un point de contrôle de chaque courbe. Les deux courbes sont jointes par un segment pour devenir une courbe unique. L'image de droite est le résultat de la jonction des deux courbes de l'image de gauche. Le segment S est le nouveau segment joignant les deux courbes.

Vous ne pouvez pas fermer un courbe en joignant ses extrémités par un segment; vous devez fermer la courbe en utilisant la fonction Toggle Cyclic. Vous obtiendrez une erreur Can't make segment si vous essayez d'effectuer une jonction en utilisant les points de contrôle de départ et de fin d'une courbe.

4.4. Les Surfaces (Surfaces) Les Surfaces sont en fait une extension des courbes NURBS mais forment toujours un Objet unique par elles-mêmes. Alors qu'une courbe produit seulement une interpolation unidimensionnelle, les Surfaces disposent d'une seconde dimension supplémentaire d'interpolation. La première dimension est U, comme pour les courbes, et la seconde dimension est V.

Vous pouvez vous dire à vous-même : "mais la surface apparaît comme étant en 3D, pourquoi est-elle seulement 2D?". Afin d'être 3D, l'Objet a besoin d'avoir un "Volume" et une surface n'a pas de volume, elle est infiniment mince. Si elle avait un volume, la surface devrait avoir une épaisseur. Même si la surface apparaît s'étendre en 3D, elle n'a pas de volume, et par conséquent, elle n'a que deux coordonnées d'interpolation, U et V. U est la grille de lignes jaunes et V est la grille de lignes roses dans les images ci-dessous.

4.4.1. Les Surfaces NURBSBeaucoup des concepts des courbes NURBS s'appliquent directement au surfaces NURBS, tels que les points de contrôle, les paramètres Order, Weight, Resolution, etc..

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Pour les surfaces NURBS, les points de contrôle forment une grille et celle-ci est parfois appelée une "Cage". La grille se conduit exactement comme les points de contrôle d'une courbe NURBS; elle contrôle la limite (frontière) de la surface.

Pour vous aider à commencer à créer des surfaces, il existe quatre présélections de surfaces NURBS :

NURBS Surface

NURBS Tube NURBS Sphere

NURBS Donut

Chaque présélection est accessible via le sous-menu Surface du menu Add et chacune d'entre elles est conçue comme un point de départ pour créer des surfaces plus complexes. Dans ce cadre, la surface de départ la plus courante est NURBS Surface.

Il y a aussi deux présélections de courbes NURBS Surface : NURBS Curve et NURBS Circle. NURBS Curve NURBS Circle

Quoiqu'elles ressemblent visuellement à des courbes NURBS, elles n'en sont pas. Blender traite en interne les courbes NURBS Surface et les courbes NURBS de façon complètement différente. Il existe plusieurs attributs qui les séparent, mais le plus important est qu'une courbe NURBS possède une unique axe d'interpolation et qu'une courbe NURBS Surface possède deux axes d'interpolation.

Visuellement, vous pouvez dire qui est qui en passant en mode Edit et en regardant dans l'entête de la Vue 3D; l'entête propose soit Surface, soit Curve comme choix pour l'un des menus. De même, vous pouvez extruder une courbe NURBS Surface pour créer une surface, mais vous ne pouvez pas le faire avec une courbe NURBS.

Utilisez des Surfaces pour créer et ajuster des surfaces courbées fluides. Les Surfaces peuvent être cylindriques dans les deux directions, en vous permettant de créer facilement une forme Donut, et elles peuvent être dessinées en mode Solid dans le mode Edit. Ceci rend très facile le travail avec des surfaces.

Note : Actuellement, Blender dispose d'une série d'outils de base pour les Surfaces, avec une capacité limitée dans la création de trous et dans la fusion de surfaces. De futures versions disposeront de fonctionnalités améliorées.

Les boutons Uniform et EndpointsComme pour les courbes NURBS, les surfaces NURBS possèdent un vecteur Knot et la configuration des valeurs Knot est contrôlée par les boutons Uniform et Endpoint. Chaque axe d'interpolation peut être réglé indépendamment, soit à Uniform, soit à Endpoint.

Dans l'image ci-contre, l'axe d'interpolation U est appelé "U" et l'axe d'interpolation V est appelé "V". L'axe d'interpolation U a été réglé à Endpoint et aussi longtemps que la surface s'étende maintenant vers les arêtes extérieures de E1 vers E2 le long de l'axe d'interpolation U.

Pour faire que la surface s'étende vers toutes les arêtes, vous auriez dû régler également l'axe V à Endpoint.

Le champ OrderComme avec les courbes NURBS, le paramètre Order spécifie avec quelle importance les points de contrôle sont pris en compte pour le calcul de la courbure de la forme Surface.

Pour des paramètres Order élevés (image ci-contre à droite), la surface s'éloigne des points de contrôle en créant une surface lisse; en supposant que le paramètre Resolution est suffisamment élevé. Pour des paramètres Order faibles (image ci-contre à gauche), la surface suit les points de contrôle en créant une surface

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qui a tendance à suivre la cage grillagée. Surface avec Order = 2 Surface avec Order = 4

Dans un but d'illustration, dans les deux images ci-dessus, les vecteurs Knot ont été réglés à Endpoint en faisant que la surface s'étende vers toutes les arêtes.

Le champ WeightDe nouveau, comme avec les courbes NURBS, le paramètre Weight spécifie l'importance avec laquelle chaque point de contrôle "pousse" sur la courbe.

Dans l'image ci-contre, un unique point de contrôle, appelé C, a son paramètre Weight réglé à 100.0, tandis que tous les autres ont une valeur par défaut de 1.0 pour ce paramètre. Comme vous pouvez le voir ce point de contrôle tire la surface vers lui.

Si tous les points de contrôle ont le même paramètre Weight, alors chacun s'annule réellement mutuellement. C'est la différence entre les paramètres Weight qui fait que la surface se rapproche ou s'éloigne d'un point de contrôle. Le paramètre Weight de n'importe quel point de contrôle est visible dans le panneau Transform properties accessible par N. Voyez le paramètre Weight des courbes NURBS pour plus de détails.

