Jeu Echecs Et Raisonnement

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  • 7/27/2019 Jeu Echecs Et Raisonnement

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    PROJET TUIC mars 2013

    APPRENDRE RAISONNER

    AVEC LE JEU D'CHECS

    Circonscription de Saint-Denis 2 :ATICE : Bernard CHANE-PO

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    SOMMAIRE

    PAGE

    PRESENTATION DU PROJET

    Pourquoi ce projet ? 3-4Les objectifs, les destinataires et le prolongement possible du projet 5Comptences transversales et mathmatiques dans la pratique chiquenne 6Les comptences B2i mobilises travers le jeu d'chec 7-11Phases cls d'une sance 12

    DECOUVERTE DE L'ECHIQUIER

    La symbolique du jeu dchecs travers un conte original 13-16Les symboles graphiques des pices 17

    DEPLACEMENT DES PIECES

    Le Roi - Les Pions 18-20La notation aux checs 21-23Le dplacement du Pion 24-25La Dame 26-27La Tour 28-29Le Fou 30-31Le Cavalier 32-33Fiche lve 34

    Les jeux de prises 35-36Les jeux de prises - Consolidation 37-38Les jeux de prises Variantes possibles 39-40La valeur des pices 41-44Les Jeux de prises : la valeur statique des pices 45-46

    ECHEC ET MAT

    Mat ? Oui ou Non ? 47-50Jeux de prise : les risques 51-52

    Echec et mat 1 coup 53-65Echec et mat 2 coup 66-85

    LES COMBINAISONS LES MANOEUVRESL'Enfilade 86-90La Fourchette 91-95

    LE DEFI 96-97ANNEXE 98

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    APPRENDRE RAISONNER AVEC LE JEU D'ECHEC

    POURQUOI ?

    1) Constats : Les valuations nationales CM2Les dernires valuations font apparatre des rsultats insuffisants (

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    2) les circulaires :La circulaire n 2012-011 du 12-1-2012 NOR MENE1135182C Introduction du jeu dchec lcole encourage le jeux dchecs.Cette circulaire fait suite la Convention 2011-2014 signe avec la Fdration Franaise des checs

    3) Le dcrochage scolaireLa pratique du jeu dchec aide la prvention contre le dcrochage scolaire ; Citons un extrait de lacirculaire n 2012-011 du 12-1-2012

    La pratique du jeu d'checs conduit effectivement dvelopper des comptences mobilisant logique,

    stratgie, rigueur, concentration, mmoire et capacit d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de russite.

    Il convient d'ajouter certains bienfaits observs sur les apprentissages et en particulier sur l'apprentissage de

    la citoyennet, par le respect des rgles et d'autrui. Certaines retombes positives peuvent galement treattendues dans certains cas sur la prvention contre le dcrochage scolaire ou la qualit des liens

    parentaux, par l'introduction ou la ractivation du jeu au sein des familles.

    4) Une activit ludiqueLe jeu permet d'installer un environnement favorable l'apprentissage, il contribue au dveloppementd'attitudes et d'aptitudes intellectuelles propices l'acquisition des comptences du socle commun.

    5) Les difficultsToutes les valuations nationales et enqutes du Ministre de lducation Nationale organises depuis 1988dmontrent que les difficults des lves ont pour origine une comprhension et une analyse errone desnoncs. Les difficults ne sont donc pas lies au calcul.

    6) Un projet fdrateur :Le dveloppement des usages numriques fait partie du projet de circonscription.

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    OBJECTIFS

    Comptences transversales : Apprendre raisonner partir de donnes non numrique dans le cadre de la rsolution de problme

    Dvelopper une pense logique et des comptences mthodologiques en vue de la rsolution deproblme

    Matrise des techniques usuelles de linformation et de la communication :Valider la comptence 4 du Socle Commun

    Public :

    - C2-C3 de la circonscription de Saint-Denis 2

    PROLONGEMENT :

    Lire et comprendre un nonc :

    Situation problmes partir des jeux de logiques

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    Comptences transversales (rsolution de problmes) et mathmatiques

    mobilises dans la pratique chiquenne

    Comptences transversales

    (rsolution de problme)

    Pratique chiquenne Page

    Savoir se reprsenter la situation,ne pas oublier ce qu'on cherche

    Ex : (faire chec et mat au roi) 53 85

    Savoir se concentrer assezlongtemps, rflchir et changer de

    point de vue

    Jeux de prise : valeur statique despices, mat en 1 C ou 2 C Mat ? Oui ou Non ?

    45-46 51-52 47 50 53 85

    Savoir s'organiser, garder trace deses essais, grer les donnes et letemps

    Utilisation de TUXPAINT ,Traitement de texte. Jeux de prises

    51-52 35 40

    Prendre des initiatives, au risquede se tromper, faire des hypothses

    Jeux de prises en tenant compte dela valeur des pices. Mat 1 C, 2 C

    45-46 53 85

    Savoir laborer une dmarcheoriginale, dans le cadre de

    problmes de recherche pourlesquels on ne dispose d'aucunesolution dj prouve

    Faire chec et mat en 2 C, Utiliserles manuvres (enfilade,fourchette ...)

    66 85 86 95

    Savoir expliquer ce qu'on fait,communiquer sa dmarche,

    comparer les rsultats obtenus ceux attendus

    Jeux de prises, faire chec et mat,mat ? Ou ou non ?

    47 50 45-46 53 65

    Savoir argumenter propos de lavalidit d'une solution, confronteravec la ralit, vrifier sa

    plausibilit

    Mat ? Oui ou non ?Mat en 1C, 2C

    47 50 53 85

    Savoir valider son rsultat ou celuid'un autre.

    Faire chec et mat 47 50 53 85

    Comptencesmathmatiques Pratique chiquenne Page

    Comprendre qu'un problme a une,plusieurs ou pas de solution

    Jeux de prises en tenant compte dela valeur des pices

    45-46

    Savoir rdiger la solution d'unproblme

    Utilisation du traitement de texte,TuxPAINTECHEC

    47-50

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    LES COMPETENCES B2I MOBILISABLES ET MOBILISES TRAVERS LE JEUD'ECHEC

    Domaine 1 : S'approprier un environnement informatique de travail

    Objectif : Connatre et matriser les fonctions de base dun ordinateur et de ses priphriques

    Explicitation de

    l'item

    Comptences

    vises

    Sances Observations

    - Je sais dsigner etnommer les

    principaux lmentscomposantl'environnementinformatique que

    jutilise l'cole et jesais quoi ilsservent.

    x

    Toutes activits avec les outils numriques

    - Je sais meconnecter au rseaude l'cole ; je saisgrer et protger mesmoyensdauthentification(identifiant et mot de

    passe ou autreauthentifiant).

    - Je sais enregistrer

    mes documents dansmon espacepersonnel ou partagen fonction desusages.

    x 7 ...

    A partir de la sance 7

    - Je sais retrouver etouvrir un document

    pralablementsauvegard.

    x 8

    A partir de la sance 8

    Domaine 2 : Adopter une attitude responsableObjectif :Prendre conscience des enjeux citoyens de l'usage de l'informatique et de l'Internet et adopterune attitude critique face aux rsultats obtenus.

    Explicitation del'item

    Comptencesvises

    Sances Observations

    - Je connais etrespecte les droits etdevoirs indiqusdans la charte

    d'usage des TIC deson cole.

    P

    Cette charte doit tre explique et dtaille aux lvespar lquipe pdagogique, au mme titre que lerglement intrieur.

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    Domaine 2 : Adopter une attitude responsable

    Explicitation del'item

    Comptencesvises

    Sances Observations

    - Je sais que jaidroit au respect de

    mon image et de mavie prive et laprotection de mesdonnes

    personnelles.

    x 21

    http://www.vinzetlou.net/

    - Je respecte lesautres dans le cadrede la communicationlectronique et de la

    publication en ligne

    (propos injurieux,diffamatoires,atteinte la vie

    prive ou toute autreforme datteinte).

    x 21

    Les dfis entre coles en utilisant les outils numriques(courriel, blog ...)

