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L'envers de l'animation japonaise Page 1 Introduction : Bonjour à tous, vous avez été très nombreux à le demander et le voilà qui sort enfin : un dossier spécial sur l'animation japonaise. Pourquoi spécial ? Parce qu’on va revenir un peu à la réalisation des films et séries d'animation japonaise. Je vous emmènerai ainsi dans l'envers du décor ou comment, depuis l’histoire dans la tête du réalisateur, arrive-t-on à un film ou une série d’animation. Il y a de nombreux points très importants dans la réalisation d'œuvres d'animation et par conséquent très intéressants. Voilà, j'espère que vous prendrez plaisir à lire ce dossier et que vous apprendrez beaucoup de choses. Prêts ? C'est parti ! "Voyage vers Agartha" (2012), de Makoto Shinkai

L'envers de l'animation japonaise, Lucas Boutin

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Animation japonaise

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  • L'envers de l'animation japonaise

    Page 1

    Introduction :

    Bonjour tous, vous avez t trs nombreux le demander et le voil qui sort enfin : un dossier spcial sur

    l'animation japonaise. Pourquoi spcial ? Parce quon va revenir un peu la ralisation des films et sries d'animation japonaise. Je vous emmnerai ainsi dans l'envers du dcor ou comment, depuis lhistoire dans la tte du ralisateur, arrive-t-on un film ou une srie danimation. Il y a de nombreux points trs importants dans la ralisation d'uvres d'animation et par consquent trs intressants. Voil, j'espre que vous prendrez plaisir lire ce dossier et que vous apprendrez beaucoup de choses.

    Prts ? C'est parti !

    "Voyage vers Agartha" (2012), de Makoto Shinkai

  • L'envers de l'animation japonaise

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    Plan :

    I / Dfinition de lanimation japonaise :

    1 / Liste des principaux genres 2 / Animations japonaise et US, diffrences culturelles

    II / Aspects techniques de la ralisation dune uvre danimation japonaise :

    1 / Technicit de lanimation japonaise 2 / Le layout, pice maitresse de la ralisation

    III / Approche subjective par ltude de quelques uvres :

    1 / Lattaque des titans 2 / Neon Genesis Evangelion

    Note hors sujet :

    Je prcise que j'adopterais le format d'article sur internet. Cela est plus pratique pour les supports visuels et, s'il y a besoin, pour les supports vido. De plus cela convient plus au jeune public principalement vis. J'adopterai dans ce mme but un langage amical, en relation franche et directe avec l'auditoire. Il faut imaginer chaque sous-partie comme un seul texte droulant par page du dossier du site internet. La police cherche tre efficace pour la lecture sur internet. Choix police : Corbel (texte, mots cls en gras, sources en italique) et Verdana (titres en gras), taille 10.

  • I / Dfinition de lanimation japonaise

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    Liste de genres :

    Je tenais dans un premier temps exposer un peu toute la palette de genres que dploie l'animation japonaise. Voici donc une liste non exhaustive dcrivant brivement les genres les plus importants prsents dans l'animation japonaise. Il faut savoir que ces genres ne sont pas disjoints. Ainsi, un anime ne fera pas parti d'un seul genre mais sera plutt dcrit comme l'association de plusieurs des termes que voici :

    Action : anime trs rythm dont les vnements se succdent avec peu de temps mort. (ex : Black Lagoon)

    Amour & Amiti : prsentant une intrigue sentimentale et/ou motionnelle entre personnage. (ex : White Album 2, Kimikiss)

    Aventure : dont le protagoniste entreprend un voyage ou une "qute", le plus souvent dans un monde caractre mythique ou fantastique. (ex : Princesse Mononoke, Voyage vers Agartha)

    Combat & Art Mart : prsentant des scnes d'affrontement physique (ex : Naruto, Fate/Stay Night)

    Comdie : anime caractre comique. (ex : Mind Game, Hentai Ouji to Warawanai Neko)

    Cyber & Mecha : mettant en scne de la cyber-ralit ou des robots (ex : Macross Frontier, Evangelion)

    Drame : anime possdant un scnario profond et plus ou moins malheureux (ex : Ano Hana, Zetsuen no Tempest)

    Ecchi : prsentant une forme d'rotisme lger, souvent associ un genre harem (ex : Shuffle, Sekirei)

    Enigme & Policier : lucider un mystre ou un crime (ex : Agent Paranoa, Psycho Pass)

    Sci-Fiction : mettant en scne des lments d'une poque imaginaire (ex : Mardock Scramble, Psycho-Pass)

    Hentai : caractre pornographique. Pour public averti.

