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Les conditions de base : 1) Lenvironnement socio-économique 1.1) Le niveau de développement Présence dun réseau internet Présence dun niveau de vie suffisant

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Les conditions de base :

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1) L’environnement socio-économique

1.1) Le niveau de développement

Présence d’un réseau internetPrésence d’un niveau de vie

suffisant pour que l’utilisateur lambda dispose d’une connexion longue durée.

(Si l’utilisateur paye pour ne finalement pas jouer beaucoup, le produit perd de son attractivité.)

Ex : en 1991, Nerverwinter nights coûtais a son lancement 6 dollars par heure de jeu. Le coût de la connexion internet à l’époque explique un tel prix.

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1.2) Les rôles de l’état et du marché

Tout les mmo possèdent une charte spécifique que l’utilisateur doit accepter avant de pouvoir jouer.

Si les joueurs ne respectent pas cette charte, l’entreprise détentrice du jeu est en droit de punir ces utilisateurs.

Cependant, dans quelques cas, (ex : détournement d’argent, hachage important), c’est l’état qui est chargé de punir.

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1.3) La conjoncture : l’industrie est elle sensible a la crise ?

Sur wow :9,5 millions de comptes actifs en 200711,5 millions de comptes actifs en 200813.5 Millions de comptes actifs en 2009

Ca exclue : Les gens qui ont acheté le

jeu, (avec les 30 jours) et n’ont pas pris d’abonnement par’ la suite.

Les gens qui ont clos leur abonnement. Toutes les formes

d'essais gratuits. Tous les gens qui ont

acheté une carte de temps de jeu, qui l'ont épuisée, et n'en ont pas racheté une autre à l’ instant de recensement.

Le jeu gagne donc 2millions de joueurs par an, on en conclu donc qu’il n’est pas sensible a la crise.

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2.1) Qui sont les vendeurs du l’industrie ?

2) Les caractéristiques de l’offre :

Taille optimal de l’entreprise ?

Ce sont des entreprises Mondiales pour la plupart, ou qui travaillent au minimum à l’échèle d’un pays.

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2.5) La structure des coûts :

2.6) Le changement technique est-il susceptible de remettre en cause les avantages acquis par certaines firmes.

Dans l’univers du jeux en ligne, ce sont principalement les progrès informatiques qui sont a prendre en compte.

Ex : l’amélioration graphique :

Les couts a prendre en compte pour une entreprise de jeux en ligne sont :

Les serveurs ( cout fixe )

Le matériel informatique (cout variable)

Les développeurs (frais de main d’œuvre )

Les assistances en ligne // Maintenance (frais de main d’œuvre )

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3) Les caractéristiques de la demande

<4-5ans> ^ < 3-6mois> < 6mois 1ans > < 2ans >

<15jours 1 moins >

Déclin

Introduction

Croissance

Maturité

Développement

Le cycle de vie de Vernon.

Les produit vendu par l’industrie du jeu en ligne proposent des jeux de de d’environ 7 à 70 ans, et touchent toutes les classes sociales.(du simple salarié au patron)

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3.6) L’existence des couts de transfert.

3.7) Le type de produit marché :

Les jeux en ligne sont considérés comme

Des produits de consommation non durable en raison des abonnement et autre moyens de payements dont l’action est limité dans le temps.

En revanche, ce ne sont pas des bien de production.

3.4) L’élasticité de la demande par rapport au prix et aux revenus

Coût que dois dépenser l’entreprise pour s’installer a l’étrangé.Ce coute est quasiment nul, car l’installation de serveur peu se faire du pays d’origine et par la maison mère.Le seul cout notable est la mise en place d’une assistance en ligne par pays.

En 10 ans, on constate une baisse importante du prix des abonnement. Ces prix s’adaptent aux revenus des gens, pour toucher toujours plus de populations.

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4.1) Les externalités positives

4) Les externalités

Pour certaines personnes, les jeux permettent de se sortir de la vie de tout les jours affin de devenir quelqu’un d’autre au moins quelques heures…

Pour d’autres c’est carrément une thérapie.4.1) Les externalités

négativesL’addiction aux jeux est parfois tellement forte que les gens

ne peuvent plus s’en passé et finissent par s’isoler dans le monde virtuel.

