35
Boileau Thomas Bouchet Héloïse Teilleux Julian SRC1-D IUT de Blois SRC 2012-2013 Communication écrite et orale LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo

LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

  • Upload
    votu

  • View
    214

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

Boileau Thomas

Bouchet Héloïse

Teilleux Julian

SRC1-D

IUT de Blois

SRC

2012-2013

Communication écrite et orale

LE DOSSIER :

Histoire des Jeux Vidéo

Page 2: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

2

Sommaire Introduction ........................................................................................................................ 4

La Création du Jeu Vidéo ................................................................................................... 5

Document 1: Plan de conception du premier jeu vidéo par Thomas T.Goldsmith, 1948",

Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 14. Schéma de conception du premier jeu vidéo par Thomas T. Goldsmith et Estle Ray Mann

basé sur la technologie des tubes cathodiques en 1948.

Document 2: "Spacewar!, 1961", Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p.

15. Image "ingame" de Spacewar! et de deux ingénieurs du M.I.T y jouant en 1962. Ce fut le

premier jeu de tir sur lequel deux joueurs pouvaient s'affronter simultanément.

Document 3: ELBAZ, David "Magnavox Odyssey", Trois Couleurs, Hors Série n°7, 2

Novembre 2011, p. 20. -La photographie de deux joueurs utilisant l'Odyssey, la première console de salon jamais

commercialisée nécessitant un écran de TV pour fonctionner, en 1972.

Document 4: PATIN, Michaël, « Space Invaders », Trois Couleurs, Hors Série n°7, 2

Novembre 2011, p. 21.

-Space Invaders, sorti au Japon à la toute fin des années 1970's fut le tout premier

blockbuster de l'histoire. C'était le premier jeu pouvant mémoriser les scores des joueurs.

Les années 70 – 1re et 2

e génération.................................................................................. 12

Document 1 : Une retrospective du jeu video [ consulté le 11 Janvier 2013 ] :

http://www.histware.fr/#gen1

Une retrospective du jeu vidéo allant de sa création jusqu'à nos jour. Elle est réalisé par

Antoine Roche et de nombreux intervenants nous faisant comprendre toute la complexité

de l'histoire du jeu video.

Document 2 : Les éléments déclencheurs de la crise [ consulté le 10 Janvier 2013 ] :

http://www.scrolling.fr/krach-jeu-video-1983-declenchement

Toute la lumière sur l'histoire du Krach du vidéo en 1983, ses prémices ainsi que sa fin

par Mickael Leclerc.

Document 3 : Jeux LCD et Laptop [ consulté le 13 Janvier 2013 ] :

http://www.museedujeuvideo.com/mjv-panoramadata/pdf/mjv_lcd_games.pdf

Le musée du jeu vidéo qui avait lieu sur le toit de l'arche de la défense, nous explique

l'enjeux des consoles portables en 1970.

Document 4 : Histoire des bornes d'arcade [ consulté le 9 Janvier ] :

http://www.nozideo.fr/2012/12/jeu-video-histoire-des-bornes-darcade.html

Un article complet sur l'histoire des bornes d'acade, de leur naissance à leurs déclin dans

les années 1985

Années 80 – 3e génération ................................................................................................ 21

Document 1 : La fin d’un monde [consulté le 9 Janvier] : http://www.scrolling.fr/la-fin-

dun-monde/

Pourquoi Atari et ses concurrents se sont retiré du marché du jeu vidéo et comment

Nintendo a obtenu en quelques années le monopole de cette industrie dans le monde

occcidental.

bontemps
Texte surligné
bontemps
Texte surligné
Page 3: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

3

Document 2 : La NES et la renaissance [consulté le 2 Janvier] :

http://www.histware.fr/#gen3-1

Un résumé du déroulement de la commercialisation de la NES aux Etats-Unis.

Document 3 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et

circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et des

jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 31-32. Un aperçu des règles imposées par l'empire Nintendo et de sa nouvelle stratégie

marketing au début des années 80.

Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération, 6 novembre 2011,

LIV7.

Mario, le personnage le plus emblématique du jeu vidéo, est décrypté par Eric LORET.

Document 5 : CLAIS, Jean-Baptiste, DUBOIS, Philippe, Game Story, Anvers, RMN,

2011. 371p.

