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Le Grimoire du Sorcier-Joueur Un jeu de rôle amateur pour jouer dans l’univers de Harry Potter Par Laurent Gärtner

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Le Grimoire du Sorcier-Joueur

Un jeu de rôle amateur pour jouer dans l’univers de Harry Potter

Par Laurent Gärtner

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

2

Par Laurent Gärtner

Version Alpha – 17.07.PP

Basé sur le système générique MOD-US de Lendraste

Cette œuvre, création, site ou texte est sous licence Creative Commons Attribution -

Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0

International. Pour accéder à une copie de cette licence, merci de vous rendre à

l'adresse suivante http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ ou envoyez

un courrier à Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View,

California, 94041, USA.

Je remercie les joueuses et joueurs qui ont participé aux premières parties de

MoldUS : Sarah, Louise, Lola, Anne, Louis, Doryann, Maël, Max, Samuel, Paul, Davy,

Félix, Milo, Benjamin

Merci à Mike qui m’a donné l’idée de créer ce jeu et à Lendraste pour son aide dans

l’adaptation de MOD-US vers MoldUS.

Ce jeu de rôle est une adaptation non-officielle de l’univers de Harry Potter

imaginée par J.K. Rowlings.

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

3

Bienvenue a Poudlard ....................................................................................................... 11

Le jeu de rôle .............................................................................................................. 11

Les règles et la mécanique de jeu ............................................................................. 12

Le récit ......................................................................................................................... 12

Le matériel ................................................................................................................... 12

Les regles ............................................................................................................................. 13

Les Modules .................................................................................................................... 13

La portée d’un module .............................................................................................. 13

Le rang du module ..................................................................................................... 14

Les modules positifs .................................................................................................. 14

Les modules négatifs ................................................................................................. 14

Les modules temporaires .......................................................................................... 15

Les 4 règles narratives ................................................................................................... 15

Le règle une : l’acceptation ....................................................................................... 16

La règle deux : l’intégration d’une proposition au récit ........................................ 16

La règle trois : l’action est vue sous l’angle du sorcier-joueur ............................. 16

La règle quatre : l’intention d’action ........................................................................ 17

Mécanique de résolution ............................................................................................... 18

Le score d’action ........................................................................................................ 18

La difficulté ................................................................................................................. 19

Résolution de l’action ................................................................................................ 19

La magie .............................................................................................................................. 20

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

4

Lancer un sort ................................................................................................................. 20

Quels sorts je peux lancer ? ...................................................................................... 20

Variation du dé de lancement .................................................................................. 21

Lancer un sort totalement inconnu ......................................................................... 22

Je recommence et je recommence ! ......................................................................... 22

Particularité des rangs ................................................................................................ 22

Un souci de généralisation ........................................................................................ 22

Description des sorts ..................................................................................................... 23

Durée ........................................................................................................................... 23

Concentration ............................................................................................................. 23

Mots-clés ..................................................................................................................... 24

Effets ............................................................................................................................ 24

Dé de lancement ........................................................................................................ 25

Règles avancées pour sorciers bagarreurs ! ................................................................ 26

Qui lance le premier sort ? ........................................................................................ 26

Plusieurs contres un ! ................................................................................................. 26

Sorts offensifs ............................................................................................................. 26

Sorts défensifs ............................................................................................................. 27

Contre-sort .................................................................................................................. 27

Imaginez votre Sorcier-Joueur ......................................................................................... 28

Dois-je jouer un sorcier-joueur ? Et Hagrid ? ....................................................... 28

Harry Potter est un enfant, puis-je jouer un adulte ? ............................................ 28

Racontez l’histoire de votre sorcier ............................................................................. 29

Désigner un module .................................................................................................. 29

Les rangs des modules ............................................................................................... 29

Le véto ! ....................................................................................................................... 30

Minimaxage ................................................................................................................. 30

Des questions pour vous guider .................................................................................. 31

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

5

Quelle est l’origine de votre sorcier ? ...................................................................... 31

Vos ancêtres ont-ils une chose particulière ? ......................................................... 32

Quelle a été la réponse du choixpeau ? ................................................................... 32

De quoi est faite votre baguette de sorcier ? .......................................................... 32

Avez-vous une qualité ou un défaut marquant ? ................................................... 33

… d’autres choses ? ................................................................................................... 33

Vos sorts .......................................................................................................................... 34

Le Grimoire ........................................................................................................................ 35

A ....................................................................................................................................... 35

Accio ............................................................................................................................ 35

Aresto Momentum .................................................................................................... 35

Ascensio ....................................................................................................................... 36

Aguamenti ................................................................................................................... 36

Sortilège d’Allégresse ................................................................................................. 36

Alarte Ascendare ........................................................................................................ 36

Alohomora .................................................................................................................. 36

Amplificatum .............................................................................................................. 37

Anapnéo ...................................................................................................................... 37

Aparecium ................................................................................................................... 37

Assurdiato ................................................................................................................... 37

Avada Kedavra ........................................................................................................... 37

Avis ............................................................................................................................... 38

B ........................................................................................................................................ 38

Bloclang ....................................................................................................................... 38

Bombarda maxima ..................................................................................................... 38

Brackium Emendo ..................................................................................................... 38

Brachialigo ................................................................................................................... 39

C ........................................................................................................................................ 39

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

6

Maléfice de catapultage ............................................................................................. 39

Cave inimicum ............................................................................................................ 39

Cistem aperio .............................................................................................................. 39

Collaporta .................................................................................................................... 40

Colloshoo .................................................................................................................... 40

Confundo .................................................................................................................... 40

Conjonctivitis .............................................................................................................. 40

Crache-limaces ............................................................................................................ 40

Charme du Cridurut ................................................................................................... 41

D ....................................................................................................................................... 41

Defodio ........................................................................................................................ 41

Dentesaugmento ........................................................................................................ 41

Deprimo ...................................................................................................................... 41

Sortilège de désillusion .............................................................................................. 42

Destructum ................................................................................................................. 42

Diffindo ....................................................................................................................... 42

Duro ............................................................................................................................. 42

E ....................................................................................................................................... 43

Endoloris ..................................................................................................................... 43

Enervatum ................................................................................................................... 43

Episkey......................................................................................................................... 43

Erigo ............................................................................................................................. 43

Evanesco ..................................................................................................................... 44

Everte Statim .............................................................................................................. 44

Expecto Patronum ..................................................................................................... 44

Expedimenta ............................................................................................................... 44

Expelliarmus ............................................................................................................... 44

Expulso ........................................................................................................................ 45

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

7

Exumaï ......................................................................................................................... 45

F ........................................................................................................................................ 45

Fenestra ....................................................................................................................... 45

Failamalle ..................................................................................................................... 45

Ferula ........................................................................................................................... 46

Feudeymon ................................................................................................................. 46

Fidelitas ........................................................................................................................ 46

Finite ............................................................................................................................ 46

Finite Incantatem ....................................................................................................... 47

Flambios ...................................................................................................................... 47

Folloreille ..................................................................................................................... 47

Furonculus .................................................................................................................. 47

G ....................................................................................................................................... 47

Gemino ........................................................................................................................ 47

Glisseo ......................................................................................................................... 48

Maléfice de Glu Perpétuelle ..................................................................................... 48

H ....................................................................................................................................... 48

Harmonia Necere Passus .......................................................................................... 48

Hominum Revelio ...................................................................................................... 48

Homomorphus ........................................................................................................... 48

I ......................................................................................................................................... 49

Impedimenta ............................................................................................................... 49

Impero ......................................................................................................................... 49

Immobilus ................................................................................................................... 49

Impervius .................................................................................................................... 49

Incarcerem .................................................................................................................. 50

Incendio ....................................................................................................................... 50

Inexpugnabilis ............................................................................................................. 50

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

8

J ......................................................................................................................................... 50

Jambencoton ............................................................................................................... 50

L ........................................................................................................................................ 51

Lacamum inflamare ................................................................................................... 51

Lashlabask ................................................................................................................... 51

Legilimens ................................................................................................................... 51

Levicorpus ................................................................................................................... 51

Liberacorpus ............................................................................................................... 52

Sortilège de limite d’âge ............................................................................................. 52

Locomotor .................................................................................................................. 52

Locomotor Mortis ..................................................................................................... 52

Lumos .......................................................................................................................... 52

M ....................................................................................................................................... 53

Meteorribilis Recanto ................................................................................................ 53

Mobiliarbus ................................................................................................................. 53

Morsmordre ................................................................................................................ 53

Mucus Ad Nauseam .................................................................................................. 53

N ....................................................................................................................................... 54

Nox ............................................................................................................................... 54

O ....................................................................................................................................... 54

Oblitero ....................................................................................................................... 54

Occlumens .................................................................................................................. 54

Oppugno ..................................................................................................................... 55

Orchideus .................................................................................................................... 55

Oubliettes .................................................................................................................... 55

P ........................................................................................................................................ 55

Periculum .................................................................................................................... 55

Petrificus Totalus ....................................................................................................... 56

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

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Piertotum Iocomotor ................................................................................................ 56

Portus ........................................................................................................................... 56

Prior Incanto ............................................................................................................... 56

Protego ........................................................................................................................ 56

Sortilège de Protéiforme ........................................................................................... 57

Q ....................................................................................................................................... 57

Enchantement des Quatre-Points ........................................................................... 57

R ........................................................................................................................................ 57

Recurvite ...................................................................................................................... 57

Reducto ........................................................................................................................ 58

Charme de Remplissage ............................................................................................ 58

Reparo .......................................................................................................................... 58

Repello Moldum ......................................................................................................... 58

Revigor ......................................................................................................................... 58

Rictusempra ................................................................................................................ 59

Riddikulus .................................................................................................................... 59

S ........................................................................................................................................ 59

Sectumsempra ............................................................................................................. 59

Sortilège de serment inviolable ................................................................................ 60

Serpensortia ................................................................................................................. 60

Silencio ......................................................................................................................... 60

Sonorus ........................................................................................................................ 60

Surdinum ..................................................................................................................... 60

Specialis Revelio ......................................................................................................... 61

Stupefix ........................................................................................................................ 61

T ........................................................................................................................................ 61

Tarentallegra ............................................................................................................... 61

Tergeo .......................................................................................................................... 61

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

10

Têtenbulle .................................................................................................................... 62

Sortilège de Transfert ................................................................................................ 62

Transplanage ............................................................................................................... 62

V ....................................................................................................................................... 62

Vera Verto ................................................................................................................... 62

Vipera Evanesca ......................................................................................................... 63

Vulnera Sanentur ........................................................................................................ 63

W ...................................................................................................................................... 63

Waddiwasi ................................................................................................................... 63

Wingardium Leviosa .................................................................................................. 63

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

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Si vous lisez ces lignes, c’est que Poudlard, Harry Potter ou encore Wingardium Leviosa

évoquent chez vous le souvenir de cette fabuleuse histoire d’un jeune sorcier

prisonnier de son destin et d’une terrible malédiction.

