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LA MAISON DE DRAKAR LE ROUGE SCENARIO POUR 4 à 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7

INTRODUCTION :

Dans la petite ville de Minoc, un avis est placardé sur la place publique :

« AVIS A LA POPULATION,

Drakar dit "le Rouge" a disparu depuis plus de trois ans de cette ville. En vertu des lois régissant

l'abandon de biens, et compte tenu de la dette de Drakar à la ville, toute personne intéressée par

une exploration de la maison susdite est priée de se présenter au maire, afin que sa candidature soit

examinée. Les conditions générales d'emploi seront négociées.

Signé : Maître Jaunâtre, huissier de Justice"

Note au MD :

Drakar le Rouge est un fameux magicien, très puissant. Il est intimement mêlé à l'histoire de la ville,

c'est lui qui l'a sauvée il y a 50 ans, lors d'une fameuse bataille contre un magicien mauvais, surnommé

"Le Cannibale", qui voulait la détruire. A la fin de cette bataille, le Cannibale s'est enfui, et depuis

Drakar se prépare à son retour. C'est en mettre au point un objet magique d'une certaine puissance,

une baguette d'absorption (qui sert à absorber la magie) qu'il a disparu. Il voulait se servir d'une

créature étrange, le monopode, pour fabriquer une baguette d'absorption de sorts et de magie.

Malheureusement, le couple de monopodes qu'il s'est procuré disposait de pouvoirs qu'il ne

soupçonnait pas, et a réussi à sortir de sa prison et à emprisonner Drakar. Celui-ci est donc encore

dans sa maison, qui a été envahie par divers monstres attirés par les monopodes.

RECHERCHE DE RENSEIGNEMENTS :

Si les personnages sont intéressés par la mission (sinon, le donjon est fini !!), ils pourront essayer de se

renseigner sur Drakar dans la ville. A cet effet, une visite dans une auberge louche pourra rendre des

résultats.

On peut également obtenir des renseignements à l'école de magie. Celle-ci est située dans la ville, et

Drakar y a passé quelques temps. Il enseignait alors aux jeunes recrues des sorts simples :

Identification, Message, Sommeil et Détection de la magie.

Une autre source de renseignements sera le maire Hanibal, ou encore les passants dans la rue, qui les

renverront aux informateurs précédents.

En visitant les auberges louches de Minoc, les personnages seront renvoyés à l'Auberge du Champ de

Bataille, où Drakar avait ses habitudes. Le patron de cette auberge, Hector, connaissait très bien

Drakar, et lui avait souvent trouvé des personnes qu'il embauchait pour lui ramener des substances

exotiques, ou des créatures étranges. En particulier, l'un des habitués de l'auberge, l'ancien voleur

Nierp, lui avait ramené, environ un an avant sa disparition, de la poudre de cœur de dragon blanc, qu'il

avait été chercher chez un de ses ami, voleur dans la grande ville proche. Nierp est un vieil homme, qui

a été un fier brigand dans sa jeunesse, et s'est retiré du métier avec quelques richesses dont il use

maintenant. Il a conservé de sa vie aventureuse de nombreux contacts avec des voleurs de la guilde, et

celle-ci le laisse tranquille. Il connaît bien le monde des aventuriers, ainsi que leurs habitudes. Il ne

s'étonnera donc pas si les personnages prennent de multiples précautions envers lui (ça le fait rire

intérieurement, c'est tout). Il servait uniquement d'intermédiaire à Drakar pour ses recherches, et

ignore la finalité de ses expériences. Il sait simplement que Drakar essayait de fabriquer un objet

magique puissant, sans plus de détails. Il peut indiquer aux personnages la dernière personne qu'il

connaît qui ait travaillé pour Drakar, si ceux-ci lui demandent, sinon il n'y fera pas allusion. Il y a 40% de

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chances qu'il soit le soir à l'Auberge du Champ de Bataille, dans la journée il est chez lui, à 3 km de

Minoc.

Hector est un ancien guerrier retraité. Il a participé à la Grande Bataille, puis est reparti à l'aventure.

Après quelques années, il est revenu à Minoc, il y a environ 9 ans. Il n'a jamais dit à personne pourquoi

il avait abandonné le métier d'aventurier, et ne voudra pas en dire plus.

Une visite au maire fournira les éléments suivants :

Le maire ne parlera pas de la Grande Bataille, mais dira que Drakar était aimé de tous dans la ville. Il

racontera une discussion qu'il avait eue avec Drakar, dans laquelle Drakar avait évoqué l'existence de

défenses autour de sa maison. C'est pour cette raison qu'il cherche des aventuriers pour visiter cette

maison... Il est prêt à payer 1000 pièces d'or par aventurier, avec pour mission de visiter la totalité de

la maison, ramener des renseignements sur Drakar et la raison de sa disparition. En fait, le maire est un

être fourbe, qui souhaite s'approprier les richesses (supposées) de Drakar, et ne voulant pas risquer sa

vie, il engage donc des aventuriers qui ne sont pas de la ville. En effet, l'impression laissée par Drakar

est si forte en ville que personne ne voudrait se risquer dans sa maison.

Si on interroge un habitant au hasard sur Drakar, il y a 5% de chances qu'il parle de la Grande Bataille,

ou 75% de chances qu'il donne l'un des renseignements suivants :

- Drakar est mort

- Drakar est parti à l'aventure, et reviendra un jour. Malheur alors à celui qui aura osé pénétrer dans sa

maison !

- Drakar n'est pas parti, mais reste chez lui pour parfaire sa science magique

- Drakar a toujours aimé l'aventure, ce n'est pas la première fois qu'il disparaît ainsi

- On peut obtenir des renseignements sur Drakar en interrogeant Hector, son compagnon de combat

- Hector et Drakar se sont disputés, et Hector a tué Drakar

- Drakar a été vu dans le Quartier d'Urgence

- Je ne connais pas de Drakar, cessez de m'importuner !

- Drakar se cache dans la ville, sous les traits d'un jeune garçon. Il compte ainsi savoir ce qui se dit sur

lui

- Il vaut mieux se mêler de ses affaires, et Drakar est assez grand pour savoir ce qu'il a à faire !

Si la personne interrogée parle de la Grande Bataille, il y a 80% de chances qu'elle pense que Drakar a

abandonné la ville, et a fui devant l'imminence d'une autre bataille. Ces personnes sont en général des

jeunes, "Protecteurs de Minoc", ou des vieux qui ont connu la Grande Bataille.

La Grande Bataille :

Ce fut une bataille mémorable, au cours de laquelle Drakar se signala particulièrement, notamment en

tuant à l'aide d'un nuage de vapeurs toxiques un nombre élevé d'orcs, et plus tard en protégeant

plusieurs guerriers, dont Hector (voir plus loin), des effets de souffles de dragons noirs qui voulaient

raser la ville. C'est en cette occasion que Drakar gagna son surnom de "Le Rouge", dû aux boules de feu

qu'il utilisa. L'origine du conflit est obscure pour la plupart des villageois, seuls le maître de l'école de

magie et le maire en savent plus long.

Le maire ne voudra pas en parler, mais le maître de l'école de magie, convenablement sollicité,

indiquera que Drakar lui en avait parlé, et qu'un magicien Loyal Mauvais, surnommé "le Cannibale",

avait juré autrefois de raser la ville, car il avait été jeté en dehors de l'école de magie par l'ancien

maître, mort depuis dans la bataille.

Les villageois savent simplement que le conflit a eu lieu il y a 50 ans, et que les pertes ont été

effroyables.

Pratiquement tous les villageois pensent que le Cannibale est mort dans la bataille, seuls 5% savent

qu'il a réussi à s'enfuir (mais ils pensent qu'il ne reviendra pas).

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Toute la ville a participé à repousser l'invasion des humanoïdes, les guerriers de la milice étaient

affectés aux dragons, ainsi que tous les magiciens de l'école (ce sont eux qui ont subis les plus fortes

pertes). Il y avait en présence environ 400 orcs, 20 trolls, 500 gobelins, 200 kobolds, 5 dragons noirs,

dirigés par le Cannibale.