    - Je connais et tienscompte desconditionsd'inscription unservice en ligne ; jesais quelles

    informationspersonnelles je peuxcommuniquer ; je me

    protge et protgema vie prive.

    P

    MatPat est une plateforme de jeu d'checs en ligne,permettant aux coliers de s'affronter distance lors departies libres ou de tournois organiss.

    - Je sais que je doisalerter l'enseignant

    prsent si je metrouve face uncontenu ou un

    comportement quime semblentinappropris ouillicites.

    P

    Charte de l'cole.Site de Vinz et Lou : http://www.vinzetlou.net/

    - Si je souhaitercuprer undocument, je vrifiedans quellesconditions jai ledroit de l'utiliser.

    x

    Recherche documentaire en rapport avec le jeud'chec(origine, histoire ...)

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    http://www.vinzetlou.net/http://www.vinzetlou.net/
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    Domaine 3 : Crer, produire, traiter, exploiter des donnes

    Objectif :Produire un document numrique, texte, image, son, utiliser loutil informatique pourprsenter un travail.

    Explicitation del'item

    Comptencesvises

    Sances Observations

    - Je sais produire et

    modifier un texte,une image ou unson.

    x

    A partir de la sance 7

    - Je suis capable deproduire undocument personnelen exploitant lersultat de mesrecherches.

    x

    A partir de la sance 7

    - Je connais et

    respecte les rgles detypographie(accentuation desmajuscules, signesde ponctuation,espacements, etc.).

    x 13 21

    - Je sais utiliser lesfonctions d'unlogiciel pour mettreen forme un

    documentnumrique.

    x 7 21

    - TUXPAINTECHEC,- Photophiltre (logiciel de traitement d'image ) utilis ensance 21 pour les dfis.

    - Je sais regrouperdans un mmedocument, texte,images et son.

    x 7 21

    - Je sais imprimer undocument, mais je nele fais que sincessaire ; je sais

    adapter la qualit etla taille del'impression mon

    besoin (brouillon,recto verso,impression partielle,etc.).

    x

    A l'apprciation de l'enseignant.

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    Domaine 4 :S'informer, se documenter

    Objectif :Lire un document numrique. Chercher des informations par voie lectronique. Dcouvrir lesrichesses et les limites des ressources de l'internet.

    Explicitation del'item

    Comptencesvises

    Sances Observations

    - Je sais consulter

    des documentsnumriques de

    plusieurs types(documentation,manuel numrique,livre lectronique,

    podcast, etc.).

    P

    Recherche documentaire sur l'origine du jeu d'chec,

    son volution, les premiers pays qui l'ont dvelopp ...

    - Je sais parcourir untel document enutilisant les liens

    hypertextes ou lessignets et enconsultant desinformationscomplmentaires quiy sont rfrences.

    P

    - Je sais utiliser,rassembler lesinformations issuesde diffrentsdocumentsnumriques.

    P

    - Je sais saisirl'adresse URL d'unsite Web et naviguerdans celui-ci.

    P

    - Je sais utiliser unmot-cl ou un menu

    pour effectuer unerecherche.

    P

    - Je sais apprcier lapertinence des sitesou documents

    proposs (moteur derecherche, annuaire,etc.).

    P

    X : visP : possible dans des activits additionnelles

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    Domaine 4 :S'informer, se documenter (suite)

    - Je sais confronterentre elles lesinformationstrouves, qu'elles

    proviennent del'internet ou d'autres

    sources (publications papier , livres enBCD, etc.).

    P

    Domaine 5 : Communiquer, changer

    Objectif :changer avec les technologies de l'information et de la communication.

    Explicitation del'item

    Comptencesvalides

    Sances Observations

    - Je connais etapplique les rgles

    propres auxdiffrents modes decommunication(courrierlectronique,message court,contribution un

    blog ou un forum,

    rseaux sociaux,communicationinstantane, etc.)

    x 21

    - Je choisis le modede communicationappropri aumessage que jesouhaite diffuser.

    x

    Lors des dfis les lves utilisent les outils numriquestel que le courriel mais ils peuvent aussi utiliser le blog.

    - Je sais trouver lescaractristiques d'un

    message ou d'uneinformation (auteur,sujet, date de

    publication,destinataire ou

    public vis, etc.).

    x

    Recherche documentaire

    - Je saiscommuniquer laversion numriquedun document unou plusieursdestinataires.

    x 21

    Les dfis entre coles.

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    Phases cls d'une sance

    Les sances proposes, visant la rsolution d'une situation problme, respecteront les phasessuivantes :

    1. Phase dappropriation du problme sans rien dvoiler de la dmarche

    2. Phase de recherche (temps individuel, puis recherche en groupes, production dun crit

    (affiche par exemple) sans intervention sur les solutions

    3. Phase de mise en commun (prsentation des solutions par chaque groupe,

    questionnement, argumentation) . changes entre les lves. Affichage des arguments.

    4. Phase de synthse (bilan des mthodes, des arguments, des erreurs)

    5. Phase de reprise (problme identique avec diffrenciation ventuelle)

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    Le jeu dchecs lcoleLa symbolique du jeu dchecs travers un conte original

    Sance 1 : (source Internet - anonyme)C2-C3

    Objectifs : Connatre la symbolique du jeu Connatre les diffrentes pices Placer correctement les pices sur l'chiquier Comprendre un rcit, tablir des relations avec le jeu Argumenter Sexprimer laide de phrases correctes Reproduire par symtrie axiale

    a) 1re phase : lecture du conte - symbolique du jeu dchecs travers un conte original

    La guerre naura pas lieu

    Il tait une fois, un roi tout vieux et trs sage qui vivait dans un pays trs bizarre. Cepays ntait pas comme le ntre car tout y tait blanc. Le roi qui donc tait tout blanc,

    habitait dans un immense chteau tout blanc. Ce chteau tout blanc tait flanqu de deuxsolides tours toute blanches. Juste ct de ces deux tours toute blanches se trouvaient lescuries qui abritaient sur des chevaux tout blancs monts par des cavaliers tout blancs. Etjuste ct des curies qui abritaient des chevaux tout blancs vivaient de drles depersonnages tout blancs qui avaient un comportement trs bizarre : le roi les appelait sesfous. Enfin, au milieu du chteau tout blanc, se trouvaient les appartements du roi tout blancet ceux de la reine toute blanche. Des soldats tout blancs taient installs devant le chteautout blanc. Ils taient l pour protger le chteau tout blanc et le roi tout blanc.

    La vie, dans ce pays tout blanc, tait trs agrable et trs paisible. Tout le monde vivait

    depuis toujours dans le bonheur et personne navait jamais eu dennemis.

    Mais un jour, les cavaliers du roi tout blanc revinrent au chteau trs inquiets pourannoncer au roi une bien trange nouvelle :

    Sire roi dit le premier cavalier avec motion, nous venons de dcouvrir lautre boutdu royaume tout blanc une chose absolument in-cro-ya-ble !

    - Comment cela ? stonna le roi tout blanc -Oh ! Sire reprit le deuxime cavalier dune voix

    tremblante, la chose est tellement, tellement, tellement tonnante !-Mais enfin ! semporta le roi qui dhabitude ne criait jamais, allez-vous enfin me dire ceque vous avez vu ?

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    -Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tout blancs, nous avons vu, lautrebout du royaume, un chteau, oui.. oui.. un chteau pareil au ntre, mais maisil est tout

    noir !

    -Tout noir ! sexclama le roi tout blanc, mais cest impossible, je le saurais tout demme !

    Au moment mme o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux fous tout blancs,qui habituellement faisait rire le roi, entrrent compltement affols pour lui annoncer quunroi tout noir voulait lui parler de toute urgence : Sire, gronda le roi tout noir dune voix terrible, votre royaume tout blanc me plat et je veuxlhabiter !