Les évolutions technologiques et leur influence sur les univers du jeu vidéo au milieu des

années 80.

Années 90 et 2000 ............................................................................................................ 29

Document 1: Chiffres de ventes de la dernière génération [ consulté le 11 Janvier 2013 ] : http://www.vgchartz.com/ Un graphique sur les ventes de la 8ème et dernière génération de consoles de salon et

portable.

Document 2 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et

circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et des

jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 34-35. La montée du concurrent de Nintendo : Sega, et l'arrivée de Sony et Microsoft sur le

marché du jeu vidéo.

Document 3 : Une retrospective du jeu video [consulté le 11 Janvier 2013]

http://www.histware.fr/#gen6-1 Une retrospective du jeu vidéo allant de sa création jusqu'à nos jour. Elle est réalisé par

Antoine Roche et de nombreux intervenants nous faisant comprendre toute la complexité

de l'histoire du jeu video.

Document 4: La playstation 2 [ consulté le 10 Janvier 2013 ] : http://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 L'histoire de la PlayStation 2, ses performances, ses spécifications et les causes de son

succès.

Conclusion ....................................................................................................................... 34

Page 4: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

4

Introduction

Les jeux vidéo impliquent une interaction entre un utilisateur, que l'on appellera le

joueur, et une machine, faite de divers composants électroniques et d'un ou

plusieurs périphériques. Le programme du jeu a eu et aura toujours pour seul but

d'assurer le divertissement de son utilisateur.

Depuis ses balbutiements, le jeu vidéo a changé de nombreuses fois de formes

et/ou de supports. Fermé autrefois aux non-initiés, il a su se rendre accessible et

enfin séduire une population aujourd'hui de plus en plus importante.

Après être né d'un simple détournement de composants électroniques, il s'est

perfectionné, développé et est devenu au fil des années un véritable divertissement

à part entière. Partagé aujourd'hui par 63 % des français, le jeu vidéo est devenu

une réelle industrie à lui seul et accède peu à peu au rang d'art, au même titre que

le cinéma ou la littérature.

Nous verrons ainsi dans le détail comment ce média a évolué dans ses formes et

quelles ont été les révolutions techniques dont il a été sujet. Le sujet sera traité de

façon chronologique : en premier lieu sa création dès les années 50, puis son

évolution dans les années 70 et sa mutation au début des années 80 et enfin ses

transformations des années 90 à nos jours. Le sujet étant très vaste, nous

n'aborderons ici que les dates et événements qui nous semblent les plus

représentatifs et essentiels dans l'histoire du jeu vidéo.

Page 5: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

5

La Création du Jeu Vidéo

Le jeu vidéo détient de nombreux classiques, des précurseurs, des jeux

emblématiques dont tout le monde se souvient aujourd'hui tels que Pong ou

PacMan, pour ne citer qu'eux. Cependant, il existe l'éternel débat de sa création :

d'où vient le jeux vidéo ? Quand et comment a-t-il vu le jour pour la première

fois ? Pour répondre à cela, nous nous servirons de ces quatre documents issus

d'articles du mensuel Trois Couleurs. Le premier est une photographie du schéma

de conception du tout premier jeu dit "électronique" conçu par Thomas T.

Goldsmith, alors que la seconde illustre SpaceWar, un jeu crée par des étudiants

du M.I.T. Ces deux premiers documents montrent d'abord les premiers

« programmes » de divertissement qui ont vu le jour. En second lieu, les

documents 3 et 4 concernent la genèse des premières plateformes vidéo ludiques

ainsi que la naissance des premiers types de jeux, encore utilisés de nos jours.

Les années 1950 et 1960, l'apparition des premiers jeux « électroniques »

D'abord, c'est au sortir de la seconde guerre mondiale, en 1948 que Thomas

T. Goldsmith Jr. met au point ce que l'on appelait le premier jeu vidéo. Nous en

avons d'ailleurs comme premier document, le plan de conception élaboré par

Goldsmith. Cet homme était en quelque sorte « pionnier » dans la technologie de

la télévision. Ingénieur chez Dumont Laboratories, une société spécialisée dans

les tubes cathodiques, il a eu l'idée d'utiliser un radar militaire pour le transformer

en un écran sur lequel s'afficherait le jeu. C'est son collègue Estle Ray Mann qui

l'aida dans son travail, ils baptisèrent ainsi l'appareil "Cathode-ray tube

amusement device" (littéralement traduit : « Système d'amusement à tube

cathodique »). Le contrôle du jeu se faisait au moyen d'un oscilloscope, le but était

de tirer sur des cibles qui étaient dessinées sur un calque plaqué sur l'écran de jeu.

