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LE CLUEDO Intérieur - Extérieur / 15-60 joueurs / Dès 6 ans / 6 à 12 animateurs / Durée 2 à 3 heures Carte de jeu : Les faits mentionnés dans cet article ne sont que présomption, mais ils peuvent vous aider à établir la vérité D’origine orientale. 18 cm environ, portant des initiales : E.P. / E.B. … difficiles à lire… L'idée :

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LE CLUEDOIntérieur - Extérieur / 15-60 joueurs / Dès 6 ans / 6 à 12

animateurs /

Durée 2 à 3 heures

Carte de jeu :

Les faits mentionnés dans cet article ne sont que présomption, mais ils peuvent vous aider à établir la vérité

D’origine orientale. 18 cm environ, portant des initiales : E.P. / E.B. … difficiles à lire…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L'idée :

    Reprendre le thème de l'enquête policière. Oui mais comment. Au départ les animateurs voulaient inventer une histoire entre les membres de la famille du Cluédo qui aboutissait sur le meurtre, comme dans le jeu de société.

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    Le problème fut le suivant. Comment rester cohérent jusqu'au bout sur une seule et même histoire sachant que ce sont les enfants qui devait élucider l'énigme rien qu'en posant des question...

    Alors l'idée est plus simple. Adapter le jeu de société purement et simplement. Nous avons donc recréé nos propres personnages.

L'intérêt :

    Développer l'esprit d'équipe. Se repérer dans l'espace, travailler sur la déduction et l'imagination.

Le matos :

    Des cartes de lieux, de personnages et d'armes. Avec un appareil photo numérique, il est facile de mettre les têtes des animateurs, les photos des lieux du centre sur des cartes que vous fabriquez à l'aide de l'informatique. Comme l'exemple ci-dessous... 

Préparation :

    Les Cartes, les costumes des personnages, l'histoire.

Sensibilisation:

    Nous avons écrit une page de journal, indiquant qu'il y avait eu un meurtre au manoir de notre village (notre centre aménagé pour l'occasion) et que l'école de police et ses stagiaire étaient invités au manoir, par la famille des propriétaire pour tenter d'élucider cette sombre affaire.

    Durant le repas du midi, les stagiaires de l'école de police (enfants), on fait connaissance avec tous les membres de la familles et les domestiques du manoir (Animateurs, agents de services). Chacun entrant donc dans son personnage à ce nomment précis. Le décor et l'ambiance sont plantés.

Aménagement :

    Chaque pièce du centre, transformé en bureau, chambre, salle à manger... Chaque personnage évoluait donc dans une pièce précise. Les enfants organisés en équipe d'enquêteurs se déplaçaient seuls dans les différents endroits.

    Le repas du midi, un moment à de vie quotidienne à thème, un repas amélioré, des serveurs (Domestiques).

Lancement :

    Réunion dans la salle à manger avec tout le monde. Monsieur le Commissaire principal (un animateur) prend la parole et explique la situation (règle du jeu)...

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    Les enfants dans l'ambiance depuis plus d'une heure sont très motivés et partent directement dans le feu de l'action.

Animation :

    Le jeu se déroule pratiquement de façon autonome. Les équipes vont et viennent entre les personnages qui en les accueillant et leur proposent une série d'épreuves correspondant à leur personnage. Si les épreuves sont passées avec succès l'équipe emporte une ou plusieurs cartes selon la durée que l'on veut donner au jeu ou la complexité des l'épreuve en question.

Conclusion :

    L'inspecteur principal arrête le jeu et annonce qu'il a trouvé le coupable, le lieu et l'arme du crime. Il demande aux équipe d'inspecteur de faire leur proposition et dévoile la réponse.

    Le coupable est arrêté et envoyé en prison. Une explication est donnée dur le mobil du meurtre sachant que tous ont plus ou moins un mobil pour tuer l'autre.

    Il remet aux inspecteurs un diplôme d'inspecteur titulaire et la famille invite les ex-stagiaires au goûter final.

Astuces :

    Le commissaire, ou inspecteur principal sert de personnage tampon. Il peut gérer les groupes pendant leurs déplacements, gérer les petit soucis et le temps... Par exemple il peut demander au personnage de faire des Promos Cartes (2 bonnes car pour une réponse), ou de poser les questions difficiles pour ralentir le jeux...

    Parmi les cartes, un lieu, une armes et un personnage furent tirés au sort avant le début et placer dans un cache dans la poche de l'inspecteur principal.

    Aucun de personnage, des animateurs ne connaît le résultat, même si les cartes sont tirées avant le début du jeu. Ceci évite les comportements maladroits.

    Chaque personnage, lors de ses rencontre avec les différentes équipes oriente les enquêteurs sur de fausses piste. Avec des phrases lâché ici et là, comme : A votre place, je me méfierais de Intel, Je sais que unetelle et untel se retrouve tous les soir au premier...  

VENTE AU ENCHERES

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Intérieur / 6-15 joueurs / Dès 10 ans / 4 à 12 animateurs / Durée 2 heures

 

L'idée :

    Dans notre village nous avons organisé pour les jeunes enfants une course à l'oeuf le lundi de pâques. Pour décorer le terrain et le parcours nous avons, pendant les ateliers de pâques, réalisé des oeufs géant qui sont devenus des oeufs de dinosaures.

L'intérêt :

    Fabrication d'objets pour autrui. Les oeufs n'étaient pas simplement des objets que l'on reprenait chez soi.

    Le groupe des grands a aussi mis ces objets à disposition des plus jeunes dans le cadre dans "jeu". La course à l'oeuf. C'est un acte citoyen dans le village.

    Par la réalisation de texte à propos des oeufs nous avons travaillé sur l'imaginaire.

    Par l'aménagement de l'espace et la réalisation de la vente aux enchères nous avons travaillé sur l'aménagement de l'espace. Ce que l'on peut transformer. Les choses ne sont pas figé, les objets et lieux peuvent être détourné, surtout quand le centre prend lieu et place en l'école du village.

Préparation :

    Fabrication des oeufs de dinosaures que vous retrouverais dans la rubrique des activités manuelles.

    Décoration des oeuf selon l'imagination de chacun. Pas de panique, si les oeufs sont ratés, laids ou complètement différents les uns des autres, au contraire. Chacun doit pouvoir inspirer une histoire, par sa forme, ses couleurs, etc.

Sensibilisation :

    Invitation a une vente aux enchère pour une oeuvre caritative. Des propriétaires d'oeufs de dinosaure, collectionneurs invétérés, vendent leur trésor au profit d'une association bidon que vous devez inventer. (lieu, date, heure, tenue correcte, etc, tout doit être expliqué).

Aménagement :

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    Aménagé la salle des ventes. Ne pas oublier le présentoir, pour mettre les oeufs sous les projecteurs, Un pupitre pour le commissaire priseur, un marteau. Un décor feutré et luxueux, de musé par exemple. LA vente chez nous c'est réalisé dans un musée. Des chises pour le public, un espace scénique pour que puisse évoluer les "potiches", garde du corps et autres personnages.

Lancement :

    Les invités (parents, enfants et autres personnes) rentre dans le musée, visite les lieux et apprécient les pièces rares exposées en toute liberté. La salle des ventes s'ouvre, les personnes s'installent, le commissaire priseur demande le silence et la vente commence.

Animation :

    C'est la vent au enchère elle-même. Les oeufs sont présentés un à un. Les propriétaire viennent eux-mêmes lire une présentations qu'ils auront préparés avant avec l'aides des adultes.

Conclusion :

    La vente de la pièce la plus rare. Des la fin des enchères les oeufs sont remis au acheteurs...

Astuces :

    Tout est dans le ton, l'énergie, et le spectacle réalisé par le commissaire priseur.

    Parmi le public nous avions placé deux personnage. une riche bourgeoise qui demandait régulièrement des explication complémentaire sur l'histoire et l'origine des oeufs. Un autre personnage, un acheteur professionnel, joue avec les public et crée une animation locale dans la salle (Etalage de téléphone et ordinateur portable...).

    Tous les enfants jouent un rôle. Plusieurs vendeur qui présentent un à un leur oeufs.

    Des gardes du corps pour les oeufs, des videurs dans la salle, des potiches, des porteurs d'oeufs...

    Chaque animateurs joue un rôle également. Un animateur, conservateur du musée jouera le personnage tampon. Accueil du public en retard, explications, gestion des imprévus...

    Une bonne dynamique entraîne tout le monde dans le jeu. Adulte y compris !