    Horreur : Contenant des lments d'intrigue horrifique (ex : Another, Otome x Amnesia)

    Magical Girl : mettant en scne des personnages fminins dotes de pouvoirs magiques (ex : Mahou Shoujo Madoka Magica)

    Musical : o la musique tient l'un des rles principaux (ex : Shigatsu wa Kimi no Uso)

    Sport : vocation sportive : foot, basket,etc... (ex : Hikaru No Go, Haikyu !! )

    ~ Source : animeka.com

  • I / Dfinition de lanimation japonaise

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    Animations japonaise et US, diffrences culturelles :

    Commenons par un point qui mrite claircissement : pourquoi prcise-t-on animation japonaise ? Et bien tout simplement parce quelle est diffrente de lanimation dite occidentale (Disney par excellence). Il devient donc invitable de devoir faire le parallle entre ces deux mondes afin de dceler les caractristiques propres au genre nippon. Ce fut le sujet dun message du ralisateur sud-coren Peter Chung crit sur le forum libre pelleas.net (*) dont je vais rsumer ici le propos :

    Daprs Chung, culturellement, le classicisme occidental repose sur une notion de ralisme, lartiste (et la technique) sefface au profit du sujet. Un peintre classique accorde de limportance crer lillusion, ainsi un tableau doit faire oublier au spectateur quil regarde de lhuile sur une toile et faire comme sil sagissait dune fentre sur la ralit. Les coups de pinceaux doivent se fondre dans le tableau de manire ne laisser aucune trace vidente du travail de lartiste.

    Alors que du ct Japonais, que ce soit la peinture ou le thtre, ces arts correspondraient plus la notion de modernisme en Occident. Ce sont des tableaux styliss, impressionnistes (et expressionnistes), vous entirement montrer les coups de pinceaux et la nature plate et graphique de la surface de limage. De la mme manire, le kabuki et le bunraku (thtre et marionnettes) sont styliss, cherchant capter lessence dun personnage plutt que sa vraisemblance motionnelle. Cest une approche de la reprsentation qui a t importe dans lanimation.

    Extrait de la pice "La pierre et le sabre"

    Cela se retrouve, je pense, dans le fait quil y a une volont dans lanimation japonaise de dvelopper la personnalit

    des personnages, ce qui se retrouve dans le fond bien sr mais galement dans la forme. Les dtails des visages sont intentionnellement pousss, parfois un point extrme la limite de la dformation, pour rendre compte visuellement de ltat desprit dans lequel se trouve le personnage.

    Image tire de "Mirai Nikki" (pisode 7) sur laquelle on voit le visage dun personnage dform dans lintention dintensifier ltat de terreur froide quil dgage. On

    devine galement que le ralisateur a jou sur le personnage de petit garon dans le but de crer une

    amusante association.

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    On peut envisager lanimation Japonaise comme une extension du Bunraku (rappelez-vous, ce sont les marionnettes) adapt aux moyens techniques actuels. Tout comme dans le Bunraku, il ny a pas la volont de crer une parfaite illusion de la ralit. Les mains des manipulateurs des marionnettes sont visibles. De mme que la patte de lanimateur (le style de dessin) dans lanimation Japonaise nest pas seulement visible, elle est souvent remarque.

    Dans lanimation classique (qui fait reference Disney), permettre au spectateur de remarquer quil regarde des dessins est un pch suprme. Mme les postures fixes sont redessines chaque fois pour les faire respirer. a sappelle moving holds (maintenir une image). Dans lanimation classique amricaine, la main de lanimateur ne doit pas tre visible. Autrement dit, tout est fait pour se concentrer sur le personnage et dans lillusion quil sagit dune crature vivante. Cest la principale diffrence entre lanimation Japonaise et Disney.

