Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Le jeu est plus efficace avec les préscolaires et les 6-‐8 ans, mais peut être utilisé à tout âge.
Le jeu aide l’animateur à soutenir l’attention des enfants. C’est pourquoi, on l’utilise beaucoup avec les préscolaires qui sont là dans une attitude favorable, ils apprennent tout en s’amusant. Le but principal du jeu biblique est d’aider tous les enfants à apprendre des choses sur Dieu ainsi que les comportements à avoir dans la vie chrétienne. Il permet aussi d’identifier le caractère de l’enfant (celui qui est futé, ouvert et sociable, agressif ou compétiteur).
1. Les difficultés d’utilisation • Garder le cap
L’animateur doit veiller à ce que le jeu instructif ne dégénère pas en un jeu sans objectif éducatif. Il sera aussi attentif aux éventuels problèmes de discipline qui peuvent survenir, il reste « maître » de son groupe en tout temps.
• Quelques conseils o Soyez attentif aux nouveaux venus qui ne connaissent pas (forcément) les contenus, aux
enfants timides qui connaissent le contenu mais sont trop timides pour « oser ». o Ne tolérez pas que des enfants critiquent ou se moquent d'un autre enfant qui ne sait pas la
réponse ou est trop timide pour dire ce qu'il sait. Il est de la responsabilité de l’animateur de s'assurer que chaque jeu établit la confiance en soi et la connaissance de chaque enfant.
o Évitez les jeux qui mettent les enfants mal à l’aise, ils vont se sentir gauches, maladroits. o Chaque jour nos enfants font face aux pressions de la concurrence, la compétition, à l'école,
dans les sports, etc., ... Les enfants devraient apprendre dans les GIB qu’aux yeux de Dieu et à nos yeux chacun a la même valeur. Aidez-‐les à construire, fortifier leur confiance en eux.
o N’hésitez pas la répétition, elle est bonne. Employez des jeux qui donnent à chaque enfant une occasion de répéter le verset un certain nombre de fois.
o Les récompenses, telles que les sucreries, ne sont pas nécessaires. Jouez pour des points ou juste pour l'amusement.
o Avant de faire jouer les enfants, cherchez quelles sont les valeurs pédagogiques et éducatives du jeu envisagé
o Gardez le contrôle du jeu en ayant les aides suffisantes o Planifiez le programme de votre séance pour qu’un temps de jeu exubérant, ne précède
pas, par exemple, un moment de louange ou de leçon. o Assurez-‐vous que le bruit ou le remue-‐ménage provoqué ne dérange pas les autres classes.
LES JEUX BIBLIQUES
2
2. Le but du jeu biblique 1. Introduire la leçon (accrochage) 2. Enseigner des vérités bibliques 3. Aider à une application de ces vérités 4. Conduire à une lecture biblique quotidienne 5. Apprendre ou réviser des faits et des vérités bibliques 6. Apprendre, répéter ou réviser des versets bibliques 7. Aider à utiliser la Bible ou le matériel biblique 8. Développer chez l’enfant, par le jeu lui-‐même, le respect des règles et le fair-‐play
3. Les questions
Beaucoup de jeux bibliques sont basés sur des questions. Aussi amusant que soit un « jeu/questions », ce sont les questions posées qui vont déterminer son efficacité en terme d’enseignement.
Les questions pour les jeux de révision peuvent être classées en deux catégories principales o Celles qui sont destinées à enseigner ou réviser des faits bibliques, des vérités ou des
versets bibliques. Qui ?, Quoi ?, Où ?, Quand ?, Lequel ?, Combien ?… Elles sont utiles pour contrôler ce qui a été retenu, car pour répondre l’enfant fait appel à sa mémoire.
o Celles qui sont destinées à aider l’enfant à appliquer les vérités bibliques et les concepts à sa vie. On recherche le pourquoi des faits. L’enfant doit utiliser les faits qu’il a appris pour en tirer des conclusions, pour découvrir de nouvelles perspectives et pour faire des applications à sa vie. Ex : Que feras-‐tu la prochaine fois que tu auras peur ?, Qu’en penses-‐tu ? Que dirais-‐tu à cet ami dans le besoin ?...
