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Mise à jour décembre 2017 Décembre 2017 LES JEUX Atelier Canopé 81 - Albi 97 Boulevard Soult 05.63.43.34.63 Contact : [email protected]

Le réseau de création et d'accompagnement pédagogique - Mise … · 2017-12-06 · d'user de stratégie en recourant aux cartes actions pour réveiller 5 princesses ou atteindre

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Mise à jour décembre 2017

Décembre 2017

LES JEUX

Atelier Canopé 81 - Albi 97 Boulevard Soult

05.63.43.34.63

Contact : [email protected]

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Catégorisation des jeux

Jeux mathématiques

Numération

Calcul Représentation spatiale / Géométrie

Logique

Compétences multiples

Jeux de déduction

Jeux de discrimination visuelle / Jeux de mémoire

Jeux de motricité fine

Jeux de langage

Sons/lettres/mots

Ecoute et compréhension

Vocabulaire/orthographe

Expression/narration

Jeux de coopération

Jeux de course

Jeux traditionnels

Arts visuels / Lecture de l'image

Jeux de stratégie

Histoire- Géographie / EMC / EMI

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JEUX MATHÉMATIQUES

Numération

Atelier Abaques 2 - Nathan

Bata waf - Djeco Bingo 1,2,3 - Djeco Boulier – Djeco Dans mon pré – Editions pédagogiques du grand

cerf

Prom'nons nous dans les bois – Nathan

Niveau : Cycle 1 Niveau : Cycle 1 Niveau : Cycle 1 Niveau : Cycle 1 / Cycle 2 Niveau : Cycle 1 Niveau : cycle 1 - GS

Modalités : Matériel pour 6 enfants à partir de 4 ans

Jeu de cartes pour 2 enfants à partir de 3 ans

Pour 1 à 4 joueurs de 4 à 6 ans

Pour 1 enfant de 4 à 6 ans

Atelier pour 1 à 6 enfants à partir de 4 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans

Principes du jeu : Activités de tri, de logique et de numération. Par la manipulation, les enfants expérimentent des manières de plus en plus complexes de lire et d'organiser l'information. 42 fiches d'activités de difficulté progressive, réparties en 7 séries de 6 sont proposées.

Jeu de bataille classique pour les tout-petits dans lequel il s'agit de reconnaître le plus grand chien pour gagner la bataille. Discrimination visuelle. Grandeurs et mesures.

Il s'agit pour l'enfant de tourner la roue, de trouver sur sa plaquette combien de fois est représenté l'animal désigné par la roue et de prendre le chiffre correspondant pour le positionner sur sa plaquette. L'objectif étant de compléter les 6 cases de sa plaquette en premier.

Ce jeu propose à l'enfant d'identifier sur une carte illustrée le nombre de personnages d'une couleur représentés et de matérialiser sa réponse en déplacement les perles du boulier pour chacune des couleurs proposées. La réponse est proposée au dos de chaque carte.

Objectifs pédagogiques le dénombrement, la construction du nombre et la complémentarité jusqu'à 6, l'observation et la maîtrise de l'espace. Pour chacun des 6 niveaux de difficulté, 6 enfants peuvent jouer simultanément. Chaque joueur remplit son plateau en fonction de la carte consigne proposée.

Autour du célèbre conte, les enfants apprennent à compter jusqu'à 10, à ajouter, retrancher. L'objectif est de réunir 10 fruits d'une même sorte pour les échanger contre un pot de confiture. Sur le parcours, les enfants tirent des cartes consignes leur indiquant s'il faut ajouter ou retirer des fruits de leur panier. La représentation du nombre varie : constellation, chiffre, collection, doigts de la main, illustration du fruit.

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La Reine des

abeilles – Editions pédagogiques du

grand cerf

Quadriludi Nombre -

Nathan

1,2,3 Chiffres – Djeco

1,2,3… Comptez !

1,2,3 je compte

Nathan

Le jeu des trois brigands

Ecole des Loisirs

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1 Cycle 1

Atelier pour 1 à 6 enfants à partir de 3 ans

Matériel pour 6 enfants à partir de 5 ans

Pour 1 à 4 joueurs de 3 à 6 ans Pour 1 à 4 joueurs à partir de 5 ans

Matériel pour 4 enfants à partir de 3 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans

Objectifs pédagogiques : la reconnaissance des couleurs et des quantités 1,2,3, le dénombrement et la lecture des différentes représentations : constellations, doigts et chiffres. 6 fiches consignes de 6 niveaux différents permettent de mener les activités.

Des activités liées au domaine de la numération sont organisées autour des différentes représentations du nombre (constellation, doigts de la main ou représentation structurée : fleurs). Les situations proposées abordent les nombres de 1 à 10.

A partir du matériel proposé, 4 possibilités de jeux de difficultés croissantes pour découvrir les chiffres en jouant (jeux d'observation, d'association, de dénombrement et de mémoire). Ils permettent de trier, classer, ranger des images d'animaux en découvrant la notion de quantité, reconnaître les chiffres, associer des chiffres et des constellations

Jeu consistant à classer les cartes sur différentes rangées, dans l'ordre de leurs numéros, sans mélanger les objets identiques dans une même série. Jeu coopératif.

Chacun doit remplir sa planche de jeu. A son tour, le joueur lance les 2 dés et complète sa planche en respectant les 2 consignes données par les dés (nombre et couleur). Il s'agit pour l'enfant de dénombrer de 1 à 6, mettre en relation les informations données par 2 dés.

Jeu de bataille revisité qui consiste à collecter un butin qui se transforme en pièces de puzzle une fois dix pièces obtenues, pour construire le village et y mettre Tiffany en sécurité.

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4,5,6 je compte Nathan

Atelier premiers nombres Nathan

Atelier Cubes et nombres Nathan

Atelier Abaques 1 Nathan

Et encore 1 L’atelier de l’oiseau

magique

Le jardin de Martin L’atelier de l’oiseau

magique

Cycle 1 Cycle 1

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1

Matériel pour 4 enfants à partir de 4 ans

Matériel pour 6 enfants à partir de 3 ans

Matériel pour 6 enfants à partir de 4 ans

Matériel pour 6 en-fants à partir de 3 ans

Matériel pour 6 en-fants à partir de 3 ans

Matériel pour 6 enfants à partir de 4 ans

Jeu à règles pour dénombrer des collec-tions de 4 à 6 et les associer à une collec-tion équivalente ou à une écriture chiffrée.

Par la manipulation des jetons magnétiques sur les planches, les en-fants découvrent les nombres de 1 à 5 sous différentes représenta-tions : collection té-moin (en ligne ou non), doigts de la main, cons-tellation du dé.

Ce matériel pour 6 enfants propose des activités pour apprendre à l'enfant la cons-truction du nombre. Les activités permettent de travailler en autonomie le nombre de 3 à 10 et d'abor-der leurs différentes repré-sentations : collection-témoin, doigts de la main, constellations et écritures chiffrées.

Ce matériel pour 6 enfants propose des activités de tri, de logique et de numéra-tion. Les fiches d'activités proposent différentes con-figurations de perles sur les abaques. Après une phase d'observation, l'enfant re-produira le modèle en res-pectant l'ordre, la forme, la couleur et la quantité de perles sur chacune des tiges. Progression des activi-tés : elles s'organisent au-tour de 4 séries de 6 fiches de difficulté progressive.

Jeu mathématique de dé-composition et de composi-tion des nombres 1,2,3. Proposition de 5 ateliers différents permettant de composer des collections à partir de critères de cou-leurs, de quantités et de lieux (île, mare, rivière).

Activités mathématiques de construction du nombre de 1 à 6. Composition et décom-position du nombre et réali-sation de collections. 5 pro-positions d'ateliers à partir du matériel sur le thème des fruits et légumes.

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Calcul

Bataplus - Djeco

Calculodingo Cocktails Games

Mathador Flash Canopé

Mathsumo Opération Amon-Rê Haba

Opération Pharaon Troc chez le chef indien

Cycle 3 SEGPA

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 3 Collège

Cycle 3 SEGPA Collège

Cycle 3 SEGPA

Cycle 3 SEGPA Collège

Cycle 1 Cycle 2

Pour 2 joueurs de 7 à 12 ans

De la GS au CE2 Pour 2 à 4 joueurs

Pour 2 à 30 joueurs à partir de 7 ans

Pour 2 joueurs à partir de 7 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans

pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans

Pour 2 à 4 joueurs de 4 à 8 ans

Jeu de bataille classique et de défi où l'on peut additionner jusqu'à 3 cartes pour tenter de remporter le pli.

