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Le Ludobus Familles Rurales Grange de nègre 47140 Penne d’agenais Tél : 05 53 01 57 52 Site : www.ludobus47.com , mail : [email protected]

Le Ludobus Familles Rurales · de la solidarité et de la citoyenneté. On peut aussi dire, que le jeu est un moyen de prévention. ... marient à merveille. A partir de 2 ans . 14

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Le Ludobus Familles Rurales Grange de nègre 47140 Penne d’agenais Tél : 05 53 01 57 52 Site : www.ludobus47.com, mail : [email protected]

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Le jeu est un facteur indispensable au développement moteur, intellectuel et affectif de l’enfant.

Il l’accompagne dans son apprentissage de l’autonomie, de la responsabilité, du sens de la solidarité et de la citoyenneté.

On peut aussi dire, que le jeu est un moyen de prévention. Le jeu c’est aussi un outil pour les petits comme les grands.

Dans l’objectif d’étendre les activités ludiques, Familles Rurales du Lot et garonne, a mis en place le Ludobus.

Une ludothèque qui se déplace de structure en structure, de commune en commune, pour apporter un service de location de jeux et ou d’animation autour du jeu.

Ce catalogue recense le stock de jeux de notre Ludobus. Il va vous permettre de compléter votre matériel, de choisir en fonction de vos besoins.

Deux services sont à votre portée :

La location de jeux : Selon votre budget, votre souhait, le Ludobus peut vous livrer la liste de jeux que

vous avez choisi, pour une durée choisie. Merci de prendre contact avec l’équipe du Ludobus au 05 53 01 57 52 ou par mail à

[email protected]

L’animation à thème : Selon votre demande (kermesse, intervention ponctuelle, …le Ludobus peut vous proposer des intervention de 1h, 2, 3h ou plus. Les interventions du Ludobus ont

pour support les jeux que vous trouverez dans ce catalogue. Selon votre choix, l’équipe du Ludobus saura répondre à votre attente.

Nous vous laissons découvrir les jeux dans ce catalogue

NB : pour cause de rachat des jeux, certaines photos ne correspondent plus au jeu. Mais elles sont là pour vous donner une idée de ce qu’est le jeu.

Bien entendu, chaque jeu correspond à une tranche d’âge.

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SOMMAIRE

Les jeux d’extérieur p 4 Les jeux d’eau p 11 La découverte des sens p 13 Motricité p 19 Jeux d’identification p 23 Activité manuelle p 30 Cirque p 32 Découverte de l’environnement p36 Instruments de musique p 41 Matériel de photo p 45 Racontes moi une histoire p 47 Puzzles et encastrements p 49 Jeux de construction p 53 Jeux de société : adresse et rapidité p 63 Jeux de société : hasard p 69 Jeux de société : stratégie p 78 Jeux de société : connaissance mémoire et observation p 89 Jeux de société : coopération p 98

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CYCLORAMEUR Réf : 602 Un véhicule pas comme les autres, puisque l’enfant est obligé de ramer pour faire avancer l’engin. A partir de 3 ans

MINI ROLLER Réf : 605, 1069 Patinette et planche à roulettes à la fois. Direction orientable, 4 roues A partir de 3 ans

CHOPPER Réf : 606 Trottinette 3 roues A partir de 3 ans

TRICYCLE A CHAINE Réf : 607 Un tricycle à chaîne, robuste A partir de 3 ans

SIDE CAR Réf : 576 Tricycle, où un enfant pédale et l’autre enfant peut monter derrière sur une plate forme Pour les moins de 6 ans

TROTTINETTE Réf : 21 et 22 Grande trottinette A partir de 6 ans

TROTTINETTE Réf 1082 Pour les touts petits, une trottinette 3 roues De 2 à 4 ans

KART Réf : 1083 Un kart pour les plus grands A partir de 6 ans

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GRAND TRICYCLE Réf : 15, 17 et 18 Ce tricycle permet à deux enfants de circuler. Un axe installé à l’arrière, sur une bande antidérapante. A partir de 5 ans

PORTEUR Réf : 16, 19, 20, 23, 24,1006 et 1007 Initiation au tricycle mais sans pédale De 2 à 4 ans

PELLETEUSE Réf : 623, 1116 Une petite pelleteuse en bois, pour jouer dans le sable, ou à l’intérieur A partir de 2 ans

PATINS A ROULETTES Réf : 7, 10 à 14 et 36 à 40 Patins à roulettes réglables, tailles du 28 au 44, avec clé A partir de 6 ans

EQUILIBRE LABYRINTHE Réf : 180, 378, 508 Comment tenir debout sur une planche circulaire, ou rectangulaire ? A partir de 5 ans

PLANCHE D’EQUILIBRE Réf : 427 Une planche circulaire avec 4 tampons antidérapants. Il faut tenir debout, à un ou deux. A partir de 3 ans

PELLETEUSE GEANTE Réf : 624 Une pelleteuse que l’enfant « conduit » A partir de 3 ans

PORTEUR BI PLACE Réf : 1081 Un vélo sans pédales, où deux enfants peuvent prendre place A partir de 3 ans

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LANCER LA BALLE Réf 597 Il s’agit de placer une balle sur une planche, d’appuyer sur la planche avec le pied, pour lancer la balle et la rattraper A partir de 4 ans

DISCO DECK Réf : 400, 1016, 1017 Pour apprendre à viser, on jette des anneaux dans des tiges A partir de 4 ans

ATTRAPE NAIN Réf : 466 Avec des anneaux il faut viser les nains représentés par des tiges A partir de 4 ans

TROIS EN UN Réf : 1018 Des anneaux, des quilles et un jeu de pêche. A partir de 4 ans

SAC CHAMPETRE Réf : 394 Un jeu de quilles, un jeu de boules et une corde à sauter A partir de 3 ans

CROC ELEPHANT Réf : 919 Un petit jeu de croquet où les obstacles sont les pieds de l’éléphant A partir de 3 ans

ECHASSE DEMI-SPHERE Réf : 302, 304, 311, 313, 1072, 1073 et 1074 Echasse originale sur des demis cercle A partir de 5 ans

BABY ECHASSES Réf : 367, 505, 506 2 tiges fixées sur 2 tiges de bois A partir de 3 ans

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ECHASSES Réf : 371, 373, 374, 437 Echasses traditionnelles en bois A partir de 5 ans

SABOTEURS SAUTEURS Réf : 386, 387, 388 2 blocs de bois, sous les pieds, qu’il faut soulever à l’aide de cordes A partir de 3 ans

SKI A DEUX Réf : 254, 255 Une paire de ski en bois, munis chacun de deux cordes de maintient. On monte dessus et c’est parti pour la course, 2 contre 2. A partir de 5 ans

SKATE BOARD Réf : 342, 343 Pour apprendre à faire du skate en trois étapes A partir de 4 ans

TRACTEUR ET REMORQUE Réf : 600 Un bel engin, où l’on s’assoit, pédale et c’est parti pour le labour des champs A partir de 4 ans

4 CORDES Réf : 30 Pour tirer, encercler, faire des formes, … A partir de 4 ans

PORTEUR VOITURE Réf : 1080 Une voiture bleue en plastique pour les touts petits A partir de 2 ans

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MA GRENOUILLE Réf : 365 Une grenouille où l’on peut lancer des anneaux sur ses oreilles, lancer des balles sur le nénuphar A partir de 3 ans

P’TIT GOLFEUR Réf : 399 Parcours de golf composé de divers obstacles, pour les plus petits De 3 à 5 ans

JEU DE QUILLES Réf : 567 9 quilles, 2 balles, pour ce jeu traditionnel A partir de 3 ans

BOULES DE PETANQUE Réf : 509 Pour faire comme papa, un jeu tout en bois A partir de 3 ans

CROQUET DE SALON Réf : 375 et 382 Croquet en bois pour jouer à l’intérieur comme à l’extérieur A partir de 3 ans

CROQUET Réf : 33, 376, 377 Pour 6 joueurs, un kit tout équipé, pour jouer sur la pelouse A partir de 4 ans

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FLECHETTES Réf : 220 Petite cible, aimantée A partir de 4 ans

BADMINTON Réf : 183, 186, 396, 422 et 856 2 raquettes et 2 volants, pour jouer dehors A partir de 6 ans

KIT HOCKEY Réf : 212 Des crosses, des balles et des plots, pour jouer sur l’herbe A partir de 6 ans

KIT BASE BALL Réf : 221 et 251 Un kit avec 2 gants, des balles et une batte. A partir de 6 ans

BALLON SAUTEUR Réf : 1014 Ballon en PVC, avec une poignée. L’enfant saute assis dessus A partir de 6 ans

BALLON DE FOOT Réf : 612 A partir de 5 ans

GANTS DE BOXES Réf : 685, 715 et 1140 Une paire de gants de boxe A partir de 7 ans

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BASCULO Réf : 401 Un tape fesses pour les plus petits A partir de 2 ans

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BAC A EAU MARINE Réf : 43 et 998 Ensemble de deux réservoirs pour jouer avec de l’eau De 2 à 5 ans

SUPER AQUAPLAY Réf : 44 Circuit de canaux à construire, pour créer un courant d’eau A partir de 3 ans

MOULIN AQUATIQUE Réf : 494, 588 Pour faire tourner les hélices, avec de l’eau ou du sable A partir de 3 ans

MARGUERITE SURPRISE Réf : 577 et 578 Une tige qui se plante dans le sol, pour s’arroser, s’éclabousser. Se raccorde à un tuyau d’arrosage A partir de 2 ans

JEU D’EAU FLEXIBLE Réf : 574 et 575 Une tige haute d’un mètre, constitué d’un jet d’eau ou d’un vaporisateur, au choix A partir de 2 ans

POMPE A EAU Réf : 621 et 622 Pour s’arroser les jours d’été A partir de 3 ans

TABLE A EAU ET SABLE Réf : 1070 Une table pour jouer avec le sable ou l’eau A partir de 2 ans

CHATEAU AQUAPLAY Réf : 252 Un château où l’eau et le sable se marient à merveille. A partir de 2 ans

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ANIMAUX TACTILES Réf : 488, le serpent Réf : 686, l’escargot Un serpent composé de divers tissus, diverses sensations pour bébé A partir de 9 mois

TACTIPOISSON Réf : 321 Un poisson en tissu, dont les écailles sont des moufles. A l’intérieur des textures différentes, il faut retrouver les mêmes A partir de 2 ans

HOCHET Réf : 158, 703, 704, 777, 781, 782, 783, 784, 814, 1129, et 1145 Hochet pour bébé A partir de 6 mois

RAINETTE LA GRENOUILLE Réf : 791 Grenouille d’activités, découverte des couleurs, des matières et des formes A partir de 1 an

LE LIVRE DU TOUCHER Réf : 482 Des pages en tissu, où une nouvelle découverte attend bébé A partir de 9 mois

LIVRE DECOUVERTE Réf : 778, 790 Un livre du toucher à la forme originale A partir de 9 mois

TAPIS PREMIERS PAS Réf : 728 Sensations amusantes et sonores à chaque pas A partir de 1 an

HUM CA SENT BON Réf : 817 Un livre avec un gros nez en tissu, pour découvrir à quoi il sert A partir de 1 an

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POP UP Réf : 708 Un jouet où bébé lorsqu’il appuie ou tourne une manette, un personnage apparaît A partir de 2 ans

MAYA L’ABEILLE Réf : 1199 Une abeille avec des découvertes A partir de 6 mois

FAUTEUIL DU PRINTEMPS Réf : 1166 Pour asseoir bébé bien confortablement A partir de 6 mois

CUBE ACTIVITY Réf 1164, 1165 Un cube en mousse où bébé fait des découvertes A partir de 6 mois

DOUDOU MUSICAL Réf : 1208, 1209, 1210 Un doudou en boite à musique A partir de 0 mois

MANTEAU D’EAU Réf : 1130 Bébé, marche et touche l’eau sans se mouiller A partir de 6 mois

MANEGE MUSICAL Réf : 1211 Un manège de singe, en boite à musique A partir de 0 mois

CUBE DU TOUCHER Réf : 719 Un gros cube pour les plus petits, où l’on trouve la tête de divers aniamux. A partir de 1 an

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TOUPIE TOLO Réf : 1212 On appuie sur la toupie et les petits personnages se mettent à bouger A partir de 6 mois

TAPIS D’EVEIL Réf : 1213 Un tapis en forme de mouton, où diverses découvertes attendent bébé A partir de 0 mois

THEO LE CROCO Réf : 1214 Un gros crocodile, en pouf pour jouer avec bébé A partir de 0 mois

NID D’EVEIL Réf : 1203 Un tapis où son et lumière sont présents A partir de 0 mois

TAPIS SON ET LUMIERE Réf : 1204 Un portique où ça chante et des lumières font un beau ballet A partir de 0 mois

LA GRENOUILLE Réf : 1076 Une grenouille qui vibre, fait des petits bruits, à divers tissus, ... A partir de 0 mois

LA MAISON QUI PARLE Réf : 110 Une petite maison avec des personnages. Si on les place sur leur forme, le personnage parle. La maison pose aussi des questions. A partir de 1 an

PERLES A EMBOITER Réf : 1066 Réf : 678+681+689 : la malle Des perles, avec de grosses cordes, pour faire de beaux colliers A partir de 3 ans

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LOTO DES ODEURS Réf : 209 Etre le premier à compléter sa planche, avec des jetons odeurs, correspondant aux dessins A partir de 5 ans

HISTOIRES SONORES Réf : 316 A partir de l’écoute d’une K7, il s’agit de reconstituer des histoires de Léo A partir de 4 ans

LOTO SONORES DES BRUITS FAMILIERS Réf : 1004 A l’écoute d’un bruit, les enfants placent un jeton sur la bonne image A partir de 3 ans

CRIC CRAC CROC Réf : 988 Avec des jetons odeurs les enfants doivent donner à manger aux animaux A partir de 3 ans

DOMINOS TACTILES Réf : 74 28 pièces de bois, sur lesquelles sont collés des matériaux différents A partir de 3 ans

LOTO SONORES DES ANIMAUX Réf : 315 Des bruits d’animaux sont enregistrés sur une K7. a chacun de remplir sa planche A partir de 3 ans

SON A LA CARTE Réf : 1012 Sur un Cd et avec des cartes, les enfants doivent associer sons et images. A partir de 2 ans.