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Les idées de texte concernant les oeufs...   :

Pièce N°1 : MONTGOLFIERUS CABOSSUS                           M. Maxome VERDENCE

C’est un spécimen Suédois. Unique rescapé de la ponte qui eut lieu il y a 4.7 millions d’années, un vendredi soir alors qu’il pleuvait des cordes. Il a été découvert dans une grotte, un lundi au soleil, très récemment, près d’une plage du  sud-ouest de la France, par deux nudistes pourtant « morts de froid » qui s’y étaient réfugiés.

Pièces N°   2,3 : ARC-EN-CIELORIUS FLEUROSAURE          M. Luguépé CASLONGUE

D’après des recherches très poussées on en a déduit que ces œufs avaient été pondus part un herbivore du jurassique sous un arc-en-ciel mythique de la vallée de la licorne à deux têtes. Ils sont aussi les uniques pièces, de cette espèce, découvertes à ce jour et sont de ce fait d’une valeur inestimable. Ils ont été découverts part un jeune végétarien au régime qui broutait de l’herbe dans cette vallée en mai 1968. L’histoire ne dit pas si celui-ci s’est offert une omelette avec les autres œufs de la couvée.

Pièces N°4,5 : YELLOWROSAURE- FLORUS                       Mme. Mélillo P0NTISSA

 Ces œufs ont traversés les siècles dans les fonds marins. En effet personne n’y prêta attention avant l’année dernière, car ils furent toujours assimilés à des crottes de nez de la baleine bleue. C’est en ce heurtant à l’un d’entre eux qu’un plongeur les a découvert par hasard. Depuis les experts rivalisent de théories les plus ambiguës les unes que les autres afin de déterminer si ces œufs sont issus d’un mammifère marin ou d’un gros poisson rouge préhistorique.

Pièces N° 6,7,8 : VIOLENOSAURE-SOLEILLUS                               M. Jéréghul MIE

Retrouvés dans le Sahara, cette couvée semble intacte. Le sable l’aurait protégé durant plus de 4.1 millions d’années, 4 mois, 9 heures 28 minutes et (en regardant la montre) 27 secondes. Leur couleur n’a aucune explication scientifique rationnelle et on pense que leur ancien propriétaire les aurait lui-même peint de cette couleur pour faire parler les curieux. C’est pourtant cet aspect unique qui en fait des pièces de collection de grande valeur.

PièceN°9 :SOLEILLUSFERMOSAURE                              Melle.ClainierTARVERNE    

Nos scientifiques les plus expérimentés dans le domaine des œufs de dinosaures perdus puis retrouvés, confirment l’hypothèse suivante : à l’origine cet œuf aurait été pondu blanc. Puis en traversant plusieurs millions d’années il aurait rencontré les premiers hommes préhistoriques qui y auraient exercé leurs talents. Cette hypothèse remet alors tout en cause sur ce que nous connaissons de l’évolution du lapin qui jadis était orange et souriant, des gallinacés dont le mâle aurait été vert tandis que sa progéniture, le poussin, été bel et bien

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jaune à l’époque. Un autre courant d’idée prétend que les premiers artistes préhistoriques étaient daltoniens.  Le débat reste entier !

Pièce N° 10 : COLOSAURUS-COMPTEMPORAINOSAURE             M. Charaut HELES

Très coloré cet œuf proviendrait d’Italie. D’une grotte aujourd’hui abandonnée qui abritait jadis des araignées géantes. Enterré à plus de trois mettre sous terre, cette particularité lui a permis de conserver ses couleurs de façon inattendue. C’est d’ailleurs l’harmonie des superbes couleurs qui le compose qui fait aujourd’hui de lui un œuf incroyablement laid !

Pièces N° 11,12 : MONOCHROMOSAURE  JAUNUS &VIOLETUS   M. Trilorge ALANT

Paradoxalement, ces deux œufs sont issus du même animal, une espèce de MONOCHROMOSAURE. Leur couleur différente serait due au fait qu’ils auraient été pondus à deux moments distincts de la journée. Les œufs auraient ainsi pris la couleur du soleil. L’oeuf jaune serait apparu à 12H32, d’après la datation au carbone 14, en plein zénith de l’époque, au moment où le soleil est le plus jaune, l’autre aurait été pondu vers 19H52 au moment du couché de soleil laissant apparaître de merveilleuses couleurs dont le violet.

Pièce N° 13 : BIZAROSAURE–ON NE SAIT PAS TROP QUOITTUS         M. Matduj THIASARDIN

Cet œuf ne proviendrait sans doute pas de notre planète ni de notre galaxie. Les traces sur sa coquille laisse nettement apparaître les conséquences d’un voyage cosmique. D’autre par la matière qui compose la coquille est encore inconnue de nos jours. On pourrait la comparer à du plâtre mais ce ne serait pas tout à fait juste. Tout ceci reste bizarre et pour terminer je rajouterai bien quelque chose mais je ne sais pas trop quoi !

Pièces N° 14,15,16 : MERTUFLORUS                                       M. Charaut HELES

Ces trois œufs proviennent d’un gros mammifère marin, le MERTUFLORUS, qui aurait pondu ses œufs en pleine migration transatlantique. Ces œufs sont cuits durs, car il sont tombés dans la cheminé d’un volcan sous-marin. Personne n’a encore réussit à casser la coquille qui semble très résistante.

Pièce N° 17 : HIBONJOURUS-LUNETTOSAURE                    M. Maxome VERDENCE

Cet œuf a bien failli éclore sur un cratère du nom de MORTILLIUM, il y a plus de quelques millions d’années. Il serait issu d’une intelligence extra-terrestre car il est équipé d’une puce électronicus photosensibullus qui permettait autrefois à l’œuf de dire bonjour à ceux qui passaient devant de lui. Aujourd’hui les piles sont mortes et malgré les nombreuses tentatives du télescope Hubble pour localiser le service après vente HIBONJOURUS-LUNETTOSAURE reste muet mais toujours sous garantie ! 

Pièce N° 18 : FLEURATOS APLATOSAURE                     Melle. Clainier TARVERNE

Cet œuf a été trouvé dans un près en Amérique su sud par une petite fille du nom de Mary qui se serait assise sur lui pour le peindre. Ce qui explique son aspect un peu aplatit. Très fragile, il est aujourd’hui au bord de la rupture et demande à son futur acquéreur des

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soins particuliers. Aujourd’hui il ne vaut pas grand-chose mais histoire de faire comme tout le monde, je le propose à cette vente aux enchères d’œufs de dinosaures qui ne se refera pas de si tôt. Merci de m’aider à m’en débarrasser pour avoir moins l’air idiote !

Pièce N° 19 : FLEURATOS APLATOSAURE                     Melle. Clainier TARVERNE

 Cet œuf d’une rareté exceptionnelle a été trouvé par Monsieur JEAN, agriculteur de Camphin-en-Carembault au début du siècle dernier. Celui-ci tyrosémiophiliste (collectionneur d’étiquettes de fromage) l’a échangé contre une étiquette de camembert avec son ami oologiste (collectionneur d’œufs d’oiseau), Monsieur JACQUES éleveur à Camphin-en-Carembault. Retrouvé par des collectionneurs passionnés cet œuf a pris une grande valeur aujourd’hui. On sait juste de lui qu’il est le issu d’un oiseau, mais est-il préhistorique ? Personne ne sait !

Pièce N° 20 : MILITARUS - CASQUOSAURE                        M. Luguépé CASLONGU

Cet œuf est très bien conservé. Malgré sa forme pour le moins bizarre, on pourrait croire qu’il a été victime de maltraitance dans sa jeunesse, ce qui n’est pas le cas. Il est le fruit du MILITARUS – CASQUOSAURE, l’ancêtre du G.I. qui déjà armé ses œufs d’une tenue de combat efficace doublée d’un aspect pierre ancienne qui assurait son camouflage. Sa découverte est récente puisqu’il ne fut mis à jour que le mois dernier en Irak. S’il éclot, l’animal qui en serait issu pourrait être considéré comme une arme de destruction massive. Depuis le temps qu’on la cherche celle-la !

GOLF MINIATUREExtérieur / 15-32 joueurs / Dès 6 ans / 2 à .. animateurs / Durée 2,5

heures

L'idée :

    Toujours dans le soucis éducatif de faire réaliser un projet par des enfants et pour des enfant, le projet golf miniature entre tout à fait dans le cadre de notre projet éducatif.

    Réaliser un parcours de golf dans le centre avec uniquement du matériel de récupération.