Les Présélections WeightLes NURBS peuvent créer des formes pures telles que des cercles, des cylindres et des sphères (mais notez qu'un cercle de Bézier n'est pas un cercle pure). Pour créer des cercles, des globes ou des cylindres purs, vous devez régler les paramètres Weight des points de contrôle. Ceci n'est pas intuitif, et vous devez en apprendre plus sur les NURBS avant de vous y essayer..

A la base, pour produire un arc circulaire à partir d'une courbe avec trois points de contrôle, les points d'extrémités doivent avoir un paramètre Weight unitaire, tandis que le paramètre Weight du point de contrôle central doit être égal à une moitié du cosinus du demi-angle entre les segments joignant les points. L'image ci-contre montre ceci pour un globe. Trois nombres standards sont inclus comme présélections dans le panneau Curve Tools.

Le champ ResolutionExactement comme pour les courbes NURBS, le paramètre Resolution contrôle le détail de la surface.

Plus le paramètre Resolution est élevé, plus la surface est détaillée et lisse. Plus le paramètre Resolution est faible, plus la surface est grossière. L'image ci-contre à gauche est un exemple de surface avec paramètre Resolution de 4 à la fois en U et en V. L'image ci-contre à droite est un exemple de surface avec paramètre Resolution de 20 à la fois en U et en V.

Dans un but d'illustration, les vecteurs Knot ont été réglés à Endpoint en faisant que la surface s'étende vers toutes les arêtes.

Surface avec Resolution = 4x4 Surface avec Resolution = 20x20

4.4.2. Editer des Surfaces (Editing Surfaces) Ajouter ou Extruder (Adding or Extruding)Mode : mode Edit – Raccourci : E – Menu : Surface > Extrude.

Une fois que l'outil est activé, l'extrusion commence immédiatement et vous êtes placé en mode Grab, prêt à draguer la surface nouvellement extrudée vers sa destination.

Exemple

Les quatre images ci-contre montre une extrusion typique le long du côté d'une surface.

Dans les deux images du haut, une rangée de points de contrôle est mise en évidence en sélectionnant un unique point de contrôle, marqué C, et ensuite en utilisant l'outil très pratique Row Select (SHIFT R) pour sélectionner le reste des points de contrôle.

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Sélection d'un point de contrôle SHIFT R

L'arête est alors extrudée en utilisant E comme montré dans l'image ci-contre à gauche.

Notez comment le maillage s'est resserré vers l'arête mise en évidence; la zone en question est indiquée par une zone circulaire gris clair. C'est parce que la section de la surface nouvellement extrudée est également resserrée.

Extrusion Terminé

En éloignant la nouvelle section de cette zone, la surface commence à se "desserrer", comme montré dans l'image ci-dessus à droite. La direction du mouvement est indiqué par une flèche blanche, marquée E, et la nouvelle section est appelée S. Vous pouvez continuer ce processus d'extrusion (ou d'ajout) de nouvelles section de surface jusqu'à ce que vous ayez obtenu la forme finale pour votre modèle.

L'outil Toggle Cyclic [Cycling (Opening and Closing)]Mode : mode Edit – Raccourci : C – Menu : Surface > Toggle Cyclic.

Refermer une surface sur elle-même est similaire à ouvrir et fermer une courbe NURBS sauf qu'une surface possède une surface interne et une surface externe. Pour refermer une surface, utilisez C et choisissez soit Cyclic U, soit Cyclic V dans le menu Toggle. Les arêtes externes de la surface se joindront ensembles pour former une surface "fermée". Essayer de faire se refermer une arête non externe aura pour résultat que rien n'arrivera.

Effacer des Surfaces (Deleting/Erasing surfaces)Mode : mode Edit – Raccourci : X – Menu : Curve > Delete.

L'effacement nécessite que tous les points de contrôle le long d'un axe d'interpolation soient mis en évidence.

Astuce : Un raccourci pratique (SHIFT R) est fourni qui rend facile la sélection de tous les points de contrôle le long d'un axe. Sélectionnez simplement un point de contrôle et utilisez SHIFT R pour basculer entre les deux axes d'interpolation qui intersectent ce point de contrôle.

Dans l'image de gauche, une rangée de points de contrôle a été sélectionnée par une sélection initiale du point de contrôle A, et en utilisant SHIFT R pour sélectionner les points de contrôle restants. Puis, en utilisant le menu Erase (X), la rangée de points de contrôle sélectionnée est effacée et le résultat est présenté dans l'image de droite.

Joindre (ou Fusionner) deux Surfaces (Joining or Merging two surfaces)Mode : mode Edit – Raccourci : F – Menu : Surface > Make Segment.

Comme pour les courbes NURBS, une jonction nécessite que deux arêtes (deux rangées de points de contrôle dans deux surfaces séparées) soient sélectionnées. Ceci veut dire que les surfaces doivent faire parties du même Objet. Par exemple, vous ne pouvez joindre deux surfaces en étant en mode Object. Une jonction ne peut intervenir qu'en mode Edit, qui nécessite que les deux surfaces fassent parties du même Objet.

ExempleL'image de gauche est un exemple de deux courbes NURBS Surface (et pas des courbes NURBS) en mode Edit prêtes à être jointes. L'image de droite est le résultat de la jonction des deux courbes.

Conseil Pratique : S'il n'y a pas assez de surfaces de sélectionnées, alors vous obtiendrez un message d'erreur disant : Too few selections to merge. La plupart du temps, l'outil Join essaiera de faire au mieux pour joindre deux surfaces en se basant sur les arêtes sélectionnées dans ces surfaces.Mais, il y a des fois où la jonction ne se fait pas. Généralement, cela intervient quand les points de contrôle sélectionnés ne décrivent pas complètement l'arête/rangée que vous voulez joindre. Sélectionnez plus de points de contrôle jusqu'à ce que l'arête soit complètement mise en évidence. Notez que les arêtes n'ont pas besoin d'être des arêtes extérieures. Vous pouvez joindre des arêtes internes, quoique cela ne soit pas fait de façon systématique.