QU’EST-CE QU’IL Y A DEDANS ? Réf : 1013 Dans des petits sachets, les enfants doivent retrouver (rien qu’avec leurs mains) les objets dessinés sur des plaques. A partir de 4 ans

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TACTILE GEO Réf : 642, 643 Il faut découvrir dans le sac les bonnes pièces qui sont dessinées sur une plaque A partir de 3 ans

BOITE DES METIERS Réf : 62 96 photos représentant des personnes dans l’exercice de leur métier. A partir de 2 ans

BOA BELLA Réf : 380 Boa Bella a mangé les perles. Chaque enfant tire une carte et doit retrouver la perle dans l’estomac de Boa Bella en palpant A partir de 2 ans

ENGRENAGES MULTICOLORES Réf : 589 Des formes en couleurs que l’on peut en assemblant, faire tourner. A partir de 4 ans

PLAQUES DU TOUCHER Réf : 997 : carrés Réf : 357, 358 : rondes Des plaques pour marcher, toucher, avec diverses aspérités. A partir de 2 ans

LES CARRES DU TOUCHER Réf : 100 Des petits carrés de tissus où, en touchant on doit retrouver les 2 mêmes carrés. A partir de 4 ans

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PISCINE A BALLES Réf : 857 Un bassin carré de 1,60X1, 60 m, contenant des centaines de balles A partir de 1 an.

GYM KIT Réf : 25, 27, 185 et 1045 Ensemble de poutres, cerceaux, pour monter, descendre, marcher sur un pied, … A partir de 2 ans

CUVE BASCULANTE Réf : 1, 2, 3 et 1020 Une cuve où les enfants s’installent, puis on la fait tourner. Ce jeu rappelle les tourniquets A partir de 2 ans

ENSEMBLE KID Réf : 4, 6, 8, 9 et 381 Ensemble de mousses : pente, cube, escaliers, …, pour monter, descendre, rouler, ramper, … A partir de 2 ans

OXYGENE KIT Réf : 451 Ensemble de modules, pour monter, descendre, marcher sur un pied, … A partir de 2 ans

SCOGYM KIT Réf : 336 Ensemble de cerceaux, plots, batons, balles, pour monter, descendre, marcher sur un pied, … A partir de 2 ans

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MULTI GYM TROTTEUR Réf : 725 5 produit en un pour suivre l’évolution de bébé : couché, assis, debout De 6 mois à 3 ans

GROS BALLON Réf : 573 et 580 Un gros ballon que l’on peut jeter, faire rouler, et où l’on peut monter dessus, se coucher dessus. A partir de 2 ans

CANARD A BASCULE Réf : 805 Pour les plus petits, un petit canard que l’on balance lorsqu’on s’assoit dessus. De 2 à 4 ans

CHARIOT DE MARCHE Réf : 677 Un caddie pour aller faire les courses, comme papa et maman A partir de 2 ans

TENTE MAISON Réf : 701 Une cabane en tissu, qui se replie très facilement A partir de 2 ans

CLOWN Réf : 496 Avec plusieurs morceaux de couleurs, il va falloir former les clown Boulon et Rikiki.

TRAMPOLINE Réf : 42 Un trampoline pour les petits avec des barres d’appui. De 2 à 5 ans

ANNEAU DE DENTITION Réf : 283 Une « ratoune » veut voir le jour, voici le jouer idéal. A partir de 4 mois.

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CHEVAL SAUTEUR Réf : 771, 1189 On s’assoit dessus, on s’accroche à ses oreilles et c’est parti pour une chevauchée fantastique De 2 à 5 ans

MAISON A FORMES Réf : 1168 Une maison, des formes, mais par où entrent elles. De 1 à 3 ans.

ANIMAUX POP UP Réf : 1064 Tirer, tourner viser, … pour faire apparaître les animaux De 1 à 3 ans

JOUETS A TIRER Réf : 150, 651, 657, 804, 1008, 1011 De la chenille au cheval de course, voici des petits jouets pour promener A partir de 1 an

TAPE FORMES Réf 720, 996, 1133, 1156 Pour développer la motricité De 1 à 3 ans

LOCOPOUSSE Réf : 727, 1065 Pour apprendre à marcher en sécurité De 9 mois à 2 ans

JEU DE QUILLES Réf : 792, 1075 Pour jouer au bowling en toute sécurité De 1 à 3 ans

PORTIQUE Réf : 1169 Bébé est allongé et peut attraper des formes, personnages, objets en plastique ou tissu. De 6 à 18 mois

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TUT TUT BOLIDE Réf : 28 Un petit véhicule à formes De 1 à 3 ans

TOUR DE CUBES Réf : 99 Des cubes en cartons à empiler De 1 à 3 ans

CLOWN A EMPILER Réf : 699 6 parties à empiler pour former un clown rigolo A partir de 1 an

TUNNEL MAGIQUE Réf : 587 Un tunnel en tissu en forme d’étoile (4tunnels) A partir de 2 ans

TUNNEL Réf : 700 Un tunnel en tissu, long d’1,50 m environ A partir de 2 ans

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CUISINE Réf : 114 et 143 : grand modèle Réf : 120 : petit modèle Une vraie petite cuisine, avec four, plaque, lave vaisselle et tous les ustensiles nécessaires pour faire un bon repas A partir de 2 ans

CHARIOT EN BOIS Réf 479, 1019 Ce petit chariot permet de transporter beaucoup de chose A partir de 2 ans

MACHINE À LAVER Réf : 119 Une petite machine à laver pour les habits de bébé A partir de 2 ans

LANDAU Réf : 112, landau Réf : 122, couffin Pour promener bébé, et lui faire faire sa sieste A partir de 2 ans

POUSSETTE EN BOIS Réf : 109 Pour promener bébé dans une poussette en bois A partir de 2 ans

BATTERIE DE CUISINE Réf : 113, 1177 Assiettes, poêles, verres, une vraie dînette pour faire la cuisine, comme maman A partir de 2 ans

SET PIQUE NIQUE Réf : 111 Pour s’imaginer un pique nique, avec tout le nécessaire, vaisselle, aliments, … A partir de 2 ans

PLANCHE À REPASSER, ET SON FER Réf : 123 et 124 Pour faire le repassage des habits de bébé A partir de 2 ans

CHARIOT DE THE ET CAFE Réf : 1061 Un petit chariot pour partager le thé ou le café, avec petits gâteaux, s’il vous plait. A partir de 2 ans

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LA MARCHANDE Réf : 339 Un étal pour cette jolie marchande d’un mètre de haut, où l’on trouve fruits et légumes de saison A partir de 2 ans

CENTRE MEDICAL Réf 335 Quelques éléments pour jouer au docteur A partir de 2 ans

ETABLI Réf : 491 et 909 En bois massif, composé des outils nécessaire au bricolage A partir de 3 ans

MALLE A OUTILS Réf : 323 et 879 Une mallette avec perceuse, scie, tourne vis, vis, clous, … A partir de 3 ans

POUR FAIRE LES COURSES Réf : 903 panier Réf : 902 chariot Petit panier en osier ou caddie, rempli de boites pour faire les courses A partir de 3 ans

CHEZ LE VETERINAIRE Réf : 788 Un petit chien a besoin de soin A partir de 2 ans

POUSSETTE MEDICALE Réf 389 Une poussette médicale équipée pour une bonne auscultation des malades A partir de 2 ans

HYPPOPOTAME Réf : 1147 Un hippopotame avec des formes à encastrer dans son ventre A partir de 2 ans

TELEPHONE ROULANT Réf : 1201 Un joli téléphone pour les tout petits A partir de 1 an

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TRAIN Réf 799 train circus Réf : 97 train jungle Voilà le train, avec tous ses passagers, animaux du cirque, ou de la jungle et personnages A partir de 2 ans

FORTISSIMO Réf 1048 Des éléments pour construit un château, à sa guise. A partir de 5 ans

LE GEANT ET SON OISEAU Réf : 334 Un géant de 22cm, les garçons vont s’imaginer de belles histoires chevaleresques A partir de 3 ans

LA CASERNE DES POMPIERS Réf : 892 Une petite caserne où engins et pompiers attendent une alerte A partir de 3 ans

COFFRE MEDIEVAL Réf : 1110 De gros lego pour construire un château, avec princesse, chevalier et dragon A partir de 3 ans

AUTOBUS Réf : 325 Un autobus tout jaune, qui transporte des passagers, pour imaginer un beau voyage A partir de 2 ans

LE BATEAU PIRATES Réf : 584 Tout en bois, un magnifique bateau et son équipage. Et avant pour l’abordage A partir de 3 ans

LA FORTERESSE DES CHEVALIERS Réf : 581 Une forteresse qui offre aux enfants un univers plein d’aventures A partir de 3 ans

LA DILIGENCE Réf : 789 Pour s’imaginer à cavaler dans une jolie diligence, sur les chemins poussiéreux ! A partir de 3 ans

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TRACTOPELLE Réf : 648, 1143 Pour creuser, s’imaginer dans des chantiers A partir de 2 ans

ROULOTTE DES SOURIS Réf : 1062 Une petite roulotte en tissu, avec deux souris, une vraie petite maison sur roues A partir de 2 ans

CIRQUE CAMION Réf : 1141 Un camion qui transporte lion et hippopotame A partir de 2 ans

TRAIN EN BOIS Réf : 807 Pour les plus petits, voici un train avec divers éléments à charger, pour une balade A partir de 2 ans

LE VILLAGE Réf 694, 1063 Un petit village en plastique avec des petits personnages rigolos A partir de 2 ans

CAMION BENNE Réf : 1146, 1158, 1159, 1160, 1161 Un camion pour jouer au chantier A partir de 2 ans

CAMION POMPIERS Réf : 1167 Un camion pour jouer aux pompiers A partir de 2 ans

GARAGE Réf : 547 et 663 Un garage, avec des voitures, et c’est parti pour la course A partir de 2 ans

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TRACTEUR ET REMORQUE Réf : 1200 Un tracteur vert pour jouer au fermier A partir de 2 ans

MON PREMIER PLAYMOBIL, A LA CAMPAGNE Réf : 1190, 1195, 1196 Animaux, personnages, tracteurs, de quoi inventer de belles histoires A partir de 2 ans

L’ARCHE DE NOE Réf : 1198 Une arche en tissu qui transporte des couples d’animaux A partir de 2 ans Réf 1031 Une arche en plastique qui transporte des animaux A partir de 2 ans

PORTEUR CAMION Réf : 1067 Un petit camion en bois, pour rouler à son envie. A partir de 2 ans

CACHATOU Réf : 1162 Une petite vache en bois, où l’on peut encastrer des formes A partir de 2 ans

LE CENTRE EQUESTRE Réf : 1127 Pour jouer avec un cheval A partir de 3 ans

MINI VOITURE Réf : 108 Des toutes petites voitures, simples, en plastique, pour jouer sur un tapis. A partir de 3 ans

MON PREMIER CHATEAU Réf : 117 Un château pour les plus petits. Et en avant les aventures. A partir de 2 ans

LE CAMION DE CHANTIER Réf : 1191 Un camion playmobil pour travailler sur un chantier A partir de 4 ans

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LA FAMILLE LAPIN Réf : 1194 Maison playmobil, dans un arbre, la famille Lapin vit plein d’aventures A partir de 5 ans

TAPIS À LA VILLE Réf : 35 Un tapis d’un mètre sur un, avec des routes et des maisons, pour faire rouler voitures, bus, … S’imaginer des histoires autant qu’on veut ! A partir de 3 ans.

TAPIS À LA FERME Réf : 34 Un tapis d’un mètre sur un, avec un petit village dessiné dessus, pour faire rouler voitures, tracteurs, … S’imaginer des histoires autant qu’on veut ! A partir de 3 ans.

A LA FERME Réf : 787 Une ferme en tissu pour les plus petits. A partir de 2 ans

4 VOITURES DE CHANTIER Réf : 288 4 voitures pour jouer à construire des routes. A partir de 2 ans

A LA FERME Réf : 653, 1068 Une ferme pour les plus petits. A partir de 2 ans

TRACTEUR A FOIN Réf : 1193 Un tracteur playmobil pour ramasser le foin A partir de 4 ans

LA FERME Réf : 298 Une ferme pour les plus grands. A partir de 6 ans

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JARDINAGE PLAYMOBIL Réf : 1150, 1192 Pour jouer avec les personnages playmobil, dans leur jardin A partir de 5 ans

A LA FERME PLAYMOBIL Réf : 1197 Pour jouer avec les personnages playmobil, dans leur ferme A partir de 5 ans

MAISON PETITE FAMILLE Réf : 517 Une maisonnette, où chacun peut inventer ses histoires, au travers d’une petite famille. A partir de 2 ans

TRACTEUR A FORME A TIRER Réf : 1032 Un tracteur où l’on peut encastrer des formes, et s’asseoir dessus, pour partir en voyage, … A partir de 2 ans

MAISON TOLO Réf : 1155 Une petite maison, avec chaises, table, et poupée, en plastique A partir de 2 ans

PERSONNAGES TOLO Réf : 1205, 1206, 1207 Des personnages en plastique, sur une moto, un quad, ou un skate A partir de 2 ans

FAMILLE TOLO EN AFRIQUE Réf : 352 2 personnages, une jeep, et la découverte de la savane peut commencer A partir de 2 ans

LES ANIMAUX D’AFRIQUE Réf : 366 6 animaux d’Afrique, pour agrémenter la visite de la savane. A partir de 2 ans

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TALKIE WALKIE Réf : 324 Pour jouer au détective avec les copains A partir de 4 ans

CITYVILLE CUBE Réf : 369 Des cubes, 2 voitures et à chacun son imagination pour piloter dans une ville. A partir de 3 ans

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SCIE MAGIQUE Réf : 591 Pour scier en toute sécurité A partir de 6 ans

BALANCE D’ECOLE OU ARYTHMETIQUE Réf : 54 et 55, ou 56 et 57 Pour mesurer tout type d’ingrédients, A partir de 8 ans

