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LE DEFI « DES PETITS SAVANTS » Petite et Moyenne Sections Madame PAWLAK Ecole Maternelle SAVY BERLETTE Année scolaire 2006/2007

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LE DEFI

« DES PETITS SAVANTS »

Petite et Moyenne Sections Madame PAWLAK

Ecole Maternelle SAVY BERLETTE Année scolaire 2006/2007

PRINCIPE DU DEFI « DES PETITS SAVANTS »

� Mettre en place une activité d’échange ludique à caractère scientifique entre plusieurs classes. Le défi « des petits savants » 2007 établit un projet entre 3 classes de Petite et Moyenne sections des Ecoles Maternelles : de Madame Pawlak (Maternelle SAVY BERLETTE) de Madame Hespelle (Oscar Cléret ARRAS) de Madame St Léger (Le Chat Botté CAMPAGNE LES HESDIN) Le fil conducteur du projet est l’étude de trois albums :

- Perdu ? Retrouvé ! (Oliver Jeffers KALEIDOSCOPE) - Un tout petit coup de main (Ann Tompert KALEIDOSCOPE) - Bascule (Yuichi Kimura DIDIER JEUNESSE)

Chaque classe s’est appropriée ces albums à son rythme, les enseignantes se rencontrant régulièrement pour mutualiser leur pratique. L’étude de ces trois albums a donné lieu à un travail d’imprégnation, de construction de sens et à des points de départ de nombreuses expériences menées en classe :

- sur l’eau (Perdu ? Retrouvé !) - sur l’équilibre et les masses (Un tout petit coup de main et Bascule)

OBJECTIFS

- développer la démarche scientifique - développer des aptitudes manuelles et l’adaptation du geste :

� Manier des outils, du matériel � Manipuler des outils pour les explorer � Utiliser des matériaux pour fabriquer

- développer des coordinations motrices (utilisation des deux mains) et

occulo - motrices (l’œil dirige la main) - enseigner des aptitudes :

� Rendre l’enfant coopératif dans un travail en ateliers, dans une expérience commune, au cours d’un bilan collectif � Rendre l’enfant autonome dans l’activité qu’il a choisie, dans la responsabilité qui lui est confiée (prises d’initiatives), dans l’organisation du travail � Rendre l’enfant responsable : goût de l’effort et de la recherche

- développer le sens de l’observation, la curiosité - développer le sens critique, l’objectivité (observer, analyser, comparer)

- développer l’imagination créatrice par l’action

- faire acquérir des compétences intellectuelles, pour : �observer � Expérimenter � Classer, mesurer, décoder, représenter - faire acquérir des notions et concepts scientifiques : � Temps � Espace � Vie � Causalité - favoriser l’apprentissage de la lecture (recherche d’indices, lecture de fiches techniques, construction des sens)

COMPETENCES MISES EN ŒUVRE

Dans le domaine de la maîtrise de la langue � Compétences concernant le langage de communication - prendre la parole de façon cohérente et pertinente - respecter les règles d’écoute - participer à un débat - donner son avis, argumenter, expliquer � Compétences concernant le langage en situation -comprendre les règles d’un jeu et les respecter -dire ce que l’on fait ou ce que fait un camarade � Compétences concernant le langage d’évocation -restituer les diverses expériences menées � Compétences concernant le langage écrit -restituer par écrit une expérience menée en classe -savoir lire une fiche technique et en connaître la fonction Dans le domaine du « vivre ensemble » -prendre des responsabilités au sein d’un groupe, coopérer, s’entraider, travailler en équipe en vue d’un même objectif -respecter le matériel -accepter de travailler ensemble en respectant le point de vue des autres et en collaborant à la recherche d’une solution Dans le domaine de la matière et des objets -reconnaître, classer, sérier, désigner des matières, des objets selon leur qualité et leur usage -choisir des outils et des matériaux adaptés à une situation, à des actions techniques simples -réaliser des constructions simples (construction d’une balance) -reproduire des constructions à partir d’une fiche technique, d’un modèle -comparer, ranger, classer des objets selon un critère spécifique : � Soluble / non soluble � Flottabilité / non flottabilité � Filtrant / non filtrant � Absorbant / non absorbant

Dans le domaine de la matière et des objets Comparer, classer, ranger des objets selon leur masse Compétences transversales -être autonome -fixer son attention -solliciter sa mémoire

LA FINALITE DU PROJET :

LA RENCONTRE ENTRE LES CLASSES

« LE DEFI DES PETITS SAVANTS »

Le lieu et la date: Jeudi 07 juin 2007 à la salle des Fêtes de Berles Monchel

Les équipes : Les enfants des trois classes sont mélangés et répartis par groupes de niveau (3), soit environ 80 élèves répartis en 15 équipes de 5 ou 6 (3 X 5 équipes par groupe de niveau) Les équipes sont désignées par les noms des personnages rencontrés dans les albums (chaque enfant a un badge)

Le règlement du défi « des petits savants » : Pour un parfait déroulement du défi, un règlement s’impose : celui-ci est lu devant tous les enfants au début de la rencontre.

