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Le B.A.-BA de la R.A Usages et Business de la Réalité Augmentée Ce livre blanc vous est offert par la société Ubleam

Le B.A.-BA de la R - HOT CHILI PEPPER · La réalité augmentée est le fait de greffer des entités virtuelles à la réalité. Avec la réalité virtuelle, plus rien n’est réel,

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Le B.A.-BA de la R.AUsages et Business de la Réalité Augmentée

Ce livre blanc vous est offert par la société Ubleam

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Sommaire

Introduction................................................................3

Usages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

1 - Les précurseurs.................................................8

2 - Les usages d’aujourd’hui.................................10

3 - Des usages différents dans le monde.............12

Business . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

1 - Le marché de la réalité augmentée.................15

2 - La Réalité Augmentée chez Ubleam.............19

Sources........................................................20

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Introduction

L’actualité fournie autour de la réalité augmentée se heurte souvent au manque de connaissance du grand public et des professionnels. Ce constat nous pousse à écrire ce livre blanc.

Dans ce livre blanc, nous allons donc aborder la notion de réalité augmentée de manière pédagogique à travers de nombreux exemples d’usages et vous apporter tout ce que vous devez savoir sur cette technologie.

C’est parti !

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La réalité augmentée : prenons ces deux

mots séparément. La « réalité » correspond à

ce qui existe. Dans notre cas, nous pourrions

même résumer la réalité à ce que nous voyons.

Le terme « augmenté » est plus

complexe. Quelque chose est augmenté

lorsque l’on démarre d’une base, et que celle-

ci devient plus grande, plus importante. C’est

l’action d’ajouter quelque chose de même

nature à ce qui existe déjà. Nous y arrivons.

La réalité augmentée, c’est donc la

réalité, à laquelle est ajouté : une animation,

une image, un son, une vidéo, un jeu,... Cela se

passe en général sur votre smartphone : alors

que votre caméra est activée, des informations

viennent se superposer à ce que vous filmez

(pointez, visez…). La réalité augmentée crée

l’illusion que les éléments virtuels et réels

coexistent dans le même espace.

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Définition Par exemple : vous filmez un

appartement vide mais sur votre smartphone,

s’affichent tous vos meubles. Vous filmez le

ciel étoilé et sur votre smartphone, le nom

des étoiles et constellations apparaissent.

Le monde physique et virtuel se

mélangent, se connectent et se complètent.

Vous en avez déjà sûrement croisé. La

réalité augmentée n’est pas une technologie si

récente.

L’application «Carte du ciel» permet de distinguer le nom des étoiles et constellations grâce à la réalité augmentée

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Les premières études sur le sujet remontent aux années 60, mais c’est finalement en 1997

qu’a été inventée la première application de réalité augmentée. L’utilisateur avait un ordinateur dans

un sac à dos relié à un casque monoculaire permettant d’afficher des informations superposées

à sa vue. En 2003, la réalité augmentée est apparue telle que nous la connaissons aujourd’hui,

dans un jeu mobile intitulé Mozzies. Le but était de chasser des moustiques virtuels intégrés à

notre environnement réel. Aujourd’hui, les supports permettant d’afficher de la réalité augmentée

ne se résument pas au smartphone. La tablette et les lunettes connectées type Google Glass sont

vecteurs de réalité augmentée. Les lunettes connectées offrent la possibilité d’une expérience de

réalité augmentée plus immersive : des informations viennent s’ajouter aux images perçues par

l’œil de l’utilisateur.

A propos des lunettes connectées, il ne faut pas confondre «réalité augmentée» et «réalité virtuelle».

Naissance

Pour maîtriser cette terminologie, rendez-vous à la page suivante.

Les Google Glass, les lunettes de réalité augmentée développées par Google

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Réalité Augmentée VS

Réalité Virtuelle

La réalité augmentée est le fait de greffer des entités virtuelles à la réalité. Avec la réalité

virtuelle, plus rien n’est réel, tout est virtuel ! Pour profiter d’une expérience de réalité virtuelle, vous

devez porter un casque de réalité virtuelle englobant 100% de votre vision. La réalité virtuelle permet

notamment de s’immerger dans des mondes imaginaires : simulation de grand huit, voyage dans

l’espace, visite d’appartement... Avec un cardboard et un smartphone, la solution est accessible

pour quelques euros.