Quelques manières de poser les questions o Vrai et faux o Des choix multiples o Phrase à compléter o Devinettes o Finir la phrase ou le verset o Qui a dit cela ? o Quel verset choisir quand… o Paraphrase. Dire un verset avec ses propres mots o Questions ouvertes, semi-‐ouvertes, fermées
Assurez-‐vous que vos questions soient bien préparées à l’avance et qu’elles concernent les deux catégories de questions vues précédemment : les faits, les vérités, les versets bibliques, mais aussi la compréhension des faits et l’application à la vie personnelle de l’enfant.
4. Quelques idées de jeux
Pour l’accrochage : Pile ou face -‐ Le puzzle -‐ Les moutons et les loups
3
Pour concrétiser des principes bibliques et applications La roue de la vie
Préparation : utilisez un « tourniquet », à quatre sections. Les catégories à indiquer sur le tableau sont « Joue ce qu’il faut faire », « Dis ce qu’il faut faire », « Donne un verset biblique en rapport », et « Essaie encore une fois ». (Pour la préparation de ce jeu, voir plus loin le jeu similaire : Qui, quoi, pourquoi ? (p. 8).
Joue ce qu’il faut faire
Dis ce qu’il faut faire
Donne 1 verset biblique en rapport
Essaie encore
Préparez ensuite des histoires ’’ non terminées’’ comme la suivante : - « Jacques a cassé le plus bel avion de Michel. Jacques dit qu’il regrette. Comment doit réagir Michel ? ». Ces histoires doivent être simples, elles seront évidemment en rapport avec le principe de la leçon que vous venez de faire.
Vrai ou faux Vous choisissez à l’avance des questions auxquelles on doit répondre par « Vrai » ou « Faux ». Si la réponse est « Vrai », les enfants doivent se lever rapidement. Sinon, ils doivent rester assis. Variante : vous distribuez des cartes sur lesquelles sont marquées d’un côté : « Vrai », et de l’autre : « Faux ». L’enfant doit montrer le bon côté le plus rapidement possible.
Lancer et répondre Le moniteur pose des questions tour à tour à chacune des équipes. Mais avant que l’équipe puisse répondre à une question, un de ses membres doit attraper une balle. S’il n’y arrive pas, l’équipe cède son tour.
Les ballons gonflés On écrit une série de questions. Chaque question est écrite sur un morceau de papier (2 fois, s’il y a 2 équipes), et mise à l’intérieur du ballon dégonflé. Deux enfants sont choisis, un de chaque équipe. En même temps, ils doivent souffler dans l’un des ballons. Le premier à le faire éclater et à répondre juste à la question trouvée à l’intérieur aura gagné.
4
Pour répéter ou réviser un verset
Bouton, bouton, qui a le bouton ? (matériel : 4 ou 5 boutons) − Les enfants s’assoient en cercle, leurs yeux sont fermés. L’animateur met un bouton
dans les mains de plusieurs enfants (4 ou 5). − Au signal donné les enfants ouvrent les yeux et disent tous ensemble, ’’bouton, bouton,
qui a le bouton ?’’. Les enfants qui ont un bouton vont au centre du cercle et répètent individuellement leur verset.
− Les enfants assis ferment ensuite les yeux tandis que les autres transmettent les boutons à d’autres.
Le tourniquet (matériel : une petite balle en mousse). − Les enfants s’assoient en cercle et passent la balle à leurs voisins pendant qu’ils chantent
un chant court (choisi par le monteur et connu de tous les enfants). − A la fin de la chanson, l’enfant qui a la balle répète le verset du jour. − Le jeu continue en reprenant le chant. Méli-‐mélo biblique (Un peu d’ordre n’a jamais tué personne) Matériel : deux paquets de cartes en papier bristol contenant chacun les mots du verset du jour. Un mot du verset est écrit sur chaque carte. − Diviser les enfants en deux équipes. Les enfants doivent se placer en file indienne au
fond de la salle. A l’opposé, pour chaque équipe, placez les cartes en un tas et veillez à ce que les mots soient bien mélangés.