Quinze jeux pour travailler additions, soustractions, doubles et numérations avec les enfants

Les dés rouges donnent le nombre cible à retrouver, entre 1 et 99. Les dés blancs, les nombres à combiner pour y parvenir. Mode Flash : soyez le plus rapide pour gagner la partie Mode Expert : soyez le plus habile, les opérations que vous utilisez valent des points.

Chaque joueur dispose de 6 cartes, 1 carte face visible est au centre du plateau. Le reste constitue la pioche. Les 2 pions-sumo sont positionnés sur le plateau. La carte représente le produit de la multiplication et les sumos les 2 facteurs à multiplier. Le jeu consiste à se débarrasser de ses cartes en déplaçant un seul sumo à la fois.

Jeu de dés et de calcul mental. Les plaquettes chiffres sont posées sur le plateau de jeu. Chaque joueur à son tour jette les 6 dés. L'objectif est de passer les obstacles symbolisés par les plaquettes chiffres. Si un dé indique la valeur de la plaquette, le joueur place sa figurine devant la plaquette suivante. Sinon le joueur cherche une opération utilisant tout ou partie des dés qui permet d'obtenir la valeur de la plaquette. Quand tous les dés ont été utilisés, c'est au tour du joueur suivant

Un joueur lance les 3 dés spéciaux. Tous les joueurs essayent alors d'atteindre la valeur d'une des tuiles posées sur le plateau en associant par des opérations simples 2 ou 3 des chiffres obtenus avec les dés. Quand un joueur pense avoir le bon total, il s'empare de la tuile Trésor correspondante et retourne le sablier. Il reste alors 30 secondes aux autres joueurs pour remporter chacun une des tuiles encore en jeu.

Jeu de cartes permettant à l'enfant l'appropriation progressive de notions mathématiques via la manipulation de cartes. Afin d'obtenir 5 cadeaux, les joueurs doivent échanger avec le grand chef indien des coquillages, des fleurs, des plumes ou des bourses.

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Mutiplodingo

Fractodingo

Perlin pinpin

Rallye Djeco

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 2

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans

Pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans

Pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans Pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans

Sept jeux pour travailler multiplications, divisions, multiples, diviseurs, carrés et les quatre opérations du CE2 au CM2.

Jeu de fractions du CE2 au CM2 Il s'agit à partir de 4 règles de jeux de maîtriser les représentations des fractions et leurs additions. 3 niveaux de difficulté proposés.

Jeu de cartes illustré de princes, princesses, chevaliers et dragons pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans. Il s'agit d'user de stratégie en recourant aux cartes actions pour réveiller 5 princesses ou atteindre 50 points.

Jeu de calcul. Durée d'une partie : 15 minutes. Il s'agit d'obtenir en additionnant et /ou soustrayant les chiffres indiquées sur ses cartes le total indiqué par le dé.

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Logique

Camelot Junior Crazy circus Logikville Un jeu Rush Hour Jr Take it easy Atelier Rythmes et perles Nathan

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Cycle 3 Collège

Cycle 1

Pour 1 enfant ou 1 équipe de 2 enfants de

4 à 9 ans

Pour 1 à 8 joueurs à partir de 7 ans.

Pour 1 enfant ou 1 équipe à partir de 4 ans

À partir de 3 ans Pour 1 joueur à partir de 5 ans.

Pour 1 à 6 joueurs Pour 1 à 6 enfants

Il s'agit de résoudre un défi visant à former un chemin entre le chevalier et la princesse, en positionnant des blocs de bois. 48 défis de niveaux progressifs pour exercer sa logique et sa capacité de représentation spatiale, et la motricité fine, seul ou en équipe.

But du jeu : récolter le plus de cartes objectif. Manche après manche, vous essayez d'être le premier dompteur à trouver une séquence d'ordres qui mène les animaux à la position demandée. Jeu de logique et de rapidité.

Découvrez 84 petites énigmes à la difficulté croissante. Devinez dans quelles maisons vivent plusieurs personnages et leurs animaux en vous basant sur les indices indiqués sur des cartes d’énigmes.

Il s'agit de se saisir des pions de couleur au hasard pour compléter les cartes à tour de rôle et/ou de créer des suites logiques, des rythmes et des combinaisons de couleurs.

Ce célèbre jeu d'embouteillages consiste à faire glisser les voitures et camions hors de votre chemin pour dégager la voie vers la sortie au camion de glaces. 40 cartes défis de niveau facile à super difficile.

Les joueurs disposent chacun d'un plateau hexagonal de 19 cases et des mêmes 27 tuiles. Sur ces tuiles sont représentés trois lignes qui relient les côtés opposés. A chaque tour une tuile est piochée au hasard, et les joueurs doivent alors la placer sur leur plateau de manière à constituer des lignes complètes de même valeur.

Ce matériel pour 6 enfants propose des activités pour apprendre à l'enfant à décoder, à reproduire et à composer des rythmes complexes associant différentes tailles, couleurs et formes de perles.

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Logique

Chromino Qwirkle Serpentina Gigamic

Cubissimo Djeco

Le petit chaperon rouge

Smartgames

Les trois petits cochons

Smartgames

Quarto ! Gigamic

Quoridor Gigamic

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 1

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 3 Cycle 3

Pour 1 à 8 joueurs à partir de 6 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.

Pour 2 à 5 joueurs à partir de 4 ans

Pour 1 joueur à partir de 7 ans

Pour 1 joueur de 4 à 7 ans Pour 1 joueur de 4 à 7 ans

Pour 2 joueurs à partir de 8 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans

Alternative aux dominos. Placez vos pièces de couleur en contact avec les Chromino déjà posés. Chaque chromino fait 3 carrés de long, chacun de ces carrés pouvant être d'une couleur différente.

Jeu d'observation et de stratégie. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun. Durée d'une partie : environ 30 minutes (possibilité de la réduire en retirant des tuiles).

Les 50 plaques représentent la tête, le corps et la queue de gentils serpents très colorés. Il y a même des corps arc-en-ciel pour créer des serpents multicolores. Chacun tire une plaque au hasard et tente de reconstituer les serpents. Le joueur qui termine un serpent le prend pour lui. Celui qui aura les plus beaux gagnera la partie. Jeu simple pour apprendre à maîtriser l'association des formes et des couleurs.

Jeu de réflexion. Il s'agit de relever un des 30 défis proposés en réussissant à reconstituer le modèle imposé sur la carte défi à partir de pièces imposées, puis en intégrant les pièces restantes pour former un cube.

Placez la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge sur le plan de jeu et utilisez les tuiles «chemin» pour lui permettre de rejoindre la maison. Vous devrez sur-monter 24 défis de difficul-té croissante. Mais atten-tion! Le loup rode. Jouez également avec lui et par-venez à résoudre 24 autres défis en créant deux che-mins différents vers la maison de Mère-Grand : l’un pour le Petit Chaperon Rouge, l’autre pour le loup, qui arrivera toujours le premier…

Jeu de réflexion. Vous y trouverez 3 grosses pièces de jeu juchées de maisons ainsi que 4 figurines (les cochons et le loup) faciles à manipuler. Vous trouverez également un livre de conte illustré ainsi qu’un livret de 48 défis.

L'objectif du jeu est d'aligner quatre pièces ayant au moins un point commun entre elles. Mais chaque joueur ne joue pas où il veut, c'est son adversaire qui choisit pour lui .Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune quatre caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse.

Objectif du jeu : atteindre le premier la ligne opposée à votre ligne de départ. Votre problème : l'adversaire pose des barrières pour vous ralentir ! Qui aura le chemin le plus court ?. Durée de la partie : 15 minutes.

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Représentation spatiale / Géométrie

Les petits bassins

Magnetic's Tangram

Tableaux Quadriludi Repérage spatial

Topologix – Djeco

Tableaux Quadriludi Formes

Formes – Djeco

La chasse au trésor – Nathan

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 2 Cycle 3 SEGPA

Cycle 1 A partir de 5 ans

Cycle 1 / Cycle 2 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1

Pour 1 à 6 enfants Pour 1 joueur Matériel pour 6 enfants Pour un enfant de 4 à 6 ans accompagné d'un

adulte.

Matériel pour 6 enfants. Pour un enfant de 3 à 6 ans.

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans

Objectifs pédagogiques : l'orientation et le repérage dans l'espace, la déduction et la logique. Les joueurs doivent construire à l'intérieur de leur plateau-puzzle un nombre déterminé de petits bassins, de sorte que les poissons de 5 familles différentes se retrouvent séparés ou réunis de façon précise.

Jeu de tangram pour 1 joueur permettant de s'exercer à des situations de logique et de représentation spatiale.