Mais si vous lisez ces lignes, c’est que sans doute, au cours de votre lecture de romans

de J. K. Rowlings, vous auriez eu envie de lire autre chose ! Et si Harry Potter avait

rejoint la maison Serpentard, si Drago Malfoy n’avait pas été sa Némésis… que ce

serait-il passé ?

Et bien ce jeu est là pour répondre à cette question, car dans ce jeu de rôle, vous

vivrez des aventures dans l’univers fantastique de Harry Potter.

Le jeu de rôle

Ce jeu de rôle vous offre la possibilité de raconter, à plusieurs, une histoire dans le

monde de J. K. Rowling. La trame de cette histoire va être partagée entre les différents

joueurs qui vont pouvoir apporter chacun leur contribution.

Les participants vont donc, chacun leur tour, apporter de nouveaux éléments de

l’histoire, à l’oral, en décrivant les scènes et en interprétant les dialogues.

Chaque joueur va donc interpréter un personnage précis, un peu comme le ferait un

acteur d’une pièce de théâtre, à l’exception faite qu’il n’a pas de texte préétabli ni de

costume… et que la partie se déroulera assis autour d’une table.

L’un des joueurs va détenir un rôle particulier, celui de conteur. Contrairement aux

autres participants, il ne disposera pas d’un seul personnage, mais aura à sa charge

tous les personnages secondaires de l’histoire.

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

12

Le conteur aura aussi la lourde tâche de débuter l’histoire, de relancer l’intrigue

régulièrement et d’animer la table, en donnant la parole aux différents participants. Il

doit aussi veiller au respect des règles, il est l’arbitre de la partie.

Les règles et la mécanique de jeu

Un jeu de rôle reste un jeu, il dispose d’un ensemble de règles. Cette mécanique

permet principalement de déterminer si oui ou non la proposition narrative d’un joueur

va s’intégrer au récit et comment.

Pour cela, chaque joueur dispose d’un personnage, appelé ici sorcier-joueur qui sera

définit par un certain nombre de traits. A partir de ces informations, la mécanique de

jeu va permettre de déterminer si l’action entreprise va réussir ou non.

Les joueurs peuvent donc faire ce qu’ils veulent de leurs personnages, dans la limite

de leurs capacités, des risques qu’ils souhaitent lui faire prendre et du respect de

l’univers de jeu.

Le récit

Nous parlions juste avant du rôle du conteur, et bien ce dernier, pour relancer

continuellement le récit va devoir préparer une trame de jeu. Cette trame correspond

au squelette de l’intrigue, au déroulement probable du récit dans laquelle les sorciers-

joueurs interviendront.

Toutefois, cette trame n’est que probable, son déroulement va être entièrement piloté

par les joueurs qui, au travers de leurs choix, de leurs décisions et de leurs réussites,

vont orienter le récit dans une direction ou une autre.

Le matériel

Pour jouer à MoldUS vous aurez besoin d’un petit peu de matériel.

Un exemplaire du Grimoire du Sorcier-Joueur et du Grimoire du Conteur

Un set de dés de jeu de rôle comportant un dé à quatre faces (D4 â), six faces

(D6 ã), huit faces (D8 é), dix faces (D10 í) et douze faces (D12 ê) ;

Une carte d’identité de sorcier pour chaque joueur ;

Un bloc de Post-It™ ;

Des amis et un peu de temps.

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

13

Le jeu de rôle MoldUS utilise le système générique, modulaire et narratif MOD-US.

Le point d’orgue de ce système est de proposer aux joueurs une totale liberté pour

définir leurs personnages et leur permettre d’avoir une forte influence sur le

déroulement du récit.

LES MODULES

L’élément primordial de MOD-US est le module. Un module permet de représenter

beaucoup de choses : un fait, une expérience, des connaissances, un talent, une

affliction temporaire… Tous les personnages sont décrits par des modules.

Un module est représenté par une phrase, quelques termes ou encore un mot. Cette

désignation doit être chargée de sens, pour déterminer aisément, dans le jeu, sur

quelles actions et dans quelles circonstance le module s’applique.

Par exemple : champion de Quidditch, expert en potions, Fourchelang…

Pour les sorciers-joueurs, les modules sont inscrits sur les cartes d’identités de sorcier des

sorciers-joueurs accompagné de leurs rangs respectifs.

La portée d’un module

A la différence de beaucoup d’autres jeux de rôle, les modules sont relativement

subjectifs. Régulièrement durant la partie, les joueurs devront déterminer si un

module s’applique ou non dans la situation courante.

Le champ d’application du module est laissé au jugement du joueur et du conteur. Dans

le cas des modules détaillés dans la section Imaginer mon sorcier joueur, des

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

14

champs d’applications vous seront donnés en exemple. Pour des modules que les

joueurs ont imaginés, il faudra faire appel au bon sens et au jugement pour déterminer

s’ils s’appliquent ou non.

Par exemple : le module « habile sur un balai magique » s’applique à toutes les actions qui mettent

en œuvre le personnage, un balai magique et où l’agilité, l’habileté ou encore le talent pour manier

l’objet seront utiles. Le module ne s’appliquera pas si le personnage souhaite estimer un balai

magique ou pour courir sur un toit par exemple.

La formulation du module va avoir un impact direct sur la portée : plus le module

est précis, plus le champ d’application sera précis lui aussi, mais par contre, les occasions

de l’utiliser seront moindre puisqu’il faudra être dans une situation très précise pour

qu’il s’applique.

Le rang du module

Pour chaque module nous associons un rang. Le rang qui indique l'intensité de

l'expérience, l'importance du fait ou la richesse de la connaissance représentée par le

module. Les rangs sont représentés par une valeur numérique allant de -10 à 10. Les

scores négatifs permettent de représenter un module dont l’influence va être néfaste

pour une action.

Les modules positifs

Un personnage est décrit majoritairement à l’aide de modules positifs. Ces derniers

disposent d’un rang positif. Il correspond à un trait qui apportera un avantage au

personnage dans certaines conditions, un talent particulier, une compétence où il

excelle… Voire, pourquoi pas, un objet magique, un statut ou une position

particulière dans la société…

Les modules négatifs

Un module négatif correspond quant à lui à un défaut, un désavantage ou un

inconvénient qui peut gêner le personnage. Ces derniers disposent d’un rang négatif.

Les modules négatifs doivent être joués ! C’est obligatoire, mais c'est le joueur qui

décide quand celui-ci s'applique. Si un module négatif n'a pas été suffisamment joué

dans la partie, une pénalité sera appliquée aux récompenses de fin de partie.

Simon est un sorcier avec le module négatif « tête en l’air » au rang -1, sans être totalement déconnecté

du monde, il a parfois de petites absences qui lui demande un peu de temps de réflexions pour se

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

15

replonger dans ces tâches. Il prépare une potion devant ses élèves à Poudlard lorsque son joueur décide

d’utiliser le module négatif « tête en l’air », il compte un -1 supplémentaire à son score d’action pour

réaliser sa potion… lors de la préparation, un élève lui pose une question pendant qu’il réunit les

ingrédients : il répond poliment, entre dans des détails, et, de retour sur la préparation de sa potion,

ne se souvient plus de ce qu’il a déjà mis dans le chaudron.

Les modules temporaires

Un module temporaire est un module positif ou négatif qui n’intervient que

temporairement lors du récit sur un personnage. Il ne sera jamais noté sur la carte

d’identité de sorcier, mais sur un Post-It™, collée sur la fiche du jouer temps que le

module fasse effet.

Dès que le module est supprimé, le Post-It™ est décollé.

LES 4 REGLES NARRATIVES

Le jeu de rôle n’est pas seulement du théâtre improvisé entre acteurs d’un soir, les

joueurs disposent de personnages sont les capacités sont cadrées par un ensemble de

mécanismes ludiques.

Ainsi, ce n’est pas le joueur, ni même le conteur qui va pouvoir seul décider de l’issue

et des conséquences de l’action d’un personnage, mais un ensemble de paramètres à

mettre en œuvre et un peu de hasard.

Tous les participants, y compris le conteur, vont régulièrement apporter leurs

propositions narratives au récit.

Marion annonce : « ma sorcière enfourche son balai magique et prend rapidement son envol ». Cette

annonce est une proposition narrative, le récit continuera en prenant en compte que la sorcière jouée

par Marion est sur son balai magique et en vol.

Les règles suivantes permettent de déterminer comment ces propositions narratives

vont s’intégrer au récit.

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MoldUS, un jeu de rôle dans l’univers de Harry Potter

16

Le règle une : l’acceptation

Si la proposition narrative n’est contredite par aucun participant

(joueur ou conteur), elle est acceptée et intégrée au récit.

Un élément important de la mécanique narrative de MoldUS est la question de

l’acceptation par l’ensemble des joueurs d’une situation. Pour citer les règles de MOD-

US, « L’histoire contée par la discussion, ainsi que tous ses détails, doivent être acceptés par tous

ses participants ».

