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Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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Les aspects seacutecuritaires dans lesquels se deacuterouleront les activiteacutes doit ecirctre un souci constant de lrsquoenseignantLa preacutesence de nombreux obstacles (jeux de cours bordures grillageshellip) pouvant gecircner les deacuteplacements encourse dans les jeux collectifs ougrave les trajectoires sont aleacuteatoires nrsquoest pas rare dans les cours de reacutecreacuteation deseacutecoles maternelles

7232019 Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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7232019 Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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- E983142983142983141983139983156983157983141983154 983157983150983141 983152983154983145983155983141 983140991257983145983150983142983151983154983149983137983156983145983151983150 (983150983145983158983141983137983157 3)

- C983151983151983154983140983151983150983150983141983154 983155983141983155 983140983273983152983148983137983139983141983149983141983150983156983155 983141983156 983148983137 983149983137983278983156983154983145983155983141

983140991257983151983138983146983141983156983155 (983150983145983158983141983137983157 3)

983096 983273983152983141983154983158983145983141983154983085983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 - 983123983145983156983157983137983156983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141 991251 E983158983137983148983157983137983156983145983151983150

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 6

983116983141983155 983155983273983137983150983139983141983155

Dans chaque seacuteance est preacutevu

bull un eacutechauffement proposant des situations motrices utiles aux jeux collectifs (courir se deacuteplacerhellip) Ces jeux seront ritualiseacutes et utiliseacutes dans toutes les seacuteances

bull une situation (ou deux) eacutevolutive qui met en jeu savoirs et compeacutetences propres aux jeux collectifsbull un retour au calme lorsque neacutecessaire

Seacuteance ndeg 1

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute

bull Laisser les eacutelegraveves libres de courir crier durant une trentaine desecondes

o eacutevacuer le trop plein drsquoeacutenergieo preacuteparer les eacutelegraveves agrave lrsquoactiviteacute suivante

bull la maison du maicirctrebull le relaisbull un cerceau pour chaque pied

Situation 1Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

Seacuteance ndeg 2

Objectifs bull Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)bull Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples

- Respectant les limites du terrain- Courant vite ou en esquivant lrsquoadversaire

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1La riviegravere aux crocodiles (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 7

Seacuteance ndeg 3

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples- Reconnaissant son camp- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1Le beacuteret (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

Seacuteance ndeg 4

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 3)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 3)- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Comprendre et respecter les regravegles (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles

- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre- travaillant en eacutequipe (libeacuteration des prisonniers)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Les sorciers (Cf fiche de jeu)Variantes introduire des zones de seacutecuriteacute (cerceaux) varier le nombre (surproposition des eacutelegraveves)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 8

Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 9

Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 10

983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 2

983124983137983138983148983141 983140983141983155 983149983137983156983145983272983154983141983155

Q983157991257983141983155983156 983139983141 983153983157983141 983152983154983137983156983145983153983157983141983154 983157983150 983155983152983151983154983156 983139983151983148983148983141983139983156983145983142 3

L983141983155 983151983138983146983141983139983156983145983142983155 983158983145983155983273983155 3

D983137983150983155 983148983141983155 983152983154983151983143983154983137983149983149983141983155 3

D983137983150983155 983148983141 983149983151983140983157983148983141 3C983151983150983156983141983160983156983157983137983148983145983155983141983154 983148983141 983149983151983140983157983148983141 3

L983137 983155983273983139983157983154983145983156983273 3

C983151983149983152983151983154983156983141983149983141983150983156983155 983137983156983156983141983150983140983157983155 4

M983151983140983157983148983141 983146983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 5

983124983137983138983148983141983137983157 983155983161983150983151983152983156983145983153983157983141 5

L983141983155 983155983273983137983150983139983141983155 6

E983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150 10

L983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141 10

L983141 983154983141983148983137983145983155 10

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140 11

983126983145983156983141983155983155983141 11

F983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155 12

C983144983137983156 983152983141983154983139983144983273 12

L983141983155 3 983156983137983152983141983155 13

L983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155 14

L983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137983156983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141) 15

L983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155 16

L983141 983138983273983154983141983156 17

L983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155 18

L983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141 19

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Les aspects seacutecuritaires dans lesquels se deacuterouleront les activiteacutes doit ecirctre un souci constant de lrsquoenseignantLa preacutesence de nombreux obstacles (jeux de cours bordures grillageshellip) pouvant gecircner les deacuteplacements encourse dans les jeux collectifs ougrave les trajectoires sont aleacuteatoires nrsquoest pas rare dans les cours de reacutecreacuteation deseacutecoles maternelles