Du côté de la ville, il y avait environ 2000 villageois, 50 miliciens, 20 aventuriers de passage (dont

Hector), les 15 élèves de l'école de magie, le maître de l'école et Drakar qui habitait la ville depuis 2

ans. Les orcs, gobelins et kobolds ont été tués par les villageois (1200 morts et blessés), les trolls par

une partie des aventuriers (presque tous sont morts), pendant que les magiciens, les miliciens et les

autres aventuriers s'occupaient des dragons et du Cannibale (10 élèves, tous les miliciens et une partie

des aventuriers sont morts ainsi).

Après plusieurs souffles des dragons, et plusieurs sorts lancés par les magiciens des deux camps, il

restait 2 dragons blessés et le Cannibale, face à 5 élèves, le maître de magie, Drakar et 3 aventuriers

(dont Hector). Les dragons, ne pouvant plus voler du fait de leurs blessures, se sont alors posés, et ont

été tués au corps-à-corps.

Le Cannibale a alors lancé plusieurs sorts, tuant le maître de magie, 3 élèves et pour finir s'est

téléporté au moment où Drakar, blessé mais encore debout, lui lançait son dernier sort, un sort

horrible, que personne ne connaissait, mais qui semblait venu tout droit de l'enfer.

Drakar ne voulu jamais dire à quiconque quel sort il avait lancé, mais il parut terriblement affaibli par la

suite, et semblait avoir perdu de sa puissance. Il reprit cependant l'école de magie à la place de son

maître, et aida à reconstruire la ville. Celle-ci avait subi de lourds dégâts : plus de la moitié de ses

habitants étaient morts, un grand incendie la ravageait. Elle mis environ 5 ans à retrouver un aspect

normal, et de temps en temps un paysan trouve dans le sol une pièce d'armure rouillée ou un

ossement. Suivant les conseils de Drakar, les habitants ont décidés de ne plus parler de ce fait

douloureux, et évitèrent d'en parler. C'est ce qui explique que seuls les vieux en savent un peu plus et

en général évitent d'en parler. Seuls, quelques membres de la milice (à la retraite depuis) et Hector en

parlent encore avec émotion. Les aventuriers de passage qui ont participé au combat furent

chaleureusement remerciés, et certains reviennent périodiquement dans la ville. Hector, lui, s'y est

installé comme aubergiste.

DESCRIPTION DE LA VILLE :

C'est une ville de campagne, presque un village. Les maisons y sont agréables, sauf un quartier : le

Quartier d'Urgence; C'est dans ce quartier que le feu avait pris, lors de la Grande Bataille, et les

maisons y ont été hâtivement reconstruites, en attendant de pouvoir faire mieux. 50 ans après, le

quartier n'a toujours pas été amélioré, et est devenu le repaire des bas-fonds de la ville.

Les habitants sont assez prospères, et n'aiment pas trop les aventuriers, mis à part quelques

exceptions comme Hector, tenancier de la taverne "L'Auberge du Champ de Bataille".

Depuis quelques temps (environ 3 mois), les abords de la ville ne sont plus aussi sûrs : quelques

paysans se sont fait voler des poules et des moutons, et il y a même eu deux disparitions, fils de

paysans d'environ 16 ans, il y a un mois. Des battues ont été organisées mais n'ont rien donné, et les

gens pensent qu'ils sont partis courir l'aventure. C'est affectivement le cas pour l'un d'eux, mais l'autre

a été surpris un soir par la Pyro-hydre, qui l'a dévoré.

Depuis environ 1 mois, un nouveau courant d'opinion est apparu dans la ville, qui dit que Drakar a

abandonné la ville, et qu'une bataille se prépare. Les adeptes de cette opinion sont dirigés par un

certain Oscar Havane, jeune magicien de l'école. Celui-ci pense se faire une réputation en donnant

l'impression de remplacer Drakar; il a surtout réussi à convaincre des jeunes gens, en majorité des

guerriers de la milice, et également quelques vieux ayant connu la Grande Bataille. Les adeptes d'Oscar

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Havane s'en remettent à lui pour tout, et commencent à régner en maître en ville. Il passent en

général leur temps à patrouiller dans les rues, armés de pied en cap, faisant des contrôles d'identité

fréquents, et n'hésitant pas à frapper d'éventuels "individus louches", à condition qu'ils soient en forte

supériorité numérique, car ce sont avant tout des couards. Havane a le soutien secret du maire

Hanibal, qui pense devenir le chef absolu en ville, en s'appuyant sur ces hommes.

Il laisse donc faire les jeunes excités. Ceux-ci se sont nommés les "protecteurs de Minoc", et arborent

fièrement un foulard de couleur verte (couleur complémentaire du rouge), pour rappeler leur

indépendance vis-à-vis de Drakar.

Table 1 : Rencontre dans la ville de Minoc (1d10) Sous-table des aventuriers (1d10) :

Dé : Rencontre : Dé : Rencontre :

1-2 Paysan de passage (1-4) 1-2 Clerc (1-5, niveaux 5-7)

3 Bonne femme (1-4) 3-4 Guerrier (1-2, niveaux 3-6)

4 Ivrogne (1-2) 5-6 Magicien (3-9, niveaux 1-8)

5-7 Protecteurs de Minoc (5-9) 7 Druide (1, niveau 9)

8 Aventurier de passage (voir sous-table) 8 Illusionniste (1-2, niveaux 5-7)

9-10 Mendiant (1-2) 9-10 Voleur (1-2, niveau 5-9)

- Les paysans de passage ne savent rien, ils sont venus à la ville vendre le produit de leurs récoltes. Ce

sont les cibles privilégiées des protecteurs de Minoc.

- Les bonnes femmes sont en général des prostituées (10%) ou d'honnêtes femmes faisant leurs

courses. Les honnêtes femmes ne voudront pas parler à des inconnus, mais les prostituées les

inviteront à les voir au Quartier d'Urgence, en leur promettant des renseignements. En fait, seules 10%

connaissent effectivement quelque chose (Drakar et Hector sont de bons amis, ou Nierp et Drakar ont

travaillé ensembles). Les autres pensent détrousser les aventuriers avec l'aide d'un complice (voir

description du Quartier d'Urgence).

- On ne peut rien tirer des ivrognes, ce sont souvent des paysans qui fêtent une vente, ou plus

rarement des jeunes riches.

- Les protecteurs de Minoc sont en général des guerriers de niveau 1 à 3. Une bande de plus de 7 aura

un chef de niveau 4 ou 5. Ils portent tous une cotte de mailles, un bouclier, une épée longue et une

dague. Ils portent ostensiblement une écharpe verte, et sont très arrogants. Leur spécialité est de se

mêler de ce qui ne les regarde pas, et de "régler" les problèmes par l'intimidation. Ils sont cependant

très lâches, et s'enfuiront en cas de conflit qui ne serait pas disproportionné en leur faveur (en général,

ils attaquent à 2 contre 1).

- Parmi les aventuriers de passage, il y a 5% de chances de trouver quelqu'un qui soit au courant de la

Grande Bataille. En général, les aventuriers logent à l'auberge d'Hector, et pensent que ses histoires de

bataille sont trop romancées pour être vraies. Si on tombe sur un aventurier vraiment au courant de la

Bataille, il y a 50% de chances qu'il y ait participé, et dans ce cas 80% de chances qu'il veule bien en

parler.

- Les mendiants auront la même attitude que les prostituées, mais si on les paye, ils apprendront aux

aventuriers que Drakar engageait parfois l'un d'entre eux pour un petit travail. Il y a 10% de chances

de tomber sur un mendiant ayant travaillé pour Drakar, il apprendra alors aux aventuriers que Drakar

cherchait à se renseigner sur une "Organisation du Crime", qui se monterait dans le Quartier d'Urgence

(il s'agit d'une guilde d'assassins). pour obtenir ce renseignement, il faudra payer 10 pièces d'or

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minimum, mais si les aventuriers donnent beaucoup plus, les mendiants trouveront ça louche et

préviendront la guilde des voleurs ("y'a bon pigeons !").