Toute situation décrite aussi bien par le conteur que par un joueur doit être acceptée

par tous. Cette acceptation est tacite entre les participants, il n’y a pas besoin de vote

ou d’une procédure complexe, c’est uniquement en cas de désaccord, qui faudra

prendre une décision. Le conteur a le droit d’imposer l’acceptation d’une situation

ou la refuser.

Il n’y a pas de règles précises pour prendre une décision, qui, sur quels critères, dans

quelle situation… Il faut toujours favoriser la bonne entente à la table, le bon sens et

l’antériorité des situations.

Le conteur déclare que la sorcière de Marion ne peut pas enfourcher son balai magique parce qu’elle

ne le porte pas sur elle. Le conteur contredit la proposition narrative de Marion. Toutefois,

précédemment, Marion avait clairement indiqué qu’elle gardait son balai magique a porté d’elle.

L’antériorité du récit fait que cette proposition ne peut pas être contredite, finalement, le conteur

accepte cette proposition narrative, elle est intégrée au récit.

La règle deux : l’intégration d’une proposition au récit

Il est impossible de revenir sur une proposition narrative déjà

intégrée au récit.

Toute proposition narrative acceptée est intégrée au récit. Ensuite, il n’est plus

possible de revenir dessus. En d’autres termes, si un joueur ou le conteur annonce

une situation, elle s’ajoute au récit, cette situation s’est passée et devra être prise en

compte dans la suite du récit.

La règle trois : l’action est vue sous l’angle du sorcier-joueur

L’action est vue seulement sous l’angle du sorcier-joueur.

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Dans MOD-US, l’action n’est vue que sous l’angle du joueur. Ceci ne devrait pas

poser de problèmes aux conteurs débutants, mais pourrait déstabiliser les joueurs

habitués.

Le conteur ne lancera jamais les dés pour déterminer si un personnage secondaire

arrive à accomplir son action sur un sorcier-joueur, mais le joueur déterminera si son

sorcier-joueur est victime de l’action du personnage secondaire.

Exemple : Max et Sacha s’affrontent dans un duel de sorcier, tous deux lancent le sort de

stupéfixion. Max est un personnage secondaire et Sacha est un sorcier joueur, nous ne nous

intéresserons donc d’un point de vue de la mécanique de jeu qu’au fait que Sacha touche Max et que

Sacha évite le sort de Max. Sacha doit donc accomplir deux actions différentes.

La règle quatre : l’intention d’action

Quand un joueur annonce dans une proposition narrative une

action de son personnage, il propose une intention d’action. La

proposition ne sera intégrée au récit que lorsque l’action sera

résolue.

La majorité des propositions narratives contiendront des intentions d’action, c’est à une

la description d’une, ou plusieurs, actions que le joueur souhaite que son personnage

réalise. L’intention narrative est souvent associée à un ou plusieurs objectifs qui vont

permettre de déterminer la difficulté de l’action.

Le sorcier-joueur de Mickaël est en plein match de Quidditch, il est l’attrapeur de l’équipe de

Serdaigle. Il repère le Vif d’Or, et annonce : « je fonce vers le Vif d’Or et je l’attrape ! ». Cette

proposition narrative contient deux intentions d’action : d’approcher du Vif d’Or, puis l’attraper.

Les objectifs liés sont respectivement, être assez près du Vif d’Or, puis l’avoir et le garder en mains.

La résolution de l’action déclenche son intégration dans le récit. L’action peut alors être :

Une réussite, auquel cas, le personnage du joueur arrive à réaliser les objectifs

qu’il s’était fixé ;

Un échec, auquel cas, le personnage du joueur n’arrivera pas à réaliser les

objectifs qu’il s’était fixé.

La résolution de l’action fait appel à la mécanique de résolution.

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MECANIQUE DE RESOLUTION

L’action tentée peut être qualifiée de plusieurs façons :

Une action admise est une action que le personnage peut réaliser sans aucune

difficulté, qui est normale, banale et sans grand intérêt dans la mécanique de jeu elle-

même car elle ne présente pas de défi. Une action pourrait tout à fait être admise

pour un personnage et pas forcément pour un autre.

Le résultat de l’action est une réussite.

Par exemple : ouvrir une porte, déverrouiller un coffre avec sa clé, prendre son envol pour une créature

ailée, courir, marcher, parler…

Une action incertaine est une action qui comporte un enjeu. Sa réussite n’est pas

totalement assurée parce que : soit le sorcier-joueur n’est pas suffisamment

compétent pour s’assurer qu’il y arrivera sans peine, soit parce que la cible de l’action

peut s’opposer à cette action. Dans ce cas, nous allons calculer le score d’action qui

permettra de déterminer la réussite ou non de l’action.

Par exemple : lancer le sort de stupéfixion sur un sorcier, apprivoiser un nifleur, …

Une action incongrue est à l’opposé de l’action admise. Le personnage ne pourra

en aucun cas réussir l’action soit parce qu’il n’est pas compétent et échouera

assurément, soit parce que l’action est totalement impossible à réussir.

Le résultat de l’action est un échec.

Par exemple : vouloir s’envoler sans l’usage de la magie, arrêter un griffon à la main…

Le score d’action

Une fois l’intention déclarée, le conteur et le joueur vont déterminer le score

d’action du sorcier-joueur. Ce score d’action est toujours égal à la somme des rangs

des modules du sorcier-joueur pouvant d’appliquer à l’action en cours.

La sorcière de Raphaëlle est donc très agile, lors d’une partie de Quidditch, elle décide de se tenir

debout sur son balai pour attraper le vif d’or. Son module « pied-sûr » s’applique, le rang est ajouté

au score d’action pour savoir si elle tient debout sur le balai !

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La difficulté

La difficulté est généralement fixée par le conteur selon l’environnement du

personnage et les objectifs qu’il cherche à atteindre.

Un joueur de Quidditch aura toujours plus facile à jouer avec le Cogneur ou le (…) que de chercher

à attraper le Vif d’Or.

La difficulté est représentée par un dé, allant d’un dé à quatre faces pour l’action la

plus simple et la plus banale qui soit au dé à douze faces pour un acte héroïque dont

les chances de succès sont minimes.

Difficulté Dé à… Notation Représentation

Facile .. deux faces D2

Moyen .. quatre faces D4 â

Difficile .. six faces D6 ã

Très difficile .. huit faces D8 é

Particulièrement difficile .. dix faces D10 í

Quasiment impossible .. douze faces D12 ê

Résolution de l’action

Le joueur se munie du dé correspondant à la difficulté, il le lance.

Si le résultat du dé est inférieur ou égal à son score d’action, l’action est réussie, le

sorcier-joueur atteint son objectif.

Si le résultat du dé est supérieur à son score d’action, l’action est un échec, le sorcier-

joueur ne parvient pas à atteindre ses objectifs, ou seulement partiellement.

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Ce serait un comble de faire l’impasse sur la magie dans un jeu inspiré de Harry

Potter, non ?

Alors que nous vous avons laissé très libre pour créer les contours de votre sorcier-

joueur, nous allons maintenant être beaucoup plus précis dans les termes : la magie

se base sur une liste de formules communes que tous sorciers peut maîtriser.

Quelques exemples de sorts : Reparo, Anapnéo, Protego…

LANCER UN SORT

Pour lancer un sort, il suffit que le joueur annonce la formule magique à haute et

intelligible voix. Si vous possédez un objet pouvant simuler la baguette, le meneur

peut aussi attendre de vous fassiez le geste accompagnant le lancement du sort.

Si la formule n’est pas prononcée comme il faut… le sort est automatiquement un

échec.

Victor souhaite que son sorcier-joueur répare ses lunettes qu’il vient de casser à l’instant, pour cela,

il utilise le sort Occulus Reparo. Malheureusement, il prononce Occrulus Reparo, le sort échoue.

Quels sorts je peux lancer ?

Un sorcier ne peut lancer un sort que pour lequel il dispose au moins d’un rang. Il

peut aussi lancer un sort qu’il vient juste d’observer. Dans ce dernier cas, le rang du

sort est de 0.

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Une fois le sort annoncé, le joueur se munie du dé de lancement du sort. Totalisez

le score d’action pour lancer ce sort en prenant bien en compte tous les modules

qui peuvent s’appliquer et lancez le dé.

Si le résultat du dé est inférieur ou égal au score d’action, alors sort réussi : appliquez

ses effets immédiatement.

Variation du dé de lancement

Je ne le répèterai sans doute pas assez, seuls les joueurs vont lancer les dés pour leurs

sorciers-joueurs. Cette situation peut parfois prêter à confusion : quid de la puissance

magique de l’adversaire qu’ils affrontent ? Sera-t-il aussi simple de terrasser un moldu

à l’aide du sort impardonnable Avada Kedavra que Voldemort lui-même ?

La modification du dé de lancement est comptée en crans, pour simplifier cette

désignation, nous utilisons l’abréviation suivante : D±x où x représente le nombre

de crans en plus ou en moins sur le dé actuel. Augmenter d’un cran revient à utiliser

le dé avec le nombre de faces juste supérieur (D8 devient D10), diminuer d’un cran

revient à utiliser le dé avec le nombre de faces juste inférieur (D8 devient D6).

Le tableau suivant vous indique quel dé lancer selon les modificateurs, D+0 étant le

dé de lancement habituel du sort.

Si plusieurs modificateurs entrent en compte sur un même lancement de sorts,

cumulez-tous avant de déterminer le dé de lancement modifié.