Les deux auteurs ont aussi mis au point un système de difficulté croissante qui se

traduisait par un système de contrôle de plus en plus difficile à manier. Goldsmith

a réussi à créer, pour ainsi dire, un concept ludique (principe du jeu, prise en

main) sur une architecture électronique ; de nos jours nous appelons cela le

GameDesign.

Davantage reconnu comme le premier jeu vidéo, OXO était un jeu de morpion

conçu en 1952 dans le cadre de la thèse d’Alexander « Sandy » Douglas. Le jeu a

bontemps
Texte surligné
Page 6: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

6

été crée pour illustrer l'interaction entre l'homme et la machine. Ce fut le tout

premier jeu « graphique » fonctionnant sur un ordinateur (EDSAC).

Enfin, c'est en 1962 que naît au sein du M.I.T le tout premier jeu de tir pouvant

être joué à deux en même temps (en image sur le Document 2). La conception de

ce jeu, appelé Spacewar!, a débuté en 1961. C'est en 200 heures de travail que

Martin Graetz, Steve Russell et Wayne Wiitanen sont venu à bout de sa création.

Le jeu fonctionnait sur un ordinateur PDP-1, une machine compacte, ne

nécessitant pas une salle entière pour être installée comme ses prédécesseurs. De

plus, la machine fonctionnait avec un bouton marche/arrêt, contrairement aux

autres machines de l'époque qui nécessitaient la plupart du temps l'intervention

d'un technicien.

Ainsi ont commencés à apparaître les premiers programmes de divertissement

électroniques : les jeux vidéo. Cependant, ils ne pouvaient exister en plusieurs

exemplaires, ces programmes étaient avant tout conçus dans le cadre de

démonstrations et non dans un but commercial.

Les années 1970, le jeu vidéo se popularise.

Dans les années 1970, un certain Nolan Bushnell, diplômé d'électronique,

s'intéresse de très près à Spacewar!. Il trouva dommage qu'un tel jeu ne puisse pas

être commercialisé en raison du prix de la machine qu'il nécessite. C'est alors que

le futur créateur d'Atari travailla pour mettre au point une technologie à la fois

abordable et de taille réduite. Ainsi, avec l'avènement des microprocesseurs, son

travail porta ses fruits : Pong sort sur les bornes d'arcade d'Atari en 1972 et

connait un énorme succès. En ayant rendu le jeu vidéo commercialisable et

accessible, nous pouvons ainsi dire que Bushnell est devenu le point de départ de

l'industrie vidéo ludique telle que nous la connaissons aujourd'hui. Au delà de

l'industrialisation des jeux vidéo et de la prolifération des bornes d'arcade, les

années 1970's ont été marquées par l'arrivée de la toute première console de salon.

En effet, en 1970 Ralph Bear obtient un accord avec le fabricant Magnavox. C'est

deux ans plus tard que sort cette fameuse console: l'Odyssey (illustrée en

document 3). Elle signa la première apparition de Pong dans les foyers, inventée

par Ralph Baer lui même en 1967. Elle se branchait sur l'écran de télévision et

Page 7: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

7

encore une fois, pour des raisons techniques, des calques collés sur l'écran

servaient de compléments graphiques.

Jusqu'en 1978, les joueurs n'ont eu le droit qu'à divers version plus ou moins

améliorées de Pong, Soucieux d'apporter un peu de fraicheur à l'industrie vidéo

ludique, Tomohiro Nishikada crée le premier jeu de tire (shoot'em up est le terme

le plus utilisé pour désigner un tel jeu, aujourd'hui encore). Nous le connaissons

plus ou moins tous, il s'agit ni plus ni moins de Space Invaders (image du jeu en

document 4). Le succès mondial est quasi immédiat, les joueurs se sont rués sur le

jeu, particulièrement au Japon. Des centaines de milliers de bornes sont

construites et distribuées à travers le monde, et le jeu continu à faire recette; de

telle façon qu'en 1979 une enquête menée par le ministère de l'industrie japonaise

conclue que ledit jeu aurait contribué à la pénurie de pièces de 100 yens. L'année

d'après, le jeu est porté sur la console Atari 2600, les ventes de la console en ont

quadruplées. Space Invaders détient le titre du premier BlockBuster de l'histoire,

c'est à dire qu'il est le premier produit vidéo ludique qui a généré un tel profit vu

le succès dont il a fait preuve.