La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont donc deux technologies aux possibilités et fonctions bien différentes !

Le casque de réalité virtuelle Gear VR développé par Samsung

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Partie 1 Usages

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Les précurseurs

Comme dans bien d’autres cas, avant d’être proposée au public, la réalité augmentée était

utilisée par les militaires.

La réalité augmentée s’est démocratisée à partir de 2003. Plusieurs

secteurs d’activité ont contribué au développement de cette

technologie. En connaître ses prémices va vous aider à la comprendre, à mieux

l’appréhender et à la maîtriser.

Tour d’horizon des précurseurs de la réalité augmentée.

Dans les années 90, les pilotes d’avion bénéficiaient d’aide pour se poser sur les

porte-avions. Pour mieux appréhender le terrain et réaliser un meilleur atterrissage, des

indications de repérage viennent s’ajouter à ce que les pilotes voient à travers leur casque.

Ici, pas de caméra, les casques étaient équipés de boussole, d’accéléromètre et

d’un système de radar pour communiquer avec le porte-avion. Cette technologie toute

nouvelle pour l’époque s’appelait le HUD (=Head Up Display, affichage tête haute). Le

coût de cette technologie n’était pas à négliger car elle s’élevait à plusieurs centaines

de milliers d’euros par casque. Aujourd’hui, Le HUD est toujours utilisé, notamment

dans l’automobile haut de gamme et de plus en plus sur les modèles milieu de gamme.

L’ARMÉE

La vision d’un pilote équipé d’un système Head-Up Display

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Les effets spéciaux tels que nous les connaissons s’apparentent à de la réalité

augmentée. Ils ne sont ni plus ni moins que des entités virtuelles ajoutées par ordinateur à une

séquence filmée, ce qui correspond par définition à de la réalité augmentée.

La différence entre les deux technologies ne réside que dans le nombre d’images par

seconde. En ce qui concerne la réalité augmentée, l’objectif recherché est d’atteindre le temps réel

: c’est-à-dire un temps d’affichage des entités virtuelles greffé à la réalité allant de 15 à 30 images

par secondes. En dessous de ce taux, le résultat est saccadé. Du côté des effets spéciaux, les

techniciens de l’image les réalisent en post-production et disposent donc du temps nécessaire à

ce travail. Le premier film grand public à mélanger images virtuelles et images filmées est “Tron” de

Steven Lisberger, sorti en 1982.

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LE CINEMA

LES JEUX VIDEO En 2009, Dassault Systèmes, a développé avec son logiciel Virtools, une expérience de

réalité augmentée pour Nestlé. À l’époque, nous n’avions pas de smartphone. C’est devant la

webcam que le dos du paquet devait être présenté. Le paquet de céréales Chocapic devenait un

volant à positionner correctement pour diriger le personnage vers la sortie d’un labyrinthe. Pour

cette opération, 2,4 millions de paquets ont été commercialisés.

Dans le film Tron, l’acteur Jeff Bridges s’est vu ajouté des entités virtuelles en post-production.

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Les usages d’aujourd’hui La RA fournit une réelle valeur ajoutée au produi ou service et améliore l’expérience de

l’utilisateur. Différents secteurs l’adoptent et les chiffres de projection sont prometteurs.

L’INDUSTRIE On parle d’usine du futur, mais nos ateliers et machines dialoguent déjà entre eux. Toute

la chaîne de production est concernée : de la conception (CAO), à la programmation (FAO) et

la fabrication (GPAO) sont connectés et peuvent coordonner leurs tâches via un ERP. La réalité

augmentée améliore le quotidien des opérateurs en matière d’ergonomie, de rapport temps/

productivité mais participe aussi à la protection de l’environnement. Le virtuel peut venir au secours

du réel, lors d’une panne ou d’un besoin de maintenance, en ayant, par exemple à portée de main,

le cahier de maintenance en version numérique. La production en devient meilleure, le nombre

d’erreurs est diminué.

