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Le jeu et l’apprendre recherche/ innovation/ formation André Giordan LDES université de Genève Giordan consultants et interactants Les jeux comme point de rencontre entre recherche et éducation

Le jeu et l'apprendre - André Giordan

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Présentation d'André Giordan aux JIES Paris le 2 mai 2012.

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Le  jeu  et  l’apprendre  

recherche/  innovation/  formation    André  Giordan  

LDES  université  de  Genève  Giordan  consultants  et  interactants  

Les  jeux  comme    point  de  rencontre  

 entre  recherche  et  éducation  

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L’humanisme  de  la  Renaissance  associe  déjà  le  jeu  et  l’apprentissage.    

Gargantua,  le  héros  de  Rabelais,  joue  aux  cartes  pour  apprendre  les  mathématiques…    

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Rousseau  propose  d’aborder  les  apprentissages  de  façon  ludique.    

Madame  de  Genlis  fera  du  jeu  un  principe  pédagogique    

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L’Éducation  dite  «  nouvelle  »  favorise  le  jeu  dans  l’éducation    Pestalozzi  Fröbel  Dewey  :    «  learning  by  doing  »  Cousinet,    

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Montessori  

«  Aide-­‐moi  à  faire  seul  »  

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Jeanine  Girard    (1911)  >  notion  de  «  jeu  éducatif  »  dont  s'emparent  de  nombreux  éditeurs,  dont  Nathan.  

Pauline  Kergomard,  à  l’origine  de  l’école  maternelle    «  le  jeu  est  le  travail  de  l’enfant  »  

A  partir  de  1919,    Nathan  publie    des  jeux  à  vocation  d’éveil  pour  stimuler  la  dextérité  manuelle,  la  créativité  et  la  ré^lexion  

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Decroly  

Claparède  (Audemars,  Lafendel,    Duparc,…)  

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«Ce  n'est  pas  le  jeu  qui  est  naturel  à  l'enfant,  mais  le  travail»,  estime  Célestin  Freinet    

Il  dé^init  l’enseignement  comme  «l’art  de  faire  émerger  les  questions  et  d’accompagner  l’enfant  dans  la  recherche  des  réponses».  

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«  le  jeu  est  un  moyen  de  comprendre  le  monde  et  de  saisir  les  règles  explicites  ou  implicites  qui  l'anime  »    

(Fink,  1966)  jeu  éducatif  est  un  jeu  visant  l’appropriation  de  compétences  ou  de  connaissances  

Outil  

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Met  en  tension  des  antagonismes  (modèle  allostérique)  -­‐  aspect  «  apédagogique  »  du  point  de  vue  des  apprenants.    -­‐  mêle  des  éléments  ludiques  >  plaisir,  émulation,                >  motivation,  désir,    

…  à  des  pratiques  ou  des  savoirs  académiques  

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Les  questions  de  recherche  ne  sont  de  se  demander  si  le  jeu  a  des  «  fonctions  éducatives  »,  mais  de  savoir  :  

1. Lesquelles  ?  Quels  jeux  ?  Quelles  caractéristiques  ?  2. Quels  objectifs  peuvent-­‐ils  atteindre  ?  3. Peut-­‐on  les  rendre  plus  pertinents  ?…  4. Comment  les  intégrer  dans  une  stratégie  d’éducation,  de  médiation,  de  formation  ?  -­‐    à  quel  moment  ?  -­‐  sous  quelle  forme  ?  -­‐  quelle  formation  pour  le  formateur  ?  

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La  classi^ication  des  jeux  est  une  opération  délicate  qui  présente  de  sérieuses  dif^icultés.  De  nombreuses  tentatives  ont  été  faites  depuis  plusieurs  siècles    1564,  Jérôme  Cardan  :  «  Les  jeux  où  intervient  l'habileté  physique  -­‐  comme  les  jeux  de  balle  »  -­‐  et  «  Les  jeux  où  intervient  l'habileté  comme  aux  échecs  ».    

1704,  G.  W.  Leibniz  parlait  de  «  Jeux  où  entre  le  mouvement  »  et  de  «  Jeux  où  n'entrent  que  le  nombre  et  la  situation  ».  

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jeu  de  ^iches  jeu  de  plateaux  jeu  de  rôle  jeu  PC    serious  game  

classe  centre  de  sciences  (expo/  miniU,../  miniLab,..  formation  (enseignant,  médiateur,  personnel  de  santé,  ingénieur,  décideurs..)  

éduca1on  scien1fique  éduca1on  à  l’environnement  éduca1on  au  développement  durable  éduca1on  à  la  santé  éduca1on  thérapeu1que  entreprise  apprenante  

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Quels  types  de  recherches  ?  

Recherche-­‐évaluation  

Recherche-­‐détournement  

Recherche-­‐production  

Recherche-­‐formation  

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Quelles  méthodes  de  recherches  ?  