    Fabriquer une histoire autour de ce parcours et le mettre à la disposition de tous les enfants et tous les groupes du centre.

L'intérêt :

    Développer l'esprit d'équipe et compétition. Faire quelque chose d'utile pour la collectivité. Utiliser des objets de récupération et les transformer. Développer l'imaginaire pour la création de de trou et de difficulté.

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Préparation :

    Les enfants sont à l'origine de la demande, de la création, de l'imaginaire qui entourera ce projets, de la sensibilisation qui sera faite à ce sujet, etc.

    Pour la préparation de chaque étape, des équipe sont formées en fonction de désirs, des savoirs, savoir faire et savoir être des enfants.

    Une équipe est chargée de trouver des personnages, des acteurs et de mettre en place un imaginaire.

    Une autre équipe se charge de la création du parcours, une autre se charge du jeu proprement dit: Comment compte-t-on les points, qui, les scores, les récompenses...

Sensibilisation :

    La visite du champion du monde de Golf TIGGER WOODS, dans notre village et dans notre centre, avec une délégation de recruteur qui doit constituer des équipe pour représenter la France au prochain championnat du monde de golf par équipe.

    Les recruteurs, des enfants, accueillent, dirigent et encadrent les autres enfants, des joueurs venu passer les épreuves de sélection... Mais avant cela il annonce ce qui se passera bientôt dans le village lors d'un repas, avant le départ, pendant le goûter...

Aménagement :

    A l'extérieur du centre, sur un coin d'herbe, le parcours est disposé.

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Lancement :  

    Arrivée de Tgger Woods, bien annoncée à l'avance, présenté comme un événement. D'autant que pour le coup il s'agit d'un animateur peint en noir. C'est toujours très surprenant. Ils explique le déroulement du jeu, les règles, la conclusion etc. Et donne le relais aux recruteurs.

Animation :

    Les enfants en équipe de 2 ou 3 "parcours le parcours", où chaque équipe commence par un trou différents.

    Les points sont comptés et vérifié par les recruteurs qui peuvent le cas échéant mettre des amendes de points en cas de tricherie ou de dégradation volontaire du matériel. Nous travaillons ainsi sur l'auto discipline.

Conclusion :

    Soit à la fin d'un temps définis, tant pis pour les trou non exécutés. Soit lorsque toutes les équipes on fait tous les trous.

    Les recruteurs ramasse les feuilles de parcours et compte les point, pendant ce temps la fédération mondiale de Golf invite la foule à un goûter. Les rumeurs vont bon train et Tiggers annonce les scores.

    Finir par une remise de prix ou autre... Ne léser et n'oublier personne !

Astuces :

    Faire plus de trous que d'équipe (Jusque 5 de plus) pour éviter les embouteillage à un trou.

    Nous avons laissé le parcours et les clubs à disposition des enfants pendant les activités autonome du midi dans notre centre. On s'est aperçu

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que le parcours pourtant très fragile (Carton) a très bien résisté et a surtout été respecté par les enfants. C'est le temps qui l'à détruit.

CONTE MUSICALIntérieur / 8-10 enfants / Dès 08 ans / 1 à 2 animateurs / Durée

Plusieurs Séances

L'idée :

    Toujours dans le cadre de notre projet pédagogique qui développe les actes citoyennes, que nous définissons comme étant un acte d'une personne ou un groupe de personnes au profit de la collectivité.

    Ainsi dans nos centre nous essayons d'amener les enfants à créer, inventer ou réaliser quelque chose pour offrir aux autres. C'est ainsi que le groupe des plus grand réalisera un grand jeu pour les autres groupes. Que le plus petits inviterons le groupes juste "au dessus" d'eux dans un grand jeu également, que les "moyens" inviterons le centre entier, mais aussi les habitant du villages dans leur projet d'animation etc.. Ici, les 8-10, on créé de toute pièce un conte musical.

Préparation :

    Qui dit conte musical, dit musique et conte dit histoire à raconter... Il y a deux manière de procéder. Soit on choisi avec les enfants, dans un atelier de lecture par exemple, un conte parmi ceux qui existe sur le marché, soit on créé un histoire soi-même. Nous avons choisi cette dernière solution.

Masque

    Qui dit musique, dit Instrument, ou bande sonore. Nous avons tenté le Pari de créer les instruments nous même.

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Doum et Bâton de Pluie

    C'est donc vous l'aurez compris un projet qui s'étale sur plusieurs séances évidemment mais aussi sur plusieurs jours.

    Des groupes sont constitué, les acteur qui confectionnent costume et histoire, les musiciens qui confectionne musique et instruments.

                  Le décor               Les costumes                 

Sensibilisation :

    Invitation à un spectacle avec un petit air de musique et le début d'une histoire inachevée. Juste de quoi donner envie de venir découvrir l'intégralité du spectacle.

Aménagement :

    C'est aussi l'affaire des enfants. On fait le décor et dans notre cas, la vie des animaux de la jungle, on fabrique les buissons, les arbres... En carton, on en profite pour développer quelques techniques de peinture. On aurait pu aussi penser à la peinture au spray par exemple.

Lancement :

    Il s'agit en fait d'un spectacle, le lancement est on ne peut plus classique. Tout dépendra ensuite de l'impact qu'a eu la sensibilisation qui reste selon nous déterminent quant aux comportements des enfants pendant le spectacle.

Animation :

    Les animateurs se placent, comme toujours, en tant que personne ressource, assurant la sécurité de tous. Les enfants se lancent, un peu impressionné par le public, mais tellement heureux de présenter le fruit de leur travail. Tout se passe très bien, en tout 12 mn de spectacle de qualité.

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Conclusion :

    Toujours sur le principe du spectacle, dans le cas d'un spectacle d'enfant pour d'autre enfant nous n'avons pas tenté de donner une part active au public.

Rangement :

    C'est aussi l'affaire des enfants puisque c'est leur projet.

Nos conseils :

    Ne pas vouloir faire une histoire trop longue, ce n'est pas le but du jeu, miser avant tout sur ce que l'on apporte aux enfants. La phase de construction, de partage d'idées, d'actions de groupe et bien plus importante que le résultat final. Celui-ci sera inhérent à la qualité du travail effectué précédemment.

    Il ne s'agit pas non plus d'abrutir les enfants avec les tâches "obligatoires" comme finir le décor ou les quelques détails qui transformeront les cartons peints en arbustes, peuvent être fignolées par les animateurs le soir.

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COMEDIE MUSICALEIntérieur / 8-20 chanteurs acteur / Dès 6 ans / 1 à 3 animateurs /

Durée 1 à 2 semaines

L'idée:

    Travailler sur le jeu scénique, l'expression. Mettre les enfants en situation d'entre aide ou d'interdépendance entre différents groupes : manuel pour la réalisation du décor et scénique pour la réalisation de la comédie musicale.

    Nous avons réalisé ce projet lors des ateliers d'expression de février 2004.

Type de Jeu :

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    C'est un projet de type spectacle.

Préparation:

    ils faut d'abord inciter les enfants à participer à une comédie musicale en leur indiquant qu'il ne s'agit pas de stars academy !

    Nous avions fait le choix, cette fois, contrairement au conte musical, d'écrire nous-même, l'équipe d'animation, le scénario. Ceci c'est fait presque naturellement en réunion et une histoire s'est amorcée sur notre thème de départ de ces ateliers expression : L'homme de Cro-magnon.

    Ensuite nous avons sélectionné des chants de colos classique du type : l'homme de Cro-Magnon, Banjo, Aram Tasm Tsam, la bataille de Reichshoffen, tous les animaux du monde, dans la forêt... et nous les avons incorporé dans notre histoire ou nous avons un peu adapté notre histoire aux chants.

Sensibilisation :

    Pour un projet de cette durée, nous avons sensibilisé les enfants avant leur inscriptions au centrer par le biais d'un journal que nous publions dans notre village : Le journal des jeunes.

Aménagement :

    Celui-ci a été réalisé par un autre groupe d'enfants qui aura, pendant deux semaines, réalisé des parois de grottes, des sculptures sur béton cellulaire etc... pour ce qui constitue le décor de scène.

    Les comédiens chanteurs ont fabriqué leur costume de scène lors d'un atelier d'avantage manuel, histoire de "dé stressé" un peu par rapport aux répétitions.