− Au signal donné, les enfants courent vers les cartes et les remettent en ordre. − L’équipe gagnante répète le verset du jour. Refaire le jeu deux, trois fois. Qui a parlé ? (matériel : un foulard pour bander les yeux). − Choisir un volontaire et lui bander les yeux. Demander à l’enfant de pointer du doigt
quelqu’un dans le groupe. − L’enfant qui a été pointé doit répéter le verset du jour et celui qui a les yeux bandés doit
deviner ’’Qui a parlé’’ ? − Répéter ce jeu plusieurs fois. Relais à la plume. − Divisez la classe en deux ou trois groupes. − Les groupes se mettent en lignes à une extrémité de la salle. Un moniteur se tiendra à
l'autre extrémité de la salle. − Donnez au premier enfant de chaque ligne une feuille en papier avec une plume dessus. − Quand le moniteur dit ‘Allez !’, les enfants avec les feuilles marchent vers l'autre côté de
la salle, récitent le verset à mémoriser au moniteur, reviennent au départ, et passent la feuille au suivant. Si la plume tombe de la feuille, l'enfant recommence. Continuez jusqu'à ce que tous aient appris le verset.
5
La chaise musicale
Matériel : une cassette rythmée pour enfants et un lecteur de cassettes) − Faire deux rangs avec des chaises, et les mettre ’’dos à dos’’. Si vous avez 20 enfants,
vous mettez 19 chaises, toujours une chaise en moins par rapport au nombre des enfants.
− Tous les enfants sauf un se tiennent devant une chaise. − Appuyez sur PLAY, tandis que la musique défile, les enfants tournent autour des chaises.
Quand la musique s’arrête, tous les enfants doivent s’asseoir. L’enfant qui n’a pas pu s’asseoir répète le verset du jour. Il se retire du jeu. Préparez à l’avance une activité en rapport avec la leçon pour ceux qui sont éliminés.
− Retirez une chaise et recommencez le jeu.
Les mots disparaissant − Écrivez le verset à mémoriser au tableau. − Faites lire le verset aux enfants. − Demandez à un enfant d'effacer un mot puis à tous de répéter le verset. − Continuez ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les mots aient disparu et que les enfants
connaissent le verset de mémoire. − Si un tableau effaçable n'est pas disponible (noir ou blanc), écrivez chaque mot du verset
sur une feuille et demandez aux enfants de les retourner une par une. La chasse au verset. − Écrivez chaque mot du verset à mémoriser sur un morceau de papier différent. − Cachez les différents mots tout autour dans la salle. − Demandez aux enfants de trouver les mots et de les poser dans l'ordre correct. − Récitez le verset à mémoriser et répétez plusieurs fois. − Variation : même système en faisant un relais avec deux équipes La bousculade de mots. − Divisez la classe en deux ou trois groupes. − Écrivez chaque mot du verset à mémoriser sur un morceau de papier différent. − Mélangez les mots et demandez aux enfants de mettre les mots dans l'ordre. − Le premier groupe qui a fini a gagné.
Révision de la leçon et du verset, ou évaluation de la compréhension de la leçon
-‐ Le morpion Il se joue à deux équipes : l’une est désignée ’’O’’, l’autre ’’X’’. Les 9 cases du morpion sont numérotées et chaque équipe en choisit une à tour de rôle. Une fois la case choisie, le moniteur pose une question. Si l’équipe donne une réponse juste, un
6
20 80
100
40 60
’’O’’(ou un ’’X’’) est placé dans la case correspondante. L’équipe gagnante est celle qui obtient en premier une ligne (horizontale, verticale ou diagonale), de ’’O’’ ou de ’’X’’. Chaque équipe doit, bien sûr, essayer d’empêcher l’autre de gagner.
