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Stage « Améliorer les performances des élèves en mathématiques au cycle 2 » du 15 au 19 novembre 2010 Andrée BRIER, CPAIEN - circonscription Douai- Cantin Page 1 JEUX MATHEMATIQUES AU CYCLE 2 QUELQUES RAPPELS DE PSYCHOLOGIE COGNITIVE Jusque vers 6 ans, sur le plan cognitif, l'enfant est au stade préopératoire. Il n'a pas encore acquis la conservation du nombre, c'est à dire que, pour lui, 4, 9 ou tout autre nombre ne représente pas une quantité fixe mais une quantité qui peut évoluer suivant les circonstances (objets de petite taille ou très grands, objets éloignés ou rapprochés). Sa pensée est également syncrétique : il voit les choses globalement comme un tout et ne peut que difficilement en isoler les parties. Ainsi la file numérique (orale ou écrite) représente une unité qu'il est difficile, pour lui, de fragmenter. Chaque nombre, pris isolément, n'a donc que peu de sens. Il en est d'ailleurs de même pour les lettres d'un mot, voire même les mots d'une phrase. Enfin, on retiendra qu'il croit ce qu'il voit (par exemple 6 gros cubes sont plus nombreux que 9 petits) et qu'il n'est guère capable de raisonner objectivement : son raisonnement reste dominé par ses perceptions, parfois trompeuses. Vers 6-7ans, il accède ensuite au stade des opérations concrètes : il a acquis la conservation du nombre, il est maintenant capable de dissocier les différentes parties d'un tout. Autrefois syncrétique, sa pensée est maintenant plus analytique-synthétique. Il est enfin capable de raisonnement (puisqu'il commence à manipuler le "Si...., alors") mais uniquement dans des situations concrètes (d'où le nom du stade). Il raisonne sur l'ICI et le MAINTENANT. Pour que la situation posée devienne concrète, il doit donc manipuler, représenter, agir sur les nombres, les quantités, les concepts opératoires, qui ne restent sinon que des signes abstraits : "4", "=", "-"... C'est au nom de ces manipulations indispensables que cet article s'est efforcé de présenter des jeux, des activités très concrètes, qui, mises en place régulièrement, aideront l'enfant à construire sa représentation du nombre. JEUX MATHEMATIQUES Des problèmes et des jeux avec des nombres pour anticiper et pour calculer (d'après Apprentissages numériques CP CE1 ERMEL, TFM…. et autres sources ) Anticiper comprendre que l'on peut construire les résultats d'une action alors que celle-ci n'est pas encore réalisée être capable d'élaborer des procédures de résolution qui dépendent à la fois de la représentation que l'on se fait du problème, des contraintes et des outils mathématiques disponibles abandonner progressivement les procédures liées au comptage pour adopter des procédures qui relèvent du calcul La boîte noire Déroulement un élève met x objets (entre et 1 et 20) dans la boîte ; un autre élève met à son tour y objets Matériel une boîte opaque visible de tous les élèves des jetons ou des cubes Prolongement somme de trois nombres

JEUX MATHEMATIQUES AU CYCLE 2 QUELQUES … · Jusque vers 6 ans, sur le plan cognitif, l'enfant est au stade préopératoire. Il n'a pas encore acquis la conservation du nombre, c'est

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JEUX MATHEMATIQUES AU CYCLE 2

QUELQUES RAPPELS DE PSYCHOLOGIE COGNITIVE

Jusque vers 6 ans, sur le plan cognitif, l'enfant est au stade préopératoire. Il n'a pas encore acquis la

conservation du nombre, c'est à dire que, pour lui, 4, 9 ou tout autre nombre ne représente pas une quantité

fixe mais une quantité qui peut évoluer suivant les circonstances (objets de petite taille ou très grands, objets

éloignés ou rapprochés).

Sa pensée est également syncrétique : il voit les choses globalement comme un tout et ne peut que

difficilement en isoler les parties. Ainsi la file numérique (orale ou écrite) représente une unité qu'il est

difficile, pour lui, de fragmenter. Chaque nombre, pris isolément, n'a donc que peu de sens. Il en est

d'ailleurs de même pour les lettres d'un mot, voire même les mots d'une phrase.

Enfin, on retiendra qu'il croit ce qu'il voit (par exemple 6 gros cubes sont plus nombreux que 9 petits) et qu'il

n'est guère capable de raisonner objectivement : son raisonnement reste dominé par ses perceptions,

parfois trompeuses.

Vers 6-7ans, il accède ensuite au stade des opérations concrètes : il a acquis la conservation du nombre, il

est maintenant capable de dissocier les différentes parties d'un tout. Autrefois syncrétique, sa pensée est

maintenant plus analytique-synthétique.