Différentes activités sont proposées autour de la reconnaissance des relations spatiales. L'élève s'entraîne à : - repérer des positions relatives (sous/sur, devant/derrière, à l'intérieur/à l'extérieur) ; - repérer des orientations (de face/de dos, vers la droite/vers la gauche, vers le haut/vers le bas) ; - organiser des objets dans un tableau à double entrée.

Sous forme de tableau à double entrée, ce jeu

propose d'apprendre à se représenter dans

l'espace en identifiant la position de 5 animaux sur une carte illustrée :

dessus, dessous, devant, derrière, dedans. L'adulte interroge l'enfant qui devra

positionner les jetons dans le tableau. Les

réponses sont indiquée au dos de chaque carte

illustrée.

Différentes activités sont proposées autour de la reconnaissance des formes figuratives et géométriques.Les 18 fiches d'activités sont réparties en 3 séries de difficulté progressive. Pour chaque fiche, les enfants complètent les cases de la grille horizontalement ou verticalement à l'aide des 16 jetons correspondants.

Ce jeu propose à l'enfant d'identifier sur une carte illustrée un dessin à reproduire à l'aide de formes géométriques du type du tangram.La réponse est proposée sur des cartes solutions indépendantes.

Jeu de déplacement sur quadrillage à partir de deux dés de couleur, où il faut user de stratégie pour arriver le premier au trésor et gagner la partie. Pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans. Durée d'une partie 15 minutes.

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La chasse au trésor Nathan

Pixel tangram Djeco

Le cactus Atelier de l’oiseau magique

Magnetic’s Geoform Djeco

Bâtonnets Djeco

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3 Collège

Cycle 1

Cycle 2 Cycle 1 Cycle 1

Cycle 2

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans

Pour 1 joueur Pour 6 joueurs à partir de 5 ans Pour 1 joueur à partir de 4 ans

Pour un joueur de 5 à 8 ans.

Jeu de déplacement sur quadrillage à partir de deux dés de couleur, où il faut user de stratégie pour arriver le premier au trésor et gagner la partie. Durée d'une partie 15 minutes.

Jeu de tangram permettant de s'exercer à des situations de logique et de représentation spatiale. Des cartes modèles avec des extraterrestres à reproduire grâce à des pièces de tailles identiques aux impressions différentes. Les différents défis nécessitent de la patience et de la concentration.

Jeu d'orientation dans l'espace - codage - décodage pour 6 joueurs. Trois niveaux proposés : reproduction d'un modèle en portant attention à la disposition des éléments ainsi qu'à leur orientation ; choisir un modèle codé, refaire le puzzle à l'aide d'une carte de décodage ; créer librement de nouveaux modèles et coder les modèles réalisés.

Il s'agit de reproduire 24 modèles à partir des éléments géométriques proposés ou de réaliser des créations libres.

Jeu de difficulté croissante pour s'initier aux différentes unités de longueur en reproduisant des modèles à l'aide de bâtonnets en bois.

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Compétences multiples

Labymaths Editions du grand cerf

Parler Math 1 Editions du grand cerf

Ton compte est bon sorcier Jocatop

Manip & maths Atelier de l’oiseau magique

Le cartable à énigmes Jocatop

Cycle 3 SEGPA Collège

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 3 SEGPA Collège

Cycle 2 Cycle 3 SEGPA

Cycle 1 Cycle 2

Pour 6 joueurs à partir de 8 ans Pour 6 joueurs à partir de 7 ans À partir de 9 ans A partir de 7 ans A partir de 5 ans pour 2 à 6 joueurs

En progressant dans le labyrinthe matérialisé par le plateau, chaque joueur doit répondre à la question posée sur une carte de la couleur de la case sur laquelle il vient d'arriver. Le but est d'obtenir une clé, synonyme de bonne réponse, pour chacune des six couleurs. Le 1er a avoir les six clés à gagner. Les 6 catégories de questions : problèmes à dessiner, devinette de logique, calcul mental, vocabulaire, espace, petit casse-tête.

Jeu de lecture raisonnée, d'attention aux différents éléments d'un texte, d'entraînement aux notions de base indispensables à la compréhension du langage mathématique. Il ne s'agit pas de résoudre des problèmes mais d'en analyser les énoncés, de résoudre des opérations simples, et d'en comprendre la signification. 5 catégories : Vocabulaire mathématique, Sens des opérations, Numération, entraînement à la lecture de problèmes, logique.

Pour arriver en premier au congrés des sorciers, les joueurs vont devoir répondre

à un ensemble de questions sur les thèmes de la numération et des mesures,

dont la difficulté variera en fonction du parcours suivi : Apprenti sorcier, sorcier

ou grand sorcier.

Jeu de compréhension et de résolution de problèmes par la manipulation. Les différentes

vignettes associées à chacun des 12 problèmes permettent de rendre

des situations abstraites "réalistes" par la manipulation. Pour chacune des 12 enveloppes "problèmes", 3

niveaux de difficultés sont proposés, ainsi que les cartes correction.

Jeu de résolution de problèmes L'objectif est de remplir son

cartable avec les 6 jetons obtenus en répondant

correctement aux 6 catégories de questions : compléments,

problèmes additifs, problèmes soustractifs, comparaison,

partage, quelle est l'énigme ?.

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JEUX DE DÉDUCTION

Trésors volés Oudordodo Djeco

Pippo Gigamic

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1 Cycle 2

Pour 3 à 12 joueurs à partir de 7 ans

Pour 2 à 4 joueurs de 4 à 7 ans

Pour 2 à 8 joueurs à partir de 4 ans

Un pirate du navire "La malédiction" s'est introduit sur le voilier de Zélie pour lui dérober ses trésors... Une enquête est organisée pour connaître l'identité du pirate, la nature de son butin et l'endroit où il l'a caché. Un jeu de déduction simple, par voie d'élimination de données..

Jeu de déduction. Une fois les 24 cartes étalées face découverte sur la table, un meneur de jeu cache Dodo sous une carte sans être vu des autres joueurs. Ces derniers vont devoir lui poser des questions pour déduire de ses réponses la cachette de Dodo. Celui a obtenu 5 jetons, un par manche gagnée, remporte la partie.

Les animaux du fermier Pippo sont tous uniques : il y a des chevaux, des cochons, des chats, des chiens et des vaches, tous combinés en 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs. Vite ! Il faut chercher l'animal manquant dans la bonne couleur. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été trouvées, celui qui en a le plus a gagné.

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JEUX DE DISCRIMINATION VISUELLE / MÉMOIRE

Cherche et trouve

niveau 1 Nathan

Memo Rigol Ecole des loisirs

Sardines Djeco

1,2,3...Lotos Nathan

Coloformix – Djeco

Supra méga giga top jeu

Ecole des loisirs

C'est qui le plus fort Ecole des loisirs

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1

Matériel pour 6 enfants

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans

Pour 2 à 4 joueurs dès 5 ans

Atelier pour 2 à joueurs Pour un enfant de 4 à 6 ans accompagné d'un adulte.

Pour 2 joueurs et plus à partir de 4 ans.

Pour 1 à 6 joueurs, dès 4 ans.

Un atelier ludique pour développer les facultés d'observation, de concentration et de discrimination visuelle à travers 3 activités : compléter, retrouver les identiques et identifier les intrus. Les 24 planches d'activités sont réparties en 4 séries de 6 fiches de difficulté progressive.

Deux niveaux de jeu : niveau facile avec les cartes sans étoile, niveau difficile avec les cartes avec étoile. Celui qui obtient le plus grand nombre de paires remporte la partie.

Jeu d'observation et de mémoire. Il s'agit d'observer les petites sardines se distinguant toutes par leurs accessoires et tenues vestimentaires, et de les mémoriser pour les retrouver dans la boîte.

3 variantes de jeu différentes. Il s'agit de reconnaître et différencier des formes figuratives, des couleurs et d'analyser un objet et abstraire une propriété : forme ou couleur.

Sous forme de tableau à double entrée, ce jeu propose de reconnaître les fomes et les couleurs représentées sur des cartes illustrées. L'adulte interroge l'enfant qui devra positionner les jetons dans le tableau. Les réponses sont indiquée au dos de chaque carte illustrée.

3 jeux différents : jeu de 7 familles, jeu de mistigri, jeu de mémoire et d'association autour de l'univers de Simon, le célèbre lapin de Stéphanie Blake. Durée d'une partie : 10 à 15 minutes.

Un jeu collaboratif dont le but est de sauver tous les personnages de la forêt avant que le loup ne les mange tout crus ! Retrouvez vite les 14 paires de jetons « Personnage » avant que toutes les cartes rectangulaires « Loup » ne soient retournées. Durée d'une partie 20/25 minutes.