1.   Littérature  2.   Combinatoire  de  recherches  -­‐  pré/postest  par  entretiens  et  questionnaires  

-­‐  suivi  en  continu  

-­‐  couplées  avec  innovation  -­‐  couplées  avec  formation  

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choix d'un PROPOS

intétrêts, conceptions, questions, réactions du public par rapport au propos

définition desimpacts

CONTEXTElieu,

structure,technique

THEMEscientifique,

objectifs

PUBLICtypologie,

projet

DIAGNOSTIC PRÉALABLE

contraintes techniques

créativité concepteur

CONCEPTION PRÉ-PRODUITprototype, maquette, graphisme

et signalétique, documents

CONCEPTION  PRE-­‐PRODUIT  

prototype/maqueNe/graphisme/documents  

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Un  jeu  de  rôle  est  une  activité  par  laquelle  une  personne  incarne  :  -­‐   le  rôle  d'un  personnage  dans  un  environnement  ^ictif    Le  joueur  agit  à  travers  ce  rôle  par  des  actions  réelles,  par  des  actions  narratives  

-­‐   le  rôle  d’un  élément  d’un  processus  Le  joueur  incarne  un  élément  et  interagit  avec  les  autres  éléments  d’un  processus  

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méïose/mitose  >  danse  des  chromosomes    moyen  de  compréhension,  de  modélisation  et  de  mémorisation  

photosynthèse  eau/terre/soleil/plante/CO2  CO2/eau/lumière  réactions  lumineuses  (chlorophyle/..)  /sombre  photons/électrons  

mime  mime/déguisement/cartels  +  parole  

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interpeller  

comprendre  illustrer  

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comprendre  modéliser  

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Objectifs  compenser  la  possibilité  d’action  réelle  >  simulation  ou  préparer  cette  action  >  anticipation  

reproduction  en  simpli^iée  et  en  l’absence  de  risques  entrainement    

-­‐  argumentation/  débat  :  confrontation  à  d’autres  opinion  -­‐  clari^ication  des  valeurs/  qu’est  ce  qui  sous-­‐tend  nos  choix  ?    -­‐  prise  de  décision  

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Thèmes    -­‐  le  loup  -­‐  l’implantation  d’une  autoroute  -­‐  thon  rouge  -­‐   l’implantation  des  centrales  nucléaires/éoliennes  -­‐   clonage  -­‐   thérapie  géniques  

Formes  -­‐  conseil  municipal/Parlement  -­‐  tribunal  -­‐  émission  TV  -­‐  conférence  de  consensus  

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Thon  rouge  

Tribunal  américain  sur  le  clonage  

débattre  clari^ier  des  valeurs  

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-­‐   patron-­‐pêcheur  d’un  petite  ^lotte  de  3  thoniers  -­‐   militant  écolo  et  poète  -­‐  cuisinier  spécialiste  de  sushi  d’un  restaurant  à  la  mode  -­‐ gastronome  de  cuisine  japonaise  -­‐   maire  UMP  d’une  ville  portuaire  -­‐  journaliste  au  journal  Libération  -­‐  journaliste  au  Canard  enchaîné  -­‐  chercheur,  spécialisé  dans  les  élevages  de  poissons  -­‐  présentateur  TV,  très  mondain  -­‐  producteur  de  l’émission  TV  qui  veut  faire  de  l’audience  -­‐   humoriste  invité  pour  égayer  l’émission  -­‐  téléspectateur  invité  pour  représenter  Monsieur  tout  le  monde,  plutôt  irascible    

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en  improvisation  >  sensibiliser  en  bilan    >  évaluation  

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prévenir  anticiper  réagir  

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-­‐   N’induit  pas  un  profond  changement  de  mentalité  au  travers  d'un  jeu.    Un  jeu  a  lui  seul  le  pourrait-­‐il  vraiment  ?    

Les  évaluations  montrent  :  -­‐   1.  le  jeu  débouche  seulement  sur  une  sensibilisation  le    «  joueur  »  commence  à  se  questionner  sur  son  mode  de  vie  et  ses  conséquences    

2.  le  jeu  conduit  l'apprenant:  -­‐   à  se  confronter  à  un  système,    -­‐   en  comprendre  les  mécanismes  et  de  savoir  ensuite  utiliser  ceux-­‐ci  pour  atteindre  l'objectif  du  jeu.     facilite  l’élaboration  des  connaissances,  notamment  par  la  compréhension  des  liens     donne  des  clefs  de  lecture  et  des  outils  pour  comprendre  un  problème  (ressort,  enjeux,..).  

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théâtre  d’ombre  théâtre  de  banc  masques  théâtre  interactif  

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«  Application  informatique,  dont  l’intention  initiale  est  de  combiner,  avec  cohérence,  à  la  fois  des  aspects  sérieux  (Serious)  tels,  de  manière  non  exhaustive  et  non  exclusive,  l’enseignement,  l’apprentissage,  la  communication,  ou  encore  l’information,  avec  des  ressorts  ludiques  issus  du  jeu  vidéo  (Game).  »  (Alvarez,  2007)    

trois  fonctions  utilitaires  généralement  employées  dans  les  serious  games  :    -­‐   diffuser/s’approprier  un  message,    -­‐   dispenser  un  entraînement  et    -­‐ permettre  l'échange  de  données.  

Plus  largement,  les  jeux  sérieux  s'emploient  à  diverses  ^ins  que  ce  soit  :  -­‐   pour  expérimenter  et  s'améliorer  ;  -­‐   pour  découvrir,  explorer  et  sensibiliser,  mettre  en  évidence  une  problématique  ;  -­‐   pour  transmettre  des  connaissances  ou  visant  la  compréhension  d'un  système  ;  -­‐   mais  aussi  pour  évaluer  les  apprentissages  ou  comme  outil  de  décision.  

(Alvarez  &  Djaouti,  2008)  

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-­‐   un  modèle  théorique  qui  décrit  les  principales  variables  et  leurs  interactions  ;    -­‐   un  scénario  de  base  en  fonction  duquel  le  jeu  évolue  ;  -­‐   des  contraintes  organisationnelles  ou  règles  du  jeu  ;    -­‐   un  système  de  détermination  des  résultats  permettant  une  évaluation  des  décisions  prises  par  les  joueurs.  »  

Houe  et  al.,  2000  

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