Il est enfin capable de raisonnement (puisqu'il commence à manipuler le "Si...., alors") mais uniquement

dans des situations concrètes (d'où le nom du stade). Il raisonne sur l'ICI et le MAINTENANT. Pour que la

situation posée devienne concrète, il doit donc manipuler, représenter, agir sur les nombres, les quantités,

les concepts opératoires, qui ne restent sinon que des signes abstraits : "4", "=", "-"...

C'est au nom de ces manipulations indispensables que cet article s'est efforcé de présenter des jeux, des

activités très concrètes, qui, mises en place régulièrement, aideront l'enfant à construire sa représentation du

nombre.

JEUX MATHEMATIQUES

Des problèmes et des jeux avec des nombres pour anticiper et pour calculer

(d'après Apprentissages numériques CP – CE1 ERMEL, TFM…. et autres sources …)

Anticiper

• comprendre que l'on peut construire les résultats d'une action alors que celle-ci n'est pas encore réalisée

• être capable d'élaborer des procédures de résolution qui dépendent à la fois de la représentation

que l'on se fait du problème, des contraintes et des outils mathématiques disponibles

• abandonner progressivement les procédures liées au comptage pour adopter des procédures qui relèvent du calcul

La boîte noire Déroulement • un élève met x objets (entre et 1

et 20) dans la boîte ; un autre élève met à son tour y objets

Matériel • une boîte opaque visible

de tous les élèves • des jetons ou des cubes

Prolongement • somme de trois nombres

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(entre 1 et 5), sans les mettre un à un. La boîte est fermée et on demande aux élèves de trouver combien d'objets il y a dans la boîte.

• idem, mais le deuxième élève enlève des objets de la boîte

• le premier élève met x objets, l'enseignant indique qu'il voudrait y objets dans la boîte. Combien un deuxième élève devra-t-il mettre d'objets ?

Greli-Grelo Déroulement • un élève met un certain nombre

de cailloux dans une main de l'enseignant (moins de 6) ; il les compte à haute voix. Un autre élève fait pareil, dans l'autre main. "Greli-Grelo, combien j'ai de sous dans mon sabot ?".

• après proposition, validation par comptage.

Matériel • un sac contenant des cailloux

Prolongement • l'enseignant dit et montre qu'il a x

cailloux dans la main droite et y cailloux dans la main gauche. Devant les élèves, il réunit les deux collections et demande combien de cailloux il a en tout.

• l'enseignant montre la collection complète. Il cache ses mains et montre une main et son contenu. Combien y en a-t-il dans l'autre main ?

Les dés Les deux dés : Qui a gagné ? Une activité de référence qui permet de travailler le sens de l’addition et de la soustraction dans des situations de composition de mesures. http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA200 Le magicien avec des dés

Une activité pour travailler les additions à trou et les compléments à

7, 9 ou ?

http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA08

Il s’agit de trouver la valeur de la face cachée d’un dé à 6 faces après avoir fait découvrir aux élèves que la somme de deux faces opposées est toujours 7…

Variantes . dé à 10 faces . dé à 12 faces . dé à 20 faces

Déroulement à deux joueurs ou plus : • deux dés à points par joueur ;

chaque joueur lance ses dés. Celui qui marque le plus de points a gagné.

• deux dés avec écriture chiffrée par joueur, des jetons et une boîte opaque ou une enveloppe par joueur. On met dans l'enveloppe le nombre de jetons indiqué par chacun des dés. Les jetons mis dans l'enveloppe permettent la vérification.

• même jeu mais sans utilisation de jetons

Matériel des dés usuels ou : • dés avec deux faces 1,

deux faces 2, deux faces 3

• dés avec d'autres collections de points

• dés avec les chiffres de 1 à 6 • dés avec d'autres

écritures chiffrées

Variante • trois dés • un dé lancé deux fois, trois fois (ce

qui implique la mise en mémoire du nombre)

Jeux de doigts • montrer 8 doigts de plusieurs

manières avec les deux mains • montrer 4 avec une main et

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compléter avec l'autre pour avoir 7

• montrer 8, 10, 13, 15, 17, 20 avec les doigts de un ou plusieurs élèves

Jeux de plateau Plateau type « Jeu de l’oie » lien matériel lien page 8 du PDF

Chaque case comporte un petit problème ou un numéro renvoyant à une carte « problème ».

Déplacements sur piste Une situation dans un contexte ordinal qui permet d’utiliser la bande numérique pour résoudre des problèmes additifs et soustractifs. http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA201 Déroulement • un élève lance le dé et avance un

repère sur la piste du nombre de cases indiqué par le dé

• À chaque lancer, les élèves sont invités à prévoir la case d'arrivée. Pour cela, l'enseignant cache les cases qui suivent. On valide le résultat en avançant effectivement le repère.

