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L’aube de l’empire Dérigion (version Bloodlust Métal) Par énaméril version 1 – 22-06-13 Historique Circa -3000 avant Néinnes : la grande période glaciaire qui a conduit l’humanité à vivre recluse dans des cavernes se termine, le climat s’améliore peu à peu. Apparition du premier peuple « civilisé » sédentaire de Tanaephis : les Batrahabans. Les autres peuples maintiennent des civilisations nomades ou semi-nomades, sans écriture, ni monnaie, ils côtoient d’autres peuples « inhumains » : les chimères. Circa -2000 avant Néinnes : les premières Armes apparaissent sur Tanaephis, tout comme se fondent les premières cités du centre du continent. L’incarnation d’un grand nombre de Dieux bouleverse les équilibres qui commençaient à voir le jour, le chaos tend à supplanter la civilisation… Circa -1500 avant Néinnes : au sein des Guerres inhumaines, où les chimères et les peuples humains s’affrontent et se massacrent, les elfes connaissent une rapide montée en puissance et leur magie les fait se transformer d’esclaves en seigneurs. Circa -1000 avant Néinnes : création de Pôle. Les elfes sont devenus les maîtres de Tanaephis. Ils contrôlent des magies si puissantes que rien ni personne ne peut s’opposer à leur domination. Mais loin de vouloir exterminer les autres peuples, les elfes créent autant qu’ils modifient, contrôlent et asservissent. Tous les autres groupes plus ou moins civilisés de Tanaephis servent plus ou moins docilement les elfes et les traitent comme de lointains seigneurs (c’est par exemple le cas des Batrahabans), ou se mettent à leur service tout en vivant en marge de la société elfe (comme par exemple les nains). Quant aux Dieux incarnés, ils se terrent au loin de Pôle. Tous comme les peuples ennemis des elfes, qui se font pourchasser dans tous le continent par des armées dirigées depuis Pôle. Circa -800 avant Néinnes : les elfes disparaissent soudainement et Pôle est découverte vide de tout habitant (et le restera quasiment durant cinq siècles). Les Batrahabans découvrent les épices et prennent le nom de Batranobans. Les humains libérés de l’esclavage elfique exterminent les différents groupes chimériques qui parsèment Tanaephis (Les Guerres du Sang). Dans le centre de Tanaephis, les Dess deviennent le peuple semi-nomade dominant des plaines, ils occupent les régions désormais connues comme le Zathenais, la Sourti et les plaines du centre jusqu’à bois des Mortepente et le Lac noir. Avec des remparts de rondins, ils construisent leur principale cité : Zathos, ainsi que quelques villages secondaires comme celui de Serne. Les tribus Vossiniks développent leur emprise sur les territoires de l’est. Installés sur les berges de la Roxxeanne, ils occupent les vastes terres de l’Est, de la chaîne d’Eyès aux plaines de la Kiine Maude, jusqu’à la Pierreuse. Ils occupent parfois de petits villages fortifiés mais n’ont pas de capitale ni de véritable ville, ce sont plutôt des pillards et des éleveurs que des agriculteurs. A l’inverse, les Ségions tentent de développer une culture sédentaire organisée, orientée sur les échanges et le commerce entre village. Vossiniks et Ségions s’opposent comme les deux visions opposées de culture qu’ils ont adoptées. Les Rivers, un peuple de batelier, assurent le lien entre les différentes régions de Tanaephis. Ils seront les premiers à s’aventurer près et dans les ruines de Pôle, dont ils se méfient autant qu’ils envient ses coupoles de cristal et ses murailles de marbre blanc. Circa -515 avant Néinnes : effondrement de la Spire, la plus haute tour du Palais de Pôle. Montée en puissance des Gorns, qui fondent différentes cités dans le Nord-est de Tanaephis, à la limite des territoires occupés par les Rivers et les Vossiniks. Circa -300 avant Néinnes : arrivée d’un peuple humain inconnu, dont les bateaux accostent sur la côte Levantine (en -328 aN). Dans un premier temps, ils ne seront considérés que comme des réfugiés, mais très rapidement après le massacre de leurs chefs et divers épisodes malheureux plus ou moins sanglants, les nouveaux venus feront parler leur formidable puissance militaire et étendront rapidement leur territoire. Alors, les Piorads, puisque ce sont eux, se taillent à coups de hache un territoire et mettent fin à la civilisation que tentait de créer les Gorns. Les Piorads avancent ensuite de plus en plus vers les terres centrales. Face à cette menace, les tribus de l’est et du centre tentent de forger une grande alliance. Sous l’impulsion donnée par les Rivers, les Ségions menacés en premier lieu s’allient avec leurs ennemis des plaines les Vossiniks et avec leurs cousins de l’Est : les Dess. Circa -200 avant Néinnes : création du conseil des Quatre, ce conseil regroupe un chef de guerre de chaque clan, choisi pour ses qualités de stratège. De plus, chaque tribu participe désormais de façon organisée à l’effort de guerre en fournissant des troupes et/ou des armes et des vivres. La plus grande partie des guerriers engagés dans cette guerre contre les Piorads sont issus des troupes Vossiniks, le peuple dont les terres sont désormais convoitées par les Piorads (les Gorns quant à eux sont déjà presque du passé). La majeure partie de la cavalerie est issue des Ségions, tandis que les Dées, géographiquement éloignés du front fournissent essentiellement des armes et des vivres et que les Rivers se chargent d’acheminer les fournitures de guerre. Même avec cette union des tribus, les quatre peuples parviendront tout juste à empêcher leurs ennemis de progresser vers le centre du continent.