La société Daqri fournit aux techniciens des casques de sécuritéintégrant de la réalité augmentée

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Le gouvernement français l’a bien compris et a intégré la réalité augmentée aux 34 axes de son plan

pour la « Nouvelle France Industrielle ». Piloté par Vincent Marcatté, le projet Réalité Augmentée

compte investir en priorité et de manière significative les secteurs de la culture, du commerce, de

l’habitat, de l’industrie et de la conduite.

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Le retail est en pleine mutation, il est en train de vivre sa transformation digitale. Cela passe

par : offrir une expérience nouvelle au client, connecter son commerce avec une boutique en ligne,

informer qualitativement le client, digitaliser ses pratiques. La réalité augmentée devient un moyen

utilisé pour la relation client. Imaginons, un client achète un produit et s’aperçoit une fois chez lui

qu’il a perdu la notice. Cela n’est plus un problème : un scan du bleam figurant sur l’emballage

permet de consulter toute la documentation du produit et plus encore... C’est la possibilité pour

l’entreprise de jouer ses meilleures cartes pour fidéliser son client : le client peut enregistrer son

produit pour bénéficier de la garantie, commander des accessoires, suivre la marque sur les

réseaux sociaux, accéder à des vidéos tutoriels, .... L’entreprise a tout à y gagner : conserver une

relation post-achat très précieuse pour une relation client de qualité.

LE RETAIL

LES JEUX VIDEO

C’est le secteur numéro un de la réalité augmentée. Les exemples récents ne manquent

pas : Nintendo sort le prochain volet du jeu « Pokemon » sur mobile. La firme nippone a choisi

la réalité augmentée comme support et vecteur principal de jeu : les éléments du jeu vont se

greffer à ce que pointe le mobile du joueur. Nous pouvons citer la mystérieuse société Magic

Leap annonçant le « futur du jeu vidéo » grâce à ses futures lunettes de réalité augmentée qui «

respectent la biologie de l’œil humain ». Microsoft s’apprête également à sortir ses lunettes de

réalité augmentée baptisées HoloLens, avec lesquelles nous pouvons espérer une compatibilité

avec la console Xbox One.

Ubleam permet aux entreprises de garder un contact après achat avec le client grâce au bleam.

Magic Leap promet une réalité augmentée de haute volée

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Des usages différents dans le monde

La demande de développement d’outils et applications de réalité augmentée est de plus

en plus forte. Partout dans le monde, suivant les cultures et les besoins de la population et des

professionnels, de nombreuses applications de réalité augmentée naissent. Les pays les plus

producteurs sont évidemment le Japon, précurseur en matière de nouvelles technologies et

avides de nouveautés ; et les Etats-Unis, terre de développement des plus grandes entreprises

technologiques.

AU JAPON Les utilisations de la réalité augmentée sont sensiblement différentes de celle que l’on peut

trouver en Europe. Au pays du jeu vidéo et des technologies de pointe, ce n’est pas une surprise

d’y retrouver des usages inédits.

C’est d’ailleurs en 1995 au Japon qu’est né un des cousins de la réalité augmentée : le QR

code. Ce dernier a l’avantage d’être rentré dans le quotidien des japonais avec près de 90% des

ménagères qui auraient déjà scanné ce type de code à l’aide de leur mobile. Une telle adoption de

ce geste qui consiste à scanner, ne pouvait que se transformer en vivier et terrain d’expérimentation

pour la réalité augmentée.

Une innovation consiste à reproduire des lieux disparus devant les yeux des spectateurs, au pied

des ruines d’anciens monuments, ici dans la région d’Asuka.

L’ensemble géographique Asie-Pacifique est aussi très novateur en matière de retail et

de e-commerce. Exemple parmi des dizaines, au Japon et en Australie, l’application mobile du

constructeur automobile Ferrari propose à ses clients des informations en réalité augmentée sur la

fabrication du véhicule, donne la possibilité de changer les jantes ou la couleur de la carrosserie.