Lancement :

    Tout en amont nous présentons le scénario, découpé en tableaux, aux enfants pour qu'ils puissent se repérer. Les chants à apprendre et les chorégraphies qu'il faudra trouver. Les choses sont plus claires même si l'ampleur de la tâche paraît insurmontable. Ceci permet aux enfants de se repérer par rapport à l'avancement des travaux par la suite.

    Chacun choisi son rôle et le spectacle se monte petit à petit.

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    Invitation des parents et d'un public au spectacle, le silence se fait lorsque la lumière baisse, le spectacle commence.

Animation / Le Spectacle :

    une petite fille rentre de l'école... voir le scénario.

Conclusion :

    La fin du spectacle...

Nos conseils :

    Le fait d'insérer des chants dans une représentation théâtrale permet de la dynamiser énormément.

    Prévoir un éclairage de scène pour ne rien gâcher.

   Laisser les enfants proposer au maximum la mise en scène et les chorégraphies, ils font des choses extraordinaires, comme toujours.

    Nous avons proposé aux enfants du groupe "décor" de faire des figurants dans la comédie musicale. Certains ont accepté. Mais ceux qui ne voulaient pas se mettre en scène ne l'on pas fait ! C'était une possibilité que nous avions trouvée très intéressante pour le respect des choix de chacun.   

SAFARI PHOTOS INTERCONTINENTAL

Extérieur / 16-100 joueurs / Dès 6 ans / 4 à 10 animateurs / Durée 2 à 3 heures

L'idée:

    Faire découvrir aux enfants, par eux-mêmes, les différents animaux qui peuplent les différents continents.

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Type de Jeu :

    C'est un Rallye Nature. Il s'agit de se repérer par rapport à des photos.

Préparation:

    Nous avons choisi d'organiser cela dans un zoo, en l'occurrence, le zoo de LILLE. Nous nous sommes rendus sur place quelques temps avant et nous avons pris des clichés de lieux, d'animaux, de pancartes, ou autre, avec un appareil numérique.

    Une fois les clichés dans la boîte, nous les avons transformés avec un logiciel de retouche d'image. En modifiant l'apparence de certains animaux, en faussant les informations contenues sur les pancartes explicatives. En mettant des animaux sud-américains dans la région australienne, etc... C'est un travail long et fastidieux si l'on veut lui donner un certain réalisme dans la transformation d'images.

Sensibilisation :

    Nous avons choisi de faire venir des guides, chacun spécialiste d'un continent. Représentant une agence de voyage. Ces guides ont distribué des tracts aux passants à la sortie du centre, la veille du départ.

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    Pour plus de réalisme nous avons monté une tente de camping, type SAFARI à la sortie du centre.

    Avec une table sous l'auvent, des cartes bien disposées, des trousses de secours et des sacs, chaussures de voyage et la musique d'Indiana Jones venaient compléter l'ensemble du décor.

Aménagement :

    Pour le départ nous avons joué la carte de la dérision des grands départs à l'américaine, de type la "croisière s'amuse".

    Pour ce faire, nous avons déroulé le tapis rouge devant l'entrée du bus (un bout de moquette). Les enfants étaient accueillis par un commandant de bord et encadrés par les guides qui étaient, de fait, aussi les clients de la compagnie de transport.

    Chaque enfants avait une carte d'accès à bord en carton. Carte "d'identité" pour les repérer, si besoin est, et aussi façon ludique de faire l'appel, puisque cette carte devait être compostée par le commandant de bord...

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    L'embarquement s'est fait sur le générique de la "Croisière s'amuse". Nous avons aussi distribué des mouchoirs blancs aux enfants, pour qu'ils puissent les agiter aux fenêtres du car, type "adieu". Le tout sur la musique de Titanic.

    Pour constituer les équipes, les guides attendaient les enfants à l'entée du centre avec des pancartes, comme celui qui cherche quelqu'un dans un aéroport.

Lancement :

    Les guides ont constitué les équipes, qui ont désigné chacune un "chef" à qui ils ont remis une carte du zoo, une feuille de route et un stylo.

    Sur place, dans le zoo, le commandant de bord explique aux clients les limites de continents, (terrain de jeu), que faire si l'on se perd, perd son groupe ou si on se blesse... Puis il lâche les équipes qui doivent retrouver un des guides pour que ceux-ci leur remette une ou deux photos truquées qu'ils devront rectifier.

L'animation :

    Il n'y a pas tellement d'animation proprement dite dans ce jeu de rallye. Les animateurs (guides) doivent jouer des personnages et rester dans leur rôle du début à la fin.

    Il faut aussi prévoir quoi faire si le zoo et trop peuplé pour que les enfants puissent évoluer sans perdre leur groupe, ou s'il pleut...

    Pendant le jeu le commandant de bord peut se promener dans le parc afin de vérifier si tout va bien. Les guides restent à un endroit fixe pour que les enfants puissent les retrouver facilement. Chaque guide est équipé d'un portable et d'une trousse de secours, d'eau etc. Même si le parc n'est pas très grand.

    Evidemment, on joue un rôle à l'extérieur. C'est pas facile car il y a du public. C'est certain que d'embarquer dans un bus qui diffuse très fort la "croisière s'amuse" pendant que les enfants montent, un par un, en passant sur un tapis rouge et en serrant la main d'un commandant de

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bord, en plein centre de LILLE, ça attire les curieux. Mais c'est tellement plus sympa que de traîner des enfants dans un zoo et de leur montrer des animaux histoire de passer une journée d'accompagnateur et non d'animateur...

Conclusion :

    Lorsque toutes les équipes ont résolu les énigmes, elles se rassemblent et le voyage se termine par le goûter. Pas de récompense, cela ne nous est pas paru nécessaire dans ce genre de projet qui en fait est un voyage... Pas de classement non plus, aucun intérêt.

    Le retour en bus, compostage de la carte d'accès à bord, descente sur tapis rouge et fond musical devant les parents... Chacun repart dans sa famille directement du "quai". En colo on peut attendre les enfants dans les locaux et les assimiler à un Hôtel puis poursuivre le safari le lendemain si possible...

Nos Conseils :

    A notre arrivée le zoo était surpeuplé. Les guides ont donc suivi les équipes de loin durant leurs déplacements.

    Nous avions dans le groupe un enfant handicapé, qui ne pouvait pas marcher très longtemps Il a joué le rôle de copilote et à découvert les animaux de manière un peu plus classique avec le commandant de bord, a son propre rythme.

    Ne donner pas toutes les photos d'un coup et toutes les énigmes à résoudre en un seule fois. Une par une ou deux par deux semble être le maximum. Il faut pouvoir rencontrer les groupes assez souvent pour voir si tout le monde est là et si tout va bien !

Amusez-vous bien !

KERMESSE NATUREExtérieur / 16-50 joueurs / Dès 6 ans / 3 à 6 animateurs / Durée 2 à

3 heures

L'idée:

    issu directement de notre projet éducatif, cette kermesse est pensée et réalisée directement par les enfants pour les enfants.

    Sur le thème de la nature, puisque ce fût notre thème pour le première semaine des ateliers de Pâques 2004, les enfants, accompagnés par une animatrice référent, ont organisé une kermesse nature. Le but étant de fabriquer des stands avec des éléments naturels ou de récupération, mais

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aussi de placer ces stands dans l'un des différents paysages qu'offre la nature. (Désert, montagne, plaine, savane, mer...).

Type de Jeu :

    C'est un jeu de type Kermesse.

Préparation:

    Les enfants se sont réunis trois fois pendant la semaine pour mettre au point cette kermesse. il n'y a pas eu d'histoire ou d'imaginaire. Seulement une sensibilisation qui disait que la compagnie "NATURAL KERMESSE", organisait une kermesse demain. Cette sensibilisation a été faite par les enfants la veille, par le biais d'un sketch et d'une affiche publicitaire.

    Outre les stands, on pouvait aussi compter la présence de la Banque, de la Poste, d'une confiserie et d'un commerce de maquillage.

    La monnaie avait été remplacée par des feuilles, des branches et des arbres, représentées sur papier. Les enfants avaient un fond de monnaie et pour jouer ils devaient payer. Pour les messages, le maquillage et les confiserie aussi. Selon leurs résultats ils gagnaient aussi des fonds dans les stands. En cas de grosse perte, ils pouvaient aussi faire un prêt à la banque.

Sensibilisation :

    Les enfants ont présenté la COMPAGNIE NATURAL et ont annoncé lors du goûter de la veille le déroulement de la kermesse. Monsieur TIC et Monsieur TAC se sont prêtés au jeu.

