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PARIS VERMOT, ÉDITEUR 20, rue tlu Dragon, 20

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Plusieurs jeux jouer par la société.

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  • PARISVERMOT, DITEUR

    20, rue tlu Dragon, 20

  • LES

    JEUX DE SOCIT

  • LES

    JEUX DE SOCIETE

    ILLUSTRS

    NOMBREUX DESSINS

    PARIS

    VBRMOT, DITEUR20j PUE DU DRAGON, 20

  • AVANT-PROPOS

    Ls matresses de maison savent toutes quelest le supplice d'entretenir en gaiet une nom-breuse runion; la campagne, les longues pro:menades amnent la satit en ville, les soiresmusicales ou dansantes,quel que soitleur charme,tournent toujours dans le mme cercle de dis-tractions; l'ennui nat de l'uniformit,et alors iln'est pas rare de voir les jeunesgens rder autour

    .des tables de jeu, et les jeunes filles assises triste-ment, chuchoter entre elles, et jeter un furtifcoup d'il sur la pendule, en soupirant aprs

    -l'heure du dpart.C'est alors que se prsente l'esprit d'une

    matresse de maison bien avise, la ressourcedes petits jeux de socit, jeux un peu dlaisss,un peu ddaigns, surtout par les personnes d'unge mr, mais qui feront de suite sortir de leurtorpeur les jeunes gens ennuys, et amnerontle rire et la gaiet parmi les plus ddaigneux deces plaisirs de la jeunesse; la soire finira dansun entrain, une joie de bon' aloi qui fera dsirerle retour prochain de ce dlassement.

    Les jeunes gens n'ont qu' gagner ces jeux;

  • c'est une cole de tenue, de langage correct, desavoir-vivre; enfin quelques privauts, char-mantes pour ceux qui en profitent, ne sont nulle-ment redouter puisque tout se passe sous l'oeildes bons parents, gardiens attentifs et bienveil-lants de la biensance et du bon ton.

    Que d'amitis durables, d'unions heureusessont issues du partage d'un jeu plein des effu-sions de la jeunesse.

  • JEUX DE SOCIT

    AMPHIGOURI

    On choisit un des joueurs pour remplir le rle denarrateur.

    Le narrateur choisi s'assied au milieu du cercle, etchaque personne de la socit prend le titre d'uneprofession quelconque.

    L'un, par exemple, se dira picier; l'autre, pharma-cien, cordonnier, chapelier, etc. une dame ou demoi-selle sera fruitire,cuisinire,etc. Le narrateur improvisealors une histoire dans le genre de celle qui va suivre.Chaque fois qu'il suspend sa phrase en indiquant l'undes joueurs, celui-ci doit aussitt la complterpar lenom d'un objet dpendant de la profession qu'il a

  • adopte; s'il hsite ou rpte deux fois le mme objet,il doit donner un gage, c'est---dire.unobjet lui appar-tenant et qui ne lui sera rendu plus tard, qu'aprsavoir subi une pnitence, comme il sera expliquplus loin au chapitre spcial Pnitences .

    Le narrateur commenceainsi-Hier,jeme trouvaischez ma tante Ursule; onsonne,je me hte d'ouvrir la (il regarde l'picier, qui dit)

    bote arrive un jeune homme trs timide dontvoil le portrait une figure de (il regarde la fruitire)tomate; des yenx comme des (picier) pruneaux; unnez (chapelier) en forme de (ptissier) b1'ioche, o onapercevait du (picier) macaroni, des cheveux (boucher)queue de mouton, bref, une drle de tte (boucher) deveau il tenait dans sa main du (pharmacien)papierd'Albespeyres, qu'il savait tre un excellent (pharma-cien) pispastique.

    Ma tante le reoit; vous la connaissez, ma tante,n'est-ce pas? des cheveux couleur de (picier)nouilles,des dents en (picier) chocolat, des yeux (boucher) deboeuf, et maigre ses mains des (boucher) osseletsson caractre grincheuxen fait (pharmacien)une purga-tionl Elle apportait ce moment le djeuner de sonmari (la fruitire) deux oeufs sur le plat, et (pharma-cien) un clyso.

    Mon oncle avait (marchand de vins) la goutte, iltait assis dans un (le mme) baquet, son chien Totomtait ct de lui.

    Le jeune homme timide veut parler, mais il a l'air.d'un (fruitire) concombre sa langue s'embarrasse;on lui dit: Asseyez-vous ici sur un (chapelier) chapeau,aprs avoir fait descendre le chien.

    Alors il crase par mgarde les (boucher) abattis, Totom, qui hurle comme (boucher) un veau, tombesur (ptissier) le flan, et reste sans mouvement!

    Le pauvre jeune homme ahuri s'assied sur mononcle qui le repousse et il lui marche sur (fruitire)l'oignon.

    Mon oncle crie comme un (boucher) mouton, ma

  • tante comme une (le mme) chvre, elle s'arrache la(coiffeur)'perruqueAlors le pauvre diable, sans reprendre (cordonnier)

    calne, pale comme (picier) de la farine, se sauveet bouscule (picier) le comptoir o il y avait unencrier.

    L'encre s'tale sur le tapis, le pauvre garon l'essuieavec son (marchand de nouveauts) mouchoir ettancbe ensuite la sueur qui couvrait sa (maon)faade il devient(fruitire) radis noir, comme (picier)de la mlasse.

    Puis il s'enfuit en cassant tout devant lui.Ma tante se trouve mal de peur; nous la portons

    dans (ptissier) un four, pour la rafrachir;. nous luidesserrons (.fruitire) le ja6ot, pour qu'elle n'touffepas.

    C'est gal ce jeune homme tait un drle de (soldat)pistolet.Les narrateurs peuvent tre tout fait fantaisistes

    et le mot rpondre vient facilement; ce jeu peutprter beaucoup rire surtout s'il est conduit parune personne parlant avec facilit et possdant del'esprit d'-propos.

    LA SELLETTE

    La socit tire au sort un accus et un accusateur.Puis elle se forme en demi-cercle l'une des extr-mits du salon, pendant que l'accus s'assied iso-lment l'autre extrmit. L'accusateurse tient deboutdevant les juges.

    L'accusateurcommence le jeu en dclamant ainsi Illustres juges, savez-vous pourquoi l'accus est surla sellette? Puis il s'approche de chaque juge qui luifait connatre voix basse son opinion.

    L'accusateur prend note des diffrentesdclarationslorsqu'il les a toutes recueillies, il s'avance vers l'c-cus et les lui expose alternativement,en s'cartant

  • toutefois de l'ordre dans lequel elles lui ont t faites.A chaqueaccusation,l'accus nomme le juge qu'il .sup-pose en tre l'auteur; chaque fois qu'il devine juste, le

    juge nomm donne un gage, et, la fin, le juge quel'accus a devin le premierest mis son tour sur lasellette.

    LE CALENDRIER PERPTUEL

    On choisit un des joueurs qui s'appelle le Temps ilprend place sur un sige un peu plus lev que lesautres, prs d'un rideau tendu, ou devanl un paravent.Douze joueurs, qui prennent chacun le nom d'un moisde l'anne, se tiennent ses cts, et trois autresjoueurs reprsentent les trois annes venir; soit parexemple 1894, 95, et 96.

    Alors le Temps ouvre le jeu en disant Je suis bienlas de toujours marcher sans aucun arrt; la faux mepse sur les paules, et je suis si vieux que j'auraisbesoin de me renseigner sur ma besogne future;hol!mes enfants chris, clairez-moi, et racontez-moil'avenir pour que je ne donne pas un coup de faux*mal propos

    L'anne 1894 s'avance alors gravement elle ra-conte les grands faits qui marqueront l'anne, les,

  • vnements, les dcs d'hommes illustres, les in-ventions qui se produiront; puis elle appelle sonaide les mois divers qui viennent tous tour de rleet dans leur ordre, prciser la prdiction faite parl'anne 1894. Chacun s'inspiredes travaux de la saison,des ftes de chaque mois; puis aprs l'improvisationdumois de dcembre, tous les mois se tenant par la main

    et prcds par l'anne, dfilent devant le Temps ens'inclinant respectueusement.

    Le Temps, usant de sa vieille exprience, rectifie cequ'il y a d'erron ou de peu prcis dans ces improvi-sations il punit d'un ou de plusieurs gages ceux quiont hsit ou qui n'ont pas voulu dlier leur languepar crainte d'tre indiscrets, ou qui ont fait des pro-messes peu vraisemblables,ou encore, rpt ce qui adj t dit.

    Ensuite vient le tour des autres annes; ce qui sepasse dans les mmes conditions.

    Si la socit est nombreuse, les Mois peuvent s'ad-joindre le concours des Semaines.

    Ce jeu est charmant et met en relief la loquacit,l'esprit et l'ingniosit de tous les joueurs; nous nesaurions trop le recommander.Un gage est d par tout joueur qui sera rest court ouquiaura fait une prdictioninvraisemblable.

  • LE CHASSEUR ET LE GIBIER

    Le chassegr, conducteur du jeu, invite les autresjoueurs prendre des noms relatifs la chasse et cequi en dcoule, par exemple fusil, plomb, c3;rtouches;capsules,bourres, livre,lapin, faisan, biche, chevreuil,caille, pigeon,renard,sanglier,plaine, chemin, sentier,vi.gne, luzerne, etc.

    Les messieurs adoptent les noms masculins, lesdames, les noms fminins.

    Tous s'tant assis en rond autour du chasseur, celui-ci'fait un rcit de chasse o il a soin de faire paratreles noms choisis.

    A chaque nom qui se prsente dans le rcit, la per-sonne doit rpondre par une phrase approprie ce qu'elle a choisi; exemple le fusil dira pif paf, leplomb, je siffle la capsule, j'clate; le livre, je dtalevivement; la biche blera, la caille dira qu'elle a finide payer ses dettes, le pigeon roucoulera, le renardafiirmera qu'il est bien plus malin que le chasseur, etc.

    Au mot munition, les fusil, plomb, poudre, car-touches, capsules, bourres, devront rpondre tousensemble une phrase de leur ressort.

    Au mot oiseau, tous les volatiles rpondent ga-lement.

    Au mot campagne, la rplique est donne par ce quicaractrise les champs.

    Enfin, lorsquele chasseur terminera son rcit par cesmots Vive la chasse tous les joueurs sans exceptionse lveront et feront entendre d'un seul coup leurs crisparticuliers.

    Ce jeu met en relief la facilit d'improvisation desjoueurs, et donne lieu un concours pour dsigner lejoueurcharg du rcit faire:Un gage est d par toute personne contrevenant la

    rgle qui vient d'tre indique.

  • LE PEINTRE ET LES COULEURS

    Ce jeu de mmoire, facile excuter, est fortagrable et donne lieu des gages nombreux.

    Le conducteurdu jeu prend le nom de Peintre chaquejoueur, autre que ce dernier, adopte le nom d'unecouleur quelconque, bleu, jaune, rouge, violet, orange,ros, blanc, spia, carmin, terre brle, gris, vert,chrome,paille,bronze, amarante, carlate,:cramoisi,etc.

    Lors de la narration qui sera faite par le Peintre,sur un sujet de peinture quelconque, chaque joueurdoit rpondre ainsi qu'il va tre dit, sans omission,retard ni hsitation, peine d'un gage.

    Ces rponses au nombre de cinq sont les suivantesl" Quand le peintre prononce le mot couleurs, tousles joueurs s'crient ensemble Nous voici

    2 A Pinceau, tous rpondent Brosse 1 3 A Brosse, tous Gare, gare 4 A Palette, tous Couler!Enfin quand une couleur est nomme parle Peintre,

    celui qui a adopt cette couleur nomme de suite unedes autres couleurs,et celle-ci rpond Ah 1 monsieurle Peintre 1

  • On voit que l'attention doit tre bien soutenue, etque les gages deviennentfacilement nombreux.

    Chacun des joueurs tant inslruit de son rle, lePeintre, au centre du cercle, commence son rcit; noslecteurs nous permettront, titre de renseignementseulement,de leur prsenter une narration quelconquepour les mettre sur la voie.

