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LES « CRÉATEURS » MULTIMÉDIA par Olivier Piffault Comment se répartissent les rôles dans la création d'un produit multimédia ? Entre éditeurs, diffuseurs, concepteurs, chefs de projet ou autres scénaristes, quelle est la part de chacun dans l'élaboration et la mise sur le marché d'un titre ? Olivier Piffault propose quelques repères dans un univers où se rencontrent des intérêts, des techniques et des compétences issus de domaines très différents. S i les processus de création d'une oeuvre littéraire ou d'un ouvrage documentaire sont bien connus pour ce qui est du livre, ou si du moins on en a une représentation symbolique forte marquée par le statut de l'auteur et par le rôle de l'éditeur, l'édition multimédia demeure assez méconnue et mystérieuse pour la plupart des utilisateurs qui peinent à identifier les res- ponsables de la publication et de l'élabora- tion d'un titre, perdus entre les indications de la boîte - mentionnant parfois cinq socié- tés, des concours et des auteurs - celles du livret ou les « crédits » accessibles sur le disque lui-même, lesquels tendent de plus en plus à ressembler à des génériques de films. Ainsi Gabriel Knight III, Enigme en pays cathare, de Sierra (1999) annonce 92 colla- borateurs et 19 acteurs, Atlantis II, de Cryo Interactive Entertainment (1999) 53 collabo- rateurs directs de l'élaboration du jeu. * Les notes sont regroupées en fin d'article. Vikings, d'Index, plus ancien (1998) et issu d'un petit studio, compte 15 concepteurs et 13 acteurs ; pour un projet très spécial comme l'encyclopédie sur disque (et depuis en ligne) Kléio, de Larousse Multimédia (1999), on annonce 700 auteurs, 100 éditeurs mais encore 70 informaticiens pour la seule création mul- timédia proprement dite. Pour les logiciels pédagogiques et ludo-pédagogiques qui connaissent la plus forte croissance actuelle, Adi, de Coktel, filiale d'Havas Interactive, mobilise 150 développeurs, ergonomes et experts, en permanence. Pour un livre ou un périodique, la question de l'éditeur est claire puisqu'elle est affichée par mention légale (même si elle l'est moins en cas de coédition où fréquemment le com- plice étranger n'apparaît pas mentionné). Du moins ne confond-on pas l'imprimeur, le maquettiste, le relieur ou le diffuseur avec l'éditeur. Quant à l'auteur même s'il peut se N°195 SEPTEMBRE 2000/67

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LES « CRÉATEURS »MULTIMÉDIA

par Olivier Piffault

Comment se répartissent les rôles dans la créationd'un produit multimédia ? Entre éditeurs, diffuseurs, concepteurs,chefs de projet ou autres scénaristes, quelle est la part de chacun

dans l'élaboration et la mise sur le marché d'un titre ?Olivier Piffault propose quelques repères dans un univers

où se rencontrent des intérêts, des techniques et des compétencesissus de domaines très différents.

S i les processus de création d'uneœuvre littéraire ou d'un ouvrage

documentaire sont bien connus pour ce quiest du livre, ou si du moins on en a unereprésentation symbolique forte marquéepar le statut de l'auteur et par le rôle del'éditeur, l'édition multimédia demeure assezméconnue et mystérieuse pour la plupart desutilisateurs qui peinent à identifier les res-ponsables de la publication et de l'élabora-tion d'un titre, perdus entre les indicationsde la boîte - mentionnant parfois cinq socié-tés, des concours et des auteurs - celles dulivret ou les « crédits » accessibles sur ledisque lui-même, lesquels tendent de plus enplus à ressembler à des génériques de films.Ainsi Gabriel Knight III, Enigme en payscathare, de Sierra (1999) annonce 92 colla-borateurs et 19 acteurs, Atlantis II, de CryoInteractive Entertainment (1999) 53 collabo-rateurs directs de l'élaboration du jeu.

* Les notes sont regroupées en fin d'article.