Matériel • une piste des nombres

est affichée (nombres de 1 à 31)

• un dé

Prolongement • on peut partager la classe en deux

équipes jouant l'une contre l'autre • on peut utiliser un dé uniquement

avec les nombres 1, 2 et 3 • on peut utiliser un dé avec 1, 2 et

3 sur des faces de deux couleurs différentes, rouges et bleues : si c'est rouge, on avance, si c'est bleu, on recule.

Les pistes coloriées Déroulement à deux • on lance le dé chacun à son tour

et on colorie, sur sa piste, le nombre de cases indiqué par le dé en alternant la couleur à chaque lancer.

• le gagnant est celui qui est allé le plus loin en un nombre de lancers limité, ou celui qui le premier a franchi une case déterminée par l'enseignant

Matériel • une piste numérique pour

chaque élève • deux crayons de couleur • un dé

Prolongement en collectif ou par groupe • décodage d'une partie : j'ai joué

trois fois, j'ai colorié les cases jusqu'à 9, trouver ce que le dé a marqué à chaque fois

• mesure d'un écart : j'ai fait 6, combien faut-il que je fasse la prochaine fois pour aller jusqu'à 10 ?

• recherche de la case de départ : je viens de faire 4 et j'ai colorié jusqu'à 12.

Les fleurs Déroulement • chaque élève doit réaliser une

fleur à partir d'un cœur et de pétales (gommettes) fournis par bandes de cinq.

• chacun demande le nombre de bandes nécessaires pour réaliser une fleur dont le nombre de pétales lui est donné.

Matériel • pour chaque élève, une

ébauche de fleur avec le cœur à "habiller", une feuille réponse

• des bandes sur lesquelles sont collées 5 gommettes

Prolongement • classer les fleurs selon le nombre

de pétales • ranger les fleurs, de celles qui ont

le moins de pétales à celles qui en ont le plus

• trouver les fleurs qui manquent (intercaler des nombres)

Le nombre cible Déroulement • un nombre est proposé aux

joueurs, c'est le nombre cible qu'il faut atteindre en un nombre déterminé de coups

• chaque joueur à tour de drôle choisit une carte parmi un lot de cartes portant des nombres et

Matériel • des jetons et des boîtes

(ou des enveloppes) pour conserver les jetons gagnés

• des cartes portant les nombres écrits en chiffres sur une face et les

Prolongement • jeu avec joker • parties simulées • introduction du signe +

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reçoit autant de jetons (de points) que le nombre indiqué sur la carte

• le gagnant est celui qui a le nombre de jetons (ou de points) correspondant au nombre cible

collections représentées sur l'autre face

Marelles Déroulement • par équipe, calculer la somme des

nombres obtenus par chaque joueur ou chaque équipe aux différents lancers

• comparer ces nombres

Matériel • marelles traditionnelles ou imaginées dont les cases (en nombre variable) comportent des nombres (entre 1 et 9)

Prolongement • approcher ou dépasser un nombre • utiliser les résultats mémorisés

Mini Yam Déroulement • le premier joueur lance les 5 dés

et réserve les dés comportant des configurations identiques

• il a droit à encore deux lancers pour essayer d'obtenir des configurations identiques à celles qu'il a gardées

• la partie se joue en six tours pour chaque joueur (autant que de faces différentes de dés)

Matériel • pour chaque équipe, 5

dés et une surface de lancer (avec rebords)

• pour chaque joueur, une feuille de jeu (tableau sur lequel figure, en tête de chaque ligne, les constellations du dé, de 1 à 6)

Prolongement • approcher ou dépasser un nombre • activité d'entraînement au calcul

Écritures additives et soustractives • résoudre des problèmes et conduire des calculs avant de disposer des codages liés aux opérations • donner une signification aux écritures de type a + b = c, a + b + c = d et a - b = c...

Le nombre cible Déroulement • par groupe de 4, 3 joueurs et 1 secrétaire • on doit atteindre la cible 20 avec 4

cartes. Chaque joueur choisit une carte à tour de rôle, on arrête quand chacun a 4 cartes

• le secrétaire note, à sa façon, au fur et à mesure pour chaque joueur, le nombre de points des cartes choisies

• étude collective des feuilles de calcul pour introduire collectivement l'utilisation des signes mathématiques

Matériel • chaque groupe reçoit un jeu de 18 cartes portant les nombres de 3 à 9

Prolongement • contrôle de parties fictives • échanges de messages avec

nombre à deviner • écritures additives à compléter

Patchwork Déroulement • colorier une grille en respectant une règle de coloriage

Matériel • chaque élève réalise un

coloriage • les motifs peuvent ensuite

être associés, après vérification

Exemples • les doubles (0, 2, 4, 6, 8) • ajouter un petit nombre (1, 2, 3,

4) sans passage à la dizaine (< 15, = 15, > 15)

• ajouter un petit nombre dans un sens ou dans l'autre (2 +

29 ou 29 + 2)

Labynombre Déroulement • trouver un chemin sur une grille en

Matériel • grilles individuelles

Prolongement • puzzles à colorier

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respectant une règle qui correspond à un objectif mathématique exemple : a ± b = 10

• créer des labynombres

Jeux sur piste numérique : étendre la signification des écritures additives à une situation ordinale, utiliser et interpréter une nouvelle écriture a - b = c (diminuer une collection, reculer sur la bande numérique.)