Table 2 : Rencontres dans le Quartier d'Urgence (1d20)

Dé Rencontre de jour

1-3 Marchand (1-3, accompagné de 1-5 valets)

4 Clerc

5 Aventurier de passage (voir table ci-dessus)

6-8 Prostituée (3-12)

9-12 Apprenti Voleur (2-10, niveau 1-3)

13-19 Mendiant (voir ci-dessus)

20 Chômeur (2-10, considérer comme un guerrier de niveau 1)

- Les marchands rencontrés sont des marchands ambulants, avec 1-5 valets qui les protègent du vol.

Ceux-ci sont considérés comme des guerriers de niveau 1 et se battent au bâton ?

- Les clercs sont des clercs des 2 temples de la ville, venus dans le quartier prêcher la bonne parole. Ils

se promènent seuls, et ne parlent pas aux aventuriers.

- Les prostituées discutent un peu, mais jamais de Drakar. Tout ce qu'elles veulent, c'est tirer le

maximum d'argent des aventuriers, en faisant leur métier. Elles ne veulent pas donner l'impression de

ne pas travailler (leur mac les surveille !). 20% des prostituées portent des traces de coups.

- Les apprentis voleurs ne demandent qu'à mettre à l'épreuve leurs cours de l'école des voleurs !

- Les chômeurs sont des paysans venus tenter leur chance en ville, qui n'ont pas trouvé d'emploi, et

vivent dans le Quartier d'Urgence faute de moyens suffisants. Ils sont prêts à tout pour avoir un peu

d'argent, et peuvent attaquer en plein jour un aventurier isolé pour le détrousser.

Table 2 : Rencontres dans le Quartier d'Urgence (1d20)

Dé : Rencontre de nuit :

1-3 Brigand (1-10, guerriers de niveau 3-5)

4 Maître Voleur (1, niveau 10)

5 Maître Assassin (1, niveau 9)

6-8 Prostituée (3-12 avec 1 mac pour 6 femmes)

9-12 Apprenti Voleur (2-10, niveau 1-3)

13-18 Détrousseur de rue (2-20, considérer comme voleur niveau 1)

19-20 Guerrier (1-6, niveau 4-5)

- Les brigands sont des bandes qui opèrent en-dehors de la ville, venus fêter un bon coup. Ils évitent

toute personne inconnue.

- Le maître voleur et le maître assassin visitent leurs employés. Ils ne tenteront jamais rien directement

contre les aventuriers. Ils sont accompagnés d'une suite assez nombreuse et dévouée.

- Les prostituées sont souvent surveillées par leur mac. C'est un voleur de niveau 5-7.

- Les apprentis voleurs sont lâchés la nuit pour tenter des coups faciles. S'ils sont pris en flagrant délit,

ils feront valoir qu'ils bénéficient de l'immunité en tant qu'apprenti voleur (ce qui est totalement faux).

- Les détrousseurs de rue sont des bandes organisées de chômeurs.

- Les guerriers sont des brigands qui se sont installés en ville, et tirent leur argent des promeneurs. Ils

opèrent toujours par surprise. Une grande rivalité existe entre eux et la guilde des voleurs.

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LA MAISON DE DRAKAR :

La maison de Drakar se situe sur une petite éminence en dehors de la ville. Il s'est installé ici après que

sa maison ainsi que toutes ses possessions aient brûlé, pendant la Grande Bataille. Il s'est peu à peu

reconstitué un laboratoire, en partie grâce à un prêt de la ville, qu'il a contracté il y a environ 15 ans,

contre la promesse de ne pas la quitter trop longtemps, et d'être toujours prêt à la défendre si besoin

est. Le contrat stipule que la maison appartient à la ville, mais que celle-ci ne peut engager aucune

action avant un délai de 3 ans d'absence de la part de Drakar. Cette clause avait été instaurée à la

demande de Drakar, qui pensait reprendre un peu la vie aventureuse pour redevenir riche, et pouvoir

ainsi racheter cette maison.

Mais pris par ses recherches, il est finalement resté, sortant seulement de temps en temps pour de

courtes périodes, quand il allait chercher divers composants pour ses expériences. Son dernier départ

date d'il y a 3 ans, époque où il est allé chercher des monopodes, et s'est aussitôt enfermé chez lui, ce

qui fait que personne ne l'a vu revenir. Il lui était arrivé d'évoquer devant le maire les défenses qu'il

avait installé dans sa maison pour empêcher les intrus de rentrer, ce qui avait beaucoup impressionné

le maire !

La maison est en bon état apparent, mais l'intérieur se ruine peu à peu, étant livré à divers monstres

qui n'en prennent aucun soin. Ces monstres étaient sujet d'expérience pour Drakar, et ont été libérés

par les monopodes. Le plus gros problème de ces habitants est la nourriture, qu'ils doivent aller

chercher discrètement dans la forêt proche, et certains, lassés, ont été ces derniers mois chassé plus

près de la ville (ce qui explique les disparitions de poules, moutons etc...).

Les monopodes ont instauré une certaine discipline parmi les monstres, et ceux-ci leur obéissent en

général.

INTERIEUR DE LA MAISON :

Salle 1 : Salle de réception

Cette salle est richement décorée. Des tapisseries représentant des scènes champêtres ornent les

murs. Elle contient un beau canapé de cuir, et une petite table basse.

Salle 2 : Bureau

Cette salle est meublée avec goût. Il y a ici un bureau, avec3 chaises. Dans les tiroirs du bureau, on

trouve des papiers vierges, d'autres avec des commandes de composants matériels pour des sorts,

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plus d'autres incompréhensibles (écrits dans un code spécial à Drakar). En étudiant ces papiers

pendant un jour entier, un personnage ayant une intelligence minimal de 15 peut arriver à le décrypter

(doubler la durée pour chaque point d'intelligence en-dessous de 15). Une fois décryptés, ces papiers

formeront le parchemin n° 1.

Salle 3 : Petit bureau

Dans cette salle, il y a une petite table et un fauteuil. Des tapisseries ornent les murs, représentant des

motifs magiques. Les monopodes ont installé dans le mur Nord un piège à lance, qui envoie 1-3 lances,

dont 1 sur 20 est empoisonnée (par un poison de type A).

Salle 4 : Cache au trésor

Dans cette cache au trésor, il y a un coffre avec 1000 pièces d'or

dans un coffre non fermé à clé.

Salle 5 : Placard

Ce grand placard est vide, avec des étagères et une penderie. Les

monopodes y ont placé 2 spores gazeuses.

Une épée longue berserker, maudite, est placée dans un coin obscur

de ce placard. Par chance pour les personnages, sa magie a été

pompée par les monopodes !

SPORES GAZEUSES : CA 9, DV 1pv, AT 1, DG Contamination au toucher, MV 6, Taille M, PV 1 1, XP 66.

Elles peuvent faire explosion, pour 6-36 pv dans un rayon de 3 m autour d'elles.

Salle 6 : Placard

Même description que la salle 5. Il y a ici 2 apparitions (ghasts), et une épée longue +1 (qui ne marche

plus).

GHASTS : CA 4, DV 4, AT 3, DG 1-4/1-4/1-8 + paralysie + nausée, MV 12, Taille M, PV 16 17, XP 512

Salle 7 : Trésor

Cette salle est pleine de vêtements entassés, formant un gros tas. Dans le tas, il y a un coffre fermé à

clé, contenant 1300 PO et 7 gemmes (5 à 50 PO, 1 à 100 PO et 1 à 150 PO). Les vêtements sont de taille

humaine, et il y a un peu de tout : des blouses de travail aux robes d'apparat. Ce sont les monopodes

qui ont vidé les placards et mis ces vêtements en tas.

