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1 Jonathan Essig Enjmin dossier de candidature master jeu et medias interactifs numeriques game design dossier commun 2012 r o u l g a a a h ! !

Jonathan Essig - DoYouBuzz

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Jonathan Essig

Enjmin

dossier de candidaturemaster jeu et medias interactifs numeriques

game design

dossier commun2012

roulgaaah !!

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Sommaire !!

Etude de l’oeuvre p. 3

Choix des points d’entrée dans le sujet p. 4

Pitch du jeu p. 5

Principe du jeu p. 7

Public et plateforme p. 8

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etude de l’*oeuvre !!

Le PrincedeNicolasMachiavelestunessaicomplexeettrouble.Alafoisdanssontexteetdanssesintentions.DatédelapremièremoitiéduXVIesiècle,Machiavelyconstruituneméthodologiepolitiqueàdestinationdesprincesàmi-cheminentrelemanueldecoachingetledossierdecandidature(Machiavelydémontrantsescapacitésàunprincequ’iladmire,LaurentdeMedicis).

MaisMachiavelasudépasserlesfrontièresdesonépoque.Beaucoupd’analo-giesviennentàl’esprit:dumédiatactile(avecsesmétaphoressurlevoiretletoucher)aujeuderôle.Le Princeétantfinalementcommeunmanueldemaîtredujeuquidécritd’aborddesmécaniquessociales(règlesdejeu)puisdévoilelesobjectifsetlescénariodanssesdernierschapitres:laréunificationdel’Italie.UnequêtequineseraachevéequedansladeuxièmemoitiéduXXesiècle.

VoirLe Princeàtraversceprismepermetdedégagerdel’œuvrecesfameuses«règlesdejeu»quidéfinissentlechampd’actiondansl’œuvredeMachiavel.Cetteapprochepersonnellepermetdedégagerdesprincipesclés:

1. L’existencededeuxtempsdistincts : le tempsde l’action(présent)et letempsdel’expérience(passé).Leprincedoits’inspirerdupassépouragirdansleprésent.2. La cité est composée d’humeurs antagonistes. Le prince devant réglerl’équilibreentreleshumeursdelacitépoursemainteniraupouvoir.3. Des institutions (justice, armée…)peuvent réguler ceshumeurspour leprince.4. Leprincedoitsavoirsaisirlemomentopportun(quidépendenpartieduhasard)pourchacunedesesactions.Machiavelappellecettequalitélavirtù.5. Leprincedoitsavoirfairedessacrifices,choisirlemoindremal,cariln’estpaspossibledefairedeschoixsansconséquencesnégatives.

Enfin,Machiavelparsèmesonessaidesous-entendus,celuiquisefait leplusressentiret qui sera au cœurduprojet est la dépendancequasi tragiqueduprinceenverssonpeupleetsacité.Ildoitsauvegardersonpeupleetsacitécarc’estlasourcedesonpouvoir.

etude de l’*oeuvre !!

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choix des points d*’entree !!

Parmilessixidéesclésrelevéesprécédemment,seulsquatreservirontdebaseauconceptdejeuafindeproduireunrésultatcohérent.Ils’agitdelavirtù,dessacrificesnécessaires,desinstitutionsrégulatricesetdeladépendanceduPrince.Cettedépendanceformeleconceptetlescénariomêmedujeu,quantàlavirtù,auxinstitutionsrégulatricesetauxsacrificesnécessairesilspermettentdedéfinirlesmécaniquesdegameplay.C’estàpartirdecesélémentsqu’aétéconstruitlepitchd’unjeu,quis’appelleRoulgaaah !!(prononcer«roulgua»).

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pitch du jeu !!

Un vaisseau spatial s’écrase sur une planète inconnue. A son bord des éclai-reurs Roulgaaah et leur chef (ou Boss). Venu d’une galaxie lointaine pour établir une nouvelle colonie, il se trouve que leur « technologie avancée » ne l’était pas tant que ça… Condamné à survivre, Le Boss se rendra rapidement compte de la difficulté de la tâche.

En effet, le choc sur la planète a altéré son casque psychique qui lui permettait de contrôler le reste de l’équipage. Sans cet artefact, son contrôle sur les Roulgaaah n’est plus : ils commencent alors à se déplacer vers un ensemble de ruines au mépris de tous les dangers.

Le vaisseau détruit, sans possibilité de retour, le Boss doit tout faire pour récupé-rer son contrôle sur les autres Roulgaaah s’il veut survivre sur la planète incon-nue.