    Mais les diffrences ne sarrtent pas l, cest aussi toute la mthode de ralisation et le style danimation qui sont diffrents. Cest pourquoi je vous invite passer la partie suivante : Technicit de lanimation japonaise.

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    Planche du name du film Akira (1989)

    II / Aspects techniques de la ralisation dune uvre danimation japonaise

    Technicit de l'animation japonaise:

    Chung dveloppe galement les six points suivants :

    1. Des mouvements brefs de la bouche plutt que de grands discours thtrals. La majorit des spectateurs le remarque de suite. Ce qui est moins vident par contre, cest comment a affecte lapproche du ralisateur dans la mise en place des scnes de dialogue. Un ralisateur amricain se concentrera sur le jeu du personnage pendant quil parle, excluant certains dtails dans la scne comme lenvironnement, la lumire, les angles de camra Un ralisateur Japonais tend faire loppos.

    Dans les deux cas, il y a du bon et du moins bon. Ainsi au Japon, lanimation type dun personnage est la consquence du besoin de camoufler limprcision de la synchronisation labiale (le mouvement de la bouche par rapport au doublage). Le rsultat, ce sont ces petites bouches qui souvrent et se referment de faon que lon peut considrer de grotesque mais ce qui permet aux animateurs de minimiser les postures des bouches, dviter davoir animer la mchoire. Le Japonais comprend moins de phonmes que les langues occidentales, ce qui permet dtre moins prcis dans la synchronisation labiale sans perturber laudience, ce qui est bien pratique du coup.

    2. Le rle du ralisateur. Habituellement le ralisateur tient le rle de kantoku (ralisateur en japonais) mais selon les cas, il peut tre un vrificateur des scnes un peu plus dimportance (ce qui sappelle enshutsu). Pendant longtemps, beaucoup de ralisateurs ont dbut non pas en tant quanimateurs, designers ou storyboarders, mais en tant que vrificateurs (satsudashi). Dans les cas les plus connus (Miyazaki, Rin Taro, Kawajiri, Kon, Oshii et bien dautres), le ralisateur dessine entirement le storyboard ( name en japonais). Le name est une reprsentation du film sous forme de croquis, il permet dillustrer le scnario tout en donnant les premiers lments de la ralisation.

    3. Un studio est organis entre Genga et Douga, Genga se traduit par image cl tandis que Douga image intermdiaire, cela reprsente les diffrents plans. Une image cl dfini elle seule une squence (ou une scne) alors que les images intermdiaires constituent lanimation proprement parl, le morceaux du film final. Cest le Sakkan (directeur de lanimation) qui doit dirig un peu tout cela, en accord avec le ralisateur bien entendu. Parfois, le rle du Sakkan est tellement important quil peut mme tre pay plus que le ralisateur. Cest un poste qui nexiste pas dans un studio Amricain, dont la structure typique comprend tellement de postes quil est parfois difficile dy voir clair.

    En tout cas, la plus importante diffrence, cest que les animateurs Japonais sont assigns des squences (dcrites depuis les layout,

    je reviendrais dessus dans une partie ddie). Ils animent chaque lment dune squence assigne (exemple : un paysage qui dfile avec le vent qui fait bouger la vgtation). Parfois, a comprend les personnages, les objets, les vhicules, les machines, animaux, les effets, les ombres, les fonds (sils bougent). Alors que dans les cas Amricain, les animateurs travaillent sur un personnage en particulier, et doivent travailler entre eux lorsque les personnages jouent dans une mme scne. Chaque animateur travaille sur sa spcialit.

    4. Le travail brut. Les animateurs amricains accrochent leurs dessins sur une barre attache un disque rotatif, qui est habituellement pose sur un bureau inclin. Ce qui leur permet dutiliser leur main libre pour faire tourner leurs dessins mesure quils travaillent, afin de vrifier la fluidit de lanimation. Les animateurs Japonais posent leurs dessins sur une barre non-fixe et pose sur une surface quasi-horizontale. Ils vrifient seulement occasionnellement lanimation de la scne, vu quils doivent soulever un tas de feuilles de la barre. Le travail de lanimateur Japonais est plus mental (ou intellectuel), visualisant le rsultat dans sa tte. Alors quun animateur Amricain travaille plus par feeling, par instant, vrifiant encore et toujours la fluidit de son travail mesure quil dessine.