L’aube de l’empire Dérigion (version Bloodlust Métal)gilles.chong.free.fr/JdR/Bloodlust/105-Aube-des-D%E9... · 2013. 6. 22. · L’aube de l’empire Dérigion (version Bloodlust

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  • L’aube de l’empire Dérigion (version Bloodlust Métal) Par énaméril version 1 – 22-06-13

    Historique Circa -3000 avant Néinnes : la grande période glaciaire qui a conduit l’humanité à vivre recluse dans des

    cavernes se termine, le climat s’améliore peu à peu. Apparition du premier peuple « civilisé » sédentaire de Tanaephis : les Batrahabans. Les autres peuples maintiennent des civilisations nomades ou semi-nomades, sans écriture, ni monnaie, ils côtoient d’autres peuples « inhumains » : les chimères.

    Circa -2000 avant Néinnes : les premières Armes apparaissent sur Tanaephis, tout comme se fondent les premières cités du centre du continent. L’incarnation d’un grand nombre de Dieux bouleverse les équilibres qui commençaient à voir le jour, le chaos tend à supplanter la civilisation…

    Circa -1500 avant Néinnes : au sein des Guerres inhumaines, où les chimères et les peuples humains s’affrontent et se massacrent, les elfes connaissent une rapide montée en puissance et leur magie les fait se transformer d’esclaves en seigneurs.

    Circa -1000 avant Néinnes : création de Pôle. Les elfes sont devenus les maîtres de Tanaephis. Ils contrôlent des magies si puissantes que rien ni personne ne peut s’opposer à leur domination. Mais loin de vouloir exterminer les autres peuples, les elfes créent autant qu’ils modifient, contrôlent et asservissent. Tous les autres groupes plus ou moins civilisés de Tanaephis servent plus ou moins docilement les elfes et les traitent comme de lointains seigneurs (c’est par exemple le cas des Batrahabans), ou se mettent à leur service tout en vivant en marge de la société elfe (comme par exemple les nains). Quant aux Dieux incarnés, ils se terrent au loin de Pôle. Tous comme les peuples ennemis des elfes, qui se font pourchasser dans tous le continent par des armées dirigées depuis Pôle.

    Circa -800 avant Néinnes : les elfes disparaissent soudainement et Pôle est découverte vide de tout habitant (et le restera quasiment durant cinq siècles). Les Batrahabans découvrent les épices et prennent le nom de Batranobans. Les humains libérés de l’esclavage elfique exterminent les différents groupes chimériques qui parsèment Tanaephis (Les Guerres du Sang).