LejoueurincarnedoncceBossRoulgaaahquidoitgérerlescolons.Privédesoncontrôletélépathiqueilnepeutpluslesdirigerdirectementmaisseulementenutilisantdesélémentsmatériels,passifsoudéclenchéspar le joueur,àplacersur leur chemin (ce sont les institutions régulatricesdeMachiavel). Parfois ildevrasaisirlebonmoment(virtù)pourutilisersonpouvoirderalentissementdu temps et sauver son équipagede lamort. En effet, la forcequi attire lesautresRoulgaaah(ou«communs»,paroppositionauBoss)verslesruinesesttellementfortequ’ilsnefontplusattentionaudanger:toutpiègerencontréestmortel.Malheureusement, le Boss devra par moment sacrifier, lui-même, quelquescommunsauxmonstresdelaplanètepourlesoccuperetainsiéviterqu’ilsnemeurenttous.

Lejeuseplacedoncàmi-cheminentrelejeuLemmingsdéveloppépourPCetAmigaen1991(deslemmingsquicourentàleurpertesurunplanen2Detoùlespouvoirsproviennentdesbêtesenelles-même,contrairementàRoulgaaah !!)etFeed Me Oil(unjeusursmartphonequiconsisteàdirigerunfluxdepé-troleavecdesélémentsàplacersurledécor).Ilincorporeégalementdesélémentsmachiavéliensainsiquedesélémentsori-ginaux.

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Lemmings,jeude1991,danslequellejoueurdoitutiliserles capacités des person-nagespourarriveràlasortiedechaqueniveau.

Feed Me Oil, jeu de 2011,dans lequel le joueur doitplacer des ventilateurs, ai-mants... pour déplacer unfluxdepétrole.

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principe du jeu !!

Il s’agit d’un jeude casse-têtequi associe des éléments de réflexion etd’action.LejoueurdevrainfluencerledécorpourguiderlesRoulgaaahverslasortie.Cedécorestcomposédeplateformesorganiséessurunplan2D,avecuneentréeetunesortie.

Legameplaysedécomposeendeuxélémentsimportants.Lepremierestleralentissementdutemps.Lorsquelejoueurdéclenchecepou-voir lavitessed’écoulementdutempsestdiminuée.Cepouvoirest liéàunejaugederessourcequidiminuequandelleestactivée,etquiaugmentequandellen’estplusutilisée.L’utilisationdecepouvoirlaisseplusdetempsaujoueurpoursélectionnerdansuninventairecertainsobjetsdisponibles,appelés«élémentsdecontrôle»(cesontdesobjetsquipeuventmodifierphysiquementledéplacementdescom-muns).Cequiconstituelesecondélémentimportantdugameplay.Ladifficultéestdegérercesmécanismessachantquelescommunssedéplacentencontinudès leurarrivéesur leniveau(ilsyarriventparuntéléporteur)etqu’ilsmourrontsilejoueurn’agitpaspourleurfaireéviterlespiègesdisposéssurlechemin.Enplus,lesélémentsdecontrôlesontennombretrèslimité:lejoueurdevrasouventlesdéplacerencoursdepartie,unefoisundangeresqui-vé,pourlesréutiliseràproximitéd’unautredanger.Celarajouteunedimensionde«microgestion»aujeu.

L’objectifdechaqueniveauestd’amenerunnombredecommunminimum(cenombreestannoncéaudébutdepartieetestvisibleenpermanencesurl’écran)del’entréeàlasortieduniveau.Letempsmoyenderésolutiond’unniveauvadequelquesminutesàunedizainedeminutes.

Legameplays’enrichitd’objectifssecondairescommerécupérerdesbonusdescoredisséminéssurleniveau.Pourlesrécupérerilfautfairepasserdessusaumoinsuncommun.Leplacementdecesélémentsbonuspermetà la foisaujoueurd’améliorersonscoremaisaussideluidonnerunindicesurlecheminàparcourirpouratteindrelasortie.

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Public et plateforme !!

Lejeuestpensépourlestablettestactiles,etplusparticulièrementpourl’iPad.Lechoixdelaplateformeaétéfaitauvudespossibilitésoffertesparletactile,lejeuintégrantdeuxélémentsdetactilesimportants:letoucher«simple»etledrag’n’drop.Defaçonplusgénérale,le gameplayetl’esthétiquedeRoulgaaah !!semariebienaveclespossibilitésdesplateformestactilessousiOS,etnotam-mentdel’iPad.Pourprofiteraumaximumdesonécran, le jeuseraenmodepaysage.

Mêmesicejeuestparticulièrementdestinéauxjoueursoccasionnels,ilpourraégalementséduirelesjoueursplusassidusavecunsystèmedehautsfaitsetdeclassementenligne.Lacibledujeuseconfondaveccelledel’iPad:principalementdesjeunesactifsquicherchentunmomentde funplutôtqu’uneexpériencede jeuprolongéedetypeRPG.Roulgaaah !!necached’ailleurspassesliensavecdesjeuxrétrocommeLemmings,liensquipeuventséduirelepublicdel’iPadquiagrandiaveclespremièresconsolesdejeu.