4.5. Le Texte (Text)Mode : mode Edit (Text) – Panneau : Contexte Edit>Text – Raccourci : F9 – Menu : Add > Text.

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Du texte est considéré comme une courbe (Curve) spéciale qui est complètement séparée de tous les autres types de courbes. Non seulement le système de fontes (Font system) possède sa propre fonte intégrée, mais il peut utiliser aussi des fontes externes, en incluant des fontes PostScript Type 1, OpenType et TrueType.

Créer un Objet Text est simple, utilisez le menu Add > Text. Une fois que le texte est créé, vous êtes placé en mode Edit avec le mot Text inséré comme gabarit de placement (placeholder) par défaut, comme dans l'image ci-contre. Le bloc noir est le curseur.

Exemple

L'image ci-contre montre quelques exemples de diverses fontes en action, en incluant la fonte "bleue" qui a été appliquée sur un chemin Curve.

Conseil Pratique : Un maximum de 50 000 caractères est permis par Objet Text. Toutefois, soyez averti que plus l'Objet Text unique contient de caractères et plus l'Objet sera lent à répondre interactivement.

4.5.1. Editer du Texte (Editing Text) Mode : mode Edit (Text) – Raccourci : voir ci-dessous.

Editer un Objet Text est similaire à l'utilisation d'un éditeur de textes standard, mais n'en a pas toutes les fonctions et fonctionne un peu différemment.

Options• TAB n'insère pas un caractère tabulation dans le texte, mais à la place Entre/Quitte le mode Edit, comme pour les autres

types d'Objets. • Pour Copier du texte vairs le tampon, utiliser CTRL C. • Pour Couper et Copier du texte vers le tampon, utilisez CTRL X. • Pour Coller du texte depuis le tampon, utilisez CTRL V. • Pour Effacer complètement tout le texte, utilisez CTRL BACKSPACE. • Home et End déplacent respectivement le curseur au début et à la fin de la ligne. • Pour déplacer le curseur d'un mot (Mot Suivant/Mot Précédent), utilisez CTRL ou CTRL .

Le tampon Text ne communique pas avec celui de l'OS. Il ne fonctionne qu'à l'intérieur de Blender. Pour insérer du texte depuis l'extérieur de Blender, voyez le paragraphe Insérer du Texte (Inserting Text).

Sélectionner du texte consiste à maintenir enfoncé SHIFT tout en utilisant les touches Fléchées ou les touches Page Up/Page Down. La sélection est conservée en mémoire, même en mode Object.

Insérer du Texte (Inserting Text)Vous pouvez insérer du texte de trois façons différentes : depuis le tampon Text interne (voir ci-dessus), avec le bouton Lorem (voir plus loin) ou avec un fichier texte. Pour charger un texte depuis un fichier texte, cliquez sur le bouton Insert Text dans le panneau Font. Ceci fera apparaître une fenêtre File Browser pour récupérer un fichier texte valide. Comme d'habitude, vérifiez que le fichier ne contient pas trop de caractères pour ne pas trop ralentir la réponse interactive.

Modifier des Fontes (Changing Fonts)Mode : mode Edit (Text) – Panneau : contexte Edit > Text – Raccourci : F9.

Blender est fourni avec une fonte intégrée par défaut qui est toujours affichée sous le nom de <builtin> dans la liste déroulante à côté du bouton Load dans le panneau Font (image ci-contre).

Pour utiliser une fonte différente, vous devez d'abord la charger en cliquant sur le bouton Load dans le panneau Font et naviguer jusqu'à une fonte valide. La fenêtre File Browser mettra en évidence toutes les fontes valides en plaçant un petit rectangle mauve à côté de chaque entrée valide comme montré dans l'image ci-contre. Le cercle blanc met en évidence un exemple de fonte valide (PostScript Type 1).

Si vous sélectionnez une fonte que Blender ne peut comprendre, vous obtiendrez une erreur : Not a valid font. Une fonte séparée est requise pour chaque style. Par exemple, vous devez charger une fonte Italics afin de créer des caractères ou des mots en italique. Une fois que la fonte est chargée, vous pouvez appliquer ce Style de fonte aux caractères sélectionnés (ou à tout l'Objet). En tout, vous devez charger un

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minimum de trois types différents de fontes pour représenter chaque style (Normal, Italics, Bold).

Typographie (Typography)Mode : mode Edit (Text) – Panneau : contexte Edit > Text – Raccourci : F9.

Blender possède un certain nombre de contrôles typographiques pour modifier le style et l'agencement du texte :

Les Styles• Italics : Bascule avec CTRL I, fonte réglée avec le bouton I. • Bold : Bascule avec CTRL B, fonte réglée avec le bouton B. • Underline : Bascule avec CTRL U ou en utilisant le bouton U.

Les boutons B et I de Blender ne fonctionnent pas de la même façon que dans d'autres applications. Ils vous servent de gabarits de placement (placeholder) pour que vous chargiez certaines fontes manuellement, qui seront appliquées quand vous utiliserez CTRL B ou CTRL I pendant l'édition du texte.

Pour appliquer les attributs Bold/Italics/Underline à une série de caractères, soit vous activez Bold/Italics/Underline avant de sélectionner des caractères, soit vous surlignez d'abord ces caractères et ensuite vous basculez en Bold/Italics/Underline avec un raccourci. Bold/Italics/Underline sont appliqués en fonction de la fonte chargée. Par exemple, quelques caractères peuvent avoir une fonte représentant les caractères normaux et la fonte <builtin> représentant le style Bold; voyez l'image ci-dessous.

A la base, chaque style de fonte est représenté par une fonte chargée. Une fonte peut représenter le style Bold tandis qu'une autre fonte représentera le style Italics.