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Les structures :

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1) La concentration et sa mesure1.1) Le processus de

concentrationL’industrie du jeu-vidéo en ligne compte beaucoup d’entreprises :

- Blizzard- NCSoft- EAGame- Gravity Interactive- GPotato- Deep Silver

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1) La concentration et sa mesure

1.2) Les limites du processus de concentration

La concentration de l’industrie de jeu-vidéo en ligne est limitée par : - L’évolution matérielle- Les coûts de recherche et développement élevés

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2) Les méthode et la théorie

2.1) Le concept de prix limite

Les prix des jeux « Online » sont limités par :- Les joueurs- Les concurrents

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2) Les méthode et la théorie2.2) La théorie des marchés

contestablesPour qu’un marché soit contestable, il faut :

- Entrée sur le marché libre, gratuite- Sortie du marché libre, gratuite- Existence d’une entreprise désirant s’intégrer au marché

Dans le cas du marché du MMO :- Entrée sur le marché très coûteuse- Sortie du marché difficile - Beaucoup d’entreprise entrent dans le marché

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2) Les méthode et la théorie

2.3) La théorie du surplus

L’indice du surplus correspond au prix que le consommateur est prêt a mettre pour acheter.

L’industrie du MMO possède un indice de surplus relativement élevé :- Les joueurs achètent des produits dérivés- Les joueurs s’abonnent pour des durées déterminées- Un coût élevé des abonnements ferais arrêter des joueurs, mais pas tous

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3) Les forces concurrentielles de Porter3.1) La concurrence entre les firmes établies

La concurrence dans l’industrie du MMO est marquée par la présence de trèsgrosses firmes telles que :

- Blizzard- NCSoft…

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3) Les forces concurrentielles de Porter3.2) Menaces des nouveaux entrantsLes barrières à l’entrée :

- Coût R&D très élevé- Des géants déjà présents- Prix de maintenance élevés

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3) Les forces concurrentielles de Porter

3.3) Menaces de substituts

Les différents substituts :- Serveurs privés- Ventes de comptes- Piratage de comptes

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3) Les forces concurrentielles de Porter

3.4) Le pouvoir des clients

Négociation possible :- Forum de discussion actif- Discutions avec des représentants de l’entreprise en jeu- Choix entre plusieurs types d’abonnements

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3) Les forces concurrentielles de Porter

3.2) Le pouvoir des fournisseurs

- Prix de location des serveurs- Prix de maintenance des serveurs et des lignes

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Les stratégies :

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A1) Les stratégies de prix 

WOW 12,5

Dofus 5

Aion 12,99

perfect world licence

Warhammer Online 12,99

Ragnarock licence

LoTR 12,99

RoseOnline 12,99

Le prix de production est très élevé, les tarifs des abonnements sont équivalents pour les jeux du même ordre de développement.

WOW a coûté 70 M$

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A1) Les stratégies de prix Les stratégies contingentes de prix : il ne peut y avoir d’oligopole, l’offre est d’ors est déjà trop importante et diversifié. La variation des prix influe très peu sur le marché.

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A2) Les stratégies de croissance

Les modalités de la croissance : croissance interne les entreprise diversifient leurs offres.

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A2) Les stratégies de croissance

Les formes de la croissance externe : fusion

La fusion ce fait le 10 juillet 2008 pour18,6 G$

Avec ce rapprochement, Activision Blizzard détient le portefeuille le plus diversifié et le plus important de l'industrie mondiale du divertissement interactif. Activision Blizzard est idéalement positionné pour tirer parti de la croissance soutenue du secteur.

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A2) Les stratégies de croissance

Les directions de la croissance : verticale, les entreprises développes les franchises existantes.

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A2) Les stratégies de croissance• Le financement de la croissance : autofinancement, apports

d’actionnaire

(CercleFinance.com) - A l'occasion de ses résultats du dernier trimestre 2009, Activision annonce un programme de rachat d'actions pouvant aller jusqu'à un milliard de dollars, ainsi que le versement d'un dividende de 15 cents par action à ses actionnaires au titre de l'année écoulée.

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A3) Les autres dimensions stratégiques

La différenciation du produit est souvent horizontale mais parfois aussi verticale

Statistiques 2D

Première personneTroisième personne

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A3) Les autres dimensions stratégiques

La recherche et développement

EditeursDéveloppeurs

A.I.BDD

3D Artistes

Financent

DéveloppentFinancent

Des moteurs graphiques sontFréquemment réutilisé entre deuxJeux afin de réduire les coûts. La qualité des jeux progresse ainsi par bonds.

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A3) Les autres dimensions stratégiques

La focalisation, concentration de l’activité

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A3) Les autres dimensions stratégiquesL’internationalisation

Le passage aux consoles de nouvelle génération que sont la Xbox 360 et la Playstation 3, qui ont eu pour vocation de tirer vers le haut les standards graphiques ont également provoqué la montée en flèche des coûts de production .