Salle 8 : Bibliothèque

Cette salle est pleine d'étagères, avec des livres dessus. Ces livres sont exclusivement de la litérature,

pas de livres en rapport avec la magie.

Salle 9 : Cuisine

Cette salle est manifestement une cuisine, avec des placards pleins de casseroles, assiettes etc...

Cependant, elle donne une impression bizarre : les placards sont tous situés un peu trop haut pour un

humain ordinaire. Ils étaient en fait prévus pour un serviteur invisible que Drakar invoquait pour

s'occuper de son ménage.

Salle 10 : Vestiaire

C'est une petite salle, avec des armoires portant des cintres, vides. Deux petits criards sont cachés au

fond. Ils crieront s'ils voient du monde.

Salle 11 : Salon de travail

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Il y a dans cette pièce un bureau et 4 chaises. Dans et sur le bureau, des papiers relatifs à des

commandes de matériel pour des sorts. L'un des tiroirs du bureau brille faiblement sous une détection

de la magie. Il était piégé par un piège de Léomund, mais les monopodes ont mangé le pouvoir

magique. Seul subsiste une légère aura. Dans ce tiroir, on trouvera un parchemin, du même genre que

celui de la salle 2. Si les personnages ont déjà décrypté celui de la salle 2, il pourront lire celui-ci après

seulement 30 minutes d'étude. C'est le parchemin n° 2.

Salle 12 : Antichambre

Cette pièce est vide, les murs portent des tapisseries sans motif particulier.

Salle 13 : Ascenseur

Cette pièce est pleine de tables en bois rude. Au centre, il y a une grande plate-forme, avec une grosse

corde accrochée à une poulie au plafond. C'est un ascenseur pour descendre, il y a un loquet au sol

pour le bloquer à ce niveau. Il faut une force de 19 au minimum pour le manœuvrer. Si les personnages

s'y mettent à plusieurs, compter la force totale comme celle du plus fort + 1 par personnage

participant. Drakar utilisait un gros serviteur invisible pour manœuvrer l'ascenseur.

Salle 14 : Chambre de Drakar.

Cette pièce est meublée de façon austère; Il y a un lit, un bureau, une armoire et un petit autel.

L'armoire est vide. L'autel est dédié à un dieu Neutre Bon, au choix du MD.

Les Caves de la maison de Drakar :

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Salle 1 : Cache au trésor

Le mur donnant sur la salle 21 est une illusion, installée par Drakar. Cependant, avec l'arrivée des

monopodes, seul subsiste quelques morceaux de mur un peu

fosse de 8 m de profondeur, avec des piques au fond. Cette f

en papier. Tout personnage entrant dans la pièce sans voir le piège subira 3

personnages verront alors au fond de la fosse un monopode mort, en état de décomposition avancée,

empalé sur les piques. Cette fosse servait à Drakar pour entreposer son or, il l'avait vidée quand il a eu

besoin d'argent pour ses recherches. Les monopodes ont trouvé la fosse, et ont installé les piques.

Malheureusement pour eux, l'un d'eux est tombé dedans. Depuis

Salle 2 : Antichambre

Cette pièce est vide. On peut voir des traces de pas non humains dans la poussière, allant du couloir à

la pièce 15.

Salle 3 : Accès

C'est un petit couloir. Deux serpents sont cachés aux deux coins Nord

attaqueront furieusement toute personne entrant ici. A part ça, la pièce est vide.

SERPENTS : CA 5, DV 4+2, AT 1, DG 1

9, Taille L, TAC0 15, PV 14 25, XP 975

Salle 4 : Entrepôt

Cette pièce est clairement un ancien entrepôt. Il y a des vieux tonneaux contre le mur Nord, ainsi que

des sacs en cuir. Les sacs en cuir contiennent des restes de provisions défraîchies (il en reste très peu,

elles ont été mangé par les monstres), les tonneaux contiennent un excellent vin.

Il y a une moisissure jaune collée au plafond. Si un personnage passe sous elle, elle projettera un nuage

de spores. Le nuage s'étend sur 3 m autour de la moisissure, toute personne prise dedans doit

un JP contre rayon de la mort ou mourir étouffé en 1

brûler (elle a 18 PV). Valeur en XP : 100.

Salle 5 : Salle d'invocation

Gravé sur le sol de cette pièce carrée, il y a un pentacle. L'ascenseur s

Un système de poulies permet de manœuvrer

cumulée (voir Salle 13) pour le remonter. La salle ne contient rien, mais on peut voir des traces de feu

sur le mur Nord. Il s'agit de l'explosion d'une boule de feu, lancée par Drakar contre des monstres

aidant les monopodes.

Salle 6 : Salle au trésor

Cette pièce contient des balais et des serpillères, en mauvais état, sauf l'un des balais. Une petite rune

sur son manche révèlera sa nature : c'était un balai volant, la rune étant son mot de commande.

Malheureusement, les monopodes ont pompé sa magie,

mais il continue de briller faiblement sous détection de la

magie.

Salle 7 : Pièce dangereuse

Cette salle est vide. Elle ne contient a

est propre. Le mur Ouest est tout noir, alors que les autres

murs sont simplement taillés dans la roche. Ce mur noir est

en réalité un pudding noir, collé ici.

ant sur la salle 21 est une illusion, installée par Drakar. Cependant, avec l'arrivée des

monopodes, seul subsiste quelques morceaux de mur un peu fantomatiques. Sous ce mur, il y a un

fosse de 8 m de profondeur, avec des piques au fond. Cette fosse est recouverte par une fausse dalle

en papier. Tout personnage entrant dans la pièce sans voir le piège subira 3-30 points de dégâts, et les

personnages verront alors au fond de la fosse un monopode mort, en état de décomposition avancée,

es piques. Cette fosse servait à Drakar pour entreposer son or, il l'avait vidée quand il a eu

besoin d'argent pour ses recherches. Les monopodes ont trouvé la fosse, et ont installé les piques.

Malheureusement pour eux, l'un d'eux est tombé dedans. Depuis, ils s'en méfient !

Cette pièce est vide. On peut voir des traces de pas non humains dans la poussière, allant du couloir à

C'est un petit couloir. Deux serpents sont cachés aux deux coins Nord-ouest et Sud

attaqueront furieusement toute personne entrant ici. A part ça, la pièce est vide.

CA 5, DV 4+2, AT 1, DG 1-3 + poison (mort si JP raté, 3-18 points de dégâts si JP réussi), MV

9, Taille L, TAC0 15, PV 14 25, XP 975

Cette pièce est clairement un ancien entrepôt. Il y a des vieux tonneaux contre le mur Nord, ainsi que

des sacs en cuir. Les sacs en cuir contiennent des restes de provisions défraîchies (il en reste très peu,

es monstres), les tonneaux contiennent un excellent vin.

Il y a une moisissure jaune collée au plafond. Si un personnage passe sous elle, elle projettera un nuage

de spores. Le nuage s'étend sur 3 m autour de la moisissure, toute personne prise dedans doit

un JP contre rayon de la mort ou mourir étouffé en 1-6 rounds. Le seul moyen de la vaincre est de la

brûler (elle a 18 PV). Valeur en XP : 100.

Gravé sur le sol de cette pièce carrée, il y a un pentacle. L'ascenseur se positionne exactement dessus.

manœuvrer l'ascenseur, mais il faut au minimum 19 en force

cumulée (voir Salle 13) pour le remonter. La salle ne contient rien, mais on peut voir des traces de feu

de l'explosion d'une boule de feu, lancée par Drakar contre des monstres

Cette pièce contient des balais et des serpillères, en mauvais état, sauf l'un des balais. Une petite rune

nature : c'était un balai volant, la rune étant son mot de commande.