    Le roi tout noir ajouta menaant : Ds demain, nous ferons la guerre ! et nous verrons bien laquelle de nos deux armes

    sera la plus forte ! Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissant le roi tout blanc trs

    dsappoint.

    Le roi tout blanc navait jamais combattu, et son arme navait jamais fait la guerre.Mais le roi tout blanc savait dans sa grande sagesse que la guerre tait une chose terrible,quelle provoquait beaucoup de dgts et surtout, quelle tuait beaucoup de gens et napportaitque larmes et souffrances. Ne sachant que faire, il dcida daller voir son amie la fe Cassapour lui exposer son problme :

    Roi tout blanc, lui dit la fe avec beaucoup de douceur, jattendais ta visite. Je savaisque tu allais venir car moi, la fe, je sais toujours tout avant les autres. Je connais dj ton

    problme et voil ce que je te propose. La fe expliqua longuement au roi tout blanc ce quil fallait faire. Quand elle fut sre

    que le vieux roi tout blanc avait bien compris, elle le laissa repartir.

    Et cest ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partit jusqu lautre bout duroyaume pour visiter le roi tout noir :

    Roi tout noir, dit le roi tout blanc dune voix ferme et dcide, je dteste la guerre etje refuse de faire combattre mon arme contre la tienne, mais, je ne refuse pas le combat.

    A ces mots, le roi tout noir clata dun mchant rire :

    Ah ! Ah ! Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton arme ?-Ecoute moi bien roi tout noir, voici ce que je te propose : nous allons nous battre dans

    un jeu. Notre champ de bataille sera un quadrillage qui comportera autant de cases noires quede cases blanches. Nous lappellerons lchiquier. Dun ct de lchiquier, des pices en boisnoir reprsenteront tes soldats et ton chteau avec tes tours, tes cavaliers, tes fous, tafemme la reine noire et toi-mme. De lautre ct de lchiquier, des pices en bois blancreprsenteront mes soldats et mon chteau avec mes tours, mes cavaliers, mes fous, mafemme, la reine blanche, et moi-mme. Puisque jtais dans le royaume avant toi, je jouerai lepremier. Nous ferons plusieurs parties et le gagnant sera le gagnant de la guerre.

    Page 14 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent les rgles du jeu quilsappelrent jeu dchecs.

    Et qui a gagn la guerre me direz-vous ?Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctaient les noirs qui gagnaient et tantt

    ctaient les blancs. Mais ce qui est sr, cest que grce la fe Cassa, les blancs et les noirs

    ont appris vivre ensemble et quil ny eut jamais la guerre dans le royaume.

    Remarque : Les expressions tout blanc et tout noir qui reviennent en leitmotiv doivent bien sr

    tre fortement thtralises, voire suscites chez les enfants.

    B) 2me phase : tablir le lien entre conte et jeux

    - Aprs avoir lu le conte, le matre dposera sans aucun commentaire devant les lves un

    chiquier sur lequel auront t pralablement disposes les pices blanches (On est en 3D)Les enfants tabliront trs vite la relation avec le conte. Le matre exploitera cette situationlangagire. Il fera merger et verbaliser entre autre les critres qui permettent dereconnatre les diffrentes pices (forme, taille, dtail), la structure de lchiquier(alternance de cases noires et blanches, 8 cases chaque ligne, 8 lignes, 8 colonnes). Ilsattardera enfin sur la position respective de ces dernires en faisant utiliser les motstopologiques : ct de, devant, derrire, droite de, gauche de, de chaque ct, en face.

    - Les enfants sapercevront trs vite quon ne peut pas jouer avec le jeu tel quil est. Il manque

    quelque chose: les pices noires. Le matre mettra alors ces dernires leur disposition. Lesenfants construiront par symtrie axiale le chteau noir en face du chteau blanc.Ne pas oublier de prendre en considration le problme de la dame et du roi. Le matre valideou fait trouver les erreurs.

    C) Phase de mise en communOn remarque que :

    lchiquier doit toujours tre correctement positionn. La case situe en bas et droite

    pour chacun des joueurs ( H1 et A8) doit tre blanche. Il y a les deux tours de chaque ct qui reprsentent les curies ; A cot des curies il ya les chevaux ; Ensuite les fous pour amuser le roi et la reine ; Puis la Dame qui choisi sa case en fonction de sa couleur ; Enfin le roi ; On place les armes, les pions pour protger le chteau

    On remarque que l'chiquier peut tre divis en deux. De chaque ct se trouve le roi et la

    reine.

    Page 15 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Phase de rinvestissement :

    On peut leur demander de replacer les pices sur l'chiquier en se remmorant le conte. Pardeux, l'un fait le chteau noir, l'autre le chteau blanc.Attention ! Leur rappeler que la dame choisit sa case en fonction de sa couleur.

    Page 16 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Sance 2 : Les symboles graphiques de chacune des pices

    Objectifs : Connatre les diffrentes pices du jeu dchecs Connatre leur emplacement initial respectif Percevoir la diffrenciation des emplacements Roi et Dame en fonction de la couleur

    Passer du plan vertical au plan horizontal Connatre les symboles graphiques de chacune des pices Argumenter

    Droulement :Rappel de la sance prcdente.

    Page 17 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le matre prsente le logicielTUXPAINTECHEC l'ordinateur. Il sagit deconstituer les 2 chteaux conformment auxacquis de la premire sance. Aujourdhui, lespices sont symbolises, il va donc falloir lesreconnatre et les positionner dans le planvertical. Conventionnellement, les blancsseront en bas, les noirs en haut (la case A1 setrouve en bas gauche. Elle est fonce).Bien sr, on fera verbaliser et argumenter lesenfants sur leurs propositions. Toutes lesprocdures sont admises. Cependant,commencer par les 2 tours puis les 2 cavalierset ainsi de suite savre plus efficace etpermet de mieux rflchir sur lepositionnement variable de la Dame et du Roiau centre du chteau. Lors du placement de laDame et du Roi, il faudra bien insister sur lefait que la Dame choisit sa couleur (elle estcoquette !): la Dame blanche prend la case

    blanche, la Dame noire prend la case noire, lesRois se retrouvant alors sur la case restante.

    Les pices sont facilement dplaable avecle slecteur. Il suffit de cliquer sur lapice choisie et de la poser sur la case del'chiquier par un second clic. Laisser 5minutes aux enfants pour explorer lelogiciel.On arrte les essais, on passe laconsigne ; constituer les deux chteaux. Lematre valide ou fait trouver les erreurs.Il faut sauvegarder son travail.Pour l'utilisation de TuxPAINTECHEC,reportez vous au tutoriel en annexe ou surle site de la circonscription de Saint-Denis2, rubrique TUIC.

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    Sance 3 : Le loup et les 3 trois petits cochons (C2-C3)

    Comptence chiquenne : Connatre le dplacement du Roi et des pions Russir traverser l'chiquier avec ses pions, sans se faire prendre par le Roi

    adverse. Passer du plan horizontal au plan vertical et vice versa

    Comptences transversale : Argumenter, justifier Analyser lenvironnement et appliquer une stratgie

    Situation :Le jeu du loup et des trois petits cochons. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bandeoppose (range 8) sans se faire prendre par le roi (le loup).Le matre fera remarquer que :

    les pions avancent tout droit vers le chteau ennemi ils avancent dune seule case la fois sauf au dbut ils ne reculent jamais

    Page 18 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le Roi peut se dplacer d'une case autourde lui. condition que cette case ne soit pascontrle par un pion ou une pice adverse.

    Le Roi prend comme il se dplace.

    La marche des pions : les pionsavancent tout droit d'une seule case,sauf lors de leur premier dplacement,ils peuvent choisir d'avancer d'une oudeux cases

    La prise des Pions : Les pionsprennent d'une case endiagonale droite ou gauche

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    Le Roi se dplace d'une case autour de lui, il ne doit jamais se mettre en position d'tre pris.Si un pion risque de le prendre, soit le roi le prend (si ce pion n'est pas protg par un autrepion), soit il doit bouger d'une case. La notion d'chec sera aborde en sance 14.