7232019 Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983093 983116983141 983139983144983141983142 983139983151983154983155983137983145983154983141- E983142983142983141983139983156983157983141983154 983157983150983141 983152983154983145983155983141 983140991257983145983150983142983151983154983149983137983156983145983151983150 (983150983145983158983141983137983157 3)

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983095 983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155 (983090)

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Dans chaque seacuteance est preacutevu

bull un eacutechauffement proposant des situations motrices utiles aux jeux collectifs (courir se deacuteplacerhellip) Ces jeux seront ritualiseacutes et utiliseacutes dans toutes les seacuteances

bull une situation (ou deux) eacutevolutive qui met en jeu savoirs et compeacutetences propres aux jeux collectifsbull un retour au calme lorsque neacutecessaire

Seacuteance ndeg 1

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute

bull Laisser les eacutelegraveves libres de courir crier durant une trentaine desecondes

o eacutevacuer le trop plein drsquoeacutenergieo preacuteparer les eacutelegraveves agrave lrsquoactiviteacute suivante

bull la maison du maicirctrebull le relaisbull un cerceau pour chaque pied

Situation 1Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

Seacuteance ndeg 2

Objectifs bull Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)bull Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples

- Respectant les limites du terrain- Courant vite ou en esquivant lrsquoadversaire

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1La riviegravere aux crocodiles (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

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Seacuteance ndeg 3

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples- Reconnaissant son camp- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1Le beacuteret (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

Seacuteance ndeg 4

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 3)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 3)- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Comprendre et respecter les regravegles (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles

- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre- travaillant en eacutequipe (libeacuteration des prisonniers)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Les sorciers (Cf fiche de jeu)Variantes introduire des zones de seacutecuriteacute (cerceaux) varier le nombre (surproposition des eacutelegraveves)

Analyse

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Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

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But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 3: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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Les aspects seacutecuritaires dans lesquels se deacuterouleront les activiteacutes doit ecirctre un souci constant de lrsquoenseignantLa preacutesence de nombreux obstacles (jeux de cours bordures grillageshellip) pouvant gecircner les deacuteplacements encourse dans les jeux collectifs ougrave les trajectoires sont aleacuteatoires nrsquoest pas rare dans les cours de reacutecreacuteation deseacutecoles maternelles

7232019 Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983093 983116983141 983139983144983141983142 983139983151983154983155983137983145983154983141- E983142983142983141983139983156983157983141983154 983157983150983141 983152983154983145983155983141 983140991257983145983150983142983151983154983149983137983156983145983151983150 (983150983145983158983141983137983157 3)

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983095 983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155 (983090)

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Dans chaque seacuteance est preacutevu

bull un eacutechauffement proposant des situations motrices utiles aux jeux collectifs (courir se deacuteplacerhellip) Ces jeux seront ritualiseacutes et utiliseacutes dans toutes les seacuteances

bull une situation (ou deux) eacutevolutive qui met en jeu savoirs et compeacutetences propres aux jeux collectifsbull un retour au calme lorsque neacutecessaire

Seacuteance ndeg 1

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute

bull Laisser les eacutelegraveves libres de courir crier durant une trentaine desecondes

o eacutevacuer le trop plein drsquoeacutenergieo preacuteparer les eacutelegraveves agrave lrsquoactiviteacute suivante

bull la maison du maicirctrebull le relaisbull un cerceau pour chaque pied

Situation 1Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

Seacuteance ndeg 2

Objectifs bull Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)bull Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples

- Respectant les limites du terrain- Courant vite ou en esquivant lrsquoadversaire

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1La riviegravere aux crocodiles (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

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Seacuteance ndeg 3

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples- Reconnaissant son camp- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1Le beacuteret (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

Seacuteance ndeg 4

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 3)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 3)- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Comprendre et respecter les regravegles (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles

- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre- travaillant en eacutequipe (libeacuteration des prisonniers)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Les sorciers (Cf fiche de jeu)Variantes introduire des zones de seacutecuriteacute (cerceaux) varier le nombre (surproposition des eacutelegraveves)

Analyse

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Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

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But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 4: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983093 983116983141 983139983144983141983142 983139983151983154983155983137983145983154983141- E983142983142983141983139983156983157983141983154 983157983150983141 983152983154983145983155983141 983140991257983145983150983142983151983154983149983137983156983145983151983150 (983150983145983158983141983137983157 3)