    Les artistes sont aujourd'hui si nombreux quela fortune ne sait plus vers lequel se tourner et que parsuite, la plus grande partie logent le diable dans leurbourse et en sont rduits aux expdients Ainsi moi,j'ai accept de faire pour quelques francs, le portraitde ma concierge! elle est si laide, que je n'aurai pas

    'il charger ma palette (Tous, Couleurs 1 ) de couleurs(Tous, Nous voici 1 ) diverses; je ne me serviraique d'un pinceau (Tous Brossel ) et je n'emploieraique du gris (le gris, et vert ) (le vert, Ah,monsieur le Peintre! ) ou du blanc, (le blanc, etspia ) (spia, Ah! monsieur le Peintre! ) mlangd'un peu de terre brle (terre brle, et jaune)(Jaune, Ah! monsieur le Peintre ), sauf pour sonnez; c'est ce qui me fera le plus de dpense, il mefaudra beaucoup de rouge, -(le rouge, et violet)--(violet, Ah! monsieur le Peintre!); que dis-je, durouge, (le rouge, et carlate ) (carlate, Ah!monsieur le Peintre !) ou bien plutt encore pour lavraie teinte, du cramoisi (cramoisi, et bronze )(bronze, Ah monsieur lePeintre !) Tenez, je vais vous lapeindre de mmoire; qu'on me donne mes couleurs(Tous, Nous voici ). Ah 1 attenduqu'elle prise, il mefaudra pour les narines, une grande dpense de noir-(noir, et jaune ) (jaune, Ah monsieur le Peintre1et d gris (le gris, et spia ) (spia, Ah! monsieurle Peintre! ) pour figurer commeil faut ses nids d'hi-rondelles1- Allons passez-moimes brosses (Tous Gare, bare mes pinceaux, (Tous Brosse!brosse! ), et appliquons nos couleurs,-(Tous Nousvoici! ), peindre cette indigne 'fille des Grces!

    Il,faut rendre la narration aussi agrable que l'on

  • peut pour gayer ses auditeurs et les faire-tomber enfaute le plus possible; le but atteindre dans tous cesjeux tant d'obtenir un grand nombre de gages, ce quiaugmentera le plaisir par la suite.

    PETIT BONHOMME VIT ENCORE

    Un des joueurs allume un petit morceau de papieret le passe son voisin de droite en disant Petit

    bonhommevit encore, celui-ci le repasse son voisinet ainsi de suite, jusqu' ce que le morceau de papierenflamm soit compltement teint celui qui l'a tenule dernier et en les mains de qui le papier s'est teint,paye un gage.

    LE CAPUCIN EN VOYAGE

    Celui qui remplit le rle de capucin entame un rcito il raconte un voyage qu'il a fait dans le but de quterpour son couvent.

    Chaque joueur a pris un nom qui doit entrer par suitedans le rcit du capucin, tel que bourdon, capuchon,sandales, gourde,' tonsure, chapelet; et chaque foisque le capucin, au cours de son rcit, prononcera cemot, le joueur sera oblig de le rpter de suite, deux

  • fois, si Je narrateur ne l'a dit qu'une fois, et une foisseulement, si.le nom a t dit deux fois.

    Quand le capucin prononce le mot couvent, tous lesjoueurs doivent rpter leur nom en choeur, en yajoutant: de saint Franois, ainsi, bourdon. de

    saint Franois,gourde.de saint Franois.Si le capucindit, mes frres, tous rptent ensemble

    -Amen!Chaque erreur cote un gage.

    EXEMPLE.

    -departis donc le matindu couvent(Tous. chacunleur nom, en y ajoutantde saint Franois ;) il faisaitsifroid, que je ne sentais pas mes sandales (sandales,sandalesde saint Franois) mes pieds, je relevai moncapuchon (capuchon, capuchon de saint Franois), jepassai la main sur ma tonsure (tonsure, tonsure desaint Franois), frappai la terre vivement de monbourdon (bourdon, bourdon de saint Franois). Ahquellebise,mes frres (Tous: Amen 1) puis il me vint uneide subiteet bienheureuse, j'avais emport du couvent(Tous, chacun le nom adopt, suivi de saint Franois)ce qui devait me sauver; ce n'tait je l'avoue, ni matonsure (.) ni mon chapelet, (.) vous avez devin, etvous auriezfait commemoi je portai ma bouchema

  • gourde (.) et, quel soulagementmes frres! (Tous:Amen !)Un gage est d chaque oubli.

    CHAMBRE A LOUER

    Les joueurs sont assis en cercle, leurs chaises trs-rapproches. Un joueur dsign par l sort se tientdebout au milieu chacun crie Chambre louerchambre louer 1 on se lve et on change de place leplus vivementpossible. Celui qui est debout.cherche profiter de l'occasion pour trouver un sige, le joueurmoins habile, dont la place a t prise, reste debout etpaye un gage.

    LA BOUTIQUE DU CORDONNIER

    Les joueurs assis forment cercle autour de celui quel'on a choisi pour remplir le rle de cordonnier cedernier reste debout au milieu.

    Chacundes joueurs prend le nom d'un objet l'usagede cette profession, tels que alne, poix, semelle, em-peigne, gros fil, tranchet, clous, marteau, souliers,bottes, etc., et aussi de ceux qui servent indirectement la profession argent, acheteur, corroyeur, tanneur,bordeur, etc.

    Chaque fois qu'un joueur est nomm il doit imm-diatement prendre la parole et terminer son discourspar le nom de l'objet adopt par un autre joueur; cedernier fait de mme, et ainsi de suite si le matrecordonnier prononce le mot boutique alors tout lmonde se lve en disant Eh bien, partons tous 1 et

    chacun ne s'assoit que lorsque par suite de la conver-sation, le nom qu'il a adopt est prononc nou-veau.

    Lorsque le matre veut finir le jeu il dit Je fermema boutique.

  • Un gage est d par toute personne qui n'aura pasprononc un des mots convenus et choisis, ou qui serarest court de langage.

    La conversationcommence, elle dpend du got etde l'imagination des joueurs:

    Le matre cordonnier. Que vous est-il donc arriv?Vous avez un air morose, bordeuse.

    (La 'bordeuse.) Dame! c'est fatigant de toujoursborder des souliers.

    (Les souliers.) Que dites-vous ? Il est bien plus.durde coudre du gros cuir!(Lecuir.) Oui, mais on gagne plus d'argent.(L'argent.) Tu as trouv cela tout seul, mais ta ma-lice est cousue de gros fil

    (Le gros fil.) Oh 1 toi, tu te fches toujours proposde bottes.

    (Les bottes.) Oui, au lieu d'apaiser, il est toujoursprt donner un coup de tranchel,.

    (Le tranchet.) Comme esprit il ne me vient pas lasemelle.

    (La semelle.) Et puis il est hargneux, car depuisquel-ques jours il souffre de ses clous!

    (Les clous.) Un bon remde, mon ami; enfonce-lesavec un marteau!

    (Le marteau.)Cela feraitrire le matre.(Le matre). Mais quel bruitpour avoir la paix il

    va me falloir fermer la boutique.Tous se levant. Eh bien, partons! 1(Le matre.) L, l, et l'ouvrage, attendez, un d-

    puratif fera partir vos clous.(Les clous s'assoient.) Cela provient du froid aux

    pieds cause des mauvaises semelles (la semelle serassied), c'est fait avec du mauvais cuir (le cuir faitde mme etc.), qui n'ai jamais vu d'alne ni fil nitranchet, ni marteau; on fait aujourd'hui des bottessans empeignes, et cela ne cote pas grand argent,aussi moi, bon ouvrier, je ferme ma boutique!Tout le monde se lve, et tous disent Partons tous!

    La jeu cesse.

  • Chaque dans les rponses amne un gage quisera pay plus tard..

    LE SINGE

    Cette mystification, qui ne nous parait gure pra-tique avec nos coiffures actuelles, consistait en ceci

    Les jeunes gens de la socit devaient sous peinede donner des gages imiter les diffrents gestesd'un joueur, improvis directeur. Aprs quelquesgrimaces divertissantes, celui-ci, feignant d'essuyerla sueur de son visage, se le frottait avec son chapeau.

    Or, le bord des chapeaux de ceux que l'on voulaitattraper ayant t noirci secrtement l'avance, tousse barbouillaient en singeant le directeur.

    CACHERL'OEUF

    Dans ce jeu, c'est un uf que l'on cache; mais il estbon de choisir pour patient un joueur de caractrebnin et qui accepte volontiers la plaisanterie, car

    un jeu ne doit servir jamais que d'amusement, nelaisser aucun regret, et tre conduit de manire neblesser personne.

  • Tous les joueurs placent sur leur tte leur mouchoirroul, on persuade quelqu'un de cacher un uf fraisdans son mouchoir. Le chercheur qui s'tait cach,parat ce moment; un compre l'a renseign, etparcourant le cercle il met le bout du doigt au frontdes joueurs en prenant un air mditatif; puis arriven face de celui qu'il veut attraper, il lui dit Maisdites-moi donc, o est ce maudit oeuf ? Et il appuiebrusquement sa main sur la tte du pauvre patient.

    L'uf cras coule sur la figure du joueur en pro-voquant l'hilarit des spectateurs.

    Nous ne faisons qu'indiquer .ce jeu en passant, et nousnous permettons le conseilde ne le mettre en pratiquequele moinspossible.

    LA PINCETTE

    Ce jeu se joue bien rarement comme on le jouaitautrefois, depuis qu'on a eu l'excellenteide de subs-tituer le piano ou le violon au bruit aigu et monotoned'une pincette frappe avec une clef; mais enfin,toutes les runionsne sont pascomposesdemusiciens,on peut, quoique sachant la musique, se trouverdans l'impossibilit d'exercer son talent et de rendreainsi ce jeu beaucoup plus agrable.

    Les joueurs sont rassembls; une personne dsignepar l'ensemble des joueurs, se retire un instant dansune pice spare, ou s'arrange de faon ne rienvoir de ce qui se passe dans l'endroit o l'on setrouve.

    On cache un objet quelconque, fve, tabatire, ci-seaux, mme une pingle,dans la salle, ou sur un desjoueurs; le chercheur parat et essaye de devinerquelendroit a t choisi pour cachette; on lui crie Ellebrle elle brle! lorsqu'il en approche, ou le silencese fait s'il s'loigne; le'bruit et les cris doiventredoubler en raison du peu de distance qui le spare

  • de l'objet cherch; s'il trouve, chaque joueur payeun gage, s'il renonce trouver, la punition est pourlui.

    On a remplacavec avantage les cris: Ellebrle! ellebrle 1 tantt par une pincette sur laquelle un desjoueursfrappe en raison des progrs du chercheurversl'objet cach, ou mieux encore comme il est Wt plushaut par un air de violon, de piano ou d'un autre ins-trument c'est alors que les dolce, forte, l'andante oul'allgro servent de renseignementspour le chercheur.

    LE CHEVALIER GENTIL

    Ce jeu est fort agrable et prte gnralement beau-coup rire.

    Avant de le commenceril faut prparerune certainequantit de cornets en papier qui remplirontl'officede cornes pour les joueurs malheureux. Au dbutdu jeu tout le monde s'appelle Chevaliergentil dnomination qui variera au gr. des coups du sort; .la premire corne reue, le joueur s'appelle Chevaliercornu, la seconde,Chevalier biscornu, la troisime,Chevaliertricornu et la quatrime, Chevalierdoublebiscornu.

    Ceci convenu, celui qui dirige le jeu dit son voisinde droite: Bonjour Chevalier gentil, toujours gentil;moi Chevalier gentil, toujoursgentil, je viens de la part..du Chevalier gentil, toujours gentil (il dsigneson voisnde gauche) vous dire qu'il a un aigle bec d'or!