L'Alignement• Flush : Justifie toujours la ligne, même quand elle est en train d'être entrée. La justification utilise des caractère

d'espacement (Interlettrage ou kerning) pour remplir les lignes. • Justify : Ne justifie une ligne que quand elle est terminée soit par un retour à la ligne (wordwrap), soit par ENTER. La

justification utilise des espaces blancs (whitespace) à la place des caractères d'espacement (Interlettrage ou kerning) pour remplir les lignes. Flush comme Justify ne fonctionnent qu'à l'intérieur de cadres (frames).

• Word Spacing : C'est le facteur par lequel des espaces blancs sont retaillés en largeur. • Kerning (Interlettrage) : L'Interlettrage manuel, entre toute paire de caractères, peut être contrôlé en pressant ALT ou

ALT pour diminuer/augmenter l'Interlettrage par étapes de 0.1.

Exemple

Dans l'image ci-contre, une fonte est utilisée pour Te et une fonte différente est utilisée pour xt.

4.5.2. Cadres de Texte (Text Frames)Mode : mode Object / mode Edit (Text) – Panneau : contexte Edit > Text – Raccourci : F9.

Les Frames (cadres) de texte vous permettent de distribuer le texte parmi des zones rectangulaires à l'intérieur d'un unique Objet Text. Un nombre arbitraire de Frames de texte (librement positionnables et retaillables) est permis par Objet Text.

Le texte se poursuit en continu du Frame à numéro le plus bas vers le Frame à numéro le plus élevé avec le texte de chaque Frame mis à la ligne (wordwrap). Le texte est réparti entre les Frames quand un Frame de numéro inférieur ne peut contenir plus de texte. Si le dernier Frame est atteint, le texte déborde du Frame. Les Frames sont contrôlés à partir du coin supérieur droit du panneau Font; voyez l'image ci-contre.

Taille du Frame (Frame size)Par défaut, le premier Frame pour un nouvel Objet Text, et pour tout Frame supplémentaire, a une taille de zéro à la fois en largeur (paramètre Width) et en hauteur (paramètre Height), ce qui implique que le Frame n'est pas visible initialement. Les Frames avec une largeur de 0 sont complètement ignorés pendant la répartition du texte (pas de mise à la ligne (wordwrap)) et les Frames avec une hauteur de 0 n'interviennent pas dans la répartition (pas de passage vers le Frame de texte suivant). Afin que les Frames deviennent visibles, leur largeur (Width) doit être supérieure à 0.

Note : Techniquement, la hauteur n'est jamais réellement à 0 car la fonte elle-même contribue à la hauteur.

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L'image ci-contre présente un Objet Text avec une largeur (Width) de 5.0. Et comme la largeur du Frame est supérieure à 0, il est maintenant visible et est dessiné dans la couleur du thème actif sous forme d'un rectangle en tirets. Le texte a débordé car il a atteint la fin du dernier Frame, qui est le Frame par défaut. Ajouter/Effacer un FramePour ajouter un Frame, cliquez sur le bouton Insert du panneau Font. Un nouveau Frame est ajouté avec une largeur et une hauteur de 0 par défaut, ce qui signifie qu'il n'est pas visible et que le texte de s'en écoulera pas vers un autre Frame.

Pour effacer un Frame, cliquez sur le bouton Delete du panneau Font. Tout texte dans les Frames plus élevés sera rééquilibré en arrière dans les Frames inférieurs.

Exemple : Les Frames dans un Objet Text sont très similaires au concept de Cadres dans une application de publication assisté par ordinateur. Vous utilisez les Frames pour contrôler le placement et la répartition du texte.

Répartition du Texte (Text Flow)Avec deux (ou plusieurs) Frames, vous pouvez organiser du texte avec un degré plus fin. Par exemple, créez un Objet Text et entrez Blender is super duper; voyez l'image ci-contre. Cet Objet Text possède un Frame, il est simplement pas visible car sa largeur est 0.

Réglez le paramètre Width à 5.0. Le Frame est maintenant visible et le texte est mis à la ligne en accord avec la nouvelle largeur, comme montré dans l'image ci-contre. Notez que le texte est sortie du Frame. C'est parce que le texte a atteint la fin du dernier Frame qui est justement le Frame initial (et par défaut). Quand nous ajoutons un nouveau Frame et réglons sa largeur et sa hauteur, le texte se réparti dans le nouveau Frame.

Cliquer sur le bouton Insert ajoutera un nouveau Frame (appelé Frame 2 dans l'image ci-contre) avec les mêmes attributs que le Frame précédent (appelé Default frame dans l'image ci-contre). Notez que le texte ne s'est pas encore réparti dans le nouveau Frame. C'est parce que le précédent Frame (ou à numéro inférieur) a une hauteur de 0. Souvenez-vous que le champ Height peut être à 0 mais la fonte elle-même contribue à la hauteur. La hauteur de la fonte ne compte pas. Ceci veut dire que la valeur du champ Height s'ajoute à la hauteur de la fonte .

Pour obtenir que le texte se répartisse dans le Frame 2, nous devons modifier la hauteur du Frame initial (par défaut). Dans l'image ci-contre, la hauteur du Frame initial – en rose – a été augmentée à 0.1.

Maintenant, le texte se répartit entre le Frame initial et le Frame 2. Notez que le texte déborde du Frame 2. De nouveau, c'est parce que le texte a atteint la fin du dernier Frame.

Colonnes Multiples (Multiple columns)

Pour créer deux colonnes de texte, créez simplement un Objet Text et ajustez les paramètres Width et Height du Frame initial selon vos besoins, puis insérez un nouveau Frame.

Le nouveau Frame aura la même taille que le Frame initial. Fixez la position X à quelque chose de plus grand ou de plus petit que la largeur du Frame initial; voyez l'image ci-contre.

4.5.3. Matériaux Multiples (Multiple Materials)Mode : mode Object / mode Edit (Text) – Panneau : contexte Edit > Link and Materials – Raccourci : F9.

Chaque caractère peut avoir un indice de matériau différent (Material index) afin d'avoir des matériaux différents sur des caractères différents.