Jeu de loto http://tifnb.free.fr/mathematiques.htm Matériel

• grilles de loto .

On peut varier les écritures additives et soustractives, la grandeur des nombres

Jeu du bouchon Semblable au « Jungle speed » qui fait fureur actuellement. Déroulement • Un bouchon au centre de la table. Cn distribue les 80 cartes, faces cachées (les joueurs ne les regardent pas). Chacun son tour, les joueurs posent une carte devant eux, sur les cartes précédemment posées le cas échéant. Si la carte posée comporte le même nombre qu’une des cartes visibles des joueurs précédents (par exemple 24 et 4 x 6), il s’agit pour les deux joueurs de saisir le bouchon avant l’autre. Celui qui n’a pas eu le temps de prendre le bouchon ramasse toutes les cartes de ses adversaires qu’il met dans son propre paquet. Le gagnant est celui qui a su se débarrasser de ses cartes le premier.

Matériel • 80 cartes : 20 fois 4 cartes avec le même nombre. .

Jeu des 4 cartes sur le principe du jeu « les kilos de cochon ». lien matériel Déroulement

• Distribuer 4 cartes à chacun dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le distributeur donne une carte de son choix prise parmi ses propres cartes au joueur placé à sa gauche (il n’a donc plus que 3 cartes).

On continue ainsi avec le joueur (qui a maintenant 5 cartes) qui donne une carte au joueur suivant.

Si un joueur réussit à obtenir une des sommes inscrites à chaque coin de carte avec ses 4 cartes, il annonce la somme en posant son jeu au milieu de la table (par exemple : « 25 »). Il

Matériel

•16 cartes. Chaque carte comporte 4 sommes différentes inscrites à chaque coin (les mêmes sommes sur toutes les cartes). On pourra par exemple choisir les sommes suivantes : 15, 20, 25, 30.

Au milieu de chaque carte est inscrit un nombre. Choisir les nombres de manière à ce que la somme de 4 cartes soit égale à une des sommes inscrites au coin de chaque carte.

Exemple :

Variante :

1 seule somme à trouver, ou 2, au lieu de 4 possibles.

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est impératif que ce joueur ait 4 cartes en main.

On vérifie alors l’exactitude du résultat : on donne ou on enlève un point au joueur selon le résultat donné (exact ou erroné).

Noter qu’il est plus intéressant de laisser différentes possibilités d’obtenir les sommes inscrites au coin des cartes lors de la fabrication.

Ici : 30 = 10 + 8 + 7 + 5 = 8 + 8 + 7 + 7 =…

4 cartes de : 8 – 4 – 2 – 1 (15)

4 cartes de : 8 – 6 – 4 – 2 (20)

4 cartes de : 8 – 7 – 6 – 4 (25)

4 cartes de : 10 – 8 – 7 – 5 (30),

soit 16 cartes au total.

Problèmes additifs et soustractifs (CP, CE1)

La boîte jaune Une activité de référence qui permet de travailler le sens de l’addition et de la soustraction dans des situations de transformation. http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA09 Cette situation permet de faire varier un des trois paramètres suivants : - La situation de départ, - la transformation qu’elle subit, - la situation finale. Lors de chaque problème les élèves doivent trouver l’un de ces trois paramètres.

La boîte jaune : Introduction des signes +, – et = Une proposition d’introduction de ce codage en dehors de la résolution de problème. http://www.uvp5.univ-paris5.fr/tfm/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA203

La boîte jaune : L’égalité Cette activité fait travailler la signification du signe = en tant que signe séparant deux écriture équivalente d’un même nombre. http://www.uvp5.univ-paris5.fr/tfm/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA30

Vers le calcul

• comprendre la nécessité de disposer d'un répertoire structuré de résultats et celle d'en mémoriser une partie

• savoir puiser dans ce répertoire pour résoudre des problèmes • savoir retrouver des résultats inconnus à partir de résultats connus mentalement et par écrit • commencer à mettre en place une technique écrite de l'addition

Cartes retournées Déroulement • retourner 2 cartes et annoncer le total des points obtenus

Matériel • jeu de 52 cartes dont

on retire les figures ou jeu de carte comportant les unes des collections et les autres des écritures de nombres ou

Prolongement • jouer à un contre un : a gagné

celui qui a le plus de points • tirer une carte et la mémoriser,

tirer la deuxième • retourner 3 cartes...

