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0 LES HORDES DES CHOSES Trois dés pour les rois elfes sous le soleil Sept pour les seigneurs nains dans leurs cavernes de pierre Neuf pour les humains mortels condamnés à la mort Un pour le seigneur ténébreux sur son trône Un dé pour les commander tous Un dé pour les trouver Un dé pour les rassembler et dans la mêlée les jeter Sur la table verte sous les yeux des joueurs

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LES HORDES DES CHOSES

Trois dés pour les rois elfes sous le soleilSept pour les seigneurs nains dans leurs cavernes de pierre

Neuf pour les humains mortels condamnés à la mortUn pour le seigneur ténébreux sur son trône

Un dé pour les commander tousUn dé pour les trouver

Un dé pour les rassembler et dans la mêlée les jeter

Sur la table verte sous les yeux des joueurs

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"HORDES OF THE THINGS "

REGLES SIMPLES ET RAPIDES DE BATAILLE ET DE CAMPAGNE FANTASTIQUE AVEC LISTES D'ARMÉES

INTRODUCTIONCes règles de wargame d'heroic fantasy sont issues de nos règles alternatives antiques et médiévales au succèspresque embarrassant, nommées "De Bellis Antiquitatis". Nous espérons qu'elles serviront d'antidote partiel auxrègles fantastiques qui sont devenues à la fois de plus en plus complexes et de plus en plus éloignées de ce quidevrait être décrit, avec précaution, comme de l'authentique mythologie. Nous ne voyons pas de raison pour quel'art de la guerre fantastique ne soit pas étudié de la même manière que n'importe quel autre, la différence étantque les sources en sont la mythologie classique, les contes et l'épopée populaires traditionnels, les œuvres desauteurs modernes de fantasy, et le cinéma.

Nos règles ne prétendent à un lien particulier avec aucune œuvre de fantasy, pas même avec la série radio de laBBC du même nom, malheureusement sous-estimée. Toute mention de personnages apparaissant dans cesœuvres est donnée ici seulement comme commentaire ou exemple. Les joueurs qui souhaitent approfondir cescommentaires ne peuvent faire mieux que lire les livres eux-mêmes.

Notre intention est d'offrir le système le plus simple possible de règles de wargame fantastique, qui conservent lasaveur des batailles et réclament de vrais talents de général. Nous nous basons sur l'hypothèse que le choix dessortilèges ne devrait pas être une compétence plus importante que celle de général, que les résultats de la magieet des décisions de commandement peuvent être montrées, plutôt que les détails minutieux du lancer desortilèges et de la transmission des ordres, et que les différences entre des troupes de la même classe généralesont relativement peu importantes. Le système en résultant est beaucoup plus subtil qu'il n'apparaît de primeabord.

Le joueur moyen aura mémorisé les règles de bataille au milieu de sa première partie, mais le talent tactique,particulièrement en ce qui concerne l'utilisation des aériens et de la magie, est plus long à développer. Une partiedure généralement moins d'une heure. Des campagnes stylisées, mettant en jeu jusqu'à dix armées, peuvent êtreterminées en une seule journée. Une armée demande relativement peu de figurines.

Pour terminer, notre qualification. Les trois auteurs sont des lecteurs de fantasy depuis toujours, et deux ontfiguré dans des romans de fantasy, en tant que Filbarrka l'expert zorca, et que la reine Zénobie la subtile.

Phil Barker, Sue Laffin Barker & Richard Bodley Scott 1991

TABLE DES MATIERESPHILOSOPHIE DU JEU 2MATERIEL DU JEU ET ECHELLE DE REPRESENTATION 3DEFINITION DES TROUPES 4SOCLAGE 7TERRAIN 8PLACES FORTES 9DEPLOIEMENT 9REGLES DE BATAILLE 10REGLES DE CAMPAGNE 16LISTES D'ARMÉES 20QUESTIONS COURANTES (FAQs) 32

WARGAMES RESEARCH GROUP Octobre 1991Traduction : octobre 2000

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PHILOSOPHIE DU JEU

Le but principal d'une règle de wargame fantastique est de permettre de jouer des batailles entre des arméessimilaires à celles qui sont dépeintes dans les œuvres de fantasy, situées dans une culture pré technologiqueimaginaire ou dans une ère passée. Les types de troupes décrits dans ces sources correspondent souvent de près àceux des temps historiques, ou se comportent d’une manière suffisamment similaire pour qu’on les traite de lamême façon. Les différences principales résident dans l’ajout de la magie, de héros surhumains, de créaturesvolantes, de monstres, et de vastes hordes peu efficaces d’orcs chair à épée, ou créatures similaires auxquellesnous rendons hommage dans notre titre.

Nous visons la plus grande fidélité possible envers ces œuvres et envers les contes populaires, et avons tendanceà manquer de sympathie pour les créateurs de jeu qui compensent leur manque de lecture par des inventions detoutes pièces, qui transforment l’amical lutin (brownie) solitaire de la maison en une meute de démonsminiatures, tirent le troll (boggart) de sous son pont, laissent des rien moins que vierges chevaucher les licornes,et fabriquent de toutes pièces des monstres et des machine étranges.

Traditionnellement, les batailles fantastiques sont disputées entre les forces de l’Ordre et/ou de la Lumière, etcelles du Chaos et/ou des Ténèbres. Nous ne voyons pas de raison pour qu’il en soit toujours ainsi, puisque lesmalentendus et la rivalité sont toujours possibles. Les alliances fantastiques sont fragiles et sujettes à l’avidité etla traîtrise du côté des Ténèbres, et aux préjugés réciproques du côté de la Lumière. Les dirigeants maléfiquessont enclins à faire des plans contre les autres pour prendre le pouvoir, tandis que les nains se méfient des elfes,et que les deux sont persécutés par des humains intolérants. Cela fait des batailles multi joueurs générées parnotre système de campagne, ou des batailles entre 4 ou 6 protagonistes, d’intéressantes alternatives au jeu normalà deux joueurs.

Parce qu’un supplément passé à l’une de nos règles historiques WRG avait été accusé de « ne pas prendre lamagie suffisamment au sérieux », il nous appartient de préciser ici son rôle. Dans nos règles historiques, la magien’a pas d’autre rôle que le fait que les troupes sont supposées y croire fermement, leur attitude étant comparableà celle que nous avons envers l’énergie nucléaire, c’est à dire « Je n’ai pas de preuve directe et personnelle deson existence, elle est parfois réputée bénéfique, est certainement souvent malfaisante, et, plus loin j’en suis,mieux je me porte ! »

Dans les mondes fantastiques, la magie fonctionne réellement, quoiqu’elle soit apparemment plus efficace à uneéchelle individuelle que dans l’affrontement des armées. Par exemple, le seul effet discernable sur la batailledécrit par Tolkien, dans l’œuvre moderne la plus célèbre, est d’aider à la reconnaissance, de dégrader le moral del’ennemi et peut-être de faire une brèche dans des fortifications. Sprague de Camp, dans ses romans, suggèreune influence analogue à celle de la guerre électronique moderne, la magie des deux camps s’annulant en grandepartie, mais ajoutant à la complexité générale. Dans cette règle, les magiciens et leur magie sont grosso modotraités comme de l’artillerie puissante à longue portée, mais avec une possibilité de désastre pour les praticiensincapables, de ratage en présence de clercs, et l’introduction de contraintes de mouvement pour le camp de sonutilisateur.

Dans la plupart des règles de wargames fantastiques actuelles, les magiciens et les sortilèges sont puissants. Lescréatures du chaos sont plus formidables que les humains, et les notions d'armée et de commandement sontlargement ignorées. C’est radicalement différent à la fois de la mythologie traditionnelle et des auteurs modernesde fantasy, pour lesquels les magiciens existent surtout pour offrir aux héros un bon combat avant de perdre.Nous suivons cette seconde école en croyant que le mal ne devrait jamais pouvoir triompher trop facilement dela vaillance humaine, même dans un wargame, et nous avons donc tenté de garder un équilibre approprié.

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MATERIEL DU JEU ET ECHELLE DE REPRESENTATION

CHOIX DE L’ECHELLE DES FIGURINES ET DES MODELES

Ces règles sont utilisables pour n’importe quelle échelle de figurines et de modèles réduits. Le 25mm offre leplus grand choix de figurines fantastiques, et il est idéal pour le jeu de démonstration, où sa visibilité plus grandeest un avantage. Le 15mm est à la fois bon marché et pratique. Le 6mm permet d’avoir des armées massives,mais est moins pratique.

TAILLE DE L’ARMÉE ET REPRESENTATION DES TROUPES

Le jeu de base se joue entre deux armées, chacune constituée d’éléments représentant au plus 24 points d’armée(AP) et contrôlées par un seul général représentant un joueur. Des batailles de masse bien plus importantespeuvent être jouées, avec 1 général pour chaque 24 AP de troupes, l’un d’entre eux devant être désigné comme legénéral en chef. Les généraux subordonnés peuvent représenter des joueurs supplémentaires ou non.

Chaque élément est un socle rectangulaire, sur lequel sont fixées une ou plusieurs figurines, en fonction du typede l’élément. Les éléments ont des coûts différents.

Les Héros aériens coûtent 6 AP chacun.Les éléments de Dieux, Dragons, Paladins, Béhémoths, Magiciens et d’autres Héros coûtent 4 AP chacun.Les éléments de Vaisseaux, Artillerie, Espions et Clercs coûtent 3 AP.Les éléments de Volants, Chevaliers, Cavaliers, Bêtes, Bretteurs, Lanciers, Tireurs ou Guerriers coûtent 2 AP.Les éléments de Hordes ou d’Embusqués coûtent 1 AP.

La somme du coût des éléments de 6 AP, 4 AP et 3AP d’une armée ne doit pas dépasser la moitié de ses APs.

Chaque général fait partie d’un des éléments de l’armée. Cet élément ne peut pas être un Dieu, un Dragon, unPaladin, des Bêtes, des Embusqués ou des Espions.

Chaque armée doit également posséder une place forte, utilisée seulement si elle est en défense, et dont la perteest fatale.

AIRE DE JEU ET ECHELLE AU SOL

L'aire de jeu optimum est, pour le jeu de base à deux joueurs ou pour une bataille de campagne, un carré de 24pouces ou 600 mm de côté, en 15 mm ou moins. 36 pouces ou 900 mm de côté en 25mm. Pour les batailles plusimportantes, il faut augmenter la largeur mais pas la profondeur. Pour des armées de 72 AP par exemple, doublerla largeur.

L'échelle au sol varie selon la taille de l'armée représentée, mais, par commodité, on dira qu'un pouce ou 25 mmsur la table sont équivalents à 100 pas en 15 mm ou moins. Et 10 mm équivalents à 25 pas en 25 mm.

Mesurer les distances sur la table avec une réglette de 600p marquée à intervalles de 100p.

ECHELLE TEMPORELLE

Le jeu est décomposé en tours alternés, chacun simulant environ 15 minutes de bataille.

DES

Dans les batailles de base ou les batailles de campagne, chaque camp a besoin d'un dé ordinaire à six faces. Enbataille de masse, chaque général a besoin d'un dé de couleur différente.

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DEFINITION DES TROUPES

On ne fait de distinction qu'entre les troupes dont le style de combat diffère assez pour être traité différemmentpar leur général ou par leurs ennemis.

Les Aériens peuvent être des Dieux, Dragons, Vaisseaux, Volants ou Héros.Les Montés peuvent être des Héros, Paladins, Chevaliers, Cavaliers, Béhémoths ou Bêtes.Les Piétons peuvent être des Bretteurs, Lanciers, Tireurs, Guerriers, Artillerie, Hordes, Embusqués, Espions,Magiciens ou Clercs.

DIEUX (Gods)Tous les dieux ou déesses païens polythéistes comme ceux de l'Olympe, mais pas ceux d'Asgard quiprovoquaient les batailles des mortels plutôt que simplement y prendre part. Ces dieux sont presqueinvulnérables, inconstants, mais jamais assez éthiques pour qu'on compte leurs prêtres comme des Clercs. Ils nefaut les invoquer qu'en cas de besoin réel, sinon ils finissent par s'ennuyer et partent trop tôt. Les religionsmonothéistes éthiques ne peuvent être représentées que par leurs Clercs et Paladins.

DRAGONS (Dragons)Comprennent seulement les traditionnelles grandes bêtes cuirassées, intelligentes et ailées. Ils sont trop arrogantset imprécis dans leurs méthodes de combat pour coopérer avec les autres formes de vie, et surtout pas avec lesautres dragons. Ils craignent les Héros et les Magiciens, mais sont à peu près invulnérables aux autres troupes.Comme ils vivent très longtemps, ils ont beaucoup à perdre, et donc paniquent facilement quand ils sont en réeldanger de mort.

VAISSEAUX (Airboats)Tous les grands véhicules volant, en bois, métal ou tissu, lévitant par magie, anti gravité ou gaz, avec unéquipage de combattants spécialistes et capables de lâcher des projectiles, tels que les vaisseaux aériens deBarsoom ou Kregen, et aussi leurs équivalents vivants comme les baleines des vents de la Plaine de la Peur. Leurfonction principale est d'attaquer les troupes aux sol et d'aider les volants.

VOLANTS (Flyers)Toutes les autres créatures ailées, intelligentes ou servant de monture, tels que les chevaux ailés, les oiseauxgéants ou les ptérodactyles, et aussi les walkyries et les petits tapis volants ou les machines de Léonard de Vinci.Ils servent surtout à mener des raids, harceler les arrières de troupes terrestres engagées, et aussi à contrer lesEspions.

HÉROS (Heroes)Tous les champions charismatiques rendus presque imbattables au combat rapproché par leur force ou leurstalents exceptionnels, des armes magiques, ou le favoritisme des dieux ou de l'auteur. Ils peuvent chevaucher desmontures terrestres ou aériennes, ou bien aller à pied. Mais en final ils comptent comme montés car ils trouventtoujours un cheval excellent lorsqu'ils en ont besoin. Ils peuvent éviter tout danger d'un simple bond puissant, etplutôt que d'être tués par les magiciens, ils sont plus susceptibles d'être ensorcelés par eux, et gardés en unecaptivité enchantée, s'échappant souvent au pire moment, parfois pour prendre une place forte depuis l'intérieur.Ne confondez pas les femmes héros avec les héroïnes, qui hurlent, s'évanouissent, se cramponnent, et demandentqu'on les secoure.

On suppose que les héros sont accompagnés sur le champ de bataille par des conducteurs de char, compagnons,supporters ou troupes inspirées. Mais ils n'ont pas à être représentés, car de toute façon les troubadours et lespoètes oublient généralement de les mentionner. S'ils sont représentés, ils doivent être plus petits, et positionnésun peu en arrière, respectueusement, avec probablement un harpiste pour la publicité. Exemples incontestablesde Héros : Achille, Hector, Hippolyte, le roi Arthur, Lancelot, Conan, Sonya la Rouge, John Carter et DrayPrescot. Les Héros sont bien adaptés au combat contre les dragons ou les magiciens, et aussi à la conduite detroupes inférieures.