Aménagement :

    Chaque stand était aménagé par les enfants eux-mêmes. Ils avaient trouvé un coin dans le centre (intérieur ou extérieur), ils avaient fait les affiches, les tarifs, les costumes et créé un personnage qui leur plaisait...

    Sur notre projet nous avons pu voir se créer les stands suivants :

    Le Paris Dakar :

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    Deux voitures fabriquées en carton, sur une piste en carton, deux rouleaux d'essuie-tout, un pic à brochette entre les deux rouleaux auquel un fil est attaché et relié à la voiture. Le but du jeu, en faisant tourner le pic, enrouler le fil autour et faire avancer la voiture le plus vite possible pour qu'elle gagne l'arrivée... Se stand prenait place dans le désert.

    Lancé de cerceaux sur quille :

    Les quilles ont entièrement été fabriquées par les enfants. Avec des rouleaux de d'essuie-tout, des boules de polystyrène, des cure-dents, du carton... Le stand se déroulait dans la savane.

    Lancé de balles :

    Ce stand, en montagne est un lancé de balles classique, avec un décor de montagne et un montagnard qui le gère.

    La Pêche Miraculeuse :

    Naturellement se stand était situé à la mer... Péchant des étoile de mer, avec une sirène comme gardienne de cette pêche...

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Pour les autres stands a vous d'imaginer...

Lancement :

    Pour le lancement du jeu, les enfants ne pouvaient entrer dans la cour, là ou se déroulait le jeu, qu'en passant par la banque. Ce qui permet de réguler les arrivée sur les stands.

    Le banquier leur remet un fond qu'ils doivent gérer et c'est parti !

L'animation :

    Les enfants s'en occupe, et tout ce passe très bien s'il ont été bien encadrés, si nous avons vu avec eux toutes les situations qui pourraient se produire et comment y faire face (tricheries, contestations, erreurs, adaptation des règles pour les plus jeunes ou les personnes handicapées...).

    Des contrôleurs, enfants eux aussi, étaient chargés de faire respecter les règles. ils pouvaient même coller des contraventions en cas de problème.

    Les commerçants, faisaient de la publicité hurlante. Le but étant de faire de l'ombre à son voisin et d'attirer le plus de clients possible en créant une ambiance dynamisante.

Conclusion :

    Les stands ferment, les contrôleurs annoncent aux "standiers", qu'il est l'heure de fermer leur "commerce". Les enfants doivent ensuite se rendre à la banque pour échanger leur monnaie nature en chèque postal Euros. La conversion est faite par le banquier et vérifiée par le client qui ne veut pas se faire rouler (des maths ludiques, qui l'eut cru ?).

    Une fois le chèque en poche les enfants pourront acheter des lots. Ils entre dans la salle des lots en fonction de montant de leur chèque. Le plus gros entre en premier et ainsi de suite.

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Nos conseils :

    Sur un plan éducatif, ce projet, si simple puisse-t-il paraître, apporte énormément notamment sur les relations entre enfant, surtout entre les plus jeunes et les plus vieux. Car le gagnant n'est pas nécessairement le plus grand ! Notre vainqueur avait 8 ans, les plus grand 13 ans et le plus jeune 5,5 ans et tout le monde s'y retrouve.

    A chaque stand, nous avions associé un Kim (odorat, goût...).

THE SPACE COW BOYSExtérieur - Intérieur / 16-50 joueurs / Dès 6 ans / 3 à 6

animateurs / Durée 2 à 3 heures

L'idée:

    Créer un grand jeu en rapport avec le thème de notre centre, l'espace. Ce projet s'est déroulé pendant les ateliers de pâques 2004.

Type de Jeu :

    C'est un projet de type Olympiades.

Préparation:

    Mettre au point des épreuves sportives, intellectuelles et manuelles. Même si dans un projet de type Olympiades, il ne devrait s'agir que d'épreuves sportives... Mais ici pour les besoins du scénario nous avons composé avec de l'intellectuel et du manuel.

    Organiser un aménagement de l'espace de telle sorte à plonger les enfants dans un imaginaire fort dès leur arrivée au centre, ou leur réveil le matin en colo.

Sensibilisation :

    Tout ceci est raconté par un entraîneur de la NASA lors du goûter de la veille :

    28 avril 2004, une mission Américaine qui devait placer un satellite espion en orbite se fait repérée par l'ennemie. Un affrontement a lieu dans l'espace. La fusée spatiale est détruite et s'écrase sur terre. Le Centre de la Nasa a récupéré, dans l'océan pacifique, un débris pour l'analyser.

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    L'équipe d'astronautes, 7 scientifiques au total, a pu s'échapper avec la capsule de secours. Mais ils sont sur orbite et devraient regagner la terre dans une huitaine de jours... Trop tard !! Car lors de la bataille, le satellite espion a lui aussi été endommagé et devrait s'écraser sur terre dans 6 jours. Alors que faire ?

    La NASA organise une journée de recrutement d'astronautes pour les former, les entraîner et sélectionner les meilleurs afin de les envoyer récupérer ce fameux satellite espion avant qu'il ne fasse des dégâts sur terre et que le monde entier en apprenne l'existence...

Aménagement :

    Comme vous pouvez le voir plus haut, nous avons reconstitué un morceau de la fusée de plus de 2m80 de haut et 1m50 de large. Nous avons aussi reconstitué le satellite de plus de 6m d'envergure... En carton, bois, colle, et peinture.

    Il faut aussi aménager les différents endroits dans lesquels vont se dérouler les épreuves.

Lancement :

    Les enfants arrivent à l'heure habituelle au centre. L'accueil est transformé en centre d'entraînement pour futures astronautes de la NASA (écriture sur les vitre, portes hermétiques avec papier aluminium sur tout les carreaux). Les entraîneurs arrivent et accueillent les recrues pour la visite médicale avant de les déclarer aptes pour l'entraînement.

    Puis les enfants sont pris en charge par un autre entraîneur pour l'échauffement.

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    Ensuite sur un air un peu militaire on donne les consignes, l'espace de jeu et les règles, aux enfants, en enveloppant tout cela dans un imaginaire...

    Là les entraîneurs accompagnent les enfants sur les sites des différentes épreuves qui auront été aménagés (intérieur - extérieur) avant.

Animation :

    L'animation se fait en faisant passer les épreuves aux enfants divisés en différentes équipes, naturellement.

    Pour les déplacements, il est bon de prévoir un leitmotiv, une phrase qui revient, un chant, un cri de guerre, une marche de type militaire (Garde à vous ! en avant, marche !)... pour pouvoir canaliser les enfants et les informer qu'on change de jeu et d'endroit.

    Les déplacements devront aussi être dynamiques et animés (type : fort boyard à la télé).

    Quelques jeux ? Ok :

    Pour ces jeux le temps, la qualité ou la quantité des choses permettait de déterminer un 1er, un 2ème, un 3ème etc... sur chaque épreuve et de classer les équipes pour savoir laquelle pourrait sauver le monde.

    Sauvons du carburant :  Jeu classique de transport de liquide où il ne faut pas perdre une goûte...

    Perdu dans l'espace : C'est un puzzle de carte spatiale à reconstituer le plus rapidement possible.

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    Les codes de lancement : Il s'agissait de déchiffrer un message coder.

    Pilotage automatique : Le bon vieux jeu du colin-maillard  revu par les entraîneurs de la NASA. Il s'agissait de guider un collègue dans une cible dessinée au sol.

etc... à vous d'imaginer les autres...

Conclusion :

    Lorsque toutes les équipes ont passé toutes les épreuves, le jeu se termine, les enfants prennent le goûter, toujours organisé par la NASA qui annonce alors les résultats pour le lendemain. Nous avions trouvé la "subtilité" suivante. "Puisque vous avez tous répondu présent à notre demande tardive de venir vous entraîner pour cette mission dans l'espace, la NASA vous offre demain une journée de détente dans son complexe aquatique". Une surprise pour les enfants qui ne savaient pas qu'ils iraient dans un complexe aquatique le lendemain.

Nos conseils :

    Pour les costumes des entraîneurs - astronautes, nous avons utilisé des combinaisons jetables de peintre en bâtiment, des gants en latex, un masque de protection de dentiste, des sacs poubelles jaunes pour les pieds et nous avons reproduit sigles et logos de la NASA sur des feuilles autocollantes par les biais de l'ordinateur et d'Internet, qui nous auront été encore forts utiles cette fois-ci, et nous les avons collé sur les combinaisons.   