    Cette phrase doit tre rpte mot pour mot, sanshsitation, sans quoi on est gratifi d'une corne, et partir de ce momenton dit en parlant de soi MoiChevalier cornu, toujours cornu, etc. La phrase fait letour du cercle. Les cornes sont infliges ceux dontla mmoire a fait dfaut, car beaucoup de personneshabitues dire chevalier gentil, oublient d'ajouterlorsqu'elles sont voisines d'un chevalierdjpani Jeviens de la part du chevalier cornu, toujours cornu

  • ou biscornu, o u tricornu, etc. Ellesl'appellent inconsi-drment gentil, et partagent aussitt son malheureuxsort.

    Le directeur du jeu, chaque tour coul, reprendlaphrase ety ajoute successivement ces mots: pattes

    d'argent; peau de dentelle yeux de diamant, plumes couleur de puce enrhume, etc.

    Les cornes doivent tre plantes de la faon la plusplaisante; les dames en gratifient les messieurs, et lesmessieurs rendent le mme service aux dames, et onprend un ton pntr ou lamentable lorsque l'on sequalifie chevalier cornu, et railleur ou plaintif quandon interpelle ses voisins.

    Un gcage est dit par chaque corne endosse.

    LA CHASSE A L'AMOUR

    Les joueurs adoptent des noms historiques; lesdames se nommeront de prfrence Lavallire, Dianede Poitiers, Reine Margot, Ninon de l'Enclos,Rcamier;le, messieurs, Louis XIII, Louis XIV, Lamartine, VictorHugo, La Bruyre, Boileau, etc.

    La chassecommence; le GrandVeneurdit: L'Amour

  • s'est envol de sa cage, nous lui avions cependantcoup les ailes; ou peut-il tre cach2 Le premierjoueur,ladroite, rpond: Il s'est cach dans les yeuxde la ReineMargot; alors chacun s'crie leA la chasse1 la chasse! et tout le monde se prcipite sur les pasde Ja personne dsigne, cherchant la saisir, mais encourant en cercle dans le salon sans jamais le tra-verser la Reine Margot fait plusieurs tours pourchapper aux chasseurs, elles'crie: ;'I1 est cach sur latte de Boileau! On court aprs celui-ci, et de mmeaprs tous ceux nomms par la personne qui vientd'tre poursuivie.

    Un gage est d par toutepersonnequi n'a pas chapp la poursuite et qui a t saisie, ou par celui des joueursqui n'attrapasdsignunepersonne par les noms adopts.

    LE CHAT ET LA SOURIS

    Ce jeu s'excute de prfrence dans un jardin, aucours de la belle saison.

    Les joueurs se donnent la main et forment une ronde,

    une dame qui prend le rle de la souris est deboutseule au milieu du cercle qui tourne autour d'elle,un monsieur, le chat, est au dehors du cercle.

  • Aussitt que la ronde commence, le chat cherche se faufiler entre les joueurs, et profite de toutes lesoccasions possibles pour pntrer sans violence aucentre du cercle pour croquer la souris; chacune deses tenta vives lesjoueurs se rapprochent ou abaissentlesbras de faon empcher le passage s'il parvient entrer dans le cercle, la souris a le droit d'en sortir etles joueurs la favorisent dans ce but; elle entre denouveauet en sort pour chapper aux griffes du chat;aprs bien des ruses, si elle est enfin saisie par le chat,ce dernier l'embrasse et lui fait donner un gage.

    Chacun des joueurs remplit tour de rle l'office duchat et de la souris.

    LE JEU DU CHARCUTIER

    Le joueur choisi pour faire office de charcutier, ditaux assistants

    J'ai tu un porc, qui veut en acheter? en voulez-vous, voisin?

    Oui, rpond ce dernier?Quel morceau dsirez-vous?On dsigne les oreilles, tte, ctes, pieds, etc. mais

    on doit en mme temps se toucher soi-mme la partiedemande sous peine d'un gage. Ce jeu continu long-temps devient .assez embarrassant.

    Un gage est d it chaque erreur ou in fraction auxrgles ci-dessus.

    LE DEVIN

    Deux personnes s'entendent il l'avance et se par-tagent les rles; l'un est le devin, l'autre l'interro-gateur.

    Le devin, qui on a band les yeux, s'assied unecertaine distance des assistants, ou bien il se Flacederrire un paravent ou un meuble. Voici les qutions

  • que pose l'interrogateurau devin Vous connaissezmonsieur X. ou madame X.? Oui, trs bien.Connaissez-vous son chapeau? -Oui, trsbien.- Con-naissez-vousson gilet, son mouchoir,son pantalonOui, trs bien. Et connaissez-vous son pardessus?Oui, parfaitement.

    Eh bien, devinez quel est celui de ses vtementsque je tiens dans ma main?

    Rponse Son pantalon1 Le devin rpond toujours juste et sans aucune

    erreur possible,attendu que par suite de la conventionfaite entrelui et l'interrogateur,ildoit toujoursindiquerle vtement qui dans les interrogations a immdia-tement prcdcelle commenantpar Et connaissez-vous..2

    La personne dont le vtement a t devin prend laplace du devin, et reste longtemps sur la sellette moins d'un hasard favorable,puisqu'elle n'estpas dansle secret.

    De plus, chaque fois.gu'elle se trompe, elle donneun gage.

  • LES COQ-A-L'ANE

    Un des joueurs est envoy l'cart et pendant sonabsence les autres joueurs se donnent rciproquementn mot voix basse.

    Lorsque les mots sont donns, le matre du jeu estrappel. Alors il adresse chacun une interrogationpersonnelle laquelle il faut rpondre par le mot quiest chu; l'incohrence entre les questions et lesrponses donne lieu souvent des coq--1'ne fortplaisants. Les questions faites doivent tre telles quebeaucoupde rponses puissent s'y adapter.

    EXEMPLE.

    D. Quelle est la plus dlicieuse chose que l'onpuisse manger la campagne?

    R. Une botte de foin.D. A quoi me comparez-vous?R. A un hrisson.D. Qu'est-ce que la sagesse?R., Des nfles.D. Que cache votre secret?R. Du poireau.

    Un gage est dpar celui qui hsite, rpte, ou a oublile mot donn.

    LA CASSETTE

    Une des personnes prsentes se lve; se plaant aumilieu du cercle elle prend un objet quelconqueet leprsente son voisin de droite en disant Je vousvendsma cassette celui-ci rpond Que voulez-vousy mettre? et le vendeur doit aussitt indiquer un nomse terminant en '< ette tel que: assiette, fleurette,

  • trompette, etc. Chacun est vendeur et acheteur sontour; un gage est d par tout joueur qui ne trouvepas immdiatement une rime convenable.

    LE CHIROMANCIEN

    Pour ce jeu il, est absolument ncessaire que lechiromancien connaisse du moins approximativementles noms des lignes des mains la ligne vitale, la lignede sant, la ligne de tte; avec la signification prcise

    qu'elles portent en elies de mme il doit connatregalement le nom des Monts qui se trouvent dans l'in-trieur de la main Mont de Jupiter, de Saturne, deVnus, de Mercure, d'Apollon, etc; ainsi que leursindications au point de vue astrologique.

    Chaque personne prenant part ce jeu prend lenom d'une de ces lignes et d'une plante et reoit duchiromancien des instructions qui lui font connatrel'influence qui est attribue au choix qu'elle a fait.

    Le jeu est prparAlors le chiromancien examinant la psaume de la

  • main d'une dame, avec grande attention, feint de tirerson horoscope; et chaque fois que l'orateur prononceun des noms de lignes ou de plantes, le joueur quia adopt ces lignes et plantes doit donner leur expli-cation scientifique.

    Si par exemple, le chiromancien annonce que laligne vitale de la main tenue par lui, est entire; celuiqui porte le nom de cette ligne doit dire aussitt quec'est un signe de longvit; si elle est coupe par uneligne, cela annonce maladie lgre ou grave, .oumort vers tel ge.

    Il en est de mme pour les Monts qui ont reu,comme on l'a dit plus haut, des noms de plantes, lejoueur qui incombe ce soin doit indiquer le pro-nostic favorable ou redoutable qui en est la cons-quence fatale.

    Le joueur qui manque son devoir 'en ne sachantque rpondre, ou qui hsite, paye un gage.

    Ce jeu, fort intressant, prte des saillies spiri-tuelles ou plaisantes et cause selon le talent des'joueurs, un grande gaiet.

    Comme on peut tre embarrass dans le cas o l'onvoudrait faire une rponse srieuse, nous ne saurionstrop recommander de se procurer un ouvrage de prixtrs minime et intressant au plus haut point, quidonne sur ce sujet des indications parfaites, les mys-tres de la main,avecnombreusesvignettesexplicativesfaisant partie de la mme collection que le prsentouvrage.

    LE CONCERT GROTESQUE

    Les joueurs prennent leurs places et sont assiscomme le sont les artistes d'un orchestre ordinaire; lachef d'orchestre se tient debout devant eux, ayant enmain son- bton de mesure, et devant lui, soit unechaise renverse, soit un meuble quelconque repr-sentant son pupitre.

  • Pour que ce dlassement devienne vraiment drle,il s'agit de dcider prendre part au jeu quelquespersonnes ges ou rputes pour leur srieux ordi-naire, ce qui doublera la gaiet de tous les assistants.

    Chaque joueur adopte un instrumentet devra, quandle moment sera venu, non seulement excuter lesgestes de son emploi, mais, reproduire autant quepossible le ton de son instrument ainsi le violon feracrin, crin, en raclant consciencieusementses cordes

    le tambour: rataplan plan, en battant de la caisse;les timbales tzim, boum, boum, en frappant encadence; le triangle: dzing; l clairon: tla la rara. etc., etc.

    Le signal est donn; le chef d'orchestre a battu lamesure d'entre et le concert commenceavec autantde conviction et de srieux que possible. Mais bienttle chef, demi satisfait, interrompt la musique d'uncoup bref de son bton de directeur, et interpelle l'unou l'autre des excutants; et chacun doit donner unerponse technique; ainsi le tambour interpell dira: Mes cordessont un peu l.ches le violon Je manquede colophane;la clarinette J'ai un peu aval monembouchure le clairon aura oubli de se vider, etc.Une rponse dj faite et renouvele fera donner ungage, de mme, si elle tarde se produire:

  • Bien entendu, aussitt que le chef de musique inter-pelle un musicien, tous les autres artistes doiventcesser de jouer tout en restant prts continuer leurmlodie.

    Cette pantomime des joueurs, ces bruits imitant lesinstruments, les interruptions, les reprises, les r-ponses singulires des interpells intresss viterde donner un gage, tout concourt la gaiet de cejeu vraiment amusant; mais il devient absolumentcomique si on a eu la bonne fortune de gratifierd'instruments bizarres ou drolatiques, les personnesdont nous avons parl plus haut, et qui doivent bienregretter leur bienveillante condescendance, surtouts'ils ont affaire un chef d'orchestre capable d'abuserun peu de leur bonnevolont. Du reste, nous pouvonsaffirmer, pour l'avoir remarqu nous-mnxe biensouvent, que les gens srieux qui se sont laissprendre cet appt taient toujours de braves gens etdes gens d'esprit.

    LE JARDIN DE MA TANTE

    Les personnes faisant partie du jeu seront tenues derpter ce que le conducteur du jeu va dire un gagesera la punition de ceux qui auront, ou fait une erreurdans la rponse ou employ une phrase pour uneautre..

    On commence ainsi Je viens du jardin de matante oh, le beau jardin, que le jardin de ma tante 1Dans le jardin de ma tante il y a quatre coins.

    La personne qui se trouve la droite de l'orateurdoit rpterinvariablement, et sans hsitation aucune,ce qui vient d'tre dit.

    Lorsque chaque joueur s'est excut, le conducteurdu jeu reprend toute cette mme phrase et ajoute Dans le premier coin, il y a un jasmin, je vousaime sans fin. Le tour achev, il complte l'en-semble de ce qui a t dit dj par Dans le second

  • coin, il y a une ros je voudraisvous embrasser, maisje n'ose. Et ensuite Dans le troisimecoin, il y a un muguet,

    dites-moi donc votre secret, Alors chacun fait une confidence l'oreille de son

    voisin de gauche.Le conducteur du jeu reprend la serie complte de

    toutes les phrases dj dites, et arriv Dites-moidoncvotre secret , il ajoute Dans le quatrime coin,il y a un pavot, ce que vous avez dit tout bas, rptez-le bien haut.