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uniquement des écritures de nombres

Cartes recto-verso Déroulement • se joue à deux • un élève propose une carte question à l'autre • on retourne la carte. Si la réponse est correcte, l'élève qui a répondu garde la carte

Matériel • des cartes sur

lesquelles d'un côté figurent des calculs à effectuer et de l'autre les résultats

Prolongement • choisir les calculs en fonction de

l'état des connaissances • chercher la mémorisation des

résultats

Jeu du furet - Compter de deux en deux : Déroulement • mieux s'approprier la comptine en prenant conscience qu'il faut "sauter un mot nombre" pour compter de deux en deux

Compléments à 5, à 10, à 100 lien page 8 du PDF Déroulement • Compléments à 5, à 10 : fournir aux élèves des appuis sur les nombres 5 et 10, intéressants pour la reconstruction de certains résultats

Le quinze vainc lien page 8 du PDF Décompositions de 15 – Sommes de 3 termes Déroulement • BBuutt :: Obtenir le premier une somme de 15 avec 3 jetons.

RRèèggllee :: Chacun son tour, prendre un jeton (les faces numérotées sont posée de manière visible). Si un joueur réussit à obtenir 15 avec la somme des nombres de 3 de ses jetons, il gagne la partie et marque un point. Exemple de tirage : 6 + 4 + 8 + 1 6 + 8 + 1 = 15 Si aucun ne réussit à obtenir 15, la partie est nulle.

Matériel • 9 jetons (de 1 à 9, chacun d’une couleur)

Variante : Au lieu de choisir 15, choisir un autre nombre. Modifier les nombres écrits sur les jetons.

Quadrominos : décompositions additives de 30 lien page 8 du PDF Déroulement Nombre de joueurs : 2 à 4. Règle : On distribue équitablement les quadrominos entre les joueurs. Chaque joueur, à tour de rôle, pose un quadromino adjacent par un ou plusieurs côtés à un (des) quadromino(s) déjà posé(s). Il marque respectivement 30, 60, 90 ou 120 points suivant que le quadromino posé touche 1, 2, 3 ou 4 quadrominos posés. Quand personne ne peut plus jouer, on comptabilise les points. Celui qui a le plus de points est déclaré vainqueur.

Matériel • cartes quadrominos

disponibles sur

lien page 8 du PDF

Variante : décompositions de 40, 50, 100… Il suffit de modifier les nombres figurant sur les quadrominos en y ajoutant la moitié de la différence entre le nombre cible et 30 . Par exemple, dans le cas de 50, ajouter (50-30)/2 =10 à chaque nombre. Si le nombre cible est 100, ajouter 35.

Loto additif : enrichir le répertoire mental des élèves, favoriser la mémorisation ou la reconstruction rapide de résultats lien page 8 du PDF

Le compte est bon : composer un nombre déterminé à l'aide de nombres choisis dans une liste

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La bataille : jeu composé de cartes sur lesquelles sont écrits des nombres sous forme usuelle ou des nombres sous forme d'écritures additives ou soustractives. Jeu des balances lien jeu Calcul mental : Somme de plusieurs nombres naturels Écart de deux nombres naturels Déroulement • But du jeu Chacun des joueurs doit s’efforcer d’équilibrer sa balance à l’aide des masses. Préparation du jeu Les jetons sont étalés, face visible. Chaque joueur a devant lui son plateau de jeu. Tout est visible des deux joueurs. Déroulement du jeu - Le joueur A commence ; il choisit un jeton et le place sur l’un des plateaux de sa balance. - Chacun à tour de rôle fait de même : il choisit un des jetons qui restent et le place dans sa balance sur le plateau de son choix. - Dès qu’un joueur réussit à équilibrer sa balance, il a gagné. Si aucun des deux joueurs ne réussit à obtenir l’équilibre, on continue jusqu’à épuisement des 12 jetons. Le vainqueur est alors celui qui a le moins grand écart entre les masses de chaque plateau. Si l’écart des masses est le même pour les deux joueurs, la partie est nulle. On laissera les enfants s’apercevoir en jouant que le choix d’un jeton est souvent imposé pour éviter que l’adversaire ne gagne aussitôt après. Le problème est de savoir dans quel plateau de la balance le placer. La recherche du meilleur coup possible nécessitera une importante activité de calcul mental. Ce jeu étant rapide, on pourra faire des parties de plusieurs manches : il suffit de construire une "feuille de match".

Matériel • - Un plan de jeu cartonné par joueur comportant le dessin d’une balance (type Roberval) dont les deux plateaux sont en équilibre. •- 12 jetons numérotés de 1 à 12, qui représentent les masses à poser sur les plateaux.