 

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LA BATAILLE INDIENNEIntérieur et Extérieur / 12-24 joueurs / Dès 8 ans / 1 à 2

animateurs / Durée 1 à 1.5 heures

L'idée:

    Organiser une bataille entre les différentes tribus indiennes sur le principe de la bataille navale. Faire découvrir aux enfants les noms, coutume, etc. des différentes tribus.

Type de Jeu :

    Jeu de plateau, adaptation de jeux de société.

Préparation:

    Nous avons choisi d'organiser cela en intérieur. Les animateurs ont réalisé les plateaux de jeux, tandis que les enfants, préparant ce jeu avec les animateurs pouir y inviter un autres groupes auront réalisé l'aménagement de l'espace, les affiches, les costume etc..

    Disposer dans la salle ou dehors les 4 plateau de jeu de sorte que toutes les équipe puisse se voir. Ensuite, on remplace les bateaux par des tipis. Celui des guerriers, moins grands que celui du chef du village et plus grand que celui des agriculteurs, etc.

Sensibilisation :

    Le thème INDIENS était lancé depuis le début de la semaine. Les équipe ont choisi leur tribu et on trouvé un jour dans leur salle des déclaration de guerre accrochées sur des flèches plantées dans les mur ou porte. Personne ne sais qui a envoyé cette guerre. Chaque tribu a envoyé sont chef au conseil de guerre des indiens. L'issus ne fut pas favorable, la guerre entre les tribu était lancé avec un défi lancé en lieu et date.

Aménagement :

    Quelque élément et armes de guerres peuvent être dispersées dans la salle.

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Lancement :

    Un médiateur est nommé. GERONIMO. Il lance les hostilités.

L'animation :

    Dès que le jeu est on passe à tour de rôle. Au lieu de lancer des boulets, on lance des flèches. Les arbitres, GERONIMO et ses collègues (animateurs).

Conclusion :

    Dès qu'une tribu capitule le jeu se termine. On peu poursuivre pour en faire ressortir un vainqueur.

Nos Conseils :

    En voyant arrivé GERONIMO, nous avons été surpris par l'impact qu'un maquillage très bien fait et bien fini, permet de faire un effet boeuf sur les enfants. Nous avons proposé ce jeu aux enfants de 6-10 ans, passionnés par les cow-boys et les indiens. Une fascination devant GERONIMO, nous a permis de tenir les enfants en haleine très longtemps. Sans sortir des personnages, comme toujours, en vivant une histoire qui s'écrit peu à peu.

    Attention, ne prévoyez pas plus de 6 enfants par équipe. C'est un jeu calme qui ne captive pas toujours tout le monde en même temps.

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    Pour résoudre le problème des enfants qui ne participe pas. Prévoir des question ou épreuves annexe, pendant le jeux pour que les équipe qui ne soit pas attaquées puissent gagner des flèches et des flèches de feu plus destructrice.

    On peut éclater totalement le jeu. Il n'est pas nécessaire que les plateau de fassent front. Les déplacement dans un tel jeu sont un bon facteur dynamisant.

COCO ISLANDExtérieur / 16-50 joueurs / Dès 6 ans / 2 à 6 animateurs / Durée 2 à

3 heures

L'idée:

    S'inscrit dans notre projet pédagogique ; Demander aux enfants et notamment les plus "vieux" d'entre de créer des projet pour le centre entier ou les plus grand. Un peu comme en stage BAFA, on demande au groupe des plus grands de réaliser un projet d'activité selon un thème, avec un imaginaire, une sensibilisation...

Type de Jeu :

    C'est un jeu de type Kermesse.

Préparation:

        Les jeunes on donc pensé le jeux. Réalisé les stands. ils avaient choisi d'emmener tout le monde dans les îles. D'où le titre "COCO ISLAND". Dans cette île, ils pouvaient participer à différents stands pour gagner de l'argent de COCO DOLLARS. Il sont donc tout fabriqué eux même en plusieurs séances.

Sensibilisation :

    Un voyage à gagner, un voyage offert à tous, tout est possible.

Aménagement :

    Chaque enfants, ou groupe était chargé de mettre en place son stand avec tout ce qui va avec. (Préparation du matériel).

On pouvait compter un stand de souvenirs des îles, fabriqué quelques jours plus tôt par les jeunes du groupe 12-15 ans. L'occasion de réaliser des activités manuelles utiles et non pas pour occupationnelles. 

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Lancement :

    Cocktail de bienvenue ou discours du maire de COCO VILLE, tout est imaginable. Ne pas oublier de trouver un moyen de remettre l'argent aux enfants participant.

L'animation :

    Déroulement du jeu. Chacun tient son stand et y fait respecté les règles.

Conclusion :

    Le jeu peut se terminer par l'arrivé d'une star ou une soirée en l'honneur de quelque chose que vous aurez inventé et initié avant. Mais aussi pour des raison plus basic. L'arrivé d'un cyclone, ouragan ou raz de marrée.

Nos conseils :

    Laisser réellement les jeunes proposer des stands. Chez nous, nous avons eu l'occasion de le faire avec deux tranches d'âges différentes. NATURAL KERMESSE et ici. Vous vous apercevrait que rare sont les stands identiques. L'imagination des enfant est un réel potentiel. Notre rôle : les aider à faire aboutir leur idées

   

CALENDRIERExtérieur - Intérieur / 12-24 joueurs / Dès 10 ans / 1 à 2

animateurs / Durée plusieurs séances sur plusieurs jour.

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L'idée:

    Concevoir un calendrier pour la nouvelle année, entièrement réalisé par les enfants du centre de loisirs.

Type de Jeu :

    Ce n'est pas un jeu mais un réel projet d'expression.

Préparation:

        Les jeunes ont réaliser des grande affiche représentant chacune des mois différents différent de l'année. Différents technique de peinture ont été abordées lors de cette préparation.

Sensibilisation :

    Pour inciter les autres enfants du centre à acheter prochainement le calendrier les jeunes ont fait un défilé des différents mois de l'années, vétus selon les saison sur une scène au cour d'un repas. Voilà une manière simple et facile d'animer un repas classique de centre de loisir.

Aménagement :

    Le décor peut-être modifié a chaque fois, les lieux et circonstance dans lesquelles sont mises en scène les photos peuvent tous changer.

Lancement :

    Pas de lancemant.

L'animation :

    Aider les jeunes à faire aboutir leurs idées en ne s'éloignant pas trop des objectifs qu'ils s'étaient fixé au départ.

Conclusion :

    Créer le produit fini avec eux, sur ordinateur permet de faire accéder certain aux nouvelles technologies.

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Nos conseils :

    Ne pas s'attarder sur ce que représente l'affiche, au détail près. Ce n'est pas le plus important, puisque sur la photo c'est plut^to les circonstances et la mise en scène qui font tout. Laisser libre cours aux idées des préados toujours pleins de ressources dans ce domaines.

    Ne pas faire imprimer les calendrier chez un professionnel, c'est beaucoup trop cher, surtout en couleur ! Une bonne imprimante suffit et permet de n'imprimer que les pièces commandées.

   

LE QUIDDICHExtérieur / 24-40 joueurs / Dès 6 ans / 2 à 6 animateurs / Durée 2 à

3 heures

L'idée:

    Adapter le jeu phare de Harry POTTER à une bande de Moldus d'un centre de loisirs ou d'un centre de vacances. Le quiddich est un sport aux règles complexe, ce que nous retrouvons dans cette adaptation, peut-être un peu trop complexe pour les plus jeunes.

Type de Jeu :

    C'est un jeu extérieur mélangeant : passe à dix - balle au camp ou balle au prisonniers - Basket Ball...

Préparation:

    Le terrain : Avec de grosses craie à faire soi-même ou adapter un terrain de Hand Ball.

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   Le matos : des cerceaux pour faire les "but", 4 balles identiques pour les Cognards, Une balle pour le souafle, des grosse craies pour autre moyen de tracer le terrain, des "témoins pour les joueurs" (un balai volant miniature par exemple), des dossards ou un moyen de distinguer les deux équipes, un moyen de distinguer les attrapeurs.

      Milieu de terrain.

    Cogneur de l'équipe GRYFFONDOR, chargé de tirer et toucher les

joueurs sur le terrain avec les cognards (ballon)

    Joueur de l'équipe des GRYFFONDOR qui affronte SERPENTARD. Il

sont charger de mettre le SOUAFLE  (la balle du jeu) dans les cerceaux disposés de chaque côté du terrain.