PISTOLETS A COLLE Réf : 593, 594, 595, 596 A manipuler avec précaution, pour coller avec précision A partir de 10 ans

MAISON A CONSTRUIRE Réf 571 Une maison à construire. Le ciment n’est pas fourni A partir de 7 ans

LE MENUISIER Réf : 1055 Pour scier en toute sécurité et construire, bateau, char, … Livré avec un livre de construction A partir de 10 ans

PYROGRAVEUR Réf : 172, 178, 179 Pour des dessins sur du bois A partir de 6 ans

SUPER PRINT Réf : 564 120 tampons, pour faire de magnifiques dessins A partir de 4 ans

BOITE A OUTILS Réf : 598, 599 Pour bricoler avec des scies, limes, tournevis, adaptés aux petites mains A partir de 6 ans

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COFFRET JONGLERIE Réf : 359 Pour s’initier au jonglage : 3 balles souples, 3 anneaux, 1 diabolo et 2 massues A partir de 6 ans

ASSIETTES A JONGLER Réf : 402, 549 et 550 Pour jongler avec des assiettes A partir de 8 ans

JONGLERIE Réf : 361 Ensemble comprenant 3 anneaux et 3 balles souples A partir de 6 ans

MASSUES Réf : 360 Petites massues de 125g A partir de 7 ans

ENSEMBLE DE MASSUES Réf : 420, 421 Ensemble de 2 petites et 2 grandes massues A partir de 8 ans

COFFRET JONGLERIE Réf : 404 Ensemble comprenant 2 massues, 1 bâton du diable, 1 assiette à jongler, 3 anneaux, 1 diabolo et 3 balles souples A partir de 6 ans

MASSUES Réf : 362 Grandes massues de 300g A partir de 10 ans

COFFRET JONGLERIE Réf : 419 Ensemble composé de 3 anneaux, 3 balles souples, 2 petites massues et 2 grosses A partir de 8 ans

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BALLES À JONGLER Réf : de 531 à 535, et de 1090 à 1092 Le lot comprend 3 balles à jongler A partir de 5 ans

PLANCHE À BASCULE Réf : 503 Pour faire des équilibres debout, à genoux, assis, une planche munis de 2 poignées. A partir de 6 ans

DIABOLO Réf : 363, 418, de 543 à 546 Pour jongler autrement, avec des bâtons. A partir de 8 ans

PEDALGO Réf : 203, 526, 527 et 1099 On avance en pédalant sur 2 petites roues. A partir de 6 ans

ROUES ACROBATIQUES Réf : 523, 524 et 525 On pédale sur deux grandes roues, sans guidon. Idéal pour l’initiation au monocycle A partir de 8 ans

BATON DU DIABLE Réf : 415, 416, 538 Aussi appelé Golo, ce jeu de jonglerie est composé de 2 baguettes et 1 bâton. Il s’agit de faire voltiger le bâton entre les 2 baguettes A partir de 10ans

MONOCYCLE Réf : 222, 551 Apprendre à pédaler sur une seule roue ! A partir de 10 ans

LIVRET JONGLERIE Réf : 542, 1093 Pour apprendre à jongler A partir de 5 ans LIVRET DIABOLO Réf : 541, 1094 Pour apprendre les techniques du diabolo A partir de 8 ans LIVRET BATON DU DIABLE Réf : 540 Pour apprendre les techniques du bâton du diable A partir de 8 ans

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PLANCHE D’EQUILIBRE Réf : 502 Comme une balance géante, il s’agit de passer d’un coté à l’autre, en marchant. A partir de 5 ans

LE CHAPEAU MAGIQUE Réf : 1057 Chapeau de magicien, pour épater parents et copains A partir de 7 ans

CARTES MAGIQUES Réf 1100 Pour faire des tours de magie avec les cartes A partir de 7 ans

COFFRET DANY LARY Réf : 1101 Un coffret où l’on apprend des tours de magie, comme les grands illusionnistes A partir de 7 ans

BASCULO Réf : 383 Il s’agit de monter sur une planche qui est installée sur une base cylindrique A partir de 6 ans

COFFRET SUPER MAGIE Réf : 737 Accessoires de magie et de prestidigitation A partir de 7 ans

FOULARDS Réf : 1087 Pour jongler autrement, avec des foulards A partir de 5 ans

BILBOQUETS Réf : 1049 Pour s’entraîner à la joie du bilboquet, avec des bilboquets en mousse. A partir de 7 ans

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QUI CROQUE QUI Réf : 824 Jeu de familles, sur le thème de la chaîne alimentaire A partir de 6 ans

LOUPE BINOCULAIRE Réf : 93 Conçue pour l’observation, et livré avec un guide et plusieurs lames. A partir de 6 ans

JUMELLES Réf : 94, 95, 96 et 98 Grossissement X8, 130m aux jumelles

AQUASCOPE Réf : 620 Idéal pour observer têtards, tritons, et autres animaux des lacs, étangs, ruisseaux, … A partir de 6 ans

COURSE D’ORIENTATION Réf : 106 Mallette pédagogique contenant boussoles, balises, pinces de contrôle, cartons de contrôle et sifflets A partir de 8 ans

LA CITE DES FOURMIS Réf : 80 Plusieurs éléments en plastique sont à assembler pour observer les habitats des fourmis A partir de 6 ans

SYSTEME SOLAIRE Réf : 184 Une maquette pour comprendre le système solaire, fonctionne avec des piles A partir de 8 ans

LA CITE DES FOURMIS Réf : 1185 Les fourmis veulent rentrer dans leurs fourmilières, mais gare aux autres bêtes ! A partir de 6 ans

LA VIE DES FOURMIS Réf : 82 Fourmilière en plastique pour étudier la vie des fourmis A partir de 6 ans

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SOS ANIMAUX Réf : 155 Jeu de société basé sur la connaissance et la sauvegarde du monde animal. A partir de 7 ans

ENTRONS DANS LA NATURE Réf : 875 Le jeu s’appuie sur la loi que régie la nature : manger ou être mangé. A partir de 7 ans

ALPHA ANIMAUX Réf : 822 Les joueurs doivent faire une course, avec des animaux. En chemin des questions les attendent. A partir de 8 ans

BIOVIVA Réf : 211 Partir à la découverte de la biosphère, avec des questions. A partir de 8 ans

LES DEFIS DE LA NATURE Réf : 821 Jeu de stratégie, vous allez soumettre des devinettes sur la nature à vos adversaires A partir de 7 ans

ALPHA NATURE Réf : 469 Pour telle lettre donner un nom de fleuve, par exemple. Un jeu original pour découvrir en s’amusant A partir de 8ans

BATAILLE NATURE Réf : 1123, forêt Réf : 370, océan Jeu de cartes, où l’on mange ses adversaires : loi de la chaîne alimentaire. A partir de 6 ans

1000 BORNES à thème Réf : 826 NATURE Réf : 827 ANIMAUX Une 1000 bornes à thème, sur les mammifères, crustacés, oiseaux, … Ou sur, les fleurs, arbres, arbustes, … A partir de 7 ans

ROYAUME DES ABEILLES Réf : 823 Jeu captivant sur la vie des abeilles et de la nature. Construit ta ruche, récolte pollen et nectar, pour obtenir du miel A partir de 8 ans

MES 3 PREMIERS JEUX NATURE Réf : 887 Un tiroir pour un mémory, un autre pour un jeu de l’oie et le troisième cache un jeu de dominos, sur le thème de la nature, pour les tout petits A partir de 3 ans

ENIGMES DE LA NATURE Réf : 865 A l’aide d’indices, on doit découvrir quel animal, ou végétal se cache derrière A partir de7 ans

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MALLE ASTRONOMIE Réf : 565 Cette malle comprend : un planétarium, 1 livre des planètes.

MALLE METEO Réf : 101 et 1115 Cette malle comprend : un anémomètre, une girouette, un pluviomètre et une station météo.

PLUVIOMETRE Réf : 265 Pour mesurer la pluie tombée sur une période A partir de 6 ans

LIVRE ETOILES ET PLANETES Réf : 615 Pour connaître et reconnaître les étoiles, planètes, constellations, …

ANEMOMETRE Réf : 102 Pour mesurer le vent sur une période A partir de 6 ans

TELESCOPE Réf : 176 Pour regarder les étoiles, lors de douces nuits A partir de 7 ans

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JEU DU PEUPLE MIGRATEUR Réf : 332 Un jeu de plateau, où les oiseaux migrateurs doivent parcourir un long voyage. A partir de 8 ans

SET DE JARDINAGE Réf : 696, 1118, 1128, 1134, 1135, 1136, 1137 Pelles et râteaux (petits et grands), pour le parfait jardinier. A partir de 4 ans.

LIVRE ORNITHOLOGIE Réf : 140 Ce livre est idéal pour les sorties nature; … A partir de 3 ans

MALLE JARDINAGE Réf : 1138 Cette malle comprend : seaux, râteaux, pelles, arrosoirs, …Le kit des parfaits jardiniers. A partir de 3 ans

MEMORY NATURE Réf : 820 Un grand classique, où des images sont posées face cachée sur la table, et on doit retrouver les paires A partir de 4 ans

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INSTRUMENTS DE MUSIQUE Réf : 521, 1059 Des instruments de musique en bois, pour les plus petits A partir de 1 an

TAMBOURIN DES MERS Réf : 693 En inclinant le tambourin, les petites billes « chantent » le bruit de la mer. A partir de 9 mois

MINI MARACAS Réf : 661, 682 Une maraca en plastique pour les plus petits A partir de 9 mois

DING DONG VILLAGE Réf : 985 Même principe qu’un xylophone, mais pour les plus petits, avec des cloches A partir de 1 an

VALISE MUSICALE Réf : 138, 139 Des instruments en plastique pour les plus petits A partir de 9 mois

TAMBOUR EN BOIS Réf : 983 Un tambour tout en bois, qui permet d’obtenir différentes sonorités A partir de 1 an

TAPIS PIANO Réf : 1054 L’enfant appuie sur les petites mains dessinées sur le tapis, et c’est parti pour la musique A partir de 9 mois

MINI CYMBALES Réf : 87, 687 Une cymbale en plastique pour les plus petits A partir de 9 mois

MINI GRELOT Réf : 680 Un grelot en plastique pour les tout petits. A partir de 9 mois

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CYMBALES Réf : 194, 195 Des cymbales de 20cm de diamètre A partir de 3 ans

MARACAS EN BOIS Réf : 136, 190, 191,192 Pour rythmer le tempo A partir de 4 ans

CARILLON TUBULAIRE Réf : 189 25 tubes de métal suspendus, montés sur un trépied, évoquant le son d’une chute d’eau A partir de 5 ans

CABASA AFRICAINES Réf : 142, 188 Billes roulantes sur une surface métallique, pour rythmer le tempo A partir de 3 ans

TAMBOUR SUR PIED Réf : 132, 137 Fût de bois recouvert d’une peau plastique, sur pieds réglables. A partir de 6 ans

TUBANO KID Réf : 133, 134 Fût de percussion à poser par terre. A partir de 4 ans

AGGOGO BELLS Réf : 141, 187 Cloches à deux tons, en métal, utilisées pour la samba A partir de 3 ans

BONGOES Réf : 144 Une paire de fûts de bois, recouverte de peau A partir de 6 ans

BATON DE PLUIE Réf : 395, 660, 764, 891 Un bâton en plastique, rempli de petites billes, qui reproduit le bruit de la pluie A partir de 9 mois

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CARILLON DIATONIQUE XYLOPHONE Réf : 146 11 lames amovibles montées sur un support en bois, livré avec 2 battes et un guide pédagogique A partir de 5 ans

CASTAGNETTE EN BOIS Réf : 90 Castagnette en bois, pour s’évader en Espagne A partir de 3 ans

ENSEMBLE DE PERCUSSION Réf : 1024 21 instruments, pour former un véritable orchestre A partir de 5 ans

BATON SONORE XYLOPHONE Réf : 147 8 lames de métal fixées sur des caisses de résonance en bois (soprano) A partir de ans

GRAND GUIROS Réf : 135, 1139 Tube creux en bois, livré avec une baguette que l’on frotte sur l’instrument A partir de 3 ans

XYLOPHONE Réf : 1029 Un xylophone en plastique, pour les plus petits A partir de 2 ans

LE BUS MUSICAL Réf : 145 Pour les tout petits, un petit bus chantonne des musiques tout en le faisant se déplacer. A partir de 1 an

MA PREMIERE BOITE A MUSIQUE Réf : 131 Pour les tout petits, une boite à musique. En appuyant sur les touches, les animaux fredonnent A partir de 1 an

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AGRANDISSEUR Réf : 173 Pour le noir et blanc, livré avec sa notice, ainsi que 3 pinces et 3 cuves A partir de 10 ans

APPAREILS PHOTOS Réf : 103, 104 et 105 Compact Fuji entièrement automatique. Fonctionne avec des pellicules photos A partir de 5 ans

COMPTE POSE Réf : 174 D’utilisation facile Des bacs pour développer les photos sur négatifs A partir de 10 ans

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CASTELET Réf : 148 et 670 Un petit castelet en bois d’1m de hauteur, pour raconter des histoires A partir de 2 ans

THEATRE SON ET LUMIERE Réf : 1056 Un tout petit théâtre que l’on pose sur la table, et où on raconte l’histoire des 3 petits cochon A partir de 3 ans

WINNIE Réf : 301 Avec un plateau aimanté, en même temps que l’on raconte l’histoire, on met les images qui s’y rapportent A partir de 2 ans

MARIONNETTES Réf : 169, 170, 285 : guignol Réf : 763 : 3 petits cochons Réf : 1038 : la princesse et la grenouille Des marionnettes à enfiler pour jouer à se raconter des histoires A partir de 2 ans

BOUCLE D’OR ET LES 3 OURS Réf : 299 Avec un plateau aimanté, en même temps que l’on raconte l’histoire, on met les images qui s’y rapportent A partir de 3 ans MARIONNETTES A DOIGTS

Réf : 29 Un petit gant, avec sur chaque doigt, une marionnette. Qui veut raconter une histoire ? A partir de 3 ans