• la marelle
Préparation : réalisez un tableau de jeu (voir illustration) et munissez-‐vous d’un grand bouton de vêtement par joueur ou par équipe. Prévoyez des questions en rapport avec la leçon du jour ou d’une série de leçons. Le jeu : Faites des équipes ou décidez de faire jouer les élèves indépendamment. Il faut fixer une limite de temps au jeu (par ex. : 15 min). Choisissez un élève pour compter les points. Posez les questions en allant de l’un à l’autre. Si la réponse est correcte, l’é. (é pour équipe ou élève) peut lancer son bouton sur le tableau, il obtient ainsi, un certain nombre de points. Si la réponse est incorrecte donnez directement la réponse juste tout en prévoyant de réutiliser la question plus tard. Variez ce jeu : Avec des questions de différents niveaux de difficulté, vous pouvez numéroter ces questions selon les chiffres du tableau. Dans cette variante, l’é. lance son bouton avant la question. Le chiffre que le bouton indique est à la fois la catégorie de question et le nombre de points qu’il reçoit, si la réponse est juste. Une dernière idée : Vous pouvez préparer des petites cartes ’’score’’, avec les chiffres des points. Chacun reçoit une carte score (20, 40, 60, 80 ou 100), quand la réponse est juste. A la fin du jeu, chaque é, totalise ses points. Le zip-‐zap Confection du jeu : Utilisez un carton de 35 x 50 cm, et inscrivez les mots : ZIP – ZAP. Confectionnez 18 ronds en carton d’une grandeur de 8 cm de diamètre. Sur 10 ronds inscrivez ZIP, sur 6 ZAP, et sur 2 SUPER ZIP. Collez un
7
petit morceau de velcro sur chaque rond. Mettez des ronds dans un sac. Collez 10 autres morceaux de velcro sur le carton sur 2 rangs, à espaces réguliers, (un rang pour chaque équipe). Pour jouer : Partagez les enfants en 2 équipes, posez des questions de révision à tour de rôle. Lorsqu’un membre d’une équipe répond correctement, il tire un cercle du sac sans regarder. Le moniteur place alors ce cercle sur la ligne de cette équipe. Le but est de tirer des ZIPS. Les ZAPS sont mauvais. Si une équipe tire 3 ZAPS avant de compléter sa ligne, elle perd le jeu. L’équipe qui rempli sa ligne la première, sans tirer 3 ZAPS, gagne le jeu. Les équipes doivent jouer le même nombre de fois avant de déterminer les gagnants). Les super ZIPS ajoutent de l’intérêt au jeu, lorsque l’équipe tire un super ZIP, elle a deux possibilités : ils ont le droit de prendre un cercle à l’autre équipe et de le remplacer par l’un des leurs. Par ex. ils peuvent prendre un ZIP et le remplacer par un ZAP. Ou bien ils décident de ne rien échanger. Dans ce cas le super ZIP est considéré comme ZIP normal, (voir tableau en classe). Le basket-‐ball biblique (Basket-‐Bible) Préparation : Réalisez un tableau tel que le montre l’illustration. Découpez dans du papier foncé une bonne quantité de ’’Basket-‐balls ’’, tracez les lignes ou marquez-‐les ’’Basket-‐Bible’’. Placez le tas de ’’Basket-‐Bibles’’ au centre du jeu. Prévoyez une liste de questions en rapport avec la leçon. Le jeu : Faîtes deux équipes et désignez un camp (un panier) à chacune d’entre elles. Le premier joueur de la première équipe essaie de répondre à la question que vous posez. Si la réponse est juste, il prend un ballon et le place dans le panier de son équipe. Si la réponse est incorrecte, donnez à un membre de l’autre équipe l’occasion de répondre et de marquer un ’’panier’’ pour son équipe. Si celui-‐ci n’a pas non plus de réponse correcte, c’est un ’’entre-‐deux’’ : après un signal donné, la première personne à lever la main peut répondre à la question et marquer pour son équipe. Comme au vrai basket, chaque bouton dans le panier vaut 2 points. Variez ce jeu : Pour les plus grands, une réponse juste peut être une ’’passe’’ en avant, une mauvaise une passe en arrière. Il faut par ex. 4 passes pour faire un panier. Défi : inventez d’autres jeux, en vous basant sur d’autres sports… Choisis tes points
Le tableau :
8
Fermez 12 enveloppes ordinaires et coupez-‐les par la moitié pour former des pochettes de 8 x 11,3 cm. Collez ces pochettes sur un carton de 50 x 80 cm selon le dessin, en 6 rangs verticaux, 4 par rang. Dessinez un grand point d’interrogation sur la dernière pochette de chaque rang. Attachez à l’aide de Patafix au-‐dessus de chaque rang une bande de papier portant le titre d’une leçon de la série que vous révisez S’il n’y a que 5 leçons, la dernière rangée sera un ’’pot-‐pourri’’ pour un mélange de questions. En utilisant la Patafix, vous pouvez facilement changer éventuellement les titres pour une révision d’une autre série de leçons. Préparez 24 cartes à glisser dans les pochettes, chacune portant une question et une valeur de points : 6 cartes à 100 points, 6 cartes à 200 points etc. Les questions doivent être de plus en plus difficiles, selon la valeur de la carte. Le jeu : Partagez la classe en 2 équipes. Chacune choisit un capitaine. C’est lui qui sera leur porte-‐parole. Le premier joueur de la première équipe choisit une carte au tableau. Il lit la question à haute voix, puis son équipe se rassemble pour trouver la réponse. S’il y a plusieurs réponses, le capitaine décide laquelle donner. Si le capitaine donne la bonne réponse, son équipe remporte le nombre de points sur la carte. Si la réponse est fausse, la carte est remise à sa place. Chaque équipe joue à tour de rôle jusqu’à épuisement des questions ou du temps. L’équipe avec le plus de points gagne le jeu.