    Trois anneaux (ou cerceaux) qui feront marquer 3 points à l'équipe qui ferra passer le SOUAFLE.

    Lancé de Cognards par un Cogneurs de l'équipe de GRYFFONDOR. Les pointilliés indiquent la course du Cognard sur le terrain. Au total 4 Cognards seront en jeu.

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    Zone de lancement des cogneurs.

    Joueurs Remplaçants de l'équipe des de GRYFFONDOR.

   Le Vif d'Or dont les pointillés qui s'y rapportent décrivent la course qu'il peut effectuer sur le terrain. Le vif d'or sera un animateur affublé de bande de crépon volantes. Attraper une bande c'est attraper le vif d'or, c'est 15 points pour l'équipe dont fait parti l'attrapeur et c'est aussi la fin du match.

    Attrapeur de l'équipe des SERPENTARD. Les attrapeurs sont les seuls autorisé à attraper le Vif d'or.

  Les règles du jeu :

    les joueurs : Deux équipes de 6 joueurs s'affrontent sur le terrain. Le but du jeu est de marquer des points en faisant passer le SOUAFLE dans un des cerceaux. (3 points à chaque passage)...

    On peut monter le nombre de joueurs à 10 en fonction des âges.

    Le cogneurs : ...Mais attention, les joueurs seront gênés par les cognards. Les équipes qui se trouvent sur les côtés du terrain, ont pour mission de toucher les joueurs. Chaque joueur est équipé d'un témoin (balai volant), dès qu'il est touché par le cognard il tombe sur le sol (il s'assoie par terre). Une fois qu'il est assis un remplaçant peut venir à sa rencontre, prendre le témoin et la place du joueur. L'ex-joueur devient à son tour remplaçant en regagnant le zone des joueurs remplaçants.

    Cette méthode permet de priver l'équipe d'un joueur quelques secondes et surtout de capter l'attention de façon permanente des remplaçants pour qui l'intérêt du jeu soit aussi important pour lui que pour les joueurs. D'autre part, le remplaçant "tournent" en permanence sur le terrain.

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    L'attrapeur : L'attrapeur est un joueur normal, à la différence qu'il est le seul a pouvoir attraper le vif d'or. Sa mission est de surveiller le vif d'or et de le repérer lorsqu'il entre sur le terrain. Il peut aussi être touché par un cognard. Dans ce cas le même sort qu'un joueur ordinaire l'attend, il est remplacé par un autre joueur. Son dossard et son témoin sont différents des autres joueurs.

    Le fait de placer les Cogneurs sur les bords latéraux du terrain oblige les attrapeurs à se tenir à distance pour ne pas être touché par les Cognards. Ceci permet au vif d'or de mieux gérer ses passages sur le terrains pour ne pas être attrapé aux entrées et sorties de terrain. 

    Les ramasseurs : Ils sont chargés de ramasser les cognards qui sont immobilisés sur le terrain ou qui sont en dehors du terrain. Ils sont les seuls à pouvoir se déplacer en dehors des zones de jeux.

    Cette méthode permet de canaliser les équipes et de donne un rôle important à chaque joueur qui doit suivre le match très attentivement. Le ramasseur doit ramasser les cognards, il est le seul à se déplacer librement dans des zones indéfinies autour et sur le terrain, tandis que tous les autres sont dans des zones précises et limitées?

    Le temps de jeu : Comme pour tout sport, deux mi-temps de 6mn chacune opposent les équipes, avec changement de terrain à la mi-temps.

    Avec 4 équipes, il faut réduire le temps de jeu, pour que le tout reste dynamique.

    Les points : Pour pouvoir passer dans un cerceau, le SOUAFLE devra changer 6 fois de mains. (Faire Six passes obligatoirement). Ce qui permet de faire jouer tout le monde. Sachant que le joueur qui reçoit le ballon, ne peut pas le renvoyer à celui qui vient de lui donner. D'autre part le joueur qui ale ballon dans les mains ne peut plus se déplacer...

    Obliger le joueur qui a le ballon a s'arrêter pour faire une passe permet de faire jouer tout le monde et aux joueurs de développer des stratégies différentes et adaptées.

    Le vif d'Or : L'attrapeur qui attrape le vif d'or fait gagner son équipe immédiatement et lui donne 15 poins d'un coup !

    Prévoir deux passages du vif d'or au maximum par match, soit un passage par mi-temps. L'animateur qui joue le rôle du vif d'or ne doit as le faire avec retenu. Les ruban qui lui sont attachés sur le corps ne doivent pas être trop longs.

    Astuces : Le tournoi permet à toutes les équipes de se rencontrer. Dans l'histoire d'Harry POTTER, les maisons obtiennent des points chaque jour. Pour faire une alliance parfaite, les deux équipes de Cogneurs peuvent s'allier pour faire perdre l'équipe en tête avant  le tournoi... Les

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stratégies sont nombreuses et variées et peuvent satisfaire les plus rusés des enfants.

    L'arbitre : Doit avoir un oeil partout. Le mieux pour lui est d'être aidé par des "arbitres de touches" qui gèrent les cogneurs mais aussi les remplaçants. Si vous êtes entre 40 et 50 enfants on peut espérer que vous soyez 5 à 7 animateurs. Alors il y a de quoi placer chacun d'entre eux à des endroits stratégiques.

Conclusion :

    Comme tous les jeux où l'on gagne des points, avec des règles précises, il faut être impartial, juste et surtout ne pas se tromper dans le comptage des points.

HARRY POTTERExtérieur - Intérieur / 16-50 enfants / Dès 6 ans / 3 à 7

animateurs / Durée une semaine ou plus

L'idée:

    A partir du livre, il suffit d'étudier les aventures de Harry POTTER pour s'apercevoir combien il est intéressant de les adapter dans un thème général et d'en extraire différentes activités.

Préparation:

    Nous avons pensé l'organisation du centre de la manière suivante. Une à deux activités au choix le matin, ou durant une partie de l'après midi que nous avons appelé "COURS". (Ateliers de magie, aménagement de l'école de POUDLARD, Fabrication de chaudrons, visions magiques, cours de sport, entraînement au Quiddich, tir de précision,...).

Sensibilisation :

    Comme a notre habitude, nous avons sensibilisé par le décor avant que les enfants n'arrivent sur les lieux. Mais auparavant, nous avions envoyé un courrier aux enfants chez eux... Celui que reçoit Harry dans le livre.

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    Pour pousser un peu le réalisme, nous avions fermé les lettres avec de la cire de bougie et imprimé un "P" comme POUDLARD tiré d'un jeu de lettre d'enfant.

Aménagement :

    Les animateurs jouent tous un rôle tiré des personnage du livre. Quand à l'entrée de la colo ou du centre nous avions transformé cela en gare de King's Cross, et les enfants devaient chaque jour passer par le quai 9 3/4.

    Aménagé de manière très simple, du papier peint, imitation brique, sur les fenêtres et sur les portes. Un effet impressionnant avec peu de choses. Puis quelques panneaux, des ballons qui font office d'éclairage...

    Pour franchir le quai 9 3/4, et passer à travers le mur de brique, comme dans le livre, il suffit de couper des languettes dans les bandes de papier peint et de les mettre derrière la porte d'entrée...

    Le tour et joué, l'intérieur est un mystère pour tous et les parents comme les enfants sont séduit par cette mise en scène qui n'a pas encore demandé de rôle de personnage...

Lancement :

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    Il faut toujours un moment fort pour que les enfants puissent entrer dans le thème progressivement, découvrant les choses peu à peu... La cérémonie du CHOIXPEAU, nous a semblé être un bon moyen. Mais pour ne pas qu'elle dure trop longtemps, nous n'avons pas fait passer les élèves sous le CHOIXPEAU mais il donner les maison à tous un par un assez rapidement... Le temps pour les enfants de découvrir le décor du réfectoire.

Des bougies sur le toit attachées avec du fil de pêche et l'illusion est parfaite.

    La salle dans laquelle entre les enfants chaque jour a été aussi décorée...

   

L'effet "mur ancien" que l'on peut apercevoir derrière, ce sont des morceaux de papier peint découpés selon les briques...

    Les costumes sont importants en voici quelques uns :

HAGRID :     FLITWICK :     ROGUE :

Animation :

    Il suffit d'adapter des jeux extérieurs pour faire des cours de sports et d'entraînement au Quiddich. De détourner des activités manuelles en réalisant des potions, des cartes magiques, des visions magiques, des costumes de sorciers et d'appeler cela des cours que les enfants peuvent choisir à la carte.