- C983151983151983154983140983151983150983150983141983154 983155983141983155 983140983273983152983148983137983139983141983149983141983150983156983155 (983150983145983158983141983137983157 3)

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- C983151983151983154983140983151983150983150983141983154 983155983141983155 983140983273983152983148983137983139983141983149983141983150983156983155 983141983156 983148983137 983149983137983278983156983154983145983155983141

983140991257983151983138983146983141983156983155 (983150983145983158983141983137983157 3)

983095 983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155 (983090)

- E983142983142983141983139983156983157983141983154 983157983150983141 983152983154983145983155983141 983140991257983145983150983142983151983154983149983137983156983145983151983150 (983150983145983158983141983137983157 3)

- C983151983151983154983140983151983150983150983141983154 983155983141983155 983140983273983152983148983137983139983141983149983141983150983156983155 983141983156 983148983137 983149983137983278983156983154983145983155983141

983140991257983151983138983146983141983156983155 (983150983145983158983141983137983157 3)

983096 983273983152983141983154983158983145983141983154983085983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 - 983123983145983156983157983137983156983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141 991251 E983158983137983148983157983137983156983145983151983150

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 6

983116983141983155 983155983273983137983150983139983141983155

Dans chaque seacuteance est preacutevu

bull un eacutechauffement proposant des situations motrices utiles aux jeux collectifs (courir se deacuteplacerhellip) Ces jeux seront ritualiseacutes et utiliseacutes dans toutes les seacuteances

bull une situation (ou deux) eacutevolutive qui met en jeu savoirs et compeacutetences propres aux jeux collectifsbull un retour au calme lorsque neacutecessaire

Seacuteance ndeg 1

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute

bull Laisser les eacutelegraveves libres de courir crier durant une trentaine desecondes

o eacutevacuer le trop plein drsquoeacutenergieo preacuteparer les eacutelegraveves agrave lrsquoactiviteacute suivante

bull la maison du maicirctrebull le relaisbull un cerceau pour chaque pied

Situation 1Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

Seacuteance ndeg 2

Objectifs bull Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)bull Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples

- Respectant les limites du terrain- Courant vite ou en esquivant lrsquoadversaire

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1La riviegravere aux crocodiles (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 7

Seacuteance ndeg 3

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples- Reconnaissant son camp- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1Le beacuteret (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

Seacuteance ndeg 4

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 3)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 3)- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Comprendre et respecter les regravegles (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles

- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre- travaillant en eacutequipe (libeacuteration des prisonniers)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Les sorciers (Cf fiche de jeu)Variantes introduire des zones de seacutecuriteacute (cerceaux) varier le nombre (surproposition des eacutelegraveves)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 8

Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 9

Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 10

983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 5: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 5

983117983151983140983157983148983141 983146983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155

983124983137983138983148983141983137983157 983155983161983150983151983152983156983145983153983157983141

983123983273983137983150983139983141983155 983105983139983156983145983158983145983156983273(983155) 983119983138983146983141983139983156983145983142983155

983089 983273983152983141983154983158983145983141983154983085983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 - 983123983145983156983157983137983156983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141 991251 E983158983137983148983157983137983156983145983151983150

983090 983122983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155- 983123991257983151983154983145983141983150983156983141983154 983140983137983150983155 983148991257983141983155983152983137983139983141 983146983141983157 (983150983145983158983141983137983157 2)

- 983123991257983145983149983152983148983145983153983157983141983154 983140983137983150983155 983148983141 983146983141983157 (983150983145983158983141983137983157 2)

983091 983116983141 983138983273983154983141983156

- 983123991257983151983154983145983141983150983156983141983154 983140983137983150983155 983148991257983141983155983152983137983139983141 983146983141983157 (983150983145983158983141983137983157 2)

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- C983151983151983154983140983151983150983150983141983154 983155983141983155 983140983273983152983148983137983139983141983149983141983150983156983155 983141983156 983148983137 983149983137983278983156983154983145983155983141

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983095 983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155 (983090)

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983140991257983151983138983146983141983156983155 (983150983145983158983141983137983157 3)

983096 983273983152983141983154983158983145983141983154983085983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 - 983123983145983156983157983137983156983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141 991251 E983158983137983148983157983137983156983145983151983150

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983116983141983155 983155983273983137983150983139983141983155