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PALADINS (Paladins)Tous les guerriers humains saints, aussi forts que dix hommes parce que leur cœur est pur, et presque insensiblesà la magie, tels que Galahad ou Saint Georges, et également les vraies licornes et les lions magiques. Il fautreprésenter les humains immaculés, dans des armures d'argent étincelant, montant des chevauxsuperbes magnifiquement bichonnés. Les Paladins ne peuvent pas être généraux car ils sont trop détachés dumonde pour faire de la politique.

CHEVALIERS (Knights)Tous les guerriers en armure lourde ou protégés magiquement, montant des chevaux lourds, d'autres animaux oudes chars, chargeant spontanément au mépris du danger, tels que les chevaliers elfes ou humains, ou leschevaucheurs de vove ou de nikvove de Kregen. Tout comme les chevaliers historiques, leur charge balaie lesmontés plus faibles et tous les piétons sauf les plus forts.

CAVALIERS (Riders)Toutes les cavaleries plus légères, armées partiellement d'armes de jet, et tous les cavaliers dépendant de leurspropres armes et montés sur d'autres créatures terrestres rapides telles que les oiseaux aptères ou les lézardsbipèdes, les thoats de Barsoom, les zorcas et calasany de Kregen, et aussi les centaures. Ils sont très utiles pourralentir, prendre de flanc et entourer les Hordes, mais sont vulnérables face aux Bêtes.

BÉHÉMOTHS (Béhémoths)Toutes les créatures ou machines terrestres d'un taille exceptionnelle et d'une force physique ou magique hors ducommun, telles que les plus grands géants humanoïdes, les afrites, ogres, les groupes de grands trolls, éléphants,mammouths, dinosaures, tortues géantes, les thomplods de Kregen, les lézards géants Paluans, les bosquetsd'arbres animés, les blindés et les voitures tortues de Léonard de Vinci. La solution finale pour enfoncerbrutalement un centre ennemi, mais susceptibles d'être tournés s'ils sont sur les ailes.

BÊTES (Beasts)Toutes les meutes de carnivores sans arme autre que des dents et des griffes, tels que les chiens de chasse, lesloups, les chiens de l'enfer ou les lions non magiques, accompagnés ou non de chasseurs, chevaucheurs oudompteurs. Elles peuvent être dispersées par un harcèlement de Volants mais sont décrites par Tolkien commeparticulièrement efficaces contre les Chevaliers et les Cavaliers, dont les montures ont le ventre expose à leursattaques. Elles peuvent aussi être utiles pour nettoyer du terrain difficile ou attaquer des Hordes. Des joueursfantaisistes ont suggéré qu'elles déconcertent les armées de squelettes en leur volant des os pour les enterrer.

BRETTEURS (Blades)Tous fantassins combattant en ordre serré, entraînés à l'escrime avec des épées ou des armes de taille ou depercussion plus lourdes, tels que les chevaliers démontés, les samouraïs, les humains équipés de haches oud'épées, les nains brandissant des marteaux ou des haches de guerre. Ils proviennent souvent de classes socialessupérieures, sont bien protégés, et possèdent les armes et la force suffisante pour percer les armures. Ils sontmoins à l'aise que les Lanciers contre les troupes montées, mais leur sont supérieurs au combat rapproché contreles piétons.

LANCIERS (Spears)Tous les fantassins tels que les piquiers réguliers, la milice des villes, les organisations d'autodéfense de paysans,les levées ou les gnomes, qui combattent avec de longues armes d'hast, en formation rigide. La plupart desauteurs de fantasy sont très imprécis sur la différence entre les lances et les piques, et donc nous ne lesdistinguerons pas ici. La protection mutuelle offerte par la formation serrée, les pointes de lances et le mur deboucliers leur donne une grande résistance, et deux forces de Lanciers opposées pourront se combattrelongtemps avant que l'une d'elle ne cède. On peut gagner un avantage en combattant en formation plus profonde,à condition que cela ne provoque pas de prise de flanc. Des Lanciers déterminés peuvent généralement tenir lesMontés et les Hordes à distance, mais craignent les Dragons, les Béhémoths et le harcèlement des Volants.

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TIREURS (Shooters)Tous les archers, arbalétriers ou autres, à pied et entraînés, qui font confiance à un tir serré et précis, ainsi qu'àleur épée ou couteau elfique pour résister aux attaques, et qui méprisent la fuite, tels que les elfes des bois, lesrangers, les archers Bossoniens, et les archers de Loh sur Kregen, et aussi les Barsoomiens armés de fusils auradium. Tous sont plus dangereux que les archers historiques.

GUERRIERS (Warband)Tous les fantassins irréguliers qui font plus confiance à une féroce charge impétueuse qu'à leur cohésion, leurcompétence individuelle ou le tir, tels que les Celtes, les hommes sauvages ou les hybrides d'hommes et degobelins. Les piétons qui ne réussissent pas à résister à l'impact de leur charge sont balayés, mais ils sontgénéralement incapables de résister longtemps, et sont très vulnérables au harcèlement.

ARTILLERIE (Artillery)Tous les engins, aussi bien mécaniques qu'utilisant la poudre à canon, lançant des projectiles et servis par unéquipage. Détestés des Héros, qui s'exclament souvent "O Hercule, c'est la fin de la valeur de l'homme", et plusefficaces dans la fiction qu'en réalité. Tolkien décrit l'utilisation d'engins de siège et de mines explosives. Lanitroglycérine était facile à fabriquer par les alchimiste médiévaux, ce qui explique ces morts qu'on décrit commedéchirés par les démons.

HORDES (Hordes)Comprennent les masses d'orcs, gobelins, reptiliens, squelettes, zombies, fantômes, et autres créatures oppriméessimilaires. Déterminés et têtus, mais faciles à repousser en un grand massacre, compensé uniquement par desrenforts apparemment inépuisables. Ceux qui ont des arcs les utilisent à très faible portée, et leur effet estassimilé au combat rapproché. Il est habituel d'envoyer les hordes au premier rang de l'armée, puisque leurspertes sont remplacées rapidement.

EMBUSQUÉS (Lurkers)Tous les êtres qui se cachent dans les endroits sombres ou les bois pour capturer leurs proies avec des toiles, desjavelines, des dards empoisonnés, des piqûres ou de fausses indications, tels que araignées géantes, hommessinges, esprits des bois, brigands, pygmées, essaims d'abeilles ou de guêpes sauvages, et aussi les grandespieuvres, crocodiles ou lorelei qui sont embusqués dans des éléments de terrain aquatique. Les Embusquésterrestres et aquatiques ne sont pas déployés au moment habituel, mais peuvent être mis en contact de toutélément qui vient d'entrer en terrain difficile ou dans l'eau.

ESPIONS (Sneakers)Tous ceux qui s'infiltrent à pied, tels que porteurs d'anneau magique, maîtres voleurs, assassins, ninjas ouspectres. Ils ne combattent pas mais peuvent pénétrer derrière les lignes ennemies pour capturer une place forte,ou attaquer un général, si des précautions ne sont pas prises.

MAGICIENS (Magicians)Tous les humains instruits ou les êtres surnaturels utilisant une magie offensive, tels que les magiciens,nécromanciens, sorcières, druides, shamans et prêtres maléfiques. Ils sont classés comme piétons, puisque leursgestes cabalistiques et la lecture des parchemins exigent une certaine stabilité, mais on suppose qu'ils sedéplacent avec une rapidité magique, bien que finie. Bien qu'ils soient souvent bons bretteurs, ils ont besoin de laprotection de troupes conventionnelles. Lancer des sorts n'est pas sans danger pour le magicien, et peut pénaliserle reste de l'armée. A utiliser donc avec modération.

CLERCS (Clerics)Tous les saints prêtres, prêtresses, mullahs, ermites, ou les chefs militaires d'une religion éthique organisée, avecdes pouvoirs psychiques protecteurs plutôt qu'offensifs. Ils gênent la magie dans leur entourage et peuvent défieret même intimider les dieux païens. Ils comptent comme Piétons, même si on les a représentés montés, parcequ'ils doivent mettre pied à terre pour prier, mener des cérémonies ou combattre virilement parmi leurs ouailles.

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SOCLAGE

Les figurines sont montées de manière permanente à plusieurs sur des socles rectangulaires de carton ou autrematériau similaire. La taille des socles n’est pas critique, à condition que tous les socles aient un front de mêmelargeur et que les deux armées suivent les mêmes conventions. Cependant, nous recommandons les conventionsde la 7eme édition des règles anciennes de WRG et de DBA, pour avoir des conventions communes et permettreà ceux qui jouent des armées historiques d’utiliser leurs figurines.

Echelle des figurines : 25mm 15mm 6mm Nb defigurines15mm ou

25mm

Nb defigurines

6mm

Largeur du front (en mm) : 60 40 40Profondeur idéale (en mm) si : Dragon 80 60 30 1 1

Vaisseau 80 60 30 1 1Béhémoth 80 40 30 1-4 1-6Artillerie 80 40 30 1 1-2Bêtes 80 40 30 2-4 5-8Magiciens 80 40 30 1-3 1-3Dieu 60 30 20 1 1Hordes 60 30 20 5-8 15-20Volants 40 30 20 1-3 1-2Héros 40 30 20 1-3 1-3Paladin 40 30 20 1-3 1-3Clercs 40 30 20 1-3 1-3Chevaliers 40 30 20 2-4 5-8Cavaliers 40 30 20 2-3 4-5Embusqués 40 30 20 1-3 1-3Tireurs 30 20 15 4 8Guerriers 30 20 15 3 6Espions 30 20 15 1-3 1-3Bretteurs 20 15 10 4 8Lanciers 20 15 10 4 8

Comme les fabricants de figurines sont à peu près aussi prévisibles que les Seigneurs du Chaos, une certainelatitude est autorisée en ce qui concerne la profondeur des socles, en particulier pour les Aériens, les Héros surdes montures aériennes et les Béhémoths. Les types de troupes conventionnels qui figurent également à DBApeuvent avoir aussi toute autre combinaison de profondeur de socle et de nombre de figurines qui y est autorisée.Les figurines optionnelles accompagnant les Héros, Clercs et Magiciens sont normalement des compagnonsd’arme, des acolytes ou des familiers. Les sorcières vont souvent par trois. Un paladin peut être accompagné parun écuyer, ou par la princesse légèrement contrariée qu’il vient de sauver. Les Dieux peuvent être d’une échelletrès supérieure. L’élément du général doit être facile à reconnaître.

Il est d’usage d’améliorer l’effet visuel en masquant les socles avec du flocage de modélisme ou autre, plutôt quede les peindre simplement en couleur sol. Les figurines représentant des troupes régulières doivent être répartiesrégulièrement sur le socle en une seule ligne, et pour les autres on utilisera des figurines de types, poses oucouleurs différentes, disposées plus en désordre. Cette dernière règle s'applique surtout aux Hordes qui, parnature, n’ont aucune coordination. Soyez prévenu. Préparer et peindre ces Hordes peut être très prenant !

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TERRAIN

Peu de généraux ont la liberté absolue de choisir ou ils combattent. Nous supposons donc que le terrain est fixeet que les joueurs n’ont qu’un contrôle limité de la direction par laquelle ils vont l’approcher. Nousrecommandons donc d’utiliser une planche avec des étendues de terrain disposées asymétriquement et fixées demanière permanente. Il est aussi possible de construire le terrain à partir de blocs carrés ou de morceaux de tapisde 12 pouces ou 300mm de côté. Pour être légal, un terrain doit obéir aux règles ci-dessous :1. Au moins trois des quartiers du champ de bataille doivent contenir au moins un élément de terrain.2. Au moins deux des quartiers du champ de bataille doivent contenir une rivière, du terrain difficile ou du

terrain infranchissable.

La plus grande partie de la surface de jeu doit être du terrain facile et plat, qu’il faut représenter comme uneapproximation raisonnablement uniforme de pâturages, de grands champs ouverts ou de steppe. Le terraindifficile doit être facile à reconnaître, et peut être des pentes escarpées, un terrain accidenté ou marécageux, desdunes de sable, un bois, une zone construite telle qu’un village ou un quartier d’une ville, ou du bocage. LesAériens ne comptent que les zones construites et les bois comme terrain difficile. Les pentes douces confèrent unavantage au combat aux troupes qui y sont situées plus haut, mais ne sont pas du terrain difficile. Un élémentpartiellement en terrain difficile est traité comme s’il y était entièrement.

Les rivières doivent couler entre deux bords différents du terrain. Le mouvement le long d’une rivière n’estautorisé qu’aux Embusqués aquatiques. Les traverser n’est pas considéré comme être dans du terrain difficilemais est pénalisé d’une autre manière. Elles sont étroites et bordées de berges faciles, de manière à seulementretarder modérément ceux qui les traversent, mais elles confèrent un avantage aux troupes qui en défendent lesrives. Les routes croisent les rivières par un pont ou un gué.

La mer et les lacs peuvent être traversés uniquement pour aller sur une île ou en venir. Les falaises sont duterrain infranchissable pour les troupes terrestres, et il est conseillé de ne pas mettre ces dernières en une positionou elles auraient à reculer par dessus leur bord ! Les plages sont du terrain facile.

Lancer des sorts est rendu difficile, mais pas impossible, par l’eau courante, probablement à cause des petitscourants électriques générés. L’eau courante inclut les torrents, rivières, mers, et les lacs qui ont une arrivée ouun départ d’eau. Les magiciens résidaient parfois sur des îles au milieu de lacs, et des magiciens celtes réussirenten partie à intimider une flotte romaine qui traversait le détroit du Menai.

Les routes sont parmi les éléments de terrains les plus communs dans les mondes fantastiques. Peu sont pavéesd’or (ou plus probablement de briques jaunes), et la plupart sont simplement des voies de passage pratiques paroù les gens ont l’habitude de passer, et doivent donc être représentées comme une piste de terre brun pâle.Comme le climat des mondes légendaires est meilleur que le nôtre (à l’exception d’une chute de neigeobligatoire à la mi hiver), ces pistes se transforment rarement en étendues de boue. Les éléments de troupeterrestres se déplacent "a cheval" sur la route, débordant de chaque côté (comme faisaient encore beaucoup detypes de troupes réels il y a peu), donc il est important que le terrain soit identique, sur une largeur d’un demiélément de chaque côté de la route, de manière à lever toute ambiguïté sur le type de terrain, facile, difficile ouplus haut, sur lequel se trouve l’élément.

Puisqu'avec cette règle on passe beaucoup moins de temps à peindre les armées, et comme la taille de l’aire dejeu est très réduite, nous espérons que les joueurs estimeront qu’ils peuvent dépenser du temps et de l’ingéniositépour confectionner des terrains aussi jolis que leurs troupes.

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PLACES FORTES (STRONGHOLDS)

Elles peuvent être de n’importe quelle forme appropriée pour leur armée, comme une forêt enchantée, unecolline elfique, la porte d’entrée de caverne des nains, une cité, une flotte accostée, un pic montagneux, untumulus ou un cimetière, mais le plus souvent un château ou une tour «gothique hollywoodien »exceptionnellement haut et pointu.