    Matriel : 1 chiquier en place pour 2 lves

    Droulement :

    Phase 1 : Faire placer les pices selon la configuration ci-dessus.Consigne : Au blanc de jouer. Amener les pions la bande sans se faire prendre par le loup(Roi).

    Phase 2 : mise en commun, passage au plan vertical

    Matriel : TNI, vidoprojecteur, chiquier mural ...Le matre recueillera et fera observer les diffrentes situations rencontres. Il attireral'attention sur les positions particulires qui amneront une stratgie.

    Page 19 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Positions particulires :

    Phase 3 : Rinvestissement

    Vrifier que les lves tiennent compte des positions particulires et les appliquent(stratgie).

    Autres possibilits de rinvestissement :laisser les lves placer les pions leur guise sur la range 2.

    Dernire mise en commun et correction: Certains ont de la difficult situer les pices surl'chiquier par rapport aux codages ligne/colonne. Dire aux lves que la prochaine sanceportera sur cette difficult.

    Page 20 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le pion b3 estprotg par le pionC2. De plus le roi

    doit fuir car il nepeut se mettre endanger cause dupion b3.

    Au blanc dejouer. Lepion d5 ne

    peut trepris par leroi carprotg parle pion e4.

    Par contrele roi peutprendre le

    pion e4. Ilfaut donc leprotger endplaant lepion f2 enf3.

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    Sance 4 : La notation aux checs (GS)

    Comptences chiquennes : Se reprer sur l'chiquier tre capable de retrouver une position l'aide des coordonnes des pices.

    Comptences mathmatiques et transversales : Se reprer sur un quadrillage Coder et dcoder des coordonnes Lire un tableau double entre

    Matriel : Echiquier, TNI, PC, chiquier mural, diagramme vierge

    Droulement :Rappel de la sance prcdente. Rappel des difficults rencontres par certains lves

    situer une pice sur l'chiquier. Dire, on va apprendre se reprer sur un chiquier.

    Mise en situation :Jeu de bataille navale revisit.La classe est partage en quipe de deux. Chaque quipe affronte une autre quipe.Chaque quipe dispose d'un chiquier cach la vue de l'autre quipe sur lequel elle place unRoi, une Dame et un Fou.Le but du jeu est de dcouvrir la position des pices de l'quipe adverse.Les enfants vont dvelopper diverses stratgies pour dsigner les positions sur l'chiquier.

    Mise en commun :L'enseignant recueille et montre les propositions de la classe, puis s'appuyant sur le codageexistant de l'chiquier fait adopter le codage international.Illustration de situation :1) Chaque pice sera identifie d'abord par son initial (en majuscule)Roi = R / Dame = D / Tour = T / Fou = F / Cavalier = C / Pion = (directement le codage)2) Chaque pice sera dsigne ensuite par les coordonnes de la case o elle est place surl'chiquier (lettre puis chiffre en minuscule).

    Page 21 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Sur le TNI ou l'chiquier murall'enseignant propose une disposition des 3pices et demande chaque quiped'expliciter la manire dont elledsignerait la position de telle ou telpice.

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    Phase de rinvestissement :Faire colorier au tableau avec le matriel appropri (TNI, Vidoprojecteur, chiquier mural,PC) ligne, colonne, case.

    Les lettres indiquent le nom des colonnes. Les chiffres indiquent le nom des lignes

    Phase de consolidation :

    crire la notation partir des diagrammes :

    Page 22 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Pour les Blancs : Rd3 / Db5 / Ff2Pour les Noirs : Rc8 / Ce7 / Th7

    Colonne b, range 4

    Pour les Blancs : Rg1 / Tf3 / Db4 / d4Pour les noirs : Rd7 / Fg7 / Ce5 / d6

    Case c5

  • 7/27/2019 Jeu Echecs Et Raisonnement

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    Sance 5 : La notation aux checs (bis)

    Comptences chiquennes : Se reprer sur l'chiquier Etre capable de reconstituer une position l'aide des coordonnes des pices et

    inversement

    Comptences transversales et mathmatiques : Se reprer sur un quadrillage Coder et dcoder des coordonnes Lire un tableau double entre

    Matriel : Echiquier, TNI, PC, chiquier mural, diagramme vierge, diagrammes avec pices.

    Droulement :

    Rappel de la sance prcdente.Phase de consolidation :Proposer chacun les diagrammes suivants

    Exercice 2 :

    A partir des notations, il faut placer les pices (plan horizontal). Par binme, l'un fait lesNoirs, l'autre les Blancs.Position 1Pour les Blancs : Rd1, Tg1, Cf3, d2, c4Pour les noirs : Rd8, Ff8, Dc7, d6, e6, f5Proposer des exercices similaires

    Exercice 3 : InversementProposer des diagrammes avec des pices en place. Demander aux lves d'crire le code.

    Page 23 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Consigne 2 :colorie en vert lesranges 2 et 7, enrouge les cases b6 etf3

    Consigne 1 :colorie en jaune lescolonnes b et get en rouge les cases

    d4 et h3

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    Sance 6LE PION : Bataille range (C2-C3)

    Le pion est un simple soldat. Peu efficace en dbut de partie, il devient souvent trs utile lafin, dautant plus quil peut se transformer.en dame !

    Comptences chiquennes : Connatre le dplacement du pion Savoir quand et comment il peut prendre Passer du plan horizontal au plan vertical

    Comptences transversale : Argumenter, justifier

    Situation :

    Travail en binme sur le plan horizontal avec les chiquiers. Jeu de la bataille range. Placer 3pions dans chaque camp. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande oppose (bande 8 pourles blancs et la bande 1 pour les noirs). Le matre fera remarquer que :

    les pions avancent tout droit vers le chteau ennemi ils avancent dune seule case la fois sauf au dbut ils ne reculent jamais

    Page 24 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Les quipes jouent et l'enseignant qui va de groupe en groupe, attirera l'attention des lvesconcerne sur les positions particulires.

    2 pions face face sont bloqus (pas de prise possible) le pion prend en travers

    Suggestion le matre peut prendre des clichs des situations intressantes pour les exploiterlors de la mise commun.Phase 2 : Passage au plan vertical mise en communOn commentera les situations (ventuellement photographies) au fur et mesure avec laclasse. Utilisation du vidoprojecteur, TNI, ou de l'chiquier mural.

    Voici quelques situations exploiter :

    Page 25 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Pions en position deprise

    Pions bloqus

    Si le pion noir prendle pion blanc en B3,alors le pion blancsitu en A2 pourra son tour prendrele pion noir. C'est

    un change.

    le pion noir peutprendreindiffremmentlun ou lautre pionblanc

    Si le pion noirprend le pion blancen B2, alors le pionblanc situ en C2pourra nouveauavancer.

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    Sance 7Le dplacement de la DAME (C2-C3)

    Objectif chiquenne : Connatre le dplacement de la Dame

    Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel crer un document numrique type traitement de texte et image

    Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOffice.

    Remarque : sance mener avec l'aide d'un assistant d'ducation ou tout autre coanimateurqualifi.

    Droulement :

    Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups.Les pices rouges sont viter. Les lves jouent 5mn sur les chiquiers.

    Page 26 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Comme le roi, la Damepeut se dplacer dans

    toutes les directions maisd'autant de cases libresdisponibles.

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    Phase 2 : Mise en communL'enseignant leur propose ensuite d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec pour tracer la parcoursde la pice.

    Consigne :

    1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel sur lediagramme.2 Tracez le parcours de la Dame avec des flches.3- Enregistrez le document

    Phase 3 :1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme avec leurprnom (ex : richard.png)2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve 4 Les lves ouvrent un traitement de texte5- Chaque lve met un titre et insre l'image6 On enregistre son document son nom.

    Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)2 - Enregistrer son document texte dans un dossier3 Trouver le dossier o enregistrer son travail4 Ouvrir le traitement de texte5- Insrer une image dans traitement de texte

    Aprs avoir fait verbaliser ces difficults l'enseignant pourra concevoir avec davantaged'efficacit la progression des sances suivantes.