« Les élèves de chaque classe sont répartis en équipes. Chaque équipe porte le nom d’un des personnages rencontrés dans les trois albums. On compte 15 équipes pour les trois classes. Le défi des « petits savants » compte 5 expériences (dans 3 groupes différents) avec à chaque fois un défi à relever. Chaque équipe mènera les 5 expériences dans l’ordre de la feuille de route. Chaque expérience durera environ 20 minutes.

Tous les enfants devront suivre les consignes données par le responsable des ateliers. Un chef d’équipe sera désigné ; il veillera à ce que son équipe reste entière lors des déplacements. Il est interdit de courir, de se bousculer, de crier. A la fin du défi « des petits savants », chaque équipe remettra sa feuille de route avec le résultat des expériences à l’enseignant. Pour tout problème lors du défi, s’adresser à l’enseignant. »

Les feuilles de route: Chaque équipe suit une feuille de route. IL y a un ordre précis à suivre. Chaque atelier est reconnu par un dessin. Après chaque passage, l’adulte responsable de l’atelier valide l’activité.

Gabin, Matthéo, Julie,

Laura, Antoine, Marine

Equipe : Ordre de passage Participation

Equilibre « comparer des masses »

1

Equilibre « Le quatre-quarts »

3

Eau « Flotte ou coule »

5

Eau « Ca déborde »

2

Equilibre « Equilibre de formes »

4

Les ateliers :

Il y a autant d’ateliers que d’équipes. Les expériences proposées n’ont jamais été réalisées par les enfants. A chaque atelier, il y a un adulte responsable. Celui-ci a sous les yeux le rappel des grands principes de l’expérience proposée (matériel, règles, solutions…) Chaque atelier n’excède pas la vingtaine de minutes afin de permettre à chaque équipe de clore son circuit et de respecter sa feuille de route. (clochette pour déclencher la rotation des équipes, compte-minute de cuisine)

« Comparer des masses »

En liaison avec les albums « Bascule » (Yuichi Kimura) Didier Jeunesse

« Un tout petit coup de main » (Ann Tompert)Kaléidoscope

COMPETENCES :

- Comparer des masses - Nommer l’objet le plus lourd, le plus léger - Vérifier en expérimentant - Trier des objets : ranger les résultats dans un tableau (après chaque expérience,

poser la carte photo dans un tableau) - Valider les résultats

MATERIEL :

- Une peluche faisant référence à un des deux albums (l’éléphant) - 16 objets ( + ou – lourds que la peluche) : ballon de baudruche gonflé, grande bouteille d’eau

vide, paquet de fourchettes en plastique, livre, panier en osier avec fruits en plastique, petite bouteille remplie de sable, pâte à modeler, sac de plumes, pochette de crayons de couleur, boîte de mouchoirs, voiture, objet en meccano, couteau en plastique, cube en bois, sac de polystyrène, morceau de tissu

- 1 cintre, 2 plots, 3 barres, 2 clips ASCO, 2 crochets ou épingles à linge - 16 cartes photos - Blu -tack - Tableau pour validation des résultats - Affiche avec les résultats

ORGANISATION :

Groupe de 5 à 6 joueurs

LE BUT DU JEU :

« Trouve qui est plus lourd et plus léger que l’éléphant, donne un avis puis vérifie en utilisant cette balance » « Pose la photo correspondant à ta réponse dans le tableau » Vérification quand tous les objets ont été pesés Manipulation libre si temps supplémentaire

DEROULEMENT ET REGLES :

- Les joueurs jouent chacun leur tour : ils choisissent un objet, émettent une supposition, pèsent leur objet, puis pose la carte photo correspondante au résultat de l’expérience

- Quand tous les objets ont été pesés, ils comparent leurs résultats avec l’affiche réponses

- Si des réponses sont fausses, ils recommencent les pesées erronées

« Le quatre-quarts »

En liaison avec les albums

« Bascule » (Yuichi Kimura) Didier Jeunesse

« Un tout petit coup de main » (Ann Tompert)Kaléidoscope

COMPETENCES :

- Décrire un type d’écrit : la recette, nommer les différentes parties - Prendre des informations nécessaires à la réalisation de la recette - Réaliser la recette en respectant les différentes étapes - Se servir d’une balance : Equilibrer des aliments (prendre le poids des œufs en

référence)

MATERIEL :

- Ingrédients (2 œufs, farine, sucre, beurre, la moitié d’un sachet de levure alsacienne)

- Ustensiles (fouet, saladier, cuillère, une balance, une spatule, un moule à gâteau) - Affiche de la recette

ORGANISATION :

Groupe de 5 à 6 joueurs

LE BUT DU JEU :

Réaliser la recette du quatre-quarts sans l’aide de l’adulte

DEROULEMENT ET REGLES :