Les places fortes NE SONT PAS des éléments de troupes. Elles sont supposées avoir leur propre garnison ouprotection magique et ne peuvent pas accueillir d’élément supplémentaire en garnison. Elles sont extrêmementrésistantes aux attaques ouvertes, mais sont considérées comme le siège du pouvoir du joueur. Leur perteprovoque donc sa défaite dans la bataille. Elles ne doivent pas occuper plus d’un carré de 600p de côté sur lasurface de jeu.

Seul le joueur ou le camp défenseur peut avoir une place forte.

Les places fortes doivent être positionnées sur le bord de base de leur joueur, ou sur le rivage si c'est un bord demer.

DEPLOIEMENT

DANS LE JEU DE BASE A DEUX JOUEURS

Chacun des deux joueurs lancent un dé. Celui qui obtient le résultat le plus petit est le défenseur. Il choisit leterrain et numérote ses bords de 1 à 4, dans le sens des aiguilles d’une montre, sauf si ça a déjà été fait. Celui quiobtient le résultat le plus élevé est l’attaquant. Il alloue les numéros 5 et 6 à deux bords adjacents, de manière àce que ces bords soient représentés deux fois, puis lance à nouveau le dé, et prend comme son bord celui qui estdésigné par le tirage. Le défenseur place sa place forte sur le bord opposé. L’attaquant déploie maintenant toutesses troupes, à l’exception des Dieux, Dragons et Embusqués, à moins de 600p de son bord, ou de la ligne durivage si son bord est un bord de mer. Le défenseur fait de même, puis commence le premier tour.

DANS LE JEU DE CAMPAGNE

Comme pour le jeu de base à deux joueurs, sauf que seul le joueur possédant la province disputée peut avoir uneplace forte. Le protagoniste principal de son camp (qui n’est pas forcément le même joueur) est le défenseur etson adversaire principal est l’attaquant. On ne lance donc pas de dé pour déterminer qui est l’attaquant et ledéfenseur.

DANS LE JEU DE MASSE

Chaque armée est divisée en corps, chacun commandé seulement par son propre général, l’un d’entre eux étantdésigné comme commandant en chef. Les corps peuvent être de tailles différentes, mais aucun corps ne peutavoir plus de la moitié de ses points en éléments de 6 AP, 4 AP et 3 AP, et seul le corps du général en chef peutinclure des Dieux, des Dragons ou des Embusqués. Les éléments de corps différents ne doivent pas êtremélangés au déploiement.

Les commandants en chef de chaque camp lancent un dé. Celui qui obtient le score le plus petit est le défenseur.Il choisit le terrain et numérote un grand côté du terrain 1,2,3, et l’autre 4,5,6. Celui qui obtient le résultat le plusélevé est l’attaquant. Il lance un de et prend le bord correspondant au tirage. Le défenseur pose la place forte deson camp sur le bord opposé. Les deux camps déploient ensuite en alternance leurs corps, en commençant parl’attaquant. Les défenseurs commencent le premier tour.

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REGLES DE BATAILLE

SEQUENCE DE JEU

Les deux camps jouent à tour de rôle, chacun dans son tour. Durant chaque tour :1. Le joueur en phase lance un dé pour déterminer les points d’initiative (PIP), qui pourront être utilisés pour

invoquer des Dieux, déployer des Dragons ou des Embusqués, désensorceler un Héros ou un Magicien,remplacer des Hordes détruites, et accomplir des mouvements tactiques. Un joueur peut conserver des PIPspour lancer des sorts, mais ne peut pas les conserver pour les tours suivants. En combat de masse, un dé dePIP est lancé simultanément par le général en chef pour chaque corps, mais seul son propre dé peut êtreutilisé pour les troupes des autres généraux.

2. Les Magiciens peuvent lancer leurs sorts, les Tireurs des deux camps et l’Artillerie tirent à distance etaccomplissent ou font accomplir les mouvements en résultant, dans un ordre décidé par le camp en phase.

3. Tout élément des deux camps qui est en contact avec un ennemi faisant face résout un combat rapproché etaccomplit ou fait accomplir les mouvements en résultant, dans l’ordre décidé par le camp dont c’est le tour.

DEPLOYER DIEUX, DRAGONS ET EMBUSQUÉS

Un Dieu n’est pas déployé sur table tant que le joueur qui le contrôle ne l’invoque pas avec succès en dépensant6 PIPs. Il est alors placé adjacent à son général ou à un des Héros de son armée. Tout jet de PIP de 1 par songénéral oblige le premier arrivé des Dieux de l’armée actuellement sur table à quitter le champ de bataille, sanspossibilité de retour au cours de cette bataille. Si les deux camps ont le même Dieu, le premier à l’invoquer legagne pour lui, l’autre le compte comme perdu.

Déployer tous les Dragons d’une armée, mais pas ceux d’un corps allié, alignés sur son bord de table, coûteégalement 6 PIPs, mais ceux-ci ne quitteront pas le champ de bataille, sauf si forcés par un résultat de combat.

Les Embusqués ne sont pas déployés sur table au moment habituel, mais peuvent en revanche être placés aucontact d'un élément ennemi qui vient juste d’entrer ou d’être déployé en terrain difficile ou, pour desEmbusqués aquatiques, avec un ennemi traversant de l’eau. C’est un mouvement tactique demandant 1 PIP. Ilsne peuvent quitter l’élément de terrain dans lequel ils apparaissent, sauf que s’ils fuient ou détruisent tout ennemià moins de 600p, ils sont retirés et peuvent être utilisés une deuxième fois pour 2 PIPs, ou une troisième etdernière fois pour 3 PIPs, pas forcément dans le même élément de terrain.

REMPLACER LES HORDES ET DÉSENSORCELER HÉROS OU MAGICIENS

Remplacer une Horde coûte 1 PIP. Désensorceler un Héros ou un Magicien coûte 6 PIPs.

Les Hordes remplacées réapparaissent adjacentes à leur place forte si elles en ont, mais ne le peuvent pas si cettedernière est attaquée en combat rapproche. Si elles n’ont pas de place forte, elles réapparaissent sur leur proprebord, sur une route s’il y en a, sinon à son milieu. Elles peuvent alors utiliser d’autres PIPs pour se déplacer.

Un Héros désensorcelé réapparaît sur le bord de ses ennemis, adjacent à leur place forte s’ils en ont, qu’il peuttenter de conquérir à la prochaine résolution de combat rapproché, sinon au milieu du bord.

Les Magiciens désensorcelés réapparaissent là où ils avaient été ensorcelés.

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MOUVEMENTS TACTIQUES

Un mouvement tactique peut être fait par un élément seul ou par un groupe d’éléments. Un mouvement tactiqueau plus peut être fait pour chaque PIP restant, sauf qu’un mouvement incluant des Magiciens, des Aériens, ou àla fois des elfes et des nains, consomme un PIP supplémentaire, et que les mouvements de troupes dont le propregénéral n’est pas à la fois fonctionnel et à moins de 600p si hors de vue derrière un élément de terrain, ou 1200psinon, consomme un PIP supplémentaire.

Les éléments se déplaçant en groupe doivent tous toucher un autre élément du groupe, et me pas être en contactavec un élément ennemi. Chacun doit se déplacer parallèlement à, ou suivre, le premier d’entre eux qui bouge.Ils doivent se déplacer de la même distance ou pivoter du même angle. Un mouvement de groupe sur route, ou àtravers du terrain difficile ou une rivière, ou en s’éloignant de tout ennemi faisant face à moins de 600p, doit êtreen colonne d’un élément de large. Un mouvement de groupe peut permettre de réduire le front là où c’estnécessaire, pour former une telle colonne, ou pour passer dans un intervalle, en suivant une route ou en pivotantde 90 degrés au plus, mais pas de faire un autre changement de largeur de front ou de tourner sur place.

Un mouvement d’élément seul peut inclure n’importe quel nombre de pivots ou de rotations sur lui-même den’importe quel angle. Il peut être utilisé pour rompre le contact avec un ennemi en contact sur son front, maisseulement si celui-ci aurait un potentiel de mouvement plus faible dans le terrain ou le mouvement se termine, ets’il ne contacte pas d’autre ennemi. Un élément avec le front d’un ennemi en contact sur son flanc ou son arrièrene peut pas rompre mais, à moins qu’il ne soit également en contact sur son front, il tourne pour faire face sansdépenser de PIP.

Aucun élément ne peut traverser le front d’un élément ennemi à moins d’une largeur d’élément et pas séparé delui par un autre élément, sauf pour contacter ou s’aligner face au front d’un tel ennemi, pour voler par dessus lui,pour se retirer, ou en mouvement imposé. Un élément en face de deux éléments ennemis accolés contacte celuiqu’il recouvre le plus.Aucun élément ne peut aller au contact du flanc ou de l’arrière d’un élément ennemi, sauf s’il démarreentièrement du bon côté d’une ligne imaginaire prolongeant ce bord de l’élément ennemi.Aucun élément ne peut pénétrer dans un espace de moins d’une largeur d’élément.

Les Aériens peuvent voler par-dessus les troupes terrestres, l’eau ou le terrain difficile, mais ne peuvent terminerleur mouvement dans un bois ou une zone construite. Ils ne peuvent être contactés par des troupes terrestresautres que des Héros ou des Paladins, sauf s'ils sont déjà en contact sur leur front.

L’Artillerie ne peut se déplacer hors route en terrain difficile, ni se déplacer pour contacter un ennemi, àl’exception des places fortes.

La distance maximale que peut parcourir tout coin d’un élément, à moins d’être aidé par des PIPs inutilisés, est :

1200p si Dragon, Volants, Héros monté sur un Volant, ou un Dieu500p si Vaisseau, ou autre Héros, Paladin, Cavaliers ou Magicien en terrain facile400p si n’importe quelle troupe sauf Artillerie se déplaçant sur route, ou si Bêtes300p si Chevaliers ou Behemoths en terrain facile, Tireurs ou Embusqués se déplaçant hors route, ou

Artillerie sur route200p si autre piéton hors route, ou montés se déplaçant hors route en terrain difficile, sauf les Bêtes100p si son front avant traverse l’eau ailleurs qu’à un gué routier

Les PIPs de ce tour non utilisés peuvent maintenant servir chacun pour ajouter 100p à un déplacement sur routepar l’élément du général ou par un groupe l’incluant, ou être réservés pour lancer des sorts sur l’ennemi.

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PASSER SUR, SOUS OU A TRAVERS DES TROUPES AMIES OU ENNEMIES

Les Embusqués peuvent traverser ou être traversés par tout ami ou ennemi. Les Magiciens peuvent traverser toutami, et les Dieux tout ami ou ennemi. Toutes les troupes terrestres peuvent passer sous des Volants ou des Hérosaériens ennemis, ou tout aérien ami, s’ils ne sont pas déjà en combat rapproché. Les aériens peuvent passer àtravers toute troupe terrestre sauf lorsqu’ils reculent. Les montés peuvent traverser les piétons amis, maisseulement s’ils font face à la même direction ou à la direction opposée.

ATTAQUE MAGIQUE

Un élément de Magicien qui n’est ni en contact ni en débordement d’un élément ennemi peut lancer un sortilègesur un élément ennemi à moins de 600p pendant un tour. Cette action coûte 2 PIPs conservés à cet effet.

A part le fait que les adversaires ne sont pas en contact, les effets du sortilège sont résolus exactement commepour les autres combats. Un 2eme ou 3eme élément de Magiciens qui lance un sortilège sur une cible aide lesortilège du premier et ne résout pas son action séparément. Un PIP supplémentaire est dépensé pour chaquelanceur de sortilège supplémentaire.

TIR A DISTANCE

L’Artillerie à moins de 500p et les Tireurs à moins de 200p peuvent tirer sur un élément situé à moins d’unelargeur d’élément de droit devant eux, mais seulement si ni l’un ni l’autre n’est en contact ni ne déborde unennemi.

Le tir est interdit si un élément de terrain ou de troupe bloque même partiellement la vue des tireurs sur leurcible, sauf que des troupes juste à la lisière d’un bois ou d’une zone construite peuvent tirer à l’extérieur et êtrepris pour cible de l’extérieur, et que les Aériens peuvent être pris pour cibles par dessus d’autres troupesterrestres.

L’Artillerie tire seulement dans le tour de l’adversaire, et seulement si elle ne s’est pas déplacée et n’a pas pivotédans son propre tour précédent.

Une cible qui n’a pas encore tiré et qui peut riposter doit le faire.

A part le fait que les adversaires ne sont pas en contact, les effets du tir à distance sont résolus exactementcomme pour les autres combats. Un 2ème ou 3ème élément qui tire sur la même cible aide le tir du premier et nerésout pas son action séparément.

COMBAT RAPPROCHE

Un combat a lieu aussi lorsqu’un élément s’est déplacé, ou est resté, en contact à la fois bord à bord et coin àcoin, aligné avec un élément ou une place forte ennemi.

Un élément, qui n’est pas déjà en combat rapproché, et qui est contacté sur le flanc ou l’arrière se tourne pourfaire face. Si un élément contacte le flanc de deux éléments ennemis, les deux se tournent, le second se plaçantderrière le premier.

Un élément en débordement ou en contact avec le flanc ou l’arrière d’un élément ennemi qui combat sur sonfront, combat seulement comme facteur tactique pour ses amis. Il peut déborder deux éléments ennemis sur desflancs différents, ou des éléments exposés par le recul, la fuite, la destruction ou l’ensorcellement de son propreadversaire frontal. Ni les elfes avec les nains, ni les Dragons avec n’importe quelle troupe, ne peuvent s’apporterde débordement.

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Un élément ne peut pas être débordé et contacté sur le même côté, ni être débordé par un ennemi sauf si leursdeux coins avant droit ou leurs deux coins avant gauches se touchent.

Un seul élément peut combattre en combat rapproché contre un place forte durant un tour. Il peut être aidé par unautre élément sur chacun de ses flancs, même si ceux-ci sont eux-mêmes en contact avec la place forte.

RESOUDRE LE COMBAT

Qu’il soit en contact, lanceur ou cible de sortilèges, tireur ou pris pour cible de tirs, chaque joueur lance un dépour son élément, et ajoute au résultat le facteur de combat approprié, comme indique ci-dessous :

Dieu, Paladin, Dragon ou Place forte +6Héros +5Bretteurs, Vaisseau ou Espions +5 contre piétons ou place forte, +3 contre autresBéhémoth +4 contre piétons ou place forte, +5 contre autresLanciers, Magiciens ou Clercs +4Artillerie +4 contre piétons ou place forte, +3 contre autresChevaliers, Bêtes ou Tireurs +3 contre piétons ou place forte, +4 contre autresCavaliers ou Guerriers +3Volants, Hordes ou Embusqués +2

Les Lanciers ajoutent +1 s’ils sont supportés par un même élément contigu derrière eux, faisant face dans lamême direction, et si aucun des deux n’est en terrain difficile, ni n’est pris pour cible d’un tir ou d’un sortilège.

Quand un élément est attaqué sur son flanc ou son arrière alors qu’il combat aussi sur son front, ses adversairesrésolvent le combat avec un seul dé, en prenant le facteur de combat de l’élément qui est sur son front. S’ilgagne, le résultat du combat affecte seulement l’ennemi qui est sur son front. Les autre restent au contact et ildoit se tourner pour faire face dans un tour ultérieur.