Malheureusement, les monopodes ont pompé sa magie,

mais il continue de briller faiblement sous détection de la

Cette salle est vide. Elle ne contient aucun meuble, et le sol

est propre. Le mur Ouest est tout noir, alors que les autres

murs sont simplement taillés dans la roche. Ce mur noir est

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ant sur la salle 21 est une illusion, installée par Drakar. Cependant, avec l'arrivée des

. Sous ce mur, il y a un

osse est recouverte par une fausse dalle

30 points de dégâts, et les

personnages verront alors au fond de la fosse un monopode mort, en état de décomposition avancée,

es piques. Cette fosse servait à Drakar pour entreposer son or, il l'avait vidée quand il a eu

besoin d'argent pour ses recherches. Les monopodes ont trouvé la fosse, et ont installé les piques.

, ils s'en méfient !

Cette pièce est vide. On peut voir des traces de pas non humains dans la poussière, allant du couloir à

Sud-est de la pièce. Ils

attaqueront furieusement toute personne entrant ici. A part ça, la pièce est vide.

18 points de dégâts si JP réussi), MV

Cette pièce est clairement un ancien entrepôt. Il y a des vieux tonneaux contre le mur Nord, ainsi que

des sacs en cuir. Les sacs en cuir contiennent des restes de provisions défraîchies (il en reste très peu,

es monstres), les tonneaux contiennent un excellent vin.

Il y a une moisissure jaune collée au plafond. Si un personnage passe sous elle, elle projettera un nuage

de spores. Le nuage s'étend sur 3 m autour de la moisissure, toute personne prise dedans doit réussir

6 rounds. Le seul moyen de la vaincre est de la

e positionne exactement dessus.

l'ascenseur, mais il faut au minimum 19 en force

cumulée (voir Salle 13) pour le remonter. La salle ne contient rien, mais on peut voir des traces de feu

de l'explosion d'une boule de feu, lancée par Drakar contre des monstres

Cette pièce contient des balais et des serpillères, en mauvais état, sauf l'un des balais. Une petite rune

nature : c'était un balai volant, la rune étant son mot de commande.

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Cette créature, extrêmement dangereuse, fut placée ici par les monopodes pour interdire tout accès

par l'issue secrète de la salle 21, si jamais quelqu'un dégageait le passage obstrué. La stratégie

d'attaque du pudding noir consiste à laisser entrer les personnages, puis à s'abattre sur eux (la surface

du mur étant inférieure à celle de la pièce, les personnages qui longent le mur Est ne seront pas

atteints le premier round).

PUDDING NOIR : CA 6, DV 10, AT 1, DG 3-24, MV 6, Taille L, TAC0 10, PV 55, XP 2120.

Il dissout le bois et le métal et les coups sont inefficaces contre lui.

Salle 8 : Salle au trésor

Cette salle contient un gros coffre, placé au milieu de la salle. Ce coffre est fermé à clé. Il contient des

habits divers, en assez bon état, ainsi qu'une cape de déplacement. Celle-ci ne marche évidemment

plus, mais continue à briller sous détection de la magie.

Salle 9 : Cave

Cette salle contient de multiples casiers à bouteilles. Au milieu de la pièce, il y a 6 fauteuils autour

d'une table ronde. Les fauteuils sont rembourrés, et ont un grand dossier. Les trois fauteuils tournant

le dos à la porte contiennent chacun une apparition. Si quelqu'un entre dans la pièce, elles attendent

un peu, puis attaquent.

APPARITIONS (Ghasts) : CA 4, DV 4, AT 3, DG 1-4/1-4/1-8 + paralysie + nausée, MV 9, Taille M, TAC0 15,

PV 23, 25, 17, XP 830

Salle 10 :

C'est juste un petit couloir.

Salle 11 : Accès au pentacle

Cette salle en L contient une petite table au coin Sud-est, cassée. Un petit brasero est situé à côté, il

est renversé. Des morceaux de verre jonchent le coin Sud-est, vestiges d'une bataille. Le long de la

porte donnant sur la salle 10, il y a un puits de 1 m de largeur, d'une profondeur de 3 m, avec des

piques au fond. Il est caché par une dalle pivotante, mais le système est un peu rouillé, aussi si un

personnage marche sur cette dalle, il y a seulement 30 % de chances que le piège se déclenche, faisant

alors 2-24 points de dégâts.

Une étrange sensation prend les aventuriers en entrant dans cette pièce, le sentiment de se faire avoir.

En effet, Drakar avait mis une illusion permanente sur le mur Sud, cachant la porte vers la salle 19,

mais cette illusion a été en partie pompée par les monopodes (ils se sont retenus de tout pomper

quand ils ont compris l'intérêt de cette illusion), et donc laisse diffuser cette impression. En cherchant

l'origine de cette sensation, les aventuriers se rendront compte qu'elle est accentuée sur le mur Sud.

En recherchant alors, ils observeront que ce mur n'a pas la même nature que les autres.

Salle 12 : Ancien entrepôt

C'est une pièce sans meubles, qui servait autrefois d'entrepôt. Mais les monstres présents dans le

sous-sol ont tout mangé. On trouve dans cette salle des grands coffres vides, et des grands sacs percés.

La porte donnant sur la salle 3 était autrefois cachée sous les sacs et les tonneaux, maintenant on la

distingue derrière ceux-ci.

Salle 13 : Vivarium

Cette salle est fermée par une porte en bois renforcée fortement par de grosses barres de fer. Elle

contenait autrefois de multiples petites cages, où étaient enfermées diverses créatures élevées pour

nourrir les monstres que Draakr étudiait. Dans leur gloutonnerie, les monstres évadés les ont toutes

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mangées, et pour finir un cube gélatineux s'est installé ici. On peut distinguer dans son intérieur des

restes des cages, en particulier les barreaux de fer qui n'ont pas été digérés.

CUBE GELATINEUX : CA 8, DV 4, AT 1, DG 2-8 + paralysie, MV 9, Taille L, TAC0 15, PV 31 XP 274

Salle 14 : Accès non piégé

Cette salle est remplie d'une odeur nauséabonde. Il y a deux nécrophages, se tenant devant la porte

donnant vers la salle 10, prêts à attaquer en permanence. C'est leur odeur que l'on sent.

NECROPHAGES : CA 5, DV 4+3, AT 1, DG 1-4 + 1 niveau, MV 12, Taille M, TAC0 15, PV 24 26 XP 1330

Salle 15 : Bibliothèque

Cette pièce est une grande bibliothèque, dont les étagères sont vides (les livres ont été mangés par des

monstres non-intelligents !). Il y a des étagères le long des murs, et un grand bureau avec un fauteuil

devant. Une odeur de décomposition flotte dans l'air, due à 3 cadavres de koboldes affalés dans le coin

Nord-est. Dans un petit tiroir secret du bureau, il y a 6 bijoux et un parchemin : le parchemin n° 3. Les

bijoux valent 50, 50, 50, 50, 100 et 500 PO.

Salle 16 : Prison de Drakar

La porte donnant sur la salle 22 est en métal. Il s'agit d'un alliage de divers métaux précieux (or, argent,

cuivre, fer, plomb, platine...); Cette porte a une valeur d'environ 2000 PO. Elle avait été faite faire par

Drakar, il avait appris que seule une porte de ce genre pouvait retenir des monopodes (ce qui était

faux).

Drakar est retenu dans cette pièce, surveillé en permanence par 2 monopodes. Celui-ci lui pompera

ses sorts s'il en apprend, ce qui fait qu'il n'essaye plus. Il est très fatigué, a les traits tirés, et est maigre.

Il est enchaîné par les pieds au mur Nord, dans le coin Nord-est. Son livre de sorts est posé sur le sol, à

portée de la main. Si les aventuriers le délivrent, il commencera par vouloir se reposer plusieurs jours

pour récupérer, puis pourra apprendre de nouveau ses sorts. Il faudra bien sûr pour cela sortir de la

maison.

L'extrême fatigue de Drakar et son état de malnutrition ne lui permettront pas, quel que soit son

temps de repos, de lancer des sorts de niveau supérieur à 4. Il est possible également que Drakar soit

tué par un monopode dans la bataille, auquel cas les aventuriers pourront récupérer son livre de sorts.