Variantes - Le jeu se déroule de la même façon mais on ne tient pas compte des équilibres réalisés avant épuisement de tous les jetons. Ce jeu est plus simple sur le plan du calcul : il n’est plus nécessaire de calculer à chaque fois où en est l’adversaire et chacun peut ne s’occuper que de son propre jeu. - Avec les mêmes règles, on peut jouer à 3 joueurs et 3 balances, chacun jouant à tour de rôle. On utilise alors des jetons de 1 à 18. Pour n joueurs – n balances – jetons numérotés de 1 à 6n. Attention, si n est assez grand, c’est une rude épreuve de calcul mental ! - On peut aussi, dans chaque cas, modifier le nombre de jetons utilisés qui peuvent, par exemple, être tirés au sort. S’il existe des jetons en double, on pourra plus facilement rechercher un équilibre des plateaux en cours de partie. - Une variante en solitaire consiste à se poser la question : quelles sont toutes les façons possibles de répartir tous les jetons sur les deux balances pour qu’elles soient toutes deux en équilibre ?

Jeu des Mariages connu également sous le nom de « Pouilleux ». lien matériel Calcul mental : opérations lien page 8 du PDF Déroulement

• On distribue les cartes à chaque joueur, après en avoir éliminé une sans la montrer à quiconque. Chacun fait ses mariages et pose les

Matériel

• On peut fabriquer plusieurs jeux avec différentes tables. Les cartes vont toujours par

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paires sur la table (être attentif à l’exactitude).

Ensuite, tour à tour et en procédant dans le sens des aiguilles d’une montre, un joueur prend une carte de son choix au joueur précédent (les cartes sont cachées). S’il peut composer un mariage, il pose la paire de cartes sur la table.

Le perdant est celui à qui il reste la carte solitaire : on vérifie qu’elle correspond bien à la carte éliminée en début de jeu.

paires de 2 nombres identiques (par exemple, 8 et 5+3, 7+6 et 4+9, 4+5 et 3x3 …).

"Tournoi de calcul réfléchi" Déroulement • Les enfants s'affrontent en binôme sur un calcul dicté par le maître. Ils ont droit à leur ardoise. Le premier des deux qui donne la réponse exacte est qualifié pour le tour suivant, et ce, jusqu'en finale. Succès garanti ! Et qui pourra susciter une envie de "s'entraîner".

MULTIPLICATIONS

Associer addition réitérée et produit équivalent

Jeu « le nombre caché » ou comment travailler les équivalences d’écritures somme produit

http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA156

Les cascades multiplicatives http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/

Mémoriser les tables de multiplication avec des jeux mathématiques en CE1

Suites de cartes

Loto multiplicatif

http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/parcours/AffFA.asp?CleFA=FA301

Jeux pour mémoriser les tables : jeu de Pythagore., memory tables., bataille des tables.

http://www3.ac-nancy-metz.fr/ien57florange/spip.php?article402

Jeu de dés 1

Table de multiplications par 2, 3, 4 et 5 (seuls les résultats sont donnés, pas les en-têtes de lignes et de colonnes). Déroulement • Chaque joueur possède 10 pions. On joue chacun son tour. Le joueur qui a la main lance les deux dés. S’il peut compléter un résultat de la table, il pose son pion sur la case. Cette case devient alors inutilisable.

Matériel • Dé à 4 faces et dé à 10 faces numérotés respectivement de 2 à 5 et de 1 à 10.

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Le joueur gagnant est celui qui posé ses 10 pions.

Jeu de dés 2 Déroulement • Un joueur lance les 3 dés. Le joueur suivant doit résoudre l’opération. Ce joueur donne une réponse exacte : 1 point. Il se trompe : 0 point. Dans ce cas, si le joueur qui a lancé les dés donne la bonne réponse, il marque un point. Le premier arrivé à 10 a gagné.

Matériel •2 dés de 10 faces numérotés respectivement de 1 à 10 et de 10 à 100 par pas de 10. 1 dé cubique avec les opérateurs +, -, x éventuellement.

Jeu du bouchon Semblable au « Jungle speed » qui fait fureur actuellement. Déroulement • Un bouchon au centre de la table. 80 cartes : 20 fois 4 cartes avec le même nombre. Chacun son tour, les joueurs posent une carte devant eux, sur les cartes précédemment posées le cas échéant. Si la carte posée comporte le même nombre qu’une des cartes visibles des joueurs précédents (par exemple 24 et 4 x 6), il s’agit pour les deux joueurs de saisir le bouchon avant l’autre. Celui qui n’a pas eu le temps de prendre le bouchon ramasse toutes les cartes de ses adversaires qu’il met dans son propre paquet. Le gagnant est celui qui a su se débarrasser de ses cartes le premier.

Matériel

• 80 cartes : 20 fois 4 cartes avec le même nombre.

Jeu des Mariages Connu également sous le nom de « Pouilleux ». lien matériel Calcul mental : opérations Déroulement

• On distribue les cartes à chaque joueur, après en avoir éliminé une sans la montrer à quiconque. Chacun fait ses mariages et pose les paires sur la table (être attentif à l’exactitude).

Ensuite, tour à tour et en procédant dans le sens des aiguilles d’une montre, un joueur prend une carte de son choix au joueur précédent (les cartes sont cachées). S’il peut composer un mariage, il pose la paire de cartes sur la table.