Ainsi, avant de connaître le jeu vidéo tel qu'il est aujourd'hui, nous avons vu qu'il

est d'abord né il y a une soixantaine d'années d'un détournement de matériel

militaire, puis nous l'avons aussi rencontré dans les années 60's, sous forme de

programme électronique à visé purement démonstrative. C'est cependant après la

création de Spacewar que le jeu s'est réellement transformé: grâce au génie et au

talent de quelques figures emblématiques telles que Nolan Bushnell, Ralph Baer

et Tomohiro Nishikada que le jeu s'est popularisé, industrialisé pour se rendre

accessible et est enfin devenu un produit culturel à part entière. Parfaitement

intégré dans les mœurs, le jeu vidéo fut promis à un avenir radieux. Néanmoins, il

connaîtra également des jours sombres.

Page 8: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

8

Document 1: "Plan de conception du premier jeu vidéo par Thomas T.Goldsmith, 1948",

Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 14.

Page 9: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

9

Document 2: "Spacewar!, 1961", Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 15.

Page 10: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

10

Document 3: ELBAZ, David "Magnavox Odyssey", Trois Couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 20.

Page 11: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

11

Document 4: PATIN, Michaël, « Space Invaders », Trois

Couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 21.

Page 12: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

12

Les années 70 – 1re

et 2e génération

La première génération de console

La première génération de jeu vidéo a vu le jour en 1970, elle se diversifie par

deux principaux supports : les consoles de salons avec l'Odyssey en 1972 et les

bornes d'arcades connues pour leurs prix abordables et des titres emblématiques

tels que Pong dès 1972.

À l'époque, les jeux étaient beaucoup plus rares, Atari connait tout de même un

succès avec son jeu de tennis très innovateur et intuitif. Néanmoins le marché des

consoles en 1977 n'est pas le même qu'aujourd'hui (cf. Partie IV) et les consoles

dédiées qui ne font fonctionner qu'un ou quelques jeux sont omniprésentes malgré

la rareté des jeux.

Pour l'anecdote, la console la plus vendue de la première génération reste la

ColorTVGame de Nintendo (3 millions d'unités vendues) sortie en 1977, même

année que l'Apple II : micro-ordinateur 8 bits selon Histware.fr.

En 1977, marqué par un marché saturé de consoles dédiées et de jeux presque

identiques, le public se lasse, annonçant déjà le futur krach de 1983.

Parmi les jeux les plus marquants de cette génération, on peut bien sûr citer

Pong (1972) mais aussi des jeux tels que Gran Trak 10 (1974) qui est le premier

jeu de voiture en vue du dessus ou encore Night Driver cette fois en vue

subjective.

La deuxième génération de console

En 1976, sort la console Fairchild Channel F. produite par un nouveau

constructeur : Fairchild Semiconductor, première machine contenant un

microprocesseur tout en introduisant le concept révolutionnaire de la cartouche.

En 1979, l'arcade aussi vieille que les consoles de salon connait elle aussi un

changement avec les premiers jeux en couleur selon le site Nozideo.fr. L'arcade se

popularise de plus en plus avec l'ouverture de salles spécialisées et leur présence

dans divers lieux publics. Un des jeux les plus connus à l'époque sur arcade est

Space Invaders (1978) qui invente un nouveau genre de jeu : le Shoot Them Up

ainsi que la conservation des meilleurs scores, des arguments de poids pour attirer

les adolescents dans ces fameuses salles.

bontemps
Note
doc?
Page 13: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

13

C'est en 1980 qu'apparait les premières consoles portables, à l'époque baptisées

Tabletop d'après le musée du jeu vidéo. Elles utilisent une nouvelle technologie :

la LCD utilisant des cristaux liquides. Ce nouveau support connait un succès fou

qui donne lieu à une concurrence entre les fabricants. Néanmoins le plus grand

succès est Game & Watch (1980) de Nintendo vendu 43,4 millions d'exemplaires

à travers le monde, son design a d'ailleurs inspiré la Nintendo DS.