Les entreprises indiennes notamment sont prêtes a travailler avec les occidentaux

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B) Les performances :

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B1) Les performances de quelques entreprises caractéristique de l’industrie du MMORPG :

B11) La situation financière :

Exercices clos le 31/12/2008 31/12/2007 31/12/2006

Chiffre d'affaires 97 925 402 € 99 807 190 € 40 385 036 €

E.B.E. 20.46 % 20.46 % 19.68 %

Résultat net 5 457 682 € 4 494 319 € 1 897 976 €

Blizzard

Exercices clos le 31/12/2008 31/12/2007 31/12/2006

Chiffre d'affaires 143 728 € 137 318 € 183 431 €

E.B.E. 18.53 % 5.54 % 24.13 %

Résultat net 17 530 € 9 087 € 31 155 €

NCsoft

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B12) Le dynamisme : taux de croissance du CA

Le marché du MMORPG est en plein extension et représente une source de profits importants. En 2006, le marché mondial des jeux en ligne massivement multi-joueurs, représentait un chiffre d'affaires de 2,5 milliards de $. En 2010, ce marché avoisine les 5,5 milliards de $ de chiffre d’affaire, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. En général, grâce a l’expansion de l’informatique, la demande

dans ce milieu a augmenté ainsi les entreprises de jeux vidéo ont connu une augmentation élevée de leur chiffre d’affaire ; Par exemple La sas blizzard a vu son chiffre d’affaire passer de 40 385 036 € en 2006 à 97 925 402 € en 2008.

0

1

2

3

4

5

6

2006 2010

Chiffre d'affaireen Milliard de $

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En 2006 il y avait 13 millions de joueurs sur l’ensemble de tous les MMORPG. En 2009 rien que je jeu World Of Warcraft en compte 13,5 million. Il y a eu une croissance importante du nombre de joueur c’est dernières années. Les MMORPG se sont bien intégré dans le monde du marché.

B13) Les résultats :

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La Corée (avec la Chine) apparaît comme l’une des principales nations du MMO. Le secteur du MMO affichait une croissance de 20% sur l’année 2008, malgré la crise économique mondiale. Et les principaux acteurs coréens du secteur connaissent une croissance similaire. Dans le Top 5 coréen, le nouvel entrant NHN (Huxley, Tera, Continent of the Ninth ) voit ses revenus croître 51% d’une année sur l’autre. Idem pour Nexon (MappleStory) et NCsoft (Aion), acteurs historiques du MMO en Corée, qui affichent une progression de 5%, pour Neowiz (qui distribue les titres EA Sport en Asie) avec des chiffres en progression de 29% d’une année sur l’année ou encore pour CJ Internet (+21%) grâce à Sudden Attack (un FPS), Ys Online ou bientôt Dragon Ball Online.

B14) La croissance

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-- L'interaction entre joueur, la création d’une communauté.-- Le couple personnage/joueur, l'importance du personnage, de son évolution, la création d'un double de soi.-- La durée de vie infinie des jeux.-- Leur réalisme (que se soit un heroic fantasy, un RTS, FPS,RPG....) ?-- parce que c'est plus ou moins nouveau, effet de mode.

B15) Le s raisons de la performance : demande, ponction sur l’environnement, externalités, productivité…

Il est difficile de vraiment cerné les raisons du succès des MMOG, a la base ce sont des jeux vidéo, tout comme les jeux vidéo qu'on nommera classique.

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B2) Les performances de l’industrie dans l’economie nationale

Texte blalbla layus prose….

B21) La mesure de la compétitivité de l’industrie :

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Texte blalbla layus prose….

B22) La compétitivité prix :

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Texte blalbla layus prose….

B23) La compétitivité hors prix :

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B3) La contribution a la réalisation des 5 grands équilibres macro-economique

Il y a croissance de la production dans l’entreprise quand celle-ci participe a la création d’un nouveau mmorpg. Une foi créé ce sont toujours les même personnes qui gère le serveur, le maintenance, les patch ajoutés, etc.

B31) La croissance de la production :

Les mystère de maraudonsLes ruines de Hache –tripesChamps de batailleLe repaire de l’aile noireBurning crusadeAvant la tempèteLe temple noireWrath of the liche kingLes secrets d’ulduarL’appel de la croisadeLa chute du roi liche

Réalisé : En réalisation :

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Les prix sont de plus en plus table en raison de la concurrence.Il faut compter entre 10 et 15 euro en général par mois par personne plus le prix d’achat du jeu(en général entre 30euro et 50euro), c’est prix varie selon les entreprises.

B32) La stabilité des prix :

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Les entreprises de ce secteur participent également au plein emploi.En effet, le milieu de jeux vidéo emplois beaucoup de jeune diplômé, 80 % des diplômés en informatique trouvent un travail dés la sortie de leur formation.

Ce secteur propose de nombreux métiers très divers les un des autres :• Scénariste • Game Designer • Directeur artistique • Graphiste • Animateur • Level designer • Programmeur • Musicien et Sound designer • Testeur • Chef de produit • Chef de projet • Attaché de presse • Vendeur • Conseiller ludique

Cependant la délocalisation touche également cette industrie et beaucoup d’entreprise licencie pour aller s’installer dans des pays en développements.

B33) Le plein emploi des facteurs :