Roulgaaah !!demanderaauxjoueursd’élaborerunestratégiededéplacementsécuriséeenutilisantlesélémentsdecontrôle.Cettestratégieestrenduediffi-cileparlenombrelimitéd’élémentsdecontrôledisponible.Ainsi, le jeu fera appel non seulement àdes compétences intellectuelles : lejoueur devra observer l’espace, anticiper le déplacement des communs afind’élaborer lastratégie laplusefficacepouratteindrel’objectifduniveaumaiségalementàdesréflexespuisqu’ildevraagirdemanièrecoordonnéeetréactivesurlesélémentsdecontrôle.

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Jonathan Essig

Enjmin

dossier de candidaturemaster jeu et medias interactifs numeriques

game design

dossier commun2012

roulgaaah !!

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Sommaire !!

Scénario et objectifs p. 3

1. Histoire p. 32. Unités narratives p. 4

Interface système p. 6

Mécaniques du mode classique p. 7

1. iPad et influence sur la mécanique du jeu p. 7 2. Personnages p. 73. Contrôle des communs et influence sur l’environnement p. 84. Gestion du temps : le bullet time p. 95. Gestion de l’espace p. 106. Architecture des niveaux p. 107. Interface utilisateur p. 138. Sources de challenge p. 149. Rejouabilité p. 14

Esthétique p. 15

1. Ambiance graphique p. 152. Ambiance sonore p. 16

Développement p. 18

Au-delà du jeu p. 19

Modèle économique p. 20

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Scenario !!

1. Histoire

Pour reprendre brièvement la trame initiée dans la partie commune, le jeu met en scène un vaisseau Roulgaaah et son équipage sur une planète inconnue. L’équi-page est dirigé par un Boss, un chef Roulgaaah qui contrôle tous les autres passagers grâce à un casque psychique. Les Roulgaaah « communs » (terme qui désignera tous les Roulgaaah autres que le Boss dans le dossier) ne sont pas idiots mais la classe do-minante prend les décisions pour eux depuis des générations.

Cet équilibre est remis en cause dès le début du jeu. En effet, lors du crash du vais-seau, le casque de contrôle est abîmé et les communs sont libérés de leur asservisse-ment psychique. Ironiquement, une autre force prend alors leur contrôle et les attire vers un ensemble de ruines étranges. Il s’agit de plusieurs bâtiments de forme pyra-midale dans un environnement dominé par une végétation luxuriante. En son centre, trône une gigantesque pyramide de métal. Impuissant, le Boss les suit pour savoir quelle est cette force.

Ce scénario met l’accent sur la relation ambiguë entre le Boss et les communs : le Boss n’a jamais vu son autorité remise en question et découvre qu’il n’est rien sans les communs. Il ne pourra pas réparer son vaisseau sans eux ! La relation de dépendance s’inverse et porte l’originalité du titre ainsi qu’un de ses liens les plus forts avec « le Prince ».

La force qui attire les communs est tellement puissante qu’ils en oublient le danger. C’est la source de challenge du jeu. Le joueur devra utiliser les pouvoirs magiques du Boss pour en sauver le plus possible. C’est l’objectif principal du jeu. Deux autres arcs narratifs se mêlent à cette quête principale : reprendre le contrôle des communs et découvrir quelle est la mystérieuse force qui les attire dans les tréfonds des ruines.

Cette force est en réalité exercée par un autre Boss Roulgaaah bloqué sur la planète lorsque son vaisseau s’y est lui-même écrasé. Ce Boss, rendu fou par la solitude et par la perte de son propre équipage, compte éliminer les communs en les attirant dans des niveaux de plus en plus dangereux. Il représente l’ennemi à vaincre et sera le boss de fin du jeu. Une fois battu, la récompense du joueur est un casque de contrôle psy-chique fonctionnel.

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A la fin du jeu un « twist final » amènera le joueur à remettre en question ce à quoi il a cru jusqu’à présent. Ce moment illustre une idée importante chez Machiavel : il faut voir sous la surface des choses car les apparences sont souvent trompeuses.C’est dans cet esprit que la cinématique finale présentera Roulgh, la planète natale des Roulgaaah, et plus précisément une salle de contrôle dans laquelle on découvre les BigBoss : les créatures qui contrôlent les Boss eux-mêmes à partir de tablettes res-semblant à des iPad. C’est l’un d’entre eux que le joueur incarnait réellement.Cette « révélation » permet de marquer l’expérience du joueur et d’enrichir le scéna-rio.

2. Unités narratives

Le jeu se décompose en (8x3)+2 unités narratives qui font écho aux 26 cha-pitres du livre de Machiavel. Plus précisément, il y a 3 actes de 8 niveaux chacun ainsi qu’un niveau prologue et un niveau épilogue.