    Dans le centre de Tanaephis, les Dess deviennent le peuple semi-nomade dominant des plaines, ils occupent les régions désormais connues comme le Zathenais, la Sourti et les plaines du centre jusqu’à bois des Mortepente et le Lac noir. Avec des remparts de rondins, ils construisent leur principale cité : Zathos, ainsi que quelques villages secondaires comme celui de Serne. Les tribus Vossiniks développent leur emprise sur les territoires de l’est. Installés sur les berges de la Roxxeanne, ils occupent les vastes terres de l’Est, de la chaîne d’Eyès aux plaines de la Kiine Maude, jusqu’à la Pierreuse. Ils occupent parfois de petits villages fortifiés mais n’ont pas de capitale ni de véritable ville, ce sont plutôt des pillards et des éleveurs que des agriculteurs. A l’inverse, les Ségions tentent de développer une culture sédentaire organisée, orientée sur les échanges et le commerce entre village. Vossiniks et Ségions s’opposent comme les deux visions opposées de culture qu’ils ont adoptées. Les Rivers, un peuple de batelier, assurent le lien entre les différentes régions de Tanaephis. Ils seront les premiers à s’aventurer près et dans les ruines de Pôle, dont ils se méfient autant qu’ils envient ses coupoles de cristal et ses murailles de marbre blanc.

    Circa -515 avant Néinnes : effondrement de la Spire, la plus haute tour du Palais de Pôle. Montée en puissance des Gorns, qui fondent différentes cités dans le Nord-est de Tanaephis, à la limite des territoires occupés par les Rivers et les Vossiniks.

    Circa -300 avant Néinnes : arrivée d’un peuple humain inconnu, dont les bateaux accostent sur la côte Levantine (en -328 aN). Dans un premier temps, ils ne seront considérés que comme des réfugiés, mais très rapidement après le massacre de leurs chefs et divers épisodes malheureux plus ou moins sanglants, les nouveaux venus feront parler leur formidable puissance militaire et étendront rapidement leur territoire. Alors, les Piorads, puisque ce sont eux, se taillent à coups de hache un territoire et mettent fin à la civilisation que tentait de créer les Gorns. Les Piorads avancent ensuite de plus en plus vers les terres centrales. Face à cette menace, les tribus de l’est et du centre tentent de forger une grande alliance. Sous l’impulsion donnée par les Rivers, les Ségions menacés en premier lieu s’allient avec leurs ennemis des plaines les Vossiniks et avec leurs cousins de l’Est : les Dess.

    Circa -200 avant Néinnes : création du conseil des Quatre, ce conseil regroupe un chef de guerre de chaque clan, choisi pour ses qualités de stratège. De plus, chaque tribu participe désormais de façon organisée à l’effort de guerre en fournissant des troupes et/ou des armes et des vivres. La plus grande partie des guerriers engagés dans cette guerre contre les Piorads sont issus des troupes Vossiniks, le peuple dont les terres sont désormais convoitées par les Piorads (les Gorns quant à eux sont déjà presque du passé). La majeure partie de la cavalerie est issue des Ségions, tandis que les Dées, géographiquement éloignés du front fournissent essentiellement des armes et des vivres et que les Rivers se chargent d’acheminer les fournitures de guerre. Même avec cette union des tribus, les quatre peuples parviendront tout juste à empêcher leurs ennemis de progresser vers le centre du continent.

  • Circa -100 avant Néinnes : les Piorads cessent leur avancée vers le centre et migrent vers le Nord en écrasant au passage les armées et villages Vossiniks qu’ils croisent sur leur route. Les Piorads s’installent sur les côtes nord-ouest de Tanaephis (début de la guerre Piorads-Thunks, dite de la Guerre du feu et de la glace). Malgré le départ des Piorads, la paix ne s’installe pas dans les territoires du centre, au contraire, la guerre entre les Vossiniks et les Rivers est sur le point de reprendre, tout comme celle entre les Ségions et les Rivers. Les Dées se retirent des abords du lac Lauraine au profit des Piorads, les victimes de cette cession de territoire fonderont la cité de Bigget. A cette époque, les guerriers siégeant au conseil des Quatre ne sont plus des chefs de guerres parmi les autres mais sont les véritables chefs des différentes tribus. Lors de la réunion annuelle du conseil, qui désormais s’effectue près de Pôle, coquille vide dominant les plaines, Humphar, chef des Vossiniks tente de devenir le chef des toutes les tribus, arguant du fait que ce furent ses troupes qui avaient contenu les Piorads près de l’océan. Le conseil dégénère et se termine dans un bain de sang (cet épisode fut nommé la Trahison). Au final, Humphar est tué par les trois autres chefs de tribus. S’ensuit alors une courte mais féroce guerre fratricide menée par le chef de la tribu des Déés : Léris. Les Dées, les Ségions et les Rivers prennent les armes contre leurs anciens alliés les Vossiniks et exterminent la grande majorité de leurs troupes armées lors de la bataille dite « de la passe des Trois ». La tête d’ Humphar « Celui qui avait voulut être roi », restera fixée sur une pique durant des années, sans que quiconque n’ose la décrocher. Craignant la puissance des Piorads, désormais liés aux chagars, les trois tribus victorieuses décident de rester unies et commencent à se considérer comme formant un seul peuple : celui des Dérigions.