D-3 D-2 D-1 D+0 D+1 D+2 D+3 Réussite

automatique

Réussite

automatique D2 D4 D6 D8 D10

Réussite

automatique D2 D4 D6 D8 D10 D12

D2 D4 D6 D8 D10 D12 Echec

automatique

D4 D6 D8 D10 D12 Echec

automatique

Echec

automatique

D6 D8 D10 D12 Echec

automatique

Echec

automatique

Echec

automatique

Selon la puissance de l’ennemi, le dé de lancement sera modifié en conséquence :

Une créature faible, un petit animal ou un moldu : D-1

Un sorcier du même niveau ou plus faible, une créature magique : D+0

Un sorcier plus expérimenté ou une créature dangereuse : D+1

Un sorcier ou une créature légendaire : D+2

D’autres circonstances modifient le dé de lancement :

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Informuler un sort (ne pas annoncer la formule à voix haute) : D+1

Lancer un sort sans sa baguette : D+1

Lancer un sort avec une autre baguette que la sienne : D+2

Lancer un sort au rang 0 qui vient juste d’être observé* : D+1

Lancer un sort au rang 6 : D-1

Lancer un sort au rang 10 : D-2

Lancer un sort totalement inconnu

D’instinct ou de mémoire, un sorcier peut tenter de lancer un sort qu’il ne connaît

pas… Dans ce cas, le rang du sort est de 0, mais en plus, le dé de lancement de sort

augmente d’un cran.

Je recommence et je recommence !

Le sorcier qui vient juste d’échouer un sort peut recommencer à le lancer. Mais à

force de cumuler les échecs, la réussite sera de plus en plus compromise !

Chaque échec d’un sort sera sanctionné par un module négatif « stress » de rang -1.

Ces modules négatifs disparaissent dès que le sorcier cessera de répéter ce sort.

Particularité des rangs

Au rang 4, le sorcier peut informuler son sort sans modification de crans.

Au rang 6, le dé de lancement est réduit d’un cran pour ce sort.

Au rang 8, le sorcier peut se passer de sa baguette pour ce sort sans

modification de crans.

Au rang 10, le dé de lancement est réduit d’un cran pour ce sort.

Un souci de généralisation

Toute action s’approchant à un sort sera considérée comme le lancement d’un sort.

Rakham, le sorcier cambrioleur s’est enfuit d’Azkaban il y a quelques semaines, mais un détraqueur

a retrouvé sa trace… Le pouvoir de terreur du détraqueur doit être traité comme le lancement d’un

sort.

Les capacités magiques par contre n’ont pas besoin d’une baguette ou d’une formule,

elles sont décrites sur le même modèle.

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DESCRIPTION DES SORTS

Chaque sort de MoldUS est décrit par sa durée, ses mots-clés, son effet et son dé de

lancement.

Durée

Un sort est généralement instantané si rien est indiqué concernant sa durée dans la

description du sort. Un sort instantané agit et s’évanouit aussitôt.

Les sorts disposant d’une durée fixée s’évanouiront une fois le temps écoulé,

certains peuvent même monter des signes de faiblesse juste avant de s’évanouir.

Certains sorts ont une durée définitive, l’effet se produit aussitôt et restera

définitivement.

Pour terminer, certains sorts restent jusqu’à ce que le sorcier décide de l’arrêter. Nous

trouvons deux cas, les sorts qui durent le temps de la concentration du sorcier que

nous verrons juste après et ceux qui durent jusqu’à décision du sorcier indique que

l’effet du sort se produit et continue sans intervention du sorcier et que d’une simple

décision, il peut y mettre fin.

Le sort Lumos permet d’éclairer le bout de la baguette du sorcier, il n’a pas besoin de se concentrer

et ce sort disparaîtra sur son ordre.

Concentration

Certains sorts durent tout le temps de la concentration du magicien. Durant ce

temps, il ne peut entreprendre aucune autre action que le maintien de son sort.

Pour lui permettre de récupérer un pendentif qu’un nifleur a perché en haut d’un arbre, le jeune

sorcier Simon décide d’employer le sort Wingardium Leviosa, tant que l’objet n’est pas arrivé au sol,

Simon doit maintenir sa concentration et agiter sa baguette pour guider le pendentif et ne pas le

coincer dans les branches.

Durant cette période, le sorcier ne doit pas être dérangé… vous devez refaire le jet

correspondant au sort avec un module négatif « distraction » de rang -1. Chaque

fois qu’un événement va briser votre concentration, ajoutez un nouveau module

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négatif « distraction » au rang -1. Ces modules ne disparaissent que lorsque vous

brisez votre concentration vous-même.

Voyant que Simon récupère le pendentif, le nifleur le charge et le bouscule. Au premier assaut, le

joueur de Simon note un module négatif de -1 et retente le lancement de son sort Wingardium

Leviosa. Voyant que le pendentif se déplace toujours sous les ordres de la baguette, le nifleur bouscule

à nouveau le jeune garçon. Son joueur subit à nouveau un module négatif de -1, étant cumulatifs, le

module est considéré comme ayant un rang négatif de -2.

Mots-clés

Pour simplifier la compréhension des sorts et les liens qu’ils peuvent avoir avec

d’éventuels modules qui pourraient s’appliquer, chaque sort et codifié par des mots

clés. Si le sorcier dispose d’un module allant dans le sens d’un mot-clé, il s’applique.

La sorcière-joueuse d’Axelle possède une « baguette en écume contenant un cheveu de sirène », sa

baguette est donc efficace pour les sorts liés à l’océan, l’eau mais aussi le charme. Elle souhaite lancer

Anapnéo, son module « baguette en écume contenant un cheveu de sirène » compte et le rang est

ajouté au rang du sort car il a le mot-clé « eau ».

Certains mots-clés ont aussi des raisons techniques :

Défensif désigne un sort pouvant être utilisé pour se défendre contre une

agression physique, mentale ou magique.

Offensif désigne un sort pouvant être utilisé comme arme lors d’un

affrontement.

Contre-sort désigne un sort pouvant être utilisé pour contrer un sort qu’un

magicien est en train de lancer ou a déjà lancé.

Le chapitre Règles avancées pour sorciers bagarreurs vont vous donner toutes

les informations pour ces trois mots-clés.

Effets

Chaque sort est lié à un effet, ils décrivent simplement ce que le sort va faire, aux

joueurs et au meneur d’interpréter comment le sort va modifier la scène.

Simon lance Evert Statim sur un mage noir. L’effet du sort est « Projette une personne en arrière.

La personne ciblée, en narration séquence, ne pourra pas réaliser d’action au tour suivant autre que

se relever. », le meneur décrit que le mage noir est projeté contre le pilier de la salle.

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Si l’effet du sort attribue un module temporaire, négatif ou positif, ce module sera

joué pendant toute la durée du sort et supprimé ensuite, sauf si une situation ou un

autre sort supprime avant ce module.

Dé de lancement

Selon la difficulté du sort, le dé qui lui est lié va du plus simple (D4) au plus complexe

(D12). Ce paramètre représente la difficulté d’apprentissage, de maîtrise et de

lancement du sort.

Les sorts basiques utilisent le D4 pour leur lancement. Ces sorts sont assez souvent

déjà maîtrisés par les jeunes sorciers avant d’entrer à Poudlard.

Les sorts utilitaires communs utilisent le D6. Nous retrouvons dans cette catégorie

Wingardium Leviosa, Tergeo, Lumos ou encore son contraire Nox. Les sorts attribuant

un module temporaire au lanceur d’un rang de +1 ou -1 sont aussi dans cette

catégorie.

Dès qu’un sort doit agir sur un être vivant ou sur la magie, le sort utilise le D8. Qu’il

soit offensif ou défensif, ce dé de lancement concerne Protego, Obscuro, Impedimenta…

Le rang apporté par un module d’un sort de cette catégorie est de -2 ou +2.

Plus difficile parce qu’ils sont utilisés dans des situations de stress, les sorts offensifs

permettant de blesser physiquement un adversaire ou jouant sur son esprit utilise le

D10. Stupefix, Levicorpus, Oubliette sont de bons exemples de sorts dans cette catégorie !

Le module apporté par ces sorts peut être de +4 ou -4, exceptionnellement -8.

Et nous terminons avec les sortilèges impardonnables, non pas parce qu’ils sont plus

difficiles à façonner, mais parce que très peu de grimoires magiques y font référence.

Que ce soit Endoloris ou Avada Kedavra, tous ces sorts utilisent le D12.

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REGLES AVANCEES POUR

SORCIERS BAGARREURS !

Lors des phases en narration séquencées, la magie va avoir un fonctionnement plus

organisé.

Qui lance le premier sort ?

Lors des phases de narrations séquencées, la partie est organisée en séquences dans

laquelle, à leur tour, chaque personnage impliqué va réaliser une action.

La magie peut être réalisée pour une action, une réaction ou une intervention. Chaque

action au-delà de la première dans une séquence marque le personnage concerné d’un

module négatif « stress » de rang -1 comme prévu dans les règles de MOD-US.

L’initiative est un score d’action déterminée par tous les modules qui peuvent

s’appliquer au lancement d’un sort : tout ce qui concerne la baguette, les facultés

magiques… Ajoutez à ce score d’action le rang du sort le plus élevé.

Pour les PNJ, elle est déterminée par le niveau de menace de celui-ci.

Les actions sont jouées par ordre décroissant d’initiative.

Plusieurs contres un !

Utilisez simplement les règles d’aide, chaque personnage qui participent d’un côté ou

de l’autre à l’action ajoute un module positif « aidé » de rang +1 sur le score d’action

s’il possède au moins un module qui pourrait s’appliquer à la situation.

Sorts offensifs

Certains sorts permettent de s’en prendre à un autre magicien ou à tout autre créature,

y compris aux moldus. Nous désignons ces sorts avec le mot-clé offensif. Un sort

offensif est souvent lié à une cible précise que le sorcier doit déclarer tout de suite.

Le sort Petrificus Totalus est un sort offensif permettant d’immobiliser et de raidir la personne visée.

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Sorts défensifs

S’il existe des sorts offensifs, il existe des sorts permettant de les contrer pour se

défendre, nous les désignons par le mot-clé défensif. Un sort défensif protège le

sorcier qui le lance et, à moins que l’effet ne décrive le contraire, il pourra être valable

pour toutes les actions qui viseront le sorcier protégé pendant le tour.

Le sort Protego permet de se protéger d’un maléfice en créant un bouclier magique devant le sorcier.

Le dé de lancement d’un sort défensif utilisé en réaction à un sort offensif est

déterminé par le dé opposé à celui-ci.

