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JT 1 2 3 4 5 6 Une feuille de papier journal par joueur. Celui qui réalise, en la déchirant avec ses mains, la bande la plus longue a gagné. Le premier qui a enroulé son fil autour de son crayon a gagné. Se passer le boîtier (couvercle) d’une petite boite d’allumettes, de nez à nez, mains derrières le dos. RELAIS DE BOITE D’ALLUMETTES 2 ou plusieurs équipes. LANCER DE PALETS LA DERNIERE ALLUMETTE EMPILAGE DE CUBES 17 allumettes, chaque joueur peut en prendre 1, 2 ou 3. Celui qui prend la dernière allumette gagne. Chaque joueur, à tout de rôle, pose un cube. Celui qui fait tomber la pile a perdu. Plus de 60 JEUX POUR FÊTE D’ÉCOLE Bibliographie : - Fêtes d’enfants pour les 3-12 ans (Fleurus) - Le grand livre des fêtes enfantines (Casterman) - Fêtes et jeux (Casterman) - 110 jeux d’intérieurs et de plein air (Solarama) - et vos idées que vous pouvez envoyer à [email protected] Réalisation : http://lamaternelledemoustache.net/ Diffusion interdite sans autorisation. mise à jour : mai 2014

Kermes Se

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Kermes

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    Une feuille de papier journal par joueur. Celui qui ralise, en la dchirant avec ses mains, la bande la plus longue a gagn.

    Le premier qui a enroul son fil autour de son crayon a gagn.

    Se passer le botier (couvercle) dune petite boite dallumettes, de nez nez, mains derrires le dos.

    RELAIS DE BOITE DALLUMETTES

    2 ou plusieurs quipes.

    LANCER DE PALETS

    LA DERNIERE ALLUMETTE EMPILAGE DE CUBES

    17 allumettes, chaque joueur peut en prendre 1, 2 ou 3. Celui qui prend la dernire allumette gagne.

    Chaque joueur, tout de rle, pose un cube. Celui qui fait tomber la pile a perdu.

    Plus de 60 JEUX POUR FTE DCOLE Bibliographie : - Ftes denfants pour les 3-12 ans (Fleurus) - Le grand livre des ftes enfantines (Casterman) - Ftes et jeux (Casterman) - 110 jeux dintrieurs et de plein air (Solarama) - et vos ides que vous pouvez envoyer [email protected]

    Ralisation : http://lamaternelledemoustache.net/ Diffusion interdite sans autorisation.

    mise jour : mai 2014

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    Aller au bout du circuit sans allumer la lampe. Il est possible de remplacer ampoule plus pile par une lampe de poche ou une sonnerie.

    MAQUILLAGE PHOTOS

    LAPINODROME

    Chaque joueur parie sur la sortie utilise par le lapin.

    Prvoir diffrentes lignes de lancer selon lge des enfants

    JEU DE QUILLES

    LARBRE A BONBONS

    Utiliser des ciseaux bouts ronds. Ou remplacer les fils par des serpentins que lon peut couper la main

    Peindre un personnage (fe, clown, pirate, selon le thme de la fte), sur du carton, percer lemplacement de la tte.

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    JEU DES ANNEAUX COURSE EN SAC On peut sen procurer auprs de boulangerie ou de brlerie de caf.

    A 3 PATTES Course par deux, chevilles attaches.

    PISTOLET A EAU

    Eteindre la bougie.

    LES SUMOS

    Variante : mains derrire le dos.

    Le premier qui sort du rond a perdu.

    TIR LA CORDE

    LES SUMOS (variante)

    Le premier qui met un pied dans le rond a perdu.

    But : clater le ballon de baudruche de ses concurrents. Celui qui a conserv son ballon a gagn.

    on peut remplacer les cibles par une ou plusieurs chaises poses lenvers sur le sol :

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    - gonfler son ballon - laisser chapper lair pour pousser, sans la toucher, jusqu larrive, une balle de ping pong ou un morceau douate.

    COURSE DECHASSES

    A BAS LES CHAPEAUX

    Faire tomber le chapeau de son concurrent avec le tube de papier journal.

    Course par deux, ventuellement mains derrires le dos, un ballon de baudruche coinc au niveau des cuisses ou du ventre.

    = crpe de papier ou ballon.

    btons : + ou - 60 cm

    corde

    ficelle

    boite de conserve

    anneau rideau

    X = couleur dun lot, numro, ou dessin

    CHAMBOULE-TOUT

    Selon le thme de la fte on peut coller des ttes de clowns, pirates, sur les botes.

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    Faire clater le ballon en lanant une flchette.

    On gagne le lot dont le nom ou le numro a t gliss dans le ballon avant gonflage.

    lot nX

    Course ballon de baudruche coinc entre les orteils

    4 enfants, lgrement penchs, transportent un gros ballon.

    2 ou plusieurs quipes. Ruban muni dun contrepoids, attach la ceinture. Faire sortir du rond trac au sol, tous les objets sy trouvant. Faire jouer deux enfants en mme temps, celui qui gagne est le premier qui a vacu ses objets.

    2 quipes : la premire qui a fait traverser la balle de ping pong a gagn.

    Celui qui perd sa carapace a perdu.

    Panier linge ou gros oreiller.

    CARAPACE VACILLANTE

    petite balle

    seau en plastique ou boite de conserve tenue par lastique.

    faire jouer 2 ou plusieurs quipes en mme temps.

    CHASSE AUX POUX 2 singes : le premier qui dbarrasse lautre de ses poux (pinces linge) a gagn. Prvoir deux grands t-shirts.