Vikings, d'Index, plus ancien (1998) et issud'un petit studio, compte 15 concepteurs et 13acteurs ; pour un projet très spécial commel'encyclopédie sur disque (et depuis en ligne)Kléio, de Larousse Multimédia (1999), onannonce 700 auteurs, 100 éditeurs mais encore70 informaticiens pour la seule création mul-timédia proprement dite. Pour les logicielspédagogiques et ludo-pédagogiques quiconnaissent la plus forte croissance actuelle,Adi, de Coktel, filiale d'Havas Interactive,mobilise 150 développeurs, ergonomes etexperts, en permanence.Pour un livre ou un périodique, la questionde l'éditeur est claire puisqu'elle est affichéepar mention légale (même si elle l'est moinsen cas de coédition où fréquemment le com-plice étranger n'apparaît pas mentionné).Du moins ne confond-on pas l'imprimeur, lemaquettiste, le relieur ou le diffuseur avecl'éditeur. Quant à l'auteur même s'il peut se

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cacher derrière un pseudonyme ou s'avan-cer devant son « nègre », la référence estclaire - y compris pour l'illustrateur ou lecoloriste - à un statut et à une action remon-tant à une longue tradition intellectuelle,affirmée avec force depuis les humanistes etla généralisation des éditions imprimées,ayant contribué à lier auteur et œuvre1.Point de ces certitudes dans l'univers multi-média, où le produit final comprend unemusique, des sons, des images dessinées par-fois à la main2, généralement à l'écran àl'aide de logiciels commerciaux ou dévelop-pés spécifiquement par le studio, et donc ori-ginaux, des animations, des personnagesmodelés ou non sur des acteurs, une histoirebien sûr, mais souvent une documentation,un support historique ou scientifique, unconcept de navigation,... le tout ayant étérassemblé par un chef de projet, sur les indi-cations et les contraintes de plusieurs socié-tés parfois extérieures.Cela pour dire que la multiplication desauteurs et l'allongement des génériques de« crédits » ne correspondent pas seulement àune politique des éditeurs qui viserait à diluerou à réduire l'importance des auteurs (et doncde leur droits, tant financiers que moraux, surleur œuvre) mais bien plutôt à une nouvelleprise de conscience de la collectivité de créa-tion de ces œuvres. Une collectivité déjàreconnue depuis longtemps dans le secteuraudiovisuel (télévision comme radio), l'indus-trie du disque ou le cinéma : ainsi David 0.Selznick, producteur de Duel au soleil oud'Autant en emporte le vent est-il considérécomme créateur de ces films autant que leursréalisateurs ; ainsi le réalisateur, qui n'écritgénéralement pas le scénario ni ne choisit lesacteurs, est-il un créateur ; ainsi pour ledisque, le rôle du producteur est-il pleinementreconnu à côté des auteurs et interprètes...exemples multipliables à l'infini dans ces pro-fessions. C'est donc bien plutôt d'une para-doxale progression du droit d'auteur que

Atlantis II (Cryo Interactive Entertainment)

viennent cette dilution et cette difficulté àidentifier les créateurs d'une œuvre, beau-coup moins « démiurges » que pouvait l'êtreun Balzac par exemple.C'est en effet le modèle du cinéma quisemble le plus pertinent pour approcherl'édition multimédia, et plus particulière-ment les secteurs de l'animation et des effetsspéciaux. A cet égard, ce n'est pas un hasardsi I.L.M.3 et Lucas Learning4 ont le mêmefondateur, Georges Lucas, et si les trucagesnumériques du cinéma d'hier font les cédé-roms d'aujourd'hui. Les techniques àl'œuvre sont les mêmes, à des niveaux diffé-rents : paysages calculés en 3D, personnages« mappés » et animés par calcul, utilisationde fonds bleus5, ... De même la distinctionclassique en animation entre « characterdesigner »6, « mecha design »7 et respon-sable des décors se retrouve souvent dans leséquipes techniques des cédéroms. Signalonsaussi l'organisation des grands studios d'ani-mation, notamment nippons, qui fonctionnenten fait avec une myriade de petits studios