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PUZZLE FRISE Réf : 84, les animaux Réf : 260, les fruits A partir de 2 pièces on réalise une image (animal ou fruit), puis on assemble les motifs et selon leur découpe, on les assemble pour former une frise A partir de 2 ans

PUZZLE ENCASTREMENT Réf : de 64 à 67, et de 69 à 72 Une série d’objets ou d’animaux, qu’il faut remettre dans les bonnes cases A partir de 3 ans

LE SERPENT D’IMAGES Réf : 264 Il faut refaire des animaux, personnages, avec 2 pièces A partir de 2 ans

PUZZLE VERTICAL LE BATEAU Réf : 261 Puzzle tout en bois, formé de tiges verticales pour refaire le puzzle A partir de 3 ans

POLY LA FILLE ET PAUL LE GARCON Réf : 121 2 poupées en mousse, composées de 10 éléments géométriques pour refaire Poly et Paul A partir de 3 ans

PUZZLE BOIS Réf : de 125 à 130 Des petits puzzles animaux, dont l’épaisseur (6mm) facilite l’encastrement A partir de 2 ans

TIROIR MAGIQUE Réf : 76 Jeu d’encastrement de figurines. L’objectif est de stimuler la coordination visuelle et manuelle A partir de 3 ans

PUZZLE ANIMAUX Réf : 768, de la ferme Réf : 769, sauvages Les pièces sont interchangeables pour former des animaux rigolos A partir de 2 ans

ENCASTREMENT JARDIN Réf : 780, le jardin Réf : 1163, le papillon Des grosses formes pour reconstituer une maison et son jardin, ou un papillon A partir de 1 an

ESCARGOT MUSICAL Réf : 802 Diverses pièces pour enfiler dans la coquille de l’escargot A partir de 1 an

CUBIBAMBIN Réf : 79 Des cubes imprimés pour former des modèles différents A partir de 1 an

MAXI PUZZLE OUR Réf : 676, 1047 : la journée Pour suivre le rythme d’une journée ou des saisons. Forme du puzzle : rond A partir de 2 ans

PLATEAU A TIGES Réf : 655 Jeu pour un travail sur les couleurs et les quantités A partir de 3 ans

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PUZZLE ANIMAUX Réf : 1003 : les girafes Réf : 1002 : les éléphants Encastrement en bois, de pièces de différentes tailles qui propose une première approche des formes A partir de 2 ans

GEOMOUTON Réf : 1001 Encastrement en bois, de 6 pièces rondes de différentes tailles qui propose une première approche des formes A partir de 2 ans

POIRE ENCASTREMENT Réf : 806 Puzzle original où l’on reconstitue une poire sur une tige A partir de 2 ans

GEOBOIS Réf : 1005 20 pièces en bois de 5 formes, tailles et couleurs différentes, qui sont à encastrer et à classer dans un socle carré A partir de 3 ans

CHARIOT DE MARCHE À ENCASTRER Réf : 991 Jouet complet : tirer, pousser, enfourcher et encastrer A partir de 1 an

PUZZLE SEQUENTIEL Réf : 658 Recréer des situations de la vie quotidienne A partir de 3 ans

ESCALIER Réf : 644 Jeu de classement et de tri A partir de 3 ans

LES PETITES BETES Réf : 999 : escargot et abeille Réf : 1000 : coccinelle et poisson Par emboîtement et superposition, on refait les animaux A partir de 2 ans

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EPAISSEURS FORMES ET COULEURS Réf : 652 7 formes, 4 épaisseurs et 7 couleurs pour classer A partir de 3 ans

CHENILLE ALPHABET Réf : 770 Un puzzle alphabet en forme de chenille A partir de 4 ans

EQUILIBRE ELEPHANT Réf : 711 Un éléphant sur un tabouret, et des ours à mettre en équilibre A partir de 3 ans

PUZZLE 2D Réf : 812, hérisson Réf : 813, tortue Réf : 808, le corbeau et le renard Puzzle en bois aux très jolies couleurs A partir de 5 ans

AQUARIUM Réf : 809 Puzzle 2D représentant un aquarium et ses poissons A partir de 5 ans

SCULTURE PUZZLE : PHARAON Réf : 349 Il s’agit de reconstituer la tête du pharaon, en 3D A partir de 8 ans

PUZZLE 3D Réf : 929, l’avion Réf : 314, la jeep Réf : 560, le camion de pompiers. Réf : 930, 1037, le tracteur. Puzzle en bois aux très jolies couleurs A partir de 5 ans

PUZZLE SILHOUETTES OISEAUX Réf : 198 Puzzle pour reconnaître les oiseaux A partir de 7 ans

PUZZLE COUCOU Réf : 263 Puzzle en bois avec des formes de plus en plus grandes, qu’il faut remettre dans l’ordre. A partir de 5 ans

PUZZLE AU JARDIN Réf : 1124 Puzzle sur plusieurs étages, pour raconter l’histoire d’un petit jardinier. A partir de 5 ans

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BOITE DUPLO Réf : 52 Des éléments avec chariots, fenêtres, personnages, … A partir de 1 an

LE JARDIN MAGIQUE Réf : 724 Jeu de construction animé son et lumière A partir de 6 mois

TABLE D’ACTIVITES Réf : 337 Une petite table pour encastrer, faire rouler un petit train A partir de 9 mois

TABLEAU D’EVEIL Réf : 816 Pour accrocher au tour du lit A partir de 6 mois

DISCOVERY ISLAND Réf : 881 Jouet empilable où chaque pièce fait du bruit A partir de 6 mois

PLASTICANT MOBILE Réf : 48 Pour construire par clipsage A partir de 1 an

JOUETS D’EVEIL POUR ASSEMBLER Réf : 515, 516 Des petits lapins en plastique et autres formes pour construire ce que l’on a envie A partir de 1 an

CUBE À EMPILER Réf : 99, 713 Cubes gigognes A partir de 9 mois

CUBE TISSU Réf : 766, 801 6 cubes en mousse, pour amuser les tout petits A partir de 6 mois

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BOITE MAGIQUE Réf : 646 Boite à formes A partir de 9 mois

BOULE A FRAPPER Réf : 706 On fait tomber les boules et c’est parti pour le labyrinthe A partir de 9 mois

JACKPOT CULBUTO Réf 993 Un clown rigolo où l’on fait tomber des boules dans son gros ventre A partir de 9 mois

TAPE LA BOULE Réf : 996 Des boules à positionner sur la bonne couleur et à taper avec un marteau A partir de 9 mois

BATEAU SUR L’EAU Réf : 662 En tournant les boutons on déplace les bateaux A partir de 1 an

FORMES A FRAPPER Réf : 995 Des formes à positionner sur la bonne case et on frappe A partir de 1 an

BOULE QUI GLISSE Réf : 706 Un petit arbre, où l’on fait glisser une boule, en compagnie d’un singe. A partir de 1 an

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MAISON A BOULES Réf : 1009 Les boules dévalent la maison A partir de 2 ans

TOURNER VISSER Réf : 987 Chaque forme trouve sa place sur son support, on tourne, on visse, on dévisse, … A partir de 1 an

BANC A TAPER Réf : 984 Une forme, des boules à y emboîter et avec le marteau on tape dessus A partir de 1 an

BOULIER VOITURE Réf 979 Un virage à droite, puis un autre à gauche. Les petites mains pilotent ces petites voitures, ou ses petits soucoupes volantes. Idéal pour la coordination A partir de 1 an

LE GRAND LIVRE Réf : 667 Un grand livre où derrière les fenêtres se trouvent des surprises A partir de 9 mois

TOUR ACTIVITES Réf : 994 Premier circuit à boules, pour les tout petits A partir de 9 mois

CIRCUIT VOITURES COULISSANTES Réf : 990 Garer les voitures, passer sur le pont, retrouver sa place (triangle, carré, rond, …) A partir de 1 an

BYBOUBOULE Réf : 489, 561 Des boules de couleurs, sur un circuit matérialisées par des tiges de fer courbées A partir de 6 mois

A LA FERME Réf : 787 Tout en tissu, une ferme et ses habitants (personnages, animaux, tracteurs) A partir de 1 an

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OISEAUX MAGNETIQUES Réf : 63 Mosaïques, activité créatrice A partir de 2 ans

TIP TOP Réf : 47 Plus de 40 étoiles à 6 branches qui s’assemblent pour former des objets ou des personnages A partir de 3 ans

BOITE CLIPO Réf 53, 1053 Plus de 120 pièces semi rigides, pour construire A partir de 2 ans

LEGO BASE Réf : 50, 51 Le lego indémodable A partir de 3 ans

CHALET JURA Réf : 81 Chalet à construire par assemblage de pièces de bois A partir de 5 ans

CIRQUE DUPLO Réf : 115 Des éléments du cirque en gros lego A partir de 3 ans

COFFRET K’NEX INITIATION Réf : 333 Pour construire en 3D A partir de 7 ans

LA VOITURE Réf : 326 Une voiture à assembler et des modèles plus complexes à réaliser A partir de 4 ans

MAXI BRIQUE Réf : 45 Des briques en mousse, pour construire ce qu’on a envie A partir de 2 ans

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JEU DE CONSTRUCTION Réf : 257 100 pièces de différentes formes,pour construire à l’infini A partir de 3 ans

KIT UP Réf : 253 Avec des tiges et des noix d’assemblage qui permettent des constructions originales A partir de 3 ans

TECHNICO Réf 886 S’inventer tout un monde de construction, visser, assembler, faire et défaire A partir de 4 ans

LE TRANSPORTEUR Réf : 330 Des pièces Meccano, pour débuter. Livré avec une notice de construction A partir de 5 ans

FLEXIBIL Réf : 272 Des formes cylindriques à emboîter pour réaliser des formes étonnantes A partir de 3 ans

BIG BLOCS Réf : 46,49, 1030 Très gros lego pour les tout petits A partir de 2 ans

TAMGRAM Réf : 273, 405 La manipulation des pièces du tamgram amène l’enfant à différencier les formes et reproduite un dessin A partir de 5 ans

TABLEAU AIMANTE Réf : 1222 Sur une plaque aimantée, il faut poser des formes pour créer des dessins. A chacun son imagination. A partir de 3 ans

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DISCO BILLE Réf : 647, 1046 Un circuit à construire, pour y faire glisser des billes A partir de 5 ans

CLOWN ET POSTURES Réf : 73 Il s’agit de faire correspondre des plaquettes à des modèles de clowns, assis, debout, sur une main, …. A partir de 3 ans

CREAFORME Réf : 828 Sur une plaque aimantée, il faut poser des formes pour créer des personnages A partir de 3 ans

LABYRINTHE FANTAISIE Réf : 908 Avec différentes formes, on crée un labyrinthe et on y fait rouler des billes A partir de 4 ans

MOSAIK Réf : 303, les oiseaux, Réf : 306, décors Réf : 307, le paysage Réf : 308, le poisson Réf : 309, les véhicules Il faut assembler des pièces sur un plateau aimanté, pour faire des dessins A partir de 3 ans

VRAI OU FAUX Réf : 262 Des plaques de bois, avec des parties de corps, pour créer de vrais ou faux animaux A partir de4 ans

ANILACAGE Réf : 322, 980 Des petits animaux sur des plaques où l’on fait passer un lacet A partir de 3 ans

CHAUSSURE A LACETS Réf : 1021 Quoi de plus marrant que d’apprendre à faire ses lacets sur une petite chaussure en bois ! A partir de 5 ans

CUBUS Réf 434 Un cube en bois et des tiges à y enfiler. A partir de 3 ans

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MAXI CIRCUIT CHEMIN DE FER Réf : 992 Circuit en bois à construire pour y faire circuler des trains A partir de 5 ans

DOMINOS CASCADE Réf : 898 Pour construire une cascade de dominos, comme on peut voir à la télévision A partir de 5 ans

LE SEIGNEUR DES TOURS Réf : 417 Château fort, avec 2 tours, pour imaginer bataille, histoire d’amour, … A partir de 4 ans

OBJET A LACETS Réf : 1022, le bateau Réf : 1023, l’hélicoptère Pour la coordination, on reconstruit un objet en faisant passer des pièces dans un lacet. A partir de 3 ans

LA MARCHANDE Réf : 338, de fruits, Réf : 327, de fleurs Un étalage de fruits ou de fleurs, playmobil, pour les plus grands A partir de 6 ans

LA CHAMBRE D’HOPITAL Réf : 329 Pour soigner les malades, en version playmobil A partir de 6 ans

JOURNEE A LA FERME Réf : 721, 722, Une petite ferme avec quelques animaux. A partir de 2 ans

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STATION METEO Réf : 355 Station météo miniature, en capsela A partir de 8 ans

CAPSELA Réf : 356, terre/eau Réf : 691, air/terre Plus de 20 modèles réalisables, « motorisables », A partir de 8 ans

EVOLUTION 3 Réf 331 Plus de 30 modèles meccano à construire A partir de 8 ans

K’NEX Réf : 803 Jeu de construction 3D (attention beaucoup de petites pièces) A partir de 8 ans

TECHNICO Réf : 925, 1106, 1113 Construire différents modèles de véhicules A partir de 8 ans

SOUS MARIN Réf : 86, 1152 Construire un sous marin, avec des legos A partir de 8 ans

MECCANO Réf : 88 Jeu de construction en métal avec outils et livret pédagogique A partir de 8 ans

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KAPLA Réf : 205, 206, 207, 786 Des planchettes en bois, pour construire, des habitations, des animaux, des objets, … A partir de 5 ans

PETIT INGENIEUR Réf 1058 Pour construire divers objets A partir de 6 ans

OCTOCLIPS Réf : 1098 Avec ces clips et du carton, fabriquer maisons, voitures, et objets originaux A partir de 5 ans

CONTINA Réf : 1221 Des planchettes de couleurs, pour construire et imaginer ce que l’on veut A partir de 3 ans

PAPILLON LEGO Réf : 163 Un petit papillon, où l’on peut empiler des gros legos. A partir de 2 ans

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Pour les moins de 4 ans

HALLI GALLI JUNIOR Réf : 912 Le premier joueur qui se rend compte que sur la table, il y a 2 clowns identiques doit taper sur la sonnette

OBALISTIG Réf : 757 Il faut s’approprier le plus vite possible des trios (3 cartes identiques)

ATTRAPE POISSONS Réf : 1050 et 1051 Chaque joueur a un poisson d’une couleur, la baleine jette le dé, elle doit attraper le poisson dont la couleur est celle figurant sur le dé.