    LA DANSE DU VENTRE

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    LES SAUTERELLES KIM TOUCHER

    Autant de sacs (contenu identique) que de joueurs) Le premier qui retrouve un objet dans un sac (par exemple : une chtaigne parmi des glands) a gagn.

    PARCOURS DOBSTACLES

    - cuillre + balle de ping pong - ou louche + balle de tennis dans la bouche ou la main.

    A ramasse les B ramasse les

    ex : glands ex : chtaignes

    PARCOURS PAILLE PAPIER

    variante : tube + balle de ping pong

    LA SOURIS ou autre animal

    Yeux bands, coller la queue au bon emplacement.

    scotch, pate accroche, patafix, ou punaise, etc...

    COURSE DOBSTACLES Plusieurs quipes.

    livre

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    54 4 pistes de 6 cases sont dessines par ter-re. les joueurs choisissent un emblme: chat, chien, chouette ou cheval. Prvoir des colliers limage des animaux. Le meneur de jeu prend un grand jeu de 24 cartes

    compos de 6 cartes "chien", 6 cartes "chat", 6 cartes "cheval", 6 cartes "chouette". Il mlange le jeu et tire la premire carte. Si c'est la carte "chien" c'est le joueur qui a

    l'emblme "chien" qui avance d'une case. Les joueurs avancent d'une case chaque fois que leur emblme est tir.

    billot de bois

    MAMAN LES PTITS BATEAUX

    Le lot est marqu au feutre indlbile sous le bateau.

    bonbon (perdu) ou gagn un bonbon.

    cadeau (gagn un lot)

    LOTERIE Les joueurs parient sur un nombre, une couleur, un dessin, un symbole...

    Le joueur lance une pice ou un palet dans

    une assiette en carton. Il gagne le contenu. (petit lot, bonbons, etc.)

    Bac sable

    Me

    rci

    Cla

    risse

    et

    M

    am

    ie B

    rossa

    rd

    COURSE AU SAVON

    COURSE AU CITRON

    Pousser le citron avec le

    bton jusqu la ligne darrive.

    bton

    citron

    Plan inclin (ou toboggan)

    humide

    savon

    bton

    Plusieurs concurrents

    balle de ping pong

    bouteille leste

    pistolet eau

    Plusieurs concurrents, au signal donn, le premier qui fait tomber

    la balle a gagn.

    tuyau opaque

    noix

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    Durant toute la kermesse

    quelqu'un se promne avec

    un panier garni et il faut

    valuer son poids juste en le

    soupesant quelques instants.

    Celui qui a indiqu le poids

    le plus prs de la ralit

    gagne le panier.

    Des enveloppes sont

    vendues pendant la

    kermesse.

    l'intrieur on trouve un

    numro qui correspond

    un lot ou un ticket

    perdu ou gagn .

    "Qui sont ces beaux bbs?". La personne "fil rouge" se promne avec une planche de photos des enseignants de l'cole (par exemple), mais ces photos

    les reprsentent lorsqu'ils taient tout petits! Chaque joueur fait son pronostic en cherchant les ressemblances avec les adultes qu'ils sont aujourd'hui et celui qui a

    bien su reconnatre tous les enseignants-bbs sur les photos a gagn.

    Variantes : avec une partie du visage (nez, bouche, )

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    BOURRICHE

    ?

    PELUCHE A GAGNER

    La rponse est dans lenveloppe qui est autour du cou de la peluche. Chaque joueur inscrit

    son nom sur un grand calendrier. (un seul nom par

    case). Celui qui dcouvre (ou est le plus proche) de la date de naissance de la peluche repart avec. (ouverture de lenveloppe en fin de kermesse).

    Variante : Au lieu de la date de naissance, on peut choisir le saint du jour sur le calendrier, ou le prnom de la peluche dans une liste prpare lavance.

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    Grand carton trou.

    On peut accrocher des photos de personnages

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    Lancer son partenaire un uf, quil doit rattraper sans le casser. On pourra prfrer un petit ballon de baudruche rempli deau ( faire par trs beau temps, ou prvoir des rechanges).

    Propos par lEcole de Caussols

    (instits ?) au dos du carton, lemplacement des trous.

    objets lourds dans ce "bateau" sans faire couler ce dernier, par exemple des pices ou des billes, ou mme des cailloux.

    Propos par lEcole de Caussols daprs Fort Boyard.

    Une bassine pleine d'eau, un verre en plastique coup deux cm au dessus du bas du verre. On met ce gobelet sur l'eau, et il faut placer des

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    Dans une bassine ou grand sac, mlanger un certain nombre de chaussettes dpareilles. Le jeu consiste a retrouver le plus possible de paires de chaussettes en l'espace de.... 2 minutes par exemple.

    Propos par Anne-Marie B.

    PIATA

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    On peut remplacer la piata par une srie de petits ballons dans lesquels on aura plac quelques friandises ou petits cadeaux, avant de les gonfler. Le bton est muni dune punaise, fixe par du ruban adhsif.

    Une succession d'enfants, les yeux bands, arms d'un bton essayent de casser la piata (forme ralise en papier mch) afin de rcuprer les sucreries caches l'intrieur.

    PIATA (variante)

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    COURSE AUX DGUISEMENTS

    Se procurer dans une fripe ou chez Emmas, en autant dexemplaires que de joueurs : grande jupe avec lastique la taille, veste, chapeau, sac main, paire de chaussures talon... Chaque dguisement est plac sur une chaise quelques mtres de la ligne de dpart. Au signal les enfants courent vers leur chaise, se dguisent le plus vite possible et reviennent sur la ligne de dpart.

    Propos par Catherine

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