    Page 27 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Reproduction de laconfiguration del'chiquier avec lelogiciel TuxpainEchec

    L'lve trace leparcours de la piceavec le logiciel etcris son nom sur la

    figure.

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    Sance 8

    Le dplacement de la TOUR (C2-C3)

    Comptence chiquenne : Connatre le dplacement de la Tour Passer du plan horizontal au plan vertical

    Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel crer un document numrique type traitement de texte et image

    Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOfiice.

    Droulement : chiquier en place

    Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups.Les pices rouge sont viter. Les lves jouent 5min.

    Page 28 - Circonscription de Saint-Denis 2

    La Tour se dplace d'autant de caseslibres disponibles qu'elle le souhaitesuivant les lignes horizontales qu'onappelle ranges et les lignesverticales qu'on appelle colonne.

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    Phase 2 : Mise en communOn va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.On passe du plan horizontal au plan vertical.Consigne :1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel.2 Tracez le parcours de la Tour avec des flches.

    3- Enregistrez le document

    Phase 3 :1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme2 - La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve 4 - Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente5 - Chaque lve insre son image6 - On enregistre le document

    Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)

    2 - Enregistrer son document texte dans un dossier3 Trouver le dossier o enregistrer son travail4 Ouvrir le traitement de texte5- Insrer une image dans traitement de texte

    Prvoir des sances en fonction de ces difficults.

    .

    Page 29 - Circonscription de Saint-Denis 2

    L'lve trace le parcours dela pice avec le logiciel etcris son nom sur la figure.

    Reproduction de laconfiguration del'chiquier avec lelogiciel TuxpainEchec

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    Sance 9

    Le dplacement du FOU (C2-C3)

    Comptence chiquenne : Connatre le dplacement du Fou Passer du plan horizontal au plan vertical

    Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel

    crer un document numrique type traitement de texte et imageMatriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOfiice.

    Droulement : chiquier en place

    Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups.Les pices rouge sont viter.

    Page 30 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le Fou se dplace d'autant decases disponibles qu'il lesouhaite en suivant des lignesdroites obliques constituesde cases de mme couleurqu'on appelle des diagonales.

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    Phase 2 : Mise en communOn va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.On passe du plan horizontal au plan vertical.

    Consigne :1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel.

    2 Tracez le parcours du Fou avec des flches.3- Enregistrez le document

    Phase 3 :1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve

    4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente5- Chaque lve insre son image6 L'lve enregistre le document

    Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves.

    1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)2 - Enregistrer son document texte dans un dossier3 Trouver le dossier o enregistrer son travail

    4 Ouvrir le traitement de texte5 Insrer une image

    Prvoir des sances en fonction de ces difficults.

    Page 31 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Sance 10

    Le dplacement du CAVALIER (C2-C3)

    Comptences chiquennes Connatre le dplacement du Cavalier Passer du plan horizontal au plan vertical

    Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel crer un document numrique type traitement de texte et image

    Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOfiice.

    Droulement :

    Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en moins de coups possibles.Les pices rouge sont viter. Demander ceux qui ont russi, en combien de coup ils ontrussi.

    Page 32 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le cavalier se dplace en L (1 case puis 2cases ou 2 cases puis une case) danstoutes les directions. Au terme de sondplacement (case d'arrive). Le cavalieroccupe toujours une case de couleuroppose celle de sa case dpart.

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    Phase 2 : Mise en communOn va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec.On passe du plan horizontal au plan vertical.

    Consigne :1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel.

    2 Tracez le parcours du Fou avec des flches.3- Enregistrez le document

    Phase 3 :1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve 4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente5- Chaque lve insre son image6 L'lve enregistre le document

    Fin de sance : Le matre aura vu les difficults des lves pour les diffrentes tches.Leur demander Quelles sont les difficults parmi toutes ces tches ?

    1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur)2 - Enregistrer son document texte dans un dossier

    3 Trouver le dossier o enregistrer son travail4 Ouvrir le traitement de texte5 Insrer une image

    En fonction des difficults de la classe, il faudra prvoir des sances d'apprentissage.

    CI-DESSOUS UN EXEMPLE DE DE DOCUMENT D'ELEVE ATTENDU

    On peut leur demander d'crire un petit texte. Par exemple de rappeler le dplacement de la pice puisd'crire le codage.

    Page 33 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    LE JEU D'ECHEC : PARCOURS

    NOM DE L'ELEVE :

    Page 34 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Fichier de l'lve

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    SEANCE 11 : LES JEUX DE PRISE (C2-C3)

    Comptence chiquenne: Bonne connaissance du dplacement des pices. Codage : ajout de signes pour noter les vnements particuliers (prise X)

    Comptences transversales et mathmatiques : Dvelopper le sens de l'observation fine Anticiper Faire des hypothses, vrifier, valider Discriminer, faire le tri

    Comptence 4 : crer un document mlant texte et image

    insrer une image crer une image enregistrer son document se reprer dans une arborescence (ordinateur)

    Matriel :Echiquiers, logiciels Tuxpaint, ordinateurs, vidoprojecteur ou chiquier mural ou TNI ...

    Droulement :

    Phase 1 : travail sur le plan horizontalTravail avec les chiquiers par binme.Demander aux lves d' installer la configuration(Position 1). Le matre projettera la configuration par vidoprojecteur ou distribuera desphotocopies ou placera un chiquier modle prt afin que les lves reproduisent laconfiguration (autre modalit possible, dsignation code de l'emplacement des pices notesau tableau).

    Consigne :Activit 1 : Vous avez les blancs. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise.

    Attention une mme pice peut envisager plusieurs prises possibles.

    Page 35 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Les lves testent, vrifient deux. Il sera important de laisser aux lves assez de temps

    pour mener les activits.

    Phase 2 : Mise en communTravail sur le plan verticalLes lves proposent leur solution, argumente et justifie en utilisant le vocabulaire du codagepour reprer les pices sur l'chiquier.Attention on ajoute ici un signe du codage pour un vnement particulier, il s'agit ici denoter la prise : X

    Le matre fait coder : exemple position 1Da4 x Da7 ouDa4 x Te8 ouTc4 x Cc7 ouCf6 x Te8 ouCf6 x Fh5

    Phase 3 :Trace criteLaisser une trace crite en utilisant le logiciel Tuxpaint en reproduisant la configuration dedpart. Enregistrer le diagramme. Crer un document et insrer le diagramme en question. Cedocument numrique sera conserv par chaque lve afin qu'il enregistre au fur et mesureson travail concernant les jeux de prise voir la batterie d'exercices prvus.On peut envisager de laisser disposition des lves, sous forme d'affiches murales une fichesynthtique des diffrents dplacement des pices. Elle pourra tre fabrique par les lvesou donne par l'enseignant.

    Phase de rinvestissement : position 2

    Page 36 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Page 37 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 2

    Sance 11 et Plus : Phase de consolidation - Jeux de prises

    Position 3

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    Page 38 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 2

    Position 1

    Activit (changement de camp) : Vous avez les noirs. Indiquez par uneflche la pice qui effectue la prise. Attention une mme pice peutenvisager plusieurs prises possibles.

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    VARIANTES POSSIBLES

    Page 39 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 1

    Cherchez toutes les prises possibles que peuvent effectuer les picesdes deux camps. Utilisez deux couleurs diffrentes.

    Position 2

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    Position 3

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    SEANCE 12 : LA VALEUR DES PICES

    Information pour le matre

    Source Apprendre avec le jeu d'chec de Jrme Maufras.La notion de valeur des pices est extrmement discutable aux checs. Le classement convenu

    est le suivant:pion = 1 ; Cavalier = 3 ; Fou = 3 ; Tour = 5 ; Dame = 9.Cependant la valeur des pices est relative leur position et leur utilit sur l'chiquier ainsiqu' leurs interactions avec les autres pices. Avoir amass des pices n'est d'aucun secourssi on est chec et mat. La seule pice qui ait une valeur indiscutable est le roi. C'est par luiqu'on gagne ou qu'on perd une partie.Pourtant dans la pratique et selon le contexte la hirarchie entre les pices est relle et onpeut l'indiquer aux lves afin qu'ils l'aient en tte au moment d'aborder leurs premiresparties.