Dé de lancement Dé opposé

D2 D12

D4 D10

D6 D8

D8 D6

D10 D4

D12 D2

Contre-sort

Pour contrer un sort, il faut :

Un sort avec le mot-clé contre-sort applicable au sort à contrer – ou –

Le même sort que le sort à contrer

Le dé d’action d’un contre-sort est toujours le même que le dé d’action du sort à

contrer… contrer un sort interdit n’est donc pas une chose aisée.

Le sorcier peut se concentrer sur son contre-sort et maintenir l’effet le plus

longtemps possible s’il échoue à contrer le sort. Dans ce cas, considérez que le sorcier

réessaie de lancer le sort dans les mêmes conditions qu’une nouvelle tentative. Tant

que le score d’action ne tombe pas à 0, le sorcier peut continuer à résister.

Si le contre-sort réussit, le sorcier choisit soit :

D’annuler l’effet du sort de son adversaire – ou –

De retourner l’effet du sort à son adversaire

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Chaque joueur dans MoldUS va être aux commandes d’un sorcier-joueur qu’il devra

imaginer de toute pièce. A l’image des héros de la saga, le sorcier-joueur sera sans

doute un jeune élève de l’école Poudlard ou tout autre personnage qui pourrait tenir

un rôle principal dans les histoires de J. K. Rowlings.

Dois-je jouer un sorcier-joueur ? Et Hagrid ?

Peut-être un joueur souhaitera que son personnage vienne d’une autre école ou soit

une créature enchantée douée d’intelligence. Toutefois, sur les premières parties,

nous vous recommandons vivement de jouer un jeune sorcier en formation à l’école

Poudlard.

Si vous souhaitez jouer un autre personnage qu'un sorcier de Poudlard, certaines

questions posées ne trouveront pas de réponses, à vous d'imaginer les capacités et

les facultés d'un personnage essence magique dans le monde de Harry Potter. La

seule limite imposée étant que ce personnage doit être doué d'intelligence.

Harry Potter est un enfant, puis-je jouer un adulte ?

Tout va dépendre du cadre proposé par le conteur, et ce qu’il va vous autoriser, de

l’époque, de la période… Les règles de MoldUS n’imposent rien du tout à ce sujet,

elles permettent aussi bien de jouer un jeune sorcier étudiant à Poudlard comme un

magicien adulte qui pourrait être un membre du Ministère de la Magie, un Aurore,

ou encore, un professeur de la célèbre école !

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RACONTEZ L’HISTOIRE DE

VOTRE SORCIER

Contrairement aux jeux de rôle plus classiques, MoldUS vous propose de raconter

l’histoire de votre sorcier-joueur au travers d’une série de questions plutôt que de

vous pencher sur une série de chiffres et de vous en remettre au hasard.

Chaque réponse à une question va correspondre à un module qui reflétera les traits

physiques, psychologiques ou historique du sorcier-joueur.

Désigner un module

A chaque fois que vous répondrez à une question, la réponse que vous formulerez

devra être inscrite sur la fiche de sorcier-joueur de façon synthétique.

A la question « Avez-vous une qualité ou un défaut marquant ? » Raphaëlle répond à la meneuse

de jeu que son apprentie-sorcière a le pied-sûr, qu’elle est vive et très agile. Elle décrit sa sorcière

comme une casse-cou courant sur les plus hauts toits de Poudlard. Elle inscrit donc le module « pied-

sûr et agile », elle aurait pu aussi écrire « se promène sur les toits de Poudlard », ou « ma sorcière

est vive et très agile, elle a l’habitude de se promener sur les toits ».

L’objectif d’un module est d’être le plus compréhensible.

Certains modules, décrits dans les règles, n’ont qu’à être choisis, vous trouverez un

texte d’accompagnement appelé « s’applique à … » qui vous décrit des situations où

votre module sera utilisable pour une action. Dans les autres cas, à vous d’imaginer

le « s’applique à… ».

Les rangs des modules

Les rangs sont des scores positifs ou négatifs associés aux modules. Ils seront

déterminés en même temps que vous désignerez le module, et seront échelonnés à la

création entre -2 et +3. Ces rangs pourront progresser au fil des parties.

Vous disposez d’un nombre de points de création en fonction de l’âge de votre

sorcier-joueur. Vous pouvez augmenter de capital de points de créations en prenant

un et un seul module négatif.

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30

Âge Création Rang max. Rangs négatifs

10-12 6 2 1

13-15 8 2 2

16-18 10 2 2

Adulte 12 3 2

Ces points de création vont vous permettre d’acheter des rangs : le coût d’un rang

pour un module positif ou le gain de points de création supplémentaire pour un

module négatif (colonne Rang négatif) est indiqué dans le tableau suivant :

Rang Coût Rang négatif Gain

1 1 -1 1

2 3 -2 3

3 6

Le véto !

Attention, le meneur de jeu peut poser son véto s’il juge que le module décrit n’est

pas approprié.

Minimaxage

L'un des cas fréquents de véto est le minimaxage, la création d'un module qui pourrait

être utilisé pour tout et n'importe quoi, ou une faculté hors du commun qui pourrait

rendre la partie moins intéressante ou amusante. Par contre, ceci ne veut pas dire

qu'il faut jeter le module, l'idée et la partie d'historique proposé, il faut repréciser,

redétailler et surtout rendre plus équilibré ce module.

Pour les connaisseurs du Core Rules de Mod-US, tous les modules ici sont considérés

comme des modules de portée 5, leur utilisation va donc être fréquente, mais pas

pour autant constante.

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DES QUESTIONS POUR VOUS

GUIDER

Un sorcier-joueur sera défini par plusieurs modules, mais pas n’importe quoi et dans

n’importe quel ordre. Je vous propose donc de répondre aux questions suivantes et

de formaliser sur la fiche de sorcier-joueur les modules qui y répondent avec leurs

rangs.

Vous pouvez choisir de ne pas répondre à toutes les questions, mais quelques soit

vos choix, une fois le sorcier-joueur créé, vous perdrez tous les rangs excédentaires

que vous n’aurez pas utilisé dans vos modules.

Quelle est l’origine de votre sorcier ?

Si vous ne répondez pas à cette question, vous inscrirez simplement « Sang-Mêlé »

dans son origine.

Qui est votre sorcier et d’où vient-il ? Quelles sont ses origines ? Alors ? Sang-pur ou

moldu ?

Sang-pur : votre personnage est issu d’une famille exclusivement composée de

sorciers ou d’êtres doués naturellement par la magie. La magie est indissociable de

votre mode de vie, même pour passer la salière à table à votre voisin votre réflexe est

de sortir votre baguette.

S’applique à : lancer un sort « basique », détecter un objet magique, sentir la magie, rester sur le dos

d’un balai, connaissances réservées aux sorciers…

Nés-Moldu : Horreur ! Votre personnage est un sang-de-bourbe ! Mais vous avez

toujours été au contact de la magie… voire, vous avez été élevé dans l’ignorance

totale de votre ascendance magique par un oncle méprisant et méprisable qui ne croit

pas en la magie !

S’applique à : tous les trucs de moldus comme conduire une voiture, un vélo, se repérer dans le métro,

savoir qui est le Premier Ministre en Grande Bretagne…

Ou sinon, imaginez n’importe quelle origine et attribuez-lui un rang !

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32

Vos ancêtres ont-ils une chose particulière ?

Là je ne vous propose rien, à vous d’imaginer un trait psychologique ou physique,

positif ou négatif de votre famille, d’un ancêtre… vous disposez d’une grande

bibliothèque familiale dédiée à l’herboristerie et à la fabrication de potions ? Pas de

problème ! Vous êtes tous myopes comme des taupes ? A vous de choisir, ce module

peut être positif ou négatif. S’il est négatif, n’oubliez pas d’augmenter le nombre de

rangs restants pour créer votre sorcier-joueur !

Hagrid est un demi-géant, son ascendance géante est un module lié à ses ancêtres : « Fils d’une

géante ». Ce module pourrait s’appliquer à toutes les actions où Hagrid peut avoir besoin de sa force

ou sa vigueur surhumaine.

Quelle a été la réponse du choixpeau ?

A votre arrivée à Poudlard, vous avez été désigné pour entrer dans une maison, mais

en plus, vous vous êtes particulièrement investi dans celle-ci ! Choisissez une maison

de Poudlard et attribuez un ou deux rangs selon votre niveau d’implication dans celle-

ci !

Chaque maison est liée à un certain nombre de vertus et de qualités, lorsque la

situation exige ou peut mettre en œuvre cette qualité humaine, le rang du module de

la maison s’applique.

Ce module peut aussi servir pour obtenir des renseignements sur les grandes figures

de cette maison, obtenir de l’aide d’un ancien membre…

Gryffondor : courage, volonté, hardiesse, tolérance.

Poufsouffle : constance, équilibre, patience, loyauté.

Serdaigle : créativité, érudition, discernement, sagesse.

Serpentardd : ambition, ruse, détermination, finesse.

Cette affiliation est très importante car elle va être la source du développement et de

l’évolution du personnage, qu’il soit élève à Poudlard ou bien après dans sa vie de

sorcier adulte. Les traits de caractères de la maison continuent à guider le sorcier dans

ses actes.

De quoi est faite votre baguette de sorcier ?

Votre baguette, comme toutes les baguettes, est unique ! Sa forme, sa taille, sa

souplesse, ses matériaux en font un objet rare et particulier qui apporte au sorcier-

joueur certains avantages sur la magie.

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33

Choisissez les matériaux, décrivez sa forme et surtout une affinité. L’affinité se

traduite simplement par l’un des mots clés des sorts. Si le sorcier-joueur lance un sort

de son affinité, alors le rang de baguette est compté.

Ma baguette est une baguette très rigide en bouleau enfermant une plume de phénix, elle a une

affinité avec les sorts en rapport avec le feu.

Vous pouvez attribuer plusieurs affinités avec votre baguette, voire en découvrir de

nouvelles, mais il faut rester dans le ton du matériau d’origine. Dans ce cas, à chaque

affinité correspond un rang qui lui est propre.