SPLATCH ATTACK Réf : 1131 Un jeu de mémory, avec des poissons aux écailles de formes et de couleurs différentes

TOUR DE FRUITS Réf : 1157 Une tour à construire avec des fraises, bananes ; ananas, …

SWINGOLO Réf : 443 Une fleur en équilibre, et des abeilles, coccinelles à poser dessus sans faire tomber l’ensemble.

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LARGUEZ LES AMARRES Réf : 501 Un jeu d’adresse, où les hors-bords doivent naviguer, entre les balises, sans les renverser.

MIMIX Réf : 278 Un jeu de cartes pour faire des grimaces. Avec un modèle chacun son tour, on doit reproduire une grimace !

CUBICADO Réf : 297 Même principe que le mikado, mais ici, les baguettes sont remplacées par des cubes.

BATIK Réf : 196 2 plaques transparentes où les joueurs font glisser des pièces. Si une pièce dépasse de cette aire de jeu, la partie est perdue.

FIRE Réf : 294 Des rondins empilés. Il faut en enlever sans faire tomber ceux qu’il y a au dessus.

LOTO DU SOUFFLE Réf : 282 C’est en soufflant que les enfants doivent faire parvenir une balle, dans une cavité.

Pour les plus de 5 ans

KARAMBOLAGE Réf : 433 Il faut tirer, ajuster et gagner des pions.

JEU DU LABYRINTHE Réf : 348 et 944 Un labyrinthe, un bille, des trous, mais qui va arriver à sortir du labyrinthe ?

LE JEU DU MIROIR Réf : 478 Par réflexion dans un miroir il faut reproduire une figure proposée sur une carte.

SINGERIES Réf : 439 et 440 Un singe porte une barre, au dessus, les enfants doivent mettre en équilibre des bananes et un ouistiti. Qui sera le plus agile ?

RAPIDO Réf : 1178 Une plaque avec un enchaînement de couleurs, des billes et un bambou pour attraper ces billes. Qui sera le premier à reproduire l’enchaînement en attrapant les bonnes billes !

BALANCE GAME Réf : 317 Un plateau en équilibre, des ficelles pour faire bouger le plateau, et une bille qui doit traverser un labyrinthe.

KAPT’N JAN Réf : 960 Le but des capitaines de navires est de ramener un maximum de marchandises à bon port. L’ennui est que le chargement peut passer par-dessus bord !

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SPEED Réf : 240 Sur chaque carte un chiffre, une couleur et un motif, … à vous de les faire correspondre

BOUGE PLUS Réf : 935 Il faut retirer des pions, sans faire bouger les autres. C’est un jeu dérivé que mikado.

L’ARBRE A BILLES Réf : 888 Un socle incliné, des trous et un écureuil qui doit monter dans l’arbre sans tomber.

LE JARDIN BARIOLE Réf : 435 et 438 2 idées de jeu pour apprendre à reconnaître fruits et légumes. où concentration et déhanchés sont de paire.

LA PECHE A L’EPUISETTE Réf : 385 Le premier joueur qui récupère avec son épuisette le poisson dessiné sur la carte, c’est gagné.

HALLI GALLI Réf : 231 Le premier joueur qui se rend compte qu’il y a 5 fruits identiques, pour faire la salade de fruits a gagné.

PLAT CHINOIS Réf : 447 Un jeu d’adresse, où l’on doit reconstituer une recette chinoise, avec des baguettes

SUSPENCE Réf : 717 Un boulier suspendu, où l’on doit y poser d’autres boules. Le premier qui a posé toutes ses boules, gagne.

CONCERTO GROSSO Réf : 758 Un jeu de cartes, où à chaque figure correspond un mouvement. Celui qui se trompe récupère toutes les cartes.

ET QUE CA ROULE Réf : 428 Un jeu de billes, où les billes représentent la nourriture que chaque animal doit manger

A LA PECHE AUX CERISES Réf : 450 Une canne à pêche, des cerises, les enfants doivent pécher les cerises, et les accrocher à leurs oreilles. Une vraie rigolade en prévision.

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JENGA Réf : 346 Il faut enlever des blocs de bois d’une tour, s’en faire tomber cette dernière

ARRIBA Réf : 665 Chacun son tour, on retourne une carte sur la table. Lorsque 2 cartes sont identiques les joueurs doivent vite attraper le totem qui se trouve au centre de la table.

BONJOUR SIMONE Réf : 837 et 838 Un jeu de cartes où l’on doit dire ou faire bonjour, selon le personnage dessiné sur la carte

BONJOUR ROBERT Réf : 835 et 836 Un jeu de cartes où pour chaque personnage, on doit dire bonjour, dans sa langue maternelle. Et gare à celui qui se trompera.

JUNGLE SPEED Réf : 425 Chacun son tour, on retourne une carte sur la table. Lorsque 2 cartes sont identiques les joueurs doivent vite attraper le totem qui se trouve au centre de la table.

NOEUDS Réf : 468 Sur des cases des figures à effectuées. Par exemple : un joueur doit relier son front, une oreille et un genoux avec son coude. Un jeu pour acrobate !

TWISTER Réf : 157 et 563 Il faut être le plus habile pour poser ses mains et pieds sur les bons cercles de couleur.

TOHU WABOHU Réf : 855 Reconnaître les couleurs, identifier les formes, pour assembler 2 cartes ensemble. Un jeu d’observation.

ELCHFEST Réf : 744 Etre le premier à faire traverser le ruisseau à son renne.

Pour les 7 / 8 ans

MIMIX Réf : 278 Un jeu de carte où l’on doit reproduire des grimaces. Un joueur reproduit une grimace et les autres doivent trouver la bonne carte.

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HEAD QUARTER Réf : 292 En plaçant des pièces du jeu, le plus judicieusement, il faudra constituer des zones de même couleur, … attention à l’adversaire

HANDICAP Réf 295 Un support en forme de main, des rondins de bois, et un jeu d’équilibre

SET Réf : 236 Avec 12 cartes en main, qui sera le plus rapide à découvrir 3 cartes identique : un SET

TRI BALANCE Réf : 293 Ce jeu repose sur le principe de la balance, mais où l’aiguille a été remplacée par une boule

Pour les plus de 10 ans

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A LA BELLE ETOILE Réf : 77 Quand le soleil se lève, toutes les étoiles disparaissent. Attention, s’il en reste une !

LA POULE BERTA Réf : 456 et 457 Pour que Berta vienne pondre son œuf dans ton panier, il faudra ramasser des grains

1, 2, 3 BEAUCOUP Réf : 448 et 449 Des poissons multicolores nagent entourés de phoques. C’est à celui qui pêchera le plus de poissons

COA Réf 441 Après leur concert du soir, les une après les autres, les grenouilles se jettent à l’eau. Qui sera le premier à faire disparaître toutes ses grenouilles ?

CANETONS EN FUITE Réf : 458 et 459 Les canetons ne veulent pas rattraper leur maman. Lequel parviendra à s’en éloigner le plus ?

SERPENTINA Réf : 83 Avec ses cartes, il faut former un serpent, avec les bonnes couleurs. Qui aura fait le plus long serpent ?

LA SORCIERE AUX POMMES Réf : 429 Une sorcière qui distribue des pommes et une pie qui essaye de les voler. Les joueurs doivent être attentifs. Jeu de dés et de devinettes.

TARTE FOLLE Réf : 464 Avec une cuillère trouée, il faut attraper les bonnes billes de couleurs, pour reconstituer le premier la bonne recette. Un jeu plein de fous rires

Pour les plus de 3 ans

JARDINAGE Réf : 462 et 463 Pas de jardinage sans compost et pas de compost sans ver de terre. Mais ces derniers sont souvent embêtés par les merles, taupes et mulots !

LES SOURIS SE METTENT À TABLE Réf : 444 4 souris dans la réserve, un gros morceau de fromage sur l’étagère la plus haute. Quelle souris atteindra ce morceau ?

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CHENILLE EN LACET Réf : 958 Seul celui qui aura le plus de chance avec le dé, pourra enfiler 5 perles et être le premier à arriver à la pomme

L’APPRENTI SORCIER Réf : 522 Un jeu de hasard, où les petits magiciens doivent retrouver des objets cachés dans les mains des autres magiciens

AUTO COURSE Réf : 989 Dans un coffre, ce jeu est u mélange de jeu de l’oie et de découverte du code de la route.

PROVISION DE NOISETTES Réf 949 Chaque automne, les écureuils font de grosses provisions (ils ramassent plus de 10 000 noix, glands, …) Dans ce jeu, c’est le même principe : quel écureuil aura récolter le plus de noisettes ?

LA COURSE DES PETITES BETES Réf : 981 Le but du jeu est de reconstituer en premier soit sa coccinelle, soit son abeille, sa tortue ou son escargot

PETIT MOINEAU Réf : 947 4 petits moineaux volent de nid en nid. Lequel ramènera le plus de petits vers pour sa famille ?

BONHOMME DE NEIGE Réf : 953 Un bonhomme de neige en plusieurs parties, au début du jeu. Quel joueur aura reconstitué son bonhomme de neige en premier ?

L’OURS MARTIN A FAIM Réf : 430 et 431 Après une longue hibernation, Martin a faim, il est en quête de nourriture.

PIN PON PIN PON Réf : 442 Ici l’enfant se transforme en pompier. Quel pompier aura mis sa bonne tenue, sera arrivé le premier dans son véhicule, pour ensuite recevoir le diplôme du pompier le plus courageux

AU BAL MASQUE DES COCCINELLES Réf : 340 Les coccinelles doivent se rendre au bal masqué, mais avant cela, elles doivent se déguiser avec des points de couleurs, à la place de leurs points noirs. Qui sera élu la belle du bal masqué ?

A PLEINES JOUES Réf : 955 Des petits hamsters partent à l’aventure pour récolter un maximum de nourriture : noisettes, noix, graines et carottes.

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MAIN DANS LA MAIN Réf : 68 Avec 2 dés et 36 plaques (où sont dessiné des enfants avec ou sans chapeau, fille et garçon), les enfants vont devoir faire une farandole

RAFLE DE CHAUSSETTES Réf : 1172 Toutes les cartes sont étalées sur la table. On y voit des chaussettes de différentes couleurs. Qui sera le premier à retrouver les bonnes paires ?

ROI DU JARDIN Réf : 1126 Il faudra piocher le bonne image, pour faire avancer son roi, afin qu’il récupère sa couronne

DOMINOS DES HEROS Réf : 426 Un jeu de dominos avec les héros Walt Disney (Pinocchio, cendrillon, …)

GRANDE LOTERIE DES VACHES Réf : 1183 Chaque joueur a sa vache, mais en plusieurs morceaux. En tournant la roulette, qui sera le premier a reconstitué sa vache?

MAXI LOTO JOUET Réf : 319 Un jeu de loto pour les plus petits, où le thème est les jouets

COLLIER DING DONG Réf : 452 Un cordon, des cartes, des perles figurines. Il va falloir enfiler les bonnes figurines sur cette corde.

DOMINO GEANT Réf : 555 Des dominos de 10cm de long, avec des dessins aux jolies couleurs. Idéal pour apprendre à jouer au domino

QUACK QUAC Réf : 477 36 cartes posées, face cachée. Selon la carte retournée, il faudra reproduire le cri de l’animal.

TARTE FOLLE Réf : 464 Il faudra être le premier à reconstituer sa recette. C'est-à-dire qu’il va falloir attraper les billes de la bonne couleur, sans les mains, mais avec une spatule trouée. Fous rires assurés !

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BIROULETTE Réf : 412 Une toupie sur un plateau de jeu, avec des chiffres. Qui fera le score le plus haut ?

DIE RITTER VON HASELNUB Réf: 752 Que vont faire les petits écureuils de leurs provisions, en sachant que la martre, le lynx et le renard sont aux aguets ?

DALTON CITY Réf : 946 Le but est de faire fortune, en acquérant des métiers répartis sur 7 villes. Même principe que le monopoly.

MA MALETTE DE JEU DE SOCIETE Réf 160 et 161 16 jeux de sociétés (dames, petits chevaux, mikado, … Le tout dans une mallette en bois

SUZIE L’ARIGNEE Réf : 952 Suzie l’araignée habite avec ses enfants sur une grande toile. Ils doivent récupérer un maximum de gouttes de rosée.

FERMER LA BOITE Réf : 411 Un jeu de dés inventer par les marins de Normandie, où l’on doit ouvrir les portes, selon le nombre qu’indiquent les dés.

DINGOMINO Réf : 831 Un jeu de dominos original. On y trouve des dominos qui font rejouer, d’autres qui font passer le tour du joueur suivant, …

MONZA Réf : 966 Un jeu de course où les voitures doivent faire le tour de la piste en suivant les couleurs qui sont indiquées sur les 6 dés.

CASTOR PARTY Réf : 91 Vouloir faire la course sur des radeaux, sur un ruisseau agité, cela peut s’avérer périlleux, même pour des castors avertis.

BACCADE Réf : 834 Un jeu de carte des 7 familles où l’on doit faire des familles de cochons, ou de patates

CROA Réf : 368 Les grenouilles doivent faire attention aux brochets, « perchées » sur leurs nénuphars !

Pour les 5/7 ans

BOGOSS Réf : 392 Il va falloir être le premier à reconstituer sin squelette. Une variante du jeu, on peut jouer dans le noir, les cartes sont phosphorescentes !

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CLOWNS ET COULEURS Réf : 259 Un jeu pour apprendre les couleurs

OU EST TU BLAIREAU ? Réf : 229 Vous voici à la recherche du blaireau. Pour le rencontrer il va falloir trouver ses aliments préférés, mais attention aux adversaires.

3FOIS 3 COCORICO Réf : 436 Quelle foire dans le poulailler. Avec les dés, les poules vont devoir rejoindre leurs poussins.