L’Atari 2600, sortie aux USA en 1977 vendue à 30 millions d’exemplaires est

aussi un large succès de l'époque. Avec cette console Atari introduit le nouveau

concept qu'est le scrolling (paysage qui défile, permettant aux jeux de prendre une

nouvelle dimension).

Face à un tel succès, la concurrence s'organise et contre avec des sorties de

nouvelles consoles. Dès 1982, Coleco commercialise la Colecovision qui est très

supérieur technologiquement aux autres consoles ( les graphismes se rapprochant

de ce que pouvait faire une NES qui sortira en 1985).

En 1980 sort un jeu emblématique : Pacman encore connu pour avoir introduit

pour la première fois le principe de cinématique, selon Histware.fr, qui

aujourd'hui est encore et toujours utilisé par les développeurs.

À partir de 1979 ce ne sont plus seulement les fabricants de machines qui créent

les jeux mais aussi des sociétés à part entière comme Activision qui vu le jour

grâce au mécontentement de 4 programmeurs vis à vis de leurs salaires et de leurs

reconnaissances en tant que programmeurs chez Atari. Selon Histware.fr, ils

créent Activision et un nouveau secteur : le développement indépendant de jeux

vidéo. Aujourd’hui, Activision, ayant fusionné avec Blizzard Entertainment

auquel on doit de célèbre jeux comme World Of Warcraft, Starcraft et Diablo, est

le plus gros éditeur indépendant mondial.

Le Krach du marché du jeux vidéo aux USA

Vers les années 1980, le marché est inondé de consoles et de clones de jeux à

succès. Mais le public n'est pas dupe et se lasse de plus en plus des jeux similaires.

Beaucoup ne se vendront pas et Atari restera avec 3,5 millions de jeux invendus.

Cela entraînera la fermeture d'un bon nombre d'entreprises à cette époque, comme

Mattel Electronics en 1984.

bontemps
Texte surligné
Page 14: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

14

La console de salon n'est pas au meilleur de sa forme et la nouvelle concurrence

des ordinateurs personnels rajoute un adversaire de taille. En effet, les ordinateurs

sont plus puissants que les consoles de salons mais garantissent aussi du

traitement de texte ou des tableurs, une révolution pour l'époque. Sur ces

nouvelles machines, le piratage est monnaie courante enfonçant encore plus

l'industrie jeu vidéo.

Page 15: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

15

Document 1: Une retrospective du jeu video [consulté le 11 Janvier 2013] : http://www.histware.fr/#gen1

Page 16: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

16

Page 17: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

17

Document 2 : Les éléments déclencheurs de la crise [consulté le

10 Janvier 2013] : http://www.scrolling.fr/krach-jeu-video-1983-

declenchement

Page 18: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

18

Document 3 : Jeux LCD et Laptop [ consulté le 13 Janvier 2013 ] : http://www.museedujeuvideo.com/mjv-panoramadata/pdf/mjv_lcd_games.pdf

Page 19: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

19

Page 20: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

20

Document 4 : Histoire des bornes d'arcade [consulté le 9 Janvier] : http://www.nozideo.fr/2012/12/jeu-video-histoire-des-bornes-darcade.html

Page 21: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

21

Années 80 – 3e génération

La décennie 80 marque un tournant fondamental dans l'histoire du jeu vidéo, les

standards changent et l'industrie se renouvelle. Cette étude s'appuie sur un article

du site scrolling.fr retraçant l'histoire du krach du jeu vidéo, le site histware.fr,

consacré à l'histoire du jeu vidéo, un extrait de la thèse « De Pong à World of

Warcraft : construction et circulation de la culture vidéoludique », l'article « Le

plein de Super Mario », issu du numéro de Libération traitant de l'exposition

Game Story ayant eu lieu au Grand Palais et un extrait du livre Game Story, livre

de l'exposition.

Krach du jeu vidéo de 1983

Comme vu précédemment, au début des années 80, l'industrie du jeu vidéo

américaine et européenne est touchée par une grave crise : le Krach du jeu vidéo

de 1983.