Le perdant est celui à qui il reste la carte solitaire : on vérifie qu’elle correspond bien à la carte éliminée

Matériel

• On peut fabriquer plusieurs jeux avec différentes tables. Les cartes vont toujours par paires de 2 nombres identiques (par exemple, 8 et 5+3, 7+6 et 4+9, 4+5 et 3x3 …).

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en début de jeu.

JEUX MATHEMATIQUES …

Bibliographie :

Revue n°448 l e cahiers pédagogiques Décembre 2006 : « Le jeu en classe »

« 101 jeux de nombres » acces editions http://www.acces-editions.com/oeuvre.php?code=101JN

Défi maths CE1, Retz http://www.editions-retz.com/collection-Defimaths-3521-1.html

Rapido calcul jeu de calcul mental : addition, soustraction, multiplication. Atelier de l'oiseau magique, 2007.

Jeux de calcul – BOULE F. - A.Colin – 1994

Les mathématiques par les jeux G.S et C.P, L. Champdavoine Nathan

Numériplay : 3 jeux mathématiques pour les 4 - 8 ans - Didier Faradji -CRDP de Franche-Comté, Besançon / L2D, Luxeuil-les-Bains- Juin 2008

Construire les notions mathématiques Cycle 2 : 50 activités de manipulation Aurélie Raoul-Bellanger, Françoise Bellanger - RETZ- 2010

vidéos :

http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFM/Videos/Videos.asp

http://www.reunion.iufm.fr/dep/mathematiques/PE2/cycle2.html

soustraction en avançant

http://www.reunion.iufm.fr/dep/mathematiques/PE2/Cycle2/SoustractionCE1/introsoustractio.html

renvoi sur des sites variés :

http://stepfan.free.fr/dos/ElemMaths.htm

http://dpernoux.free.fr/DP081000.htm

http://www.momes.net/education/nombres/nombres.html

jeux éducatifs :

http://www.sitespe.fr/cycle_2/outils/outils_mathematiques/jeux_educatifs_mathematiques.html

http://trukastuss.over-blog.com/120-articles-blog.html

documents, outils, fiches :

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patrons de dés : http://educ73.ac-grenoble.fr/nectar/nectar_enseignant/docs_pedas/jeux_num_c1_c2/patrons_des.pdf

Le nombre au cycle 2 http://media.eduscol.education.fr/file/ecole/00/3/Le_nombre_au_cycle_2_153003.pdf

http://ressources.doc.free.fr/spip/spip.php?article593

jeux : http://tifnb.free.fr/mathematiques.htm

http://pernoux.pagesperso-orange.fr/ressources-primaire.htm

http://soutien67.free.fr/math/mathematique_exercices.htm

ressources de jeux : http://www.ac-caen.fr/manche/circo/mor/spip.php?article64

outils au CP CE1 les grilles : http://www.ecpasabb.edres74.net/spip.php?article422

Fiches activités Cycle 3 Eduscol : http://eduscol.education.fr/cid47905/fiches-d-activite.html

Jeux sur les nombres Cycle 3 Eduscol : http://eduscol.education.fr/cid47906/presentation.html

LES COCCINELLES : http://www.les-coccinelles.fr/page2.html

http://www.les-coccinelles.fr/grandeuretmesure.html

bataille des nombres : http://www.aefe-ien-madagascar.mg/spip.php?article412

Le premiers apprentissages numériques – théorie : http://maths.creteil.iufm.fr/Premier_degre/doc_peda.htm

Obstacles à la construction du nombre : http://www.ac-grenoble.fr/ien.st-

marcellin/guppy/articles.php?lng=fr&pg=54

Aider les élèves à construire le nombre : http://www.ac-grenoble.fr/ien.st-

marcellin/guppy/articles.php?lng=fr&pg=53

http://ressources.doc.free.fr/spip/spip.php?article593

http://cavecol.chez-alice.fr/math.htm

jeux mathématiques cycle 2 : http://alecole.ac-poitiers.fr/ia86/IMG/html/jeux_maths.html

jeux mathématiques cycle 2 : http://xxi.ac-reims.fr/ec-jmoulin-chaumont/articles.php?lng=fr&pg=2246

cartes, plateaux de jeux : http://www.ia22.ac-rennes.fr/jahia/Jahia/lang/fr/pid/16654

cartes, plateaux de jeux : http://www-annexe.ia27.ac-rouen.fr/ppre/CD.pdf

http://www.cheznonete.com/rubrique,jeux-mathematiques,311692.html

jeux : http://educ73.ac-grenoble.fr/nectar/nectar_enseignant/docs_pedas/bcu85_jeux_maths/index.php#5

jeux mathématiques et programmation : http://www.ac-grenoble.fr/ien.g4/spip.php?article123

des jeux, des outils : http://sites.google.com/site/aidepersonice3/mathematiques

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http://jeux-mathematiques.fr/