Dans chaque seacuteance est preacutevu

bull un eacutechauffement proposant des situations motrices utiles aux jeux collectifs (courir se deacuteplacerhellip) Ces jeux seront ritualiseacutes et utiliseacutes dans toutes les seacuteances

bull une situation (ou deux) eacutevolutive qui met en jeu savoirs et compeacutetences propres aux jeux collectifsbull un retour au calme lorsque neacutecessaire

Seacuteance ndeg 1

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute

bull Laisser les eacutelegraveves libres de courir crier durant une trentaine desecondes

o eacutevacuer le trop plein drsquoeacutenergieo preacuteparer les eacutelegraveves agrave lrsquoactiviteacute suivante

bull la maison du maicirctrebull le relaisbull un cerceau pour chaque pied

Situation 1Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

Seacuteance ndeg 2

Objectifs bull Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)bull Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples

- Respectant les limites du terrain- Courant vite ou en esquivant lrsquoadversaire

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1La riviegravere aux crocodiles (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 7

Seacuteance ndeg 3

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples- Reconnaissant son camp- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1Le beacuteret (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

Seacuteance ndeg 4

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 3)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 3)- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Comprendre et respecter les regravegles (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles

- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre- travaillant en eacutequipe (libeacuteration des prisonniers)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Les sorciers (Cf fiche de jeu)Variantes introduire des zones de seacutecuriteacute (cerceaux) varier le nombre (surproposition des eacutelegraveves)

Analyse

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Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 9

Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 6: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 6

983116983141983155 983155983273983137983150983139983141983155

Dans chaque seacuteance est preacutevu

bull un eacutechauffement proposant des situations motrices utiles aux jeux collectifs (courir se deacuteplacerhellip) Ces jeux seront ritualiseacutes et utiliseacutes dans toutes les seacuteances

bull une situation (ou deux) eacutevolutive qui met en jeu savoirs et compeacutetences propres aux jeux collectifsbull un retour au calme lorsque neacutecessaire

Seacuteance ndeg 1

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute

bull Laisser les eacutelegraveves libres de courir crier durant une trentaine desecondes

o eacutevacuer le trop plein drsquoeacutenergieo preacuteparer les eacutelegraveves agrave lrsquoactiviteacute suivante

bull la maison du maicirctrebull le relaisbull un cerceau pour chaque pied

Situation 1Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

Seacuteance ndeg 2

Objectifs bull Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)bull Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples

- Respectant les limites du terrain- Courant vite ou en esquivant lrsquoadversaire

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1La riviegravere aux crocodiles (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 7

Seacuteance ndeg 3

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples- Reconnaissant son camp- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1Le beacuteret (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

Seacuteance ndeg 4

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 3)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 3)- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Comprendre et respecter les regravegles (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles

- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre- travaillant en eacutequipe (libeacuteration des prisonniers)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Les sorciers (Cf fiche de jeu)Variantes introduire des zones de seacutecuriteacute (cerceaux) varier le nombre (surproposition des eacutelegraveves)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 8

Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 9

Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 10

983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 7

Seacuteance ndeg 3

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 2)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 2)

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles simples- Reconnaissant son camp- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1)

Situation 1Le beacuteret (Cf fiche de jeu)Variantes changer plusieurs fois les limites du terrain

Analyse

Seacuteance ndeg 4

Objectifs - Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu (niveau 3)- Srsquoimpliquer dans le jeu (niveau 3)- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Comprendre et respecter les regravegles (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de poursuite en

- Respectant des regravegles

- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice- Courant vite pour attaquer ou deacutefendre- travaillant en eacutequipe (libeacuteration des prisonniers)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Les sorciers (Cf fiche de jeu)Variantes introduire des zones de seacutecuriteacute (cerceaux) varier le nombre (surproposition des eacutelegraveves)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 8

Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 9

Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 10

983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 8: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 8

Seacuteance ndeg 5

Objectifs - Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet en

- Respectant des regravegles- Coordonnant ses deacuteplacements- Reacuteagissant rapidement agrave une prise drsquoindice

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquo

Situation 1Le chef Corsaire (Cf fiche de jeu)Variantes Quand le chef corsaire se retourne le corsaire le plus eacuteloigneacute delui est eacutelimineacute

Analyse

Seacuteance ndeg 6 7

Objectifs Ce jeu reprend tous les comportements attendus Il est plus compliqueacute que la situation de reacutefeacuterence crsquoest pourquoi il sera joueacute sur deux seacuteances On srsquoattachera essentiellement durant cette seacuteance agrave