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Little Mémo Djeco

Little Observation Djeco

Little Association Djeco

Le croque-couleurs de Pop – Ecole des loisirs

Au loup ! Nathan

Blanche neige Nathan

Boucle d'or Nathan

Mixamatou Djeco

Cycle 1

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 2

Un jeu pour 2 à 4 enfants de 2 ans et

demi à 5 ans.

Un jeu pour 2 à 4 enfants de 2 ans et

demi à 5 ans.

Un jeu pour 2 à 4 enfants de 2 ans et demi

à 5 ans.

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans.

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 4 ans.

Pour 2 joueurs et plus à partir de 4 ans

Pour 2 joueurs et plus à partir de 4

ans.

Pour 2 à 4 joueurs de 4 à 8 ans.

Neuf petites bêtes se promènent dans le jardin. Tout à coup l'une se cache sous le buisson. Il va falloir trouver quel animal s'est caché. Durée d'une partie : 10 minutes.

Neuf papillons virevoltent dans le jardin. Qui sera le plus observateur et attrapera le papillon correspondant à la combinaison des dès ? Durée d'une partie : 10 minutes.

Un jeu d'observation et d'association qui consiste à faire correspondre les 30 cartes de la pioche avec l'univers auquel elles appartiennent : la mare, le potager ou le pré.

Pop, le petit dinosaure, a perdu toutes ses couleurs ! Soyez le premier à retrouver les aliments et donnez-les à manger à Pop pour qu'il redevienne multicolore. Un jeu d'association et de mémorisation pour jouer en famille ou tout seul. Durée d'une partie : 10 minutes

Jeu de cartes et d'observation consistant à retourner toutes les cartes animaux pour les mettre à l'abri dans sa maison, avant d'avoir retourné les 6 cartes loups. Durée d'une partie : 15 minutes.

Jeu de cartes consistant à se débarrasser de toutes ses cartes en suivant les règles imposées par les cartes nains et les cartes spéciales. Durée d'une partie : 15 minutes.

Jeu de cartes et de rapidité : il faut repérer le plus vite possible une même image en petit, moyen et grand et prendre la voix du bon ours quand il apparaît sur une carte. Le gagnant est celui qui aura obtenu le plus de cartes. Durée d'une partie : 15 minutes.

Jeu d'association faisant appel à l'observation. Il s'agit de se débarrasser de toutes ses cartes en cherchant dans son jeu celles qui ont un élément commun avec la carte posée au centre.

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Elmer le jeu des couleurs

Ecole des loisirs

Pouss'poussins Ecole des loisirs

Petits magiciens Haba

Rafle des chaussettes

Haba

Cortex challenge

Menhir Haba

Cortex challenge kid

Le mistigoruille de Cornebidouille

Cycle 1

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 3 Cycle 4

Cycle 2 Cycle3

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2

pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans

Pour 2 joueurs et plus à partir de 5 ans.

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans.

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.

Pour 2 à 4 joueurs et plus à partir de 7 ans

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans.

Pour 2 joueurs et plus à partir de 5 ans.

Un jeu d'association. Il s'agit de suivre la consigne donnée par les deux dés pour positionner les jetons de couleurs sur la silhouette d'Elmer. Durée d'une partie : 15 minutes

Jeu d'observation consistant à se débarrasser de ses cartes en constituant des pairs. Pour cela il faut que les cartes aient un point au commun avec celle posée au centre de la table.

Jeu de mémoire. Sous les chapeaux des 9 magiciens sont cachés des animaux. La position de Merlin sur le plateau de jeu indique quel animal il faut retrouver en soulevant un chapeau à l'aide de la baguette magique magnétique. Si le dé indique le symbole magique, les roues du plateau tournent et les animaux avec.

Jeu d'observation et de rapidité. Il s'agit de reconstituer le plus de paires de chaussettes identiques possibles puis de se saisir du monstre afin d'obtenir une pince à linge en récompense. Le joueur qui a obtenu 3 pinces à linge a gagné.

8 types de défis pour stimuler son cerveau : épreuves tactiles, doublons, suites logiques, labyrinthes, mémoire... Autant de jeux pour exercer sa réflexion, sa mémoire et sa rapidité. Durée d'une partie : 15 minutes.

Un jeu d'observation et de rapidité consistant à classer le plus vite possible et dans le bon ordre les symboles des menhirs..Durée d'une partie : 15 minutes.

8 types de défis pour stimuler son cerveau : épreuves tactiles, doublons, suites logiques, labyrinthes, mémoire... Autant de jeux pour exercer sa réflexion, sa mémoire et sa rapidité. Durée d'une partie : 15 minutes.

Jeu de cartes consistant à se débarrasser de ses cartes en constituant des pairs. La roue détermine les actions autorisées. L'objectif est de ne pas être le dernier à finir la partie avec la Mistigrouille en main. Durée d'une partie : 15 minutes

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Le loto de la

famille souris Ecole des loisirs

Gare à la taupe Janod

Haut les pattes ! Ecole des loisirs

Monster Ghost Djeco

Jeu des portraits Nathan

Pique plume Gigamic

Color addict

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 2

Cycle 2 Cycle 3

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans

Pour 2 à 4 joueurs de 3 à 6 ans

Pour 2 à 8 joueurs à partir de 4 ans

Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 10 ans

A partir de 4 ans Pour 2 à 4 joueurs de 4 à 7 ans Pour 2 à 8 joueurs à partir de 7 ans

Un jeu d'observation et de rapidité. Il s'agit de reconnaître les souris identiques à celles représentées sur ses grilles au fur et à mesure qu'elles sont piochées par les joueurs. Durée d'une partie : 15 minutes

Jeu d’observation et de rapidité. Le but du jeu est de remplir son panier de 4 légumes différents avant ses adversaires, mais attention à la taupe qui s'installe pour faire son terrier. Durée d’une partie : 20 minutes

Un jeu de mémoire et d'imitation. Il s'agit d'être le premier à gagner 20 noisettes en reproduisant les mimiques de Billy et Jean-Claude. Durée d'une partie : 15 minutes

Jeu de mémoire et de stratégie. Durée d'une partie 15 minutes. Il s'agit d'être le premier à remplir sa planche avec six fantômes différents, soit en piochant parmi ceux disponibles au centre de la table, soit en en volant à ses adversaires.

Jeu d'observation visuelle et de décodage d'indices qui offre de multiples possibilités d'activités sur le thème du visage. Les 16 fiches portrait sont organisées en 3 séries de difficulté progressive. Chaque fiche présente, au recto, les indices codés (sous forme de pictogrammes) et, au verso, le portrait-robot à reconstituer. L'enfant recompose chaque portrait avec les bandes illustrées de grande taille, après décodage des indices ou directement d'après le portrait-robot. Il s'amuse à inventer d'autres portraits librement.

Une course animée où chaque poule ou coq doit déplumer ses adversaires. Pour aller très vite et avancer sur le parcours, il faut se souvenir des images cachées sous la prairie. Un jeu qui associe les principes du jeu de mémo et de la course... et apprend aux petits et aux grands à perdre dans la bonne humeur ! Durée d’une partie : 20 minutes

110 cartes sur lesquelles sont inscrits des noms de couleur (mais pas forcément dans la couleur de leur nom). C’est d’ailleurs sur ce principe que repose tout le concept du jeu. Il s’agit en fait de la difficulté qu’entraîne le fait de devoir nommer une couleur avec laquelle est écrit le nom d’une autre couleur. En général, les lapsus sont nombreux et le temps de réflexion plus long.

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JEUX DE MOTRICITÉ FINE

Little action

Djeco

Little balancing

Djeco

Ludanimo

Djeco

Pyramide d'animaux

Haba

Le trésor des mayas

Kanayak Haba

Cycle 1

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 ASH

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1

Pour 2 à 4 joueurs de 2 ans et demi à 5 ans.

Pour 2 à 4 joueurs de 2 ans et demi à 5 ans.

Pour 1 à 6 joueurs de 3 à 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.

pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans

Un jeu de défis basé sur la manipulation de figurines en forme d'animaux et des consignes visuelles incitant à des jeux de manipulation et d'adresse. Durée d'une partie : 10 minutes.

Un jeu d'équilibre qui consiste à faire tenir en équilibre les nénuphars sur les "pilotis", puis les grenouilles en haut de cet équilibre précaire. L'objectif est de réaliser des pyramides de plus en plus hautes. Durée d'une partie : 10 minutes.

Matériel permettant aux élèves dès la petite section d'engager trois jeux différents : un jeu de parcours, un jeu de mémo et un jeu d'équilibre.

Un jeu d'adresse consistant à superposer avec habileté et

prudence différents animaux pour composer une pyramide. Durée d'une partie : environ 15

minutes.

Jeu d'adresse et de rapidité Avant de pouvoir récupérer

des pierres précieuses, le chasseur de trésors doit effectuer des actions qui sont déterminées par les cartes, sous le regard des gardiens du temple, qui surveillent la clepsydre.