    Et alors c'est une dcouverte de secrets, de confi-dences quelquefoisembarrassantes pour ceux qui sontobligs cette rvlation; ce qui amuse et faitbeaucoup rire.

    Un,gaye est d cichaque erreur.

    LE CORDONNIER

    Le joueur qui a t choisi pour remplir le rle decordonnier, se met genoux, s'accroupit ou s'assied

    par terre, tirant le ligneul et frappant sur son ouvrage;les joueurs se tiennent par la main, forment cercle, et

  • tournent autour de lui le plus rapidement possible.Le cordonnier dit trs vite

    Allons belles, des beaux souliers. J'en essaie vos jolis pieds. Et il cherche happer au passage une pratique, soit

    en saisissant la jambe d'un monsieur, ou le bas de larobe d'une dame.

    S'il y russit, le joueur saisi n'a plus qu' remplirson devoir de marchand de chaussures, et payer ungage.

    LES COURRIERS

    Chaque joueur, son tour, fait l'office de courrieret apporte quelques nouvelles; ces nouvelles ne doiventconcerner (suivant les convenances des joueurs) que lamaison, le boudoir, l'office, larue, la loge du concierge;ou bien c'est la principale nouvelle du jour ou duquartier, etc.

    Un gage est d par celui qui rpte ce qui a dj tdit ou y fait seulementallusion.

    La gaiet de ce jeu dpend beaucoup de.la faconde,de l'ingniosit et de l'esprit que les joueurs appor-teront dans leur narration.

    BOITE D'AMOURETTE

    Une personne parmi les joueurs prend une petitebote et la. prsente son voisin en disant: Je vousvends ma petite bote d'amourette qui contient troischoses aimer, embrasser, congdier. Celui-ci de-mande Qui aimez-vous?. qui embrassez-vous ?.qui congdiez-vous?. Achacunede ces questions, lepremier joueur indique une des personnes prsentes;il embrasse celle qu'il a nomme la deuxime ques-tion et fait donner un gage celle qu'il a congdie.

    Chaque personne de la runion remplit ces deuxrles son tour.

  • LE BUCHERON

    Le sort dsigne celui qui sera le bcheron; celni-cise choisit un camarade et lui dit voix basse de quelbois se sompose son fagot.

    Ceci termin, le bcheron et son ami se placent aucentre de li runion puis ils font le tour de la sociten disant Fagots, fagots, vendre Un des joueurs

    demane Quel prix en demandez-vous 2 le marchandrpoud Vous voulez acheter et ne savez pas de quelbois secomposemonfagot. L'acheteur nommeaussittune varit de bois quelconque; s'il n'a pas devin, lecamarade du bcheron dit Ad'autres, notre fagot unautre joueur est interpell comme plus haut pour savoirle prix, et nommegalement une autre varit de boisque celle dj indique par.le prcdent acheteur.

    Celui qui devine. est pris, donne un gage et devient son tour Bcheron. Les joueurs qui hsitent oudsignent un bois dj nomm donnent un gage.

  • COMBIEN VAUT L'ORGE?

    Chaque joueur reoit du conducteur du jeu, un nomqu'il est tenu d'adopter et dont il a grand intrt sebien souvenir,ainsi qu'on va le voir; ces noms doiventtre tels que l'on puisse les intercaler facilementdansune improvisation qui sera faite par le conducteur dujeu qui, lui, prend le titre de Matre .

    Par exemple1 Antoine.

    '2 Vingt sous.3 Comment.4 Deux francs.5 Combien.6' Trente sous.7 Nous sommesd'accord.8 C'est entendu.9 Ah! non, jamais.Les joueurs, ausitt que le nom dont ils ont charge

    sera prononc, devront, rpondre Plat-i!? matre, sous peine d'un gage; plus la narrationest rapide plusle nombre de gages donns augmente.

    Le conducteur du jeu peut dire ainsiVingt sous(2. Plat-il?matre) et deux erancs(4. Plat-

    il ? matre) font trois francs dans ma ^oche; j'ai assezd'argent pour acheter mon orge.

    Le mait1'e Antoine? (1. Plat-il? matre) combienvaut l'orge?

    1. Trente sous. (6. Plat-il? matre.)Le matre Nous sommesd'accord.(7.Plait-li? matre.)Le matre: Si tu avais plus demand je n'aurais pas

    voulu en acheter. Ah! non,jamais!(9.Plat-il? matre.)Le matre Cependant, la semaine dernire l'orge ne

    valait que vingt sous? (2. Plat-il? matre.)Le matre Combien dites-vous?(5. Plat-il? matre.)Le matre Commentfaire ? (3. Plat-il? matre.)Le matre) Non, le prix est bien aujourd'hui de trente

    sous. (6. Plat-il?matre.)

  • Le matre): Nous sommes d'accord. (7. Plat-il?matre.)

    Le matreDeux francs, c'est trop (4. Plait-il2matre)vingt sous (2. Plat-il? matre) c'est trop peu,, trentesous. (6. Plat-il? matre) c'est bien; alors, c'est en-tendu (8. Plat-il? matre.)

    On peut varier l'infini ce genre d'improvisation.

    COLIN-MAILLARD

    Lorsque l'on joue le Colin-Maillard ordinaire, l'undes joueurs, les yeux tamponns par un mouchoir, doitchercher saisir un de ses camarades qui chappe partous les moyens, par toutes les ruses possibles, son

    treinte; on le provoque, on l'appelle. Lorsqu'il asaisi un des joueurs, il doit reconnatre la personnesaisie et dire son nom: s'il se trompe tout est recom-mencer.

    S'il s'approche d'un endroit o il pourraitse frapperou casser quelque chose, on lui crie: Casse-cou!

  • Le joueur saisi et reconnu paye un gage et prend laplace du Colin-Maillard;mais si.le patient ne parvientpas en un espace de temps donn se trouver un suc-cesseur par la reconnaissance qu'il aura faite d'unepersonne en son pouvoir, il paye un fort gage, et nepeut tre remplac qu'autant que la bonne volont desjoueurs le permet.

    Ce jeu fort ancien a t mis en honneur en sou-venir d'un illustre guerrier du XC sicle nomm Mail-lard, soldatintrpide qui,dans une bataille, eut les yeuxcrevs, et ne cessa pas moins, sous la conduite de sesamis, de se battre vaillammentpendant toute la durede l'action.

    Ce jeu a reu plusieurs modificationsintressantesque nous allons faire connatre et expliquer noslecteurs.

    COLIN-MAILLARD A LA SILHOUETTE

    Cette varit du jeu de Colin-Maillardse joue le soiraux lumires, et est fortamusante.

    On place dans un endroit favorable de l'apparte-ment une large servietteblanchebien tendue, et unecertainedistance, une ou plusieurs lumires,en laissantentre la pice de linge et les lumires, un espacesuffisant pour le passage des joueurs.

    Celui qui est charg du rle de Colin-Maillards'assied terre ou sur un tabouretbas, au-dessous dela serviette, et les joueurs dfilent leur tour de rle,successivement, en grand silence, entre le Colin-Maillardet les lumires; leur ombre est rpte sur-le linge,plus ou moins agrandie leur gr, selon qu'ils se rap-prochent ou s'cartent du foyer lumineux.

    Le Colin-Maillard, immobile, et qui ne doit jamaisse retourner, ni chercher voir gauche ou droitesous peine d'un gage, doit s'efforcer de reconnatrechaque personne au passage, en contemplant la sil-

  • bouette produite; s'il russit, la personne reconnuedonne un gage et prend sa place.

    La difficult s'accentue par les contorsions et gri-

    maces dont chaque joueur use [et abuse pour changerl'aspect de sa physionomie ce qui double la joie deceux qui prennent part cet amusement.

    COLIN-MAILLARD EN REPOS

    On couvre les yeux du patient de faon que nulsubterfuge ne puisse lui venir en aide. Cela fail, chaquejoueur choisit son gr, une place qu'il sera tenuede ne plus quitter sous peine d'un gage.

    Une personne prend par la main le Colin-Maillard,lui fait faire quelquescourses dans l'appartement, ainsique des volte-face,des pirouettespourle drouter, puisle lche enfin et le laisse ttonner ensuite comme ill'entend.

    Les joueursont le droit de se baisser, se rapetisser.,prendre des poses impossibles, changer de vtements,mais toujourssans quitterleur poste bien que quelque-

  • fois on convienne que l'on pourra changer une ou deuxfois de place; c'est une affaire de caprice concerterentre tous..

    Le Colin-Maillard s'avance avec hsitation, il saisit

    un joueur qui se tient immobile et aprs avoir palpses vtements, sa figure, il s'efforce de dnommer lapersonne qu'il tient.

    Chaque personne reconnue prend la place de celui-ci et donne un gage.

    COLIN-MAILLARD ASSIS

    Les joueurs assis en rond, de manire qu'unedame soit toujours entre deux messieurs, le Colin-Maillard qui a regard et pris bonne note de l'emplace-ment occup par chacun, se fait bander les yeux;pendant ce temps, chaque joueur change de place,sans bruit, pour le dpister.Quand tout est fini on avertit le Coilin-Maillard, quis'avance la rencontre des joueurs; chacunest obligde tendre la main; le Colin-Maillard en saisil une, et

  • alors, pour'chercher reconnatre la personne dont illient la main, il fait des observations,des remarques,qui tendent faire rire et agiter cette personne dans

    le but d'tre mis sur la bonne voie pour la reconnatre.Enfin, il prononce un nom; s'il devine juste on luiretire son bandeau, la personne reconnue donne ungage et prend sa place.

    COLIN-MAILLARD A LA BAGUETTE

    Dans ce jeu, les joueurs se forment en cercle, et setenant par la main tournent sans bruit ou bien enchantant une ronde autour du Colin-Maillardqui a lesyeux bands et est arm d'une baguette.

    Ce dernier, un moment donn, s'avance et tendla baguette de manire toucher un des joueursaussitt le jeu s'arrte et tout le monde se tient immo-bile et sans bruit.

    Alors :e Colin-Maillard ordonne la personnetouche de rpter trois fois une parole qu'il prononce.Le joueur interpell a le droit de modifier sa voix, decontrefaire sa prononciationordinaire. S'il est reconnuil prend la place du Colin-Maillard et donne un gage.Dans le cas contraire le jeu continue.

  • COLIN-MAILLARD CAPTIF

    Ce jeu est une varit du Colin-Maillard assis, quenous avons indiqu plus haut. La seule diffrenceconsiste en ce que le Colin-Maillard qui prcdemmentcherchait au hasard saisir une des mains tenduesvers lui, est dans ce cas, guid par une dame, si c'estun homme, ou par un homme si c'est une dame, versune personne que l'on juge plus difficile reconnatre.

    Les rgles du jeu sont les mmes.

    LES CISEAUX CROISS

    Chaque joueur se passe tour de rle une paire deciseaux en disant Je vous vends mes ciseauxcroiss ou bien

    Je vous vends mes ciseaux non croiss. Cette phrase doit tre prononce en ayant grand

    soin de croiser les bras ou les jambes; ou les dcroiser,selon le cas.

    Toute erreur cote un gage celui qui l'a commise, etils sont vite nombreux si on a soin de conduire rapidementce jeu.

    LE CORBILLON

    Ce jeu trs ancien est toujours pratiqu avecplaisir.

    Aprs s'tre assis en rond, les joueurs se passent tour d rle un objet quelconque,corbeille ou vase, endisant leur voisin Je vous vends mon corbillon. Le voisin rpond en s'adressant celui qui se trouveprs de lui: Qu'y met-on? Ce dernier doit rpondre

  • aussitt par un mot se terminant en on . Thon,oignon, pigeon, bonbon, etc. Les questions et lesrponses font le.tour du cercle jusqu' ce que l'on soit

    bout de mots ayant la terminaison voulue; motsqui deviennent d'autant plus difficiles trouver quele jeu dure plus longtemps.