Vous pouvez assigner des indices, soit pendant que vous tapez, soit ensuite en sélectionnant des blocs de texte et en cliquant sur le bouton Assign dans le panneau Link and Materials.

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ExemplePar exemple, pour créer l'image ci-contre, vous devez créer trois matériaux (Materials) séparés et trois indices de matériaux séparés. Chaque mot se voit assigner un indice de matériau en sélectionnant les caractères pour chaque mot et en cliquant sur le bouton Assign. Les mots Red Green Blue représentent toujours un unique Objet Text.

4.5.4. Attributs de Courbe et Surface (Curve and Surface attributes)Mode : mode Object / mode Edit (Text) – Panneau : contexte Edit > Curve and Surface – Raccourci : F9.

Un Objet Text est très similaire à un Objet Curve 2D en ce qu'il possède des propriétés des Curves. Par exemple, vous pouvez modifier le paramètre Resolution dans le panneau Curve and Surface pour obtenir du texte lissé ou brut. Une fois que l'Objet Text est créé, vous pouvez l'extruder, le biseauter (bevel) ou même modifier son épaisseur.

Comme un Objet Text est similaire à un Objet Curve, il peut être converti en un Objet Curve en utilisant ALT C. Une fois que ceci est exécuté, l'Objet Text devient un Objet Curve et peut être manipulé comme tel. Ceci autorise un contrôle total sur la forme des caractères, bien au-delà de ce que permet un Objet Text. La transformation de Text à Curve n'est pas réversible; n'oubliez pas de sauvegarder avant de convertir. De même, vous pouvez continuer de convertir l'Objet Curve en Objet Mesh pour davantage de contrôle. Exemple

Dans l'image ci-contre, le paramètre Resolution a été fixé au réglage le plus bas pour produire un texte très chaotique. En plus, le texte a été appliqué à une courbe 2D Bézier Circle.

Le chemin sur lequel le texte a été appliqué est appelé Path. Pour spécifier une courbe (ou un chemin), entrez le nom de la courbe 2D dans le champ TextOnCurve du panneau Font comme montré ci-dessous. Dans cet exemple, le nom du chemin est CurveCircle.

4.5.5. Caractères Spéciaux (Special Characters)Mode : mode Edit (Text) – Menu : Text > Special Characters.

Il existe quelques caractères spéciaux qui sont disponibles en utilisant ALT ou le menu Text de l'entête de la Vue 3D. Ces "combinaisons de touches" ne sont disponibles qu'en mode Edit.

Un résumé de ces caractères suit; souvenez-vous seulement que vous pouvez accéder à ces caractères également dans le panneau Char :

ALT C : Copyright ALT F : Florin HollandaisALT G : Degrés ALT L : Livre anglaise

ALT R : Marque Déposée ALT S : S allemandALT X : Symbole Multiplication ALT Y : Yen Japonais

ALT 1 : un petit 1ALT 2 : un petit 2ALT 3 : un petit 3 ALT ? : ? Espagnol

ALT ! : ! Espagnol ALT > : un double> (>>) ALT < : un double > (<<)

Tous les caractères de votre clavier doivent fonctionner, en incluant les voyelles accentués et etc. . Si vous avez besoin de caractères spéciaux (telles que des lettres accentuées), vous pouvez produire la plupart d'entre eux en utilisant une combinaison de deux autres caractères. Pour faire cela, pressez ALT BACKSPACE au sein de la combinaison désirée pour produire le caractère spécial. Quelques exemples sont donnés ci-dessous :

A, ALT BACKSPACE, ~ : ã A, ALT BACKSPACE, , : à A, ALT BACKSPACE, ' : á

A, ALT BACKSPACE, O : å E, ALT BACKSPACE, " : ë O, ALT BACKSPACE, / : ø

4.5.6. Caractères Unicode (Unicode Characters)Mode : mode Edit (Text) – Panneau : contexte Edit > Char – Raccourci : F9.

Le système de fontes comprend à la fois les séries de caractères ASCII et UNICODE avec un panneau dédié dans l'assistance à la sélection des caractères étendus. Comme Blender ne supporte pas l'entrée de texte en Unicode via le clavier, tous les caractères ne sont pas facilement accessibles depuis le clavier. Le panneau Char est fourni pour ces caractères difficiles. Ce panneau expose simplement la série complète des caractères Unicode. La série de caractères peut être assez grande, aussi des boutons de pagination sont fournis, U et D. Quand vous avez trouvé le caractère que vous recherchez, cliquez simplement dessus dans la grille.

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Détails TechniquesPour optimiser l'utilisation des ressources, seuls les caractères qui sont utilisés consomment de la mémoire, plutôt que la série entière de caractères.

4.6. Les Objets Meta (Meta Objects)Mode : mode Object ou mode Edit (Meta) – Raccourci : SHIFT A – Menu : Add > Meta.

Les Objets Meta sont des surfaces implicites, ce qui veut dire qu'elles ne sont pas explicitement définies par des vertices (comme les Maillages) ou par des points de contrôle (comme les Surfaces); elle existent de façon procédurale (c'est à dire qu'elles sont calculés dynamiquement).

Une autre façon de décrire des Objets Meta est de les voir comme des formes de mercure liquide ou d'argile souple qui ont un aspect "arrondi".

4.6.1. Les Objets MetaIl existe cinq configurations prédéfinies d'Objets Meta :

• Ball : La structure directrice est un point. • Tube : La structure directrice est un segment de ligne. • Plane : La structure directrice est un plan. • Elipsoid : La structure directrice est une sphère. • Cube : La structure directrice est un cube volumétrique.

Chacun est une définition mathématique différente, et à tout instant, vous pouvez les interchanger en utilisant le panneau MetaBall tools. Chacun possède une structure mathématique fondamentale qui le définit.

Typiquement, les Objets Meta sont utilisés pour des effets spéciaux ou comme base de modélisation. Par exemple, vous pouvez utiliser une série d'Objets Meta pour façonner la forme initiale de votre modèle, et ensuite de le convertir en un autre type d'Objet pour poursuivre votre modélisation.