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    Bureau danimateur US ( gauche)/ japonais ( droite)

    5. Les feuilles dexposition. Un point un peu obscur mais linfluence tenace. Les animateurs Japonais classent leurs dessins selon le niveau dappartenance. La feuille A est au fond, la B, au milieu, et ainsi de suite. Les animateurs Amricains classent leurs dessins selon le contenu, le dessin dun chat par exemple sera class C, et quelques soit son niveau dapparition limage, a ne change pas sa dsignation. Ce personnage sera toujours C.

    Les animateurs Japonais classent leurs images cls dans lordre de la squence sans tenir compte du nombre de dessins (intermdiaires) au final ncessaires pour complter la scne. Cest au dessinateur intermdiaire de faire le compte des images. Apparemment, cest un systme pens pour faciliter le calcul des images, de manire liminer la possibilit dun trou ou dun surplus dimages.

    6. Calcul du salaire. Pour faire simple, les animateurs cls sont pays la scne. Les animateurs intermdiaires sont pays la feuille. Ainsi, passer plus de temps sur un dessin navantage en rien un intermdiaire, ce qui explique la tendance produire moins de dessins dtaills et donc de prfrer produire un maximum de dessins simples. Cela est surtout vrai pour un studio produisant une srie hebdomadaire (ex : Naruto). Cette rgle change un peu pour la production dun long mtrage, chaque animateur a plus de temps et doit se concentrer sur la qualit de son dessin.

    Voil nous avons vu ensemble la majeur partie des aspect de la technicit de lanimation japonaise, il est bon de connatre les conditions de travail dans un studio. Je vais revenir sur un lment important comme je lai annonc prcdement : le layout.

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    II / Aspects techniques de la ralisation dune uvre danimation japonaise

    Le Layout, pice maitresse de la ralisation :

    Vous n'avez probablement pas trs bien saisi ce qu'tait le layout lorsque je l'ai nonc prcdemment. Mais avant de faire tomber le rideau laissez-moi vous montrer l'arborescence du processus de production d'un film ou d'un pisode de srie anime :

    Ide de scnario

    Story Board

    Layout

    Infographie

    Animateurs

    Dcors

    Montage

    Son

    Il semblerait qu'un lment se distingue tout particulirement : le layout. Comme vous pouvez le voir c'est lui qui tablit la connexion entre le scnario (name) et les quipes d'artistes (infographie, animation, dcors). Mais alors quoi ressemble le layout ? Et bien a :

    "Princesse Mononoke" (1997), par Hayao Miyazaki

    Comment ? On dirait un cadre du name agrandi avec un meilleur dessin ? C'est pas faux, mais ce n'est pas tout fait vrai non plus. Les planches de layout reprennent en effet les plans du name mais en leur apportant du dtail.

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    Pas seulement du dtail graphique mais il y apparait galement toutes les donnes de mise en scne. En fait l'objectif et donc la raison d'tre du layout est de russir donner d'un coup tous les ordres aux quipes intermdiaires. Chaque planche de layout dcrivant une squence du film.

    Plus prcisment on y retrouve toutes les consignes d'animation :

    - les mouvements des personnages et d'autres lments anims : En effet, sur le layout sont crites toutes les consignes pour l'animateur. Il connait en gros ce qu'il doit se passer dans les scnes d'aprs des runions entre les membres de l'quipe du studio mais le layout vient tout mettre au clair. Que ce soit le mouvement d'un personnage ou la vitesse de dplacement d'un nuage, tout y est.

    - les diffrentes couches d'animations (rpartis en groupes A, B, C,...):

    Pour organis le point prcdent, tous les lments anims sont runis en groupes selon sils suivent les mmes instructions. Cela reprsente aussi les diffrentes couches de celluloid (en gros ce sont des feuilles transparentes utilises pour lanimation, on les superpose pour fusionner les motifs de chacune delles) bien que maintenant tout se passe l'ordinateur.