    -70 avant Néinnes : l’union des trois tribus, encore fragile, est soumise à de rudes tensions internes et faute d’un ennemi commun, l’alliance est sur le point d’éclater. Après les Gadhars, les Piorads et les Vossiniks, il ne reste plus qu’un adversaire : les Batranobans dont le riche et fertile territoire a toujours été convoité par les tribus du centre. Les Dérigions, unifiés mais pas encore unis, envahissent donc les terres de l’Est, plus dans un objectif de razzia que de guerre de conquêtes. Les plantations d’épices qui bordent le Fleuve Wilkes sont incendiées (ce qui donne son nom à la Guerre des Cendres), les riches cités des Batranobans sont prises et pillées (Sharcot tombe en –45 aN). L’avancée des Dérigions au cœur du pays Batranoban se transformera peu à peu en guerre de conquête. Et vers la fin de la guerre des cendres, marquée par la prise de Durville (en -25 aN), les Dérigions auront non seulement conquis les plus riches contrées de Tanaephis, mais ils auront surtout acquis un vernis de civilisation et le sentiment d’appartenir à un même peuple. L’occupation des terres des Batranobans par les Dérigions se fera alors de façon plus raisonnée, le pays et les champs d’épices seront progressivement reconstruits et le commerce entre les Batranobans et les Dérigions deviendra florissant.

    An 1 de Néinnes : les tribus fondent l’empire dérigion, dont la capitale sera l’ancienne cité des elfes : Pôle. Les dérigions primitifs

    Les descriptions et caractéristiques données ici valent pour l’époque située entre –800 et l’an 1 du calendrier de Neinnes. Avant cette date, les tribus sont encore soumises aux elfes qui régissent le monde depuis Pôle. Après cette date, le peuple Dérigion est uni et entre dans son époque d’apogée (Apogée de l’empire, voir livre de Base de Bloodlust métal, pages 80 à 83).   Si vous  jouez entre –100 et  l’an 1, vous devez choisir de quelle tribu votre personnage est originaire. Car même si les Dées, Rivers et Ségions sont unis sous un même nom de peuple, leurs caractéristiques physiques ou culturelles n’ont pas encore été totalement mélangées.  Dées Armes : sabre, épée courte, Protections : armure de cuir, targe Caractéristiques physiques : cheveux châtains clairs, yeux bleus Mode de vie traditionnel : les Dées occupent les terres situées au centre‐est et au nord‐est de Tanaephis, dans les zones où les terres sont devenues cultivables. Ils se sont rapidement sédentarisés, s’installant tout d’abord dans les ruines elfes déjà existantes, ne conservant leur mode de vie semi‐nomade que dans les secteurs où le climat restait dur et notamment vers  le centre du continent.  Ils  furent  la première  tribu barbare à s’installer dans des villages  (dont  la  structure  circulaire  a  certainement  inspiré  les  forteresses  rondes  des  Piorads).  Et  s’ils rassemblèrent progressivement  les tribus  locales sous  leur nom, ce fut plutôt de façon pacifique. Après  l’union des  Trois  tribus  sous  le  nom  de  Dérigion,  les  Dées  furent  souvent  des  leaders  politiques  et  c’est  eux  qui poussèrent leur nouveau peuple à entrer en croisade contre les Batranobans.  DESS (Origine) Compétence – Eclaireur. Aspects –Attentif, Curieux, Éloquent, Fier, Gracieux, Intelligent, Intimidant, Musclé, Précis, Résistant, Sang‐froid, Séduisant, Sociable, Stylé, Sûr de soi.  