- Effectuer une prise drsquoinformation (niveau 3)- Coordonner ses deacuteplacements et la maicirctrise drsquoobjets (niveau 3)

Compeacutetences viseacutees Jouer agrave un jeu de conquecircte drsquoobjet et de poursuite

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jusquau bout (ne pas papillonner)- sorganiser pour toucher (occupation de lrsquoespace 2 contre 1 )- sorganiser pour toucher etou garder (esprit drsquoeacutequipe)

Voleurs - accepter de prendre des risques (sortir de son camp)- avoir des strateacutegies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varieacuteesdes feintes- faire des bons choix (fuir prendre un objet )- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacutequipe)

Mise en activiteacute (Cf seacuteance 1) + laquo Vitesse raquoSituation 1 Les gendarmes et les voleurs (Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 9

Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 10

983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 9: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 9

Seacuteance ndeg 8

Objectif Situation de reacutefeacuterence (eacutevaluation terrminale)

Compeacutetence viseacutee Avec son eacutequipe transporter en courant des objets drsquoun point agrave un autre sansse faire toucher par un deacutefenseur

Mise en activiteacute bull (Cf seacuteance 1)

Situation 1 Les eacuteperviers deacutemeacutenageurs(Cf fiche de jeu)

Analyse

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 10

983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 10: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 10

983109983160983141983154983139983145983139983141983155 983140983141 983149983145983155983141 983141983150 983156983154983137983145983150

983116983137 983149983137983145983155983151983150 983140983157 983149983137983278983156983154983141

But

- Se reacuteunir pour un retour au calme

- Se reacuteunir pour des eacutechanges

Savoirs agrave enseigner

- Se calmer

- Ecouter les autres- Respecter des regravegles

Mateacuteriel organisation

Plots disposeacutes en cercle

Comportements attendus

- Repeacuterer la zone de retour au calme et drsquoeacutechange- Se taire eacutecouter les autres

Consignes

bull au signal les eacutelegraveves se reacuteunissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du maicirctre)bull on ne parle pas dans la maison du maicirctre ou on legraveve le doigt si lrsquoon deacutesire dire quelque chose

983116983141 983154983141983148983137983145983155

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- prise drsquoinformation- transport drsquoobjet

Savoirs agrave enseigner

- Se preacuteparer au passage de teacutemoin et agrave la course- Respecter la regravegle de deacutepart en course

Mateacuteriel

organisation

4 cerceaux deux bacirctons teacutemoins

Les cerceaux sont distants drsquoenviron 10 megravetres

2 eacutequipes partageacutees en deux parties Les eacutelegraveves seplacent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le teacutemoin

Comportements attendus

- Ecirctre attentif au passage de teacutemoin- Marcher vite- Courir vite

Variante

Faire le parcours en marchant en courant changer leteacutemoin (balle cube en moussehellip)

Consignes

bull au signal on marche court vers le camarde de son eacutequipe qui est dans le cerceau et on lui donne lebacircton

bull on ne part pas tant que lrsquoon nrsquoa pas le bacircton en main

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 11: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141 J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 11

983125983150 983139983141983154983139983141983137983157 983152983151983157983154 983139983144983137983153983157983141 983152983145983141983140

But

- eacutechauffement des articulations- travailler les eacutecarts en course

Savoirs agrave enseigner

- sauter drsquoun pied agrave lrsquoautre en course- partir du bon pied

Mateacuteriel

organisation

10 cerceaux disposeacutes en quinconce accoleacutes les uns auautres

Comportements attendus

- respecter lrsquoalternance pied gauche pied droit- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant lapremiegravere fois)

983126983145983156983141983155983155983141

But

- eacutechauffement cardiovasculaire- travailler la variation de vitesse

Savoirs agrave enseigner

- Varier sa vitesse

Mateacuteriel organisation

aucun

Comportements attendus

- ecirctre attentif au consignes pour varier sa vitesse

- reacutealiser le deacuteplacement de plus en plus vite

Consignes

bull au signal on court lentement Lorsque le maicirctre dit laquo plus vite raquo on acceacutelegravere laquo plus lentement raquo onralentit sans srsquoarrecircter de courir

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 12: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983110983145983139983144983141983155 983137983139983156983145983158983145983156983273983155

983107983144983137983156 983152983141983154983139983144983273

But

Se percher avant drsquoecirctre toucheacute par l

Mateacuteriel

Sans mateacuteriel

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere Se pratiqueenvironnement avec obstacles sur lles enfants peuvent se percher et aseacutetendu pour permettre la fuite (courreacutecreacuteation gymnasehellip)