LES COULEURS Réf 345 Un jeu pour apprendre les couleurs

PLOUF Réf : 445 Les petits chats partent à la pêche. Mais gare à celui qui s’approchera de trop prêt de l’eau : plouf !

JEU DES NAINS ET DES OMBRES Réf : 470 A jouer dans la pénombre. Chaque nain doit retrouver son chemin, en évitant flammes. Attention ce jeu doit être encadré avec un adulte, car on utilise des bougies.

CHAT ET SOURIS Réf : 78 Avec ce jeu, les enfants se familiarisent avec les quantités d 1 à 10. C’est une approche de l’addition

VITE MONTEZ Réf : 956 C’est la course des autobus. Quel chauffeur va réussir à emmener le plus de voyageurs dans son bus ? mais attention, certains voyageurs montent et descendent en cours de route

DER TIGER IST LOS Réf : 743 Le petit tigre s’ennuie dans son zoo. Les enfants vont devoir l’empêcher de sortir en fermant les portes.

GOBE MOUCHES Réf : 1086 Un jeu de hasard où l’on doit reconstituer son crapaud en premier.

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ATTRAPE CHAT Réf : 1114 Un jeu de rapidité où l’on doit gagner des points en attrapant le chat, ou en posant le chat sur un tapis ou encore en attrapant la pelote de laine.

CROCK CROCK CROCK Réf : 1125 On jette le dé, il montre l’âne, il faudra vite, et tous ensemble attraper la carotte. Un jeu de rapidité sur ce que mange les animaux.

CAROTI Réf 1120 Des petits lapins voleurs de carottes, et un chien gardien du jardin. Qui sera le plus malin ?

GAGE A GOGO Réf : 1179 Un jeu pour passer un bon moment, en faisant de belles blagues

CHAMBARDEMENT Réf : 1097 Un départ en vacances, il faut préparer sa valise, mais gare au blaireau, qui vient tout chambouler !

VENGA VENGA Réf : 1187 Aujourd’hui c’est jour de visite du vétérinaire à la ferme. Mais les animaux se sont enfuis. Aides le vétérinaire à rattraper les animaux, et tu pourras tamponner leur carnet de santé.

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IL ETAIT UNE FOIS Réf : 476 Un jeu de parole qui glisse entre les doigts (jeu de cartes), pour former des récits étonnants

CAFE INTERNATINAL Réf : 833 et 913 Dans ce café, plusieurs personnes de nationalités différentes. On discute, mais le but du jeu est de récolter un maximum de points

MASKENBALL Réf : 751 Le bal masqué est annoncé. Le but du jeu est de deviner l’identité des autres joueurs.

ZOFF IM ZOO Réf : 750 Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes. C’est un « combat » entre animaux plus ou moins forts.

TAKE OFF Réf : 755 Jeu de cartes où différentes compagnies aériennes veulent décrocher le plus gros marché.

ELIXIR Réf : 474 Des cartes sortilèges et des ingrédients de jeu très amusants. Un jeu qui vous oblige à dire « saperlipopette », à chaque fois que vous prenez la parole

FORMULE DE Réf : 391 Grande course automobiles, sur un circuit, aussi réel que nature.

LES TRESORS DES CONTES Réf : 290 Un jeu de piste où l’on doit retrouver des éléments des contes de fées, cachés sous les arbres. Mais pour regarder sous un arbre, il faut s’arrêter devant.

OH LES NAINS Réf : 854 La nuit venue, les nains se lancent dans des parties de jeux de tuyaux d’arrosages. A celui qui aura trouvé le bon tuyau.

MANHATTAN Réf : 390 6 villes sont dessinées sur le plateau de jeu. Le but est d’avoir la tour la plus haute et de ne pas se la faire voler par ses adversaires.

SCHOTTEN TOTTEN Réf : 761 Un jeu de cartes où l’on doit faire des murs plus forts que ceux de ses adversaires

Pour les plus de 8 ans

CARTAGENA Réf : 868 Les joueurs doivent faire évader des pirates, jusqu’à la chaloupe qui les attend.

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LA DANSE DES SORCIERES Réf : 224 Vous êtes à la tête d’u groupe de sorcières qui doivent finir en premier la danse des sortilèges. Mais elles sont cachées sous leur chapeau, attention de ne pas se tromper !

SPHINX Réf : 923 Il faut traverser de longs couloirs, pour arriver à la salle des trésors. Mais pour cela, il faut bien écouter les conseils des momies !

POOL PARTY Réf : 672 Un jeu de chance et de suspens où les grenouilles doivent faire preuve de tactique pour avancer, et pouvoir plonger.

DIGIT Réf 664 Réussir à déposer toutes ses cartes, en reproduisant les figurines, avec des bâtonnets.

LA PISTE DE YAM Réf : 409 Jeu traditionnel de dés, où l’on doit faire le bon chiffre.

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ZICKE ZACKE Réf : 668 et 760 Le poulailler est en effervescence, le maître Coq vient d’annoncer la course du plumage. Le but : déplumer un autre coq ou une autre poule, lorsqu’on saute au-dessus de lui. L’animal avance lorsque l’enfant retrouve la bonne image. C’est un jeu de mémory

CAPITAINE EN HERBE Réf : 26 C’est à celui qui, piochera une voile et la posera sur le bon voilier, pour arriver le premier sur l’île. Réflexion tactique assurée !

PRINTEMPS, ETE, AUTOMNE, HIVER Réf : 499 Une manière originale de découvrir les saisons, avec les évolutions des arbres et fleurs.

SAUTE GRENOUILLE Réf : 539 Des grenouilles vont essayer de se rapprocher de la mare, sans que le héron les voit, pour attraper des mouches.

KLONDIKE Réf : 957 Nous voici au Canada, en compagnie de chercheurs d’or. Les paris sont ouverts, allons nous trouver de l’or ?

ZEN L’INITIE Réf : 948 Il faudra faire une ligne continue entre ses pions et le Zen (un pion neutre)

YOYO Réf : 586 Jeu de cartes, où l’on doit soit mettre le chiffre au dessus, soit celui d’en dessous. Jeu de tactique et de logique

INITIATION AUX ECHECS Réf : 762 Un petit échiquier avec des poupées ruses, pour apprendre à jouer aux échecs comme les grands

PUISSANCE 3 WINNIE L’OURSON Réf : 927 et 928 Même principe que le jeu puissance 4 des grands. Ici, il faut aligner 3 Winnie, ou 3 tigrou

A partir de 4 ans

A partir de 5 ans

A partir de 6 ans

TRIOMINO Réf : 151 C’est le même principe que le domino, mais avec des pièces triangulaires

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KANAYAK Réf : 954 Celui qui aura un peu de réussite avec les dés et qui utilisera bien les points d’action, pourra tenter sa chance à la pêche. Mais attention au temps qui est capricieux

ARCHIPEL Réf : 936 et 937 Chaque joueur doit construire son archipel, avec des tactiques diverses et variées.

YAKUMBO Réf : 972 Ce jeu se passe dans la savane africaine. Des hommes et des animaux s’affrontent. Le dernier pion restant sur le plateau du jeu, est le vainqueur

PINOCCHIO Réf : 85 ICI ? Pinocchio doit être habillé en premier, alors il va falloir raconter des histoires, mais sans que son nez ne s’allonge de trop.

QUADS Réf : 197 Un jeu de stratégie, où chacun doit empêcher son adversaire de jouer

L’ODYSSEE D’ULYSSE Réf : 866 Combattre les cyclopes, éviter les pièges de Calypso, naviguer et résister aux sirènes, tels sont les épreuves à traverser

P4 Réf : 152 Un jeu du puissance 4, en 3D, dont l’objectif est d’aligner 4 pions, soit en vertical, soit en horizontal, soit en diagonale

L’ARBRE A COMPTER Réf : 60 Les enfants doivent copier des schémas de couleurs, sur un support en bois, avec des chevilles qui se déplacent de bas en haut et de droite à gauche.

QUIXO Réf : 199 Il faut, en faisant tourner les cubes sur le plateau, réalisé une ligne avec sa forme (croix ou rond)

DAMES CHINOISES Réf : 940 Sur une aire de jeu en forme d’étoile, il faut faire passer tous ses pions dans le camp adverse.

ASTUCIO Réf : 215 Pour apprendre les tables de multiplication, tout en s’amusant

SOLO Réf : 210 Un huit américain modernisé, avec des cartes d’action qui animent le jeu. Il faudra être le premier à se défausser de ses cartes

LABYRINTHE JUNIOR Réf : 351 Un jeu où l’on doit récupérer des trésors, mais attention, les murs bougent !

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ARCANOR Réf : 970 Chaque joueur va essayer de traverser son camp pour marquer des points. Mais attention à ne pas se les faire manger. Astuce, mémoire et stratégie assure la victoire.

TRIVOLI Réf : 562 Un plateau de jeu séparé en deux par une diagonale. Le but du jeu est d’aligner ses 3 jetons sur son camp, avant son adversaire.

DERIVE Réf : 862 Il faut ancrer une chaîne de 6 dés sur la rive opposée. Mais attention aux forces adverses qui varient et se régénèrent

ATTRACTION Réf : 968 et 969 Les pièces se déplacent à la façon des planètes. Il faudra se servir des forces d’attraction pour faire passer ses planètes.

TANTRIX Réf : 217 Avec ses pions de couleur, les joueurs doivent faire la plus longue chaîne.

TRAX Réf : 216 Avec des tuiles carrées, chaque joueur doit essayer de former une ligne ou une boucle, avec sa couleur : noire ou blanche.

LE BAL DES SORCIERES Réf : 873 Lors du départ de la grande sorcière, Carabosse, les sorcières s’affrontent pour prendre sa place. Laquelle sera la plus stratège ?

JEU D’ECHEC Réf : 159 Un grand classique indémodable, que les plus grands se plaisent à faire apprendre aux plus petits

LES PIRATES Réf : 730 Une vraie chasse au trésor. Les joueurs tentent de ramener un trésor à bon port, à bord d’une de leurs embarcations.

KATI KATA Réf : 931 et 932 2 jeux, dont la particularité est d’opposés des adversaires inégaux en nombre. Par exemple, 2 tigres fassent à un troupeau de buffles. Qui sera le plus rusé

PATZAM Réf : 877 Jeu d’alignement et de déplacement de pions.

A partir de 7/8 ans

BATIK JUNIOR Réf : 1079 Un casse tête chinois, où l’on doit faire entre des pièces dans un socle plat.

SUPER 5 Réf : 1044 Il faudra jeter la bonne carte pour ne pas perdre de vie. Le gagnant est celui à qui il reste au moins une vie.

PIKOMINO Réf : 1144 Un jeu de dominos très original, avec des vers dessinés dessus !

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OLIX Réf : 754 Il faut construire les figures Olix, en posant les pions sur le plateau de jeu.

REVERBOULE Réf : 810 Il faut entourer les pions adverses pour les retourner afin qu’ils prennent notre couleur. Tout cela en poussant le rail où a été posé la dernière bille.

ABALONE JUNIOR Réf : 344 et 1181 Même principe que le jeu d’abalone, mais avec moins de boules et un plateau plus petit

RISK NAPOLEON Réf : 796 Revivez toutes les grandes campagnes de l’empereur dans ce jeu

L’OR DES DRAGONS Réf : 347 Pour devenir riche et célèbre, il faudra tuer le dragon, gardien du trésor.

SQUARYD Réf : 973 Jeu de réflexion, où les joueurs doivent former un carré de leur couleur

DIE MAUR Réf : 741 Les joueurs doivent construire un mur unique en se débarrassant le plus vite possible de leurs pièces.

DINO Réf : 213 Jeu de prises de risques et de parcours. On doit récolter les œufs laissés par les dinosaures, lors d’un voyage dans le passé.

DOMINO MULTIPLICATION Réf : 58 et 59 L’objectif est de faire correspondre les dominos, par leur côté numérique égal. C’est une façon d’apprendre les multiplications, en s’amusant

ABALONE Réf : 92 et 858 En poussant ses boules sur le plateau du jeu, il faut faire tomber celles de l’adversaire, à l’extérieur du plateau.

SOLITAIRE Réf : 410 Il s’agit de faire disparaître toutes les billes, ou bien de réaliser une figure décidée au début du jeu.

RUMMIX Réf : 1180 Il faudra attendre le plus grand score, au terme des 6 tours de jeu. Un lancé de dés original !

A LA CAMPAGNE Réf : 1121, 1151 Avec une recette à constituer, les fermiers vont devoir récupérer les ingrédients dans la ferme. A partir de 5 ans

QUARTO Réf : 149, 167, 177,200 Comme au jeu du morpion, il faudra aligner des pions avec un point en commun (couleur, hauteur, forme)

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TOP QUACK Réf : 625 Jeu de prise où l’anticipation des mouvements est primordiale

LE GRAND ALCHIMISTE Réf : 874 Dans la Renaissance française, il faudra être le premier a transformer le plomb en or.

YOTE Réf : 193 Jeu traditionnel d’Afrique Occidentale. Il faudra éliminer tous les pions de son adversaire

FANOROMA Réf : 974 Jeu traditionnel, originaire du Madagascar. Le but du jeu étant d’éliminer tous les pions de son adversaire.

PYLOS Réf : 201 et 1182 Pour être le vainqueur, il faudra poser sa bille sur le sommet de la pyramide construite avec les autres billes

EN GARDE Réf : 239 Les joueurs sont des escrimeurs, où il faudra attaquer, parader, avancer, reculer, … Jeu de cartes.

QUORIDOR Réf : 202 Au fur et à mesure du jeu, les joueurs construisent des labyrinthes pour empêcher les adversaires d’atteindre la ligne adverse.

LOBO 77 Réf : 89 Le but du jeu est de ne pas dépasser 77, en additionnant les chiffres des cartes que l’on pose chacun son tour sur la table.

TOKCITAN Réf : 811 Le Tock est un jeu d’origine canadienne. Le but est de rentrer ses pions dans les maisons.

AVALOM Réf : 372 Jeu de tournoi chevaleresque. Le gagnant est le joueur qui aura gagné le plus de pions lors des épreuves.

LES DRAGONS DU MEKONG Réf : 242 Dans le delta du Mékong, chaque année un concours est organisé. On doit affronter ses adversaires et un dragon !