Qui, quoi, pourquoi ? Préparation : Utilisez un ’’tourniquet’’ à quatre sections et marquez les sections ’’Qui’’, ’’Quoi’’,’’ Pourquoi’’ et ’’Encore une fois’’. Pour marquer le tableau, utilisez du papier et un adhésif qui permet de retirer le papier plus tard pour réutiliser le tableau. En se basant sur la leçon donnée, prévoyez des cartes-‐questions pour chaque catégorie, ou préparez simplement une liste de questions. Si vous faites des cartes (cela fait plus ’’jeu’’), marquez les toutes ’’Qui, Quoi ou Pourquoi’’ au dos et disposez les en trois tas.
Le jeu : Les élèves jouent en équipe ou individuellement. A son tour, chacun des joueurs fait tourner le tourniquet et essaie de répondre à une question de la catégorie indiquée. Vous pouvez utiliser les points (1 à 4) du tableau de jeu ou simplement accorder un point par réponse juste. Si le joueur tombe sur ’’Encore une fois’’, il rejoue tout de suite. Questions pour un champion
9
- Préparez une liste de questions de révision et divisez la classe en deux ou trois équipes. Donnez à chaque équipe une cloche.
- Posez une question. La première équipe à faire sonner la cloche (ou battre des mains, etc.) répond à la question.
- Attribuez les points pour une bonne réponse, enlevez les points pour une mauvaise réponse. - Si une équipe donne une réponse incorrecte, laissez une autre équipe répondre avant de passer
à une autre question. - Donnez à l'équipe une occasion de rechercher la réponse dans la Bible, mais réduisez le nombre
de points attribués. Jeu de Memory.
- Imprimez deux copies d’un clipart et coupez les différentes images. - Mélangez les images et placez-‐les face vers le bas dans plusieurs rangées. Un enfant retourne
deux cartes. Si les cartes s'assortissent, l'enfant prend les cartes et rejoue une autre fois. - Si les cartes ne s'assortissent pas, il repose les cartes, face contre le sol. - Un autre enfant joue. Continuez jusqu'à ce que toutes les cartes aient été prises. - L'enfant avec le plus de cartes gagne. - Variante a. La classe entière peut jouer en même temps comme jeu de révision. C'est identique
à la variation 1 excepté que les cartes servent comme une révision des leçons ou des versets à mémoriser. Par exemple, écrivez une question sur une feuille de papier. Écrivez la réponse sur une autre feuille de papier. Ou écrivez la première moitié d'un verset sur une feuille de papier et la deuxième moitié du verset sur un autre morceau de papier.
- Variante b. C'est identique à la variation 2 excepté que les choses à assortir sont écrites sur un tableau au lieu de feuilles de papier séparées.
La roue de la fortune chrétienne. Matériel : Un tableau avec une aiguille qui tourne
- Divisez la classe en deux ou trois équipes. - Choisissez un verset de la Bible, mot clé ou définition à partir de la leçon, ou une phrase. - Sur un tableau noir ou un Velleda, faites un trait pour chaque lettre de chaque mot de votre
choix. Ex. : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ pour DAVID ET JONATHAN. - Au-‐dessous de ces traits, écrivez l'alphabet. Biffer chaque lettre quand elle est devinée par une
équipe. - Une équipe fait tourner la roue et propose une consonne ou une voyelle. Complétez les mots
au fur et à mesure quand la lettre devinée figure dans la sélection. - L'équipe obtient un nombre de points égal au nombre de points obtenus par la roue multipliés
par le nombre de fois où la lettre devinée est apparue dans le choix. Si la lettre devinée n'apparaît pas, l'équipe n'obtient aucun point. Une équipe peut également "perdre un tour" ou "perdre tous les points".
- Quand c’est son tour, une équipe peut choisir de donner l’énigme. Si la réponse est bonne, elle garde ses points et les points de l'autre équipe retombent à zéro.