    - le dplacement de la camra :

    Et non, le dcor ne se fait pas redessiner chaque image, ce serait trs laborieux. A la place le dessinateur charg du dcor dessine, si besoin, un grand dcor afin de pouvoir parcourir celui-ci. Attention ce n'est pas la camra qui va bouger mais le dessin qui va translater selon la direction voulue (aujourd'hui encore, une tape simplifie grce l'informatique).

    - les entres/sorties :

    Le layout doit galement indiquer les lments qui "rentrent" et qui "sortent" de la squence telle que par exemple une voiture qui passe sur la route lors d'une discussion entre deux protagonistes sur le trottoir.

    - les lments 3D :

    Pour l'infographiste. Cela ne veut pas dire que le film sera vu en perspective avec des lunettes spciale non, on entend par 3D les lments et/ou dcors qui ont t entirement modlis en solide (donc en 3D) l'ordinateur pour ensuite tre insrs dans la squence.

    La vitesse et la direction du vent est

    prcise pour commander leffet de

    mouvement de lherbe et des vtements

    Plans A et B (Les nuages sont derrire

    les plaines)

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    Lorsque les 3 ples commands par le layout ont fini leurs travaux, ceux-ci sont alors monts ensemble. Cela se fait de manire informatique de nos jours mais avant c'tait juste par superposition des couches de celluloid que l'on faisait bouger les unes par rapport aux autres. Toute la partie son n'est pas du tout diffrente de la ralisation d'un film de fiction classique. La musique et des effets sonores sont ajouts la bande image du film. A la limite, il y a quand mme une diffrence, c'est qu'en animation on doit obligatoirement faire un doublage dans la langue originelle de l'uvre. Le doublage est un travail plus dur qu'il n'y parait car il faut la fois tre synchronis avec l'image mais aussi adopt un timbre de voix qui colle la situation. C'est un vrai mtier.

    Et voil le film ou l'pisode est fini. Maintenant, il peut se vendre en magasins et/ou se faire acheter par une chane de tlvision. Nous avons vu un peu tout laspect thorique de la ralisation dun dessin danimation japonaise mais cela ne reprsente juste quune base que chaque uvre doit suivre. Je vous propose pour la suite de vous faire dcouvrir (ou redcouvrir) deux sries danimation japonaise trs connues. Cela vous permettra de voir un peu les aspects subjectifs de la realisation et de percevoir les qualits que lon observes dans un dessin danimation japonaise.

  • III / Approche subjective par ltude de quelques uvres

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    Lattaque des titans :

    Lattaque des titans (Shingeki no Kyojin pour le titre japonais qui se traduit : lavance des gants) est un anime adapt du manga du mme nom crit par Hajime Isayama. Publi pour la premire fois en 2009, il compte dj 15 tomes son actif. La srie anime, produite par Wit Studio, a t diffuse pour la premire fois au japon le 7 avril 2013 et compte 25 pisodes, une deuxime saison tant annonce pour 2016. La srie prend place dans un univers occidental d'poque mdivale-renaissance mais fantaisiste car il y a, comme on s'en doute d'aprs le nom, des titans.

    Voici le synopsis disponible sur le site d'animeka : Depuis lapparition des titans, lhumanit vit recluse dans une cit-forteresse derrire dimmenses murs afin dempcher toute attaque de ces derniers. N'en ayant pas vu depuis 100 ans, mme sils vivent enferms, les hommes ont ainsi retrouv la joie de vivre. Cependant, alors que chacun se pensait labri, un titan dpassant le mur apparat et cre en un instant une brche, laissant la voie libre aux autres titans se prcipitant dans lenceinte afin de dvorer les humains. Dans ce vent de panique, Eren et sa sur voient leur mre mourir sous leurs yeux. Rchappant de justesse au massacre, Eren na alors plus quune seule ide en tte : intgrer lunit dlite de la garnison et liminer les titans jusquau dernier.