Malgré le froid glacial de l’Arctique, les ours polaires

pêchent sur la banquise. Chacun veut faire la

meilleure prise, mais cela n’est pas si facile. Seul celui

qui saura prévoir ses déplacements sur la glace,

qui creusera son trou dans la glace au bon endroit et

tiendra la canne à pêche adroitement pourra pêcher

les poissons convoités.

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JEUX DE LANGAGE SONS/LETTRES/MOTS

Conjudingo CE1

Conjudingo CE2

Conjudingo CM1/CM2

Motdingo

Sonodingo Sylladingo Synodingo CE1/CE2

Vocadingo CP au CM1

Vocadingo CM1/CM2

Cycle 2 CE1

Cycle 2 CE2

Cycle 3 CM1 CM2

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 3

A partir de 7 ans pour 2 à 4 joueurs

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 9 ans

Pour 2 à 8 joueurs du CP au CM2.

Pour 2 à 8 joueurs de la GS au CE1.

Pour 2 à 6 joueurs du CP au CM1.

Pour 2 à 8 joueurs à partir de 7 ans

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 9 ans

3 jeux pour travailler les auxiliaires et verbes du 1er groupe au présent, futur et passé composé. Les animaux sur les cartes aident à vérifier si la combinaison est bonne.

3 jeux pour travailler les verbes du 2e et 3e groupes au présent, au futur et à l'imparfait, à partir de 8 ans. Les animaux sur les cartes aident à vérifier si la combinaison est bonne

3 jeux pour travailler les verbes du 2e groupe au passé-composé, les verbes du 3e groupe au présent, au futur, au passé-composé et à l'imparfait, ainsi que le passé-simple et le présent de l'impératif des 3 groupes. Les dinausores sur les cartes aident à vérifier si la combinaison est bonne.

Jeu de vocabulaire sous forme de cartes. 4 règles pour jouer avec 50 cartes lettres de difficulté croissante. Il s'agit d'observer, lire et construire des mots.

Jeu de phonologie sous forme de cartes. 6 règles pour jouer avec 76 syllabes phonétiques.

Deux inspecteurs doivent reconstruire 700 mots du vocabulaire à partir de 96 lettres et syllabes, présentées sous forme de cartes

Jeu de vocabulaire sous forme de cartes. Il s'agit de trouver les synonymes et contraires d'un lexique défini. Chaque mot a son synonyme et deux contraires.

4 extra-terrestres débarquent pour étudier notre langue. Au programme 200 mots avec pour chacun sa définition, son anagramme et sa devinette.

4 héros aquatiques débarquent pour étudier notre langue. Au programme 200 mots avec pour chacun sa définition, son anagramme et sa devinette.

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Atelier des sons Nathan

Atelier des mots 1 Nathan

Des lettres en jeux Nathan

Atelier des syllabes Nathan

Jeux de mots Djeco

Mots en kit

Tam Tam safari CP

Cycle 1 MS/GS

Cycle 1 PS/ Ms

Cycle 1 MS/GS

Cycle 1 GS

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 2 Cycle 2

Atelier ou remédiation individuelle

Matériel pour 6 enfants

Atelier ou remédiation individuelle

Ateliers à partir de 5 ans Pour les enfants de 4 à 6 ans.

Individuel ou en groupe à partir de 6 ans

Pour 1 joueur

Un ensemble d'ateliers progressifs et complémentaires pour jouer avec les mots et les sons, identifier et manipuler les syllabes et découvrir les phonèmes.L'atelier permet de travailler le repérage et la distinction de 26 sons : 10 voyelles et 16 consonnes. À l'aide de couronnes ou de jetons magnétiques, les élèves sélectionnent ou masquent les images correspondant au son étudié sur les planches d'activités.

Ce matériel propose de découvrir et de recomposer des premiers mots. 24 mots sont illustrés et représentés en deux graphies. Les 24 fiches d'activités sont réparties en 4 séries de 6 fiches de difficulté progressive (mots de 3, 4, 5 et 6 lettres).

Ce matériel offre plus de 10 variantes de jeux de société (lotos, dominos, memory, jeux de dés) à proposer : en regroupement pour découvrir chaque jeu ; en manipulations libres, durant l'accueil par exemple ; en ateliers autonomes ou dirigés. Progressivement, les enfants s'approprient les lettres de l'alphabet et deviennent capables de mettre en relation trois types d'écriture. Ils apprennent également à coopérer et à devenir autonome.

Un ensemble d'ateliers progressifs pour jouer avec les mots et les sons, identifier et manipuler les syllabes et découvrir les phonèmes. Trois compétences sont spécifiquement travaillées : Identifier la syllabe finale d'un mot (Activité 1) ; Identifier la syllabe initiale d'un mot (Activité 2) ; Compter le nombre de syllabes d'un mot (Activité 3).

A partir du matériel proposé, 3 possibilités de jeux de difficultés croissantes pour découvrir l'alphabet en jouant (jeux de mémo, d'association, imagier). Ces jeux invitent l'enfant à nommer les objets et à reconnaître la graphie et le son des lettres.

Objectifs : Entrer dans la lecture en se familiarisant avec des mots de base fréquents. Reconnaître des syllabes simples pour les associer à des mots écrits et imagés. Décoder des syllabes, les lire et savoir les placer dans les mots par la transcription de 2 ou 3 syllabes. Se doter d'un premier bagage de mots référents.

Ce jeu de cartes permet d’automatiser la voie d’assemblage, de stimuler l’évocation mentale et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots. Une carte lexique peut l'aider. Plusieurs variantes permettent de différencier le niveau de difficulté selon les élèves

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Lettromot Nathan

Atelier des mots 2 Nathan

Les amis des sons Nathan

Le cartable des sons Jocatop

Quatrimino des alphas

Loto des alphas

Le B.A ba de l’alphabet

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 Cycle 2 Cycle 1 Cycle 2

Cycle 2

pour 2 à 4 enfants à

partir de 5 ans

Pour 6 enfants à partir de 4 ans

A partir de 3 ans A partir de 5 ans pour 2 à 4 enfants à partir de 6 ans

A partir de 4 ans Pour deux à six joueurs à partir de 6 ans

Ce matériel propose de recomposer des mots et de mémoriser un capital de mots en 2 graphies (capitales et minuscules). Utilisation facultative des dés qui apportent un caractère aléatoire à la partie

Ce matériel propose de se familiariser avec le principe alphabétique en lisant et reproduisant des mots simples ou composés.

Les amis des sons propose, en atelier dirigé, des activités de phonologie ludiques et structurées à partir de comptines pour travailler la perception et l'articulation de 10 sons-voyelles en finale de mots.

Ce jeu pédagogique original permet de multiplier les activités d'apprentissage en phonologie. Vous pourrez choisir les cartes pour adapter la difficulté en fonction du niveau de vos élèves.

Un jeu de domino, destiné à l'apprentissage de la lecture, au développement de l'attention et de la mémorisation. Il s'agit de reconstituer des alphas, des personnages en forme de lettres, avec les deux moitiés qui les composent, puis de les associer aux lettres scriptes qui leur correspondent.

Un jeu de loto pour apprendre à écrire les mots, autour des personnages du conte La planète des Alphas. L'enfant peut former des mots à l'aide des petits cartons, puis s'entraîner à les lire, s'exerçant ainsi à segmenter la parole en phonèmes, à mettre en relation le mot écrit et l'image, etc.

Jeu de cartes permettant de manipuler l'alphabet afin de construire ou consolider sa connaissance de l'ordre alphabétique.

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JEUX D’ÉCOUTE / COMPRÉHENSION

Atelier Histoires sonores 1

Drôles de bobines Les bobinettes Qui est Toto ? Atelier de l’oiseau

magique

Loto des situations sonores

Oscar a dit Histoires séquentielles sonores Nathan

Cycle 1 PS MS

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 1 Cycle 1 MS GS

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1

A partir de 3 ans Individuel ou en groupe

A partir de 6 ans individuel ou en groupe

Pour 1 à 6 enfants à partir de 4 ans

Pour 1 à enfants à partir de 4 ans

Un jeu individuel ou collectif de 2 à 12 joueurs à partir de 4 ans

Pour 6 joueurs à partir de 5 ans

A partir de 5 ans

Pour inciter les enfants à raconter et à expliquer des scènes illustrées par le son et l'image. Un atelier d'écoute et de langage pour reconstituer des suites chronologiques sonores. Chacune des 8 histoires sonores est illustrée par 1 grande image et par 3 cartes qui mettent l'accent sur les sons isolés.