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« sous-traitants » qui les aident à réaliser leursœuvres : une organisation industrielle clas-sique**, typique du fonctionnement d'info-grammes9 par exemple.Chaque production multimédia ayant sesspécificités, chaque éditeur son organisationet les conditions variant d'un titre à l'autre,on proposera ici une typologie des famillesd'intervenants dans la chaîne de créationdes œuvres multimédia, plutôt qu'un inven-taire systématique, fastidieux et technique-ment très vite dépassé. Le cas des micro-édi-tions, ponctuelles, venant d'associations parexemple, ou n'ayant produit qu'un seul oudeux titres1", sera mis de côté, comme tropexceptionnel de par sa démarche.A risquer le paradoxe, on ne mettra pasd'abord en avant le créateur intellectuel,mais bien le « financeur » de l'œuvre, poursouligner le poids déterminant des enjeuxfinanciers dans cette industrie. Si en effet,dans les années 80, Coktel, jeune sociétéfrançaise, pouvait produire des jeux pourquelques dizaines de milliers de francs, et en1991 pour 400 000 francs, les budgetsactuels se comptent en millions (Kléio, casun peu limite par son investissement intellec-tuel mais au très faible travail graphique, acoûté 50 MF). Un titre n'existe donc que parla volonté d'un producteur qui, certes peutaccepter une idée qu'on lui soumet, mais trèssouvent recherche en fait une équipe ou desauteurs pour investir sur un type de produits.Citons le cas de France Télécom Multimédia,créé en décembre 1996, déjà producteurd'environ 25 titres avec divers éditeurs11, deCanal+ Multimédia12, filiale de Canal+ etd'Infogrammes, de la NHK1'' ; mais aussi depetites sociétés telle Incoprom SA, société deproduction audiovisuelle suisse diversifiéedans le multimédia14. Ces sociétés amènentl'argent, parfois le projet (cas d'Incoprom),cherchent un éditeur ou des studios pourdévelopper leurs choix, mais n'ont pas derôle technique. Leur poids est aussi dans la

cohérence de leur politique. Selon les cas,elles s'intitulent producteur, éditeur, ont ounon des catalogues15, mais leur rôle est delancer les projets. Souvent elles s'associent.Deux catégories de producteurs coexistent :les purs financiers, comme France Télécom,Canal+, Oda16, et les constructeurs de cata-logue, souvent éditeurs de livres ou diffu-seurs, comme Gallimard Multimédia, laRéunion des Musées Nationaux, FlammarionMultimédia, Marshall Cavendish, ... quiprolongent leur activité traditionnelle sur cenouveau support, mais qui n'ont pas lesmoyens de monter un studio, métier qu'ilsne connaissent pas.

Ensuite vient l'« éditeur », ce qui se rap-proche le plus de la « maison » d'édition tradi-tionnelle dans le livre. La différence est qu'ici,il n'a que rarement les moyens de développerseul un projet, sauf dans le cas de géantscomme Havas Interactive, Disney Interactive,Mattel Interactive, Lucas Arts... Partageantéventuellement les frais, donc les risques, savraie fonction semble être de fédérer les res-sources et de suivre la réalisation du projet,

Kléw, Larousse Multimédia

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utilisant son studio et / ou s'appuyant sur desstudios extérieurs, trouvant des auteurs(textes, documents, musiques), assurant lesuivi marketing et la diffusion du produit : ildonne sa cohérence à l'ensemble, en chefd'orchestre global, relayé par un chef de pro-jet ou un réalisateur. Index, Syrinx, Cryo,Ubisoft à une autre échelle, sont le type mêmede ces structures, indépendantes mais qui neréalisent leurs projets que pour autantqu'elles intéressent des financeurs. Ce sontpourtant elles qui peuvent faire émerger denouveaux concepts, porter des projets origi-naux : ainsi Index est passée du rang de studioexécutant1^ à celui d'éditeur reconnu gérantses projets18 et ceux de France Télécom Mul-timédia, d'Incoprom ou Media Factory.Emmanuel Olivier, le directeur générald'Index, apparaît régulièrement au géné-rique, participant activement, en éditeur, àla conception des titres, et influant sur leurcontenu, leur organisation.

Viennent enfin ceux que l'on pourrait le plusrapprocher de l'auteur traditionnel, quisont généralement mis en avant par les édi-teurs, qualifiés selon les cas de scénariste,concepteur original, directeur artistique,musicien, dessinateur,... toutes fonctionsintellectuelles de création auxquelles il fautajouter les créateurs techniques, respon-sables de l'animation, des effets spéciaux etdes outils technologiques. Ces gens amènentleur univers et leur compétence, et sont soità l'origine même du projet, comme EricViennot qui a créé son propre studio, LexisNumérique, pour réussir à réaliser sesidées19, (mais ne l'utilisait pas jusqu'ici pourd'autres projets), comme Lifeng Wang20,Frédéric Sorbier21, Jacques Simian22,Edouard Lussan23, soit sont les interprètesinspirés d'une commande de leur éditeur :ainsi Murielle Lefèvre pour Syrinx et lesadaptations de Kveta Pacovska et JacquesDuquennoy24. Leur statut est ainsi trèsambivalent : la plupart des auteurs secon-