    On ordonne un gage ceux des joueurs qui auront malrpondu ou trop longtemps hsit ci rpondre.

    COTON VOLE

    Une personne souffle sur un petit morceau de cotonnon card et cherche le maintenir en l'air en lepoussant avec son souffle sur une autre personne;chaque joueur cherche par le mme moyen lerepousser vers son voisin; les joueurs ont grandintrt faire ainsi, car celui sur lequel le morceaude coton s'est pos ou qui l'a laiss tomber terrpaye un gage.

    Le spectacleest curieux et amusant quand on voitune foule de personnes s'extnuer, souffler sur cepetit lambeau de ouate afin d'viter avoir donnerun gage.

  • LE CHIEN DE M. LE CUR N'AIME PASLES OS

    Ce jeu est le divertissementprfr par les jeunesenfants qui il offre une occasion de faire preuve deleur connaissance de la langue franaise.

    Le premierjoueur se tourne vers son voisin de droiteet lui dit Le chien de M. le Cur n'aime pas les os,que lui donne-l-on? 1)Celui-ci alors doit rpondre parun nom de chose qui se mange, mais qui ne contientpas la lettre 0 de la viande,du veau, des asperges, etc.

    Ce jeu devient intressant au bout d'un certaintemps o les noms sans 0 n'ayant pas encore tprononcs, deviennent rares, et donnent lieu soit des redites, soit des erreurs, soit des hsitationsqui naturellement sont toutes punies d'un gage.

    LES LMENTS

    Une personne se lve et se place au milieu du cercledes joueurs, elle jette son mouchoir sur les genouxd'une des personnes assises, en nommant les quatrelments: Air, Terre,. Eau, Feu, ou seulement l'und'eux son gr.

    Celui des joueursqui a reu le mouchoir doit aussittdonner le nom d'un des tres qui habitent chacun deslments divers, ou un tre de l'lment qui seul a tnomm ainsi par exemple, pour les quatre lments;Vautour, Ane, Baleine on ne doit jamais rpondre aumot feu.S'il y a la moindre hsitation dans la rponse, ou-erreurd'histoire naturelle, comme par exemple si l'oncite le nom d'un oiseau pour rpondre l'lmentEau, ou bien si l'on rpte un nom dj. nomm, lejoueur qui a failli est passibled'un gage.

  • LE GANT

    Un des joueurs prend un gant et le jette un desjoueurs qui doit le rattraper sous peine d'un gage; ildit -;le te jette mongant celui qui l'a reu rpond:Pourquoi me le jettes-tu? Parceque tu es charmant,plaisant, aimant, bon enfant .

    La rponse doit, on le voit, toujours comprendre unmot dont la terminaison est ant hsiter; mal rpondre,

    .ou rpondre par un mot dj dit, fait donner un gage,On peut rpondre aussi aux paroles Je te jette

    mon gant , par ces mots En quoi faisant?Et la personne qui a jet le gant, rpond par un

    participeprsent, comme, par exemple: En badinanten riant, en me moquant, etc.

    Celui qui a laiss tomber terre le gant qui lui est jetest aussi passible d'un gage.

    LA GIROUETTE

    Les joueurs choisissent dans le jardin, quand on ena un, quatre arbres formant carr et inscrivent sur ces

  • arbres les noms des quatre points cardinaux. Nord,Sud, Est, Ouest si l'on ne peut sortir, il est facile dese livrer ce jeu dans l'intrieur de la maison, en alta-chantauxquatrecoinsd'unesalle'quelconque,de petitesplanchettes portant les dsignations .indiquesdj.

    Un des joueurs choisi parmi la runion prend le nomd'ole dieu des Vents . Les autres joueurs faisant

    office de girouette, se placent au centre du carr, sur

    une ou plusieurs files, de faon que les dames setrouvent autant que possible entre les messieurs.

    A ce moment ole indique haute voix un des pointscardinaux, Nord, par exemple, et tous les joueursdoivent immdiatement,et toujours, se tourner la figurevers le ct oppos, au Sud.; si ole crie: Est, tout l,emonde se tourne vers l'Ouest; au mot tempte, il fauttourner trois fois sur soi-mme et se retrouver placdans le mme sens qu'auparavant; au mot Variable,chaque joueur se balance jusqu' ce que le dieu desVents ajoute le nom d'un des points cardinaux l'oppos duquel on devra se tourner.

    Mais si le dieu capricieux se plat nommer le pointauquel on est directement oppos, si par exemple,aprs avoir indiqu Sud, il indique brusquemmentNord, ct oppos, tous les joueurs doivent rester im-mobiles.

  • Ce jeu est trs mouvementet trs gai si le dieu olesait souffler bien propos. (Inutile de dire que si dansle cours du jeu, un monsieur quitte la runion, et dis-parat quelquesinstants, c'est qu'il fera un beau fixe.)

    Chaque erreur dans le mouvementdes girouettes arrneun gage.

    BEAU LANGAGE

    Ce jeu demandeune grande souplesse de langue, caril s'agit de rpter, rapidementet sans faute, unnombrede fois dtermin, sous peine de donnerdes gages, unephrase dj difficile prononcer par elle-mme.

    EXEMPLES.

    Si j'tais petite pomme d'api je me dpetite pommed'apierais bien.

    Si j'tais petit pot de beurre, je me dpetitpot debeurrerais bien.

    Gros, gras, grain d'orge, quand te dgrosgrasgraind'orgeriseras-tu? Je me dgrosgrasgrain d'orgeriserai,quand tous les autres grosgrasgrain d'orge se dgros-grasgrain d'orgeriseront.

    Quatre dans chaque sac, dans chaque sac quatre.Pruneaux'cuits,pruneaux crus.

    Du touffu thym, du thym touffu.

    LE BATELIER

    Ce jeu s'xcute avec quatre personnesdont chacuned'elles fait

    10 Le batelier;20 La brebis

    .3 Le loup;4 Le chou.

  • On tend au milieu de la salle une pice d'toffe ouun tapis figurant une rivire.; le batelier ne peut passerqu'une seule chose la fois, et il doit veilleren effectuantle passage, ne laisser jamais de compagniela brebiset le chou, au le loup et la brebis, de peur d'un accidentfuneste.

    Chaque joueur est batelier son tour et dit bas

    l'oreille d'une personne dsigne le procd qu'il vaemployeur.

    Il va sans dire que toute solution fausse ou insuf-fisante entrane un gage.

    Le problme se rsout ainsi1 Passer d'abord la brebis;2 Revenir ensuite prendre le chou, le laisser sur

    l'autre rive, et ramener la brebis avec soi;3" Laisserla brebis et passerle loup qui gnralement

    n'aime pas le chou;4 Revenir prendre la brebis.Ce jeu peut servir de pnitence.Un gagne est d par tout joueur qui n'aurapas indiqu

    la solution convenable.

  • L'OISELEUR

    On choisit d'abord tous les noms d'oiseaux dont onpeut imiter les cris, on s'assieden cercle et le conducteurdu jeu, choisi par tous les joueurs, prend le nomd.'oiseleur et se place au centre.

    Voici les noms de plusieurs oiseaux, cela mettrasur la voie pour en choisir d'autres si la runion estnombreuse

    Chouette. Pie. Serin. Coucou. Courlis.Coq. Poule. Canard. Dinde. Moineau.Tourterelle. Perdrix. Corbeau.. Perroquet.Alouette. Caille, etc.

    Le jeu commence,l'Oiseleurimproviseune historiettequelconque; chaque fois que dans le cours de sa nar-ration il prononce le nom d'un des oiseaux adopas,

    la personnequi a fait choix de ce rle rpond par un criappropri. Si l'Oiseleur prononce le nom de Volire, tous les joueurs poussent ensembleleur cri particulier,en essayant de se rapprocher le plus possible de l'tatde nature, ce qui augmente le rire.

    De tempsen temps, l'Oiseleurfait revenirdans sonr-cit la chouette,et crie lui-mme Chou, chou, ou, ou; ce moment les joueurs assis en cercle et qui doivent

  • tenir leurs mains invariablementposes sur les genoux,sont tenus d'agiter les bras en l'air pendant le tempsque rsonne Je cri de la chouette; l'Oiseleur s'efforcede saisir'une de ces mains; s'il russit, le joueur saisiprend sa place; s'il n'en arrte aucune, il paye un gageet continue sa narration. Puis le jeu reprend aprsque chacuna replac les mains sur les genoux.

    II est d un gage 10 quand l'oiseleur n'a attrappersonne; 2 toutes les fois qu'tant nomm, on aoubli de rpondreaussitt par le cri de l'oiseau adopt,ou si l'on tarde trop ou bien si l'on ne joint point soncri celui des autres volatiles quand est prononc lemot Volire . Enfin lorsque tant saisi on remplacel'oiseleur.

    On peut faire une narration de ce genreUn canard (coing, coing), une pie (kiac,kiac)et un

    coucou (coucou, coucou), se disputaient un matin; lapie (.) reprochait sa gourmandise au canard (.);celui-ci, son bavardage la pie (.) et tous deux savilaine vie de garon au coucou (.); un courlis(.),qui vint passer, se mit rire, un moineau (.) enfit autant, ce qui les fcha si fort que tous se mirent crier et caqueter comme oiseaux en volire (tous lesjoueurspoussentleur cri), puis on convint de demander d'autres oiseaux du voisinage leur avis au sujet desavoir lequel des troi volatiles avait la meilleure rpu-tation au premier appel il accourut des camaradesde tous les cts des tourterelles(.), des perdrix(.),des allouettes(.),une caille (.), ungrave corbeau (.),un mdisant perroquet (.) en rupture de volire(tous.) les coqs (.) et les poules (.) ddaignrent secommettre en pareille socit; il y avait cependantquelques oiseaux d'esprit, surtout quand arrivrentune dinde (.) et un superbe serin (.), mais tous semirent parler eh mme temps; on ne s'entendaitplus, on se serait cru dans une volire (tous.).

    Tout coup,le coq'(.), l poule (.)firent entendreun crie particulier, qui donna le frisson tous les,volatiles, et l'on vit passer sans bruit, dans les airs,

  • une chouette (tous agitent les mains et l'oiseleurcherche en saisir une), etc.

    Ce jezc prodzcit de nom.breux gages, tant il est difficileaux joueurs de bien garder leur attention.

    TIREZ, LACHEZ!

    Ce jeu est bien simple et cependant il 'amusebeaucoup et fournit de nombreux gages.

    Un monsieur se procure autant de bouts de cordeou de rubans qu'il y a de joueurs, et tenant toutes les

    extrmits dans sa main il donne le bout d'un ruban tenir, chacun des joueurs.

    Il raconte une petite histoire et au moment o onl'coute il dit brusquement Tirea ou bien Lchez

    Bien entendu que l'on doit tirer ou lcher suivantl'ordre donn; cela, est bien simple, et cependant lesgages sont nombreux.

  • LE LION MALADE

    La personne qui conduit le jeu et fait une narrations'appelle le Docteur du Lion; les autres joueurschoisissent un animal quelconqueet s'efforcentd'imiter

    les cris des animaux choisis par eux; chaque fois quele nom de l'animal adopt est prononc.

    Bien que ce choix et l'imitation de ces cris soientfaciles, nous allons donner le petit tableau suivant.

    Le buf Beu, eu, eu.La brebis B, , .La chvre Heing, heing.Le chien Ouah, ouah, ouah.Le chat Miaou, miaou.L'ne Hihan, hihan.Le lion Gron, gron, gron.La panthre Rou, rou, rou.La marmotte You, you; you.L'lphant Han, han.Le rat Zit, zit.

    Le Docteur du Lion se met raconter une histoirequelconque ayant trait une maladie de son royal

  • client, Le lion avait maiig trop de buf (beu) sansle faire cuire assez et surtout sans Liebig; une indi-gestion s'en tait suivie; lui faire prendre du lait debrebis (.) ou de chvre(.); oh oui, c'est le chat! (.)le faire promener dos d'ne (.), impossible d'ypenser, il aurait fallu pour le porter, un lphant (.),et dame cela aurait t coteux puis il tait chien (.)comme un rat, etc.