    Exemple o la hirarchie des pices n'est pas favorable.

    Page 41 - Circonscription de Saint-Denis 2

    En dpit d'un avantagematriel extrme, ce sontles Blancs qui font chec

    et mat. La partie estperdu pour les noirs.

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    C2 : adapter - C3

    Comptence chiquenne : Attribuer une valeur aux pices

    Comptence transversale : Dmarche d'investigation, Tableau double entre.

    Matriel :Diagramme vierge (en Annexe)Droulement :Pour dterminer la valeur des pices, il s'agit de dterminer le nombre de cases que chaquepice peut atteindre au maximum selon sa position sur un chiquier vierge.

    Consigne : Dterminer le nombre total de cases que chaque pice peut occuper pour prendreune autre pice.Aprs avoir formul le problme il apparat ncessaire de solliciter les lves sur les

    techniques qu'ils comptent mettre en uvre. Plusieurs propositions peuvent merger suivantl'ge et le profil des lves.Il faut ensuite attribuer chaque binme d'lves un des emplacements possibles de la picesur l' chiquier et lui demander de compter le nombre total de cases que la pice peutoccuper. On relve dans un tableau, lors de la mise en commun les rsultats de chaque binme.Cette exprimentation empirique va permettre de dduire des observations concernant leszones de dplacement : la Dame a davantage de pouvoir au centre du jeu que sur la priphrie.Par exemple en d5 la Dame peut contrler 27 cases, en h5 21 cases ...

    Page 42 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Phase de synthse :

    On Propose ensuite la mme activit pour le Pion, , le Fou, La Tour, le Cavalier, le Roi.

    Mme consigne :

    On arrive aux rsultats suivants :Dame : 27 cases au centre, 21 cases la bandePion : 2 cases au centre, 1 la bandeCavalier : 8 au centre, 4 la bandeTour : 14 au centre, 14 la bandeFou : 13 au centre, 7 la bande.

    Demander aux lves de ranger les pices par ordre d'importance, les classer.Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion.

    Proposer de faire un tableau double entre pour ranger les pices par ordre d'importance.Laisser un temps de recherche. Se baser sur le petit texte crit en commun ci-dessus pourdterminer les valeurs du tableau double entre.Pour certains proposer le tableau et demander de le complter.

    Page 43 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Dans les coins, il y a moins de choix, ase voit. Autrement dit, la Dame placeau centre peut partir dans huitdirections. Au centre elle contrle 27

    cases Sur la bande 21 cases..

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    Centre Bande

    Pion 2 1

    Cavalier 8 4

    Fou 13 7

    Tour 14 14Dame 27 21

    Roi

    On prcisera ensuite aux lves qu'en fonction du nombre de cases qu'une pice peutatteindre, il existe un barme international. Voir ci-dessous. Il est inutile de rentrer dans lesdtails concernant ce barme.Les lves devront cependant tenir compte du fait que dans certaines situations, lors des

    changes il est important au del de la valeur des pices de prendre en compte la situationglobale. Peu importe parfois d'avoir un nombre important de pices la valeur leve lorsquele Roi est directement menac.

    Centre Bande Valeur de la pice

    Pion 2 1 1

    Cavalier 8 4 3

    Fou 13 7 3Tour 14 14 5

    Dame 27 21 10

    Roi La valeur du roi est inestimable. Il est interdit de le prendre.

    Proposer ensuite des exercices de jeux de prise o l'lve doit tenir compte de la valeur despices lors des changes.

    Page 44 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    SEANCE 13 : C2 - C3Jeux de prises : la valeur statique des pices

    Cette activit concernant le notion de prise aux chec intgre un facteur supplmentaire : Lavaleur statique des pices. On sait que ce critre est discutable dans une certaine mesure.

    Car la valeur des pices n'est pas seulement statique. Elle implique aussi une valuationdynamique de la position. Par exemple, un Cavalier qui donne chec et mat est bien plus fortqu'une Dame endormie sur une case de l'chiquier o elle ne jouerait aucun rle actif.

    Il s'agit dans les activits suivantes de dterminer la prise la plus intressante.

    Objectif : Echiquen : Bonne connaissance du dplacement des pices

    Comptences transversales :

    Dvelopper le sens de l'observation fine Anticiper Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothses, vrifier, valider Discriminer, faire le tri

    Comptence 4 : crer un document mlant texte et image insrer une image crer une image

    enregistrer son document se reprer dans une arborescence (ordinateur)C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3

    Matriel : Echiquier, logiciel Tuxpaint, traitement de texte, TNI, chiquier mural ...

    Droulement :Consigne : Dterminer la prise la plus intressante ou cherchez la prise qui aura la valeurmaximale dans ces diffrentes positions. Justifiez vos choix.

    Exercice complmentaire : crire la notation.

    D'abord positionner les pices. On est en position relle de jeu. Les lves sont en binme.Chacun fait des propositions.Chaque lve passe ensuite sur le logiciel TUXPAINT pour dvelopper une argumentationpersonnelle. Il enregistre ses images.Il ouvre son traitement de texte ; Il insre les images. Il justifie ses choix.Il enregistre son document.Mise en commun

    utilisation de l'chiquier mural ou TNI, vidoprojecteur...

    Page 45 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Les blancs sont au trait (c'est au tour des blancs de jouer)

    Page 46 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 1

    Correction :Les blancs prennent gratuitement le Fou

    noir en b4 qui n'est pas dfendu grce auCavalier en d5 (gagne 3 points).Le fou en g5 et le cavalier blanc en d5pourraient prendre le Cavalier noir en f6mais il est dfendu par le pion en g7. Cetchange n'est pas intressant.

    Position 3

    La Dame en g3 prend la Damenoire en c7. Notation Dg3 xDc7.(9 pts).Il y a aussi le Fou blanc quiprend la Tour noir e6 (5pts)le cavalier blanc c3 qui prendle cavalier noir en b5 (3 pts)

    Correction :Le Fou en f3 prend laDame en a8 (Ff3 x Da8)on a 6 pts.La Dame en h6 prend le

    Cavalier en e6 (Dh6 xCe6) 3 points, ce qui estmoins intressant.

    Position 2

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    Le roi, c'est la pice la plus importante. Le but du jeu consiste le capturer. Il est interditde l'exposer volontairement au danger.Il est obligatoire de le dfendre s'il est attaqu.Le Roi se dplace d'une case autour de lui.

    Lorsque le roi est attaqu (on dit chec), il ne peut se soustraire l'attaque que par un deces trois moyens :1 - la fuite2 la capture de l'attaquant3 l'interposition d'une pice entre le roi et la pice qui l'attaque

    Sinon le Roi est en chec et mat

    Objectif chiquen : notion d'chec et mat

    Comptences TUIC : Crer un document numrique mlant texte et image Trouver une image dans un dossier Renommer une image Insrer une image dans un document

    Comptences transversales : Argumenter, justifier Poser des hypothses vrifier ou valider ses rponses

    Matriel : Logiciel TuxpaintEchec, Traitement de texte, chiquier mural, chiquier. TNI,vidoprojecteur si possible.

    Droulement : Un chiquier pour manipuler. Les lves reproduisent les configurationsproposes par le matre (position 1 et position 2).

    Par binme ou seul. Les lves mettent des hypothses et les vrifient.Mise en commun : Les lves argumentent et justifient leur rponses.

    Phase 2 : Utilisation du logiciel Tuxpaint et d'un logiciel de traitement de texte pourpermettre chaque lve de dvelopper une argumentation personnelle. Chaque position doittre justifie.Les lves emploieront le vocabulaire utilis lors de la mise en commun etpropos par crit sous forme d'aide.Vocabulaire :Roi en chec chec et mat , Utilisation du codage pour situer les pices

    (range, colonne, code ), S'interposer fuir prendre capturer, menacer.