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La société Epson a développé ces lunettes de réalité augmentée spécialement pour regarder la ville telle qu’elle l’était il y a plusieurs dizaines d’années.

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AUX ETATS-UNIS

Au pays de l’oncle Sam, la réalité augmentée est déjà utilisée par les entreprises, et même

les grandes organisations comme la NASA qui n’a pas hésité à enfiler les lunettes de réalité

augmentée HoloLens de Microsoft dans l’espace pour la mise en oeuvre du projet Sidekick. Pour

l’occasion, Microsoft a designé des paires de Hololens baptisée Sidekick spécialement conçues

pour les astronautes. Par exemple, pour explorer la surface de la planète Mars, non seulement la

communication entre les voyageurs et l’équipe restée au sol sera améliorée grâce aux lunettes, et

elles serviront également à la formation des futurs astronautes.

Les médias américains s’emparent également des possibilités de la réalité augmentée

pour toucher un public plus large et difficile à atteindre : les enfants. C’est National Geographic

qui utilise la réalité augmentée à des fins éducatives à travers leur application «Earth Explorer»

développée à l’occasion du Museum éponyme. Les enfants, déjà habitués à manier des tablettes et

smartphones, peuvent scanner les logos sur les installations pour laisser apparaître des animations

et informations sur les animaux.

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Jeff Morris, responsable du projet Sidekick a présenté Sidekick lors d’une keynote au Vision summit 2016

Les jeunes visiteurs du Earth Explorer utilisent la réalité augmentée et s’informent en s’amusant

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Partie 2 Business

Bien qu’âgée de presque vingt ans, cette technologie a seulement vécu ses premières innovations. Les chiffres de projections du ministère de l’économie français le prouvent : le marché direct de la réalité augmentée promet d’atteindre 28 milliards de dollars en 2020 en France. Au niveau du mobile, le marché des applications de réalité augmenté sera de 5,2 milliards de dollars en 2017 avec 200 millions d’utilisateurs. Le business de la réalité augmentée a les bras grands ouverts.

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Le marché de la R.A

Nous l’avons vu, la réalité augmentée plaît aux plus grandes entreprises de la planète. Elle

n‘est pas qu’un gadget pour animer une opération de communication. De nombreuses entreprises

misent sur cette technologie pour influencer leur image auprès du public et améliorer les produits

et services qu’elles proposent. Microsoft développe son casque de réalité augmentée Hololens

mais vient aussi de débourser 542 millions de dollars pour participer (avec le géant chinois Alibaba)

au capital de la mystérieuse et ambitieuse société Magic Leap. D’autres grandes firmes placent

leurs pions : Apple a racheté l’allemand Metaio, un des leader de la réalité augmentée et Google

est sur le point de sortir une deuxième version de ses Google Glass, censées être mieux adaptées

à l’utilisation en public.

En France aussi, la société Optinvent, créée par des anciens dirigeants de chez Thompson

développe des lunettes de réalité augmentée. Après avoir réalisé avec succès une campagne de

financement participatif sur le site Kickstarter, ils prévoient la production d’un casque alliant audio

et réalité augmentée

Les études du marché de la RA sont tous unanimes : la réalité augmentée est sur le point

d’exploser. Le cabinet Digi-Capital table sur un marché de 120 milliards de dollars pour 2020 tandis

que ABIresearch l’évalue à 100 milliards de dollars. Ces chiffres font grimper de 70% à 90% le total

des revenus de la réalité augmentée par rapport à l’année 2015.

L’écosystème

Le marché actuel et futur

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Optinvent compte sortir un casque audio baptisé Ora-X intégrant de la réalité augmentée.