    On peut choisir comme sujet de narration le Liond'Androcls une scne de mnage du Lion; le Lionde Florence, etc. enfin une allusion comique auxlions (dandys) des anciensboule"ards parisiens.

    Chaque personne interpelle doit se lever pourpousser son cri, et se rasseoir aussitt;un gage est di chaque oubli du rle ou chaque hsitation zcn peuprolonge.

    L'CHO

    Ce jeu a beaucoup de ressemblance avec l'Amphi-gouri dj cit plus haut.

    Un des joueurschoisi cet effet, raconte quelquehistoire de soldat, de marin, d'artiste, ou de professionbien connue, etc.; les autres joueurs, l'annonce dusujet qui va tre trait, s'affubleni du nom du hrosde l'histoire ou d'un des objets qui entrerontdans lercit faire.

    Chaque fois que le nom de l'objet par eux choisireviendra sur les lvres du narrateur, ils seront tenusde faire cho; c'est--dire, de rpter ce nom deuxfois, s'il n'a t prononc qu'une fois, et une foisseulement, si le narrateur a rpt deux fois le mmenom. A la fin du rcit, tous les joueurs doiventrpter la dernire phrase trois fois de suite; le toutsous peine d'un gage qui est d chaque erreur.

    Prenons comme exemple, cettepetite historiette, enconvenant que les noms choisis sont ceux-ci barond'Esclaff, cho, rochers, domestique, Gascon, bien,dner, rire, parc, pari, merveille.

  • -Le baron d'Esclaff (2) avait invit quelquesamis dner (2) pendant le repas, on parlait d'chos (2)clbres Moi, disait l'un, je possdeun cho (2) quirpte vingt et une fois. Il est bien bavard disaituu autre d'un air goguenard. Eh hien moi, dit unGascon, (2) j'en possde un qui rpond intelligemmentet six fois de suile. On se mit rire, rire (1). Ouidit-il, quandje lui demande comment te portes-tu?.il rpond six fois, je me porte bien, bien, bien (1) le

    rire (2) redoubla; moi, dit l'amphitrion, j'en ai un ici.dans mon parc (2) qui rpte trente et une fois biendistinctement ces deux mots Y es-tu ? alors on semit s'esclafferde rire (2), de rire (2)! Puis commeon se moquait de lui, il proposa un pari (2) l'instantmme.

    On accepta le pari, pari (1) et tous se levrent pouraller entendre cette merveille (2).

    Le haron d'Esclaff profita de l'inattention de sesinvits pour bler Jean (2), un de ses domestiques (2),gros homme plein d'intelligence et de dvouement.Illui dit: Tu vas aller te cacher derrire les rochers (2)de notre cho (2), j'y vais avec mes invits: j'ai fait unpari, pari (1), je te dirai Y es-tu? (2) et tu rpon-dras en imitant ma voix, trente et une fois de suite.

  • Bien, monsieur d'Esclaff (2), comptezsur moi, j'ycours de suite j'ai compris.

    Le baron et ses invits allrent sans se presser, aurendez-vous de l'cho (2); il y avait bien longtempsdj que Jean (2) tait cach; une fois arriv tout lemonde observa un silence religieux; le barond'Esclaff (2) cria d'une voix de stentor Y es-tu? (2)Alors Jean (2), derrire les rochers (2), sur le mme tonque son matre, fit cho (2) et rpondit Oui, m'sieule baron 1 Il 'Tous rptent trois fois.)

    LES MOUTONS

    Les joueurs choisissent un boucher, un berger etun blier. Tous les autres joueurs remplissent le rlede moutons et s'asseoient terre; le blier est en tteet le berger sur le ct.

    Lorsque tout le monde occupe sa place, le boucher

    arrive et demande acheter des moutons il les exa-mine, fait des remarques plaisantes sur leur tat d'em-bonpoint, leur ge, leur race, leur qualit prsume,puis le march se conclut, et le boucher s'loigne endisant qu'il va revenir chercher le troupeau achet.

    Aussitt son dpart, le berger fait entrer ses moutons

  • dans la bergerie, figure par un carr trac sur la terresi l'on est au jardin, et entour d'obstacles, si possibleou bien, si l'on est dans un salon, on simule l'enceintede la bergerie par un rempart de chaises, de fau-teuils, etc.

    Une entre assez large pour que deux ou troispersonnes puissent y avoir accs de front doit tremnage dans l'enceinte.

    Les moutons entrent dans la bergerie et le blier setient au seuil, sur la dfensive.

    Le boucher revient, donne le prix convenu puis veuts'emparer de ses moutons Allez les prendre dans labergerie, dit le berger.

    Le boucher s'avance, mais le blier dfend l'entre-

  • Le directer Que faites-vousde la violette?La pnitnte Je la donne comme emblme de la

    modestie.Le directeur Que faites-vousde la pense?Lccpnitente Je la serre contre mon cur.LeMrecteur Que faites-vousde la fleur de chardon ?Ila pnitente Je la destine aux gens d'esprit.

    Le directeur Eh bien, mademoiselle, vous avez faitun compliment exagr M. X*

    Vous avez mis sur voue cur mademoiselleY*Et pour la troisime plante, M. X* vous est pro-

    fondment reconnaissant de votre bienveillanteatten-tion ]''

    On peut choisir le souci, la rose parfume, l'Qeilletblanc de la candeur virginale, le lierre si affectueux,etc, etc.

    LES BIDONS DES RSERVISTES

    Ce jeu est du mme genre que le prcdent et petaussi tre imposcomme pnitence pour deuxjoueurs la fois.

    Tout le monde est soldat dans ce jeu, ainsi le veutla loi.

    Un des joueurs,appelGros Major, faitsorlirdes rangs,

  • deux soldats, leur remet un vase quelconque danslequel on a mesur bien exactement huit litres d'eau,puis il leur distribue deux autres vases ou mesuresvides,contenant, l'un cinq litres, l'autre trois litres; ce sontdes bidons de soldat.

    Puis il leur dit Voici la ration pour deux hommesen campagne, huit litres de vin partagez-vous-lesendeux parts gales de quatre litres, et que chacun aitbien son compte ou gare la salle de police

    Les joueurs qui ne pourront rsoudre.cetledifficultseront mis part et soumis une pnitence.

    La solutionse dit l'oreille du Gros Major, ou bienon la lui remet par crit de cette faon chaque joueura sa part de difficult vaincre.

    Solution:1 Remplir le bidon de trois litres et le verser dans

    celui de cinq.2,Remplir de nouveau le bidon de trois litres et le

    verser encore dans celi de cinq.Le bidon de cinq litres ayant dj reu trois litres,

    ne pourra plus en recevoirque deux il reste donc dansle bidon de trois litres, un litre parfaitement mesur.

    3 Reverserdans le grand vase le contenu du bidonde cinq litres.

    4 Verser dans le bidon de cinq litres, le litre contenudans celui de trois litres.

    5 Remplir le bidon de trois litres et verser ce con-tenu dans celui de cinq litres, contenant dj un litre.

    Ce qui fera quatre litres bien mesurs.

    LA MARGUERITE

    Depuis un temps immmorial les jeunes gens ontcherch une indication au sujet du sort heureux oumalheureux de leurs esprance, en effeuillant unemarguerite et eu disant chaque feuille enleve 11 ouelle m'aime, un peu, beaucoup, passionnment, pasdu tout.

  • On peut faire un jeu de socit de cet amusementenfantin.

    Tous les couples effeuillentchacun une margueriteen enlevant une feuille leur tour de rle.

    Si l'oracle rpond passionnment, ou beaucoupon embrasse son voisin ou sa voisine.

    S'il donne d'autres rponses, celui qui a retir ladernire feuille donne un gage.

    L CIGALE ET LES FOURMIS

    Un joueur remplit le rle de la cigale, les autresjoueurs reprsentent les fourmis, et s'asseyent encercle autour de la cigale.

    Cette dernire inscrit en secret sur un bout de papier,le nom d'une graine qu'elle dsire avoir pour nourri-ture, puis s'adressant aux fourmis, elle leur dit Mesbraves amies, j'ai tant chant cet t que je n'ai vrai-ment pas eu le temps de faire mes provisions d'hiver;seriez-vous assez bonnes pour me prter un peu deJa nourriture quevous avez en magasin?

    La premire- i'ourmi de adroite rpond Je ne puisvous donner qu'un grain de bl (ou d'orge, avoine) etc.

    -Merci bien, je ne 1 aime pas.l;t vous chre amie, que me donnerez-vous? dit-

  • elle en s'adressantsuccessivement chacundes joueurs;les joueurs rpondent en nommant une graine leurgr, mais en n'offrant jamaisune graine dj prsentesous peine d'un gage.

    Si le tour' s'achvesans que personne ait nomm lagraine inscrite secrtement, la cigale paye un gage etperd sa place, mais si l'une des fourmis a offert lagraine prfre, la cigale rpond J'accepte, Dieu vousle rende! elle montre son papier; la fourmipaye d'ungage sa malheureuse dcouverte et devient cigale son tour.

    Pour continuer le jeu en le variant; la cigale peutdemander J'ai bien envie de danser, quelle est la danseque vous m'offrez? ou Je voudrais faire un somme;sur quoi me coucherais-jebien? ou bien encore Je

    crains qu'un oiseau me dvore, dites-moiquel oiseau jecrains le plus?

    Le jeu, chacune de ces questions, subit les mmesalternatives que celles dont la rgle vient d'tre don-ne.

    LES MTIERS CHANGS

    Chaque joueur choisit un mtier qu'il doit exerceravec une personne de sexe diffrent par exemple lesmessieurs prendront le mtier de tailleur, cordonnier,arracheur de dents, picier. les dames, seront blan-chisseuses, modistes, fleuristes, couturires, demoi-selles du tlphone, etc.

    Un matre dirige le jeu.Il adopte galement un mtier et se tient debout au

    milieu du cercle.Le matre commence travailler et chacun accom-

    plit la besogne caractrisant son mtier; le tout se fadans un silence absolu, sous peine d'un gage.

    Un instant aprs le commencementdes travaux, lematre change brusquement de mtier et prend celuid'un des joueurs; ce dernier, sous peine de donner un

  • gage, fait de suite les gestes du mtier abandonn parle matre.

    Les joueurs doivent prter une attention soutenueaux diffrents travaux du matre, attenduque la moin-

    dre erreur, un seul mouvement faux, fait donner ungage.

    Celui qui nglige de cesser ou de reprendre ses tra-vaux paie galement un gage.

    Ce jeu comporte beaucoup de gaiet.

    LE SECRTAIRE

    Le directeur du jeu distribue chacun des joueursune feuille de papier ploye en deux; chaque joueurinscrit son nom en tte de sa feuille et la remet au se-crtaire..

    Celui-ci mle les feuille et les distribue chacun desjoueurs qui doivent avoir la discrtion de ne montrer personne le nom qui est en tte de leur feuille.

    Chacun s'installecommodment et remplit sa feuilleen crivant ce qu'il pense de celui ou de celle dont lafeuille lui est chue.

    Ceci fait, le secrtaire lit chaque feuille haute voix,et personne n'a le droit de s'approcher pour recon-natre, l'criture, quel est l'auteur de l'crit.

  • Toute allusion peu dlicate est proscrite; les appr-ciateurs doivent toujours rester galants, amusants etde bonne compagnie.

    Aprs lecture, les feuilles sont mises au feu.Un gage est la punition du joueur qui aura manqu

    de rserve.Ce jeu peut prendre une forme diffrente pleine de

    gait et trs plaisante, en procdant comme il suitUn joueur que l'on a charg de ce rle, prend au-

    tant de feuilles de papier qu'il. y a de joueurs dans la

    socit; il inscrit en tte de chaque feuille le nom defamille de chacun des joueurs,puis il ploie deux fois,de manire cacher ce nom: au-dessous de ces plisil inscrit ensuite le nom de chacune des dames pr-sentes, et fait encore deux.plis la feuille.