Jeu d'écoute, de compréhension et d'application de consignes orales par le dessin. Pour les non lecteurs, un meneur de jeu choisit une fiche et décrit point par point les caractéristiques du personnage à découvrir. L'enfant dessine et découvre au fur et à mesure "la drôle de bobine". Pour les lecteurs, chaque joueur prend une fiche texte et dessine progressivement, au fur et à mesure de la lecture de l'énoncé.

Jeu d'attention, d'observation et de compréhension orale et écrite. A partir du livret et selon le niveau de jeu, le joueur doit réaliser, compléter, modifier des personnages à l'aide des éléments magnétiques. 4 niveaux d'ateliers : les personnages simples, les personnages plus complexes, les cousins, les cousins...à compléter.

Jeu d'écoute, d'observation et de déduction. Plusieurs variantes sont proposées autout du matériel pour travailler les compétences pré-citées : se défausser des cartes ne correspondant pas à l'information donnée, associer les cartes indices aux cartes Toto, faire décrire Toto à un joueur par un autre joueur...

Pour inciter les enfants à raconter et à expliquer des scènes illustrées par le son et l'image. Un jeu pour identifier 48 sons correspondant aux situations sonores illustrées dans les scènes de la vie courante : le jardin, la cuisine, la rue, le square, la forêt, la plage. Les 6 séquences sonores sont enregistrées 2 fois, scène par scène, puis dans le désordre.

Jeu évolutif permettant à travers l'exécution de consignes de travailler la compréhension orale (pour les enfants non lecteurs) et/ou écrite (pour les enfants apprentis lecteurs) en groupe classe, en petit groupe ou individuellement. Les cartes proposent des devinettes, des consignes invitant à : dire ou écrire, faire, mimer, dessiner, placer.

Matériel d'écoute conçu pour travailler le langage oral en atelier dirigé. Par la mise en correspondance d'indices sonores et visuels, les enfants enrichissent leur vocabulaire et apprennent à construire un récit. 2 thèmes : la journée de l'écolier et les saisons, déclinés en 4 planches scènes et 4 suites séquentielles

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VOCABULAIRE / ORTHOGRAPHE

Kaleidos

Kaleidos Junior

Abc dring

Djeco

Le dompteur d'orthographe

Texto ! Unanimo

Pile poil

Cycle 3 Collège SEGPA

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3 SEGPA

Cycle 2 Cycle 3 SEGPA

Cycle 2 Cycle 3 SEGPA

Cycle 3 SEGPA Collège

Cycle 2 Cycle 3 Collège

Pour 2 à 12 joueurs à partir de 10 ans.

Pour 2 à 12 joueurs à partir de 4 ans.

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans.

Individuel ou collectif à partir de 7 ans

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans.

Pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans

Pour 2 à 8 joueurs à partir de 7 ans.

Le temps d'un sablier, essayez de découvrir un maximum de mots commençant par la même lettre dans l'une des dix illustrations incroyablement surréalistes du jeu. Soyez rapide mais surtout malin car les éléments les plus précieux sont ceux que vous serez le seul à remarquer.

Dans de belles illustrations, riches en détails, observez les objets, et en fonction de l'âge des enafnts, optez pour un des trois modes de jeu (avec catégorie, avec lettres, avec papier & crayon) .

Jeu de vocabulaire et de rapidité . Il s'agit d'associer une lettre définie avec un élément représenté sur une carte illustrée pour remporter la lettre en question.

Jouer avec les règles de l’orthographe et de la grammaire à partir d’une multitude d’exercices ludiques et variés en passant le plus souvent possible par le dessin.

A chaque tour une carte est retournée. Elle révèle la lettre par laquelle le mot à trouver doit commencer et la catégorie à laquelle il doit appartenir. Le premier à trouver un mot correspondant gagne la carte, puis on en retourne une nouvelle. Les thèmes proposés : célébrité, film & télé, animal, nourriture, prénom, objet, métier, ville, pays, végétal.

Les joueurs doivent essayer de trouver 8 mots en relation avec la carte retournée de la pioche. Chacun les inscrit sur sa feuille de scores. Plus le mot choisi revient fréquemment parmi les réponses des joueurs, plus le joueur gagne de points. Il faut gagner le maximum de points en ayant le plus grand nombre de pensées communes avec les autres.

Trouvez le mot juste ! Une carte est retournée et montre un chiffre et un dessin. Trouvez vite un mot qui contient ce nombre de syllabes et qui est en rapport avec le dessin pour gagner des points. Durée d'une partie : 15 minu

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Vocamots Haba

Bescherelle

Le jeu du prince de Motordu Nathan

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. pour 2 à 8 joueurs à partir 7 ans A partir de 6 ans

4 détectives tentent d'ouvrir un coffre-fort. Pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaître beaucoup de vocabulaire ! Le principe du jeu - Pour gagner la partie, il faudra découvrir successivement (et mémoriser) les 4 chiffres composant le code secret qui ouvre le coffre-fort. Les joueurs vont donc se déplacer librement dans la ville en essayant d'atteindre une des 4 cases d'indice, comportant chacune un jeton "chiffre" face cachée. Durée d'une partie 20 à 30 minutes.

Un jeu de plateau pour tester ses connaissances en grammaire, orthographe et conjugaison françaises. Durée d'une partie : 30 minutes.

Le jeu du Prince de Motordu est un jeu de société pour s'amuser avec les mots. L’enfant lance le dé tout rond dans le château et regarde par quelle porte il ressort pour savoir s'il va jouer au jeu des initiales, des rimes, des syllabes ou des max de mots. Un jeu efficace pour développer son vocabulaire, en s'amusant.

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EXPRESSION / NARRATION

Biquette en goguette

- Haba

Bla Bla Bla – Djeco Concept Cyrano Dixit Et toque ! Il était une fois

Cycle 3 SEGPA

Cycle 3 Collège

Collège Lycée

Cycle 2 Cycle 3 Collège

Cycle 3 Collège

Cycle 3 SEGPA Collège

Cycle 3 Collège SEGPA

Pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans

A partir de 8 ans Pour 3 à 5 joueurs

De 4 à 12 joueurs A partir de 10 ans

Pour 4 à 9 joueurs à partir de 8 ans

Pour 3 à 6 joueurs A partir de 8 ans

Pour 3 à 6 joueurs A partir de 8 ans

Jeu de mémoire et d'expression. 4 catégories de cartes : couleurs, animaux, vêtements, activités pour former une phrase insolite que les joueurs doivent retenir. De nouvelles cartes sont retournées à tour de rôle et déposées. On obtient ainsi à chaque fois une nouvelle phrase amusante que le joueur dont c'est le tour doit annoncer.

Associer des images et raconter des histoires sont les 2 objectifs de ce jeu. La face du dé sur laquelle on tombe décide du type de jeu : Face association : le juge retourne la 1ère carte et les joueurs doivent y associer une carte de leur jeu. Le joueur gagnant remporte une carte, le but étant d'en avoir le plus possible.

Pour communiquer il faut utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une.

Jeu en plusieurs manches : à chaque manche les joueurs vont écrire un quatrain. En fonction de son originalité et de sa beauté, les joueurs pourront cocher des cases de leur tour et permettront ainsi aux amoureux de se rapprocher l'un de l'autre

Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On les dispose sur les images qu'ils désignent. C'est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image.

Au début de chaque manche, tous les joueurs piochent au hasard 12 tuiles ingrédient. Ils reçoivent également une carte thème tenue secrète qui leur indiquera le menu qu'ils auront à préparer : Les menus doivent évoquer au mieux la carte thème reçue, A chaque joueur de cuisiner les ingrédients à sa sauce et de jouer de la saveur des mots et des mets pour composer des menus alléchant, drôle ou carrément mauvais suivant l'occasion.

Un jeu dont les participants doivent créer ensemble un conte de fées. Le conteur qui parvient à utiliser toutes ses cartes et à mettre fin à l'histoire l'emporte

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Louisette poulette

Speech : le jeu qui se la raconte !

Story cubes

Pantomime Haba

Jeux des expressions Nathan

Le bon sens des images Nathan

Cycle 1 PS MS

Cycle 3 Collège SEGPA

Cycle 2 Cycle 3 Collège SEGPA

Cycle 1 au cycle 3 Cycle 1 Cycle 1 PS/MS

Jeu pour 1 à 6 enfants Pour 3 à 12 joueurs à partir de 8 ans.

Individuel ou en groupe à partir de 6 ans

Pour 4 joueurs et plus à partir de 4 ans.

Atelier Atelier

Objectifs pédagogiques : la mise en place de situation de communication. Il s'agit d'émettre des propositions, de nommer, décrire, questionner, reconnaître et verbaliser des critères permettant d'identifier les bons œufs ou les bons poussins : couleurs, tailles et graphismes. Positionner les bons éléments en respectant les différentes consignes visuelles.