La plupart des constructeurs évitent de justesse la faillite et, pour beaucoup,

abandonnent le marché du jeu vidéo. A la fin de l'année 1984, il ne reste qu'Atari

et sa console phare, l'Atari 2600.

Ce krach qui a presque anéantit le marché du jeu vidéo et terminé son histoire a

néanmoins épargné le Japon. En effet, le marché nippon, dominé par deux

constructeurs, n'a pas connu les mêmes difficultés et n'a pas vu passer la crise.

Ainsi, en 1983, le pays du soleil levant voit sortir de nouvelles consoles des futurs

géants de cette industrie, Nintendo et Sega. C'est le début de la 3e génération.

Nintendo profite de l'occasion pour tenter d'investir le marché occidental. Ses

gérants proposent donc à Atari, un partenariat exclusif. Atari serait le principal

revendeur de la nouvelle console du constructeur nippon, la Famicon aux USA.

Suite à différents litiges passés, ce partenariat n'aboutit pas et Atari se consacre au

marché des ordinateurs d'après le site scrolling.fr.

3e génération – Les standards de Nintendo

En 1985, Nintendo commercialise la Famicon (contraction de Family Computer)

aux Etats-Unis sous le nom de NES. Cette console de salon sera vendue à

61,91 millions d'exemplaires (selon histware.fr) et deviendra par la suite un

véritable objet de collection.

Page 22: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

22

Un autre constructeur japonais sort un an plus tard sa propre console. Il s'agit de

Sega avec la Sega Master System, vendue à plus de 10 millions d'exemplaires.

Mais Nintendo, qui détient rapidement le monopole, ne s'arrête pas la. La

multinationale impose de nouveaux standards qui reconfigurent entièrement les

modes de jeu.

En effet, grâce à des « verrouillages » technologiques et des licences sous

copyright, seuls les éditeurs agréés par le constructeur sont en droit de développer

et de promouvoir des jeux pour ce système. Ces règles découlent d'une politique

de marketing soignée.

Des études réalisées auprès des utilisateurs permettent de cibler leurs gouts et

décident le constructeur nippon à établir un cahier des charges strict ciblant avant

tout le jeune public. Selon Libération, pour correspondre à cette démarche, à

l'instar des studios Disney, Nintendo interdit dans le contenu de ses jeux toutes

images violentes, ostentatoires ou ne correspondant pas aux attentes de ce

nouveau public. En 1985, l'entreprise met en avant un personnage rencontré

précédemment dans le jeu Donkey Kong (sorti en 1981), qui deviendra rapidement

le personnage emblématique du jeu vidéo : Mario. Aux antipodes du antihéros, ce

plombier moustachu doit parcourir un chemin parsemé d'obstacles, principalement

des plantes et des champignons (ce qui nous laisse penser que finalement Mario

ne serait pas plombier, mais jardinier) afin de sauver sa princesse.

En parallèle, les jeux vidéos destinés à un public plus averti continuent de

proliférer via les bornes d'arcade.

Cette nouvelle tournure que prend l'histoire du jeu vidéo est accompagnée de forts

progrès technologiques, permettant des jeux aux graphismes plus réalistes et

variés. En effet, les nouvelles consoles et ordinateurs permettent l'affichage de 64

couleurs et les représentations de l'espace sont plus complexes. Les jeux de plate-

forme deviennent la référence et le joueur, dans sa progression horizontale, y

affronte des ennemis à la difficulté croissante. Apparait alors la notion de 3D, via

la « 3D isométrique » : différents plans se superposent pour former un décor à la

façon d'une scène de théâtre comme l'explique le livre Game Story.

Page 23: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

23 Document 1 : La fin d’un monde [consulté le 9 Janvier] :

http://www.scrolling.fr/la-fin-dun-monde/

Page 24: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

24

Document 2 : La NES et la renaissance [consulté le 2 Janvier] : http://www.histware.fr/#gen3-1

Page 25: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

25

Page 26: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

26

Document 3 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et

circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et

des jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 31-32.

Page 27: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

27

Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

6 novembre 2011, LIV7.

Page 28: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

28

Document 5 : CLAIS, Jean-Baptiste, DUBOIS, Philippe, Game Story,

Anvers, RMN, 2011. 371p.