    Page 47 - Circonscription de Saint-Denis 2

    SEANCE 14 : Mat ? OUI ou NON

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    MAT ? OUI OU NON (Phase de rinvestissement)

    Page 48 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Indiquez si le roi noir est mat ou non . Indiquez par des points de couleur les casesde fuite et les cases interdites du roi.Si le roi a une ressource dfensive, indiquez-la par une flche.

    Non, le roi peut fuir au choix en e7 ouf7.En d8 et d7 le roi est en chec par latour en d6.En f8 le roi est en chec par la touren h8

    Position 1

    Position 2

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    Page 49 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Non : le roi ne peut fuir en eng6 car il serait en chec par lecavalier en f4. Toute la colonne hest contrle par la dame

    blanche en h4.Par contre le Roi est dfendupar le Cavalier noir quis'interpose entre le Roi et laDame en h6.

    Position 3 : Rinvestissement

    Non :La Tour en g4 met en chec le roi noir. Le roi n'a aucune possibilit de fuite.Par contre le fou en d7 peut prendre la Tour en g4 et sauve ainsi son Roi.

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    SEANCE 15 : PHASE DE CONSOLIDATION MAT ? OUI OU NON ?

    C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3

    Page 50 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 4 : Position 5 :

    Prvoir une batterie d'exercices de Mat de mmetype.

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    SEANCE 16 : Jeux de prise les risques

    Objectif chiquen : Connaissance dplacement des pices, notion d'chec et mat

    Comptences TUIC : Crer un document numrique mlant texte et image Trouver une image dans un dossier Renommer une image Insrer une image dans un document

    Comptences Transversales: Argumenter, justifier Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothses vrifier ou valider ses rponses

    Droulement : Comme les sances prcdentes ou voir Les phases cl d'une sance p : 12.

    La Tour en c3 peut prendre le Fou en e6 (Tc3 x Fc6) ou le cavalier en g3 (Tc3 x Cg3).Cependant la prise du Fou en c6 entranerait immdiatement la perte de la Tour par le pion d7(3 5 =-2), on ne gagne pas de points on perd 2 points. Par contre la prise du cavalier nous

    donne 3 pts.

    Page 51 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Vous avez les Blancs. Entourez toutes les pices que vous pouvezprendre. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise. Attentionune mme pice peut envisager plusieurs prises possibles. Justifiez voschoix. A coder ...

    Position 1

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    Sance 17 : MAT EN 1 COUP

    Objectif chec : Matriser les dplacements des pices Faire chec et Mat

    Comptences transversales : Anticiper justifier, argumenter Garder trace de ses essais, grer les donnes.

    Comptence 4 : laborer un document avec textes et images

    C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3

    Consigne : Dplacer une pice afin de faire chec et Mat. Utilisez Tuxpaint et le logiciel detraitement de texte pour montrer et dvelopper une argumentation personnelle.

    Remarque : Pour les lves qui ont besoin d'aide prvoir des aides. Par exemple leur rvler lapice dplacer. A charge pour ces lves de dvelopper une argumentation personnelle.

    Page 53 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 2Position 1

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    Page 54 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 3

    Position 5 Position 6

    Position 7

    Position 4 (trait aux noirs)

    Position 8

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    Position 9 Position 10

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    ECHEC ET MAT EN 1 COUP / CORRECTION

    Page 56 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 1

    Le Fou blanc en e8 sepositionne en c6 etfait chec et mat. Eneffet les cases h2 etg2 sont interdites auRoi noir par le Roi

    blanc ; la case g1 estinterdite au Roi noir

    par la Tour en g7.

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    Page 57 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 2

    La Dame se positionne en

    b5 et fait chec et mat. LaDame contrle les casesa4 et a6. Le Roi noir ne

    peut prendre la Dame carelle est protg par le Roi

    blanc.Ce coup est connu sous lenom de baiser de lamort .

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    Page 58 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 3

    Le cavalier blanc sepositionne en d6 et faitchec et mat. Le Roi n'aaucune case de fuite. LePion noir en e7 pourrait

    prendre le cavalier blancmais le Roi noir reste enchec et mat par la Dame

    blanche en e2.

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    Page 59 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 4 : trait au noir

    La dame noir en h1 sepositionne en e1 et faitchec et mat. En effet lescases de fuite du Roi

    blanc d3 et f3 sontcontrles par le Pion ene4. La case de fuite d4 etf4 sont contrles par leRoi noir.

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    Page 60 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 5

    Le Fou blanc sepositionne en g6 et faitchec et mat. Les cases defuite d8 et e7 sontcontrles par le cavalier

    blanc en c6.

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    Page 61 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 6

    La Dame blanche en h5 sepositionne en f7 et faitchec et mat. Toutes lescases de fuite sontcontrles par la Dame.La Dame ne peut tre pris

    par le Roi noir car elle estprotg pat la Tourblanche en f1.

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    Page 62 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 7

    Le cavalier blanc en b1 sepositionne en d2 et faitchec et mat. Les cases defuite d4, d5, e5, f5 sontcontrles par la Dame

    blanche en c5. Les casesde fuite f5, f4, f3 sontcontrles par la Tour

    blanche en f1. La case d3est contrle par le Pionen c2.

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    Page 63 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 8

    Le Cavalier en d6 sepositionne en f7 et faitchec et mat. Le Roi n'aaucune possibilit de fuiteet aucune de ses pices ne

    peut le dfendre.

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    Page 64 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 9

    La Dame blanche sepositionne en e2 et faitchec et mat.Les cases defuite b4, d4 sontcontrles par le Pion c3.La case c5 est contrle

    par le Cavalier blanc ene4. La case b3 est

    contrle par le Pion ena2.

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    Page 65 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 10

    Le cavalier en e4 sepositionne en f6 et faitchec et mat. Echec et mat la fois par le cavalier etla Dame en e2. La case defuite d7 est contrle parle cavalier blanc. Mme si

    le cavalier blanc peut trepris par le Pion g7, le Roiest tojours en chec etmat.

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    Sance 18 : MAT EN 2 COUPS

    Objectif chec : Matriser les dplacements des pices Faire chec et Mat

    Comptence transversale : Anticiper Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider Garder trace de ses essais, grer les donnes Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue.

    Comptence 4 :

    laborer un document avec textes et imagesC3

    Consigne : Faire chec et Mat en 2 coups. Utilisez Tuxpaint pour montrer votredmonstration et crire un texte d'explication.

    Droulement : Un chiquier par binme. Laisser les lves faire des essais, faire des test,faire des recherches. On fait ensuite valider collectivement en justifiant et en argumentant.

    On fait quelques configurations proposes puis entranement seul ou deux.

    Page 66 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 1 Position 2

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    Page 67 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 8Position 7

    Position 6Position 5

    Position 4Position 3

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    Page 68 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 9 Position 10

    Position 11 Position 12

    Position 13Position 14

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    Position 16Position 15

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    CORRECTION : ECHEC ET MAT : 2 COUPS

    Page 70 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 1

    Le cavalier en d5 se positionneen e7 et menace le roi (On doitdire chec)

    Le roi noir en g fuit en f8. Le cavalier en e7 sepositionne en g6 et au passagecapture le pion en g6. Lesnoirs sont Mat.

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    Page 71 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 2

    La tour en e5 fait chec auroi en h5.

    Le roi noir en h7 fuit en g8Les noirs sont Mat.La tour blanche en h8 ne peuttre pris par le roi noir car

    protg par le fou blanc en b2.

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    Page 72 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 3

    La tour h1 prend la tour noir

    en h6 et fait chec au roinoir.

    Le pion en g7 prend la tourblanche en h6 et protge ainsison roi.

    La Reine blanche en e8 sepositionne en f7 et faitchec et Mat.

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    Page 73 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 4

    La Reine blanche prend le pionen noir en f7 et fait chec auroi noir.