    Ces feuilles jetes dans une corbeille, et bien m-langes sont reprisesau hasardpar chacun des joueursqui doiventcrire au-dessous du dernier pli Se sontrencontrs (M. X. et Mme X.) et chacun indiqueselon son bon plaisir, un lieu de rendez-vous quel-conque.

    Ceci fait on jette ces feuilles la corbeille et on m-lange bien le tout.

    Chaque joueur reprend une feuille au hasard etcrit la suite des plis M. X. a dit Mme X.

  • et il crit une histoire plaisante ou malicieuse.On mle de nouveau, et la reprise; on crit MmeX. a rpondu enfin -Il en est rsult.

    Et chacun, bien entendu, continue l'histoire qib'il aeu dessein d'inscrire.

    Tout est termin; le matre du jeu prend tour derle chaque feuille, et lit haute voix ce qui a tcrit,.au grandplaisir de la runion,dont les rires sontprovoqus par l'imprvu et les quiproquosburlesquesqui'rsultentde ces narrations si diversifies par lapart de malice que chaque joueur y a mis.

    MA TANTE ION, OU LES MAGOTS DE LA CHINE

    On forme cercleet un des joueurs se tournantvers sonvoisin de droite, lui dit Connaissez-vousma tanteIon? -Non rpond ce dernier. Eh bien, ma tanteIon fait a. Et le joueur prend une pose comique, on

    fait une grimace, ou encore un geste quelconque, por-tant la main son nez et se frottant jusqu'au bas dela jambe, etc. Alors le voisin de droite, doit rpterles gestes et les grimaces dont il vient d'tre tmoinpuis il interpelle le voisin, avec la mme phrase enfa.isant un autre geste, une grimace nouvelle et cha-cun, son tour, excute le divertissement.

    Ce spectacle peut devenir trs comique,.

  • LE MAGICIEN

    Le conducteur dujeu remplit le rle de magicien. Pourcela il s'affuble d'un costume compos avec un chle,un drap ou un manteau; il se coiffe d'un bonnetpointu en papier, et arm d'une baguette il trace descercles sur le parquet, prononce, en se tournant dedivers cts de la salle, des mots baroques ou inintl-ligibles,enfin il frappelgrementsur l'pauled'une despersonnes formant cercle en disant Bton touch 1puis d'autres successivement,en disant toujours B-ton touch1 enfinune dernire personneen laissant sonbton reposer sur l'paule,.eten disant Bton pos!

    Un aveugle choisi par le magicien est genoux dansun coin de la salle, les yeux bands ou le dos tournaux personnes prsentes.

    L'aveugle doit aussitt deviner le nom de la per-sonne indique par le bton, sans quoi donneun gage et reste sur la sellette; s'il devine, la per-sonne devine prend sa place et paye un gage.

    Dans ce jeu il est d'usage que le magicien seprocure plusieurs compres parmi les joueurs; ilenvoie ces confrres les premiers sur la sellette.ceux qui restent dans la runion s'exercent fairecauser les personnes qui ne sont pas dans le secret;la finesse du magicien consiste arrter le bton surl'paule de la personne qui a parl la dernire; cequi sert d'indication l'aveugle pour la nommer.

    Ceux des joueursqui ne sont pas au courant de cettemalice ne parviennent que trs difficilement devinerjuste, et les gages s'accumulent.

    Pour se venger,il arrive que les joueurs malheureuxqui ont donn beaucoup de gages, demandent cequ'on brle les sorciers. Alors, si ce sont des magi-ciennes, elles sont condamns tre embrasses partous les messsieurs, et si ce sont des magiciens, onles fait chanter, dclamerou discourir titre de pni-tence ce qui n'est que juste.

  • LE LABYRINTHE

    Pour se livrer ce jeu, tous les joueurs se prennentpar la main en ayant soin que les dames se trouventintercales parmi les messieurs deux joueurs seule-ment, un monsieur et une dame, sont chargs l'un durle de tisserand, et l'autre du rle de la navetlte.

    La navette prend la tte et court sous une des ar-cades que forment les bras runis des joueurs et sort

    ,par l'arcade qui suit; le tisserand doit excuter bienexactement les mmesmouvements; tous deux entrentet sortent alternativement sous les arcades commes'ils faisaient une trame..

    Dans la presse de la poursuite, le tisserand et sanavette risquent beaucoup de se tromper d'arcadeaussitt que cela leur arrive, l'arcade se baisse et lesfait prisonniers.

    Ils sont remplacs dans leur rle, aprs avoir payun gage, par les deux joueurs qui formaient l'arcadeo a eu lieu l'erreur.

    Ce jeu plein de vivacit amuse tout le monde a lafois.

  • LA FEUILLE D'AMOUR

    On distribue un jeu de cartes complet entre tous lesjoueurs, mais cependant de faon que chacun n'aitpas plus de deux trois cartes, le reste du jeu se met l'cart.

    Le conducteurdu jeu dit son plus proche voisin

    Avez-vousvu la feuille d'amour? Celui-ci rpond Oui, j'ai vu la feuille d'amour.

    Le questionneur reprend comment est donc cettefeuille d'amour?

    L'intrrognomme une carte son choix, mais sansjamais dsigner celles qu'il a en main.La personnedont la carte vientd'tre nommeremet

    cette carte l'interrogateur, et si cette personne estd'un sexe diffrentde celle qui a ncmm la carte, elleest tenue de l'embrasser.

    Le jeu se continue jusqu' l'appel de la dernirecarte.

    Celui qui nomme une carte dj appele paye ungage aucune erreur n'est possible, le conducteur dujeu ayant en main toutes les cartes appeles et pouvantdonner chaque instant la preuve de l'erreur com-mise.

  • On doit cacher ses cartes pour ne pas donner d'in-dications ses voisins; les personnes dont les cartessont puises se retirent du jeu.

    METTONS LES FIERS AU FEU

    Celui des joueurs qui doit remplir l'office de foyer,s'assied, et les autres joueurs posent le bout de l'index

    sur un de ses genoux et restent alors immobiles.Tous disent en avanant leurs mains-Mettons,mettons ls fers au feu.Qui commande? dit le foyer.

    Jeari de la Grange,rpondentlesfers.Qui l'a dit.Jean Coupris.Ton doigt est pris

    Quand il prononce ces derniers mots, le foyer essayede saisir un des doigts qui se trouvent poss sur songenou; mais comme tous les joueurs s'empressent deretirer leur main aussitt que l'on a dit Je.n Couprisicela lui est assez difficile.

    Celui qui se laisse,prendre doit un gage, et est deplus oblig de remplacer le foyer.

  • LE MDECIN

    Un des joueurs remplit le rle de mdecin il s'ap-proche d'une personne, lui tte le poula-, l'interroge

    sur les malaises, les dfaillances qu'elle ressent, etenfin prescrit une srie de remdes.

    Geti-3 consultation doit tre comique et pleine d'in-cohrences afin d'exciter le rire des assistants.

    Un autre joueur se lve sur la dsignation du mde-cin, et rpte mot pour mot ce que le docteur vientde prescrire.

    Afin d'viter toute contestation, le docteur peutprendre note de l'ordonnance par lui prescrite et l'op-poser aux rclamants.

    Bien entendu, un gage est le lot de celui qui n'apas su retenir le diagnostic et les prescriptions dumdecin.

    LA CLEF DU JARDIN DU ROI

    Ce jeu exige la reproduction exacte des phrasesprononcespar le conducteur du jeu, sous peine dedonner des gages.

  • On s'assied en cercl; le conducteurdu jeu tient sachaise un peu en avant comme pour marquerl'endroitd'o partirontet ou s'arrterontquestions et rponses.

    Il dit son voisin de droite, en lui remettant enmain un objet, clef, bote, ciseaux, qui reprsentent laclef du Jardin du Roi Je vous vends la clefdu Jardindu Roi, et chacun son tour rpte cette phrase.

    Au deuximetour il dit Je vous vends la corde quitient la clefdu. Au troisime tour Je vous vendsle rat qui a rong la corde qui tient la clef. enfin: Le chat qui a mang le rat, le chien qui a mang lechat , et en rendant successivementla phrase la pluslongue possible, ou en l'abrgeant volont, selonqu'il tient assurer plus ou moins de gages.

    brusquement. ils lvent ensemble, un ou plusieursdoigts d'une seule de leurs mains et crient un nombrequelconquequi ne peut dpasser dix.

    Le gagnant est celui dont le chiffre cri par lui estquivalent au nombre de doigts levs des deux cts.

  • LES MTIERS CONTRARIS

    Le matre fait ranger en cercle autour de lui lesautres joueurs qui ont chacun choisi un mtier.

    Tous se mettent au travail, faisant des gestes qui

    sont l'imitation de ceux ncessits pour le mtieradopt le matre entonne le refrain suivant

    QuandMargoton va seulette,Elle ne m'coute plus,Et la petite filletteSe rit de ma chansonnette;Tous mes soins sont superilus

    Rlututu 1 Rlututu1

    Ce refrain s'accompagne d'un geste particulier faitpar le matre; il appuie le pouce droit sur sa joue enagitant la main.

    Cela s'appelle faire Rlututu a.Lorsque son chant est fini, il imite le mtier d'un

    des joueurs; aussitt celui-ci cesse son travail et faitde suite Il Rlututu , chaquejoueur dont le mtier estainsi imit, fait Rlututu et le jeu se continue ainsijusqu' la fin.

    Ce jeu doit tre men trs rapidement, en s'efiorantw

  • de faire punir les joueurs distraits, car chaque erreurcote un gage.

    LE PIED DE BOEUF

    Ce jeu est un des plus anciennement connus desgnrations d'enfants l'ont gay de leurs rires joyeux.

    Un joueur s'assied, et les autres assistants viennent tour de rle poser une main plat sur la sienne qu'ila place sur son genou.

    Ceci fait, celui qui. a sa main en dessous de toutes

    les autres, la retire. et, ta. place au-dessus, en disant:1 celui qui vient en dessous fait de mme en disant2, et ainside suitejusqu' 9 ce chiffre, tous les joueursretirent vivement leur main, et celui qui a la sienneplace la dernire en dessous au moment o le chiffre9 est prononc cherche saisir une des mains quis'enfuient pour faire donner un gage par le joueursaisi.

    CHASSE AUX COEURS

    Ce jeu s'excute de plusieurs faons diffrentes;tantt dans un jardin, o l'on trace sur le sable des

  • dessinsaussi nombreuxque, les joueurs et reprsentantun cur; tantt dans un salon, autour d'une table, oles curs sent dessins la craie; enfin, on peutdessiner ces curs sur une planche ou sur un mur une hauteur telle qu'il soit sinon impossible du moinsassez difficile d'y atteindre en sautant.

    Les joueurs se prennent par la main, et excutentune promenade en chantant une chanson la modearrivs au refrain, chacunen passant, cherche effacerun cur et dposer sa place un objet lui appar-tenant et devant constituer une marque spciale; etcela sans rompre la chane, perdre sa place, ni cesserde chanter.

    Les joueurs qui n'ont pas russi effacer un coeur sontpunis d'un gage.

    PIGEON VOLE

    Un des joueurs lve le doigt en disant Pigeonvolet il remplaceensuite ce nompar celui d'un autre

    oiseau puis enfin, au moment qu'ilcroit le plus oppor-tun, il dit, par exemple Chien voae i Chacun desjoueurs doit lever rapidement son doigt chaque

  • appel d'un volatile mais se rserver et ne pas bougerlorsquela malice du joueur lui suggre de nommer unanimal incapablede voler; le tout sous peine d'un gage chaqueerreur.

    LE PONT-LEVIS

    Un monsieur et une dame sont dsigns pour fairele Pont-levis .

    Le couple se place au milieu de la pice o l'on joueet se tenant par les mains, chacun lve ses bras pourformer un arc.

    Les autres joueurs se tenant galement par la main,

    t formant une longue file,viennentpasser sous cetarcquand toute la bande joyeuse a pass, la tte repasseencore, et toujours, jusqu'au moment ou le Pont-levis s'abaisse vivement, cherchant ,capturer un pri-sonnier qui devra payer d'un gage sa capture.

