Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif - les trois formes d'immersion videoludique

  • Published on
    23-Mar-2016

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

problmatique lorsque lon tente de la dfinir. Prenant appui sur quelques tudes permettra de mieux comprendre le phnomne. ensemble. Nous parlons bien entendu du concept dimmersion. Cette notion, dont tous et empiriques du phnomne dimmersion, nous souhaitons ici proposer un modle qui nous concrtement de rendre un jeu plus amusant, plus attrayant que le rel, ou plus incitant pouvait-on lire dans un article du quotidien China Daily. [1] Bien que le phnomne de la 1

Transcript

  • Le jeu vido entre dpendance et plaisir immersif : les trois formes dimmersion vidoludique

    Dominic Arsenault et Martin PicardUniversit de Montral

    Le 24 fvrier 2007, en Chine, un homme de 26 ans (souffrant d'obsit) est dcd

    devant son cran d'ordinateur aprs avoir jou sans rpit des jeux vido sur Internet,

    pouvait-on lire dans un article du quotidien China Daily. [1] Bien que le phnomne de la

    dpendance dont souffrait lhomme est relativement connu, les causes exactes qui la

    crent sont beaucoup moins videntes. Nanmoins, une notion revient souvent lorsque

    vient le temps de comprendre lobsession de certains joueurs envers des univers virtuels,

    une notion qui est du mme coup indispensable lexprience du joueur dans son

    ensemble. Nous parlons bien entendu du concept dimmersion. Cette notion, dont tous et

    chacun a une ide plus ou moins prcise de son essence, devient rapidement

    problmatique lorsque lon tente de la dfinir. Prenant appui sur quelques tudes

    empiriques du phnomne dimmersion, nous souhaitons ici proposer un modle qui nous

    permettra de mieux comprendre le phnomne.

    Lexprience vidoludique est souvent dcrite en termes de plaisir qui dcoule de

    lactivit, dvasion que lunivers virtuel procure au joueur, et de dfi pos par la

    construction du jeu. Mais parmi ces caractristiques de la jouabilit, quest-ce qui permet

    concrtement de rendre un jeu plus amusant, plus attrayant que le rel, ou plus incitant

    pour le joueur vaincre les difficults ? Nous rpondrons que cest limmersion. En ce

    sens, linstar de la dfinition gnrale quen donne Janet Murray dans son ouvrage

    Hamlet on the Holodeck, nous pouvons comprendre limmersion comme un terme

    mtaphorique, driv de lexprience physique dtre submerg dans leau. Selon

    Murray, nous recherchons, travers une exprience immersive, le mme sentiment que

    nous prouvons plonger dans une piscine ou dans la mer, cest--dire : The sensation

    of being surrounded by a completely other reality[] that takes over all of our attention,

    1

  • our whole perceptual apparatus. [2] Ainsi, pour les besoins de cette discussion, nous

    dfinirons limmersion ainsi :

    Un phnomne qui se produit lorsquune couche de donnes mdiatise est superpose

    celle non-mdiatise avec une force et une tendue telles quelle empche

    momentanment la perception de cette dernire.

    Comme la ralit quotidienne nous parvient sous forme de donnes qui sont

    interprtes par les sens, nous entrons dans une situation d'immersion lorsque l'cran de

    tlvision (ou de cinma) nous empche de percevoir les images en priphrie de notre

    champ de vision, lorsque le monde fictionnel dpeint dans un roman nous fait

    momentanment perdre conscience du ntre, ou lorsque nous adoptons un ensemble de

    rgles (un systme) pour dcrire une situation, indpendamment du systme qui rgit une

    situation similaire dans d'autres cas. Cest ce qui permettrait dexpliquer plusieurs

    commentaires, trs diffrents la base, provenant des joueurs qui tentent de dcrire leur

    exprience immersive de jeu. En voici trois comme exemples :

    J'ai trouv ce jeu trs immersif : le son et les effets d'clairage m'ont vraiment fait

    sentir comme si j'tais sur le terrain.