FACTEURS TACTIQUES

Ajoutez ou soustrayez au total tous les facteurs tactiques suivants qui s’appliquent :

+2 Si la ligne la plus courte depuis un lanceur de sortilège traverse de l’eau courante ou passe à moins de 600pd’un Clerc ou d’un Paladin, ou si cible d’un sortilège ou de tirs en étant dans un bois ou une zone construite

+1 Pour l'élément d’un général qui est en combat rapproché ou cible d’un sortilège ou de tirs.+1 Si en combat rapproché, et aussi soit plus haut sur une colline, soit en défense d’une berge de rivière ailleurs

qu'à un gué routier ou un pont, contre tous sauf les Aériens.-1 Pour chaque flanc débordé, et/ou chaque élément ennemi en contact avec le flanc ou l’arrière, ou pour

chaque deuxième ou troisième élément aidant le tir ou le sortilège d'un ennemi, ou pour un ennemi attaquantune place forte.

-2 Pour tout élément sauf Tireurs, Guerriers, Embusqués ou Bêtes à l’intérieur de, ou, pour des montés ou desAériens, combattant ou combattus (mais pas débordés) par un ennemi situé à l’intérieur, de terrain difficile,sur ou hors route, ou pour tout élément combattant des Embusqués aquatiques, ou lançant un sortilège contreun Magicien ennemi qui est à moins de 600p de sa propre place forte.

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RESULTAT DU COMBAT

Comparez le total de combat de votre élément avec celui de son adversaire, puis appliquez le mouvementrésultant spécifié ci-dessous. Cela dépend du type de votre élément et de celui de l’élément produisant le résultatle plus dangereux parmi ceux qui sont en contact bord à bord avec lui, ou le prennent pour cible d’un tir, ou d’unsortilège, mais pas ceux qui le débordent.

Les lanceurs de sortilège contre tout élément sauf un autre Magicien ou un Dieu, ou les éléments qui tirent sansque l’on riposte sur eux, ou les éléments aidant le sortilège, le tir ou l’attaque d’une place forte, ou ceuxcombattant en débord, ou contre un flanc ou l’arrière, et tout ennemi d’Espions sauf un général, une place forteou d'autre Espions, ignorent tous un résultat défavorable. Si aucun résultat n’est indiqué et qu’aucun ne rompt lecombat, le combat continue au tour suivant.

Si son total est égal à celui de l’ennemi :

Si Héros contre Héros, ou Paladin contre Magicien, les deux sont détruits s’ils sont au combat au contact et queleurs totaux sont impairs et non pairs.

Si son total est plus petit que celui de l’ennemi, mais supérieur à la moitié :

Dieu. Fuit en dehors du champ de bataille contre Dieu, Magicien ou Clerc.Héros. Ensorcelé par Magicien. Détruit par Héros, Paladin ou Artillerie.

Fuis 600p contre Place forte. Sinon recule.Dragon. Détruit par Héros ou Paladin. Sinon, fuit hors du champ de bataille.Autre Aérien. Fuit 600p contre Magicien. Sinon recule.Chevaliers. Détruits par Béhémoths, ou par Tireurs, Artillerie ou Magiciens au contact desquels ils

sont venus ce tour, ou si en terrain difficile. Sinon reculent.Cavaliers. Détruits si en terrain difficile, sinon reculent.Béhémoth. Fuit 600p contre Magicien, Dragon ou Artillerie. Sinon recule.Bretteurs. Détruits par Guerriers. Sinon reculent.Tireurs ou Bêtes. Détruits par tous montés au contact. Sinon reculent.Guerriers. Détruits par Béhémoth, ou par Chevaliers si en terrain facile. Sinon reculent.Espions. Fuient 600p.Embusqués. Fuient en dehors du champ de bataille.Magicien. Ensorcelé par Magicien. Détruit par Héros, Paladin, Dragon ou Dieu. Sinon recule.Paladin ou Artillerie. Détruit si en contact.Autres Piétons. Détruits par Chevaliers si en terrain facile, ou par Guerriers. Sinon reculent.Place forte. Capturée si en contact avec tous sauf Aériens.

Si son total est la moitie ou moins de celui de l’ennemi :

Volants. Détruits par Héros, Magicien, Aériens ou Tireurs. Sinon fuient 600p.Autres. Détruits.

Un élément de Lanciers qui ajoute +1 en support d’un autre sur son front est détruit avec lui.

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RECUL

Un élément qui recule se déplace vers son arrière, de la profondeur de son socle, sans tourner. S’il rencontre desamis il les traverse vers leur arrière s’ils sont d’un type pour lequel c’est possible, sinon il les repousse s’ils fontface dans la même direction. Les Béhémoths, Dragons ou Dieux ne peuvent se repousser qu’entre eux.

Un élément qui recule et rencontre du terrain qu’il ne peut traverser, une place forte, ou des ennemis ou amisqu’il ne peut ni traverser ni repousser ni détruire, est détruit. Toutes les troupes sauf les Béhémoths, Aériens ouEspions, qui sont rencontrées par un Béhémoth ou un Dragon qui recule, sont détruites.

Un élément qui recule sous l’effet d’un tir venant directement de son arrière se tourne d’abord pour faire face.

FUITE

Un élément autre qu'Embusqué, fuyant, est traité comme s’il recule jusqu’à ce qu’il se soit déplacé en arrière deplus d’une profondeur de socle. Il peut alors changer de direction du minimum nécessaire pour éviter un enenmi,un ami qu’il ne peut traverser, ou du terrain difficile ou infranchissable, mais pas pour éviter de traverser unerivière, ce qui provoque la destruction des troupes terrestres.

Les troupes qui doivent fuir hors du champ de bataille sont enlevées immédiatement et n’ont pas à voyagerjusqu’à son bord. Si ça peut aider leur possesseur à se sentir mieux, il peut considérer qu’elles sont gravementblessées ou choquées.

ENSORCELLEMENT

Un Héros ou un Magicien ensorcelé par un Magicien hostile est temporairement retiré jusqu’à ce qu’il soitdésensorcelé en dépensant 6 PIPs, ou parce que l’ensorceleur est ensorcelé, détruit ou fuit. Un magicien quiobtient 1 à son dé de sortilège, et qui a déjà obtenu 1 auparavant, s'auto ensorcelle et se transforme en crapaud ouen insecte si le joueur fournit un modèle approprie, sinon est détruit. S’il est transformé, il ne peut plus sedéplacer, lancer de sortilège, combattre ou être la cible d’une attaque jusqu’a ce qu’il soit désensorcelé endépensant 6 PIPs.

POURSUITE

Un élément de Chevaliers, Béhémoth, Bêtes ou Guerriers dont l’ennemi recule, rompt le combat, fuit ou estdétruit et qui n’est ni en contact ni en débordement, doit immédiatement poursuivre d'une profondeur de socle.

ÉLÉMENTS PERDUS

Un élément est perdu s’il est détruit, quitte, fuit ou recule hors du champ de bataille, ou est actuellementensorcelé. Un élément de Hordes que l’on remplace, un élément d’Embusqués qui revient, ou un élémentensorcelé que l’on désensorcelle cesse d’être perdu. Les éléments autres que les Embusqués qui quittent oufuient ou reculent hors du champ de bataille, et tous les éléments d’un corps qui a fui, ne peuvent revenir durantla même bataille, mais réapparaissent au tour suivant d’une campagne.

GAGNER ET PERDRE UNE BATAILLE

Un camp qui, à la fin de n’importe quel tour, a perdu soit son commandant en chef, soit la moitié de ses APs, etqui a aussi perdu plus d’APs que l’autre camp, ou qui a perdu sa place forte, doit fuir en dehors du champ debataille. Dans le jeu de masse, un corps qui a perdu son général doit fuir hors du champ de bataille si son dé dePIP suivant n’est pas plus grand que la moitié de ses APs perdus

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REGLES DE CAMPAGNE

INTRODUCTIONCette section contient des procédures pour jouer une mini campagne simple avec jusqu’à 10 joueurs, 6 étant unnombre normal, jouable au besoin en une seule journée et utilisant les règles de bataille de la section précédente.Les règles de bataille peuvent aussi être utilisées pour décider des combats de campagnes militaires/politiquesplus importantes, ou pour la campagne modérée par ordinateur de Richard Bodley Scott.

CARTESUne carte circulaire stylisée pour une campagne à 6 joueurs figure à l’intérieur de la couverture. Les cartes pourun nombre de participants différent respectent la même forme générale. Le mouvement se fait par les routestracées entre des points nodaux représentant les provinces, dont la possession peut être indiquée par desmarqueurs de couleur. La forme circulaire peut être remplacée par une autre qui correspondrait mieux à unegéographie historique ou fictive et/ou peut être modifiée en éliminant certaines routes ou en précisant qu’ellestraversent la mer, mais il ne faut pas que l’attaque de la capitale d’un joueur soit possible sans attaquer d’abordune autre de ses provinces.

RESSOURCESChaque joueur commence avec 3 provinces, dont l’une est sa capitale, et avec une armée de campagne de 24 AP.Un des joueurs contrôle également la province centrale en plus de ses 3 provinces.

Tous les éléments perdus au cours d’une bataille ou d’un siège sont placés dans une réserve, et tous les élémentsrecrutés sont pris dans cette réserve, de manière à ce que l’armée de campagne ne puisse jamais dépasser 24 AP.N’importe quel élément d’une armée, pour lequel c’est possible, peut être désigné comme général au début d’unebataille.

L’ANNEE DE CAMPAGNEIl y a trois phases/saisons de campagne par an – PRINTEMPS, ETE et AUTOMNE. Chaque joueur lance un déau début de chaque année. Celui qui a le résultat le plus grand joue le premier, puis les autres en continuant dansle sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur a son tour dans chaque phase.

Avant la phase du printemps, tous les joueurs notent simultanément la position de leur armée de campagne.Chacun doit placer son armée de campagne entière dans n’importe quelle province sous son contrôle à cemoment là. Sa localisation est révélée et marquée au début de son premier tour de l’année, ou si son territoire estenvahi, ou s’il envoie un contingent aider un autre joueur.

A la fin de la phase d’automne, les armées se retirent dans leurs quartiers d’hiver jusqu’au printemps suivant,testant pour chaque mouvement par mer nécessaire pour rejoindre leur territoire ou celui d’un allié si aucunchemin terrestre n’est accessible. Chaque joueur transfère alors 2 AP de sa réserve à son armée de campagnepour chaque province sous son contrôle, plus 2 APs de plus pour sa capitale, pour simuler le recrutement.

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MOUVEMENTLes troupes se déplacent d’un maximum de deux étapes le long de routes tracées. Elles ne peuvent passer àtravers une province qu’elles ne contrôlent pas et dont le possesseur ne leur a pas accordé le libre passage.

INVASIONDans son tour, un joueur qui n’a pas encore envoyé un contingent à l’aide d’un allié en cette saison peut attaquerla province d’un autre joueur. Avant de décider de lancer son attaque, il peut solliciter l’aide d’alliés. S’il décideensuite de lancer son attaque, le défenseur peut à son tour solliciter des alliés.

Le défenseur peut alors choisir de : (a) engager l’attaquant au combat, déplaçant son armée de campagne si ellen’est pas présente ; (b) soutenir un siège, déplaçant son armée de campagne ou battant en retraite s’il le désire.

Les armées de campagne des joueurs alliés ou tributaires de l’attaquant ou du défenseur ne se déplacent pas àleur aide, mais détachent un contingent allié. Leur corps principal ne peut pas attaquer lui-même cette saison,mais peut se déplacer, avec les éléments survivants des contingents envoyés, pour défendre l’une de ses propresprovinces.

La seule situation où deux armées de campagne alliées peuvent être au même endroit est lorsque l’une d’ellesoutient un siège et que l’autre tente de la secourir, auquel cas l’armée assiégée fournit seulement un contingentpour la bataille.

Plutôt que de se déplacer pour envahir, un joueur peut profiter de son tour pour déplacer son armée de campagnedans une autre de ses provinces ou dans la province d’un allié, afin de se tenir prêt à d’autres mouvements dansun tour ultérieur.

Si un joueur ne prend part ni à une bataille ni à un siège pendant une année, la taille maximale de son armée decampagne l’année suivante est réduite à 20 AP, car l’on suppose que la paix prolongée l’a amené à négliger sesdéfenses.

MOUVEMENT SUR MERUne armée de campagne qui se déplace par une route maritime, que ce soit par mer ou par air, dans une saisonautre que l’été, doit lancer un dé pour chaque étape de mouvement par mer. Un résultat de 1 indique qu’il a étépris dans une tempête et il doit lancer à nouveau le dé, puis transférer deux fois le résultat du dé en AP dans saréserve comme pertes dues à la tempête. Le premier élément perdu doit être de troupes montées s’il y en a. Lejoueur décide alors s’il continue vers sa destination, s’arrête ou retourne à son point de départ sans lancer le dé ànouveau.

APPROVISIONNEMENTL’armée de campagne d’un joueur est approvisionnée si elle est dans, ou adjacente à, une province contrôlée,soit par lui, soit par un autre joueur qui l’autorise à s'approvisionner. Une armée qui termine son mouvement nonapprovisionnée lance un dé, puis transfère deux fois le résultat en AP dans sa réserve comme pertes dues à lafaim, la maladie ou la désertion, avant toute bataille ou siège. Une armée de campagne qui commence son tournon approvisionnée peut faire retraite au maximum de 2 provinces jusqu’à une position où elle estapprovisionnée, même si elle a déjà fourni un contingent allié.

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LIVRER BATAILLESi un joueur envahisseur décide de livrer bataille, celle-ci est jouée entre les armées de campagne des deuxjoueurs opposés, en utilisant les règles de bataille. Le joueur qui choisit le terrain devrait essayer de représenterle terrain historique ou fictif entourant le site de la bataille.

PARTICIPATION DES ALLIESUn joueur ne peut envoyer un contingent allié dans une bataille que si celui-ci peut se déplacer, depuisl’emplacement de son armée de campagne, jusqu’à la province attaquée, et bénéficie du libre passage à traverstoute province intermédiaire, mais seulement si sa propre armée de campagne n’a pas déjà réalisé une attaquecette saison. Si deux contingents sont envoyés dans une saison, il doivent être constitués d’éléments différents.

Un contingent allié doit être constitué d’au plus 6 AP pris dans l’armée de campagne du joueur. Il ne peut inclurede dieu. Un des élément doit être désigné comme incluant un général.

Le ou les contingents alliés se déplacent les uns après les autres après les protagonistes principaux. Ils utilisentleur propre dé séparé pour déterminer combien d’éléments ou groupes ils peuvent bouger chaque tour. Ilsn’arrivent pas sur table avant d’avoir obtenu 6 au dé, et arrivent alors en colonne d’un seul élément, adjacents àleur place forte s’il y en a une, sinon sur le bord de table qui représente le mieux leur route pour rejoindre lechamp de bataille sur la carte, relativement aux protagonistes principaux, et en mesurant leur premiermouvement depuis ce bord de table (ils ont parfois le choix entre plusieurs bords). Leur point d’arrivée est aussicelui ou les Hordes remplacées arriveront. Ils ne peuvent quitter la table intentionnellement, ni changer de campet attaquer leur allié supposé, mais l’assiduité qu’ils mettront à l’aider ne regarde que leur propre conscience ! Siun contingent allié inclut un Dragon, il ne peut arriver au premier jet de dé de 6 du contingent.