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La Machine à voyager dans h temps

daires (dessins, musiques, animateurs, ...)ne sont généralement pas à l'origine du pro-jet, mais sont bien des créateurs, quand lesauteurs principaux, comme Christiane Des-roches-Noblecourt25, sont souvent« réduits » au rôle de « fournisseur de conte-nu », en fait de script ou de scénario.

Souvent interpénétrés avec cette nébuleusede créateurs, mais ayant un rôle essentielle-ment technique et un statut proche du sous-traitant, on trouve les « réalisateurs », quiassurent les moyens techniques, et donnentvie aux rêves des auteurs, en « mercenaires »de la production, mais avec souvent leurspécificité et leur patte. Ce sont toutes cespetites sociétés peu connues dont les logossurchargent les boîtes, à côté des éditeurs etproducteurs, comme Arxel Trihe, CET, Dra-maera, Deis, Equipage, MegaMedia, DadaMedia, studios spécialisés dans la réalisationdes projets que les éditeurs ne peuvent assu-mer eux-mêmes. Souvent l'éditeur préfèregarder le contrôle direct, et possède son

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propre studio (Havas interactive, Ubisoft,Cryo, Infogrammes, Index, ...), travaillantau coup par coup avec ces prestataires.Un intervenant qui n'a pas vraiment d'équi-valent dans la chaîne du livre, c'est celui quel'on pourrait qualifier de « garant », la cau-tion du projet26, autorité scientifique géné-ralement qui va faire reconnaître le sérieuxdu projet, mais dont le rôle est très passif : ilvalide la documentation, parfois la consti-tue, mais n'intervient que peu sur la tramenarrative ou technique, ou assez marginale-ment. Il est devenu incontournable dans ledomaine ludo-historique, depuis le label« RMN » : Paris 1313, avec le Musée deCluny, Louvre l'ultime malédiction, avec leLouvre, Pompéi la colère du volcan, avec laSurintendance archéologique du site, ...mais aussi le Muséum d'histoire naturelle,l'Institut de France, des écrivains commePascal Bonafoux... Dans le domaine ludo-éducatif, ludo-pédagogique ou éducatif, lacaution active (c'est-à-dire la collaborationconcrète d'enseignants, de pédagogues, desministères) et la conformité aux programmessont devenues la norme, condition indispen-sable pour conquérir les marchés du soutienscolaire. C'est là une pratique qui se rap-proche plus de celle de l'édition scolaire tra-ditionnelle.

Le dernier maillon de la chaîne, mais non lemoindre, est le diffuseur, dont l'impact estbien supérieur, pour l'instant, à celui qu'il asur la chaîne du livre, car il assure complète-ment l'existence, avant même le succès, d'untitre. L'amortissement d'un titre se comp-tant en dizaines de milliers d'exemplairesvendus27, au minimum, faire accepter letitre par un diffuseur comme Emme interac-tive28 est vital, sinon l'éditeur est condamnéà un écho confidentiel, voire à ne pas sortirson titre29. Ubisoft, par ailleurs éditeur, pro-ducteur et réalisateur, diffuse ainsi LucasArts, Playmobil Interactive, Hasbro Interac-tive, ... Le rôle des grandes surfaces de dis-

tribution, comme la Fnac et les hypermar-chés, est ici fondamental. La négociation sefait au titre par titre, non sur l'ensemble dela production d'un éditeur. La spécificité dumultimédia tient ici dans la confusion desrôles, les diffuseurs ayant tendance à assu-mer un rôle de producteur, voire parfoisd'éditeur. Il n'hésite pas ainsi à influer surla ligne éditoriale, favorisant certains titresou types de produits au détriment d'autres.