Découvrir et décrire la recette du quatre-quarts (« lecture de l’affiche) : relever des indices visuels sur les écrits et les images Découvrir les différents ustensiles et ingrédients Réaliser la recette en respectant les différentes étapes Nettoyer le plan de travail et les ustensiles

« Equilibre de formes»

En liaison avec les albums

« Bascule » (Yuichi Kimura) Didier Jeunesse

« Un tout petit coup de main » (Ann Tompert)Kaléidoscope

COMPETENCES :

- Etre capable de reproduire un modèle de formes en équilibre (photo ou dessin) - Formuler une hypothèse avant d’expérimenter : dire si le modèle représenté est

plausible ou pas

MATERIEL :

- Photos ou images codées représentant des constructions dont une irréalisable - Matériel APS en miniatures (ASCO) : plots, briques, cubes, roues, planche

ORGANISATION :

Groupe de 5 à 6 joueurs

LE BUT DU JEU :

Réaliser des constructions d’après un modèle

DEROULEMENT ET REGLES :

Choisir un modèle Emettre une hypothèse : la construction en équilibre est possible ou pas Réaliser la construction avec le matériel

« Flotte ou coule ?»

En liaison avec l’album « Perdu, Retrouvé »

COMPETENCES :

- Comprendre le phénomène de flottabilité ou non flottabilité - Classer des objets - S’initier à la démarche d’investigation en formulant une hypothèse avant

d’expérimenter

MATERIEL :

- 1 aquarium ou bac transparent - De l’eau - Blu-tack - 1 tableau pour y recenser les résultats - 14 objets : éponge à ardoise, bougie, bouchon de liège, cuillère, trombone, morceau

de bois, gomme, moule en aluminium, bouchon plastique, entonnoir, gant de toilette, clou, paille, caillou

- 1 affiche avec les réponses - Les images représentant les objets

ORGANISATION :

Groupe de 5 à 6 joueurs

LE BUT DU JEU :

Dire et vérifier en expérimentant si les objets flottent ou coulent ; placer les images au bon endroit dans le tableau. « Dis si cet objet flotte ou coule » « Vérifie en le mettant dans l’eau » « Pose l’image de l’objet dans le tableau au bon endroit» « Vérifie si tu as bon avec l’affiche- réponse »

DEROULEMENT ET REGLES :

Chacun choisit un objet, émet une supposition, met l’objet dans l’eau verbalise, puis place la carte de l’objet sur le panneau prévu… A la fin, les résultats sont validés par comparaison avec l’affiche- réponse

JEU « ça déborde »

En liaison avec l’album

« Perdu, Retrouvé »

COMPETENCES :

- Conservation de volume - Transvasement - Comparaison de volumes (à la fin de la partie pour déterminer le gagnant) - Comparaison de volumes de différents capteurs d’eau (pour savoir lequel est le

plus favorable au gain de la partie et le moins avantageux)

MATERIEL :

- 1 seau - De l’eau - Personnel : une bouteille d’eau vide, un entonnoir - Commun aux joueurs : 6 ustensiles capteurs d’eau (1 éponge, 1 seringue, 1 cuillère

à café, 1 verre doseur médicament, 1 compte-gouttes, 1 pipette) - 1 dé chiffres avec 1,2 ,3 (X2) ou 1 dé constellations avec 1, 2, 3 points (X2) - 1 dé où sur chaque face est symbolisée une forme de récipient (les 6 ustensiles

capteurs d’eau)

ORGANISATION :

Groupe de 5 à 6 joueurs

LE BUT DU JEU :

« Etre le premier à remplir sa bouteille à ras bord »

DEROULEMENT ET REGLES :

-Déterminer l’ordre des joueurs -Chacun leur tour, les joueurs lancent simultanément les 2 dés, et remplissent l’élément capteur désigné par la face du dé autant de fois que l’indique le dé chiffres ou constellations, puis en versent le contenu dans leur bouteille. - Lorsque la première bouteille est remplie, le jeu s’arrête et les niveaux d’eau départagent les joueurs ; - Les enfants comparent ensuite les volumes des différents capteurs d’eau pour savoir lequel est le plus favorable au gain de la partie et lequel est le moins avantageux - Les enfants pourront également recenser des équivalences : 1 seringue= X contenus de cuillère 1 cuillère= X contenus de compte-gouttes

Le diplôme :

A l’issue de la journée, une remise de diplômes a lieu, signifiant symboliquement le bon déroulement du défi et une bonne réalisation des expériences.

SYNTHESE

Le midi, nous avons pique-niqué ; l’après-midi fut consacré à « l’agir et s’exprimer avec son corps » ( jeux d’équilibre…) et à la dégustation des quatre quarts ! Une bonne expérience à renouveler !

Suite à ce défi, les parents furent invités à une exposition des différents ateliers de la journée (avec photos et matériel de chaque atelier) et des expériences menées en classe. Chaque enfant réalisa un dossier sur l’eau et l’équilibre (comptes-rendus d’expériences, évaluations…)