    Je suis compltement immerg dans l'histoire, je dois absolument voir la suite.

    a fait si longtemps que je joue que je suis immerg dans le jeu; je ne remarque plus

    les graphismes, je ne vois que des motifs (patterns) de jeu.

    Ces trois faons diffrentes de dcrire lintrt de ces joueurs pour leur jeu favori

    soulignent trois perspectives diffrentes dimmersion dans un jeu vido, selon ce que

    nous nommons les trois formes ou trois types dimmersion vidoludique : limmersion

    sensorielle, limmersion fictionnelle et limmersion systmique.

    Trois eaux dans lesquelles simmerger

    Laura Ermi et Frans Myr, dans leur article Fundamental Components of the

    Gameplay Experience: Analysing Immersion [3], ont mis sur pied un modle de

    l'exprience de jouabilit (gameplay) qu'ils appellent le SCI-model, divisant l'immersion

    en trois types : Sensory (Sensorielle), Challenge-based (base sur le dfi et que nous

    2

  • nommons systmique), et Imaginative (qui est sensiblement lquivalent de notre

    immersion fictionnelle).

    Limmersion sensorielle, comme son nom lindique, tente daccaparer les sens.

    Comme Ermi et Myr laffirment, de grands crans qui projettent des images prs du

    visage du joueur, de mme que des sons volume lev provenant de caisses ou de

    casques dcoute surround, surclassent (voire mme crasent) toute information

    sensorielle provenant du monde rel, au point o le joueur devient entirement concentr

    sur le monde du jeu et ses stimuli.

    Limmersion fictionnelle, quant elle, dcrit le phnomne o le joueur devient

    absorb par lhistoire ou le monde digtique du jeu, ou lorsquil sidentifie ou devient

    motionnellement attach un personnage (videmment, le plus souvent son avatar). Le

    meilleur moyen de dcrire cette forme d'immersion est de prendre la dfinition du

    ralisme selon la conception illusionniste que prsente Marie-Laure Ryan dans

    Narrative as Virtual Reality : ce type d'immersion vise nous faire croire que there is

    more to this world [le monde fictionnel reprsent] than what the text displays of it: a

    backside to objects, a mind to characters, and time and space extending beyond the

    display [4]. Le terme immersion fictionnelle que nous privilgions limmersion

    Imaginative dErmi et Myr est assez large pour inclure toutes les formes de fiction,

    comme la narration ou la reprsentation.

    La dernire forme dimmersion propose dans le SCI-Model, la challenge-

    based , est supposment spcifique au jeu vido et se produit lorsquun point dquilibre

    est atteint entre les habilets du joueur et les dfis proposs par le jeu :

    For example, multi-sensory virtual reality environments, [..] or just a simple screensaver, could provide the purest form of sensory immersion, while the experience of imaginative immersion would be most prominent when one becomes absorbed into a good novel. Movies would combine both of these. But challenge-based immersion has an essential role in digital games since the gameplay requires active participation: players are constantly faced with both mental and physical challenges that keep them playing.

    3

  • Cependant, ce type dimmersion repose davantage selon nous sur lensemble des rgles

    du systme de jeu que le joueur doit dcouvrir et bien connatre afin de complter le jeu

    et den prouver une satisfaction. Lorsque le joueur connat suffisamment les rgles, il

    peut facilement sy immerger, de la mme faon quun matre d'checs peut finir par ne

    voir que des ouvertures et des plans de match plutt que les pices, ou quun cinphile,

    lnime visionnement d'un Kubrick, ne regarde plus l'intrigue comme telle (renonant

    ainsi limmersion fictionnelle) mais se voit entirement absorb tudier la

    composition de l'image, les raccords et la facture gnrale du film. En dehors des arts et

    des lettres, l'immersion systmique se retrouve aussi lorsque l'on tente d'apprendre une

    nouvelle langue, comme en atteste l'expression immersion linguistique (ou, toujours

    dans la mtaphore de l'eau, bain linguistique ).