La baguette avec la plume de phénix peut donc avoir les affinités suivantes : feu (1), air (1) et soins

(1). Les affinités « lévitation », « vol », « ciel » peuvent aussi convenir.

Si vous décidez d’attribuer plusieurs affinités à votre baguette, elles ne peuvent pas

dépasser le rang 1 à la création. Vous ne pouvez pas non plus choisir plus de trois

affinités différentes à la création.

Avez-vous une qualité ou un défaut marquant ?

Votre sorcier-joueur a ce truc en plus que les autres n’ont pas… ou en moins ! Vous

pouvez choisir un talent particulier, un don, voire même pourquoi pas un pouvoir

un peu mystique ou un détail un peu étrange de votre passé. Notez que c’est la

dernière occasion d’avoir un module négatif.

… d’autres choses ?

Connaissez-vous l’art des potions ? Ou encore êtes-vous un athlète capable de

participer à un tournoi régional, voire même, aux jeux olympiques ? Peut-être êtes-

vous doué pour le Quidditch ? Vous pouvez décrire toutes les capacités,

connaissances, aptitudes et autres talents de votre sorcier-joueur toujours dans la

limite du nombre de rangs maximum à la création.

Si vous êtes à court d’idées, voici quelques exemples typiquement potteriens !

Animagus : votre sorcier-joueur peut se transformer en animal à volonté. Par

contre, vous ne pouvez choisir qu’une seule et unique forme animale ;

Métamorphomage : votre sorcier-joueur peut changer son apparence à sa

convenance. Au contraire des animagi, un sorcier ne peut pas apprendre à le

faire ou le devenir, on l’est de naissance par héritage de ses ancêtres ;

Fourchelang : votre sorcier-joueur peut parler aux serpents.

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N’oubliez pas non plus les autres talents liés à la magie : la fabrication de potions, la

connaissance des animaux fantastiques… mais aussi le transplanage qui est réservé aux

sorciers adultes (plus de 17 ans) après avoir validé un permis auprès du Ministère de

la Magie.

Les affiliations peuvent aussi être intéressantes : êtes-vous un aurore ? avez-vous des

liens avec les mangemorts ?

VOS SORTS

Un sorcier-jouer commence sa carrière de héros avec un certain nombres de sorts

définis par son âge. Comme pour tout autre module, chaque sort se voie attribuer un

rang.

Les sorts s’achètent comme les modules, vous disposez d’un nombre de points de

création indiqué par le tableau suivant :

Âge Création Rang max. Basiques B.U.S.E. A.S.P.I.C. Avancé

10-12 6 2 2 / 0 / 3 0 / 1 0 / 1

13-15 8 2 2 / 1 / 5 0 / 3 0 / 1

16-18 10 2 2 / 1 / 1 / 5 0 / 3

Adulte 12 3 2 / 1 / 1 / 1 / 5

Le coût d’un rang de sort est identique au coût d’un rang de module (voir page 31).

Les colonnes basiques, B.U.S.E., A.S.P.I.C. et avancé désignent le nombre minimum et

maximum de sorts que le sorcier-joueur doit avoir dans chacune de ces niveaux.

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35

La description des sorts est identique pour l’ensemble du grimoire : le titre indique la

formule à prononcer pour lancer le sort suivi du tableau ci-dessous.

ê Dé Niveau Cible du sort

Durée du sort Mots clés

Effet du sort

Sort(s) pour lequel(s) ce sort est un contre-sort

A

Accio

ê D6 Basique Un objet

Concentration Lévitation, mouvement, contre-sort

Attire vers le sorcier la cible pointée par la baguette.

Expulso

Aresto Momentum

ê D6 Avancé Un objet, une personne

Concentration Lévitation, mouvement

Ralentis la chute de la cible.

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36

Ascensio

ê D6 Avancé Personnel

Concentration Lévitation, mouvement, vol

Permet de s’élever rapidement

Aguamenti

ê D6 Avancé Une direction

Instantané Eau, offensif, défensif

Produit un jet d’eau plus ou moins puissant au bout de la baguette.

La puissance dépend du dé de lancement, utilisable pour produire un simple

filet d’eau (D6) ou repousser une attaque physique (D8) ou encore

bousculer et faire tomber quelqu’un (D10).

Sortilège d’Allégresse

ê D8 ASPIC Un groupe de personnes à vue

Jusqu’à décision Charme, bonheur, joie, esprit

Rends les gens heureux. Confère le module positif « bien-être » au rang +1.

Alarte Ascendare

ê D6 Avancé Un animal ou un petit objet

Instantané Lévitation

Projette la cible dans les airs. Le dé de lancement passe à D8 pour un

animal.

Alohomora

ê D6 Basique Une serrure

Instantané Ouverture, serrure, contre-sort

Ouvre une porte fermée à clés

Collaporta

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Amplificatum

ê D8 BUSE Un objet, une personne, un animal

Définitif Taille, métamorphose, contre-sort

Augmente la taille de l’objet, la personne ou de l’animal visé. La difficulté du

sort dépend du consentement de la cible : D6 pour un objet inanimé, D8

pour une créature vivante consentante et D10 pour une créature qui va

tenter d’éviter le sort.

Réducto

Anapnéo

ê D6 BUSE Une personne

Instantané Air, soin

Libère les voies respiratoires de la cible.

Aparecium

ê D6 Basique Une inscription invisible

Concentration Invisible, illusion, écriture

Révèle les écritures invisibles.

Assurdiato

ê D8 BUSE Une personne

Concentration Illusions, sens, gêne, esprit

Provoque un bourdonnement dans l’oreille de la personne visée. Cette

personne subit un module négatif « bourdonnement » de rang -2

applicable à toutes actions nécessitant l’ouïe.

Avada Kedavra

ê D12 Interdit Une personne

Instantané Offensif, mort, impardonnable

Tue la cible.

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38

Avis

ê D6 BUSE La baguette du sorcier

Instantané Oiseaux, animaux

Fait apparaître des petits oiseaux gazouillants au bout de la baguette du

sorcier.

B

Bloclang

ê D8 Basique Une personne

Jusqu’à décision Voix, entrave, paralysie

Colle la langue de la personne visée à son palet pour l’empêcher de parler.

La personne visée subit le module négatif « langue entravée » avec un rang

de -2 qui s’applique à toute action « vocale », y compris les lancements de

sorts (à moins que d’informuler son sort !).

Bombarda maxima

ê D6 Basique Un objet

Instantané Feu, explosion, air

Fait exploser la cible. Selon la résistance de la cible, vous pouvez diminuer

ou augmenter le dé de lancement d’un cran.

Brackium Emendo

ê D8 Basique Une personne avec une fracture

Instantané Réparation, soins, os, altération

Répare l’os brisé. Supprime autant de rangs que le rang dans le sort à un

module négatif « fracture ». Si le rang du module négatif tombe à 0, le

module est supprimé.

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39

Brachialigo

ê D8 Avancé Une personne

Définitif Paralysie, lien, offensif

Ligote les bras d’une personne ciblée. La victime subit le module négatif «

bras ligotés » avec un rang de -2.

C

Maléfice de catapultage

ê D8 ASPIC Une personne sur un balai volant

Instantané Balai volant, offensif, mouvement

Catapulte une personne de son balai volant.

Cave inimicum

ê D6 Basique Un périmètre

Jusqu’à décision Alerte, intrusion, détection, protection

Prévient le lanceur du sortilège d’une intrusion ennemie dans le périmètre

d’action du dit sortilège.

Cistem aperio

ê D6 ASPIC Un coffre

Instantané Ouvrir, coffre, serrure

Permet d’ouvrir les coffres.

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40

Collaporta

ê D6 Basique Une porte

Définitif Fermer, porte, serrure, contre-sort

Permet de fermer magiquement une porte.

Alohomora

Colloshoo

ê D8 Avancé Une personne

Jusqu’à décision Entrave, paralysie, offsentif, terre

Colle les chaussures d’une personne ciblée au sol. La victime subit le module

négatif « entravé » avec un rang -2.

Confundo

ê D8 BUSE Une personne

Concentration Confusion, charme, offensif, illusion, esprit

Rend confuse la personne visée qui subit le module négatif « confus » de

rang -2.

Conjonctivitis

ê D10 BUSE Une personne, une créature

Jusqu’à décision Yeux, vue, feu, douleur, offensif

Enflamme les yeux de la personne ou de l’animal ciblé. Il subit un module

négatif « aveuglé » de rang -4.

Crache-limaces

ê D4 Basique Une personne

Instantané Tour, insectes, animaux

La victime se met instantanément à vomir et à cracher des limaces et subit

jusqu’à la fin de la séquence le module négatif « crache-limace » au rang -1.

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41

Charme du Cridurut

ê D6 ASPIC Un lieu

Jusqu’à décision Protection, alarme, détection, vigilance

Déclenche un cri si une personne pénètre dans la zone protégée par le sort.

D

Defodio

ê D6 Basique Un tunnel à élargir

Concentration Tunnel, sous-sol, terre, altération

Permet de creuser ou d’élargir un tunnel.

Dentesaugmento

ê D4 Basique Une personne

Jusqu’à décision Tour, dents

Fait pousser les dents de façon démesurées.

Deprimo

ê D6 Basique Une surface

Instantané Explosion, air

La surface ciblée s’affaisse brutalement. Un plancher peut s’effondrer sous

l’effet du sort.

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42

Sortilège de désillusion

ê D10 ASPIC Une personne, y compris le sorcier

Jusqu’à décision Illusion, invisibilité

La cible prend l’apparence de ce qui est derrière lui, le rendant plus ou

moins invisible. Le personnage gagne le module « invisible » au rang +4.

Destructum

ê D6 Avancé Des images produites par Prior Incanto

Instantané Illusion, contre-sort

Détruit les images brumeuses produites par le sort Prior Incanto.