Loin d’être simplement un clin d’œil à Machiavel, cette composition en 26 niveaux a également une logique en termes de rythme. Le découpage en 3 actes permet de condenser l’histoire tout en lui laissant le temps de se développer un minimum. Le chiffre 3 permet aussi de créer un déséquilibre dans la narration et d’éviter une symé-trie des unités narratives.

Les niveaux prologue et épilogue accompagnent les cinématiques de début et de fin en mettant le joueur en position d’acteur jusqu’au bout. Autre intérêt, le niveau prologue sera volontairement facile pour permettre au joueur de comprendre les mé-canismes de base, quand à l’épilogue elle donnera un aperçu au joueur des pouvoirs immenses du Boss une fois un casque fonctionnel récupéré, sans remettre en ques-tion le challenge général du jeu.

Sur un plan esthétique et « mécanique » le découpage de l’histoire en actes permet à la fois de justifier un changement de décor et des changements/ajouts au niveau de la mécanique de jeu (comme de nouveaux ennemis).

Voilà succinctement comment le scénario se répartira entre les différentes unités nar-ratives :

Niveau 1 : prologue : le niveau se joue juste après le crash du vaisseau, au moment où le Boss se rend compte que les communs n’ont plus conscience du danger. Le prolo-gue fera office de tutoriel.

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Acte 1 : l’acte 1 se déroule dans la végétation qui entoure les bâtiments, le Boss dé-couvre des indices qui laissent à penser que le bâtiment est occupé par des créatures.

Acte 2 : l’acte 2 se joue dans les ruines. Il introduit la présence de monstres ennemis tout en laissant à penser qu’il y a un autre habitant, plus mystérieux encore.

Acte 3 : l’acte 3 se joue au cœur de la pyramide de métal, un lieu rythmé par le fonc-tionnement d’une énorme machinerie. Cet acte mène à la confrontation avec le Boss Roulgaaah à l’origine de l’attraction psychique.

Niveau 26 : épilogue : le bâtiment s’effondre, le Boss doit guider ses communs vers la sortie le plus rapidement possible.

De courtes cinématiques habilleront les changements d’actes. Le reste des dialogues passera par des bulles fixes en surimpression de l’écran de jeu.

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interface systeme !!

L’interface utilisateur s’articule autour du menu principal, qui prend lui-même en compte les spécificités du jeu dans sa structure. Par exemple, le système de sauve-garde passe par des checkpoints de fin de niveau : on débloque les niveaux au fur et à mesure et on doit recommencer le niveau en cours à chaque fois que l’on reprend une partie classique à partir du menu principal. Ce menu propose donc un système de choix de niveau plutôt qu’un système de chargement de partie.

Voilà l’organisation générale de cette interface utilisateur :

Les options renvoient au réglages graphiques et sonores, la gestion de profil, à la possibilité de consulter ses classements, de choisir son avatar, de regarder les ciné-matiques débloquées...

Création/Sélection de profil

Menu Principal

Menu Jeu

Recommencer Niveau OptionsRetour Menu Principal Reprendre Partie

Choix du Niveau / Mode de Jeu

Gestion Profil Boutique Options Retour ProfilEditeur de Niveau

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mecaniques du mode classique !!

1. iPad et influence sur la mécanique du jeu

Imaginer un jeu vidéo sur iPad nécessite de prendre en compte ses possibilités interactives particulières (tactile, accéléromètre) et le fait que le moniteur soit aussi le contrôleur.Cela requiert notamment des actions opératoires limitées et bien encadrées pour évi-ter que le joueur ne déclenche des actions lors de contacts aléatoires avec la tablette.

Roulgaaah !! se concentre uniquement sur l’utilisation de la fonction tactile de l’iPad. L’accéléromètre ne sera pas utilisé car il a une forte inertie : la précision est difficile. Cela va à l’encontre des intentions de Roulgaaah !! et notamment de la précision né-cessaire dans le contrôle des communs.

Dans tous les cas, le jeu prévoit des assistances pour améliorer encore cette précision comme une grille aimantée invisible qui aide à placer les éléments de contrôle sur le décor (le jeu est découpé en cases invisibles, lorsque le joueur approche des bords de ces cases un élément de contrôle, il est attiré vers ces bords).

2. Personnages

BossLe Boss est le personnage contrôlé par le joueur, les actions opératoires qu’il peut réaliser sont décrites dans le 3.

CommunsLes communs ont pour caractéristique de se déplacer continuellement et de changer de direction quand il rencontre un obstacle matériel. Seuls les pouvoirs du Boss peu-vent influencer leur trajet. Ils meurent s’ils rencontrent un danger (monstre, chute…). Ils peuvent être utilisés pour activer certains éléments déjà présents dans le décor (comme par exemple baisser un pont levis).