Numériplay (4 ans et + ) : http://jeux-mathematiques.fr/ À tour de rôle avec les autres joueurs, placez vos 4 anneaux sur le plateau. Vous devez tenter d’atteindre l’objectif fixé par le jeu tout en empêchant vos adversaires d’y parvenir avant vous. ¤ Quadruplay : totalisez 4 points ¤ Octuplay : totalisez 8 points ¤ Équiplay : totalisez autant de points blancs que de points noirs Multiplay (7 ans et +) : http://jeux-mathematiques.fr/ C'est en recourant à l'addition, à la soustraction et à la multiplication que l'on triomphera de son adversaire. À tour de rôle avec les autres joueurs, placez vos 4 anneaux sur le plateau. Vous devez tenter d’atteindre l’objectif fixé par le jeu tout en empêchant vos adversaires d’y parvenir avant vous. ¤ Décadex : totalisez 10 points ¤ Magix 34 : totalisez 34 points ¤ Multiplay : réunissez les 2 facteurs et le résultat d’une multiplication Ces jeux facilement accessibles deviennent très vite stratégiques. Ils se jouent à plusieurs niveaux et offrent aux joueurs une richesse infinie de situations sans cesse renouvelées qui réjouissent les enfants et passionnent les adolescents et les adultes Mathador junior (8 ans et +) :: http://jeux-mathematiques.fr/ Soyez le 1er à terminer le parcours en résolvant énigmes et calculs ! Il existe 2 types de cases : Case jaune, verte ou bleue : lancez les 7 dés et réalisez un calcul avec leur résultat. Les 2 dés rouges forment le nombre à atteindre. Il est compris entre 10 et 69. Les 5 dés blancs et la case indiquent les nombres et l’opération à utiliser. Case rouge : tirez une carte-énigme et résolvez le problème ! A chaque coup, tout le monde joue et c’est le premier qui a trouvé qui reprend la main. Mathador (9 ans et +) : http://jeux-mathematiques.fr/ Pour les passionnés et les adeptes du calcul mental. Les opérations deviendront vos alliées pour arriver à la case 99. On joue seul ou en équipe, cela pimente la partie ! Plusieurs formules de jeux : chacun son tour ou, plus excitant, tous en même temps et c'est le premier qui trouve qui prend la main et avance sur le parcours. Formule courte ou formule complète. Avec le sablier ou sans sablier... A vous de jouer... A découvrir : des dés avec des formes différentes (4 faces, 6 faces, 8 faces, 10 faces, 12 faces et 20 faces

« As des maths cycle 2 » : 4 jeux éducatifs - Sed, 2007 « Parler maths », Jeu de numération, de dénombrement.Additions et soustractions... le grand cerf

jeu “Jungle Trio” Ravensburger :http://spieletest.ch/spiel.php?Dschungel_Trio&ID=1689

jeu « schubitrix » : type triominos sommes et différences

« jeu des multiplications » – Playbac

jeu « Ton compte est bon pirate » : connaissance des nombres et calcul CE1 - Jocatop

jeu « Rapido calcul » atelier de l’oiseau magique

Différents jeux de dominos Celda 123 jeux de nombres Accès

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Jeux en ligne :

(labynombres…) http://perso.orange.fr/therese.eveilleau/pages/jeux_mat/indexF.htm

MATOU MATHEUX avec papier crayon : http://matoumatheux.acrennes.fr/accueilniveaux/accueilCP.htm

http://cp.lakanal.free.fr/exercices.htm

http://cp.lakanal.free.fr/exercices.htm

jeux :http://artic.acbesancon.fr/ecole_elementaire_hubert_metzger/Papillard/Jeux%20maths/index.html

http://www.pour-enfants.fr/jeux-2/math/add.htm

http://www.micetf.fr/

http://www.jlsigrist.com/

http://picbille.moncahier.com/maths.accueil.php

générateur de jeux triominos : http://www.freinet.org/icem/dept/idem42/Outils/triominos.html

Logiciels :

ATOUMATH logiciel gratuit ou jeu en ligne - Présentation et téléchargement

CLICMENU– Présentation et téléchargement

PRIMATHS – Présentation – télécharger ou jouer en ligne

MULTISKATE : Présentation et téléchargement

Memory, calcul mental, 4 opérations, … compte est bon : http://jlgrenar.free.fr/pedagog.htm

ABACALC 89 jeux mathématiques calculs C2 et C3: http://philippe.cheve.pagesperso-

orange.fr/abacalc.htm

http://tontongeorges.free.fr/Telecharg/Pages/Telechargements_mathematiques.htm

http://espacefr-education.com/wineduc/mathjeux.php

http://www.espacefr-education.com/wineduc/primaire.php

http://www.ecoliciel.net/