Un élément ne peut affecter le combat dans le tour d’un joueur allié qu’en donnant des facteurs tactiques.L’Artillerie ne tire que pendant le tour du protagoniste principal ennemi.

PRESENCE DES PLACES FORTESSeul le joueur possédant la province, s’il est impliqué, aura une place-forte sur le champ de bataille.

RESULTATS D’UNE BATAILLELa bataille continue jusqu’à ce qu’elle se termine comme il est spécifié dans les règles de bataille. Les pertes desjoueurs alliés sont additionnées pour déterminer si leur camp est battu. La force initiale des contingents alliés estajoutée à celle de l’armée principale pour déterminer le nombre d’AP initial d’un camp, que ceux-ci soientarrivés ou non. Les contingents qui ne sont pas encore arrivés ne comptent pas comme perdus. Cela simule unearmée s’accrochant dans l’attente de ses renforts. La perte du général d’un contingent allié oblige les élémentsrestant à tenter de quitter la table de jeu, en commençant au tour suivant.

Les éléments détruits au combat sont transférés dans la réserve. Les éléments qui quittent la table ainsi que lesMagiciens ensorcelés rejoignent leur armée de campagne après la bataille. Un Héros encore ensorcelé à la fin dela bataille est emprisonné dans la place forte suivante du magicien ensorcelant, et ne peut plus être recruté, ni sesAPs utilisés, jusqu’à ce qu’il soit volontairement relâché par celui qui l’a capturé, libéré par la capture de la placeforte, ou désensorcelé pendant une bataille près de cette place-forte.

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La perte d’un général ou de la place forte d’un des protagonistes principaux est pénalisée par le transfert de 4 APdans sa réserve à la fin de la bataille, en plus des éléments détruits pendant la bataille. Cela simule la désertion detroupes démoralisées.

Si le joueur qui possédait la province sur laquelle on combattait est vaincu, la province et sa place forte sontcapturés par l’autre protagoniste principal, sans siège. Une armée principale ou un contingent vaincus doiventbattre en retraite vers une autre de leurs propres provinces. S’il ne le peuvent pas ils sont détruits.

Après une bataille, chaque joueur gagne 1 point de prestige pour les AP que ses troupes ont détruit ou forcé àreculer ou fuir hors table, en excès des APs de ses propres troupes détruites ou forcées à reculer ou fuir horstable. Un joueur qui a capturé la place forte ennemie, ou dont les troupes ont détruit le général du protagonisteennemi principal gagne 4 points de prestige de plus pour chacune de ces situations.

TRIBUTAIRESA n’importe quel moment, un joueur peut demander à devenir tributaire d’un autre qui, s’il est d’accord, devientson suzerain. Un joueur tributaire doit fournir un contingent allié si son suzerain le lui ordonne. Aucun ne peutattaquer l’autre tant que cette relation dure. N’importe lequel des deux peut renoncer à cette relation aucommencement de n’importe quelle année, avant de lancer les dés pour l’ordre de jeu. Un joueur qui est lui-même, ou qui devient, tributaire, peut conserver ou acquérir pour lui-même ses propres tributaires, et peut leurordonner de fournir un contingent pour soutenir sa propre armée, ou d’envoyer un contingent de substitut à sonpropre suzerain. Un joueur ne peut pas avoir 2 suzerains. Un joueur dont le suzerain est éliminé du jeu par laperte de sa capitale regagne son indépendance.

MENER UN SIEGESi le défenseur décide de ne pas accepter le combat, le siège est mis devant la place forte de la province. S’il aune armée de campagne dans la province, celle-ci doit soit se retirer dans une autre de ses province, soit subir lesiège. L’attaquant lance alors un dé. Il doit obtenir 6 pour capturer une place forte dans laquelle l’armée decampagne de l’ennemi subit le siège, ou 5 ou 6 si l’armée de campagne ennemie n’est pas présente. Si la placeforte capturée contient l’armée de campagne du joueur, celle-ci est entièrement perdue. Si l’assiégeant échoue àprendre la place forte, il perd 2 AP de son choix, qu’il transfère dans sa réserve. Ses alliés ne subissent pas deperte. Le siège se poursuit dans la saison suivante jusqu’à ce que l’hiver arrive ou que l’armée assiégeante sedéplace ou soit défaite en bataille. Le résultat nécessaire pour capturer la place forte diminue de 1 à chaquesaison de siège. Une armée qui a accepté le siège peut sortir dans son tour suivant pour livrer bataille, mais paspour faire retraite sans combat.

CONQUETEQuand la limite de temps est atteinte, chaque joueur compte comme son score les points de prestige qu’il agagnés dans ses batailles, 6 points pour chaque cité maintenant sous son contrôle personnel, et 4 points pourchaque cité de ses tributaires directs. Un joueur qui perd sa capitale avant cela est éliminé du jeu, ne gagne aucunpoint pour des cités, mais conserve ses points de prestige. Toute cité encore sous son contrôle devientindépendante. Elle peuvent être assiégées de manière normale, mais sans risque de bataille rangée. Les armées decampagne et les contingents alliés ne peuvent franchir de telles cités indépendantes, sauf pour y mettre le siège.

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LISTES D’ARMÉES

Etant donné qu’il n’y a pas de limite à l’imagination passée, présente et future des auteurs, avoir des listesd’armées obligatoires serait contraire à l’esprit du genre. Les listes qui suivent ne sont donc pas destinées à êtreexclusives, mais peuvent être librement modifiées selon vos goûts personnels. Les seules restrictions concernantla composition d’une armée de base sont :

1. Elle ne peut pas dépasser 24 points d’armées (AP).

2. La somme du coût de ses éléments de 6 AP, 4 AP et 3 AP ne peut pas dépasser 12 AP.

3. Un de ses éléments doit inclure l'unique général. Ce ne peut pas être un élément de Dieu, Dragon, Paladin,Bêtes, Embusqués ou Espions.

4. Elle doit posséder une place forte d’un type approprié, utilisé lorsqu’elle est en défense.

Là où nos suggestions d’armées sont basées sur des livres, lisez ceux-ci pour avoir des descriptions. Les auteursde fantasy sont généralement si prolifiques qu’il est impossible de citer tous leurs titres.

Certaines listes sont des armées génériques, basées sur un consensus d’auteurs de fantasy aussi divers que J.R.R.Tolkien et Terry Pratchett, et sur la pratique actuelle du wargame fantastique. Une seconde classe s’inspire desmythes, légendes et épopées traditionnelles. Une troisième classe est basée sur les œuvres d’auteurs de fantasylégèrement divergents, qui omettent un ou plusieurs des ingrédients standards, ou dont les mondes sontparticulièrement riches et complexes. Une quatrième classe représente les équivalents fictionnels d’arméeshistoriques, qui peuvent être exploitées par les wargameurs historiques qui voudraient faire joujou. La versionidéalisée diffère souvent considérablement de ce que l’on connaît de l’armée réelle.

ELFE OU FAERIE GENERIQUEDe grands humanoïdes élancés, immortels. Ceux du folklore ne sont pas aussi amicaux que le pensent certainspersonnages de Tolkien, et « Trois cœurs, trois lions » de Poul Anderson est une mise au point utile. Place forte :colline creuse, bosquet enchanté ou maison arbre, ou château gothique hollywoodien, éventuellement camoufléen formation rocheuse.

1 Général Magicien (Roi ou Reine Elfe) @ 4 AP2 Magicien (un ou plusieurs des Sages) @ 4 AP2 Chevaliers (lanciers en armure sur des chevaux fées) ou Lanciers @ 2 AP4 Tireurs (archers experts armés de l’arc et du couteau elfique) @ 2 AP

Alternatives : Espions (voleurs elfes) @ 3 AP, ou Embusqués (fées ou esprits des eaux) @ 1 AP.

NAIN GENERIQUEBien décrits comme de larges vikings miniatures de 3 pieds de haut, avec beaucoup de barbe. Voir Tolkien ou« Wyrd Sisters » de Terry Pratchett. Place forte : caverne avec une porte de bronze impressionnante.

1 Général Héros (Roi Nain) @ 4 AP9 Bretteurs (Nains armés de haches ou marteaux de guerre) @ 2 AP1 Tireurs (Nains armés d’arcs ou d’arbalètes) @ 2 AP

Alternatives : Espions (groupe d’aventuriers nains) @ 3 AP

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GOBELIN OU ORC GENERIQUEBien que la définition que donne le dictionnaire d’un orc n'est ni plus ni moins que « monstre » (du moins enanglais, NdT), tous les auteurs modernes suivent les pas de Tolkien et emploient ce terme comme un synonymede grand gobelin. Ils n’on jamais eu la presse. Ils sont fanatiquement courageux, bien qu’ils soient plus faibles etmoins entraînés que la plupart des autres humanoïdes, et ils doivent être doux avec les animaux, puisqu’ils lesdressent si bien. Il est intéressant de remarquer que les personnages de Tolkien les décrivent en des termessimilaires à ceux employés par les chroniqueurs du moyen âge pour décrire les Mongols, lesquels sont de nosjours considérés comme un peuple amical au style de vie un peu excentrique. Nous devrions plutôt les considérercomme un équivalent fantastique de l’habitant du nord apocryphe (de l’Angleterre, NdT), clanique, au langagerude, aimant absorber des liqueurs fortes mais originales, élevant les équivalents de chiens de combat et depigeons, enclin à la violence collective lors de rencontres lointaines, et sans doute trop facilement influencés parles politiciens radicaux d’autres races. Place forte : entrée de caverne.

1 Général Guerriers (chef gobelin et garde de gobelins exceptionnellement grands) @ 2 AP2 Volants (essaims de chauves-souris vampires) @ 2 AP2 Cavaliers (gobelins montés sur des loups) @ 2 AP2 Bêtes (loups non montés) @ 2 AP9 Hordes (gobelins avec assortiment d’armes) @ 1 AP1 Embusqués (araignées géantes ou monstres aquatiques octopodes) @ 1 AP

Alternatives : Général Magicien (sorcier humain ou elfe noir) @ 4 AP, ou un élément de Béhémoths (troupe degrands trolls) @ 4 AP

GNOME GENERIQUELes gnomes sont la troisième race d’humanoïdes souterrains. Ils ont une société plus soudée et légaliste que celledes autres, observent leur parole, respectent les marchés, mais insistent rigidement sur la loi écrite et sontvindicatifs envers son non-respect. Ils sont de la même taille que les nains et vivent sous terre, mais sont plusfrêles, glabres, et ont le caractère et l’habillement particulièrement ennuyeux. Place forte : entrée de caverne.

1 Général Lanciers @ 2 AP7 Lanciers (gnomes entraînés au combat en groupe avec des armes d’hast) @ 2 AP4 Tireurs (archers gnomes entraînés à tirer des volées de flèches sur commande) @ 2 AP

MORT-VIVANT GENERIQUEBasés sur aucune œuvre de fiction en particulier, ils sont inclus ici pour s’adapter aux gammes excellentes defigurines populaires. Place forte : nécropole, cimetière, tumulus ou château noir.

1 Général Magicien (le nécromancien qui a invoque l’armée) @ 4 AP1 Espions (spectres ou vampires humains) @ 3 AP2 Volants (essaims de chauves-souris ou de volants morts-vivants ou squelettiques) @ 2 AP1 Chevaliers (chars squelettes) @ 2 AP2 Cavaliers (cavalerie squelettique) @ 2 AP6 Hordes (squelettes et/ou zombies) @ 1 AP1 Embusqués (goules, ou marins ou femmes noyées) @ 1 AP

Alternatives : Héros (Héros de l’ancien temps ressuscités) @ 4 AP, ou Béhémoths (éléphants ou dinosauressquelettes, ou équivalent) @ 4 AP

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REPTILIEN GENERIQUEPrésents dans de nombreux romans de fantasy, souvent comme les restes dégénérés d’une civilisationtechnologique révolue. Place forte : cité à moitié en ruine, d’une architecture aux proportions prodigieuses.

1 Général Béhémoth (comme ci-dessous) @ 4 AP2 Béhémoth (grand dinosaure quadrupède ou tortue, avec équipage de plusieurs personnes) @ 4 AP1 Volants (sur ptérodactyles) @ 2 AP2 Cavaliers (sur de petits dinosaures bipèdes) @ 2 AP6 Hordes (hommes reptiles à pied avec un assortiment d’armes) @ 1 AP

Alternatives : Magiciens (groupe de sorciers lézards) @ 4 AP, Vaisseau @ 3 AP, Chevaliers (hommes reptilesmontés sur de grands dinosaures bipèdes) @ 2 AP, Bêtes (meute de petits dinosaures carnivores et veneurhomme reptile) @ 2 AP.

MEDIEVAL GENERIQUEHumains dont la culture est médiévale, mais dont le confort et la plomberie sont bien supérieurs. Voir aussi lesarmées spécifiques listées ci-après. Place forte : château.

1 Héros (prince) @ 4 AP1 Général Chevaliers (roi) @ 2 AP5 Chevaliers @ 2 AP2 Lanciers (piquiers ou lanciers) ou Bretteurs (hallebardiers) @ 2 AP2 Tireurs (arc long ou arbalète) @ 2 AP

Alternatives : Magicien (sorcier de cours) @ 4 AP, Clerc (évêque) @ 3 AP, ou Espions (déguisés en musiciensou saltimbanques) @ 3 AP, ou Embusqués (détrousseurs vêtus de vert) @ 1 AP

BARBARE GENERIQUEHumains pauvres en culture non orale, et passionnés de sports passés de mode tels que la chasse aux têtes, le volde bétail ou la conquête du monde. Place forte : fort sur une colline ou grande maison palissadée.

1 Général Héros (roi) @ 4 AP1 Magicien (shamans ou druides) @ 4 AP1 Cavaliers (peu ou pas protégés, armés de javelines, montant des chevaux ou des poneys) @ 2 AP6 Guerriers (guerriers à pied mélangés) @ 2 AP1 Tireurs (archers ou frondeurs) @ 2 AP

Alternatives : clerc (druide éthique) @ 3 AP, Chevaliers (sur chars) @ 2 AP, ou Embusqués (groupes enembuscade) @ 1 AP

NOMADE GENERIQUEComme ci-dessus, mais, par préférence, à dos de cheval. Place forte : cercle de chariots, ou yourtes et troupeaux.

1 Général Héros (khan) @ 4 AP1 Magicien (shaman) @ 4 AP8 Cavaliers (archers à cheval irréguliers) @ 2 AP

Alternatives : Béhémoths (mammouths laineux) 4 AP, ou Chevaliers (lanciers nobles en armure) @ 2 AP

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MAL GENERIQUEBasé sur un grand nombre de romans, écrits par des auteurs variés, dans lesquels un sorcier maléfique, doté detalents militaires minimaux, tente de conquérir le monde par la magie et l’utilisation de masses peu entraînées,parfois aidées après un échec initial par des mercenaires compétents. Place forte : tour noire ou porte d’entréed’une cite en ruine.