Prior Incanto

Diffindo

ê D6 Basique Un objet à découper ou à ouvrir

Instantané Couper, trancher, douleur, offensif

Découper et ouvrir toute sortes de choses. Peut s’employer sur la peau, mais

dans ce cas, le dé de lancement passe à D10. Sur une personne, la cible subit

un module négatif « blessure sérieuse » au rang -2.

Duro

ê D6 Basique Un objet

Définitif Pierre, terre, protection, résistance

Transforme l’objet visé en pierre : il devient aussi dur et lourd que de la

pierre. Si cet objet est utilisé pour se défendre, le défenseur gagne

temporairement le module « bouclier de pierre » au rang 2 qui s’applique

pour protéger de toute attaque physique.

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43

E

Endoloris

ê D12 Interdit Une personne, une créature

Concentration Douleur, feu, offensif, impardonnable

Fait ressentir une douleur intenable à la cible. La douleur est telle que la

cible a envie de mourir. Peut causer la perte de la raison de la victime si le

sort est maintenu trop longtemps. Durant toute la concentration, la victime

subit le module négatif « douleur » d’un rang égal à deux fois le rang dans

le sort du sorcier.

Enervatum

ê D8 BUSE Une personne stupéfixée

Instantané Défense, soins, contre-sort

Redonne connaissance à une personne touchée par le sortilège de

stupéfixion.

Stupéfix

Episkey

ê D6 Avancé Une blessure

Instantané Soins

Soigne une blessure mineure. Supprime un module négatif « blessure

légère ». Il est sans effet sur les autres blessures. Il stoppera une

hémorragie, répare un nez cassé…

Erigo

ê D6 Basique Une tente ou un chapiteau à terre

Instantané Déplacement, lévitation

Monte une tente ou un chapiteau pointé par la baguette du sorcier.

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44

Evanesco

ê D6 ASPIC Un objet

Instantané Transplanage

Fait disparaître un objet

Everte Statim

ê D8 Avancé Une personne

Instantané Offensif, déplacement, lévitation

Projette une personne en arrière. La personne ciblée, en narration séquence,

ne pourra pas réaliser d’action au tour suivant autre que se relever. S’il

décide de ne pas se relever, il subit, tant qu’il est au sol, le module négatif

« sonné et au sol » au rang -2.

Expecto Patronum

ê D8 Avancé Le sorcier

Instantané Patronus, défensif, détraqueur

Manifeste le patronus du sorcier, la seule protection un détraqueur. Cette

protection se manifeste par un module « patronus » de rang +4.

Expedimenta

ê D8 Avancé Une personne

Concentration Patronus, défensif, détraqueur

Maintient une personne dans les airs, elle ne peut plus bouger et subit le

module négatif « entravé » à -2.

Expelliarmus

ê D8 BUSE Une personne

Instantané Offensif, mouvement, lévitation

Désarme un adversaire.

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45

Expulso

ê D6 Basique Un objet

Concentration Lévitation, mouvement, contre-sort

Repousse l’objet ciblé pointé par la baguette.

Accio

Exumaï

ê D8 BUSE Un animal ou un insecte

Instantané Insectes, animaux, protection

Repousse l’animal ou l’insecte ciblé

F

Fenestra

ê D6 Avancé Une vitre

Instantané Explosion, air, vitre

Brise un carreau ou une vitre.

Failamalle

ê D6 Basique Des objets

Instantané Lévitation, mouvement

Range les objets ciblés. Ce rangement sera d’autant plus ordonné que le rang

du sort sera élevé.

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46

Ferula

ê D6 Avancé Une personne

Instantané Soins, os

Une attelle et des bandages apparaissent pour soigner un membre fracturé.

Le personnage ciblé réduit de 1 rang un module négatif « fracturé ».

Feudeymon

ê D10 Avancé Une personne au lancement du sort

Concentration Feu, offensif, dangereux

Fait apparaître des flammes vivantes se nourrissant de ce qu’elles brûlent.

Elles peuvent capturer des personnes. Les victimes de ce sort subissent un

module négatif « blessure sérieuse » au rang -2 à chaque nouveau tour.

Une nouvelle cible peut être désignée à chaque nouveau tour.

Toutefois, ce sort est difficile à maîtriser et le sorcier qui le lance subit

chaque tour d’un module négatif « déconcentration » cumulatif de rang -1.

Si le sorcier perd sa concentration, le sort n’est plus contrôlable et il

s’attaque à n’importe qui, y compris le lanceur. Pour arrêter le sort, il faut

réussir de reprendre le contrôle sur le sort en réussissant à nouveau le

lancement de ce sort.

Fidelitas

ê D8 Avancé Une personne

Définitif Secret, voix, parole, esprit, savoir

Permet de confier un secret à une personne ciblée qui devient Gardien du

Secret. Tant qu’il ne trahit pas, le secret ne peut pas être découvert.

Finite

ê D8 Avancé Une personne ou un objet

Instantané Contre-sort

Neutralise la cible de l’emprise d’un sort. Ce sort ne peut pas annuler un

sortilège dot le dé de lancement est D12 : imperium, endoloris…

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47

Finite Incantatem

ê D10 Avancé Un lieu

Instantané Contre-sort

Neutralise tous les sortilèges actifs dans un lieu donné.

Flambios

ê D6 Basique Un lieu

Jusqu’à décision Feu, écriture, illusion

Permet de laisser un message en lettre de feu dans l’air à un endroit précis.

Folloreille

ê D4 Basique Une personne

Instantané Tour, oreilles

Agite les oreilles de la cible

Furonculus

ê D4 Basique Une personne

Instantané Tour, furoncle, altération

Fait pousser des furoncles violacés sur la personne visée.

G

Gemino

ê D6 Avancé Un objet

Définitif Création, objet, copie

Produit une copie exacte de l’objet ciblé.

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48

Glisseo

ê D6 Avancé Un escalier

Jusqu’à décision Escalier, monter, altération

Transforme un escalier en toboggan.

Maléfice de Glu Perpétuelle

ê D6 Avancé Deux objets

Définitif Assemblage, collage, altération

Colle les deux objets ciblés entre eux.

H

Harmonia Necere Passus

ê D6 Avancé Une armoire à disparaître

Instantané Armoire à disparaître, transplanage

Transporte le contenu de l’armoire à disparaître ciblée dans l’armoire à

disparaître de destination. Peut-être lancé dans ou hors de l’armoire.

Hominum Revelio

ê D6 Basique Un lieu

Instantané Détection, invisible, divination

Révèle au sorcier la présence d’humains, moldus ou sorciers, dans un lieu.

Homomorphus

ê D8 Avancé Un loup-garou transformé

Instantané Soins, loup-garou, métamorphose

Redonne forme humaine au loup-garou ciblé.

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49

I

Impedimenta

ê D6 Avancé Une personne

Définitif Entrave, paralysie, offensif

Arrête ou ralentit la cible. Ne bloque qu’une partie du corps, déterminé

aléatoirement. La victime subit le module négatif « (membre)

immobilisé » au rang -1. Dès qu’il parvient à réussir 3 actions de suite avec

ce membre, le sortilège est annulé.

Impero

ê D12 Impard. Une personne

Définitif Charme, contrôle, esprit, impardonnable.

Le troisième sortilège impardonnable, le sortilège d’impérium, permet au

sorcier de prendre le contrôle d’une personne ou d’un animal.

Immobilus

ê D8 Avancé Un groupe

Concentration Entrave, paralysie, offensif

Les victimes du sort sont immobilisées, elles subissent le module négatif

« immobilisé » au rang -2.

Impervius

ê D6 Basique Un objet

Définitif Eau, altération

Rend imperméable l’objet ciblé.

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50

Incarcerem

ê D10 Avancé Une personne

Définitif Entrave, paralysie, offensif

Ligote avec des cordes et des chaînes magiques la personne visée. La victime

subit le module négatif « ligoté » avec un rang de -4.

Incendio

ê D6 Avancé La baguette du sorcier

Jusqu’à décision Feu

Fait apparaître une flamme au bout de la baguette du sorcier.

Inexpugnabilis

ê D6 ASPIC Une ouverture

Jusqu’à décision Fermeture, verrouillage

Créer une barrière infranchissable dans cette ouverture.

J

Jambencoton

ê D8 BUSE Une personne

Concentration Paralysie, offensif

Fait perdre l’équilibre à la cible. Elle subit le module négatif « jambes

incontrôlables » avec un rang de -2. L’effet du sort se maintient quelques

temps après la fin de la concentration avec un rang de -1 au lieu de -2 et se

dissipe tout seul ensuite.

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51

L

Lacamum inflamare

ê D6 Avancé Un objet

Instantané Feu

L’objet ciblé prend feu.

Lashlabask

ê D6 Avancé Une personne

Instantané Lien, entrave, contre-sort

Libère de liens, d’entraves, y compris magiques. Annule un module

« ligoté » magique ou non.

Incarcerem

Legilimens

ê D8 Avancé Une personne

Concentration Esprit, charme, souvenirs, offensif

Permet de fouiller l’esprit de la personne visée. Une seule question peut être

posée ou un seul souvenir exploré à la fois, il faut maintenir la concentration

du sort pour en explorer plus.

Levicorpus

ê D10 ASPIC Une personne

Jusqu’à décision Lévitation, entrave, offensif

La cible est pendue par les pieds, elle subit le module négatif « entravé » au

rang -4.

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Liberacorpus

ê D10 ASPIC Une personne

Instantané Lévitation, entrave, contre-sort

Libère une victime de lévicorpus

Lévicorpus

Sortilège de limite d’âge

ê D6 Avancé Une zone

Jusqu’à décision Age, protection

Trace une fine ligne dorée infranchissabl pour quoiconque n’a pas l’âge

requis pour la franchir.

Locomotor

ê D10 BUSE Des objets

Jusqu’à décision Déplacement, air, lévitation

Permet de déplacer des valises ou tout autre contenant dans les airs.

Locomotor Mortis

ê D6 ASPIC Une personne

Jusqu’à décision Entrave, offensif

Paralyse les jambes de la personne visée pour l’empêcher de marcher. Elle

peut quand même se déplacer en sautant. Elle subit le module négatif

« jambes mortes » au rang -1.