- Les équipes jouent chacune à tour de rôle.
10
- L'équipe qui accumule le plus de points à la fin du jeu est gagnante. Qui veut gagner des bonbons ? (pour une révision mensuelle ou trimestrielle)
- Divisez la classe en deux ou trois groupes. - Posez, sur une leçon étudiée plus tôt dans le mois ou l’année, une question à une équipe et donnez
quatre réponses possibles. L'équipe choisit de mémoire une réponse. - Accordez des points par réponse correcte et aucun point en cas d’erreur. - Commencez par des questions faciles, puis des plus difficiles. Les points attribués pour une réponse
correcte augmentent en fonction de la difficulté des questions. - Si l'équipe ne connaît pas la réponse, elle peut utiliser une des trois possibilités de sauvetage (chacune
une seule fois au cours du jeu) :
a. Donnez-‐lui une référence biblique et laissez-‐la chercher la réponse dans la Bible. b. Le 50/50. Enlevez deux des réponses incorrectes. c. Un indice donné par le moniteur.
Posez les questions alternativement à chaque équipe jusqu'à ce que la révision soit terminée.
Les jeux de l’oie
11
Les plaies d’Egypte Dessinez c’est gagné. Vous aurez besoin d'un panneau effaçable à sec ou à craie ou de grands morceaux de papier avec des craies ou marqueurs.
- Faites les cartes avec des sujets de la leçon que vous voulez que les enfants dessinent. - Divisez la classe en deux ou trois groupes. - Faites venir un enfant du groupe 1 pour choisir une carte et dessiner l'image. - Pendant que l'enfant dessine l'image, le groupe 1 essaye de deviner ce que l'image dépeint. - Vous pouvez vouloir fixer un délai pour dessiner l'image et deviner ce qu'elle représente. - Si le groupe 1 n’arrive pas à deviner ce que représente le dessin avant la fin du temps imparti,
un autre groupe peut prendre sa place. - Faites tourner afin que chaque enfant dans chaque groupe ait une occasion de dessiner.
Loto de la Bible.
- Vous pouvez créer votre propre jeu de loto en utilisant des cliparts. Mettez six à dix images différentes sur chaque carte.
- Vous avez besoin d'une grille pour chaque enfant, des haricots ou petits carrés de papier, et d’une copie de chaque image qui apparaît sur les grilles.
- Demandez aux enfants de trouver l'image sur les cartes de loto identique à celle que vous montrez.
- Les enfants emploient un haricot ou un carré de papier et le déposent sur l'image de leur carte, si elle correspond à celle que vous montrez.
- Jouez jusqu'à ce qu'un enfant couvre les images sur chacun des quatre coins, ou toutes les images d’une rangée, ou toutes les images sur la carte. A vous de décider.
- Pendant que vous montrez l'image, posez une question ou rappelez aux enfants le sujet de l'histoire que l'image dépeint.
12
1. Révision d’une série de versets La pendule Préparation : Découpez un grand cercle dans du papier bristol, ainsi que deux aiguilles, afin de représenter une pendule. Placez les aiguilles sur la pendule en les attachant au centre par une attache parisienne de façon à ce qu’elles puissent tourner librement. Marquez l’emplacement des douze heures sans tracer les chiffres. Choisissez six versets pour la révision. A l’emplacement normal de chacun des chiffres 1 à 6 écrivez une des six références. Choisissez un mot clé de chaque verset et écrivez ces mots dans n’importe quel ordre à l’emplacement des chiffres 7 à 12. Révision : Pointez les deux aiguilles vers la première référence. Demandez à un enfant de déplacer la petite aiguille vers le mot clé de ce verset. Permettez-‐lui de citer le verset en entier s’il le connaît. Sinon, dites-‐lui qu’il peut faire appel à quelqu’un d’autre pour l’aider. L’enfant qui cite le verset a le privilège de déplacer la grande aiguille vers une autre référence pour l’enfant suivant. Continuez ainsi pour les 5 autres versets, ou jusqu’au terme du temps prévu pour la révision. Pour utiliser plusieurs fois votre pendule : Couvrez le cercle de Venilia transparent avant de tracer les références et mots clés. Ecrivez ceux-‐ci sur des petits bouts de papier. Vous pourrez alors les scotcher aux emplacements voulus avec la possibilité de les enlever et de les remplacer par la suite. Les deux font la paire : Matériel : copier tous les versets qui font partie d’une série de leçons sur des petites cartes. Couper ensuite les cartes en deux. Le jeu :
- Après avoir compté le nombre d’enfants présents, mettez dans une boîte le nombre de versets coupés nécessaires et mélangez bien. Les enfants prennent un morceau et le gardent dans leur main, sans regarder.