MonstresLes ennemis sont présents sous la forme de créatures animales qui se répartissent de

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manière fixe ou animée dans les niveaux. Les monstres fixes sont présents en embuscade dans le décor et attaquent les com-muns dans une zone limitée. Ils mangent les communs un à un, sachant qu’une ani-mation a lieu entre chaque attaque, cela permet au joueur de sacrifier un commun pour sécuriser le déplacement des autres. On rejoint là la notion de sacrifice néces-saire de Machiavel : il faut parfois faire des sacrifices personnels pour arriver à son but.Les monstres en mouvement gênent la progression des Roulgaaah en se déplaçant sur une plateforme. Il n’est pas possible de les tuer directement, seulement de les éviter. Leur pattern de déplacement est prédéterminé et identifiable par le joueur.

DiversOn rencontre aussi dans Roulgaaah !! des animaux sans influence sur le jeu (critters), et des personnages uniques (boss final) et/ou simplement visibles dans les cinéma-tiques (BigBoss).

3. Contrôle des communs et influence sur l’environnement

Les communs sont hypnotisés et se déplacent en continu, c’est donc au joueur de les sauver de la mort en utilisant le pouvoir magique du Boss : téléporter dans les niveaux des éléments qui modifieront le déplacement des communs. Par exemple, il peut poser sur une plateforme un boîtier qui émettra un champ de force devant un précipice ce qui renverra les communs qui l’atteignent dans l’autre sens.

Le fonctionnement pratique est le suivant : à chaque niveau, l’inventaire du Boss est composé d’éléments différents mais en quantité limitée, au joueur de les placer sur le décor pour contrôler le déplacement des communs. Les éléments disponibles dans l’inventaire sont déterminés au moment de la conception du jeu et seront ajustés au fur et à mesure du développement pour offrir le meilleur compromis entre challenge et fun. Le joueur devra donc faire avec les éléments proposés.

Ces éléments sont soit passifs, soit actifs. C’est-à-dire que leur influence est soit au-tomatique, soit déclenchée par une action du joueur (souvent une pression au bon moment).

Quelques uns de ces éléments passifs :Le champ de force : renvoie les communs dans le sens opposéLe ventilateur : augmente la vitesse de déplacement des communs.L’inverseur de gravité : inverse l’attraction exercée sur les communs qui marchent

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dessus, ils se mettent alors à marcher « sur le plafond » pour une distance donnée.

Quelques uns des éléments actifs :La trappe : permet de faire passer les communs à travers une plateforme quand on appuie dessus.L’onde de choc : permet lorsque l’on active de créer une onde qui propulse les Roul-gaaah en l’air.+ autre objet à activation ????

Les éléments de contrôle se placent sur les plateformes par un système de drag and drop assisté. L’élément est sélectionné dans l’inventaire puis déplacé sur le niveau. Il devient rouge dans les endroits où il est impossible de les placer, vert dans les en-droits possibles.Tous les éléments sont recyclables indéfiniment. Pour activer le recyclage, le joueur doit barrer avec son doigt l’élément à retirer du décor. Il revient alors dans l’inven-taire.

Les éléments de contrôle sont volontairement peu nombreux pour qu’ils aient tous un réel intérêt dans le gameplay et pour qu’ils soient à la fois amusants et spectacu-laires à utiliser.

4. Gestion du temps : le bullet time

Le seul autre pouvoir du Boss est celui de ralentir le temps. En cliquant sur l’icône prévue, le temps est considérablement ralenti. Ce pouvoir n’est pas utilisable en permanence : il fonctionne avec un système de jauge d’énergie : elle se vide quand le pouvoir est utilisé et se recharge au repos.

Son rôle et de donner un peu de temps face à une situation dangereuse imminente ou pour réaliser des actions combinatoires ardues comme recycler et réutiliser plu-sieurs éléments de contrôle dans la foulée. Il n’est pas obligatoire d’aller jusqu’au bout de la jauge, si le joueur touche de nouveau le bouton d’exécution, le pouvoir s’arrête. Le temps d’indisponibilité est alors raccourci.

Le temps de réflexion est donc volontairement laissé au début du niveau, ensuite le joueur doit composer avec un temps qui ne s’arrête jamais, comme chez Machiavel. Il est tout de même possible de geler une partie en cliquant sur le bouton qui ouvre le « Menu Jeu », mais sans possibilité de continuer à agir sur le jeu.

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5. Gestion de l’espace

Les niveaux sont prévus pour faire la taille d’un écran d’iPad, pas de zoom/dézoom ou de déplacement n’est donc possible. Cela afin de ne pas perdre le joueur et de ne pas l’obliger à déplacer continuellement son écran et de limiter les contacts avec la zone de jeu qui se doit d’être la plus lisible possible.