1 Général Magicien (sorcier maléfique, souvent sur une litière transportée par des esclaves) @ 4 AP1 Dieu (dieu maléfique négligé appréciant les sacrifices humains collectifs) @ 4 AP1 Espions (spectres, ombres rouges ou envoyés similaires) @ 3 AP1 Cavaliers (cavalerie légère mercenaire ou fanatique) @ 2 AP11 Hordes (habitants des territoires conquis, esclaves ou trompés) @ 1 AP

Alternatives : Héros aérien (puissant démon ailé) @ 6 AP, Général Héros @ 4 AP, Magiciens (groupes desorciers subordonnés) @ 4 AP, Volants (troupeaux de démons ailés) @ 2 AP, Chevaliers (cavalerie lourdemercenaire) @ 2 AP, ou Lanciers @ 2 AP.

CHAOS GENERIQUEBasé sur des romans (parmi lesquels ceux de Moorcock sont les plus remarquables) dans lesquels des Choses,provenant de ce que Terry Pratchett nomme joyeusement « les dimensions des oubliettes », envahissent le monderéel, dépendant de dupes humaines pour le genre d’organisation qu’ils possèdent. Place forte : passage psychiquevers d’autres plans, souvent au centre d’un cercle de pierres.

1 Général Héros (démon, ou humain maudit) @ 4 AP2 Béhémoths (hydre, chimère, jabberwock, ou char gigantesque tiré par des reptiles) @ 4 AP2 Volants (démons ailés, griffons, harpies, hippogriffes, manticores ou vouivres) @ 2 AP8 Hordes (semi humanoïdes dégénérés aux armes variées) @ 1 AP

Alternatives : Héros aérien (puissant démon ailé) @ 6 AP, Dragon (ou similaire) @ 4 AP, Bêtes (loups, chiensou ours géants, éventuellement avec des mutations) @ 2 AP, Guerriers (allié humain barbare) @ 2 AP,Chevaliers (conducteurs de chars barbares) @ 2 AP, ou Cavaliers (cavalerie barbare ou morte vivante) @ 2 AP

MYTHES GRECSLes créatures mythologiques de la campagne grecque ou thrace, telles que dans la mythologie grecque classiqueet dans ses dérivés modernes comme les œuvres de Thomas Burnett Swann, avec l’influence du film « Jason etles Argonautes ». Place forte : bosquet sacré.

1 Général Magicien (belle sorcière) @ 4 AP1 Héros (a pied) @ 4 AP1 Dieu (généralement Pan) @ 4 AP1 Volants (harpies : vautours à tête et torse de femme) @ 2 AP2 Cavaliers (centaures) @ 2 AP2 Bêtes (lions, loups, ours, sangliers ou cerfs) @ 2 AP1 Embusqués (faunes ou dryades) @ 1 AP1 Embusqués aquatiques (naïades) @ 1 AP

Alternatives : Héros aérien (sur un cheval ailé), @ 6 AP, Béhémoth (statue de bronze géante animée ou gorgone)@ 4 AP, Lanciers (les compagnons du Héros) @ 2 AP, Guerriers (peltastes de Thrace ou de Colchide) @ 2 AP,ou Hordes (hommes squelettes issus de dents de dragons semées) @ 1 AP.

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EPOPEE HOMERIQUEBasé sur l’Iliade d’Homère et sur d’autres contes sur la guerre de Troie.

GRECPlace forte : fossés et remblais protégeant des bateaux sur une plage.

2 Dieux (parmi Athéna, Héphaistos, Hermès, Poséidon) @ 4 AP1 Héros (Achille, avec un cocher dans un char tiré par deux chevaux) @ 4 AP1 Général Chevalier (le roi Agamemnon, avec un cocher dans un char tiré par deux chevaux) @ 2 AP3 Chevaliers (avec un cocher dans des chars tirés par deux chevaux) @ 2 AP1 Lanciers (avec lance et bouclier en forme de tour) @ 2 AP1 Guerriers (les myrmidons d’Achille) @ 2 AP

Alternatives : Espions (cheval de bois) @ 3 AP

TROYENPlace forte : porte de cité mycénienne ou hittite

2 Dieux (parmi Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis @ 4 AP1 Général Héros (Hector, avec un cocher dans un char tiré par deux chevaux) @ 4 AP4 Chevaliers (avec un cocher dans un char tiré par deux chevaux) @ 2 AP1 Tireurs (archers, commandés par Paris) @ 2 AP1 Cavaliers (alliées amazones) @ 2 AP

EPOPEE ARTHURIENNEBasé sur Mallory, Tennyson et leurs dérivés hollywoodiens. Place forte : forteresse gothique hollywoodienne deCamelot.

1 Général Héros (le roi Arthur) @ 4 AP1 Héros (Lancelot) @ 4 AP1 Magicien (Merlin, Morgane ou Ninue) @ 4 AP4 Chevaliers (de la table ronde) @ 2 AP2 Tireurs (arbalétriers) @ 2 AP

Alternatives : Paladin (Galahad) @ 4 AP, ou Lanciers (avec épée et bouclier) @ 2 AP

EPOPEE CAROLINGIENNEBasé sur les chansons de geste françaises de Charlemagne et de ses paladins. Place forte : château.

2 Paladins (Roland & Olivier sur un même socle, et Ogier et Carrahue de même) @ 4 AP1 Clerc (évêque) @ 3 AP1 Général Chevalier (Charlemagne) @ 2 AP5 Chevaliers (incluent les paladins inférieurs) @ 2 AP1 Hordes (soldats à pied mélangés) @ 1 AP

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EPOPEE IRLANDAISEBasé sur les épopées traditionnelles de la Branche Rouge. Place forte : rath irlandais.

ULSTER

1 Héros (Cuchulain, avec un cocher sur un char à deux chevaux) @ 4 AP1 Héros (Connall des Victoires, avec un cocher sur un char à deux chevaux) @ 4 AP1 Clerc (Cathbad le druide) @ 3 AP1 Général Chevalier (roi Conchobar, avec un cocher sur un char à deux chevaux) @ 2 AP4 Chevaliers (avec un cocher sur un char à deux chevaux) @ 2 AP3 Hordes (piétons d’Ulster) @ 1 AP

IRLANDAIS

1 Général Magicien (reine Maeve, avec un cocher sur un char à deux chevaux) @ 4 AP1 Magiciens (les trois soeurs sorcières de Calatan) @ 4 AP1 Héros (Fergus Mc Roy, avec un cocher sur un char à deux chevaux) @ 4 AP4 Chevaliers (avec un cocher sur des char à deux chevaux) @ 2 AP4 Hordes (piétons irlandais) @ 1 AP

Alternatives : Lanciers (les fils du clan Calatan, décrits comme des monstres aux multiples pieds et bras, maispeut-être basés sur une unité entraînée d’auxiliaires palatins romains !) @ 2 AP.

EPOPEE NORDIQUEBasé sur les légendes de Ragnarok, la guerre finale entre les Aesir et les géants, les premiers transformés enHéros mis deux par deux sur un élément, les second transformés en hordes pour simuler un nombre infini.

AESIRPlace forte : hall viking au toit doré.

1 Général Héros (Odin : borgne, lance, cheval à 8 pattes, plus Tyr : manchot, épée) @ 4 AP1 Héros (Thor : roux, barbu, marteau, char tiré par deux énormes chèvres) @ 4 AP1 Héros (Heimdal : blond, glabre, cor, épée, plus Freyr : blond, barbu) @ 4 AP1 Volants (valkyries : femmes guerrières blondes sur des chevaux volants) @ 2 AP4 Bretteurs (einherjar : guerriers tués conduits au Valhalla pour festoyer et combattre) @ 2 AP1 Bêtes (les loups d’Odin) @ 2 AP

Alternatives : Espion (Loki : escroc roux et glabre) @ 3 AP

GEANTSPlace forte : château de pierre.

1 Général Magicien (Surt : géant de feu de 9 pieds, plus Utgardloki et Thiazi) @ 4 AP1 Béhémoths (Fenris : loup gigantesque, plus Garm : chien gigantesque) @ 4 AP1 Béhémoth (le Serpent du Monde) @ 4 AP2 Chevaliers (géants du feu chevelus de 8 pieds avec épées ardentes sur percherons noirs) @ 2 AP8 Hordes (géants du froid de 9 pieds) @ 1 AP

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MYTHES ARABESBasés sur les mille et une nuits et ses dérivés hollywoodiens. Place forte : portes d’une cité orientale.

1 Clerc (imam ou mullah) @ 3 AP1 Espions (assassins ou Sinbad) @ 3 AP1 Volants (petit tapis volant, cheval volant ou serpents ailés) @ 2 AP1 Général Bretteur (le calife et ses gardes du corps noirs géants) @ 2 AP4 Cavaliers (cavaliers sarrasins hollywoodiens en cotte de maille) @ 2 AP2 Tireurs (archers arabes, sarrasins ou nubiens) @ 2 AP2 Hordes (arabes avec lance et bouclier) @ 1 AP

Alternatives : Général Magicien (méchant vizir et ses gardes du corps) @ 4 AP, ou Béhémoths (djinns ou afritesgéants) @ 4 AP

EPOPEE PERSANEBasé sur les légendes persanes recueillies par le poète Firdausi dans le Shah Narna. Place forte : portes d’une citéorientale.

1 Général Béhémoth (à dos d’éléphant) @ 4 AP2 Héros (persans, armés de lances ou de masses d’armes, souvent sur un cheval caparaçonné) @ 4 AP6 Cavaliers (archers à cheval Persans en cotte de maille, sur des chevaux non protégés) @ 2 AP

Alternatives : Général Héros @ 4 AP, ou Chevaliers (les cavaliers de fer d’Iskander, sur des chevaux de fer àroue crachant le feu) @ 2 AP

EPOPEE JAPONAISEBasé sur l’histoire légendaire du Japon et sur les films de Kurosawa. Place forte : château japonais.

1 Espions (ninja) @ 3 AP1 Général Bretteur (assis impassible au milieu des bannières et des gardes du corps) @ 2 AP2 Cavaliers (samouraïs montés) @ 2 AP4 Bretteurs (samouraïs à pied) @ 2 AP2 Tireurs (archers samouraïs experts, ou arquebusiers) @ 2 AP2 Hordes (ashigaru, ou villageois armés) @ 1 AP1 Embusqués (ronin ou bandits) @ 1 AP

Alternatives : Général Héros @ 4 AP, Héros @ 4 AP, Clerc (ascète bouddhiste) @ 3 AP

MYTHES AZTEQUESBasé sur les propres croyances des Aztèques et sur un certain nombre de romans modernes. Place forte :Teocalli.

1 Général Héros @ 4 AP1 Magiciens (prêtres sacrificateurs de Huitzlipochtli) @ 4 AP1 Volants (serpents ailés) @ 2 AP2 Bretteurs (chevaliers jaguars ou aigles, brandissant des épées aux bords d’obsidienne) @ 2 AP1 Tireurs (chevaliers des flèches avec arc) @ 2 AP8 Hordes (guerriers inférieurs) @ 1 AP

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HYBORIENBasé sur les romans de Conan par Robert E. Howard et, dans une moindre mesure, sur des pastiches de plusieursauteurs, et sur la classique campagne par correspondance animée par Tony Bath. Il n'y a qu'un héros (Conan),qu'on doit tirer au hasard, chaque année d'une campagne, jusqu'à ce qu'il atteigne l'Aquilonie.

BARBARES DU NORDIncluent les Vanir aux barbes rousses et les Aesir aux barbes blondes, tous deux équivalents des Vikings, lesHyperboréens aux cheveux châtains, vêtus de fourrures blanches, et les Cimmériens aux cheveux bruns et à lapoitrine large. Place forte : villages palissadés.

1 Général Bretteurs ou Général Guerriers @ 2 AP11 Bretteurs (manieurs de hache Vanir ou Aesir en chemise de maille, et Cimmériens aux cheveux noirs et

à la poitrine large) @ 2 AP

Alternatives : Dieu (Crom seulement pour les Cimmériens) @ 4 AP, ou Cavaliers seulement hyperboréens) @ 2AP

PICTESPetits sauvages tatoués aux cheveux noirs, avec des plumes dans les cheveux. Place forte : bois contenant unvillage palissadé.

1 Général Magicien : Shaman @ 4 AP11 Tireurs (pictes avec arc et tomahawk) @ 2 AP

Alternatives : Espion (démon des marécages) @ 3 AP, ou Bêtes (tigres à dents de sabre, panthères ou serpentgéant) @ 2 AP

ETATS MEDIEVAUXIncluent les pays d'Argos, Aquilonie, Brythunie, Corinthie, Khauran, Khoraja, Koth, Némédie, Ophir et Zamora.Place forte : porte de cité.

1 Général Chevaliers @ 2 AP3 Chevaliers (armures de plaques) @ 2 AP4 Lanciers (piétons en uniforme avec des armes d'hast) @ 2 AP4 Tireurs (arcs longs Bossoniens en Aquilonie, archers Shemites en Khauran, Khoraja, Koth et Zamora,

arbalétriers partout ailleurs) @ 2 AP

Alternatives : Héros ou Général Héros (Conan) @ 4 AP, Magicien @ 4 AP, Espions (groupe d'assassins) @ 3AP, ou Cavaliers (archers à cheval Shemites en Khauran, Khoraja, et Zamora, cavalerie mercenaire partoutailleurs) @ 2 AP

SHEMNation sémitique civilisée, décrits comme basanés, le nez crochu, et avec des barbes noires bouclées. Place forte: porte de cité orientale.

1 Général Cavaliers @ 2 AP5 Cavaliers (avec arc, lance, corselet d'écailles, casque cylindrique) @ 2 AP6 Tireurs (avec arc, lance et corselet d'écailles) @ 2 AP

Alternatives : Cavaliers (mercenaires koushites ou hyrkaniens) à 2 AP

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STYGIELa civilisation d'Hyboria la plus ancienne, la plus magique et la plus malfaisante, basée sur l'Egypte. Place forte :tombe sans âge.

1 Général Magicien (souvent sur un char magique avec un étrange cocher) @ 4 AP4 Chevaliers (en chars) @ 2 AP2 Cavaliers (cavaliers légers) @ 2 AP4 Tireurs (archers et porteurs de pavois) @ 2 AP

Alternatives : Magiciens (acolytes) @ 4 AP, Espions (démon) @ 3 AP ou Volants (troupeau de démons ou grandreptile volant) @ 2 AP

NATIONS NOIRESElles sont au sud de la Stygie et comprennent les pays de Kush, Darfar, Keshan, Punt et Zembabwei. Place forte: Kraal en Punt ou Zembabwei, porte de cité en pierre partout ailleurs.