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Les secteurs prometteurs

MEDICAL

RETAIL

Spécialement aux USA, pays où le marché de la réalité augmentée est le plus grand en

taille. Elle peut alors servir pour l’apprentissage ou le guidage lors d’opérations chirurgicales. La

réalité augmentée est sur le point de passer en production. C’est-à-dire qu’elle dépasse le stade

de prototype. Elle n’est plus utilisée de manière ponctuelle et va réellement intégrer les cliniques et

accompagner le personnel médical dans leur quotidien.

L’exemple le plus parlant est lors d’opération d’endoscopie, la réalité augmentée propose une

incrustation d’information lors d’examens préopératoires. La captation d’informations précieuses

fait passer le pourcentage de succès de l’opération de 50% auparavant à 90 à 95% ! Cette méthode

est déjà intégrée dans certaines cliniques aux Etats-Unis depuis deux ans.

C’est un des secteurs très porteur de la réalité augmentée. C’est souvent la première

utilisation qui vient à l’esprit pour créer du business avec cette technologie. Les objets du quotidien

sont de plus en plus connectés, grâce à des startups comme Sigfox. Le continent asiatique est

encore une fois pionnier dans ce domaine, c’est dans cette zone géographique que la demande

est la plus grande et où la progression du marché de la RA va être la plus forte.

Avec la réalité augmentée, le service pour le consommateur rentre dans une nouvelle

dimension. Le smartphone, support de prédilection pour la réalité augmentée, est aussi un support

de plus en plus utilisé par les consommateurs pour faire leurs courses ou s’informer. Pour preuve, 31%

des dernières recherches avant déplacement en point de vente se font sur smartphone (TNS-Sofres

/ Connected Life 2016). La réalité augmentée apporte au client des informations supplémentaires

par exemple sur la fabrication du produit ou lui propose des informations contextualisées. La réalité

augmentée s’intègre à l’univers du client, qui se sent davantage impliqué dans la marque. La

relation marque-client en devient plus forte.Le B.A.-BA de la R.A | 16

Lego a sorti sa «digital box» avec laquelle il est possible de visualiser la construction terminée avant l’achat, dans le magasin

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ARCHITECTURE Ce secteur est depuis plusieurs années intéressé par la réalité augmentée. La technologie

permet tout simplement de modéliser en temps réel un bâtiment avant qu’il ne soit construit. Les

individus et les professionnels ne se contentent plus de visionner des plans mais ils voient se

construire en 3D, devant eux et grâce à leurs smartphones. Pour les architectes, c’est la possibilité

de matérialiser de manière virtuelle, ce qu’ils ont imaginé, et pouvoir corriger des erreurs, améliorer

leur travail, et surtout décrocher plus de contrats. Les plans interactifs permettent de s’immerger

à l’intérieur des bâtiments, comme une visite réelle de locaux dans lesquels on voudrait investir.

C’est en même temps une aubaine pour les agents immobiliers qui peuvent vendre plus facilement

les biens qui leur sont confié grâce aux visites virtuelles.

AUTOMOBILE La société PSA Peugeot Citroën utilise la réalité augmentée dans ses véhicules les plus

récents. Elle aide les conducteurs en leur donnant des informations à travers le pare-brise du

véhicule, alors qu’il est en train de conduire.

Le conducteur voit ces informations à deux mètres devant lui, il connait alors la distance qui

le sépare du prochain obstacle. La technologie utilisée est l’affichage tête haute (HDU), mentionnée

en page 08 de ce livre blanc. Même si cette technologie est aujourd’hui réservée aux véhicules

haut de gamme, la présence de la réalité augmentée au cœur des habitacles des véhicules va

certainement se démocratiser avec de nouvelles innovations. La conduite urbaine est parsemée de

petits obstacles imprévus qui demandent une grande attention, qui peut être assistée par la réalité

augmentée !

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La réalité augmentée donne la possibilité de visualiser sur le terrain les batîments avant leur construction.

L’affichage tête haute est une technologie encore très utilisée pour la réalité augmentée, ici par Peugeot pour mieux appréhender les obstacles.

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En ce début d’année 2016, la réalité augmentée est sur le point de devenir une

technologie maitrisée, dont l’utilisation devrait se professionnaliser. La courbe ci-après nous

montre l’évolution de la visibilité et la production de réalité augmentée depuis sa création.