TAKE IT EASY Réf : 225 Tous les joueurs utilisent les mêmes pièces de jeu. Mais qui sera le plus rapide pour assembler les pièces et marquer un maximum de points !

YUKATA Réf : 227 Sur la piste des Mayas, au sommet de la pyramide, qui sera le prête de l’époque ?

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WARI ou AWELE Réf : 406 Un jeu très pratiqué en Afrique et en Asie. Le but du jeu est de récolter le maximum de grains, dans les champs de son voisin.

LA BEZETTE Réf : 504 Jeu traditionnel français qui se joue avec une tige en bois, où l’on enfile des anneaux, au fur et à mesure qu’on s’en débarrasse à l’aide des dés.

NOBLESSE OBLIGE Réf : 238 Vous êtes un Lord et vous souhaitez amasser le plus d’antiquités. Pour gagner vous êtes prêt à tout, …, même à voler.

ALHAMBRA Réf : 289 Un jeu d’équilibre où chacun essaye de donner les mauvaises pièces à son adversaire, pour que sa tour s’effondre.

LOA Réf : 520 Il va falloir regrouper ses pions tout en observant l’adversaire.

RUBIS SUR L’ONGLE Réf : 235 C’est jour de marché, clients et voleurs envahissent peu à peu la place. A vous de gagner le plus d’argent en vendant vos marchandises dans les bonnes rues.

LE 6° PREND Réf : 32 et 245 Il s’agit de ne pas devenir une bête à cornes. Jeu de cartes qui se joue beaucoup en Allemagne.

STONE HENGE Réf : 228 En l’an 395 av JC, durant la nuit du solstice d’été, vous allez vous mesurer à un autre druide, pour devenir le maître des druides.

OLYMPIA 2000 Réf : 230 En l’an 2000 av JC, vous êtes entraîneur d’une troupe d’athlètes. A vous de remporter le maximum de lauriers.

LINIE 1 Réf : 233 Une ville toute entière équipée en tramway.. A vous d’être le premier a faire traverser votre tramway, sur le ligne.

CLEVER COGGS Réf : 1148 En haute mer, il y a de quoi faire. En effet, 9 îles au trésor attendent la visite d’intrépides aventuriers.

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TOUS COUCOU Réf : 237 Vous êtes un koucoudou, dans votre nid, repose votre couvée. A vous de protéger votre couvée, afin d’éviter qu’elle devienne toute coucou.

CHROMINOS Réf : 171 et 241 75 dominos tricolores. Chacun sont tour on pose un domino dont 2 couleurs coïncident avec les dominos posés sur la table.

MONTJOIE Réf : 871 Aux heures terribles de la Guerre de 100 ans, les provinces se livrent à une lutte acharnée pour me trône de France.

ELFENLAND Réf : 748 Les jeunes elfes, afin de marquer leur entrée dans la vie adulte, doivent visiter l’ensemble du pays, en utilisant les moyens de transport différents.

CANYON Réf : 745 Pour gagner il faudra attendre, avec son canoë, un des 3 pontons du village indien.

REGLEMENT DE COMPTES Réf : 967 Cela se passe dans l’arrière salle d’un restaurant de Chicago. Attention !!!, tiens toi prêt à riposter, car quelqu’un est toujours prêt à te régler ton compte

TEMPETE SUR L’ECHIQUIER Réf : 852 Jeu de cartes où on allie humour, imagination et chaos, dans l’un des derniers bastions de la loi et de l’ordre

TAKE 5 ! Réf : 914 Il faut réussir à rassembler un maximum de cartes avec des vachettes vertes. Mais attention aux vachettes rouges, elles font perdre des points.

CAMPANILE Réf : 226 Dans l’île de la renaissance, vous êtes un riche marchand. Pour montrer votre puissance vous avez décidé de construire la plus haute tour.

SANS DESSUS DESSOUS Réf : 223 Dans une ville de fous, les routes, les murailles et les canaux sont à reconstruire, tout en écrasant les bâtiments des adversaires. Mais attention, pour détruire les toilettes publiques, un vote est nécessaire !

FROSCHELN Réf : 756 Il faut placer ses grenouilles sur les bonnes cases, afin de récolter un maximum de points.

LE SEIGNEUR DES ANNEAUX Réf : 941 Sam et Frodon vont quitter la Comté pour un périlleux voyage, afin de retrouver l’anneau unique.

SERVICE COMPRIS Réf : 860 Oscar l’ogre a très faim et va choisir son repas parmi vous. Votre but : lui échapper et sauver les membres de votre peuple.

Pour les plus de 9 ans

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LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS Réf : 486 Une course pleine d’aventure, d’après Jules Vernes. Les joueurs partent de Londres pour un voyage hors du commun.

LE ROI DES ROSES Réf : 867 Au XV° siècle, en Angleterre, les maisons royales s’entre déchirent pour le contrôle du royaume. Le gagnant sera celui qui aura réussi à relier le plus de Provinces entre elles.

LES VOLEURS DE BAGDAD Réf : 870 A Bagdad, tout est affaire de commerce. Vous êtes un marchand et vous venez de recevoir une commande du grand Vizir : des pierres précieuses. Vous mettez toute votre énergie pour récupérer ce bien.

MAH JONGG Réf : 945 Le Mah Jongg est un jeu de combinaison, comme le poker, rami, … Le premier à avoir réuni 14 pièces gagne.

CESAR ET CLEOPATRE Réf : 869 Un jeu de carte, où Cléopâtre et César s’affrontent pour le contrôle de l’Egypte. Il faudra user de diplomatie, savoir courtiser ou oser corrompre les praticiens romains pour obtenir leur soutien.

SENET Réf : 413 Un des plus vieux jeu égyptien du monde.

PIRATES DE CARAIBES Réf : 853 Vous êtes un célèbre pirate et parcourez les caraïbes, dans le but de découvrir un fabuleux trésor. Monter à l’abordage, ou défier ses adversaires, tel sera votre sort !

LES CITES PERDUES Réf : 475 Les joueurs organisent des expéditions dans les endroits le plus mystérieux et dangereux de la Planète.

AGORA Réf : 557 Jeu de prises en 3D, sur un plateau à étages. Si vous vous situez plus haut que l’adversaire, vous pouvez le capturer.

BONHENZA Réf : 747 Chaque joueur pratique le commerce du haricot, et essaye de le vendre au plus avantageux.

KAHUNA Réf : 675 Conquérir des îles, en construisant des ponts, puis les défendre, tout cela demande mémoire et stratégie

AVALAM Réf : 296 Il s’agit d’empiler des pions pour construire des tours de 1 à 5 pièces.

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JEU DU GO Réf : 910 Jeu chinois, dont le but est d’encercler et de capturer les pions adverses.

PACAL Réf : 759 2 joueurs s’affrontent afin de constituer une pyramide, afin d’être sacré Roi. Jeu de cartes

SPHINX Réf : 218 Le défi du sphinx n’est pas un jeu de cartes traditionnel. Les cartes ne sont pas distribuées qu’en début de partie.

AXOM Réf : 864 Il faut prendre la tête du joueur adverse avec un de ses pions.

CORRUPTION Réf : 341 La lutte de grandes entreprises pour obtenir l’attribution de juteux marchés publics.

DUNE Réf : 214 Dune est une planète inhospitalière, balayée par des tempêtes de sable, et investée par des vers géants. Le bluff sera votre meilleur atout.

KARDINAL ET KONG Réf : 742 Intrigue et lutte de pouvoir, au cœur de l’Europe du XII° siècle.

CIVILISATION Réf : 156 Les origines de la vie humaine dans les 8000 premières années de la civilisation

MEDITERRANEE Réf : 942 Rivalités commerciales en Méditerranée, au temps des vénitiens.

RÂ Réf : 740 Les joueurs doivent acquérir des tuiles qui représentent les différents aspects de la vie égyptienne.

CAROLUS MAGNUS Réf : 878 Charlemagne règne sur l’Europe et construit de puissants châteaux forts. Une lutte d’influence et de pouvoir s’installe entre les grands chevaliers.

Pour les plus de 11 ans

CASTEL Réf : 286 Sens de la combine et de l’observation. Il faudra placer ses forces dans un château.

EL GRANDE Réf : 232 Vous êtes un grand dans l’Espagne du XV° siècle. A l’aide de vos caballeros, vous allez tout faire pour asseoir votre pouvoir.

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SOIREE MEURTRE Réf : 393, 424 Un jeu de rôle, où chacun doit interpréter un personnage. Il faudra découvrir l’assassin. Jeu qui doit être encadré par un adulte.

REFLECTO Réf : 1039 Un jeu de symétrie. Sur un plateau avec des pions, chaque joueur doit essayer de faire le dessin en symétrie de l’autre.

TAI CHI CHUAN Réf : 1215 Un jeu de cartes, où les mots sont les grands vainqueurs.

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BONNE NUIT Réf : 384 Le lutin des rêves accompagne les enfants qui vont se coucher. Est-ce que tous les enfants sont au lit, lorsque la lune éclaire les maisons ?

ASSOCIATION PICTURE Réf : 911 De charmants puzzles qui permettent de répondre à des questions, en associant 2 morceaux du puzzle ;

CONTRAIRE Réf : 905 De charmants puzzles qui permettent de répondre à des questions, en associant 2 morceaux du puzzle : ici, les contraires.

A CHACUN SON OBJET Réf : 75 36 images et un plateau, afin d’associer des personnages à un objet. Ce jeu favorise le sens de l’observation, et apprend à jouer en groupe.

JEU SEQUENTIEL Réf : 658 Des cartes permettent de créer des situations de la vie quotidienne, si on les place dans le bon ordre chronologique.

ARC EN CIEL MEMORY Réf: 773 Jeu de mémoire, en compagnie du petit poisson arc en ciel, où l’on doit retrouver des paires d’images.

VOCABULON DES PETITS Réf : 894 Des jeux faciles et progressifs pour apprendre les lettres de l’alphabet et des mots.

QUI FAIT QUOI Réf : 890 et 904 De charmants puzzles qui permettent de répondre à des questions, en associant 2 morceaux du puzzle : ici, qui fait quoi

D’OU CA VIENT Réf : 889 et 907 De charmants puzzles qui permettent de répondre à des questions, en associant 2 morceaux du puzzle : ici, d’où çà vient ?

Pour les 2/3 ans

HABILLONS LES CLOWNS Réf : 1010 Il faut placer le pion de la bonne couleur sur l’habit du clown. Idéal pour apprendre les couleur en s’amusant

OUTDORS SOUNDS Réf : 1132 Des cartes, des sons, il faut retrouver l’image qui appartient au bruit que l’on vient d’entendre.

PROFILS Réf : 906 De charmants puzzles qui permettent de répondre à des questions, en associant 2 morceaux du puzzle.

MON PREMIER BOULIER Réf : 116 Idéal pour commencer à apprendre à compter.

ARC EN CIEL Réf : 794 Observation, concentration, découverte des formes et des couleurs. Jeu de société,pour les tout petits.

LE JEU DE L’ARBRE Réf : 899 Développe la coordination œil-main et l’association des couleurs. Le premier qui remplie son pommier gagne la partie.

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PIPPO Réf : 256 Le fermier Pippo a perdu son cinquième animal ! Quel enfant parviendra à le retrouver sur toutes les cartes mélangées sur la table ?

MINIMI Réf : 408, 414 Quel enfant sera le premier à attraper ses 4 papillons de la bonne couleur ?

COCORIMEUH Réf : 432 En écoutant les bruits des animaux (CD), quel enfant arrivera à sa ferme en premier ?

MEMO SILHOUETTES Réf : 423 Il faudra remettre ensemble les ombres et les animaux.

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NAITRE ET GRANDIR Réf : 819 Jeu d’association de cartes où l’on parle de la conception à la croissance des animaux familiers.

KIBOKO Réf : 666 Pour jouer au kiboko, il faudra reconnaître les animaux et savoir où ils vivent.

LE LYNX Réf : 880 Pour ce jeu, il faut avoir un vrai œil de lynx. Sur un grand plateau de centaines d’objets sont dessinés. On tire une carte, le premier qui trouve le dessin de la carte sur le plateau du jeu, gagne.

JE M’HABILLE Réf : 320 Jeu d’habillement, avec un dé. On peut aussi, en faire un jeu de loto, de tri.

LES OURS Réf : 270 Il s’agit de positionner sur le plateau de jeu, des plaquettes représentant des ours en différentes postures, selon un modèle.

LES CHIFFRES, LES LETTRES Réf : 305, les chiffres Réf : 481, les lettres Comment s’amuser avec des choses sérieuses, des associations, des calculs, des mots, sur une ardoise aimantée.

DIAGRAMME D’ORIENTATION Réf : 276 et 277 Selon un modèle sur un plateau il faudra trouver les bonnes directions et bonnes positions.

DOMINOS CODE DE LA ROUTE Réf : 274 Comment découvrir le code de la route de manière ludique, avec un jeu de dominos plutôt original.

ENVOLEZ VOUS PETITES SORCIERES Réf : 246 5 petites sorcières cachées sous des grands chapeaux sont en route vers la montagne magique où se déroule la grande fête des sorcières.

Pour les plus de 4 ans

VOLEURS D’ETOILES Réf : 1052 Le mage a volé toutes les étoiles du ciel, les petits lutins vont devoir les récupérer.

BOITE À SONS Réf : 398 On secoue des petites boites, un son retentit. C’est alors à chacun de retrouver les bonnes paires.

MON PREMIER LOTO Réf : 107 Avec un loto en bois, les enfants vont devoir repérer les objets de leurs plaquettes, pour retrouver les bonnes images.

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DOMINOS Réf : 1142, des formes Réf : 1036, à la ferme Un jeu de dominos, où l’on apprendre les formes, ou les animaux.

ELECTRO JUNIOR Réf : 1149 et 1176 On pose une fiche sur le socle, puis on répond aux questions posées, à l’aide d’un stylo qui s’allume si la réponse est correcte.

LARI SAFARI Réf : 1096 Un jeu de mémory, en pleine jungle !