1 Général Cavaliers @ 2 AP6 Cavaliers (cavaliers légers avec lance, corselet d'écailles d'argent, plumes d'autruches) @ 2 AP5 Guerriers (guerriers irréguliers avec lance et bouclier en peau) @ 2 AP

Alternatives : Général Héros (Conan) @ 4 AP, Magicien (shaman) @ 4AP

NATIONS PROCHE-ORIENTALESElles comprennent le Turan (Sarrasins hollywoodiens), l'Hyrkanie (Mongols) et le Zuagir (Arabes). Place forte :porte de cité orientale pour les turaniens, camp nomade pour les hyrkaniens et les zuagirs.

1 Général Cavaliers @ 2 AP11 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance) @ 2 AP

Alternatives : Héros (Conan) @ 4 AP, ou Magicien @ 4 AP

VENDHYANation indienne gouvernée par une jeune reine et des nobles non fiables. Place forte : portes de cité indienne.

1 Général Cavaliers @ 2 AP11 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance) @ 2 AP

Alternatives : Héros (Conan) @ 4 AP, Behemoths (éléphants de guerre) @ 3 AP

KHITAINation chinoise, la seule grande puissance qui n'emploie pas Conan. Place forte : portes de cité chinoise.

1 Magicien (ressemblant à un sage chinois) @ 4 AP1 Général Cavaliers @ 2 AP9 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance ou hallebarde) @ 2 AP

Alternatives : Général Magicien @ 4 AP, Bretteurs (hallebardiers) @ 2 AP, Tireurs (avec arc ou arbalète) @ 2AP

NOTE DU TRADUCTEURJe n'ai pas traduit les listes suivantes, basées sur des œuvres littéraires surtout connues des anglo-saxons, commele cycle de Mars, voire même probablement surtout des auteurs (mais parfois bien diffusées en Franc, comme lesœuvres de Terry Pratchett). Ne les ayant pas lues, à l'exception partielle de la compagnie noire, je n'aurais suquelles traductions employer pour être fidèle aux traductions françaises de ces romans.Conséquence : à partir d'ici la numérotation des pages ne correspond plus à l'original.

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EGYPTIEN SEMI-HISTORIQUEPlace forte : portes de cité égyptienne

1 Général Héros (en char avec cocher) @ 4 AP1 Magiciens (en groupe avec bâtons serpents) @ 4 AP4 Chevaliers (en char) @ 2 AP2 Lanciers @ 2 AP2 Tireurs @ 2 AP

Alternatives : Espions (momie morte vivante) @ 3 AP, ou Embusqués aquatiques (crocodiles) @ 1 AP

CHINOIS SEMI-HISTORIQUEPlace forte : portes de cité chinoise

1 Magicien @ 4 AP2 Dragons (version chinoise sans ailes) @ 4 AP1 Général Chevalier (en char avec équipage) @ 2 AP2 Chevaliers (en char) ou Cavaliers (à cheval) @ 2 AP1 Bretteurs (hallebardiers d'élite) @ 2 AP2 Tireurs (arbalétriers ou archers) @ 2 AP

Alternatives : Hordes (lanciers conscrits) @ 1 AP, ou Embusqués (bandits) @ 1 AP

ITALIEN SEMI-HISTORIQUEItaliens de la renaissance, avec les machines de guerre de Léonard de Vinci. Place forte : portes de cité.

1 Behemoths (voiture tortue de Léonard de Vinci) @ 4 AP1 Général Clerc (légat du pape) @ 3 AP1 Artillerie (canon) @ 3 AP1 Volants (machine volante de léonard de Vinci) @ 2 AP2 Chevaliers (gendarmes italiens en armure de plaques) @ 2 AP1 Cavaliers (arbalétriers montés italiens, ou stradiotes) @ 2 AP2 Tireurs (arbalétriers ou arquebusiers italiens) @ 2 AP2 Hordes (autres fantassins civiques italiens) @ 1 AP

NAPOLEONIEN SEMI-HISTORIQUEInspiré par une idée d'un livre de Poul Anderson, dans lequel un seigneur elfe dans un cadre médiéval se réfère àun grand roman de fiction sur l'empereur Napoléon. Place forte : camp.

1 Général Héros (Napoléon ou Blucher) @ 4 AP1 Vaisseaux (ballons mus par voile et par rame) @ 3 AP1 Artillerie (canons et servants) @ 3 AP1 Chevaliers (cuirassiers ou cavalerie lourde similaire) @ 2 AP2 Cavaliers (hussards, lanciers ou cavalerie légère similaire) @ 2 AP4 Tireurs (fantassins français, britanniques ou prussiens armés du mousquet) @ 2 AP

Alternatives : Général Magicien (Wellington ou Kuznetsov), Héros (Ney, Gérard ou Crauford) ou Magicien(Gneisenau) @ 4 AP, Hordes (infanterie russe) ou Embusqués (guérilla espagnole) @ 1 AP

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EXEMPLES DE COMBAT (Voir Pages 12 à 14)

COMBAT RAPPROCHE :

Une ligne de 4 éléments de nains armés de haches (classés comme BRETTEURS) entre en contact avec 4éléments sur 2 rangs de profondeur de lanciers gnomes (classés comme LANCIERS). Chaque élément doit êtrealigné exactement avec son adversaire, sans débordement de partie d’élément. BRETTEURS (3) inclut le généraldes nains.

LANCIERS (3) LANCIERS (4)LANCIERS (1) LANCIERS (2)

BRETTEURS (1) BRETTEURS (2) BRETTEURS (3) BRETTEURS (4)

BRETTEURS (1) et (4) ne combattent pas, mais comptent comme débordements. Comme c’est le tour du joueurnain, il peut choisir lequel de ses deux éléments au contact combat le premier. Il se décide pour BRETTEURS(3). Les deux camps lancent un dé. BRETTEURS (3) obtient 4, ajoute son facteur de combat contre les piétonsde +5 et encore +1 pour le general. LANCIERS (2) obtient 4, ajoute son facteur de combat de +4, et encore +1parce qu’il est supporté par un Lancier sur son arrière. Toutefois, il doit déduire –1 parce qu’il est débordé parBRETTEURS (4).

LANCIERS (2) a obtenu moins que BRETTEURS (3), mais plus que la moitié, et recule donc immédiatement desa propre profondeur de socle, repoussant LANCIERS (4) en arrière.

LANCIERS (4)LANCIERS (3) LANCIERS (2)LANCIERS (1)

BRETTEURS (1) BRETTEURS (2) BRETTEURS (3) BRETTEURS (4)

BRETTEURS (2) et LANCIERS (1) lancent maintenant les dés. BRETTEURS (2) obtient 3 et ajoute son facteurde combat de +5. LANCIERS (1) obtient 1, ajoute son facteur de combat de +4, et encore +1 pour le support parles Lanciers, mais doit déduire –2, puisqu’il est maintenant débordé à la fois par BRETTEURS (1) et parBRETTEURS (3).

Le score de LANCIERS (1) est la moitié ou moins de celui de son adversaire, donc il est détruit. LANCIERS (3)est détruit aussi.

C’est maintenant le tour du joueur gnome, et il peut ramener LANCIERS (2) et (4) au contact s’il le souhaite ets’il n’utilise pas d’abord ses PIPS pour d’autres actions.

TIR A DISTANCE :

Trois éléments d’archers elfes (classés comme TIREURS) tirent sur une formation de lanciers gnomes (classéscomme LANCIERS).

LANCIERS (2)LANCIERS (1)

TIREURS (1) TIREURS (2) TIREURS (3)

TIREURS (2) tire sur LANCIERS (1), aidé par TIREURS (1) et (3). Les deux lancent un dé. TIREURS (2)obtient 2 et ajoute +3 pour son facteur de combat contre les piétons. LANCIERS (1) obtient 5 et ajoute +4 pourson facteur de combat. Il ne reçoit pas de support de LANCIERS (2), et doit déduire –1 pour chacun des deuxéléments aidant son adversaire.

TIREURS (2) a obtenu moins que son adversaire, et donc ne le détruit pas ni ne le force à reculer, mais il nesubit pas d’effet car il n’y a pas de riposte. Si les résultats des dés avaient été inversés, LANCIERS (1) aurait étédétruit. LANCIERS (2) n’aurait pas été détruit avec lui car il ne compte pas comme support contre le tir.

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CARTE STYLISEE POUR UNE MINI CAMPAGNE A SIX NATIONS(Voir Pages 16 à 19)

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QUESTION COURANTES

Note du traducteur : cette section n’apparaît pas dans les règles, mais est la traduction de FAQs que l’on trouvesur l'excellent site internet du stronghold. http://www.btinternet.com/~alan.catherine/wargames/strong.htmCes FAQs s’enrichissent régulièrement, La version traduite ici porte le numéro 1.8, datant de septembre 2000.J'ai moins soigné la traduction de ces FAQs que des règles elles-mêmes. Le style pourra donc en paraître bizarre.

REGLES GENERALES

MOUVEMENTEst-ce que des éléments en contact par les coins forment un groupe pour le mouvement ?Oui, mais seulement s’ils font face dans la même direction.

RIVIERESQuand un élément traversant une rivière est attaqué sur le flanc par un Embusqué aquatique, il se tourne pourfaire face. S’il est forcé de reculer, est-il détruit parce qu’il ne peut se déplacer le long d’une rivière ?Oui.

LIGNE DE VUEEst-ce que la ligne de vue depuis ou vers un élément aérien est bloquée par des collines, des zones construites etdes bois pour déterminer si un élément est à portée de son général ?Oui.

TIR A DISTANCELes Tireurs et l’Artillerie doivent-ils tirer sur la cible la plus proche ?Non. Ils peuvent tirer sur n’importe quelle cible possible.

Un Tireur se fait tirer sur son arrière par un Tireur ennemi et doit reculer. Il se tourne d’abord pour faire face, etensuite recule. Peut-il alors tirer s’il y a une cible légale devant lui ?Oui, à condition qu’il n’ait pas déjà tiré ce tour. Notez que la cible peut être le Tireur qui l’a forcé à reculer, etque comme ce Tireur a déjà tiré ce tour, il ne peut riposter.

Page 12, premier paragraphe, sous « Tir à distance ». « L’Artillerie … et les Tireurs … peuvent tirer…, maisseulement si ni l’un ni l’autre n’est en contact ni ne déborde un ennemi.» Est-ce que cela signifie que c’estl’unité qui tire qui ne peut pas compter comme débordement, ou que c’est la cible ?Cela signifie que vous ne pouvez pas tirer si soit vous (le tireur) soit votre adversaire (la cible) donne unedébordement ou est en contact Si le tireur est en position de donner un débordement, alors il ne peut pas tirer.Vous ne pouvez pas choisir d’être en débordement ; si vous êtes en position de donner un débordement, alorsvous donnez un débordement et le tir vous est interdit.

« Un 2ème ou 3ème élément qui tire sur la même cible aide le tir du premier et ne résout pas son actionséparément.» Si un 4ème élément peut tirer sur le même, résout–on son tir comme une attaque séparée, unsupport pour le premier élément, ou est-il simplement ignoré ?Il est simplement ignoré.

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SORTILEGESComment les Paladins et les Clercs influent-ils sur les sortilèges ?La cible d’un sortilège reçoit un bonus si la ligne de feu passe à moins de 600p d’un Paladin ou d’un Clerc. Laligne de feu est la ligne la plus courte depuis n’importe quel point du socle du magicien jusqu’à n’importe quelpoint du socle de la cible. Si n’importe quelle portion de cette ligne, y compris les extrémités, passe à moins de600p d’un Paladin ou d’un Clerc, la cible bénéficie du bonus.

Les Paladins et les Clercs amis du lanceur de sortilège l’affectent-ils ?Oui. Il s’ensuit que mettre des Clercs et Paladins dans la même armée que des Magiciens rend les choses un peucompliquées.

Est-ce qu’un magicien doit lancer un sortilège sur l’ennemi le plus proche ?Non. Notez aussi qu’il n’y a aucune contrainte de ligne de vue, que la cible (mais pas le Magicien) peut être encombat ou en débordement, et qu’un Magicien peut lancer un sortilège dans n’importe quelle direction.

COMBAT RAPPROCHEComment les éléments s’alignent-ils ?Quand il se déplace pour aller au contact, un élément ou un groupe peut se décaler latéralement pour s’aligneravec des éléments ennemis. Ils ne peuvent cependant pas dépasser leur distance de mouvement pour faire cela.Pour faire simple, stoppez l’élément ou le groupe à courte distance de l’ennemi s’il ne peut le contacter parceque sa capacité de mouvement n’est pas assez grande. Cela épargne les problèmes de contacts qui ne sont pasdes contacts, qui sont déjà assez nombreux avec les contacts sur le flanc, et avec les aériens contre les troupes ausol. Essayez de vous rendre la vie plus facile.

Qu’est-ce qui constitue un contact de flanc légal ? Pour compter comme contact de flanc légal sur un flanc gauche, le coin avant gauche de l’attaquant doitcontacter le coin avant gauche du défenseur, et le côté avant de l’attaquant doit être en contact avec le flanc dudéfenseur. Un contact sur le flanc droit est la même chose, sauf que les coins avant droit doivent se toucher.Notez que cela signifie que si l’élément en défense recule, il peut avoir encore le côté avant de l’attaquant surson flanc, mais que ce la ne compte plus comme un contact de flanc légal. L’un ou l’autre des éléments doitbouger pour rétablir le contact. Une certaine école, toutefois, considère que cela demeure un contact légal.

Deux élément opposés sont en contact de flanc contre flanc, mais pas coin contre coin. Si l’un d’eux est encontact frontal avec un ennemi, est-ce considéré comme un débordement ?Non. Pour compter comme débordement, les deux coins avant droit ou les deux coins avant gauche doivent setoucher.

Quand un élément est contacté sur le flanc ou sur l’arrière, quand se tourne-t-il pour faire face ?En supposant qu’il n’est pas contacté aussi sur le front, il se tourne pour faire face après que tous les tirs aient étérésolus, juste avant la résolution des combats rapprochés. S’il est contacté sur plus d’un côté, il se tourne pourfaire face vers l’arrière, si l’arrière est contacté, sinon vers le premier flanc contacté. L’autre élément ennemi sedéplace en avant ou en arrière pour se conformer au mouvement de l’élément, en maintenant le contact.La seule exception à cela est qu’un élément du joueur dont c’est le tour peut se tourner pour faire face à uncontact de flanc légal, pendant la phase de mouvement, au prix de n PIPs.Notez que c’est un avis personnel, bien que moi et d’autres pensons que c’est encouragé par les règles. C’estcertainement compatible avec DBA et DBM. Il existe, cependant, une école de pensée qui soutient que setourner pour faire face se fait immédiatement quand le contact à lieu.

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Si un élément est obligé de reculer ou de fuir et a un ennemi en contact avec son flanc, est-il détruit ?Non. Notez que l’élément en contact avec le flanc peut affecter le combat s’il est d’un type plus dangereux quel’élément sur le front.Si le contact de flanc existe encore à la fin de la phase de mouvement suivante, l’élément contacté de flanc setourne pour faire face s’il n’est pas contacté de front.