    Il faut savoir que cet anime a remport un succs colossal (sans vouloir faire de jeu de mot) lors de sa diffusion. C'en est mme l'anime qui a fait connatre le manga, tel point que celui-ci a t le premier, depuis 5 ans, dtrner "One- piece" de sa premire place des ventes de mangas au japon pendant le premier semestre 2014. C'est donc hallucinant. Mais qu'est-ce qui explique un tel succs ?

    Et bien je dirais dans un premier temps que lunivers occidental plat beaucoup. Grce cela il se dmarque de beaucoup d'autres animes et de films. L'auteur avoue s'tre inspir de la ville allemande Nrdlingen pour crer sa ville fortifie. L'architecture des maisons correspond trs bien celle de la fin du Moyen-Age et mme les personnages ont des noms allemands. Comme les japonais adorent la culture occidentale ils se dlectent de cet anime (Je souligne que cette adoration est aussi l'origine de ces grands yeux et cheveux colors typiques dans l'animation japonaise, cela fait opposition aux yeux brids et cheveux toujours noirs des japonais). De plus a effraye moins les personnes non habitues lanimation japonaise dont latmosphre habituelle peut paratre trop farfelue.

    Ensuite et peut-tre le plus important : les titans. Cela fait bien sr encore clin d'il la culture occidentale puisque les gants y sont prsents dans presque toutes les mythologies mais ce sont aussi des ennemis originaux. Dots d'une apparence humanode c'est bien l leur seul point commun avec les humains. L'aura qu'ils dgagent est trs drangeante : ils ne parlent pas, ils veulent tout prix manger des humains sans que a leur soit vital pour autant et ils sont inexpressifs. De plus le gant symbolise l'injustice et l'impuissance, ce qui amne la colre, la rbellion et instaure la peur chez les humains. Tout au long de lanime de grand mystres planent sur les titans, do viennent-ils ? Comment vivent-ils lorsquils ne se proccupent pas des humains ? Ont-ils une conscience ? Que sont rellement les trois titans hors du commun (le titan colossal, le titan cuirass et le titan fminin) ? Et quest-ce que le mystrieux pouvoir dEren ? Ce ont toutes ces questions qui, en ralit, mnent le fil conducteur de la srie, en attisant la curiosit.

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    Les titans sinfiltrant dans la premire fortification de la ville

    Quant laspect gnral cest trs russi, le scnario est prenant et les personnages sont bons. Ils sont nombreux et de ce fait seulement une poigne sont dvelopps dans lhistoire mais il nen demeure pas moins que tous sont attachants et parfois amusants. La qualit graphique est tout aussi hallucinante, les combats sont trs fluides, le niveau de dtail des dcors est remarquable et les couleurs sont trs bien rendues (saturation de orange, marron et beige pour rendre latmosphre crpusculaire). Il est clair que Wit studio a fait un excellent travail. Ce studio est officiellement tout nouveau mais cest en fait une sous-branche du studio Production I.G. qui lui a de lexprience puisquil compte dans son historique de production notamment le cultissime "Ghost in the Shell" ou encore la trs bonne srie "Psycho Pass". Malgr un budget limit ils ont russi utiliser un animation 3D poustouflante. Ils ont trs bien su retranscrire toute les motions se dgageant des titans et des personnages telles quinspires dans le manga. Le doublage franais est passable, certain timbres de voix de collent pas au personnage, je ne peux que vous conseiller de visionner la srie en vostfr. La musique est trs bien intgre, elle devient rythme dans les combats et prend parfois des tournures piques pour un haussement motionnel certains moments. Ailleurs elle se fait discrte, on la Remarque peine mais ce nest pas bien grave, dans ces moments ce sont les conversations qui captent nos esprits.

    Pour rsumer, Lattaque des titans est une srie trs agrable voir qui, derrire un nom un peu simplet, cache dnormes qualits et, daprs certains, semble dvelopper une certaine profondeur. Il y en a qui dise que lenfermement des humains est une critique sur le peuple japonais qui senferme du monde mais jai du mal y croire parce que si ctait le cas, merci la vision quils ont des gens du monde (cf les titans). Lhypothse qui me parait la plus probable serait que la faim insatiable des titans soit une image direct notre consumrisme n dans nos socit actuelles. Enfin bref, si vous navez pas vu lattaque des titans courez-y !

