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LES BASES DE LA MODELISATION AVEC CINEMA4D Nous allons essayer dans ce tutorial de modéliser la pièce métallique de raccordement d’un échafaudage, j’ai choisi cette pièce car elle permet de montrer l’utilisation de nombreuses fonctions d’édition polygonale de C4D. Notre objet ayant une forme cylindrique, nous allons partir d’une primitive cylindre. Les valeurs des segments en hauteur et en rotation n’ont pas été choisies par hasard, les 8 de rotation seront suffisant pour lisser l’objet dans un Hype r-Nurbs et plus important correspond aux 8 trous que nous voulons faire dans notre objet. Les 3 segments en hauteur sont le minimum pour pouvoir commencer à sculpter notre forme.

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LES BASES DE LA MODELISATION AVEC CINEMA4D

Nous allons essayer dans ce tutorial de modéliser la pièce métallique de raccordement d’un échafaudage, j’ai choisi cette pièce car elle permet de montrer l’utilisation de nombreuses fonctions d’édition polygonale de C4D.

Notre objet ayant une forme cylindrique, nous allons partir d’une primitive cylindre.

Les valeurs des segments en hauteur et en rotation n’ont pas été choisies par hasard, les 8 de rotation seront suffisant pour lisser l’objet dans un Hype r-Nurbs et plus important correspond aux 8 trous que nous voulons faire dans notre objet. Les 3 segments en hauteur sont le minimum pour pouvoir commencer à sculpter notre forme.

Editons notre primitive cylindre pour la mettre sous forme polygonale modifiable. Vous pouvez utiliser l’icône Edition ou les menus mais le plus simple dans C4D est d’utiliser le raccourcis clavier. Nous prendrons donc l’habitude d ‘éditer les objets à l’aide de la touche « C ».

Pour donner sa forme ronde à notre objet nous allons la placer dans un objet hyper-Nurbs.

Nous allons commencer à modeler notre objet, pour cela nous allons nous placer en mode point. Notre but est de modifier les points de la subdivision centrale de notre cylindre afin de diminuer celle-ci. Avant cela il va nous falloir sélectionner les points sur lesquels nous souhaitons intervenir, il va donc nous falloir choisir un outil de sélection adapté.

Dans notre cas il est plus facile de faire notre sélection dans la vue de côté. Nous choisissons l’outil de sélection rectangulaire en vérifiant que la case sélectionner les objets visibles est bien dé-cochée, car nous voulons sélectionner tous les points y compris ceux qui sont à l’arrière. Vous voyez que les points sélectionnés sont maintenant de couleur orange.

Les axes que l’on a maintenant correspondent aux axes des points sélectionnés, notre sélection est symétrique, cet axe est donc au milieu de nos points. Pour les déplacer tous d’un coup de souris nous allons utiliser l’outil de mise à l’é chelle, qu’il est aussi possible d’avoir en utilisant le touche « T », les bouts de nos axes passent à une représentation non lus en point de flèche mais en carré. Attrapons l’axe des Y par sont carré et déplaçons le à la souris.

Maintenant nous allons passer en mode facettes pour sélectionner les facettes correspondantes de nos points déplacés. Nous allons utiliser l’outil de sélection pointeur souvent plus pratique pour sélectionner des facettes. Là encore nous voulons sélectionner toutes les facettes même les facettes cachées.

Nous allons maintenant utiliser la fonction Extrusion ou touche « D ».

Nous arrivons à cela… Houps ! Ce n’est pas vraiment ce que nous souhaitions !

Chaque facette a été extrudée de manière individuelle, si nous voulons les laisser liées entre elles, nous devons cocher la case « préserver les groupes » dans l’onglet outil actif.

Cela fait nous avons notre forme, en vue de dessus !

Petite remarque, en cyan sur l’image l’objet polygonal avec en rouge ces facettes sélec tionnées, en gris et en rendu Gouraud, notre objet polygonal tel qu’il est grâce à l’objet Hyper -Nurbs. Notre objet est encore bien trop arrondi sur les bords, nous allons dons faire une deuxième extrusion mais toute petit cette fois. Là encore vous avez le choix d’utiliser votre souris ou d’entrer une valeur (Décalage) pour l’extrusion, ce qui est parfois beaucoup plus facile à contrôler pour les extrusions de petites valeurs.