Nous pouvons voir l’état de grâce de la réalité augmentée entre 2009 et 2012. La courbe

devrait s’inverser dans les mois à venir et s’affirmer. Plusieurs secteurs ont récemment bougés,

comme cité précédemment Apple, Microsoft, HP ou le rachat de Layar par Blippar. Cela fait

craindre une envie par ces mastodontes de récupérer ce marché juteux et de standardiser la RA.

D’ici à 2020, nous pouvons prévoir une forte productivité des outils l’utilisant et une constante

augmentation de la visibilité, qui découlera à une adoption du grand public.

Les promesses d’évolution

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Gregory Maubon, blogueur spécialiste de la Réalité Augmentée, a représenté la RA dans le Hype Cycle de Gartner depuis 2005

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La Réalité Augmentéechez Ubleam

Ubleam est une solution de logo intelligent, le bleam, qui connecte le consommateur final ou

l’usine. Technologie brevetée, le bleam est le chaînon manquant qui relie le monde physique et le

monde numérique. Que ce soit pour la relation client, pour digitaliser la maintenance des machines

industrielles ou pour le guidage en bâtiment, la solution bleam se greffe à tous les systèmes

d’informations pour augmenter l’existant. L’impact est double : d’abord celui de votre produit ou

service et ensuite celui procuré par le bleam qui vous fait gagner en terme d’intérêt et de séduction.

La solution bleam donne de la valeur ajoutée à votre offre.

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UBLEAM

Ubleam

Ubleam, Bigger than life

• Site web : www.ubleam.com• Twitter : www.twitter.com/ubleam• LinkedIn : www.linkedin.com/ubleam

• Mail contact : [email protected]

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Le B.A.-BA de la R.A | 20Ubleam

Sources• Thèse de Céline LOSCOS - «Ré-éclairage et Remodélisation Interactifs des Scènes Réelles

pour la Realitée Augmentée» - http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/c.loscos/ThesePDF/Loscos_TheseHR.pdf

• Article de Jean-Francois Kitchiguine pour augmented-reality.fr - « Quel avenir en France pour la réalité augmentée? » - http://www.augmented-reality.fr/2014/01/quel-avenir-en-france-pour-la-realite-augmentee/

• Entretien avec Valentin Lefèvre par Pierre Eric Salard & Pascal Pinteau pour effets-spe-ciaux.info - « Dans les coulisses de la réalité augmentée » - http://www.effets-speciaux.info/article?id=72

• Rapport de Présentation des feuilles de route des 34 plans de la nouvelle France industrielle pour economie.gouv.fr - « La Nouvelle France Industrielle » - http://www.economie.gouv.fr/files/files/PDF/nouvelle-france-industrielle-sept-2014.pdf

• Article de Frédéric Monflier pour techniques-ingenieur.fr- « La réalité augmentée fait les yeux doux aux professionnels » - http://www.techniques-ingenieur.fr/actualite/articles/la-realite-augmentee-fait-les-yeux-doux-aux-professionnels-30035/

• Rapport « Augmented Reality Market - Global Forecast to 2020 » par researchandmarkets.com - http://www.researchandmarkets.com/research/mbbxbq/augmented_reality

• Article de abisearch.com - « ABI Research Shows Augmented Reality on the Rise with Total Market Worth to Reach $100 Billion by 2020 » - https://www.abiresearch.com/press/abi-research-shows-augmented-reality-rise-total-ma/

• Article de machpro.fr - « La fabrication connectée, industrie d’aujourd’hui » - http://www.machpro.fr/article/Walter-France-A0456-La-fabrication-connectee-industrie-d-aujourd-hui.html

• Article de Gregory Maubon pour le site augmented-reality.fr - « 10 ans de réalité augmentée dans le Hype Cycle de Gartner » - http://www.machpro.fr/article/Walter-France-A0456-La-fabrication-connectee-industrie-d-aujourd-hui.html