  • Ségions Armes : arc, épée large, lance, Protections : fourrures, bouclier rond Caractéristiques physiques : cheveux bruns, yeux bruns Mode de vie  traditionnel :  les Ségions ont colonisé  le sud des plaines du centre dites de  l’Herbance,  jusqu’aux vastes étendues sèches de  la Kiine Maude, qui commencent  juste à devenir véritablement  fertiles. Profitant du commerce avec  les batrahabans, notamment dans  la région du Vastokay,  les Ségions ont sut s’imposer sur une très  large surface et développeront un net penchant pour  le commerce. Par  la suite,  ils deviendront une  force militaire importante, principalement pour lutter contre les pillards Vossiniks, notamment grâce à leur cavalerie et à leurs archers. Mais toutes leurs tentatives pour envahir les terres fertiles de l’Ouest resteront vaines. Se livrant à une guerre centenaire contre  les Vossiniks,  les Ségions  faillirent devenir  la  tribu dominant  les  terres du centre, mais une succession de défaites sanglantes et  l’union  temporaire des Dées et des Rivers ne  leur permit pas de mener à bien leur grand projet. Dans un premier temps, ils furent opposés à une alliance avec les Vossiniks, mais par la suite ils devinrent le véritable ciment du peuple Dérigion. Ils ont donné de grands dirigeants militaires et de nombreux leaders.  SEGIONS (Origine) Compétence – Eclaireur. Aspects  – Adaptabilité, Adroit,  Curieux,  Fier,  Intimidant,  Insensible  à  la  chaleur, Musclé, Ouïe  fine,  Précis, Résistant, Sang‐froid, Séduisant, Stylé, Sûr de soi, Tenace.  Rivers Armes : épieu, masse, hache (à une lame), Protections : fourrures, bouclier ovale Caractéristiques physiques : cheveux châtains, yeux verts Mode  de  vie  traditionnel :  leurs  territoires  ancestraux  situés  juste  au  sud  des montagnes  Thunks,  riches  en gisement de  fer  furent  rapidement  convoités par  les Vossiniks,  les Gorns et plus  tardivement par  les Piorads. C’est donc plus par contrainte que par gout que les Rivers pratiquèrent un mode de vie errant ou semi‐nomade. Les Rivers  furent  les  derniers  à  conserver  un mode  de  vie  totalement  nomade,  notamment  en  pratiquant  la batellerie et le voyage en caravane (certains disent même que les Massans et les Sagrimes sont les descendants de Rivers  qui  n’ont  pas désiré  s’intégrer  au  peuple Dérigion  naissant).  Ils  restèrent  longtemps  un  peuple  fruste seulement  réputés pour  leur  adresse, pour  leur  robustesse  et  leurs  capacités  à voyager vite  et  bien. Les plus robustes guerriers de l’armée de  l’union des Quatre tribus furent essentiellement originaires de ce peuple, tout comme de nombreux chasseurs ou éclaireurs.  RIVERS (Origine) Compétence – Voyageur. Aspects  – Adroit, Baratineur, Charmeur, Curieux, Débrouillard,  Fier,  Intuitif, Musclé, Précis, Résistant,  Sang‐froid, Séduisant, Stylé, Sociable, Sûr de soi.  Vossiniks Armes : arc, épée longue, Protections : armure de cuir clouté, pavois Caractéristiques physiques : cheveux bruns, yeux noirs Mode de vie traditionnel : l’émergence de la tribu des Vossiniks coïncida la colonisation plus ou moins pacifique des terres du sud‐est. Ils furent ceux qui profitèrent le plus de l’exode des Gadhars et s’installèrent dans de petits villages fortifiés tout le  long de  la côte mais sans  jamais construire de grandes cités à la façon des Dées ou des Gorns dont  ils partagaient une partie du  territoire. Après  les Gorns,  les Vossiniks  furent  les plus  touchés par l’arrivée  des  Piorads  et  leurs  plus  farouches  adversaires.  Et  seul  le  fait  qu’ils  étaient  certainement  le  peuple comptant  le plus de porteurs d’armes  (hormis  les batranobans), peut  expliquer  la  réussite de  leur  résistance. Hulmph tenta de devenir « Roi des Quatre peuples », car il était persuadé qu’il s’agissait d’une juste récompense pour  le  fait que  son peuple  ait  largement  contribué  à  faire barrage  aux Piorads. Mais  les  rivalités  au  sein de l’union  étaient  encore  trop  fortes  et  les Vossiniks  furent  alors mis  à  l’écart de  l’ascension des  autres peuples barbares du centre. Ils conserveront néanmoins une certaine identité et leur peuple ne sera pas intégré au peuple Dérigion.  Ils  seront  alors  souvent utilisés par  la  civilisation dérigionne  naissante  comme  soldats,  esclaves  ou serviteurs et le resteront jusqu’à la « Nuit de Taamish » (en 658 dN) et la grande révolte Vorozionne.  