Chaque Objet Meta apparaît toujours avec deux anneaux (ou cercles) comme dans l'image ci-contre :

SélectionL'anneau extérieur (appelé Selection et coloré en rose) sert à sélectionner et il existe car il y a deux types d'éléments qui peuvent être sélectionnés au sein d'un Objet Meta. Vous pouvez sélectionner l'Objet Meta lui-même, en cliquant sur cet anneau, ou vous pouvez sélectionner le Maillage en cliquant sur ce dernier. Sans l'anneau de sélection, vous ne pourriez sélectionner uniquement l'Objet Meta. S avec l'anneau extérieur sélectionné, retaille l'Objet Meta.

Rigidité L'anneau interne (appelé Influence et coloré en vert) sert à définir le paramètre Stiffness de l'Objet Meta – c'est à dire quelle est l'importance de son influence sur d'autres Objets Meta. Quand un Objet Meta arrive à l'intérieur du "rayon d'action" d'un autre Objet Meta, les deux Objets Meta commenceront à interagir l'un avec l'autre. Ils n'ont pas nécessairement besoin de s'intersecter et en fonction du réglage des paramètres Threshold et Stiffness, très probablement ils n'en auront pas besoin.

Détails TechniquesUne définition plus formelle d'un Objet Meta peut être donnée comme une structure directrice (directing structure) qui peut être vue comme la source d'un champ statique. Le champ peut être soit positif, soit négatif, et par conséquent, le champ généré par les structures directrices voisines peuvent attirer ou repousser. La surface implicite est définie comme la surface où le champ 3D généré par toutes les structures directrices assume une valeur donnée. Par exemple, une boule Meta (MetaBall), dont la structure directrice est un point, génère un champ isotropique autour d'elle et les surfaces à valeur de champ constant sont des sphères centrées sur le point directeur. Les Objets Meta ne sont rien de plus que des formules mathématiques qui exécutent des opérations logiques les unes sur les autres (AND, OR), et qui peuvent être ajoutées ou soustraites les unes des autres. Cette méthode est aussi appelée Géométrie Solide Constructive ou Constructive Solid Geometry (CSG). A cause de sa nature mathématique, la CSG utilise peu de mémoire, mais nécessite beaucoup de puissance de traitement pour ses calculs.

Le paramètre ThresholdMode : mode Object ou mode Edit (Meta) – Panneau : contexte Edit > MetaBall.

Le paramètre Threshold permet de définir avec quelle importance la surface d'un Objet Meta "influence" d'autres Objets Meta. Il contrôle le niveau de champ (field level) auquel la surface est calculée. Le réglage est global à un groupe d'Objets Meta. Tandis que le paramètre Threshold augmente, l'influence qu'a chaque Objet Meta sur les autres augmente aussi.

Il y a deux types d'influence : positive ou négative. Le type peut être basculé dans le panneau MetaBall tools en utilisant le bouton Negative. Vous pouvez penser à positif comme à une attraction entre Maillages et à négatif comme à une répulsion de Maillages. Un Objet Meta négatif poussera vers l'extérieur (ou repoussera) les Maillages des autres types d'Objets Meta.

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ExempleUne influence positive est définie comme une attraction, ce qui veut dire que les Maillages s'étireront les uns vers les autres alors que les anneaux d'influence s'intersectent. L'image ci-contre montre les anneaux d'influence de deux MetaBalls qui s'intersectent avec une influence positive. Notez que les Maillages sont attirés l'un vers l'autre. La zone circulaire en blanc montre l'intersection des anneaux d'influence verts.

L'effet opposé d'une influence positive est une influence négative. L'image ci-contre montre une MetaBall et un MetaPlane où la MetaBall est négative et le MetaPlane est positif. Les Objets Meta négatifs ne sont pas visibles pour indiquer qu'ils sont configurés de cette façon. La flèche blanche indique comment la sphère repousse le Maillage du plan. Ceci fait que le Maillage du plan se creuse (ou s'incurve vers l'intérieur). Si vous éloignez le plan de la sphère, le Maillage du plan redeviendra normal.

Le paramètre StiffnessMode : mode Edit (Meta) – Panneau : contexte Edit > MetaBall Tools – Raccourci : S.

De concert avec le paramètre Threshold, le paramètre Stiffness contrôle le rayon d'influence. Le paramètre Stiffness contrôle directement l'anneau vert entourant l'Objet Meta. Le champ de ce paramètre est trouvé dans le panneau MetaBall tools.

L'intervalle va de 0.0 à 10.0. Mais pour être visible, la valeur Stiffness doit être légèrement plus grande que la valeur Threshold. Vous pouvez ajuster visuellement l'anneau du Stiffness en utilisant RMB pour le sélectionner et en activant le mode Scale avec S.

Exemple

Dans l'image ci-contre, la MetaBall appelée A a une valeur Stiffness plus petite que la MetaBall appelée B. Comme vous pouvez le voir, le rayon de l'anneau vert est différent dans les deux.

Les paramètres Wiresize et RendersizeMode : mode Object ou mode Edit (Meta) – Panneau : contexte Edit > MetaBall.

Wiresize : Le paramètre Wiresize contrôle la résolution du Maillage résultant généré par l'Objet Meta dans la Vue 3D. L'intervalle va de 0.05 (le plus fin) à 1.0 (le plus brut). Rendersize : Le paramètre Rendersize contrôle la résolution de rendu du Maillage résultant généré par l'Objet Meta. L'intervalle va de 0.05 (le plus fin) à 1.0 (le plus brut).

ExempleUne façon de visualiser la structure mathématique sous-jacente est de diminuer le paramètre Wiresize, d'augmenter le paramètre Threshold et de régler le paramètre Stiffness une fraction au-dessus du paramètre Threshold.

L'image de gauche présente la structure sous-jacente du MetaCube présentée dans l'image de droite. La configuration indiquée ci-dessus a été appliquée comme suit : Wiresize = 0.410, Threshold = 5.0 et Stiffness = fraction au-dessus de 5.01.Vous pouvez clairement visualiser la structure de cube sous-jacente qui donne sa forme au MetaCube.