Page 29: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

29

Années 90 et 2000

Décennie 90, de nouveaux acteurs arrivent sur le marché

Comme l’explique Vincent Berry dans son article, les années 90 sont marquées

par la montée en puissance du concurrent principal de Nintendo : Sega. Cette

firme propose rapidement des machines plus puissantes (la Megadrive) et des jeux

plus violents destinés aux adolescents. De nouvelles icones apparaissent dans

l’univers du jeu vidéo, on retiendra particulièrement Sonic. Plus tard dans la

décennie, deux autres concurrents font leur apparition sur ce marché : Microsoft et

Sony qui sort sa PlayStation en 1990. Fortes de l’expérience passée de leurs

concurrents, ces deux entreprises connaissent les erreurs à ne pas commettre et

orientent leurs produits pour un public jusque là délaissé : les adultes. L’univers

des jeux est plus sombre et la sexualité n’y est pas taboue. Ces constructeurs

permettent alors la diffusion des univers du jeu vidéo à d’autres médias. Certains

sont adaptés sur de multiples supports (film, livre, jeux de cartes, etc.).

Les années 2000

L'année 1998 marque un virage important dans le jeu vidéo puisqu'avant la

capacité des consoles était exprimée en bits. Les machines devenant plus

puissantes, les constructeurs privilégient désormais la mémoire vive, le processeur

et la bande passante comme c’est encore le cas aujourd'hui.

C'est en 2000 qu'arrive un succès, la PlayStation 2 (PS2) de Sony, vendue à

150 millions d'exemplaires, c'est l'une des consoles les plus vendues de l'histoire.

Selon Wikipédia, un tel succès est dû au choix du support DVD qui augmente la

capacité de stockage et fait de cette console un appareil multimédia puisqu'elle

permet de lire des films. De plus la PlayStation 2 peut lire les anciens jeux de la

PlayStation lui garantissant une énorme bibliothèque de jeux.

Fin 2001 la concurrence se décide enfin à sortir ses nouvelles consoles. Nintendo

produit la GameCube (21 millions d'exemplaires vendus) et Microsoft la Xbox

(24 millions). Des consoles qui n'ont pas connu le même succès que Sony à cause

d'un choix de jeux trop réduit et d’un support mal choisi pour Nintendo (le mini-

DVD). Malgré cela Microsoft introduit tout de même un nouveau concept : le

Page 30: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

30

disque dur interne, mais cela aura de grosses répercussions sur le prix de sa

console. Le point commun de ces trois consoles sera de posséder une connexion à

Internet et des titres jouables en ligne. Une fonction devenue indispensable de nos

jours selon Histware.fr.

Concernant le marché de la console portable, Nintendo sort toujours du lot et

continu dans sa ligne. Ainsi en 2001 sort la Game Boy Advance, amélioration

logique de la GameBoy commercialisée en 1989, s'écoulant à 80 millions d'unités

et en 2003 une version amélioré à 44 millions.

Avec tous ces acteurs majeurs comme Nintendo, Sony et Microsoft qui sont

encore aujourd'hui les principaux constructeurs, d'anciens acteurs survivent

comme ils peuvent. Ironie du sort Coleco devient Atari en 2003.

L'année 2004 marque le début de la 7ème génération avec la nouvelle console

portable de Nintendo la Nintendo DS (150 millions écoulés) puis la PSP de Sony

(73 millions). Cette période est marqué par le HD, le tactile et le motion gaming.

Des versions améliorées de ces consoles sortiront ensuite comme la DS Lite ou la

PSP Go mais Nintendo est et restera le leader incontesté de ce marché.

Après une longue attente, c'est fin 2005 début 2006 que sortent les nouvelles

consoles de salon : la Xbox 360 pour Microsoft, la PlayStation 3 pour Sony et la

Wii de Nintendo. Si comme d'habitude Microsoft et Sony se concentrent sur la

puissance, Nintendo révolutionne la façon de joue et invente le motion gaming (le

fait de jouer en mouvement).

Il faudra attendre 2011 pour qu'une nouvelle console portable sorte. En effet la

3DS de Nintendo introduit grâce à son écran supérieur la 3D autostéréoscopique

(sans lunettes). Sony sort la même année la PlayStation Vita qui dispose d'une

puissance redoutable par rapport à la 3DS mais qui ne connait pas le même

succès, elle est trop orientée hardcore gamer selon les spécialistes.