L'édition multimédia se caractérise donc parson grand nombre d'intervenants, et par ladilution extrême de la notion d'auteur et deresponsables. Tant au niveau des impulseursde projets que des réalisateurs, le cédérom(et déjà le site Web) est d'abord le travaild'équipes et d'associations, composites et àgéométrie variable, et de sociétés qui s'inves-tissent à différents niveaux selon les projets.Si on repère bien des « créateurs » au sensancien ou le plus « littéraire » du terme, leurfonction et leur niveau d'intervention dansles œuvres sont très inégales : chef de projetpour Nicolas Faucherre, réalisatrice pourMurielle Lefèvre, concepteur pour EricViennot, directeur artistique pour Frédéric

Parti 1313 (RMN, Index+, Canal+Multimédia,

France Télécom Multimédia)

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Locca, éditeur pour Emmanuel Olivier, scé- souple et moins codifiée que dans le cinémanariste pour François Nédélec... ou produc- ou la musique, chaque œuvre étant la ren-teur pour la RMN et Canal+ Multimédia, contre « fusionnelle », selon un alliage àinventeurs revendiqués du concept « ludo- chaque fois inédit, de techniques et de com-historique ». On peut même considérer que pétences venues de domaines jusqu'ici assezla distribution des rôles est beaucoup plus séparés. I

1. Cf. Roger Chartier par exemple dans Où va le livre ?, La Dispute, 2000.2. Cas très rare, mais récemment dans Minuit fantôme de Jacques Duquennoy chez Syrinx, 2000.3. Industrial Light and Magic, société pionnière dans les effets spéciaux numériques, ayant réalisé laplupart des séquences virtuelles des films de ces dernières années.4. Filiale pédagogique de Lucas Arts, société spécialisée dans le cédérom et le logiciel.5. Vieille technique du cinéma pour insérer un décor derrière les personnages, utilisée par exempledans Vikings d'Index pour insérer des personnages dans les décors.6. Dessinateur des personnages.7. Dessinateur des machines, robots, véhicules.8. Rendue célèbre par des entreprises aussi célèbres que Benetton ou Renault, en fait inspirée del'organisation des conglomérats japonais.9. Société d'origine lyonnaise, numéro deux mondial du jeu numérique.10. Sira Média Reims et Notre-Dame de Paris, les cédéroms du CNDP, CRDP, « Au pays de mon papa »,...11. Akakliké 1 et 2 avec Hatier, Croisades, Vikings avec Index, Scotland Yard, Aztec, Venise avecCryo interactive entertainment, Le Plus beau musée du monde avec Gallimard...12. à l'origine des «Guignols de l'info » 1 et 2, de Versailles, complot à la cour du Roi-Soleil.13. Le Théâtre de Minuit, Alphabet, chez Syrinx, issus d'une demande de la NHK, et financés parelle.14. Jean-Jacques Rousseau et Voltaire avec Index.15. de droits et non de titres.16. Filiale de France Télécom, édite entre autres les annuaires.17. Le Louvre, peinture et palais, Festival de Cannes pour Pathé, Opération Teddy Bear pourFlammarion.18. Manara Kama sutra, Croisades, Vikings, Dracula.19. L'Album secret de l'Oncle Ernest, Le Fabuleux voyage de l'Oncle Ernest, Itacanthe. Le cas de LesAventures du poisson Arc-en-ciel est moins clair, Tivola, coéditeur allemand étant vraisemblablementà l'origine réelle du projet.20. Mystère au palais d'été, Syrinx, pour lequel il a créé son studio, Xing Xing.21. Mission Soleil, Monet chez Index.22. Dracula, Index.23. Croisades, Croisades 2000, Index.24. Le Théâtre de Minuit, Alphabet, Minuit fantôme, Syrinx.25. Ramsès II, Toutankhamon chez Syrinx.26. Un équivalent serait le préfacier célèbre, qui sert d'appel, mais qui n'intervient pas sur l'ouvrage,contrairement au cédérom.27. 10 000 semble être un chiffre médian : sur 195 titres distribués en 1999 par Emme Interactive, 22sont à plus de 10 000, 8 autres à plus de 30 000. 100 000 est considéré comme un gros succès pourIndex (Dracula), Adi se vend à 4,5 M d'exemplaires dans le monde, dont 1,3 M en France en 1999.28. Diffuse la Réunion des Musées Nationaux, Index, Tivola, Lexis Numérique par exemple, et parfoiscoproduit les titres.29. Index dispose ainsi d'un titre finalisé depuis 1 an, mais dont la sortie est régulièrement repoussée,pour cause de concurrence entre titres.

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