6. Architecture des niveaux

Tous les niveaux sont construits sur la même base d’éléments de décor, leur agencement et leur nombre crée une difficulté progressive. Le jeu repose sur un principe de but en cascade qui s’exprime au travers du level design : des objectifs à court terme (franchir un précipice) permettent d’atteindre un objectif principal (faire survivre les communs).

Eléments du level design

Les niveaux sont constitués de trois catégories d’éléments : dangers, neutres et alliés. Les neutres sont les plateformes sur lesquels se déplacent les communs et les élé-ments de décor sans effets. Les alliés sont des éléments que le joueur peut ou doit utiliser pour se conférer un avantage et pour résoudre certaines situations. Un élément type est le téléporteur d’arrivée par lequel les communs entrent dans le niveau. Son emplacement est pré-défini, mais il n’amène les communs que lorsque le joueur le touche ce qui laisse le temps de réfléchir aux actions à réaliser en observant l’environnement. Les dangers sont des éléments de niveau qui gêne la progression des communs (monstres, fosses, mécanismes...).

Exemple schématique d’un niveau

La page suivante propose un exemple pratique de niveau dans Roulgaaah !!.

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Cet exemple schématique de niveau permet d’appréhender et d’illustrer concrète-ment les possibilités du level design.

Le niveau se décline dans ce cas précis en deux phases : la première consiste à pla-cer des éléments sur le décor pour orienter le déplacement des Roulgaaah en util-sant le bullet time : il s’agit des blocs violets. La seconde phase consiste à activer des éléments au moment opportun.

Le rond jaune signifie le point de départ des Roulgaaah. Le vert signifie l’objectif à atteindre pour réussir le niveau.

Le joueur doit placer des éléments de décors pour orienter leur déplacement et ainsi leur permettre d’éviter les tomber dans la vide : il s’agit des carrés violets. Les carrés bleus doivent être activer pour déclencher des actions précises :Le carré bleu numéroté 1 permet lorsqu’on l’active, de faire sauter le Roulgaaah qui passe dessus. Le carré bleu numéroté 2 permet lorsqu’on l’active de créer une onde de choc afin de permettre à un commun d’atteindre la plate-forme suivante.

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Objectif du level design

1 : la surprise et le plaisir

Dans Roulgaaah !! enrichir l’expérience du jeu passe d’abord par la variété des ni-veaux. Ils doivent surprendre le joueur en variant les situations auxquelles il sera confronté et la combinaison d’action qu’il devra réaliser. Cela pour diversifier le plai-sir issu de leur résolution.

2 : la progression

Les niveaux proposent une expérience de jeu dont la courbe de difficulté est pro-gressive mais non linéaire (avec des moments plus calmes qui suivent le rythme du scénario).

3 : sentiment de résolvabilité et identification de l’objectif

Pour signifier au joueur l’objectif, plusieurs astuces sont envisagées, avant le début de la partie et pendant. Il y a d’abord les premiers niveaux qui font office de tutoriel avec des animations et des indications qui apparaissent clairement à l’écran. Le joueur y apprendra à se fa-miliariser avec la mécanique de base du jeu. Dans ces niveaux le joueur apprendra à tour de rôle à se servir des éléments de contrôles actifs et passifs (nom à reprendre ailleurs). A chaque nouvel élément ajouté, une explication de son rôle sera donnée au joueur.

De façon générale, avant de commencer une partie, l’objectif sera clairement énon-cé sous la forme d’un texte qui apparaîtra en haut de l’écran. Ce moment permettra aussi au joueur d’observer le niveau dans sa globalité afin de préparer sa stratégie puisque c’est lui qui déclenche l’arrivée des communs.

Ensuite, au cours de la partie, des animations sonores et visuelles illustreront les réussites ou les échecs du joueur.

Enfin, si le joueur se trouve devant une difficulté qui bloque sa progression, un sys-tème d’astuces est prévu.

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7. Interface utilisateur

L’objectif avec l’interface, pensée pour les tablettes tactiles, est de communi-quer les informations principales de manière intuitives sans perturber la lisibilité du niveau. Pour cette raison, elle sera réduite à trois zones d’affichage, pour trois canaux d’informations: • les objectifs du niveau (nombre de communs disponibles, nombre de commun

sauvé, et timer) : situé en haut à gauche de l’écran• les éléments de contrôles (inventaires et bullet time) : situés en bas et centré par

rapport à l’écran.• les éléments d’interface auxiliaires (menu de Jeu, astuces) : situé en haut à droite

de l’écran.