    Le roi noir fuit en h8. La Reine blanche se positionneen f6 et fait chec et Mat. Le roine peut fuir en g8 car le Fou

    blanc en c4 len empche.

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    Page 74 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 5

    La Reine blanche prend le

    pion en noir en h6 et fait checau roi noir.

    Le pion noir en g7 prend laReine blanche pourdfendre son roi.

    La deuxime Tour blanche en h2prend le pion en h6 et fait checet Mat au roi .

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    Page 75 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le pion blanc en d3 se positionne en d4et fait chec et mat au roi noir.Le roi ne peut se mettre ni en d5, f4, f5 cause de la Dame blanche ; ni en e4 cause de du fou blanc en g2.

    Le roi noir fuit en e5.

    Le pion blanc en en c4 seplace en c5 et menace le roinoir.

    Position 6

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    Page 76 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 7

    La Dame blanche attaque leroi en g8

    La Tour noir en f8 prend laDame blanche en g8.

    Le cavalier blanc en e5 sepositionne en f7.chec et mat.

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    Page 77 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 8

    La Dame blanche

    attaque le roi en g5

    Le pion noir prend la dame

    en g5 La Tour blanche se positionneen h7 et fait chec et Mat.

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    Page 78 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 9

    Le pion blanc en d7 a unepromotion et se transforme encavalier.

    Nimporte quel coup noir. Iciles noir ont choisi de

    positionner le cavalier f8 en e6.

    Le cavalier blanc en d8 sepositionne en f7. Les noirssont mat.

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    Page 79 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 10

    Le pion blanc prend la Tour

    noir et par la mme occasionbnficie dune promotion. Ilse transforme en Tour.

    Le roi noir fuit en h6.La tour se positionne en h8.Les Noirs sont Mat.

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    Page 80 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 11

    Le fou blanc se positionne en B2,il est protg par le Roi blanc. De

    plus le fou blanc contrle lescases de fuite a1, a3 tandis que leroi blanc contrle les cases defuite b1, b3

    Les noirs ne peuvent jouerque le Cavalier noir. LeCavalier noir se positionneen c6.

    Le cavalier blanc sepositionne en c1 et fait checet Mat.

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    Page 81 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 12

    Le Roi blanc se positionne en

    f1.

    Le pion noir g3 prend lefou blanc en f2.

    Le fou blanc en en a8 prendla tour noir en g2. Les noirssont mat.

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    Page 82 - Circonscription de Saint-Denis 2

    La Dame blanche se positionneen g5 et fait chec et mat.

    Le Roi noir ne peut que sepositionner en g3.Cest la seule pice des noirsqui peut bouger.

    La Dame blanche sepositionne en f5.

    Position 13

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    Page 83 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 14

    La Dame blanche sepositionne en b6.

    Le Roi noir ne peut que sepositionner en d5.

    La Dame blanche sepositionne en d6 et faitchec et mat.

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    Page 84 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 15

    Le roi blanc se positionne enc1. Lobjectif est de clouer leroi sa position afin de

    permettre au cavalier de sepositionner en C2.

    Le pion noir en c3 sepositionne en c2. Cest laseule pice que les Noirs

    peuvent jouer.

    Comme prvu le cavalier sepositionne en c2 et fait checet Mat.

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    Page 85 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 16

    Le cavalier se positionne enb3. Cest ce cavalier qui vaattaquer le roi.

    Le fou noir prend le foublanc en h3

    Comme prvu le cavalier sepositionne en c5 et faitchec et Mat.

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    Sance 19 : LES COMBINAISONS SIMPLES

    L'ENFILADE

    Dfinition :Lenfilade consiste attaquer 2 pices qui sont sur une mme ligne, colonne ou diagonale.

    Objectif chec :appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu

    Comptences transversales : Anticiper Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider Garder trace de ses essais, grer les donnes Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue. Mettre en place une stratgie

    Comptence 4 :Crer un document avec texte et image

    Droulement :Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'une

    configuration donne.Mise en commun : Expliquer, justifier.Exercices de consolidation

    Page 86 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Page 87 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 1

    La Dame blanche en f3 sepositionne en a8

    Le roi est oblig de fuir.Les Blancs ont gagn la damenoire.

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    Page 88 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 2

    La Tour noir se positionneen d7.

    Le Roi blanc est oblig de fuir.Les Noirs ont gagn la Tour.

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    Page 89 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 3

    Le Roi noir est oblig de fuirLes Blancs ont gagn la Tour

    Le Fou se positionne en

    d4.

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    Page 90 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 4

    Le Fou blanc en d1 se

    positionne en f3

    Le Roi noir estoblig de fuirLes Blancs ont

    gagn la Tour

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    Sance 20 : LES COMBINAISONS SIMPLES

    LA FOURCHETTE

    Dfinition :une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pices adverses ou plus la fois, ceciafin d'obtenir un avantage matriel. En effet l'adversaire ne pouvant protger qu'une seuledes deux pices attaques, l'autre sera perdue

    Comptence chiquenne :appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu

    Comptences transversales : Anticiper Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider Garder trace de ses essais, grer les donnes Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue. Mettre en place une stratgie

    Comptence 4 :Crer un document avec texte et image

    Droulement :Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'uneconfiguration donne.Mise en commun : Expliquer, justifier.Exercice de consolidation

    Page 91 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Page 92 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le roi estoblig defuir.Les Noiront gagnla Tour.

    Le cavalier noir se positionneen e2 et menace deux pices, leRoi en g1 et la Tour en c1.

    Position 1 : trait au noir

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    Page 93 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Le cavalier se positionne en en

    f3 et menace trois pices enmme temps, La Tour et laDame et le Roi.

    Le Roi blanc estoblig de fuirLes Noirs ontgagn la Damela pice la plusimportante.

    Position 2 : Trait au noir

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    Page 94 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 3

    Le Fou se positionne en d5 afin deprparer une fourchette par leCavalier blanc.Il sagit de faire avancer le Roi en

    b8 pour y arriver.

    Le Roi noir est oblig de fuiren b8.

    Le cavalier se positionne en d7pour raliser la fourchette

    Le Roi noirsavance enc7.Les blancs ongagn laDame.

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    Page 95 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Position 4

    La Tour blanche en a5 prend

    la Tour noir en a8.

    La Tour noir en b8 prend la Tour

    blanche en a8

    Le Cavalier blanc prend le

    pion noir en b6 et ralise unefourchette cad menace le roi etla Tour en a8.. Le roi est obligde fuir. Le cavalier prend alorsle Tour en a8.

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    Sance 21 : Le dfi entre coles

    Le dfi scolaire sur les checs est un levier qui permet de motiver les lves dans l'acquisitiondes comptences transversales indispensables la rsolution de problmes. C'est galementl'opportunit de dvelopper la matrise de l'outil informatique et de progresser ainsi vers lavalidation du b2i.

    Les lves devront :

    A) Produire des documents grce aux outils numriques

    Les lves auront prparer divers types d'preuves lies aux activits de rsolution deproblmes . Ils utiliseront :

    Le traitement de texte, Des appareils photos numriques

    Le logiciel TuxpaintECHEC (diagrammes) Un logiciel de traitement d'images Photifiltre

    Remarque : Aller sur le site de la circonscription pour avoir accs aux tutoriels de prise enmain de ces diffrents logiciels (TuxpainTECHEC, Photophiltre, courrier lectronique ...)

    Exemple de type d'preuves1) Jeux de prises2) Echec et mat : Oui ou non ?,

    3) Mat en 1 coup, 2 coups4) Application d'une combinaison

    B) Utiliser le courrier lectronique .

    Pour les changes les lves auront proposer ou rsoudre un dfi. Les rponses sontretournes par courriel mettant en uvre les comptences du B2i.

    Page 96 - Circonscription de Saint-Denis 2

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    Exemples non exhaustifs d'changes pour les dfis :

    1) Jeux de prises

    2) Mat ? Oui ou Non ?

    Page 97 - Circonscription de Saint-Denis 2

    Non, car le roi peut fuir en e7et f7.

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    ANNEXE

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