Regroupement (Grouping)Mode : mode Object ou mode Edit (Meta) – Panneau : contexte Edit > Link and Materials – Raccourci : F9.

Les Objets Meta sont groupés par la partie Family du nom Object; le champ OB: dans la plupart des panneaux, et pas le champ MB: . Le nom Object est divisé en deux parties, la partie gauche avant le point et la partie droite après le point. Par exemple, la partie Family de MetaPlane.001 est MetaPlane.

Des groupes d'Objets Meta sont contrôlés par un Objet Meta de base qui est identifié pat un nom Object sans partie "numérique". Par exemple, si nous avons cinq Objets Meta appelés MetaThing : MetaThing.001, MetaThing.002, MetaThing.003 et MetaThing.004, l'Object Meta de base serait MetaThing).

L'Objet Meta de base détermine la base, la résolution et les transformations. Il possède aussi la zone Material et la zone Texture. L'Objet Meta de base est le parent des autres Objets Meta du groupe.

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Exemple

L'image ci-contre montre l'Objet Meta de base appelé B. Les deux autres Objets Meta sont les enfants de l'Objet Meta de base. Les anneaux de sélection des enfants sont toujours noirs tandis que le Maillage du groupe est rose. Comme les Objets Meta sont groupés, ils forment un Maillage unifié qui peut toujours être sélectionné en sélectionnant le Maillage de l'un quelconque des Objets Meta du groupe. Par exemple, sélectionner le maillage de la sphère inférieure dans l'image de droite produira exactement ce que vous y voyez en ce moment; les Maillages à la fois de la base et des enfants sont mis en évidence.

L'Objet Meta de base contrôle la polygonisation (structure maillée) pour le groupe et en tant que tel contrôle la polygonisation des Objets Meta enfants. Si nous transformons l'Objet Meta de base, la polygonisation des Objets Meta enfants change. Par contre, si nous transformons un Objet Meta enfant, la polygonisation restera inchangée.

Conseil Pratique : Ceci ne veut pas dire que les maillages ne se déforment en s'attirant ou en se repoussant les uns les autres. Ceci veut dire que la structure maillée sous-jacente est modifiée uniquement quand l'Objet Meta de base est transformé.

Par exemple, si vous retaillez l'Objet Meta de base, la structure maillée des Objets Meta enfants change. Dans l'image ci-contre, l'Objet Meta de base a été réduit, ce qui a pour effet de densifier la structure maillée des Objets Meta enfants. Comme vous pouvez le voir, la résolution du maillage des Objets Meta enfants a augmentée, tandis que l'Objet Meta de base a diminué.

Un groupe ne peut avoir qu'une seule zone Material et une seule zone Texture. Ceci normalise les coordonnées des vertices. Normalement, la zone Texture est identique à la boîte englobante de tous les vertices. L'utilisateur peut forcer une zone texture avec la commande T en mode Object.

4.6.2. Editer des Objets Meta (Editing Meta Objects) Comme les Metaballs sont de drôles de créatures, le contrôle de leur forme est aussi un peu différent. Vous ne définissez pas vraiment explicitement leurs limites, mais vous guidez plutôt leur forme. Utilisez les panneaux du contexte Edit (F9) pour guider cette forme (image ci-dessous).

Le panneau Metaball contrôle la façon dont les Objets Meta apparaissent dans votre Vue 3D, et l'importance de leur lissage quand ils seront rendus. Choisissez une valeur Rendersize plus petite pour les rendre plus lisses au rendu. Pour des mises à jour en temps réel pendant que vous travaillez avec eux dans Blender, choisissez une valeur Wiresize plus grande. La valeur Threshold règle la proximité qu'ils peuvent avoir les uns par rapport aux autres avant d'être fusionnés. Les boutons de la zone Update: permettent de choisir la fréquence de rafraîchissement de votre affichage (Always, Half Res, Fast (par défaut) ou Never). Utilisez l'option Fast pour sauvegarder du temps CPU et pour diminuer pour vous les temps de réponse de Blender. Utilisez l'option Never si vous voulez ne plus vous y retrouver entre votre affichage et ce qui est rendu.

Le panneau Metaball tools permet de contrôler la forme des Objets Meta. Sélectionnez le bouton Ball pour une sphère, Tube, Plane, etc. Chaque choix correspond à son équivalent en Maillage (Mesh) avec beaucoup de subsurfacing. Sinon, l'utilisation des autres boutons de ce panneau a été décrite plus haut.

4.7. Les Scripts de Modélisation dans la Vue 3D (Modelling Scripts) 4.7.1. Les Scripts du menu Object en mode Object En mode Object, le menu Object > Scripts de la Vue 3D contient des scripts d'outils destinés à automatiser certaines tâches répétitives.

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Apply Deformation (object_apply_def.py) : Ce script crée des copies brutes ("raw") de tous les Objets sélectionnés avec modificateurs, softbodies et fluides (activés et regroupés par la fonction Bake en un seul Maillage).

Axis Orientation Copy (Axiscopy.py) : Ce script copie l’orientation des axes locaux (rotations X, Y et Z) de l’Object actif sur tous les Maillages sélectionnés. Il est utile pour aligner les orientations de tous les Maillages d'une structure, comme un squelette humain, par exemple.

Batch Object Name Edit (batch_name_edit.py) : Ce script vous permet de modifier en une seule fois le nom de plusieurs Objets Blender. Il fournit des options pour remplacer le texte dans les noms courants, tronquer le début ou la fin du nom, ou ajouter des préfixes ou des suffixes à ceux-ci.

Bone Weight Copy (mesh_boneweight_copy.py) : Ce script permet de copier les paramètres Weight (des bones) d’un Maillage pondéré (le Maillage source) vers tous les autres Maillages sélectionnés (les maillages cibles). Les paramètres Weight sont copiés d'un Maillage vers un autre en fonction de la distance qui les séparent. Pour une opération normale, sélectionnez un Maillage source avec des paramètres Weight de vertices (vertex weights) et un nombre quelconque de Maillages non pondérés qui chevauchent le Maillage source.