A noter au passage que sur les bonds on peut voir que notre HN (HyperNurbs) a un lissage imparfait, pour avoir un objet plus lisse, il faut augmenter les valeurs du HN.

C’est mieux , non ?

Attaquons-nous aux trous sur la face supérieure du grand cylindre, allons faire cette fois une extrusion interne des facettes du dessus du grand cylindre. Sélectionnons les facettes.

Y compris celles de dessous et faisons une extrusion interne (touche « I »).

Et Hop !

Comment faire des trous, la première idée qui vient, est de supprimer les facettes que nous venons sélectionner.

Mais cela fait aussi des trous sur les côtés, l’objet étant ouvert, il n’y a pas de polygone, il serait possible de les reconstruire en mode point avec l’outil « Création de polygone » mais c’est fastidieux et heureusement il y a plus simple ! Nous n’all ons pas supprimer nos facettes mais utiliser l’outil « Ponter » dessus. L’outil ponter est utiliser en cliquant avec sur les facettes deux à deux.

Avec cet outil magique nous réalisons en un seul clique de souris, la suppression des deux facettes haute et basse et la création des 4 polygones qui doivent fermer notre trou.

Et voilà, reste à faire la même chose sur pour nos 7 trous restants.

L’objet polygonal et le même lissé par le HN.

Nos trous sont bien trop ronds et la liaison avec le petit cylindre bien trop courbe, d’autres outils de C4D vont nous permettre de modifier cela. Attaquons-nous aux trous, pour réduire leurs arrondis il faut créer plus de polygone niveau des facettes verticales des trous. C’est le principe des HN, plus une facette est composée de polygone et moins elle est lissée par le HN. De même plus les facettes sont petites moins le lissage est fort. Vous remarquerez que le pontage nous a aussi sélectionné les faces verticales des trous, cela va bien nous aider pour appliquer un outil que sur ces faces sélectionnées.

Cet outil, c’est le Cutter ! Un outil très utile dans C4D puisqu’il permet de couper des polygones et comme tout outil, on peut l’utiliser sur toutes les faces visibles ou non et sur les faces sélectionnées ou non. Là encore il sera bien plus facile d’utiliser la touche « K » que d’aller chercher le cutter dans les menus.

Donnons deux coups de cutter en nous mettant en vue de côté et en activant le magnétisme afin de donner des coups bien horizontaux.

En perspective, sans et avec HN.

Pour réduire l’arrondi entre le grand et le petit cylindre, nous allons faire de même et donner deux coups de cutter.

Nous avons maintenant un objet relativement bien modelé, nos petits coups de cutter et le HN font que notre objet a sur ses bords de petits arrondis qui accroche la lumière et participent à son réalisme.

Reste à voir l’extrémité du petit cylindre. Il est à l’heure actuelle un peu étrange, d’après ce que j’ai dit, notre objet étant dans un HN et les polygones relativement espacés, le bout de notre cylindre devrait être arrondi mais il n’en est rien. Pourquoi ? Lorsque l’on édite une primitive cylindre C4D ne lie pas les points des couvercles avec ceux du corps ! Nous allons devoir faire cela nous-même à l’aide de l’outil « Optimisation »

Cela est visible avec la fenêtre d’information sur les sélections, si nous sélectionnons « un » point à la liaison couvercle-corps nous avons en fait deux points !

Désélectionnons tous les points en cliquant dans une zone vide de la vue et appelons la fonction Optimisation.

La liaison est maintenant arrondie.

Trop arrondie même, Pour finir le dessus de notre cylindre nous allons créer un petit creux. La méthode est simple, sélection des polygones du bord et extrusion interne.

Sélection des polygones du centre et extrusion vers le bas.

Pour finir une dernière extrusion interne sur cette même sélection pour rendre moins courbe l’intérieur.

Voilà notre pièce d’échafaudage terminée !

Luis TAPPA, Janvier 2005 http://www.pplatiau.com