Consignes

Le chat peut toucher toutes les souriune souris est percheacutee le chat ne ptoucherPour commencer la partie lrsquoenseignregroupe les enfants autour de lui etChat percheacute

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

chat

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir

- Courir vers- Esquiver- Poursuivre

Comportements attendus

Pour les souris ecirctre attentif en perest le chatDeacutecider rapidement du perchoir edes autres

Pour le chat se rendre impreacutevisible

ans unsquelsseze

Variantes

Droit des joueurs

GS Une souris toucheacutee devient chasouris

s Quandut pas la

antannonce

Critegraveres de reacuteussite

Pour les souris le nombre de fois o

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 12

anence pour savoir qui

srsquoadapter en fonction

pour les autres

t et le chat devient

lrsquoenfant a eacuteteacute toucheacute

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

Page 13: Jeux Collectifs Module Pour La Gs Maternelle

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983116983141983155 983091 983156983137983152983141983155

But

Taper trois fois dans la main dun adet revenir dans son camp sans se faattraper

Mateacuteriel

Aucun

Ameacutenagement

Avec la classe entiegravere diviseacutee en deeacutequipes eacutegales dans la cour le stagymnasehellip Deux lignes droites paratraceacutees agrave 10 20 m lune de lrsquoautre ficamps des joueurs Lespace entre lest le domaine de jeu

Au deacutebut du jeu chaque eacutequipe estligne de son camp

Consignes

Lenseignant appelle un enfant Lenappeleacute va taper trois fois dans la maadversaire de son choix A la 3egravemeadversaire a le droit de franchir la ligle poursuivre Sil le touche avant sofait gagner un point agrave son eacutequipe Siparvient pas crsquoest celui qui fuyait qu

gagner son eacutequipe Quand tous les jdune eacutequipe ont donneacute les 3 tapesinverse

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

versaireire

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir- Esquiver- Poursuivre- Reacuteagir agrave un signal

- Reconnaicirctre son camp- changer de rocircle

Comportements attendus

Le tapeur - se placer dans le sens de la fuite pretard de lrsquoautre - ruser

Le poursuivant - se placer se concentrer pour seacutela

- ne pas se laisser distraire par le ta- rester attentif quelle que soit la durtapes - veiller agrave la correspondance entre gsrsquoeacutelancer

xe lellegravelesurent les

es lignes

derriegravere la

Variantes

Espace GS Deacutelimiter le terrain sufranchit la ligne a perdu

fantin drsquounape sonne et den camp ilil nyi fait

oueurson

Critegraveres de reacuteussite

Leacutequipe qui gagne est celle qui a le

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 13

ur profiter du temps de

cer tregraves vite

eur e pour recevoir les 3

ste et paroles avant de

les cocircteacutes Le joueur qui

plus de points agrave la fin

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

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les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

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voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

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983116983141983155 983143983141983150983140983137983154983149983141983155 983141983156 983148983141983155 983158983151983148983141983157983154983155

But

Gendarmes eacuteliminer les voleurs entouchant

Voleurs rapporter tous les objets dcamp

Mateacuteriel

Autant dobjets que de joueurs (agrave aj

Ameacutenagement

- terrain de Handball

- toute la classe en 2 eacutequipes eacutequili- 2 camps (angles opposeacutes) et unecentrale pour objets agrave rapporter

Consignes

- les voleurs doivent rapporter les opar un dans leur camp- les gendarmes doivent toucher lesmecircme si ceux-ci ne portent pas dob- les voleurs toucheacutes avec un objet lrapportent au milieu et forment unecommence dans le camp des genda

- les prisonniers peuvent ecirctre libeacutereacutestouche

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les

ns leur

Savoirs agrave observer

- Courir pour fuir poursuivre- Mettre en place une strateacutegie colle

ster)

Comportements attendus

Gendarmes - courir vite- poursuivre un ou des adversaires jpapillonner)- sorganiser pour toucher (occupatio1 )- sorganiser pour toucher etou gard