Il s'agit de découvrir des images et de les intégrer dans une histoire improvisée. La créativité est de mise.

Un joueur lance les 9 dés illustrés de 54 symboles. Il commence par "Il était une fois...", il choisit le dé qui l'inspire et commence son histoire à partir de ce symbole. Il n'y a pas de mauvaise façon de jouer, il faut laisser les dessins guider l'imagination. Il existe des variantes. Cela permet de travailler l'imagination, de stimuler la créativité et l'improvisation ainsi que la production orale (construction syntaxique et narrative).

Un jeu de communication muet consistant à faire deviner aux joueurs de son équipe l'illustration représentée sur une carte sous le regard de l'arbitre. Il est interdit de parler, tout doit être mimé. Durée d'une partie : 10 à 15 minutes.

Matériel proposant de multiples points de départs d'activités mettant en jeux six expressions du visage : le sourire, le rire, la tristesse, la colère, le dégout et l'étonnement . Activités de langage, de tri et loto.

A l'aide d'images séquentielles, il s'agit pour l'enfant d'exprimer les relations temporelles et causales entre les séries d'images. Les suites de 2 à 4 images amènent les enfants à progresser dans la construction de phrases simples et de petits récits.

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Imagine

Compatibility

Comment j’ai adopté un gnou

Duplik

Master Mime Janod

Imagination Janod

Tralala le loup Atelier de l’oiseau

magique

Collège

Collège

Cycle 3 Collège

Cycle 3 Collège

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1

Pour 2 à 8 joueurs à partir de 12 ans

Pour 3 à 8 joueurs à partir de 10 ans.

Pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans.

Pour 3 à 10 joueurs à partir de 8 ans

pour 4 à 8 joueurs de 6 à 12 ans

pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans

A partir de 3 ans

But du jeu : gagner le plus grand nombre de points en devinant et faisant deviner des énigmes à l'aide des cartes transparentes. Durée d'une partie 30 minutes

Déroulé d'une partie : Choisissez un thème au hasard parmi les 12 proposés. Sélectionnez 5 cartes dans votre paquet (tous les joueurs ont le même) et comparez vos images à celles de votre coéquipier. Plus vos choix sont semblables, plus vous marquez de points.

Un jeu pour raconter des histoires : choisis un thème, lance les dés - du plus clair au plus foncé ils t'aident à construire ton histoire- Durée d'une partie 15 à 30 minutes.

Il s'agit de reproduire le plus fidèlement possible un dessin décrit par le maître d'œuvre en 90 secondes. Plus le dessin répond aux critères du dessin initial, plus son auteur remporte de points.. Durée d'une partie : 45 minutes

Jeu de mime. Durée d'une partie : 30 minutes. Par équipe, il s'agit de réussir à faire deviner 10 mots correspondant aux illustrations des 120 cartes proposées, réparties en cinq thèmes : métiers, objets, sports, animaux, surprises.

Jeu d'expression et de mémoire. A partir d'une carte illustrée, ajoutez à chaque tour un nouvel élément pour créer ensemble l'histoire la plus longue possible. A chaque tour il faut répéter toute l'histoire depuis le début.

Jeu de langage : formulation d'hypothèses à partir des péripéties du loup. 6 jeux possibles avec du matériel aimanté et des accessoires permettant d'exprimer les émotions du loup et d'inventer ses aventures (causes / conséquences).

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JEUX DE COOPERATION

Abracadamo

Djeco

Cacophony Djeco

Hanabi

Cocktail games

Hop, hop, hop !

Djeco

Le désert interdit

Le jeu du loup Nathan

Le petit Poucet et la forêt mystérieuse

Le verger Haba

Cycle 3 Collège SEGPA

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 3 Collège

Cycle 1 Cycle 2

Collège Cycle 1 Cycle 3 SEGPA Collège

Cycle 1 Cycle 2

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans

Pour 2 à 5 joueurs de 4 à 8 ans.

Pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans

Pour 2 à 6 joueurs de 4 à 8 ans

Pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans. Durée d'une partie : 45 minutes.

Pour 1 à 4 joueurs dès 3 ans

Pour 3 à 6 joueurs à partir de 7 ans

Pour 1 à 8 joueurs à partir de 3 ans

Jeu de coopération et de langage. Les troubadours partent à la recherche des mots perdus pour écrire un conte, des des "Mangemots" rodent. Ici pas de dé pour avancer, il faut des mots et l'on avance du nombre de syllabes.

Jeu de coopération, de mémoire et d'adresse. Il s'agit de guider un joueur, dont les yeux sont masqués, par des cris d'animaux afin qu'il avance, dans la forêt, retrouve son chat et le fasse rentrer à la maison.

Dans ce jeu, vous incarnez des artificiers qui coopèrent afin de composer 5 feux d'artifice de couleurs différentes. C'est tournées vers vos coéquipiers que vous tiendrez vos cartes et c'est en échangeant des informations entre joueurs que vous tenterez de relever le défi du jeu.

La bergère, ses moutons et son chien doivent rentrer à la bergerie avant que le vent n'emporte le pont.

Dans ce jeu de coopération, accordez-vous avec vos coéquipiers pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun pour échapper à la chaleur et à la tempête de sable.

Un jeu sur le thème de « Promenons-nous dans les bois », qui propose aux enfants 2 modes de jeux différents : tous ensemble contre le loup ou chacun pour soi. Il faut faire sa cueillette avant que le loup ne soit complètement habillé.

Jeu coopératif où les joueurs doivent aider Le Petit Poucet et ses frères à retrouver leur chemin.

Jeu de coopération où les enfants sont amenés à s'entraider pour gagner tous ensemble contre le corbeau, en cueillant tous les fruits avant que le puzzle représentant le corbeau ne soit complet

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Les Poilus Sweet november

Les taxis de la Marne

Cocktail games

Little coopération

Djeco

Pandémic Woolfy Djeco

L'île interdite

Le monstre du lac Nathan

Unlock ! espace adventures

Cycle 3 SEGPA Collège

Collège Cycle 1 TPS/ PS/ MS

Cycle 3 Collège

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Collège Cycle 1 Cycle 4

Pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans

Pour 1 à 5 joueurs à partir de 10 ans

Pour 2 à 4 joueurs de 2 ans et demi à 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans

Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 9 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir

de 10 ans.

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans

Pour 2 à joueurs à partir de 10 ans

Jeu coopératif traitant de la première guerre mondiale. Les joueurs prendront le rôle d’un groupe d’amis français mobilisés en même temps. Ils devront se soutenir les uns et les autres pour survivre aux funestes événements.

En septembre 1914, lors de la première bataille de la Marne, 600 taxis parisiens sont réquisitionnés sur ordre du général Gallieni. En tant que lieutenants en charge de la logistique, vous coopérez pour embarquer les soldats et organiser les convois. Vous êtes tous dans le même camp ! Alors épaulez-vous pour optimiser vos choix.

Sur la banquise, 4 petits animaux tentent de regagner leur igloo. Attention car le pont de glace menace de s'écrouler. Un jeu qui se joue en coopération pour apprendre à jouer et à gagner tous ensemble.

Vous et vos amis, incarnez les membres d'une équipe de prévention médicale. Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des quatre maladies mortelles, avant qu'elles ne contaminent l'humanité.

Le but de ce jeu coopératif est de réussir collectivement à amener les 3 petits cochons dans la maison de briques (après l'avoir construite) avant que le loup ne les ait attrapés.

Dans ce jeu de coopération, forez une équipe d'intrépides aventuriers pour une mission insensée : récupérer 4 trésors sacrés au milieu des ruines de ce paradis en péril. L'équipe devra travailler ensemble pour choisir les meilleures manœuvres pendant que l'île sombrera progressivement. Durée d'une partie : 30 minutes.

Un jeu de stratégie et de mémoire pour sauver une famille poisson !Le but du jeu est de pêcher une famille poisson avant que le monstre ne la mange et de la placer dans un aquarium. Mais la pêche réserve quelques surprises : un asticot, une chaussure… qui sont à remettre dans le lac ; Deux règles du jeu sont proposées : en coopération ou en opposition.

Jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms salles dont vous devez échapper en moins de 60 minutes. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés !

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JEUX DE COURSE / DE PARCOURS

Monza - Haba

Au pays des petits dragons Haba

Little Circuit Djeco

Le lièvre et la tortue

Chat perché Janod

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 1

Cycle 1 TPS/ PS/ MS

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2

Pour 2 à 6 joueurs à partir

de 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs à partir

de 3 ans

Pour 2 à 4 joueurs de 2

ans et demi à 5 ans

2 à 5 joueurs à partir de 7 ans Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 8 ans

Six voitures de course sont prêtes à prendre le départ pour la grande course. Celui qui aura les bonnes couleurs avec les dés et sera assez futé pour les combiner avancera très vite. Durée d'une partie : 10 à 15 minutes.