Voilà à quoi ressemble schématiquement l’interface utilisateur :

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8. Sources de challenge

A mesure que le joueur progresse dans le jeu, il sera de plus en plus amené à jongler avec l’utilisation des éléments passifs et actifs ainsi qu’a utiliser les communs pour déclencher des mécanismes.

Les sources de challenge sont de trois types dans Roulgaaah !! : le level design, les éléments de danger et le contrôle des communs. Agir sur ces trois variables d’ajuste-ment permet de créer une difficulté évolutive.Par exemple plus les niveaux avancent plus le nombre de communs à gérer est im-portant (jusqu’à une dizaine), différents types de plateformes font également leur apparition (par exemple des plateformes qui se déplacent).

Les performances du joueur par rapport à ce challenge sont manifestées à chaque fin de niveau via un tableau des scores. Il calcule les points en temps réel à partir du nombre de communs sauvés, du temps total de bullet time utilisé et du nombre de recyclage sur les éléments de contrôle. La performance est notée par un système allant de une à quatre étoiles.

9. Rejouabilité

Le joueur peut rejouer les niveaux qu’il a déjà réussi pour améliorer son score.

Une fois le jeu fini, la possibilité de rejouer les niveaux en mode miroir est donnée au joueur : cette fois les niveaux seront inversés.

Un système de hauts faits est également prévu. L’objectif est de récompenser et d’ac-compagner la progression du joueur. Véritables récompenses pour le joueur casual, ce sont aussi des sources de fierté pour le joueur plus aguerri avec des succès loin d’être évidents.Ils correspondent à une action réalisée par le joueur dans l’application. Cette action peut être liée à de l’humour (perdre tous ses communs dès le premier niveau, ne passer aucun dialogue), à la progression dans le jeu (finir l’acte 1) ou à un « exploit » (finir l’acte 2 sans perdre plus d’un commun par niveau).

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L’esthétique a une fonction d’habillage des mécaniques développées précé-demment et permet ainsi d’augmenter la valeur endogène du jeu et de favoriser la naissance d’émotions chez le joueur.Les émotions sur lesquels se focalise l’esthétique de Roulgaaah !! sont : l’empathie avec le Boss, l’amusement vis-à-vis des communs, le mystère sur la source qui attirent les Roulgaaah et la beauté vénéneuse de la planète.

1. Ambiance graphique

L’ambiance graphique se décompose en 3 plans : l’interface, le premier et se-cond plan.

L’interface reprend des codes graphiques qui font écho au background du jeu : signes extraterrestres et futuristes.

Les bases de l’univers graphique du premier plan sont des formes simples, en 2D dans un style « cartoon » (formes stylisées, couleurs vives) : les communs, les monstres, les plateformes, les éléments de contrôle et les éléments interactifs.

Pour donner une représentation plus visuelle de cette orientation artistique on peut citer les dessinateurs Uminga et Mike Mitchell pour les personnages.

esthetique !!

Dwight, the Birdie King par Uminga (à gauche)

King of Skullies par Mike Mitchell (à droite)

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Le second plan a des couleurs plus pastel et trouble. C’est le décor. Il est volontaire-ment moins cartoon que le premier plan : cela permet de rendre les communs plus visibles, mais aussi de dégager un sentiment d’onirisme avec le ciel de la planète vi-sible à travers les murs en ruine des premiers niveaux.

Du côté des décors on se rapproche du travail de deux réalisateurs indépendants de courts métrages d’animation : Yezo Xue avec A Cloudy Lesson et Jim McKenzie avec King Killian.

2. Ambiance sonore

Le thème musical, pour essayer d’atteindre les émotions citées en introduc-tion, doit avoir à la fois une dimension comique, faire ressentir la multitude, expri-mer une structure logique avec des thèmes qui reviennent et un grain de folie qui renvoie à une part d’incertitude et de découverte. Finalement, cela rejoint le travail de Machiavel : un univers logique avec ses règles mais dans lequel les apparences sont parfois trompeuses. Un exemple qui se rapproche de cette ambition et le titre The Blue Wrath du groupe Neveroddoreven.

La musique d’ambiance reprendra ce thème musical général mais de façon simpli-fiée. Elle sera déclinée d’au moins une façon différente par acte et sera jouée en boucle. Chaque variation sur le thème du jeu durera une dizaine de minute et alterne

A Cloudy Lesson de Yezo Xue

King Killian de Jim McKenzie

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des mouvements calmes et d’autres plus dynamiques.

Enfin, les bruitages sont de deux types : ceux liés à des éléments interactifs et ceux liés à des éléments sur lesquels les joueurs ne peuvent pas agir. Un élément de bruitage très important dans Roulgaaah !!, et qui participe à la di-mension comique, est l’onomatopée Roulgaaah, seul mot que les communs utilisent. Le mot sera décliné avec différentes intonations en fonction des situations (chute, mort, saut etc).Les autres sons contextuels sont liés à l’utilisation du bullet time, aux monstres et aux interactions entre les éléments de contrôle et les communs.Il est aussi prévu des bruitages pour tous les éléments d’interface.