13
- Au signal donné, les enfants cherchent ’’leur partenaire’’. Quand celui-‐ci est trouvé, les paires doivent venir montrer leur verset complet et le répéter ensemble.
- Notez sur un tableau l’ordre dans lequel les enfants sont arrivés par paire. Les jeux avec les mots bibliques 1. Les devinettes Qui suis-‐je ? 2. Les charades Mon 1er fut la première des mamans. Soudain, les bergers de Bethléem ont vu mon 2e. Il y a de l'eau tout autour de mon 3e. Mon tout est "Bonne Nouvelle" ! (Evangile : Eve – Ange – île) • Personnages : Aaron (A-‐A-‐rond) / Abigaïl (habit-‐ gars-‐il) / Acan (A-‐ camp ou quand) / Adam (A-‐dent) / Débora (dé-‐beau-‐rat) / Jérémie (G-‐ré-‐mi) / Manassé (mat-‐nasse-‐C) / Sanson (sang-‐son) / Siméon (si-‐mai-‐on)... • Lieux : Ararat (A-‐rat-‐rate) / Césarée (césar-‐haie) / Galilée (gars-‐lit-‐lait) / Judée (jus-‐dé) / Laodicée (la-‐O-‐dix-‐C) / Macédoine (ma-‐C-‐doigt-‐nœud) / Samarie (sa-‐mat-‐riz) / Syrie (scie-‐riz) / Tibériade (Tibet-‐riz-‐A-‐deux)... • Animaux : Anon (A-‐non) / chameau (chat-‐mot) / hirondelle (I-‐ronde-‐aile) / mouton (mou-‐ton) / pélican (P-‐lit-‐camp) / serpent (cerf-‐paon)/ vautour (veau-‐tour) / vipère (vie-‐paire)... • Divers : ange (an-‐jeu) / deutéronome (deux-‐thé-‐rot-‐nomme) / échanson (et-‐chant-‐son) / lévitique (lait-‐vie-‐tic) / miséricorde (mise-‐R-‐I-‐corde) / patience (pas-‐scie-‐anse)... 3. Les associations Illustrations (images, symboles) et mots (aussi placer des noms sur une carte géographique) Définitions et mots 4. Les compositions de phrases en utilisant un ou plusieurs mots 5. Les chaînes de phrases le premier fait une phrase comprenant deux mots. Le 2e en fait une nouvelle en utilisant le dernier des mots utilisé et en ajoute un ? etc. ... 6. Les mots embrouillés : • « Cacher » le mot en intercalant entre ses lettres ou ses syllabes, des lettres (par ex. des X) ou syllabes inutiles. Ex. : DIEU EST AMOUR -‐ XDXIXEXU XEXSXT XAXMXOXUXR • Faire se chevaucher deux mots en intercalant leurs lettres (ou syllabes) respectives. • Omettre des voyelles • Omettre des consonnes
14
7. Les charivaris (mots emmêlés) Mêler les lettres d’un mot (sur des cartons ou au tableau...) Mêler les syllabes d’un mot 8. Les mots ou les phrases à compléter (textes à trous) Pour les mots, on fournit une ou plusieurs lettres. Remplacer les "trous" (espaces en pointillés) par des mots pour former l'histoire de Pâques. Jésus a été arrêté. Il est ………….. sur une croix, condamné à mourir. Près de la croix se tient …………., sa Mère et près d’elle…….…, le disciple que Jésus aimait. Jésus dit à sa mère : « ……………….., voici ton fils ». Puis il dit à son ami Jean « ……….., voici ta mère ». Et depuis ce moment Jean l’amena chez lui. Jésus meurt sur la croix. Ses amis ont mis son corps sans vie dans un ………………. Ils ont roulé une …………………. devant l’entrée. Le premier jour de la semaine, ………………………… se rend au tombeau. Elle voit que la pierre a été enlevée et court le dire à ……………….. et à ……………………. ……………………… et ………………… arrivent au tombeau. Ils entrent et voient seulement les …………………… qui avaient entourés le corps sans vie de Jésus. Ils s’en retournent chez eux. Marie-‐Madeleine reste seule devant le tombeau, dehors. Elle ……………….. Une voix lui demande « Pourquoi pleures-‐tu ? » C’est ……………………, debout devant elle mais Marie-‐Madeleine ne le reconnait pas et elle pense que c’est le …………………………… Elle lui dit : « Si tu as emporté le corps de Jésus, dis-‐moi où tu l’as ………….. ». Jésus lui dit : « ……………………. ». Elle se retourne et reconnait Jésus. Alors Marie-‐Madeleine court dire aux disciples : « ………………………………………… ». 9. Les mots croisés • donner les définitions et remplir la grille à l’aide des mots trouvés • grouper des mots dans une liste, les reporter dans une grille
10.