Le –2 pour être en terrain difficile s’applique-t-il uniquement au combat rapproché ?C’est une question piège. Les règles semblent suggérer que non, mais cela crée un certain nombre de situationsétranges. Mon opinion personnelle est que cette pénalité s’applique seulement au combat rapproché, et pas au tirou aux sortilèges. Notez que l’effet des bois et des zones construites sur la protection est donné par le +2 dontbénéficient les troupes qui sont à l’intérieur.

Quand un élément est en contact sur son front et son arrière, en plus d’être débordé sur les deux flancs, subit-ilun malus de –3 au combat ?Oui.

FUITEComment un élément qui fuit affecte-t-il les éléments qui sont derrière lui ?Un élément qui fuit recule de juste un peu plus d’une profondeur de socle avant de commencer à fuir. C’estdifférent d’un élément reculant, qui recule exactement d’une profondeur de socle. L’effet est qu’un élémentexactement à une profondeur de socle derrière l’élément qui commence à fuir va affecter le mouvement de fuite,le bloquant ou forçant une interpénétration, comme le précisent les règles.

Est-ce qu’un élément qui fuit fait demi-tour ?Non. Il devrait terminer son mouvement de fuite en faisant face à la direction d’où il vient. Traitez la fuitecomme un très long recul, sauf que l’élément peut changer de direction, comme précisé dans les règles.

Un élément en fuite peut-il se tourner pour éviter le bord de la table ?Non. Il fuit hors de la table et compte comme perdu.

Les éléments qui fuient hors du champ de bataille doivent-ils d’abord reculer ?A l’exception des Embusqués, oui. Ils reculent d’une profondeur de socle, puis sont enlevés

POURSUITEQuand un élément de Behemoths, Bêtes, Chevaliers ou Guerriers poursuit-il un adversaire battu au combatrapproché ?L’adversaire doit soit reculer, soit fuir, soit être détruit. Le gagnant poursuit s’il n’a pas d’élément ennemi encontact avec lui, et s’il n’est pas actuellement en position d’agir comme débordement d’un autre combatrapproché.

Un élément de Bretteurs combat une Horde sur son front. Cette Horde est aussi attaquée sur le flanc par desGuerriers. Les Bretteurs gagnent et la Horde est détruite (parce que les Guerriers sont en contact). Les Guerrierspoursuivent-ils ?Non. Les règles semblent suggérer le contraire, mais cela crée des situations embrouillées si plus d’un élémentimpétueux est impliqué dans le combat. Un élément doit poursuivre seulement s’il est en contact avec le front del’ennemi.

QUITTER LA TABLEQuand un élément compte-t-il comme ayant quitté la table ?Si n’importe quelle partie du socle de l’élément quitte la table, alors l’élément entier est considéré commel’ayant quittée, et est considéré comme perdu.

GAGNER ET PERDREComment une armée perd-elle une bataille ?Une armée perd si, à la fin de n’importe quel tour (ami ou ennemi), une des situations suivantes s’est produite :- elle a perdu son général et a perdu plus d’AP que son adversaire- elle a perdu la moitié de ses AP et a perdu plus d’AP que son adversaire- elle est défenseur et a perdu sa place forte

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REGLES SPECIFIQUES AUX TYPES DE TROUPES

ÉLÉMENTS AERIENS (EN GENERAL)Seuls certains types de troupes peuvent engager les éléments aériens en combat rapproché. Si une troupe nonautorisée entre en contact avec un élément aérien ennemi, il n’est donc pas considéré comme étant en combatrapproché. Dans son propre tour, l’élément aérien doit dépenser des PIPs pour « contacter » cet élément nonautorisé.Oui. Ca compte comme un mouvement, donc il faut ajouter le PIP supplémentaire nécessaire pour déplacer lesaériens. Il faudrait marquer d’une manière quelconque les contacts sans combat de cette nature. Notez que leséléments dans cette situation peuvent agir comme débordements pour des combats rapprochés adjacents.

Un élément peut-il reculer sous des Volants ou un Héros aérien ennemis ?Oui, tant que les Volants ou le Héros aérien ennemis n’est ou ne sont pas à ce moment là en combat rapproché, ycompris en contact avec l’élément qui recule.

Un Volant attaque un élément et doit reculer. Le Volant est-il considéré comme étant en l’air, ou peut-il êtrecontacté normalement, le tour d’après, par un élément terrestre ?Des Volants ne peuvent voler par dessus un ennemi quand ils reculent, mais je pense que s’ils réussissent àreculer, alors ils sont en l’air et ne peuvent plus être inquiétés par la plupart des choses au sol. Cela permetd’éviter de mémoriser ou de marquer quels éléments aériens sont attaquables.

Le –2 parce qu’on est en mauvais terrain s’applique-t-il aux unités aériennes ?Bien qu’elles n’en soient pas exclues, il est précisé qu’elles ne comptent que les bois et les zones construitescomme mauvais terrain. Cela suggère qu’elles ignorent les autres terrains. Notez que les aériens ne peuvententrer dans les bois ou les zones construites, donc n’ont le –2 que si ils combattent un ennemi situé au bord d’untel terrain. L’adversaire d’un aérien est affecté par le mauvais terrain normalement, donc si des Bretteurs et desVolants se combattent dans des broussailles, les Bretteurs ont le –2 et les Volants n’ont rien. En fait, un aérien nepeut jamais être en mauvais terrain car il ne peut entrer dans le seul terrain qu’il compte comme mauvais, c’est àdire les bois et les zones construites.

Le recul d’un élément aérien l’amènerait dans un bois. Que se passe-t-il ?Il est détruit, car il a rencontré un terrain dans lequel il ne peut pénétrer.

Considérez la situation suivante :

K1K1K2K2

F1F1R1R1

Où K1 et K2 sont des Chevaliers faisant face au bas de la page. F1 est un Volant ennemi et R1 est un Cavalierennemi. Les Chevaliers entrent en contact. K2 contacte R1, K1 déplace son socle en contact avec F1, mais sanscombat car c’est un élément terrestre. Que se passe-t-il lorsqu’on résout le combat ?K2 et R1 combattent, et K1 agit comme débordement bien que, techniquement, ils sont en contact l’un avecl’autre.

BETESLes Bêtes n’ont pas de –2 quand elles sont en mauvais terrain, mais semblent l’avoir quand elles combattent unélément en mauvais terrain alors qu’elles ne s’y trouvent pas elles-mêmes. Est-ce la bonne interprétation dudernier modificateur, page 13 ? (Les Bêtes sont une exception dans la première clause, mais la seconde appliquela pénalité à tous les montés, y compris, semble-t-il, les Bêtes.)Phil Barker lui-même dit : « C’est une interprétation correcte, mais c’est peut-être une erreur ». Toutefois, il asuggéré de le jouer comme c’est écrit. Comme les Bêtes semblent un cas spécial dans les règles d’interactionentre les montés et le mauvais terrain, considérez qu’elles n’ont pas le –2, même si ça contredit la lettre de larègle. Dites-leur que c’est moi qui l’ai dit.

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BEHEMOTHSQue se passe-t-il quand un Behemoth reculant rencontre un autre élément ?Si cet élément n’est pas un autre Behemoth, un Dragon ou un Dieu, alors il est détruit, et le Behemoth poursuitson recul. Sinon, le Behemoth est détruit, à moins qu’il ne puisse passer sous l’élément qui le bloque (si c’est unDieu ou un Dragon ami).

HORDESL’attaquant déploie les Hordes en remplacement au centre de leur côté du terrain. Si on remplace plus d’unehorde en un tour, comment les Hordes suivant la première sont-elles placées ?Elles doivent être placées sur le bord du terrain, aussi près que possible du centre. Cela signifie qu’elles vont êtreplacées adjacentes aux autres Hordes, si celles-ci ne se sont pas déplacé. Notez que le remplacement d’uneHorde n’est pas un déplacement, donc on peut dépenser des PIPs pour déplacer les Hordes après leurremplacement.En fait, c’est un ajout aux règles, mais je pense que ça compense le fait que le défenseur puisse placer les Hordesremplacées adjacentes à la place forte, ce qui est plus souple.Si le centre du bord (ou le point le plus proche, pour les Hordes suivantes) est occupé par un élément (ami ouennemi), la Horde peut-elle être placée ?Non. Notez que le remplacement a lieu pendant la phase de mouvement, et que donc un élément ami peut sedéplacer et laisser le champ libre à la Horde.

Si un élément de Horde incluant le général est détruit, est-ce que le remplacement de la Horde inclut un général ?Non. Bien que la Horde puisse être remplacée, le général est bel et bien perdu.

Cela coûte-t-il des PIPs supplémentaires pour remplacer une Horde, si le général est perdu ou trop loin parexemple ?Non. Remplacer une Horde n’est pas un mouvement.

EMBUSQUESPage 10, il est dit que les Embusqués'peuvent être placés au contact d'un élément ennemi qui vient juste d’entrer … en terrain difficile…'.Cela signifie-t-il que, si l’Embusqué n’est pas placé dans le tour du joueur qui suit immédiatement celui danslequel l’ennemi est entré dans le mauvais terrain, il ne peut plus être placé du tout à côté de cet ennemi ? Parexemple, des Guerriers ennemis entrent dans du mauvais terrain au tour 1. A mon tour, je ne place pasl’Embusqué. Les Guerriers restent où ils sont au tour 2. Dans mon tour 2, puis-je placer les Embusqués ou ai-jelaissé passer ma chance ?Vous avez laissé passer votre chance. Les Embusqués doivent être placés à la première opportunité. UnEmbusqué peut être placé adjacent à un ennemi qui s’est déployé initialement en mauvais terrain, à conditionque ce soit fait au premier tour de l’Embusqué.Notez que les règles semblent suggérer que les Embusqués aquatiques ne sont pas liés à cette restriction etpeuvent être placés à côté de tout ennemi dans un terrain aquatique quel que soit le moment ou l’ennemi est entrédans ce terrain. La définition des troupes pour les Embusqués, cependant, indique bien que les deux typesdoivent être places à côté d’un ennemi qui vient juste d’entrer dans le terrain approprié.

Y a-t-il des restrictions sur l’endroit ou un Embusqué peut être placé ?Pas de cette manière. Il faut le placer en contact avec un élément ennemi qui vient juste d’entrer dans du terraindifficile (Embusqués normaux) ou est dans un élément aquatique (Embusqués aquatiques). Ce placement coûtedes PIPs et compte comme un déplacement, et est donc sujet au PIP supplémentaire si le général est trop loin.Ainsi, ca coûte plus cher de placer un Embusqué hors de vue ou trop loin du général de l’armée. Un Embusquédoit être placé entièrement à l’intérieur du terrain dans lequel il apparaît, mais il faut être flexible sur ce sujet,puisque le socle de l’Embusqué peut être plus grand que le terrain ! Il n’y a pas de restriction quant au côté del’élément ennemi que l’Embusqué doit contacter. Les règles normales du contact s’appliquent cependant.

Un Embusqué est retiré s’il détruit tous les adversaires à moins de 600p. Est-il retiré à l’instant ou cela arrive ?Oui.

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Il peut arriver pour un Embusqué d’être déployé, de ne pas détruire tous les ennemis, de ne pas être contraint àfuir, mais de ne plus avoir d’ennemi à moins de 600p. Enlève-t-on l’Embusqué dans ce cas ? Si oui, quand ?On ne l’enlève pas.

Si un Embusqué est détruit (son résultat au combat est moitié ou moins que celui de ses ennemis), peut-ilréapparaître ?Non. Il est perdu bel et bien.

Si une armée a des Embusqués aquatiques, mais qu’il n’y a pas de terrain aquatique sur la table, les Embusquésaquatiques comptent-ils comme perdus Non. Cependant, ils ne peuvent être déployés, ni transformés en Embusqués normaux.

MAGICIENSSi un Magicien bat un Héros en combat rapproché, le Héros est-il ensorcelé ?Oui.

Si un Magicien désensorcelé est remplacé, doit-il faire face dans la même direction qu’avant qu’il soitensorcelé ?Oui.

Si le point où le Magicien devrait réapparaître est occupé complètement ou partiellement par un élément, est-ilremplacé le plus près possible de ce point ou est-il impossible de le remplacer tant que le ce point n’est paslibre ?Il ne peut pas être remplacé.

ESPIONSUn espion peut-il interpénétrer un élément en combat rapproché ?Il semble que ce ne soit pas interdit, donc oui, il le peut.

Un Espion peut-il rompre le combat avec un ennemi en se déplaçant à travers lui ?Oui, tant que sa capacité de mouvement dans le terrain dans lequel il termine son mouvement est plus grande quecelle de l’élément ennemi.

Un Espion est-il sujet aux restrictions de mouvement dues à la présence du front d’un élément ennemi à moinsd’une largeur de socle ?Oui. Cela n’empêche pas l’interpénétration, mais limite simplement la direction d’approche ou le chemin àtravers l’ennemi. Notez que les éléments ennemis sont aussi restreints par la zone équivalente de l’Espion.

Les Espions peuvent-il contacter ou être contactés par des éléments ennemis ?Oui. Cependant c’est optionnel dans une certaine mesure, puisque l’Espion et l’ennemi peuvent choisir des’interpénétrer. Cela reste sujet aux restrictions de mouvement devant le front de l’ennemi, bien sûr.

Un Espion combat-il ?Oui. Le combat entre les Espions et les autres éléments est résolu de la même manière que tous les autrescombats. La différence est dans le résultat. Les seuls adversaires d’un Espion qui subissent un effet s’ils perdentsont les généraux, d’autres Espions, ou une place forte. Les autres éléments ignorent le résultat. Notez que s’ilssont plus lents que l’Espion, ils ne peuvent rompre le combat. Les Espions subissent les résultats de combatcontre tous les types d’éléments.

Un élément ennemi peut-il reculer à travers un Espion ami ?Oui. Si un élément qui recule rencontre un Espion ennemi, il passe à travers et n’est pas détruit.

Page 39: LES HORDES DES CHOSES - Freeurpsilete.free.fr/dbm/hott/hott.pdfminiatures, tirent le troll (boggart) de sous son pont, laissent des rien moins que vierges chevaucher les licornes,

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PLACE FORTESUn Héros aérien peut-il capturer une place forte ?Non. Aucun élément aérien ne peut capturer une place forte seul.Notez que le résultat des combats est déterminé en se basant sur la chose la plus dangereuse en contact avec uneélément, pas sur l’élément qui mène le combat. Ainsi, si un Héros aérien attaque une place forte, aidé par uneHorde, la place forte tombera si elle perd le combat. Bien qu’elle combatte le Héros aérien, la Horde est la chosela plus dangereuse en contact avec elle, puisque la place forte tombe face à tout élément non aérien en contact.

Une place forte peut-elle être placée en mauvais terrain ? Si oui, subit-elle la pénalité de –2 au combatrapproché ?Une place forte peut être placée en mauvais terrain. Elle n’est pas incluse dans la liste des troupes qui ne sont passujettes à la pénalité de mauvais terrain, donc la subissent. Notez que les troupes l’attaquant vont subir cettepénalité également, sauf si elles en sont elles-mêmes exemptes. Notez aussi qu’une place forte ennemie enmauvais terrain pourrait être attaquée dès le premier tour par un Embusqué ami.