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developpement !!

Le jeu sera développé en objective-C, et sera basé sur le moteur Cocos2d-iphone (malgré son nom il permet aussi de développer des jeux iPad). Il s’agit d’un framework en « open source », gratuit, qui dispose d’une communauté très active ce qui peut apporter un support important en cours de développement. Ce choix est justifié pour le développement de Roulgaaah !! pour plusieurs raisons :

• Cocos2d-iphone est un moteur de développement de jeu en 2d• Cocos2d-iphone est optimisé pour les animations• Cocos2d-iphone peut embarquer un moteur physique• Cocos2d-iphone a fait ses preuves sur de nombreux jeux (Kingdom Rush, Feed Me oil, Squids)

Les niveaux seront réalisés grâce à LevelSVG (un éditeur de niveau à plateformes, op-timisé pour Cocos2d-iphone).TecturePacker sera utilisé pour la création et la gestion des textures et des sprites.Ces deux logiciels fonctionnent de manière synergique avec Cocos2d-iphone parce qu’ils sont spécialisés dans le développement d’applications mobiles.

Enfin Testflight sera utilisé pour faciliter l’accès à la version bêta du jeu pour tous les testeurs.

Roulgaaah !! demande précision et proximité avec l’écran, ce qui exclu au moins le portage sur Xbox et Playstation.En revanche le transfert sur tablettes Windows et Android et une suite logique au travail sur iPad, en effet le moteur Cocos2d-x permet de produire des jeux dans ces environnements. Un portage sur Mac OS et sur PC pourra également être envisagé.

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Pour que le joueur puisse davantage s’approprier l’univers de Roulgaaah !! plu-sieurs possibilités sont prévus pour répondre à différents critères : l’aspect social et communautaire et la différenciation.

Le communautaire

L’aspect communauté part du principe que les joueurs qui apprécient le jeu se fédè-rent autour des intérêts communs. Pour cela, le jeu intégrera le Gamecenter de l’iOS, un module qui gère les hauts faits, l’ajout d’amis et la comparaisons des socres avec un système de classement.

Éditeur de niveau

Il permet soit de modifier un niveau existant soit d’un créer un nouveau. C’est un outil très simple et visuel qui se rapproche plus d’un logiciel créatif comme Paint que des éditeurs de niveau complexes de type jeu de stratégie (Starcraft II par exemple). Il sera possible d’inviter des amis à jouer sur les niveaux créés.

Personnalisation

On sait que le marché digital a l’inconvénient de limiter l’appropriation de chaque achat : pas de prise de note possible dans le manuel de jeu, pas de contact physique avec une boîte… Du coup, les applications ont une image froide et standardisée sur laquelle il est difficile de projeter de l’affectif. Pour lutter contre cela Roulgaaah !! propose un système de personnalisation qui rejoint le système de tableau des scores de fin de niveau.Ce tableau attribue de une à cinq étoile au joueur, ces étoiles se stockent et sont accessibles dans la partie Boutique du Menu. Les étoiles permettent alors d’y dé-bloquer des éléments de personnalisation : nouveaux costumes pour les communs, fonds d’écran, thème musical, avatar.

Cette personnalisation est rendue possible par l’utilisation de profils. Ces profils conservent toutes les informations utiles sur le joueur : sa progression dans le jeu en pourcentage, sa liste de hauts faits, un accès direct aux cinématiques débloquées…

au dela du jeu !!

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modele economique !!

Le choix du modèle économique est fortement lié à l’obligation de passer par l’App Store. En effet, la plateforme d’Apple favorise la mise en avant des contenus nouveaux et très téléchargés, c’est un cercle vertueux (ou vicieux) auquel il est dif-ficile d’échapper. Sachant que le marché des applications gratuites et très saturé, le modèle économique de Roulgaaah !! s’oriente vers le payant.Dans ce cas, les prix pratiqués par les studios définissent une sorte de norme dont il est difficile de sortir sans rebuter le client potentiel. Cette norme se situe entre 0,79 € et 4,99 € environ (0,79 € pour Angry Birds et 3,99 € pour World of Goo).

Le choix se porte donc sur un modèle économique payant complet, avec un prix de lancement de 2,99 €. Ce prix est au dessus de la moyenne car il prend en compte le fait que tout le jeu est disponible directement, le joueur n’est pas obligé de débourser plus d’argent pour acheter la suite du jeu ou des objets indispensables.

La distribution se fera exclusivement sur l’App Store dans un premier temps et se di-versifiera ensuite en fonction des divers portages.