Depuis quelques années le marché de la console portable s'essouffle. On peut

accuser sans prendre de risque l'iPhone d'Apple sorti en 2007 et les tablettes

tactiles qui brillent de par leur facilité d'utilisation et la variété de jeux disponibles

(applications sur l'Apple Store ou sur Google Play).

Page 31: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

31

Document 1: Chiffres de ventes de la dernière génération [consulté le 11

Janvier 2013] : http://www.vgchartz.com/

Page 32: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

32

Document 2 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et

circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et

des jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 34-35.

Page 33: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

33

Document 3 : Une rétrospective du jeu vidéo [consulté le 11 Janvier

2013] : http://www.histware.fr/#gen6-1

Document 4 : La playstation 2 [consulté le 10 Janvier 2013] :

http://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2

Page 34: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

34

Conclusion

En maintenant 60 ans, le jeu vidéo a joui d'une évolution incroyable sur tous les

plans. D'abord sur le plan technique, nous avons aujourd'hui des appareils

électroniques qui tiennent dans le creux de la main au bas mot mille fois plus

performants qu'une machine de l'époque qui nécessitait alors une ou deux salles

pour être entreposée.

Dès 1970 les bornes se sont transformées en consoles et les jeux vidéo ont fini par

devenir un média tout aussi populaire que le cinéma ou la littérature. Le progrès

ne s'est bien-sûr pas arrêté là, avec toujours de nouvelles performances, les jeux

vidéo ont commencé par avoir des couleurs, puis des détails. Cependant, le fait

que les concepteurs réutilisaient toujours les mêmes recettes peu novatrices pour

vendre toujours les mêmes jeux a fini par lasser les joueurs. Ces derniers se

refusaient d'acheter des jeux similaires aux précédents, de plus l'avènement du

micro-ordinateur n'était pas là pour améliorer le sort des consoles. Le jeu vidéo a

ainsi connu sa propre crise, entrainant la fermeture de certains fabricants.

Les jeux ont bénéficié d'une 2D toujours plus travaillée jusque dans les années

1990 où la 3D a commencé à montrer le bout de son nez. Le succès de la 3D

devient total avec l'arrivée des consoles de sixième génération, dont la PS2 qui

devient la console la plus vendue au monde.

C'est en 2004 qu'apparaît la septième génération de console. Nintendo ouvre la

marche avec sa Nintendo DS. Délaissant l'aspect graphique des jeux pour favoriser

un nouveau type de gameplay, la Nintendo DS apporte une dimension tactile aux

jeux. Il en est de même pour la Nintendo Wii, là où les autre constructeurs veulent

nous flatter la rétine avec des consoles HD pouvant afficher des jeux à la beauté

sans pareil, elle, veut apporter de nouveau une toute nouvelle façon de jouer à la

console : la reconnaissance de mouvement. Au lieu d'appuyer sur des boutons

pour jouer, ne devons bouger avec la manette. Ce concept fut repris par Microsoft

avec le Kinect, cette fois ci, plus besoin de manette puisque c'est une caméra qui

reconnait les mouvements du corps qui fait tout le travail.

Page 35: LE DOSSIER : Histoire des Jeux Vidéo - Julian Teilleux · par Mickael Leclerc. ... Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,

35

Nous pouvons désormais nous demander ce qui adviendra du jeu vidéo ces

prochaines années. Nous savons en tout cas que la tendance actuelle est à la

dématérialisation, les joueurs achètent de plus en plus des copies numériques de

leurs jeux sur le web par le biais de plateformes de distribution (Steam) plutôt que

de les acheter en boite, et d'avoir un support physique. Certains y voient le côté

pratique, d'autres y voient plutôt une piètre façon de tuer le marché de l'occasion

puisque les copies numériques sont impossibles à revendre. Une autre technologie

commence à faire parler d'elle: le Cloud Gaming. Cette technologie est basée sur

le principe de l'utilisation d'un jeu sur une machine distante. C'est à dire qu'une

machine à faibles performances peut faire fonctionner une application demandant

beaucoup de ressources, pour cela; c'est une machine distante à hautes

performances qui fait fonctionner l'application, dont l'image est retransmise sur la

première machine.

Finalement, si le jeu vidéo a beaucoup évolué en peu de temps, nous pouvons

assurément dire qu'il a encore de beaux jours devant lui.