Lumos

ê D6 BUSE La baguette du sorcier

Jusqu’à décision Lumière, jour, feu

De la lumière apparaît au bout de la baguette. L’intensité est variable : pour

une lumière très vive, il faut ajouter maxima (D8) à la fin de la formule, pour

produire une lumière solaire solem (D10)…

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53

M

Meteorribilis Recanto

ê D6 Avancé Le ciel

Instantané Air, eau, climat

Stoppe les intempéries, y compris magiques.

Mobiliarbus

ê D6 Avancé Un arbre

Concentration Lévitation, déplacement, arbre

Version spécifique de Wingardium Levioa appliqué aux arbres et aux vgétaux.

Très pratique pour déplacer les sapins à Noël.

Morsmordre

ê D6 Avancé Le ciel

Instantané Mangemort, magie noire, ténèbres

Permet de faire apparaître la Marque des Ténèbres dans le ciel.

Mucus Ad Nauseam

ê D6 Basique Une personne

Concentration Lévitation, déplacement, arbre

Fait abondamment couler le nez de la personne visée.

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N

Nox

ê D6 BUSE Un lieu

Instantané Obscurité, ténèbres, contre-sort

Plonge dans des ténèbres artificielles un lieu en éteignant toutes les lumières,

y compris les lumières magiques créé avec Lumos.

Lumos

O

Oblitero

ê D6 Basique Des empreintes de pas

Définitif Subterfuges, invisible

Efface les empreintes de pas

Occlumens

ê D8 Avancé Le sorcier lui-même

Concentration Défense, protection, esprit, contre-sort

Protège son esprit contre les tentatives de détection ou lecture…

Legilimens

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55

Oppugno

ê D6 Avancé Une personne

Instantané Oiseaux, distraction, offensif

Donne l’ordre à des oiseaux magiques créé par le sort Avis d’attaquer une

cible. Cette dernière subie le module négatif « distraction » au rang -1 sur

ses trois prochaines actions.

Orchideus

ê D6 Avancé Une zone

Définitif Fleurs

Fait apparaître un bouquet de fleurs.

Oubliettes

ê D6 Avancé Une personne

Définitif Esprit, mémoire, charme

Efface ou modifie la mémoire de la personne ciblée.

P

Periculum

ê D6 Basique Le ciel

Jusqu’à décision Danger, signal

Projette en l’air des étincelles rouges qui restent suspendues pour signaler sa

position lorsqu’on est en danger.

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Petrificus Totalus

ê D10 ASPIC Une personne

Jusqu’à décision Entrave, paralysie, offensif

Immobilise et raidit totalement la personne visée, la seule partie du corps

épargnée sont ses yeux. La victime subit le module négatif « paralysé » au

rang -8.

Piertotum Iocomotor

ê D10 Avancé Une statue ou une armure

Définitif Offensif, création

Anime une statue ou une armure ciblée. Voir les caractéritiques dans le Grimoire

du Conteur « statues animées »

Portus

ê D6 Avancé Un objet

Définitif Transplanage, enchantement

Transforme un objet en Portoloin. Ce sortilège est reglementé par le

Ministère de la Magie et ne doit pas être utilisé sans un accord préalable.

Prior Incanto

ê D6 BUSE Une baguette

Jusqu’à décision Divination, révélation

Révèle le dernier sort lancé par une baguette de soricier.

Protego

ê D8 ASPIC Les personnes derrières le bouclier

Concentration Défensif, protection

Crée un bouclier magique capable de repousser la plupart des assauts. Selon

la taille, le dé de lancement peut-être plus important : Protego Totalum peut

protéger une maison, mais se lance avec D10, Protego Horribilis peut protéger

un grand terrain ou un château, mais se lance avec D12.

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Sortilège de Protéiforme

ê D6 Avancé Un objet

Définitif Métamorphose

Modifie l’apparence d’un objet selon sa source. A chaque modification

d’apparence de la source, l’objet ciblé récupérera la même modification.

Q

Enchantement des Quatre-Points

ê D6 Basique La baguette du sorcier

Instantané Orientation

La baguette pointe le point cardinal souhaité.

R

Recurvite

ê D6 BUSE Un lieu ou un objet

Concentration Nettoyage

Nettoie un lieu ou un objet avec rapidité.

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58

Reducto

ê D8 BUSE Un objet, une personne, un animal

Définitif Taille, métamorphose, contre-sort

Réduit la taille de l’objet, la personne ou de l’animal visé. La difficulté du

sort dépend du consentement de la cible : D6 pour un objet inanimé, D8

pour une créature vivante consentante et D10 pour une créature qui va

tenter d’éviter le sort.

Amplificatum

Charme de Remplissage

ê D6 Basique Une bouteille ou tout autre contenant

Instantané Eau

Remplit le contenant ciblé avec le même liquide que le dernier contenu.

Reparo

ê D6 Basique Un objet cassé

Définitif Réparation

Répare l’objet cassé ciblé. Le dé de lancement du sort dépend de l’objet à

réparer : les objets communs (les lunettes) se réparent avec un dé de

lancement à D4, un objet high-tech demandera D8.

Repello Moldum

ê D8 Avancé Une zone

Jusqu’à décision Défensif, protection, interdiction, moldu

Repousse les moldus de la zone.

Revigor

ê D4 Basique Une personne

Instantané Soins, réveil

Redonne un peu d’énergie à la personne ciblée si elle a été étourdie ou

inconsciente. Supprime un module négatif comme « étourdi », « fatigué ».

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Rictusempra

ê D4 Basique Une personne

Concentration Tour

Chatouille la cible, elle subit le module négatif « déconcentré » au rang -1.

Riddikulus

ê D8 BUSE Un épouvantard

Instantané Défensif, épouvantard

Permet de vaincre un épouvantard. Le sorcier doit penser à quelque chose

de drôle en le lançant, sinon le sort est automatiquement un échec.

Transforme l’épouvantard à cette chose imaginée.

S

Sectumsempra

ê D10 Avancé Une personne

Instantané Sang, blessure, entaille, offensif

L’un des sorts les plus mortels, Sectumsempra provoque plusieurs blessures à

la victime, au choix du sorcier :

4 « blessures légères » (rang -1)

2 « blessures sérieuses » (rang -2)

1 « blessure critique » (rang -4)

Quel que soit le choix du sorcier, la victime subira aussi le module négatif

« hémorragie » au rang -1. L’effet du sort est très impressionnant puisque

la victime va présenter de profondes entailles sanguinolentes dans le corps.

Sans une aide extérieure, les blessures changent en une « blessure

mortelle » (rang -8) quelques temps après.

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Sortilège de serment inviolable

ê D10 Avancé Une personne

Définitif Serment, contrôle mental

Lie plusieurs personnes par un serment. Rompre le serment entraîne la mort

de celui ou celle qui ne l’a pas respecté.

Serpensortia

ê D6 Avancé Une baguette

Définitif Serpent, Serpentard

Fait émerger un serpent du bout de la baguette.

Silencio

ê D10 Avancé Une personne

Jusqu’à décision Silence, offensif

Rend muet la cible. Elle subit le module négatif « muet » au rang -8.

Sonorus

ê D6 Basique Une personne

Jusqu’à décision Voix, bruit, contre-sort

Augmente la portée et la puissance de la voix de la cible.

Surdinum

Surdinum

ê D6 Basique Une personne

Jusqu’à décision Voix, bruit, contre-sort

Réduit la portée et la puissance de la voix de la cible

Sonorus

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Specialis Revelio

ê D6 Basique Une potion

Instantané Divination, potion

Le sorcier reconnait tous les ingrédients d’une potion.

Stupefix

ê D10 ASPIC Une personne

Instantané Offensif, paralysie, stupéfixion

La cible tombe dans un état proche du coma. La répétition du sort sur une

cible déjà stupéfixée peut entraîner la mort.

T

Tarentallegra

ê D8 BUSE Une personne

Concentration Dense, gène, charme, offensif

Ls jambes de la personne ciblée se mettent à danser. La victime subit le

module négatif « jambes danseuses » au rang -2.

Tergeo

ê D6 BUSE Une personne ou un objet

Définitif Propreté

Nettoie parfaitement la cible.

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Têtenbulle

ê D6 BUSE Une personne

Jusqu’à décision Air, eau

Crée une bulle d’air permettant de respirer autour de la tête de la cible.

Sortilège de Transfert

ê D8 Avancé Une personne ou un objet

Jusqu’à décision Métamorphose, transformation

Transplante une partie d’un corps ou d’un objet sur un autre objet.

Transplanage

ê D8 Avancé Le sorcier et ce qu’il touche

Instantané Transplanage

Déplace instantanément le sorcier vers un autre lieu de son choix, le dé de

lancement passe à D10 si le lieu est inconnu. L’usage et l’apprentissage de ce

sort est lourdement régulé par le Ministère de la Magie et interdit son usage

avant 18 ans. Un échec pourrait entraîner la mort du sorcier.

V

Vera Verto

ê D8 BUSE Un animal

Définitif Métamorphose, animaux

Transforme l’animal ciblé en verre, en coupe ou en gobelet.

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Vipera Evanesca

ê D8 Avancé Un animal

Définitif Métamorphose, animaux, contre-sort

Fait disparaître un serpent dans un nuage de fumée noire.

Serpentsortia

Vulnera Sanentur

ê D10 Avancé Une personne blessée

Instantané Soins

Soigne et referme les plaies sanglantes et profondes. Annule les modules

négatifs de type « blessure », « fracture », « hémorragie ».

W

Waddiwasi

ê D10 ASPIC Une direction

Instantané Offensif, mouvement, lévitation

Permet de déplacer un objet à la vitesse d’une balle de fusil. Inflige le

module négatif « blessure sérieuse » de rang -2.

Wingardium Leviosa

ê D6 BUSE Un objet

Concentration Mouvement, lévitation

Permet de déplacer u objet pointé par la baguette.

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