    Chaque personne capture se retire du jeu.Les personnes faisant office de Pont-levis sont

    choisies parmi celles qui ont russi ne pas tre faitsprisonniers.

  • PINCE-MINETTE

    On choisit deux patients de caractre pacifique,eton convient que chacun d'eux pincera les diffrentesparties du visage de chacun d'eux, ceia en se regardant

    dans les yeux et tenant leur srieux, sans,rire; souspeine d'un gage.

    Pralablement on a suggr chacun d'eux en par-ticulier de noircir ses doigts avec un bouchon brlpour faire une mystificationau confrre.

    La gaiet du jeu devient extrmelorsque l'on voit lesdeux joueurs victimes prtant d'autant plus rirequ'ils se moquent l'un de l'autre, chacun d'eux croyantavoir dup son camarade.

    HOMONYMES

    Il s'agit dans ce jeu de deviner un mot ayant plu-sieurs homonymes.

    Un des joueurs se retire un instant l'cart, lesjoueurs choisissent un mot se prtant ce jeu, etaussittde retour, l'interrogateur demande une per-sonne Comment l'aimez-vous? On rpond enappliquant la rponse au sens fourni par un des ho-

  • monyrnesdu mot choisi, et on s'applique drouterautant que possible le joueur qui interroge.

    Celui-ciposeune deuximequestion: -Qu'en faites-vous ? on rpond dans le mme sens que la premirefois, toujours en indiquant un sons :e plus cach pos-sible et fournipar l'homonyme.

    Enfin, la. troisimequestion pose est celle-ci O

    le placez-vous? La rponse est faite dans le mmesens que nous venons d'indiquer.

    Ainsi par exemple le mot saint a t choisi.On a demand: Commentl'aimez- vous ? Rponse

    Dfunt, pour tre plus certain de sa valeur (saint.) ou, Rome, (Saint-Pre.)ou bien encore, de grande frai-cheur, (sain). Qu'en faites-vous ? ? Demandezcela bb, il vous rpondra (sein.) ou bien Cela m'en-toure la taille, (ceint). O le placez-vous ? Au basd'un crit notari, (seing.) ou le cinquime dans unbouton quatre trous (cinq.) etc.

    Ce que l'on doit viter avec soin c'est de donner unerponse trop indicative qui puisse mettre l'interroga-teur ^sur la voie.

    Si le questionneur devine, il indique la personnedont la rponse a t suggestive, et cette personneprend sa place pour trouver un autre mot aprs avoirdonn un gage.

  • LES CHANSONS

    On a parfois recours aux chansons commejeu ellespeuvent galement s'appliquer aux pnitences; maisdoivent seuls tre chargs de ceci, ceux qui saventchanter agrablement; sans cela, dans le dernier cassurtout, la pnitencepourraitsembler avoirt inflige ceux qui ne l'avaient nullement mrite.

    Ceux des joueurs qui refusent de chanter ou dontla suavit d'organe n'atteindrait pas un haut relief,sont condamns payer un nombre de gages qui serafix par l'ensemble de la runion..

  • PNITENCES

  • PNITENCES

    Les pnitences sont le corollaire de tous les jeux desocit, et le principal but auquel ils tendent. Quellejoie de voir la multiplicationdes gages, source do nou-veaux plaisirs 1

    A la fin de chaque soire on remplit un chapeau,une boite, un sac, de tous les gages donns; ces gagesconsistent en objet de toute nature, tels que mou-choirs, bagues, couteaux, porte-monnaie ou petitscarrs de carton sur lesquels chaque pnitent a critson nom.

    Une personne choisie pour ce rle, les tire au ha-sard, et demande successivement chaque joueur Quelle pnitence infligez-vous au gage touch? Onindique trois pnitencesdont une est choisie par la per-sonne qui appartient le gage que le sort a dsign;or il arrive quelquefois que la pnilence a t indiquepar celui-lmme qui doit la subirQuand le pnitent a satisfait ce qui lui a tordonn on lui rend son gage et on continue ainsijusqu' l'entire revision de tous les gagns.

    Ces pnitences ne doivent tre jamais que des actesinspirs par le bon got, la biensance,sans cependant,absolument interdire les douces privautspermises, nisurtout la gaiet, qui doit toujours tre le joyeux as-saisonnement de tous les jeux de socit tantt c'estla prononciationde quelque phrase insignifiante,ba-nale ou cocasse qui devient sujet de rire quand elle estapplique une personne srieuse, ou bien encore, ce

  • sont des vers, un sonnet, une charade, un croquis, unair de musique, un discours comique, etc., qui sontimposs.

    Nous allons prsenter maintenant aux lecteursquelques indications parmi les plus usuelles pour lesmettre sur la voie usite en ces circonstances.

    L'ANE SAVANT

    Celui qui a ordonn la pnitence de l'ne, se rserved'tre le matre, conducteur de l'a.ninial, ou hien ilcharge de ce soin une autre personne qui parat avoirdu talent pour cet emploi. L'ne savant est toujours

    un monsieur, bien entendu 1 il se met quatre pattes,en prenant,autant qu'il peut, des attitudes naturelleset alors son matre dit avec une emphase de circons-tance Mesdams, messieurs, voici un ne savant,qui mrite d'entrer l'Acadmie, vous devez le consi-drer avec respect car il connat tous les secrets descoeurs Vous allez voir sa science allons, mon chersavant sautez [pour la runion, faites entendre vos

  • doux accords. Alors le malheureux patient doit s'ex-cuter et faire ce qui lui est indiqu par le matre, ilbrait, il rue et tche de rendre son modle aussirussi qu'il peut.Le matre continue son boniment, et dit Voici

    l'instant de nous prouver que vos parchemins univer-sitaires vous appartiennent bien Regardez autour devous, et dites-nous quelle est celle de ces dames quiest la plus coquette 1

    Alors, l'ne fait quatre pattes, le tour de la socit,en examinant attentivement il flaire, prend un airmalicieux ou mme spirituel, pour faire honneur lacorporation qu'il reprsente, puis il hoche plaisam-ment la tte devant la dame qu'il a choisie, ce qui pro-voque un rire infaillible.

    Le matre demande successivementquelle est la plusvolage, la plus gourmande, la plus charmante, la plusespigle, la plus sensible, celle qui a le cur moinsdur, plus constant, plus aimant, etc., etc., etl'ne con-tinue ses dcouvertes.

    Si la question est dlicate, et met le pauvre ne dansun grand embarras pour le choix de la personneainsi, cette question Quelle est la, plus malfaisante,la plus mchante? l'ne, n malin, de crainte des'attirer une fcherie, prend le parti, aprs quelquestours qui montrent son indcision, de revenir vers sonmatre en branlantngativementla tte, et en rpon-dant par des ruades aux ordres ritrs de celui-ci;on a piti de lui, et alors d'un commun accord, cessela pnitence; car il aura prouve une fois de plus quequelques fois les nes ont de l'esprit.

    LE FACTEUR

    Le pnitent qui on a ordonn de faire le facteur,runit dans un chapeau, une bote, un coffret, ou lepan de,son habit, dans le coin de son vtement, chleou robe, des morceaux de papier ou mme des lettres.

  • Il se tient debout et s'adressant la personne la plusrapproche de lui, sa droite, il lui prsente un despapiers en disant: Lettre de telle ville, voici unpoulet votre adresse t il donne quelques dtailsrelatifs aux relations de parent, d'amiti, qu'il peutconnatre, concernant le joueur.

    La personne qui est remise la lettre demande aufacteur combien cote le port, et le facteur fixe la taxe volont trois, cinq, huit, dix, quinze sous, autantde sous, autant de baisers sur la main ou sur les joues;sur celles-ci de prfrence.

    Mais la personne peul refuser la lettre et la laisser la poste si elle trouve le port trop lev elle dnoteainsi qu'elle n'en veut point, et le facteur n'a qu' seretirer c'est une leon pour les facteurs ambitieuxqui veulent abuser de leur fonction, et qui ne saventpas se contenter de trois ou quatre sous, ce que l'onne peut gure refuser sous peine de paratre trop co-nome trs souvent mme ce prix modeste engagebien vite accepter la lettre et payer comptant lepauvre facteur qui bnit le ciel de lui avoir fait obtenirune si belle place 1

    L'administration ne reoit que des facteurs, et leslettres sont toujours adresses aux dames, le lecteurcomprendra sans peine la sagesse de cette organisa-tion.

    Si cependant le sort dsignait une dame pour cetemploi (ce qui existe du reste aux postes actuelles),dans ce cas, les messieurs reoivent seuls les lettres,et comme par gnrosit naturelle, la factrice dirapresquetoujours que la lettre est affranchie ou ne cotequ'un sou, les destinataires de la lettre seront tenusde lutter de gnrosit et de payer le plus largementpossible le malheureux facteur; il est inutile du rested'insister davantage, nous connaissons le cur largede nos lecteurs.

    Le facteur qui on a refus une lettre, donne ungage qui s'ajoutera ceux qu'il doit dj la factriceau contraire a le droit d'exigerun gage des joueurs qui

  • veulent payer le port plus que de raison. Cette pri-tence amuse beaucoup pendant trois ou quatre tcurso chacun doit remplir la charge de facteur, et ilfournit un supplment de gages. de bonne amiti.

    LE GARNISAIRE

    Les messieurs seuls sont passiblesde cette pnitences.Chacun sait que Je garnisaire est un individu qui

    est envoy chez les contribuablesqui refusent de payerleurs impts directs. Le joueur qui a t choisi pourremplir le rle de garnisaire, -prend une canne ou

    un parapluiequi doiventlui servir de fusil; il s'approched'une dame, et lui dit: -Je m'tablis garnisaire chezvous.. La dame rpond Si je vous donnais 'mecompensation,"partiriez-vous? C'est selon, quelleest votre offr ? rpond le garnisaire.

    Alors la dame entre en marcli, elle lui offreplaisamment, en s'efforant de faire allusion auxhabitudes ou aux qualits du garnisaire., un tambourde basque, s'il est musicien; un rond de cuir s'il est

  • bureaucrate; un bon dner s'il a la rputation d'tregourmand, une muselire, s'il est mchant, etc.;

    toutes ces rponses qu'il n'accepte pas le garnisairedit Je reste , et il ne s'en va que lorsqu'il a eu l'offred'un baiser qu'il n'a. garde de refuser.

    On peut transformer cette pnitence de la maniresuivante. On tire au sort le nom d'un joueur ayant desgages payer, celui-ci se prsente devant chaquedame successivement; chacune de ces dames lui faittrois offres:

    S'il n'accepte pas la troisime offre, quelle qu'ellesoit, il doit payer un gage qui s'ajoutera ceux qu'ila dj donns; mais ce prix, il peut refuserd'acceptertant qu'on ne lui a pas, offert un baiser.

    LA PLANCHE

    Debout et le dos tourn contre une porte ou unpanneau de la salle o l'on se trouve, celui qui payeun gage appelle haute voix une dame son choix;

    cette'dame se lve et vient se placer prs du patientcette dernire appelle une autre personne qui vient seplacer dos dos avec elle, et ainsi de suite successive-ment pour tous les joueurs.

  • Lorsque toute la runion est range sur une mmeligne, le distributeur des gages donne un signal enfrappant dans ses mains; chacun fait volte-face etembrasse la personne qui se trouve devant lui; il enrsulte des quiproquos amusants; des messieurs setrouvent en face l'un de l'autre, des dames pareil-.lement; enfin le patient, qui est lui aussi oblig defaire volte face, se trouve devant la porte qu'il esttenu d'embrasser, son grand dplaisir.

    LE CHEVALIER DE LA TRISTE FIGURE,OU LE VOYAGE A CORINTHE

    Cette pnitence est une de celles qui dplaisent leplus ceux qui ont payer un gage.

    Le malheureux Chevalier, pour payer son gage, estoblig de prendre de la main droite; une bougie allu-

    me, de la gauche, il tient un mouchoir l'aideduquel le directeur de la pnitence le conduit autourdu cerc