Salle 17 : Salle de garde

Cette pièce comporte, le long des murs, des étagères vides et cassées. Il y a 3 gros lézards ici, ils

forment le premier comité d'accueil des visiteurs. Ils ont faim en permanence, et se jetteront avec

fureur sur les intrus.

Dans un coin de la pièce, il y a un coffre déchiqueté, perdant des pièces d'argent par les trous. Il était

plein de 6000 pièces d'argent, les lézards l'ont cassé en espérant y trouver de la nourriture.

LEZARDS SOUTERRAINS : CA 5, DV 6, AT 1, DG 2-12 (x2 si 20 naturel), MV 15, Taille L, TAC0 13, PV 30

30 38, XP 1638

Salle 18 : Entrepôt

Cette salle est un entrepôt, avec des sacs et des tonneaux. Les sacs contiennent de la nourriture

séchée (l'ordinaire des monstres, mieux vaut ne pas se poser trop de questions sur la provenance de

cette viande), les tonneaux contiennent de l'eau. Il y a 3 cokatrices cachées dans un tonneau vide

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retourné, qui ne sont pas du tout contentes de devoir rester dans ces caves, et rêvent de passer leurs

nerfs sur un repas sur pattes. A cause de l'influence des monopodes, elles n'ont pas conservé le

pouvoir de pétrification permanente. Sous l'un des tonneaux, il y a un petit rouleau de parchemin : le

parchemin n° 4.

COKATRICES : CA 6, DV 5, AT 1, DG 1-3 + pétrification pour 1-10 rounds, MV 18 (en vol), Taille P, TAC0

15, PV 23 25 34 XP 1355

Salle 19 : Salle au trésor

Au fond de la pièce secrète, il y a un grand coffre. C'était des objets que Drakar devait identifier, mais il

n'en a pas eu le temps. Il contient :

- 1 potion de soins

- 1 épée courte +1 / +4 contre les reptiles

- 1 bâton de contrecoup

- 1 épée longue -2, maudite

- 1 hachette +2

- 6 bijoux valant 200 PO chacun (qui devaient servir à lancer les sorts d'identification). Il y a en plus un

énorme tas de pièces de cuivre (60 000).

Salle 20 : Salle d'expériences

Cette salle contient des débris de meubles. Emergeant de ces débris, il y a un pyro-hydre à 5 têtes. Ce

gardien avait été téléporté ici par Drakar, mais les monopodes l'ont libéré. Elle a toujours faim, malgré

le régime de faveur qui lui est appliqué par les monopodes. Ceux-ci ont cependant réussi à faire en

sorte qu'elle ne les attaque pas.

PYRO-HYDRE : CA 5, DV 5, AT 5, DG 1-6 x 5, MV 9, Taille L, TAC0 15, PV 40, XP 365

Elle fait 1d4 attaques contre le même adversaire, et elle peut souffler le feu pour 1d8 points de dégâts.

Elle sera prévenue de l'arrivée des aventuriers par le bruit qu'ils auront fait en cassant le mur de la

pièce 19, et elle les attend de pied ferme !

Salle 21 : Sortie secrète

Cette salle est vide. Quand on entre dans cette pièce, la porte donnant sur les escaliers s'écroule pour

1-10 PV pour les personnages se trouvant à moins de 3 m de celle-ci. Les escaliers remontent, mais

sont envahis par des rochers et de la terre. Cette issue secrète avait été faite par Drakar, mais les

monopodes ont comblé l'accès, aidés par des monstres. On distingue le mur illusoire donnant vers la

salle 1 sous un aspect fantomatique.

Salle 22 : Antre des monopodes

Dans cette pièce, il y a 8 monopodes, à des âges divers, plus 2 se tenant dans le coin Sud-est, sur de

paillasses. Ce sont 2 monopodes qui vont engendrer, ils sont tout à fait inoffensifs. Les autres, par

contre, ont tous leurs pouvoirs ! Les monopodes #9 et #10 étaient avec Drakar, s'ils n'ont pas déjà été

tués, ils arriveront avec 2 rounds de retard.

Note pour le combat : les monopodes #6, #7 et #8 sont les plus affamés, ils commenceront par pomper

le plus possible de niveaux de sorts, jusqu'à être ivre si c'est possible.

MONOPODES, caractéristiques générales : CA : 2, AT : 1, DG : 1-4 (morsure), MV : 12 (ou 24 s'il est

ivre), AL : NN, Taille : P (50 cm à 1 m)

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Caractéristiques particulières :

#1 DV 8+5 TAC0 12 XP 1876 PV 48

#2 DV 8+5 TAC0 12 XP 1840 PV 45

#3 DV 8+5 TAC0 12 XP 1840 PV 45

#4 DV 8+5 TAC0 12 XP 1756 PV 38

#5 DV 7 TAC0 13 XP 789 PV 33

#6 DV 6 TAC0 13 XP 542 PV 32

#7 DV 5 TAC0 15 XP 345 PV 28

#8 DV 4 TAC0 15 XP 254 PV 26

#9 DV 3 TAC0 16 XP 156 PV 17

#10 DV 2+5 TAC0 16 XP 150 PV 15

#11 AT 0 DG 0

#12 AT 0 DG 0

XP totale des monopodes = 9548

DESCRIPTION DES PNJs :

JULIO JHELOM : Humain, Clerc de niveau 8, c'est le grand prêtre de la chapelle de Minoc. Il a un grand

prestige aux yeux des habitants de Minoc. Pour l'aider dans la chapelle, il a deux acolytes de niveau 1.

Il collecte de l'argent pour construire un temple (coût total : environ 50 000 PO). Il en a déjà collecté

20000, qui sont cachées dans la chapelle.

Fo 13, Int 16, Sa 15, Co 15, Dex 13, Cha 15, PV 51, AL NN.

Il possède une armure de plaques et un fléau de fantassin (qu'il laisse en général à la chapelle), un

bouclier +1, un sac de contenance, un collier d'adaptation, un parchemin avec 1 sort : lumière, un

parchemin avec 3 sorts : Charme-serpents, Perception des alignements, cantique.

OSCAR HAVANE : Humain, Mage de niveau 7.

Fo 8, Int 18, Sa 9, Co 15, Dex 17, Ch 18, PV 26, AL CN.

Il possède une dague +1, des bracelets de défense CA 6, un parchemin avec 1 sort : Amitié, un

parchemin avec 3 sorts : Mains brûlantes, Lumières dansantes, Dissipation de la magie.

Livre de sorts :

Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 : Niveau 4 :

Agrandissement Bouche magique Dissipation de la magie Bouclier de feu

Amitié Détection de l'invisible Invocation de monstres 1 Métamorphose

Bouclier Image miroir Ralentissement Maladresse

Charme-personne Invisibilité Runes explosives

Chute de plume Lévitation Suggestion

Détection de la magie Ouverture Vol

Effacement Toile d'araignée

Escalade d'araignée Verrou magique

Identification

Lecture de la magie

Mains brûlantes

Poigne électrique

Projectile magique

Serviteur invisible

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HANIBAL : Maire de Minoc, Humain, guerrier de niveau 1.

Fo 12 Int 13 Sa 15 Dex 13 Co 14 Cha 12 PV 10 AL CN

Il possède deux dagues, un bâton et une armure de cuir.

HECTOR : Humain, Guerrier de niveau 6, tenancier de l'Auberge du Champ de Bataille.

Si les aventuriers le persuadent de venir avec eux, ce sera un bon guerrier d'appoint. Il acceptera une

part du trésor, et si l'aventure s'est bien passée, il pourra éventuellement vouloir repartir avec le

groupe.

Fo 17 Int 10 Sa 10 Dex 15 Co 15 Cha 11 PV 42 AL NB

Il possède une armure de bataille (rangée au grenier), un bouclier + 1, une potion de vol, un arc court

avec des flèches lourdes. Chez lui se trouvent des gemmes pour une valeur de 1500 PO, ainsi que 150

PO.