  • VOSSINIKS (Origine) Compétence – Soldat. Aspects – Autoritaire, Costaud, Éloquent, Grand, Fier, Logique, Méticuleux, Obstiné, Perspicace, Pragmatique, Précis, Résistant, Sang‐froid, Sûr de soi, Tenace.  Gorn Armes : poignard, épée courte, Protections : armure de cuir renforcée, bouclier ovale ouvragé Caractéristiques physiques : cheveux bruns, yeux bleus Mode de vie traditionnel : les Gorns étaient un peuple hétéroclite, formé de clans sédentaires apparus d’abord en Hadzac. Leur influence s’étendit lentement le long de la côte, jusqu’en Vorène d’abord, puis le long des Delinelles où ils côtoyaient les Vossiniks. Leur progression commença après la chute des elfes et continua jusqu’à l’arrivée des Piorads. Repoussant peu à peu les Rivers vers le Nord pour exploiter les anciennes mines de fer ou les carrières abandonnées par les Gadhars et les nains, ils développèrent rapidement leur artisanat. Les Gorns étaient organisés en fédération, partageant des projets locaux tournés vers la protection des villages et la mise en place de réseau commerciaux. Chaque village avaient la charge de son secteur, avec souvent un bourg plus important agissant en protecteur pour ses voisins plus petits. Les villages étaient dirigés par des conseils, probablement composés des doyens locaux. En revanche, la protection des terres étaient confiée à des troupes spécialisées menées par un Vohr.  GORNS (Origine) Compétence – Administrateur. Aspects  –  Attentif,  Débrouillard,  Gracieux,  Fier,  Hautain,  Intelligent,  Méticuleux,  Patient,  Précis,  Prudent, Résistant, Séduisant, Education pratique, Sociable, Stylé, Sûr de soi.  

    �La répartition des peuples des plaines de Tanaephis avant l’avènement des Dérigions 

  • ORIGINES 

    DESS (Origine) –Compétence : Eclaireur. Aspects – Attentif, Curieux, Éloquent, Fier, Gracieux, Intelligent, Intimidant, Musclé, Précis, Résistant, Sagesse (Plaine du centre), Sang-froid, Séduisant, Sociable, Stylé, Sûr de soi.

    RIVERS (Origine) – Compétence : Voyageur. Aspects – Adroit, Baratineur, Charmeur, Curieux, Débrouillard, Fier, Intuitif, Musclé, Précis, Résistant, Sagesse (Plaine du centre), Sang-froid, Séduisant, Stylé, Sociable, Sûr de soi.

    SEGIONS (Origine) – Compétence : Eclaireur. Aspects – Adaptabilité, Adroit, Fier, Intimidant, Insensible à la chaleur, Maîtrise des chevaux, Musclé, Ouïe fine, Précis, Résistant, Sagesse (Plaine du centre), Sang-froid, Séduisant, Stylé, Sûr de soi, Tenace.

    VOSSINIKS (Origine) Compétence : Soldat. Aspects – Autoritaire, Costaud, Éloquent, Grand, Fier, Logique, Méticuleux, Obstiné, Perspicace, Pragmatique, Précis, Résistant, Sagesse (Plaine du centre), Sang-froid, Sûr de soi, Tenace.