JEU DES SENTEURS DE LA MAISON Réf : 1154 Une grande image, où l’on découvre les endroits de la maison, puis des petites fioles. Où se trouve l’odeur de cette fiole ? COLORI

Réf : 1174 Un jeu d’observation et de rapidité. Des cartes diverses images, qui trouvera l’intru ?

NOMBRE Réf : 1085 Des plaques avec des images et des nombres. Une façon ludique d’apprendre à compter en s’amusant.

CHAUSSURES A LACER Réf : 1071 Une petite chaussure en bois, qui nous permet d’apprendre à lacer nos chaussures. Une façon ludique d’apprendre à faire les nœuds.

CARTE OBJETS DE TOUS LES JOURS Réf : 61 Des cartes où il faut retrouver un objet, une situation, … EQUILI BOIS

Réf : 312 Un jeu où l’on doit équilibrer des pièces. JEU DES SENTEURS

Réf : 318 Une image, des senteurs … quel joueur trouvera la bonne odeur à la bonne image ?

LA FORET ENCHANTE Réf : 1174 Il va falloir se souvenir d’une recette de sorcier, et l reconstituer, pour gagner la partie.

LE LYNX JUNIOR Réf : 243 Sur la table des cartes, les joueurs ferment les yeux pendant qu’un autre enlève une des cartes. Laquelle a été enlevée ?

MES PREMIER JEUX Réf : 5 Un jeu pour apprendre les couleurs, les noms des fruits. Un jeu pour stimuler le langage.

MAIN DANS LA MAIN Réf : 1077 Avec des petites plaques, où l’on voit des filles et des garçons, avec ou sans chapeau, et à l’aide de dés, on doit reconstituer une ronde.

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PUZZLE DES SENTEURS Réf : 603 Un puzzle à encastrer, tout en sentant l’odeur du fruit, dessiné dessus.

LES SACS DU TOUCHER Réf : 480 En palpant des sacs, il va falloir reconnaître des objets.

TACTILO LOTO Réf : 310, 1184 Un jeu de loto qui se joue qu’avec les mains.

HABILLONS LE TIGRE Réf : 697 Un puzzle, avec des pièces en formes de têtes, de bustes et de jambes, pour construire un tigre à son goût.

HABILLONS LE CHIEN Réf : 698 Un puzzle, avec des pièces en formes de têtes, de bustes et de jambes, pour construire un chien à son goût.

A partir de 5 ans

POULES ROUGES LAPINS BLEUS Réf : 446 Les poules sont affolées car les lapins bleus sont entrés dans le poulailler. Qui saura garder son sang froid et repérer les bonnes séquences de couleurs !

LES POISSONS Réf : 275 Il s’agit de disposer des plaques selon un modèle à partir de flèches et de points.

RAPPELLES TOI Réf : 243 Sur la table des cartes, les joueurs ferment les yeux pendant qu’un autre enlève une des cartes. Laquelle a été enlevée ?

SCRABBLE JUNIOR Réf : 353 Un scrabble pour les plus jeunes, où sur le plateau, les mots sont déjà inscrits.

DOMINOS EN BOIS Réf : 709 Un jeu de dominos, où l’on apprendre les couleurs.

PICCOBELLO Réf : 1173 Il va falloir étendre son linge, mais gare aux couleurs qui seront sur le dé. Vite il pleut, il faut tout rentrer ! PLANETE DES SENS

Réf : 1122 Un jeu autour des 5 sens, avec des objets à toucher, ….

SUBITO Réf : 915 Chaque joueur va devoir réussir à poser ses jetons hexagonaux sur la table, à la suite d’un autre jeton ?

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ATTENTION MONSTRES AFFAMES Réf : 710 Un jeu sur la nutrition

MON CALENDRIER METEO Réf : 793 Un jeu en bois pour apprendre, les jours, les mois et pour jouer à la météo.

LE CHASSEUR DE TETES Réf : 645 Avec des cartes, il faudra assembler le maximum de têtes.

SUR LA BONNE PISTE Réf : 280, 300 Les bébés animaux ont perdus les traces de leurs parents. Lequel retrouvera sa famille en premier ?

INSECTES ET PETITES BETES Réf : 507 Des puzzles de diverses insectes et petites bêtes qu’il va falloir construire.

PAT LE PIRATE Réf : 950 Lequel des courageux matelots va s’aventurer sur l’île du pirate à la recherche de son trésor ?

FIGURIX Réf : 893 Des plaques sur la table, où l’on voit des cercles de couleurs, avec des images. On lance 3 dés qui vont reconstitués une image. Lequel des enfants trouvera en premier cette image ?

KATCHINAS Réf : 774 Le loto illustré des petits rusés. Un jeu de logique accompagné par 2 gentils indiens.

CAPITAINE LONGUE VUE Réf : 1188 Un jeu de mémoire où chaque matelot va devoir se souvenir des trésors qu’il a vu au travers de sa longue vue, pour gagner.

LE JEU DES TOUT PETITS Réf : 882 Plusieurs petits jeux dans un coffret tout en bois

LE JEU DES FRUITS Réf : 1202 Un jeu de cartes, où l’on doit se séparer de ses cartes, selon le nombre de fruits qu’il y a dessus.

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RUMMY Réf : 933 C’est une variante du rami, d’origine hongroise.

VOCABULON JUNIOR Réf : 797 Rire et s’amuser en apprenant des mots, au travers d’un itinéraire coloré et surprenant.

LE PETIT FURETEUR Réf : 775 Les enfants doivent trouver des mots, qui commencent par une lettre piochée, grâce à des illustrations. Développement du sens de l’observation et du vocabulaire.

ARTWIST Réf : 279 Cette collection tente de faire découvrir l’art aux enfants au travers d’une reconstitution de tableaux.

TABOO JUNIOIR Réf : 350 400 mots simples de la vie de tous les jours à faire deviner.

PICTIONNARY Réf : 162 Il s’agit d’identifier grâce à de nombreux coups de crayons des mots.

1000 BORNES INVENTIONS Réf : 692 Un 1000 bornes original, qui permet de découvrir les inventions qui ont marqué notre temps.

TALKING STONE Réf : 287 Un mot à faire deviner avec l’aide d’un tas de cailloux

MEMO IMPRESSIONISTES Réf : 883 et 281 Au travers d’un mémory, les enfants vont découvrir les peintures de grands peintres.

TRIVIAL POURSUIT Réf : 613 Un grand classique du trivial poursuit, adapté aux plus petits.

JEU DES 7 FAMILLES Réf : 153, 154, 610, 611 Des jeux de cartes des 7 familles, sur la géométrie, les monstres jadis, les poissons, les insectes, …

ZACROBATE Réf : 876 Ce jeu défie les lois de l’équilibre. Les joueurs ont devoir superposer des « zacrobates », les uns sur les autres, sans aucune chute !

TOP WORD Réf : 1043 Un scrabble original, où l’on superpose les lettres pour créer de nouveaux mots.

KIMAVU Réf : 1186 Un jeu d’orientation, qui ressemble étrangement à la bataille navale. Mais ici, on doit découvrir l’emplacement de son adversaire, dans un jardin, entouré de maisons.

A partir de 7 ans

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PECHEURS DE MOTS Réf : 484 Les lettres sont mélangées et posées sur un disque. Il faut repérer le mot le plus long.

LES TRESORS DES CITES PERDUS Réf : 924 Chaque joueur est un archéologue à la recherche de trésors enfouis. Ils doivent se déplacer selon les indications du plateau de jeu.Une bonne réponse permet d’avancer jusqu’au trésor. Mais gare aux adversaires, qui guettent.

KALEIDOS Réf : 247 Sur 12 tableaux se trouvent une infinité de détails. A vous de découvrir un maximum de mots, commencent par la lettre tirée et étant sur le tableau choisi.

SPACE BLABLA Réf : 859 Chaque joueur doit faire atterrir sa soucoupe volante sur 3 planètes !

COMPOSIO Réf : 977 Composer le dernier mot de la manche, en ayant su composer avec les lettres de ses adversaires.

SCRABBLE CLASSIQUE Réf : 354 Le jeu du scrabble, classique, comme son nom l’indique.

VOCABULON Réf : 669 Rire et s’amuser pour découvrir le sens des mots. Il faudra se déplacer avec stratégie et utiliser au mieux les indices qui vous sont donnés.

TOUR D’HANOI Réf : 407 Un casse tête pour ceux qui aiment les problèmes mathématiques

CATEGORY GAME Réf : 248 Attention, la partie commence : 5 thèmes, 5 lettres et 3valeurs. Si vous trouvez un mot à l’intersection d’un thème et d’une lettre, vous gagnez la partie. Cocktail de concentration, d’imagination et de choix tactiques.

TRIOLET Réf : 291 Jeu de chiffre, où chaque coup permet, au joueur, d’acquérir un certain nombre de points.

JEU DE CARTES MANGEZ JUSTE Réf : 626 Comment apprendre les principes alimentaires de base, au travers d’un jeu de 7 familles

A partir de 10 ans

PETRI Réf : 767 Concours de pêche. Qui pêchera le plus de poissons, mais gare aux chaussures ! Jeu de cartes.

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KEMOZAKO Réf : 839 Inventer une définition du mot que l’on vient de tirer dans le but de convaincre les autres joueurs, que votre définition est la bonne.

TRIVIAL POURSUIT DIVERTISSEMENT Réf : 690 Un trivial où les questions portent sur le divertissement.

BAGOU Réf : 772 Jeu de vocabulaire où l’on doit trouver le bon mot avant son adversaire.

COULEURS VOYELLES Réf : 861 Pourrez vous en un minimum de temps, trouver 6 mots, dans un thème choisi ?

TRIVIAL POURSUIT Réf : 164 Le trivial classique, où l’on doit répondre aux questions, pour être le premier à compléter son « camembert.

EXPO Réf : 671 Organisez l’exposition de vos rêves. Mettez vous dans la peau d’un collectionneur et menez à bien diverses transactions, afin de constituer la plus belle collection de peintures.

LE PETIT IMMORTEL Réf : 673 98 marches à grimper pour se retrouver sous la coupole de l’académie française. Un jeu de questions réponses où le meilleur sera promu académicien.

Pour les plus de 12 ans

LA ROUTE DES EPICES Réf : 798 Jeu de société où l’on découvre la grande aventure des navigateurs du 17° siècle. Parcourir les océans et découvrir des épices, de manière olfactive !

ALIAS Réf : 776 Alias est un jeu de « mots ». pour faire deviner un mot à ses coéquipiers, le joueur doit donner le plus d’indices possible, pendant que le sablier coule.

LE BAL DES SURVIVANTS Réf : 1028 Vous devez vous rendre au bal de la Comtesse. Mais avant d’y arriver, il faudra traverser 8 sites dans lesquels vous rencontrerez des personnages de cauchemar ! Dans quel état arriverez vous au bal de la Comtesse ?

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LA RONDE DU FERMIER Réf : 963 A la ferme, il faut se lever tôt pour nourrir tous les animaux. Avec vos bouettes, il faudra nourrir les animaux de la ferme, avant le coucher di soleil.

LE PETIT VERGER Réf : 1095 et 1175 A PARTIR DE 2 ANS Même principe que le verger !

LE JARDIN MERVEILLEUX Réf : 364 Un jeu où les enfants plantent des parterres de fleurs, obtenus en jouant aux dés. Le but étant de tout planter avant que la pluie n’arrive !

HUHUHUUUU Réf : 962 et 497 Les fantômes sont sortis de leurs châteaux. Avant le lever du soleil, il va falloir tous les rentrer !

DOCTEUR HERISSON Réf : 975 et 976 Martin le marcassin et Riri le rouge gorge, sont cloués au lit. Bouboule le hérisson a décidé de leur amener à manger.

WILLY LE LUTIN Réf : 959 On trouve plusieurs variétés de champignons dans la forêt. Mais attention Willy, tous ne sont pas bons !

LE PAYSAN ET LES SOURIS Réf : 453, 454 et 964 Les souris ont senti les céréales dans le champ ! Les fermiers vont devoir les rentrer dans leur sac respectif avant que ces souris puissent aller les grignoter.

LE VERGER Réf : 460, 461 et 548 Il faudra, tous ensemble, cueillir les fruits des arbres, avant que le corbeau ait le droit de sortir de sa cage.

CHENILLE DE MARCHE Réf : 1015 Autant dans la motricité que dans la coopération, ce jeu « marche ». Tous à la queue leu leu, dans un tissu bleu, on se déplace en formant une chenille.

A partir de 3 ans

A partir de 4 ans

LE VOLEUR DE CAROTTES Réf : 1119 Avec un peu de chance, vous pourrez tous ensemble récolter de belles carottes, avant que le lapin n’aille les manger dans votre jardin !

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JEU DU LOUP Réf : 1170 Il va falloir cueillir un maximum de fleurs, papillons, champignons, framboises, … avant que le loup ait récupéré tous ses habits.

PARACHUTE Réf : 31 et 219 Une grande toile en forme de parachute, où de multiples jeux sont possibles : se cacher, attraper un ballon, passer dans le trou du centre, …

TCHANG Réf : 284 et 926 Jeu mystérieux où l’on doit coopérer pour pouvoir sortir de cette tombe, où l’empereur chinois a été enterré avec 7000 statues.

L’ARBRE EN DANGER Réf : 921 Les pluies acides mettent en danger le grand arbre. Les joueurs essayent de retirer ces gouttes de l’arbre, avant qu’elles aient atteintes les racines.

SAMBESI Réf : 922 Un trafiquant nommé Sabro Noir, vient à nouveau de passer à l’action : il a capturer des animaux. Mais heureusement de courageux aventuriers ont décidé de délivrer ces animaux.

TOC TOC TOC Réf : 1117 Un livre de conte, avec une baguette magique. Un joueur regarde une carte, tape sur le livre magique et à qui retrouvera la bonne image ? Jeu de mémoire, avec 2 niveaux.

ALLONS DANS LA FORET Réf : 473 Les lutins existent vraiment, mais ils sont cachés. Le but du jeu est de retrouver une famille complète, mais gare aux pièges !

L’OURSON EGARE Réf : 920 L’ourson s’est perdu dans la forêt. Nous allons devoir le retrouver. Mais attention aux obstacles, et aux autres animaux !

A partir de 5 ans

A partir de 9 ans