    Nanmoins, le jeu vido pousse cette forme dimmersion plus loin parce quil

    requiert une participation active de l'utilisateur, et s'appuie donc normment sur

    l'adoption par le joueur de son systme. Celui-ci doit accepter qu'en appuyant sur le

    bouton A, le personnage qu'il contrle effectuera un saut de 6 mtres, mais qu'il ne pourra

    pas, par contre, grimper aux arbres ou escalader un rocher. Si le joueur est immerg

    systmiquement, les rgles du jeu lui feront oublier les rgles du vrai monde , qui

    stipulent qu'un rocher devrait aisment tre franchissable pour qui peut sauter 6 mtres

    de haut. Les rgles de lunivers du jeu sont en quelque sorte superposes celles du vrai

    monde et sont prsentes dune telle faon quelles les occultent.

    De la nage la plonge : trois degrs dimmersion

    L'immersion peut se produire un stade plus ou moins lev : c'est pourquoi il est

    aussi ncessaire de diffrencier plusieurs degrs dimmersion, que nous diviserons

    galement en trois. Une tude ralise par Emily Brown et Paul Cairns [5] nous fournit

    une chelle de trois niveaux d'immersion chez les amateurs de jeux vido : l'engagement,

    l'absorption, et l'immersion totale. Le joueur peut progresser travers ces diffrents

    niveaux la condition qu'aucune barrire ne se dresse.

    L'engagement (engagement) ncessite un investissement (de temps, d'effort, et de

    concentration) de la part du sujet, et une accessibilit (intelligibilit, rgles de

    4

  • manipulation et interface intuitives, etc.) de la part de l'objet. Une fois ce niveau atteint,

    le sujet est engag dans le jeu : il veut continuer jouer.

    L'absorption (engrossment) fait suite l'intrt si le jeu est bien construit (ce qui se

    dfinit, selon Brown et Cairns, par plusieurs facteurs, comme les graphismes, les tches

    accomplir par le joueur, et lhistoire). Une fois ce niveau atteint, le sujet s'est investi

    motionnellement dans l'objet. Ainsi, le jeu devient la principale attention du joueur et

    ses motions sont directement affectes par le jeu.

    L'immersion totale (total immersion) est, toujours selon Brown et Cairns, un synonyme

    du concept de prsence employ par d'autres chercheurs (David Nunez [6], par

    exemple), et se produit lorsque le joueur a une forte impression dtre prsent dans

    lunivers du jeu, par exemple par une forte identification au(x) personnage(s) ou un

    intense ressentiment provenant de l'atmosphre du jeu. Lorsque le joueur atteint ce

    niveau, il est coup de la ralit et le jeu devient la seule chose qui l'affecte.

    Fig. 1 : Modle de limmersion en trois types et trois degrs.

    Maintenant que nous avons dvelopp ce modle, nous allons lappliquer une

    analyse pour le mettre lpreuve et lamliorer. Comme le mentionne Elena Gorfinkel,

    cite dans Rules of Play : Game Design Fundamentals, limmersion nest pas une

    proprit dun jeu ou dun mdia, mais elle est un effet que ce mdia, en tant que texte,

    produit [7]. Lorsque nous disons que tel objet est immersif, il est sous-entendu qu'en fait,

    l'objet est un vecteur d'immersion, qu'il favorise l'apparition du phnomne chez la

    personne qui en fait l'exprience. Si les histoires de dpendance mettant en vedette les

    jeux en ligne (tels que World of Warcraft ou Second Life) fusent de toutes parts, il est

    plus difficile de trouver des cas de dpendance Tetris ou Wii Sports. Cest parce que les

    diffrents genres de jeux vido ne sont pas tous aussi immersifs, et ne le sont pas de la