    GORNS (Origine) - Compétence : Administrateur. Aspects – Attentif, Débrouillard, Gracieux, Fier, Hautain, Intelligent, Méticuleux, Patient, Précis, Prudent, Résistant, Séduisant, Education pratique, Sociable, Stylé, Sûr de soi.

    CULTURES 

    Errant – Compétences : Athlète, Bagarreur, Bricoleur, Intrigant, Larron, Marchand, Saltimbanque, Voyageur. Aspects – Adaptabilité, Agir en douce, Dormir d’un oeil, Formation martiale (une au choix), Inspirer la confiance, Intimidation, Jamais dégoûté, L’énergie du désespoir, Passer inaperçu, Réflexes, Sans scrupule, Se contenter de peu, Sentir venir les ennuis, Survie (Plaines), Rumeur & potins, Tenir l’alcool, Troc.

    Esclave– Compétences : Administrateur, Artisan, Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Paysan, Saltimbanque, Voyageur. Aspects – Activité agricole (une au choix), Artisanat (un au choix), Attentif, Coup fourré, Culture (un peuple au choix), Dur à la tâche, Encaisser sans broncher, Passer inaperçu, Passer pour un couillon, Loyal, Sagesse (un environnement au choix), Suivre les ordres, Rumeurs et potins, Sentir venir les ennuis.

    Noble– Compétences : Administrateur, Artiste, Érudit, Ferrailleur, Gentilhomme, Intrigant, Orateur, Soldat. Aspects – Autorité naturelle, Culture (peuple d’origine à préciser), Culture militaire, Éloquent, Équitation, Étiquette, Fier, Formation martiale (une au choix), Hautain, Intrigues et complots, Loi et tradition de la plaine, Stratégie, Tenir l’alcool Troc.

    Pillard des plaines– Compétences : Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Ferrailleur, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Adaptabilité, Embuscade, Empathie animale (cheval ou chien de guerre), Équitation, Expert du pillage, Formation martiale (une au choix), Infatigable, Intimidant, Sens du combat, Sauvagerie, Sentir la peur, Supporter la douleur, Sans peur, Troc, Vivre sur le terrain.

    Pillard des Collines– Compétences : Athlète, Éclaireur, Ferrailleur, Marchand, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur. Aspects – Acharné, Adaptabilité, Agir en équipe, Embuscade, Évaluer une menace, Expert du pillage, Formation martiale (une au choix), Intimidant, Infatigable, Méfiant, Sans scrupule, Se contenter de peu, Premiers soins, Troc, Vivre sur le terrain.

    Veilleur– Compétences : Athlète, Bricoleur, Citadin, Ferrailleur, Marchand, Médecin, Soldat, Tireur Aspects – Arrogant, Attentif, Dormir d’un oeil, Connaissance des pillards, Débauche, Entretien des armes et armures, Formation martiale (une au choix), Loyal, Musclé, Obstiné, Premiers soins, Résistant, Rester éveillé, Sentir venir les ennuis, Tenir l’alcool, Troc.

    Villageois (zone paisible) – Compétences : Artisan, Bagarreur, Bricoleur, Bougeard, Citadin, Paysan, Voyageur, Veneur Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois), Adaptabilité, Artisanat (un au choix – 2 fois), Connaissance des pillards, Débrouillard, Embuscade, Entretien et Réparations, Formation martiale (une au choix), Méfiant, Piégeage, Rancunier, Résistant, Se contenter de peu, Sentir venir les ennuis, Sagesse (un environnement au choix), Troc.

    Villageois (zone de Guerre) – Compétences : Bagarreur, Bricoleur, Citadin, Éclaireur, Médecin, Paysan, Tireur. Aspects – Activité agricole (une au choix), Agir en équipe, Attentif, Connaissance des pillards, Débrouillard, Formation martiale (une au choix), Fuite éperdue, Négocier, Réflexes, Piégeage, Repérer et désamorcer les pièges, Résistant, Se contenter de peu, Se cacher, Sentir venir les ennuis, Survie en zone de guerre, Troc.

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