Data Copier (obdatacopier.py) : Ce script permet de copier les données (attributs) de l’Objet actif vers tous les autres Objets sélectionnés du même type (si c'est possible). Ce script est déjà très utile pour la duplication des attributs d’Objets de type Lamp ou Camera.

Knife Tool (knife.py) : Ce script permet de définir un Objet Plane actif (rose clair) comme étant le plan de découpe de tous les Maillages sélectionnés. Cette découpe ne crée pas de doubles.

Object Name Editor (renameobjectbyblock.py) : Ce script propose une interface graphique (GUI) qui permet de renommer des Objets sélectionnés selon une règle donnée.

UV Copy (uvcopy.py) : Ce script permet de copier les coordonnées UV d’un Maillage vers un autre Maillage qui a les mêmes indices de vertices.

Remarque : Vous trouverez plus d'informations sur ces scripts dans les annexes (avec un mode d'emploi détaillé pour certains).

4.7.2. Les Scripts du menu Mesh en mode Edit En mode Edit (Mesh), le menu Mesh > Scripts de la Vue 3D contient des scripts de très bons outils de modélisation.

Apply Deformation (Apply_def.py) : Ce script permet de créer des copies définitives de Maillages déformés. En effet, Blender peut déformer de façon interactive les Objets grâce à des Armatures ou des Lattices, par exemple. Grâce à ce script, les données descriptives de l’Objet sont figées en l’état.

B-Brush Scultor (mesh_bbrush_menu.py) : Ce script permet de sculpter interactivement des Maillages, en poussant ou en tirant les faces, mais aussi en les redimensionnant. À noter que sans être de qualité équivalente à l’application commerciale Zbrush, ce script permet de détailler rapidement et facilement vos Objets maillés.

Bevel Center (bevel_center.py) : Ce script permet de biseauter les vertices et les arêtes sélectionnés. Il est plus puissant que la fonction Bevel classique de Blender, car il fonctionne uniquement sur les arêtes sélectionnées, au lieu d’affecter le Maillage entier. Notez aussi, que vous pouvez modifier l'épaisseur du biseau avec le curseur même après l'avoir appliqué.

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Bridge Faces/Edge-Loop (mesh_skin.py) : Ce script permet de créer la géométrie manquante entre deux boucles de vertices : des faces sont créées pour connecter les deux boucles de vertices sélectionnées (boucles de faces ou des boucles d’arêtes). Idéalement, les deux boucles doivent avoir le même nombre de vertices pour l’établissement de la jonction, mais ce n’est pas obligatoire, le script étant suffisamment souple pour s’accommoder d’écarts importants.

Clean Mesh (mesh_cleanup.py) : Ce script permet de nettoyer les données inutilisées dans tous les Objets Maillés sélectionnés, ou de simplifier ces Objets Maillés.

Discombobulateur (discombobulator.py) : Ce script permet d’ habiller et de détailler la surface d’un Maillage en ajoutant une géométrie aléatoire (protubérances). Ce script est idéal pour l’habillage de murs de science-fiction ou de coques de vaisseaux spatiaux, entre autres choses.

Dispaint (disp_paint.py) : Ce script permet de déplacer des vertices le long des directions des normales en se basant sur les couleurs des vertices (valeur des couleurs du mode Vertex Paint) du Maillage. Pour fonctionner de façon satisfaisante, le maillage doit être suffisamment divisé.

Edges To Curves (mesh_edges2curves.py) : Ce script permet de transformer des boucles d’arêtes (ouvertes et fermées) en polylignes (courbes de Bézier).

Fix From Armature (fixfromarmature.py) : Ce script crée une copie du Maillage actif en fixant ses déformations par Armature/Lattice/RVK/Curve Deform et Curve Taper/Softbodies (sans activer la fonction Bake).

Mirror Bone Weights (mirror_bone_weights.py) : Ce script permet de copier les influences (Weight) d'un groupe de vertices (vertex group) d'une moitié d'un modèle vers l'autre moitié de celui-ci. Par exemple, si vous ajustez l’influence des Bones sur le côté droit de votre Maillage, le script dupliquera automatiquement ces modifications sur le côté gauche.

Mirror Vertex Locations & Weight (mesh_mirror_tool.py) : Ce script permet de créer une version en miroir des positions et des paramètres Weight de vertices.

Poly Reducer (mesh_poly_reduce.py) : Ce script permet de simplifier le Maillage d’un Objet en retirant des faces, tout en conservant sa forme générale. Il préserve les paramètres Weight, les coordonnées UV et les couleurs des vertices. Il peut être utilisé avec profit à la place du modificateur Decimator de Blender.

Rvk1 To Rvk2 (rvk1_torvk2.py) : Ce script permet de copier les données de déformation (sauf la subdivision de surface) de l'Objet actif vers les RVK (relative vertex key) d'un second Objet sélectionné (dans la mesure où les deux Objets possèdent le même nombre de vertices).

Triangles to Quads (mesh_tri2quad.py) : Ce script permet de joindre toutes les paires de triangles admissibles en quads dans tous les Objets maillés sélectionnés.

Unweld (unweld.py) : Ce script permet de disjoindre des faces d'un (ou plusieurs) vertex sélectionné(s). Il permet ainsi de créer des déchirures ou des ouvertures dans un Maillage sans avoir à supprimer des faces. Il offre plusieurs variantes intéressantes et propose un biseautage statique ou dynamique (expérimental) des vertices en déplaçant la souris dans la fenêtre Scripts Window).

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Skin Two Vert-loops / Loft Multiple (skin.py) : Ce script permet de connecter deux boucles de vertices en créant des faces selon plusieurs méthodes à choisir.

Remarque : Vous trouverez plus d'informations sur ces scripts dans les annexes (avec un mode d'emploi détaillé pour certains).

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