NIERP : Humain, Voleur de niveau 7, un ami de Drakar. Il se joindra au groupe s'il le lui demande, et si

Hector est également présent. Il parle l'elfe.

Fo 14 Int 15 Sa 10 Dex 17 Co 12 Ch 9 PV 29 AL NN

Il possède une armure de cuir +1, un anneau de protection +1, une épée longue +2.

Facultés de Voleur : Vol à la tire 65%, Détecter/désamorcer des pièges 50%, Se cacher dans l'ombre

54%, Crocheter des serrures 62%, Déplacement silencieux 60%, Ecouter 25%, Lire des langues

inconnues 35%, Grimper 94%.

Chez lui se trouvent des gemmes, pour une valeur de 5000 PO.

DRAKAR LE ROUGE : Humain, Mage de niveau 17 PV 35 (8 au moment où il est découvert)

Fo 12 Int 18 Sa 8 Dex 17 Co 9 Ch 18 AL LB

Son livre de sorts est près de lui, mais il n'apprend plus de sorts car il se refuse à nourrir les

monopodes.

Ceux-ci n'ont pas pompé la magie de son livre, espérant qu'il va finir par apprendre de nouveau des

sorts. Il n'a aucun objet magique sur lui. Quand il sera délivré (s'il l'est), il ne pourra pas apprendre de

sorts avant une semaine de repos complet. Il sera reconnaissant aux aventuriers de l'avoir sauvé, et

pourra laisser un magicien apprendre quelques sorts dans son livre (pas trop quand même).

Livre de sorts de Drakar (le MD pourra enlever des sorts s'il ce livre lui paraît trop plein) :

Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 :

Agrandissement Bouche magique Boule de feu

Altération des feux normaux Bruitage Catalepsie

Amitié Corde enchantée Chaumière de Léomund

Aura magique de Nystul Détection de l'invisible Clairaudience

Bouclier Détection du mal Clairvoyance

Charme-personne E.S.P. Dissipation de la magie

Chute de plume Force Flèche de feu

Compréhension des langues Fracassement Force fantasmagorique

Détection de la magie Image miroir Foudre

Disque flottant de Tenser Invisibilité Infravision

Ecriture Lévitation Intermittence

Effacement Localisation des objets Invisibilité sur 3 m

Escalade d'araignée Lumière éternelle Langues

Fermeture Nuage puant Paralysie

Identification Or des fous Rafale de vent

Invocation d'un familier Oubli Ralentissement

Lecture de la magie Ouverture Rapidité

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Lumière Peur Respiration aquatique

Lumières dansantes Piège de Léomund Runes explosives

Mains brûlantes Pyrotechnie Suggestion

Message Rayon d'affaiblissement Vol

Poigne électrique Ténèbres sur 5 m

Poussée Toile d'araignée

Projectile magique Verrou magique

Protection contre le mal

Réparation

Saut

Serviteur invisible

Sommeil

Ventriloquie

Niveau 4 : Niveau 5 : Niveau 6 :

Arme enchantée Chien fidèle de Morden. Abaissement des eaux

Bouclier de feu Coffre secret de Léomund Chasseur invisible

Charme-monstres Cône de froid Enchantement d'un objet

Confusion Croissance animale Extension III

Désenvoûtement Distorsion des distances Incantation mortelle

Effroi Eau aérée Invocation de monstres IV

Embroussaillement Extension II Punition spirituelle

Excavation Invocation de monstres III Réincarnation

Extension I Mur de force Répulsion

Feu charmeur Nécro-animation Séparation des eaux

Globe mineur d'invulnérabilité Nuage léthal Sphère glaciale d'Ottiluke

Invocation de monstres II Paralysie des monstres Transformation de Tenser

Maladresse Transvision

Métamorphose Vigiles et sentinelles

Métamorphose d'autrui

Moyen mnémonique de Rary

Mur de feu

Mur de glace

Œil magique

Piège à feu

Porte dimensionnelle

Tempête de glace

Terrain hallucinatoire

Niveau 7 : Niveau 8 :

Boule de feu à retardement Immunité magique de Serten

Inversion de la gravité Symbole

Invocation de monstres V

Porte de phase

Simulacre

Statue

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MONOPODE :

Fréquence : Très rare

Nb apparaissant : 1-2 (1-10 dans le repaire)

Dés de vie : 8 DV + 5

CA : 2

Attaques : 1

Dégâts : 1-4 (morsure)

Déplacement : 12 (24 s'il est ivre)

Attaques spéciales : voir ci-dessous

Défenses spéciales : voir ci-dessous

Alignement : Neutre

Taille : P (1 m de haut maximum)

Intelligence : moyenne

Trésor : Néant (exceptionnellement, quelques pièces ou gemmes)

C'est une créature caoutchouteuse, marchant sur un pied unique qui fait ventouse. Cela lui permet de

marcher aux murs et aux plafonds. Elle possède deux petits bras issus des deux côtés de sa bouche, qui

lui servent à amener de la nourriture à celle-ci. Cependant, cette créature préfère de beaucoup tirer

son énergie de la magie, grâce à de longues antennes flexibles sur sa tête. Celles-ci reçoivent l'énergie

des sorts jetés sur elle, empêchant leur action normale, et lui apportant de grandes réserves (1 niveau

de sort la nourrit pour une semaine). Elle a la capacité d'emmagasiner ainsi 50 niveaux de sorts (avec

un maximum de 10 niveaux de sorts/round), mais à partir de 40, elle sent qu'elle va saturer, et devient

ivre. Elle saute alors dans tous les sens, se "ventousant" partout (y compris sur des personnages), ne

tenant pas en place, en ne prêtant aucune attention aux attaques qui peuvent lui être portées.

Le monopode est une créature extrêmement résistante. Elle peut rester près d'un an sans manger

d'énergie magique, son régime étant alors omnivore. Dans des conditions de faim extrême (après

environ 6 mois d'un tel régime), une modification se fait dans ses antennes, lui permettant alors de

puiser directement l'énergie magique dans les objets magiques ou même dans l'esprit des magiciens

ayant mémorisé des sorts. Cependant, ce pompage n'est pas aussi efficace, et ne lui restitue que 50%

du pouvoir magique (elle peut donc ainsi emmagasiner 100 niveaux de sorts, et sera ivre à partir de 80,

mais ne pompe toujours que 10 niveaux de sort/round). Considérer les objets magiques comme des

sorts : potion=niveau 6, anneau, baguette niveau 12, etc.

Les monopodes ont une faculté psi limitée, qui leur permet de contrôler dans une certaine mesure

certains monstres dépourvus d'intelligence (traiter comme un sort de charme). Ils s'en servent en

général pour obtenir des gardiens dévoués. L'inconvénient majeur de cette faculté, c'est que le

monstre ainsi dominé ne pense plus à rien d'autre que de protéger ses maîtres, oubliant même de

chercher à manger, ceci tant que ses besoins essentiels sont assurés. Les monopodes doivent donc

toujours penser au confort de leurs serviteurs, sinon ceux-ci se révolteraient vite.

Les monopodes n'ont pas de pouvoirs magiques à proprement parler, mais peuvent (au prix d'un gros

effort de retenue) utiliser des sorts dont ils ont pompé l'énergie, pour un coût double en nombre de

niveaux, qui double à chaque round passé depuis l'absorption, et ceci une seule fois par sort absorbé.

Par exemple, un monopode à qui on lance une boule de feu, et qui l'absorbe (donc 3 niveaux), peut en

dépensant 6 niveaux de sorts lancer la même au round suivant, ou pour 12 niveaux de sort la lancer 2

rounds plus tard, etc... Ils n'utilisent ce pouvoir qu'en tout dernier recours, car ils détestent avoir faim.