Voleurs - accepter de prendre des risques (s- avoir des strateacutegies pour atteindreobjet et le rapporter) par des course- faire des bons choix (fuir prendre u- sorganiser pour libeacuterer (esprit drsquoeacuteq

reacuteesone

Variantes

Espace GSCP - Installer quelques zone3m de D) ougrave plusieurs v

en mecircme temps (diffeacutere- Augmenter la dimensioplus de mouvement aux

jets un

voleurs jet

haicircne quirmes

par une

Critegraveres de reacuteussite

Pour les gendarmes il faut eacuteliminer l

Pour les voleurs il faut rapporter toucamp

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 14

tive

squau bout (ne pas

n de lrsquoespace 2 contre

er

rtir de son camp)on but (prendre unvarieacutees des feintes

n objet )ipe)

de repos (cercles de 2- leurs peuvent srsquoinstaller

ciation des niveaux)du terrain pour laisseroleurs

es 23 des voleurs

s les objets dans son

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

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voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

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ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

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Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

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983116983141983155 983273983152983141983154983158983145983141983154983155 983140983273983149983273983150983137983143983141983157983154983155 (983123983145983156983157983137

But Vider sa caisse avant les autres oumoins drsquoobjets que lrsquoeacutequipe adverse

jeu (3 agrave 4 min)

Mateacuteriel

- 2 caisses- Une reacuteserve dobjets (24 = 12 + 12

Ameacutenagement

bull

2 eacutequipes de 7 joueurs o 1 ou 2 eacutepervier(s)o 6 deacutemeacutenageurs

bull 2 caisses (une par eacutequipe)12 objets dans chaque cais

Consignes

bull au signal les joueurs transpobjet agrave la fois de lautre cocircteacute

faire toucher par leacutepervier (caisse agrave lautre)

bull on ne transporte qursquoun objetbull on ne peut pas ecirctre pris dan

refuges ni dans les zones nbull toucheacute par lrsquoeacutepervier advers

ballon est reposeacute dans la ca

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

983145983151983150 983140983141 983154983273983142983273983154983141983150983139983141)

voiragrave la fin du

Savoirs agrave enseigner

- Courir vite

- Feinter- Reconnaicirctre son camp- Coopeacuterer dans lrsquoaction- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

)

Comportements attendus

(Cf tableau des comportements atte

e

Variantes

Espace - Ameacutenager des zones re(permet dorganiser les tret aide lattaque)

Nb dejoueurs

- Les deacutemeacutenageurs passMettre un 2egraveme eacutepervier

ortent unsans se

une

agrave la foiss lesutres

e leisse

Critegraveres de reacuteussite

Le nombre dobjets restant dans la c

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 15

ndus)

uges (cerceaux) jectoires des attaquants

nt trop facilement

aisse

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983116983137 983154983145983158983145983272983154983141 983137983157983160 983139983154983151983139983151983140983145983148983141983155

But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

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and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

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Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

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Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

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nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

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fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

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But Attraper les gazelles qui traversent leacuteviter de se faire attraper par les cro

Mateacuteriel

- 2 lignes de plots- chasubles verts (crocodiles)

Ameacutenagement

bull Terrain partageacute en 3 zones et 2 berges agrave laide des cordplots1 eacutelegraveve au centre du terrain(crocodile) dans la zone deacuteline doit pas quitterLes autres eacutelegraveves (gazelles)lextreacutemiteacute du terrain doivenla riviegravere pour rejoindre lautterrain sans se faire toucherdes limites entraicircne lrsquoeacutelimin

Consignes

bull A mon signal vous devez trriviegravere sans vous faire touchcrocodile Si vous vous faitevous vous arrecirctez tout de suvous devenez un crocodile

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riviegraverecodiles

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Respecter les limites du terrain- Courir vite

- Esquiver ladversaire- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu

1 riviegraverees et des

miteacutee quil

agravetraverser

re bout de Sortirtion

Variantes

Espace - faire varier les espacesterrain de hand-ball Les

Nb dejoueurs

- augmenter le nombre d

verser laer par les toucherite et

Critegraveres de reacuteussite

Crocodile(s) attraper le plus possibltraverseacutee

Gazelles ne pas se faire toucher enecirctre la derniegravere gazelle

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 16

de riviegravere jusqursquoauzones eacutetant les berges

e crocodiles

e de gazelles par

traversant la riviegravere

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

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ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

983156983151983157983139983144983141983154 983157983150 983152983145983141983140 983152983137983155983155983141983154

Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

sorciertant le

on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 18

s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

983273983154983141983154 983148983141983155 983155983156983137983156983157983141983155

983141983150983156983154983141 983148983141983155 983146983137983149983138983141983155

nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

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983116983141 983138983273983154983141983156