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    III / Approche subjective par ltude de quelques uvres

    Neon Genesis Evangelion

    Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangerion, qui se traduit par : L'Evangile du nouveau sicle), que l'on abrgera Evangelion, est une srie d'animation japonaise ralise par Hideaki Anno au studio Gainax en 1995. La srie comporte 26 pisodes, 3 films qui proposent une fin alternative, une remasterisation compose de 4 films (dont le dernier est prvu pour le dernier trimestre 2015) et plusieurs adaptations en mangas (dont la principale comporte 14 tomes).

    Voici le synopsis disponible sur le site d'animeka : Aprs le Second Impact, la Terre est dvaste mais l'humanit a russi survivre. Cependant une nouvelle menace est proche : l'attaque des anges va commencer et sils arrivent venir au contact d'Adam (le premier ange, celui qui a dclench le 2nd impact) se produira alors le Third Impact qui aura pour effet la destruction complte de l'humanit. Pour viter cela, les hommes se sont dots de l'arme ultime, les Evangelion (Eva) qui, avec leur bord de jeunes adolescents, vont combattre les anges et ainsi sauver l'humanit.

    Plaons-nous dans le contexte de l'poque o les anime de Mecha (grand robots de forme humanode gnralement destructeurs) ont beaucoup de succs et donc Gainax demande Anno de crer une srie de mecha. Jusque-l rien de bien passionnant et a aurait pu en rester l si Anno n'avait pas eu plus d'ambition que a. En effet, Anno dcida dj de donner un vrai sens l'existence de ses Mecha (les Eva). Il comptait galement faire de cette srie une tude psychologique sur le comportement des individus entre eux. Grace au premier, Anno a bouscul toutes les sries de Mecha existent alors mais grce au deuxime point c'est toute l'animation japonaise qu'il a rvolutionne. A tel point qu'aujourd'hui "Evangelion" est la deuxime srie d'animation japonaise la plus vendue de l'histoire. Badass non ?

    Malgr un budget limit, celui-ci est majoritairement parti dans les scnes d'actions (les combats entre les Evas et les Anges) ce qui explique d'ailleurs de nombreuses squences fixes pour le gain d'images. L'animation durant ces scnes est, dej pour l'poque mais mme encore maintenant, incroyablement fluide et bien mise en scne. Un soin extrme y a t apport et a a pay. Le fait que nous voyons "Evangile" dans le nom et que des "anges" soient prsent dans l'anime on pourrait penser qu'il y a une vrai rflexion religieuse tout au long de la srie. Mais Anno affirme avoir utilis ce thme juste pour le cadre classe que cela cre et aussi pour rattacher son histoire un concept existant pour ajouter de la cohrence. Mais cela n'empche pas certains de rechercher toutes les rfrences l'Ancien Testament et la chrtient en gnral. Pour ceux qui ont dj vu l'anime, je dis a pour viter les spoil, et qui seraient curieux de connaitre les liens "cachs" travers la srie vous pouvez aller lire ce blog : http://chezxavier.free.fr/evangelion.htm#concept

    Dans cette histoire nous suivons principalement le jeune garon de 14 ans Shinji Hikari qui est amen piloter une Eva sur demande de son pre le prsident de la Nerv, la socit qui possde les Eva et donc protge l'humanit des anges. Seulement Shinji est un garon renferm. Sa mre est morte tant petit et dlaiss par son pre, il n'a pas connu le cocon familial et n'a jamais reu d'amour de celui-ci. C'est donc un jeune garon tourment qui a sa propre vision des choses. Cela lui donne un caractre trs humain et nous pouvons facilement nous identifier lui, nous nous posions aussi plein de questions sur la ralit des choses son ge. Mais piloter l'Eva se trouve tre une preuve traumatisante pour le jeune Shinji. Il va donc tre amen se poser plein de questions sur ce que pensent et attendent les autres de lui, pourquoi, au fond, fait-il a ? L'aspect psychologique de Shinji est alors beaucoup tudi mais pas seulement lui. Comme je l'ai dit, Anno voulait dvelopper les relations entre les comportements humains. Ainsi pour crer ses trois protagonistes que sont Shinji, Asuka et Rei, les trois pilotes d'Evas, il s'appuya sur les thories du neurobiologiste franais Henri Laborit et de l'conomiste amricain Albert Hirschman qui indiquent que face un problme quelconque, il y a 3 ractions possibles : l'opposition et l'affrontement (Asuka), la neutralit et se laisser faire (Rei) et la fuite (Shinji). Sans trop s'en rendre compte, en cherchant un caractre propre chacun de ces

    http://chezxavier.free.fr/evangelion.htm#concepthttp://chezxavier.free.fr/evangelion.htm#concept