    Chaque jour un challenge a lieu entre les différentes maisons qui leur permet de gagner des points. La maison qui possède le plus de points

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s'inscrit dans les cours de son choix en premier. Mélangez manuel et sportif, créatif et artistique astucieusement.

Quelques exemples de jeux en images

Conclusion :

    Nous avons terminé par le match de Quiddich que nous avons adapté pour une version un peu plus terrestre. Ce match rendez tout possible au niveau des scores finaux.

Ce projet a été réalisé pendant le centre de loisirs de Toussaint 2004

ENQUÊTE POLICIÈREExtérieur - Intérieur / 16-50 enfants / Dès 6 ans / 3 à 7 animateurs / Durée une demi journée ou une journée

L'idée:

    Dans un projet plus important concentrant l'Égypte ancienne nous avions décidé de créer un musée. Pour d'une part sensibiliser les enfants de 6-12 ans à l'Égypte ancienne et illustrer le programme scolaire...

    Nous avons aussi eu l'idée de lier ce thème à celui du musée, pourquoi ? Où trouver l'Égypte antique ailleurs que dans un musée ?

Préparation:

    Dans notre thème de l'Égypte nous avions donc construit un musée dans lequel y avait un sarcophage. Bien sur... Et qu'elle ne fut pas notre surprise un soir...

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    Un plateau de jeu "type cluédo", mais ce n'est pas tout à fait ça... des cartes indice, des indices, une histoire plausible, des témoignages écrits par avances sur les faits concrets. Après l'imagination de chacun pourra agrémenter la façon dont les témoignages seront livrés aux enfants.

Sensibilisation :

    ... quand soudain nous avons entendu l'alarme qui protégeait le sarcophage de déclencher ! Quelle horreur de constater que le sarcophage avait été volé. Mais par qui ? C'est ce que les enfants devaient découvrir le lendemain lors d'un grand jeu dit : "enquête policière".

Aménagement :

    L'aménagement était "tout fait", puisque issu de notre thème principal. Nous avons déclenché une alarme portable après le goûter avec les enfant qui ont constaté les faits directement, en direct !

    Nous avons pris soins de laisser les indices que nous allions demander aux enfants de retrouver le lendemain.<Empreinte de pas, sang, tâche, objet tombés, etc.

Lancement :

    Le lendemain de ce vol et la sensibilisation nous avons demandé aux enfants de mener l'enquête. C'est à dire de recouper indices et témoignages. Nous avons prétexté que la police avait relevé et marqué les indices mais qu'elle n'&avait pas pu interroger les guides du musée (les animateurs) car ils étaient rentrés chez eux.

Animation :

    Il s'agit d'une enquête policière qui ne peut pas déraper, car très ficelée et encadrée par des indices et des témoignages écris à l'avance pour ne prendre aucun risque et notamment celui de briser l'intrigue par des faits ou agissements qui ne seraient pas en corrélation avec la trame principale. En effet, je m'explique; si vous ne mettez pas d'indices "réels" et des témoignages écrits l'avance, alors tout ce qui traînera dans le

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centre deviendra un indice et les témoignages ne seront pas fiables car ils se contrediront tôt ou tard. Les enfants sont extraordinaires de ce côté. ils penseront toujours à une chose à laquelle vous n'avez pas pensé.

Le déroulement. 

Former 4 équipes.Les benjamins de chaque équipe tirent le dé chacun leur tour l’équipe dont le tirage est le plus grand commencera.Chaque équipe doit aller chercher les cartes « indices » et les cartes « suspects » placées sur le plateau de jeu. Dès qu’une équipe atteint une carte suspect ou indice elle retourne au point de départ sur le plateau de jeu.La carte indice indiquent ou se situe l’indice dans les locaux où a proximité. sur les lieux on trouve une autre carte qui explique ce qu’il y avait là comme indice. (Exemple : A cet endroit on a retrouvé une trace de sang…)Les cartes indices sur le plateau de jeu indiquent où sont dissimulés les « indices » (exemples : au pied de l’escalier, etc.…).Les cartes témoignage donnent le droit d’aller interroger le « guide », ou suspect dont le nom et inscrit sur la carte. Le suspect doit alors lire la carte témoignage qui correspond au numéro de la carte tirée par l’équipe qui le questionne.Les pions peuvent être déplacés soit en vertical, soit en horizontal.Toutes les 1/4 H les équipes se retrouvent et peuvent ainsi échanger leurs informations.Aucune équipe n’aura le même témoignage, ni le même indice à gérer et à trouver.Après avoir trouvé l’indice ou le guide qui leur livre un nouvel élément permettant de faire avancer l’enquête les équipes se rendent au plateau de jeu et relancent le dé pour avancer et trouver un autre indice. Sur les lieux où se trouve l’indice, on retrouvera tous les éléments qui n’auront pas été enlevés par la police pour une analyse approfondie. (Exemple, le bout de cravate aura été enlevé des lieux

 But du Jeu. 

Lorsque tous les indices et témoignages ont été livrés aux équipes, tout le monde se retrouve pour en discuter et trouvent une trame pour expliquer ce qui c’est réellement passé…

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  Conclusion.  

Si le résultat de l’enquête n’est pas celui prévu par l’équipe, il convient de faire une démonstration (style Agatha Christie) de ce qui c’est réellement passé et démontrer que les autres suspects ne peuvent pas être coupables pour telle ou telle raison. Et qu’en revanche d’autres preuves accablent tel suspect et le confondent.Pour que les plus petits puissent suivre et visualiser exactement les circonstances du vol, nous avons décidé de filmer la scène du vol comme elle s’est réellement passée et filmer aussi tous les indices comme ils se sont produits…

BANDE DESSINEEIntérieur - Extérieur  / 8-50 enfants / Dès 3 ans / 4 à 7 animateurs /

Durée : Variable

L'idée:

    Plonger les enfants dans un monde ludique, celui de la bande dessinée. Qui est aussi le 9ème art ne n'oublions pas.

    Transformer le centre en espèce de Forum des personnages de bande dessinée que connaissent les enfants (ou pas) et accueillir les enfants en tant que faiseurs d'histoires de BD... dessinateurs, scénaristes, coloristes, Auteurs...

Préparation :

    Dans un projet un peu plus global, nous avions réalisé des personnages de BD en activité manuelle, grandeur nature en contre-plaqué qui ont permis de décorer très sérieusement le centre et ses abords.

   Les animateurs jouaient le rôle de personnages de BD. Gaston Lagaff, Yoko Suno, Lucky Luke, Obélix, Tintin...

    Le décor : Dans le centre, un coin bibliothèque BD, bien évidemment, il y a toujours un coin lecture dans notre de loisirs. Des débuts de BD sur les murs, à compléter, des cases vides avec des décors uniquement, des

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bulles vides ou avec du texte de personnages connus "mille milliard de mille sabords..." par exemple. Il y avait aussi une salle pour dessinateurs avec une sorte de podium sur lequel étaient sensés poser les personnages de BD pour que les dessinateurs puissent les dessiner dans différentes postures (course, marche, surprise, colère...).   

Animations :

    Activités Manuelles : Nous avions fait appel à un dessinateur professionnel de BD qui aura initié les enfants à l'art du dessin et quelques techniques de base. Réalisé ensuite des personnages en pâte à modeler qui durcit et d'autres choses encore.

    Activités "sportives" : Il est très facile de créer des jeux comme Olympiades, pour les 12 travaux d'Astérix, ou enquête policière pour Tintin, etc. Ce que nous avons fait.

    Activités d'expression : Nous avons proposé un projet de type boxe Ka avec des thèmes de saynètes très spécifiques, un contexte et un accueil des concurrents comme nous savons le faire (voir : projet boxe Ka ici).Quelques idées : Obélix se marie avec la schtroumpfette, Idéfix postule pour remplacer Milou dans une aventure de tintin, etc.

    Le second projet de cette nature fut de proposer aux enfants quatre manières de réaliser une histoire de BD. En le faisant sur un "support écrit", par les ombre chinoises, par les marionnettes et par le jeu scénique en se mettant soi-même en scène. Des créations qui auront été montrées aux parents.

 

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    Activités Culturelles : Nous avions organisé un concours de BD à histoire en trois et six cases, comme on trouve très souvent dans les magazine TV par exemple.

 

Conseils / Remarques :

    C'est un thème qui offre des possibilités multiples et facile à mettre en place pour peu qu'on veuille bien s'investir.

 

Amusez-vous bien