But Semparer du beacuteret et le rapporter dcamp sans se faire toucher par ladv

Mateacuteriel

- 1 beacuteret (ou foulard noueacute)- 1 cerceau

Ameacutenagement

bull Deux camps en extreacutemiteacute dbull 2 eacutelegraveves au centre du terrai

prendre le beacuteret qui se trouvcerceau

Consignes

bull A mon signal vous devez pbeacuteret et le ramener dans votsans vous faire toucher

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ns sonersaire

Savoirs agrave enseigner

- Respecter des regravegles simples- Reacuteagir vite- Courir vite pour attaquer ou deacutefend

- Connaicirctre les diffeacuterents rocircles- Reconnaicirctre son camp

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Effectuer une prise drsquoinformation

terrainpour

e dans le

Variantes

Espace - faire varier la distacamp

Nb de joueurs - augmenter le nombeacuteret

endre lere camp

Critegraveres de reacuteussite

Semparer du beacuteret et le rapporter dfaire toucher par ladversaire

1 point est marqueacute par le joueur quilautre sil se fait toucher

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 17

re

ce entre le beacuteret et le

re de joueurs autour du

ns son camp sans se

apporte le beacuteret ou par

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983116983141983155 983155983151983154983139983145983141983154983155

But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

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and

faire

Savoirs agrave enseigner

- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

e eacutequipesuble )

Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

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Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

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nfants et de sorciers

terrain

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But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

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fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

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Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

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e corsaire le plus

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But

Pour les sorciers toucher le plus grnombre de joueurs (enfants)Pour les enfants fuir pour ne pas stoucher

Mateacuteriel

7 chasubles 10 cerceaux

Ameacutenagement

Reacutepartition faire 3 ou 4 eacutequipes unporte un signe distinctif (foulard cha

pour faire les sorciersConsignes

- Au signal les sorciers doivent toucenfants qui deviennent des statuesreconnaissables (mains sur la tecircte jeacutecarteacutees ) en restant lagrave ougrave on lestoucheacutees- Chaque eacutequipe agrave tour de rocircle est- Jeu en temps limiteacute (2mn) en comnombre de statues- Interdiction de sortir des limites sin

devient statue

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- Courir pour fuir- Savoir esquiver varier ses courses- Aller jusqursquoau bout de ses poursuit- Courir pour attraper

Comportements attendus

- Srsquoorienter dans lrsquoespace de jeu- Srsquoimpliquer dans le jeu- Prendre des informations sur la po

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Variantes

Droit des

joueurs - Possibiliteacute de se reacutefugi(varier le nombre de cerdrsquoenfants par cerceau) 983085 983148983141983155 983143983137983162983141983148983148983141983155 983152983141983157983158983141983150983156 983148983145983138

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Nb de

joueurs Varier les proportions drsquo

Espace Placer des refuges sur l

her les

ambes

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on on

Critegraveres de reacuteussite

- Lrsquoeacutequipe qui obtient le plus grand ntemps limiteacute a gagneacute

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s

ition des sorciers

r dans un cerceaueaux et le nombre

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nfants et de sorciers

terrain

ombre de statues en

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

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fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

trui

maicirctrise drsquoobjets

ement

e corsaire le plus

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983116983141 983139983144983141983142 983152983145983154983137983156983141

But

Devenir chef pirate en srsquoemparant d

Mateacuteriel

1 fanion

Ameacutenagement

Organisation de la classe 1 meneur

1 chef corsaire et des corsaires displigne derriegravere lui

Consignes

1er temps Le chef corsaire avance ou recule agravelrsquoimproviste pour eacuteliminer les corsairLes corsaires ne doivent pas deacutepascorsaire sous peine drsquoecirctreeacutelimineacutes2egraveme temps Au signal du meneur (le maicirctre) lespeuvent deacutepasser le chef et essaiensrsquoemparer du fanion

983164 F983154983273983140983273983154983145983139 A983154983149983137983150983145 M983137983154983155 2008 991251 M983151983140983157983148983141

fanion

Savoirs agrave enseigner

- Ecirctre attentif aux deacuteplacements drsquoau- Se tenir precirct agrave reacuteagir vite

Comportements attendus

- Prendre des informations- Coordonner les deacuteplacements et la

oseacutes en

Variantes

Le meneur impose le type de deacuteplac

Quand le chef corsaire se retourne leacuteloigneacute de lui est eacutelimineacute

sser le chef

corsairest de

Critegraveres de reacuteussite

- Celui qui srsquoempare du fanion

J983141983157983160 983139983151983148983148983141983139983156983145983142983155 (G983123) 19

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e corsaire le plus