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    trois personnages, Anno a cr ainsi des personnalits "types" qui ont t tellement rutiliss qu'ils sont dsormais souvent qualifis de clichs : la Tsundere (Asuka), personnage premire vue toujours agressif mais cache en fait de fortes valeurs sentimentales. Et la Kuudere (Rei), personnage inexpressif, froid et limite misanthrope.

    Dans lordre : Rei Ayanami, Shinji Ikari et Asuka Langley Soryu

    Mme chez les personnages secondaires on suit leurs relations entre eux et nous voyons comment, avec leurs personnalits diffrentes, ils font faces diverses situations. La thorie du dilemme du hrisson est beaucoup rfrenc dans la srie, cela consiste que lorsquils se rapprochent entre eux les hrissons se piquent et nous plus nous nous rapprochons des autres et plus il y aura de chances de souffrir et plus la souffrance sera grande. Les deux derniers pisodes sont entirement consacrs une introspection de Shinji, 50 minutes de rflexions philosophiques la limite de l'incomprhensible. Mme 20 ans plus tard ils font toujours l'objet de polmique : certaines personnes affirment que ce n'est que du blabla qui ne veut rien dire tandis que d'autres pensent comprendre des choses mais personne n'est sr de rien. Je vais garder mes ides pour moi et vous laissez vous faire votre propre avis si vous les regardez un jour.

    Face cette fin peu glorieuse pour nombre de fan, Anno ralise trois films : "Death and Rebirth", "The End of Evangelion" et "Revival of Evangelion" afin de proposer un fin alternative laissant moins en plan les personnages secondaires et rpondant certaines questions qui subsistaient autour de la srie. L'adaptation manga propose, quant elle, un dveloppement lgrement diffrent o les personnages n'voluent pas exactement comme dans la srie et donc arrive ici aussi une fin alternative. Cherchant toujours complter son uvre, Anno dcida de lancer en 2007 une quadrilogie qui sera en fait une remasterisation de la srie mais proposant une fois de plus une tournure de l'histoire encore plus diffrente de l'original. Mme si maintenant la srie possde un budget permettant une qualit graphique irrprochable, l'avis des fans sur le principe de base de la srie, tudier le comportement humain, est trs partag. A not qu' ce jour seulement 3 des films sont sortis, le quatrime tant prvu pour le dernier trimestre 2015.

    Et voil c'est sur cette, je l'espre, trs bonne impression laisse sur Evangelion qu'il est temps de clturer ce dossier. Evidemment j'aurais pu vous parler de beaucoup d'autres uvres qui me tiennent cur et que je vous conseillerais de regarder comme par exemple "5cm per second" de Makoto Shinkai, "Summer Wars" de Mamoru Hosoda ou encore les sries "Bakemonogatari", "Another" et "Psycho Pass". Mais vous avez dj un bon aperu de ce que peut receler un dessin d'animation japonaise et qu'en ayant conscience de tout l'aspect technique vous ne regarderez plus un film d'animation de la mme manire. Sur ce je vous dis la prochaine pour un nouveau dossier.

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    LeChefOtaku : https://www.youtube.com/channel/UC5sbGkJ_Fuzn_NCxFfX0zLw [10/01/2015]

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    - TAKAHATA Isao, OTSUKA YASUO, MIYAZAKI Goro, OGURO Yuichirou (2014). Dessins du Studio Ghibli :

    les secrets du layout pour comprendre lanimation de Takahata et Miyazaki, Muse dArts Ludiques de Paris, 469p.

    - * Message de Peter Chung sur lanimation japonaise (2

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