Un jeu de course et de dé ultra rapide. Durée d'une partie : 10 à 15 minutes. Il s'agit de collecter un maximum de pierres volcaniques en suivant le chemin orange ou le chemin jaune selon ce que les tourbillons auront décidé pour être le premier à rejoindre le volcan.

Un jeu de parcours constitué de 6 cartes sur lesquelles figurent des tâches de couleur. Il s'agit pour chaque joueur de faire avancer son animal sur les cases en fonction de ce qu'annonce le dé lancé. Durée d'une partie : 10 minutes.

5 animaux (le lièvre, la tortue, le loup, le renard et l'agneau) font la course et tentent de se placer à l'arrivée sur une des 3 marches du podium. Le jeu se déroule en une succession de phases de pose de cartes et de course. Lors de la phase de pose de cartes, les joueurs prévoient la course des animaux. La phase de course respecte les cartes posées. Durant cette phase, chaque animal va avancer selon un mode de déplacement qui lui est propre. A la fin, chacun révèle alors ses deux cartes de pari et fait ses comptes .Durée d'une partie : environ 20 minutes

Jeu de parcours. Il faut être le chat le plus rapide et rusé du quartier, en rapportant le plus de nourriture possible sans se faire détrousser par le chien.

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JEUX TRADITIONNELS

Awalé – Djeco

Nain jaune – Djeco

Snakes dans ladders/ Jeu des échelles

Djeco

Yam – Djeco Lézard domino Djeco

Petits chevaux Ludo Djeco

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3

Pour 2 joueurs à partir

de 8 ans.

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 7

ans.

Pour 2 à 4 joueurs de 5 ans à 10

ans.

À partir de 8 ans

A partir de 5 ans pour 2 à 4 joueurs

Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 12 ans.

Une adaptation du jeu traditionnel où les graines sont remplacées par des puces qui se baladent sur le pelage de chiens. Le but du jeu étant de se procurer un maximum de puces. Durée d'une partie 15 minutes

Illustré sur le thème des pirates, ce jeu traditionnel vise à réaliser des suites les plus longues en tentant de récupérer les mises du plateau pour accumuler le plus gros pactole. Durée d'une partie 15 minutes

Des pingouins partent pour une course effrénée sur la

banquise : si les échelles permettent d'arriver plus vite, attention aux épuisettes qui

font redescendre. Durée d'une partie 10 minutes.

Jeu de dés visant à marquer un maximum de points en réalisant des combinaisons

imposées.

Jeu d’adresse. Tour à tour, les joueurs posent des

dominos sur le plateau. Le but ultime est de

placer tous ses dominos ou réaliser la pichenette royale. Mais attention à ne rien faire tomber et surtout attention aux

attaques de vos adversaires, vous

pourriez récolter des dominos

supplémentaires.

Jeu traditionnel des petits chevaux aux illustrations revisitées sur le

thème des animaux de la forêt. Durée d'une partie : 15 minutes.

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JEUX DE STRATÉGIE

Célestia

Le Petit Prince : Fabrique-moi une

planète

Animouv

Djeco

Méchanlou Djeco

Saboteur : les mineurs contre

attaquent !

6 qui prend ! Non merci !

Le Labyrinthe du Minotaure

Ecole des loisirs

Cycle 3 Collège

Cycle 3 Collège

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 1 Cycle 2

Cycle 3 Collège

Collège Collège Cycle 3 Collège

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.

Pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans

Pour 2 à 4 enfants de 4 à 7 ans.

Pour 2 à 12 joueurs à partir de 8 ans.

Pour 2 à 10 joueurs à partir de 10 ans

Pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans.

Pour 2 à 7 joueurs à partir de 7 ans

Jeu de prise de risque consistant à faire escale dans les cités les plus lointaines du monde mystérieux de Célestia, afin d'y découvrir les trésors incroyables. Celui qui constituera la collection la plus prestigieuse remportera la partie.

Partie en 16 tours qui consiste pour chaque joueur à ajouter une tuile à sa planète afin de marquer le maximum de points à la fin du jeu. Les baobabs pénalisent tandis que l'obtention de plusieurs personnages permet d'accroître son score.

Jeu de déplacement et de stratégie. Pas facile d'aligner les animaux sans que les autres joueurs n'interfèrent. Durée d'une partie : 20 minutes.

Jeu de stratégie autour du conte du petit chaperon rouge. Il s'agit de réunir les 6 cartes du conte avant son ou ses adversaires en recourant à des cartes spéciales permettant de voler des cartes aux autres joueurs ou en se débarrassant de certaines de ses propres cartes au bon moment.

Chacun joue soit le rôle de chercheur d'or, soit d'un saboteur qui entrave la prospection. Mais personne ne connaît le rôle des autres joueurs ! Possibilité d'utiliser ou non l'extension présente dans la boîte. Durée d'une partie 30 minutes.

Votre but : réussir

à placer vos 10 cartes préalablement distribuées en récoltant le moins possible de « têtes de bœufs ».

L'objectif de ce jeu est de cumuler le moins de points négatifs possible. Au début du tour, une carte numérotée de 3 à 35, est révélée. A votre tour, choisissez d'accepter cette carte, et de ramasser les points négatifs équivalents OU de la refuser en posant un jeton. Durée d'une partie 20 minutes.

Jeu de stratégie. Durée

d'une partie : 15 à 45

minutes. Il s'agit de

lancer le dé, poser ses

tuiles et de se déplacer

en bloquant ses

adversaires, pour

parvenir à sortir du

labyrinthe. Et tout ça

sans croiser le

Minotaure !

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Histoire Géographie / Education morale et civique/ Education aux médias et à l’information

Les pays d'Europe Haba / Terra Kids

Les pays du monde Haba / Terra Kids

Place de la loi junior

Timeline Multi-thèmes

Médiasphères

Cycle 2 Cycle 3

Cycle 2 Cycle 3

Collège Cycle 3 Collège

Collège Lycée

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.

Pour 1 à 5 joueurs ou équipes Pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans. Jeu d’équipes

Jeu de connaissances sur les 51 pays du continent européen. Il faut retrouver le plus rapidement possible dans quel pays on se trouve à l'aide de renseignements

Jeu de connaissances sur 51 pays du monde entier. Il faut retrouver le plus de pays en se servant du moins possible d'indications.

Un jeu de plateau sur l'école, la famille, la citoyenneté et la vie quotidienne en 200 questions réponses. Sous forme d'une course à l'information pour boucler le journal du collège, les reporters doivent interviewer les experts de la loi : le maire, la principale du collège, le commissaire de police et la juge. Autant d'occasions de favoriser les échanges entre les joueurs.

A chaque tour, les joueurs tentent de poser l'une de leur carte dans "l'interstice temporel" adéquat. Chaque découverte ou invention doit trouver sa place dans la frise chronologique allant d'il y a plusieurs milliers d'années à l'époque contemporaine. Les thèmes proposés : les inventions, la musique, les grandes explorations, le cinéma. Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Jeu de plateau proposant aux élèves un moment de réflexion collective autour de l'éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettront de donner la parole aux élèves, sur des situations qu'ils ont pu vivre. En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu s'appuiera, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d'accompagnement, complètera les réponses des élèves, clarifiera le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappellera la loi.

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ARTS VISUELS / LECTURE DE L'IMAGE

L'art en boîte

Le jeu de l’œil Pause Photo prose

Cycle 2 Cycle 3 Collège

Cycle 2 Cycle 3 Collège

Collège Lycée

A partir de 7 ans. De 2 à 16 joueurs à partir de 7 ans

À partir de 14 ans Pour 6 à 36 joueurs

Pour se familiariser avec des peintres, des mouvements et des genres picturaux majeurs, propose, dans une boîte fermée par un aimant, des cartes illustrées de peintures et un livret avec les règles de six jeux et des commentaires sur l'histoire de la peinture.

Grâce au «Jeu de l'œil», les joueurs de 7 à 77 ans partagent le plaisir de la découverte d'une œuvre d'art au musée. Des consignes plastiques et des questions leur permettent de cultiver le regard et d'apprécier l'image selon divers points de vue (artiste, conservateur, agent d'accueil, visiteur).

Outil d'initiation à la lecture de l'image, ce jeu d'équipe propose de se questionner sur l'origine des photographies, leur polysémie, leurs usages à partir d'un corpus de 32 photographies. En trois manches progressives, il s'agit de faire deviner des photographies, d'associer une parole à des photographies, d'associer une photographie à son contexte d'utilisation.