    5

  • mme faon. Nous pouvons de la sorte envisager la question des genres partir dune

    hypothse issue directement de notre modle de limmersion. Chaque genre vidoludique

    aurait son propre accent immersif, cest--dire quil favoriserait certains types et degrs

    dimmersion plus que dautres. Nous allons les tudier partir dune approche

    comparatiste et historique, en commenant par les premiers titres paratre et devenir

    emblmatiques de leur genre, puis en examinant lvolution des genres et de leurs accents

    immersifs. Lattribution dun degr dimmersion se fait partir de nos expriences

    personnelles avec ces jeux. Le dveloppement dune mthodologie scientifique pour

    mesurer le degr de chaque type dimmersion offert par un jeu, que ce soit par le biais

    dune recherche empirique auprs de joueurs via un questionnaire ou par le truchement

    dune thorie formelle articule, est une avenue de recherche qui reste explorer, et

    quErmi et Myr ont seulement effleur. Pour le moment nous procderons

    instinctivement et tablirons des accents immersifs approximatifs, qui pourront tre remis

    en question ou confirms par des recherches ultrieures plus spcialises.

    Lidentification des principaux genres et sous-genres vidoludiques, travers la

    masse dappellations employes par les concepteurs de jeux, lindustrie et le marketing,

    les fans, et la critique spcialise, relve toujours dune certaine subjectivit. En ce sens

    le rgime gnrique que nous proposons dexaminer ici doit tre compris comme une

    numration dexemples pour expliciter nos propositions sur limmersion plutt que

    comme une catgorisation dfinitive faisant autorit. Dentre de jeu, il faut distinguer

    entre genres thmatiques et genres vidoludiques. Les premiers relvent plutt du

    contenu: on y retrouvera par exemple le policier, le merveilleux, le fantastique, la

    science-fiction, et ainsi de suite. Les genres vidoludiques, eux, concernent la forme,

    cest--dire la nature de linteractivit attendue par le joueur et offerte par le jeu: en un

    mot, la jouabilit. Nous en retiendrons ici six: le jeu de plate-formes, le jeu de combat, le

    jeu de tir la premire personne (First-Person Shooter), le jeu daventure, le jeu de rles

    (Role-Playing Game ou RPG) et le jeu de stratgie. Ce sont ces derniers qui feront lobjet

    de notre tude, puisque ce sont les rgles de manipulation (la forme) qui dictent la nature

    de linteractivit, et non les contenus. Deux jeux de combat ou deux jeux de rle, par

    6

  • exemple, dans lun desquels le joueur incarne un chevalier arm dune pe et dans

    lautre un Jedi maniant le sabre-laser, donnent tous deux lieu au mme type dexprience.

    Fig. 2 : Genres et accents immersifs.

    Immersivit et gnricit

    Dbutons ce tour dhorizon avec le jeu de plate-formes, qui est typiquement peu

    immersif. Le gant du genre est sans contredit Super Mario Bros., et ses qualits

    essentielles, la modularit et laccessibilit, ont t reprises par tous les jeux qui le

    suivirent. Les jeux de plate-formes sont segments en niveaux , mondes ou autres

    dnominations. Les jeux qui adoptent le mme point de vue de ct (on y rfre avec

    lappellation side-scrolling en anglais) mais en offrant un univers continu, sans coupe

    entre niveaux, sont plutt placs dans le sous-genre du action/adventure (voir entre autres

    Zelda II : The Adventure of Link, Castlevania II : Simons Quest, et Metroid). Les

    niveaux sont souvent courts et au dpart trs faciles, mais deviennent progressivement

    plus difficiles. Un arc narratif sommaire est ajout en introduction (et parfois mme

    relgu au manuel dinstructions qui accompagne le jeu) pour assurer la cohsion des

    diffrents niveaux autrement plus ou moins disparates. La structure mme du jeu de

    plate-formes invite la rptition pour dvelopper une matrise des contrles, et

    nentrane pas une exprience de longue haleine : se rendre la fin du jeu peut se faire

    trs rapidement une fois que le joueur le matrise bien, et il faut habitue...

Recommended

View more >