Les monopodes vivent en petite communauté (une dizaine). Ils se reproduisent difficilement. Au

moment de la reproduction, leurs antennes deviennent inopérantes, si on les recueille juste à cette

période, elles permettent de faire des parchemins de résistance à la magie, baguettes d'absorption ou

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objets de cette nature. En utilisant également un cœur de Rakshasa, on pourra faire un objet encore

plus performant.

DESCRIPTION DES PARCHEMINS :

Parchemin n° 1 :

"4 Mai. Je me prépare au combat, ainsi que ces courageux villageois. Ils ne savent pas encore ce qu'ils

vont devoir affronter.

6 Mai. Toujours pas de nouvelles de l'Autre. Que fait-il ? Sans doute cherche-t-il à nous éprouver

nerveusement. Déjà mes compagnons commencent à tourner en rond, à se battre presque pour des

broutilles.

Cependant, je reste confiant. La période pendant laquelle il peut nous attaquer finit le 5 Juin, et nous

l'attendons de pied ferme.20 Mai. Dywie est mort, tué par Anselme. Ces idiots se sont battus pour une

fille. Comme si cela avait une importance quelconque au regard de ce qui nous attend ! Nous l'avons

enterré aujourd'hui. Mes compagnons ont été frappés de stupeur à cette mort, j'espère qu'elle leur

servira de leçon.

22 Mai. Mais que fait-Il ? J'ai encore dû séparer Bratvoc et Lundille, qui en étaient venus aux mains

pour une histoire de dés. La mort de Dywie ne les a pas suffisamment effrayés. Je jure bien que c'est la

dernière fois que je fais appel à des guerriers pour nous protéger. Enfin, si tout se passe bien, il n'y

aura pas de prochaine fois.

3 Juin. Serait-il possible qu'il ne veuille pas attaquer cette année ? Dans ce cas, il est fini, car avec un an

de plus je serai totalement prêt.

5 Juin. Demi-victoire : il n'a pas osé attaquer cette année. Je vais encore attendre une semaine, dans le

doute, mais je ne pense pas qu'il prendra le risque d'attaquer maintenant."

Parchemin n° 2 :

"20 juin. J'ai renvoyé les guerriers. Ils ont été contents de pouvoir prendre l'air, après 3 mois passés ici.

Maintenant, au travail !

3 Juillet. La Grande Bataille Contre Les Dragons, comme disent les villageois, a eu lieu. Comme j'ai été

imprévoyant ! Je ne m'en voudrais jamais assez de ne pas avoir prévu qu'il pouvait attaquer toute la

ville, plutôt que ma maison simplement. J'admire cependant son courage. Il a osé attaquer, à la tête

d'une armée assez réduite, ne voulant sans doute pas me laisser le temps de me préparer à fond, alors

que les astres ne lui étaient guère favorables. J'ai dû utiliser mon nouveau sort avant qu'il soit tout ç

fait au point, il a eu l'air de passer. Je ne saurais pas avant quelques temps s'il a vraiment réussi, j'aurai

dû passer plus de temps à le préparer. Comme j'ai des reproches à me faire ! Les pertes en villageois

ont été immenses, près des 3/4 des habitants ont été tués. Ces braves gens m'ont donné le surnom de

Drakar le Rouge, mes boules de feu les ont impressionnés. Des aventuriers de passage à la ville m'ont

donné un bon coup de main dans cette bataille, en particulier un guerrier nommé Hector. Quelle force

il a ! Il a pratiquement à lui tout seul tué un dragon. Je déplore malheureusement la perte de Pharlin,

le maître de l'école de magie est mort dans la bataille. Nos échanges parfois passionnés vont me

manquer ! Il reste maintenant à reconstruire la ville.

5 Août. Ce nouveau sort est vraiment épuisant. Cela fait plus d'un mois que je l'ai lancé, et je me sens

encore un peu faible. Il faudra que j'essaye de trouver un sort de niveau supérieur qui ne laisse pas ces

séquelles. Quand je repense à la bataille, je me dis que quand même c'était un beau combat. Certes, il

y a eu beaucoup de morts, mais ils étaient inévitables. Repartirais-je un jour, mon baluchon sur le dos,

en quête d'aventures et de richesses ?"

Parchemin n° 3 :

"20 Septembre. On m'a parlé récemment d'une espèce de monstres qui pourraient m'être utile, on les

appelle monopodes car ils marchent sur un seul pied. Je vais essayer de m'en procurer un, mais je

crains que ce ne soit long et difficile.

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30 Novembre. J'ai finalement décidé de laisser tomber cette recherche des monopodes. J'ai tro de

choses en train !

1 Juin. Je reprends ce journal, laissé en plan pendant 5 ans (comme le temps passe !). Mes dernières

expériences m'ont bien montré que ces fameux monopodes me sont indispensables, aussi ai-je chargé

Nierp de se renseigner sur la question. Il m'a dit qu'il essayera. Si seulement je savais qui les a créés,

mes recherches seraient plus simples !

5 Août. Toujours pas de nouvelles de Nierp. J'ai accepté de donner des cours à l'école de magie de

Minoc, ça me fera toujours un peu d'argent, j'en manque cruellement.

10 Juin. Encore un an sans écrire. Je suis prêt de perdre l'espoir. Si le Cannibale n'a pas réellement été

détruit, il risque d'attaquer avant que je ne sois prêt.

22 Décembre. Enfin ! On m'a indiqué où je pouvais trouver un monopode. Enfin les expériences vont

reprendre, mon labo me manquait.

Parchemin n° 4 :

5 Février. J’attends toujours d'être livré. J'ai dû payer le prix fort, mais ça m'est égal. Rien ne saurait

être négligé dans la préparation.

10 Mai. J'ai été livré aujourd'hui. Par chance, j'ai même pu avoir un couple, dont on m'a assuré qu'ils se

reproduiraient. La porte est prête, elle m'a coûté cher, mais il le faut. Je me vois mal en tête-à-tête

avec un monopode, même avec mes sorts !

20 Mai. Je me demande si je ne me suis pas fait avoir. J'ai beau essayer tout ce que je peux, je n'ai pas

obtenu le moindre résultat avec mes monopodes. Je n'ai pas encore osé essayer des sorts puissants de

destruction, seulement des petits sorts de niveau 1 à 3. J'ai l'impression d'ailleurs que la femelle va

bientôt mettre bas. Vu sa grosseur, je dirai qu'une portée se compose de 2 ou 3 petits.

22 Mai. La femelle a donné naissance à 18 petits monopodes. Quelle surprise ! Ils sont tout petits, c'est

ce qui m'a trompé dans mes estimations.

24 Mai. J'ai repris mes expériences, et un sort de sommeil n'a pas fonctionné. C'est un bon début, je

pense que l'état de la femelle explique le manque de succès que j'avais.

25 Mai. La femelle reprend vite de la santé. Cela me paraît bizarrement en rapport avec ce qui m'est

arrivé ce matin. Il m'a semblé sentir comme une "caresse mentale", j'ai résisté et cette caresse s'est

arrêtée. Je vais prendre des précautions, peut-être les monopodes ont-ils des pouvoirs psi ? Il est vrai

que je connais bien peu de choses sur eux.

26 Mai. Hélas, pour mon malheur, la femelle a repris vite ses forces, et semble commander. Je vais être

obligé d'utiliser mon sort le plus puissant pour les détruire, c'est bien dommage.

27 Mai. Ca n'a pas marché, je ne sais plus quoi essayer. J’entends qu'on ..."(le parchemin s'arrête là)

CONCLUSION :

Ce scénario est une création originale de Denis Léger, totalement gratuit. N'importe qui peut le faire

jouer, même en le modifiant selon ses désirs. J'interdis par contre formellement toute utilisation à but

lucratif de ce scénario.

Contactez-moi : Je serai heureux de savoir si ce scénario vous a plu ou déplu, et pourquoi...

Scénario: Denis LEGER

Page de couverture et corrections : Syrinity

DnD 2013