15
Les grilles "symétriques" 1 : Fils de Noé 2 : Première femme 3 : Les Israélites l'ont traversée à sec 1 : Donne de la saveur 2 : Selon la parabole, l'un peut porter 30 grains, un autre 60, un autre 100 3 : Matière des vêtements des prêtres 1 : Père de Saül (Actes 13.21) 2 : Patmos en est une 3 : Les Israélites ont traversé la mer à ... 1. Grand-‐père de David 2. Oiseau rapace (Deutéronome 14.13 / version du Semeur) 3. Frère de Jacob 4. 5 pains et ... poissons Variante : Placer les mots dans la grille et en diagonale apparaîtra un autre mot
Ici on découvre un fruit de l'Esprit. 1. À 7 ans il devint le 8e roi de Juda. 2. Paul y connut la prison, à la fin de sa vie. 3. Jésus a dit qu'il était celui de Vie. 4. A annoncé la naissance de Jésus à Marie.
16
11. Les mots placés Ex. : Les héros de la foi (Hébreux 11) Place dans le tableau ci-‐dessous les 15 noms propres mentionnés dans Hébreux 11. Ils sont écrits de haut en bas ou de bas en haut, de gauche à droite ou de droite à gauche. La lettre initiale figure en gras.
J
E
N
J
R
A
M
J
S
S
I
A
B
C
12. Les mots cachés La tour de Babel
17
Ruth
Zachée
18
Barre, selon le système du mot caché, les mots ci-‐dessous : AGE-‐AMI-‐ANGE-‐ARBRE-‐BATTRE-‐CLAN-‐COMBATTANT-‐COMBATTRE-‐ETERNEL-‐FORCE-‐HANGAR-‐ISRAEL-‐JOAS-‐JUGES-‐MADIAN-‐MADIANITES-‐MOI-‐MOT-‐SERVITEUR-‐TOI-‐VA Tu découvriras alors 6 lettres qui, mises dans l’ordre, formeront un nom.
__ __ __ __ __ __ Ecris ci-‐dessous dans quel livre de la Bible ce nom est évoqué. ................................................................... Colorier les cases qui comportent une des lettres du nom JESUS pour découvrir ce qu'Il est :
Logiciel gratuit pour faire des labyrinthes et des mots croisés, ou cachés : http://www.discoveryeducation.com/free-‐puzzlemaker
13. Les mots fléchés
M E L E N R G T E C
A A R B R E B O D L
D G D T H A L M O A
J J E I T A R B M N
A U E T A A N N O E
N G R M T N B G I F
I E I T G G I M A V
O S A O J E D T O R
T N L E A R S I E C
T R U E T I V R E S
19
14. Les wordoku chrétiens Avec un indice et 9 lettres de l’alphabet, trouver un mot ou une expression (les espaces ne sont pas pris en compte). La solution apparaît dans la ligne grisée au milieu du tableau.
http://www.cyberspaceministry.org/Wordoku/fre-‐prnt.html 15. Les anagrammes Nicodème > comédien // tentation > attention // aimons > maison Un site qui permet de faire des anagrammes http://www.sensagent.com/en/anagrams-‐dictionary/search-‐anagrams.jsp
20
16. Les messages codés En morse Verset codé en morse : Dieu est amour Indication : / sépare les lettres d’un même mot et // sépare les mots) -‐.. / .. / . / ..-‐ // . / ... / -‐ // .-‐ / -‐-‐ /-‐-‐-‐ / ..-‐ / .-‐. Transformer des phrases en morse avec le site ci-‐dessous : http://www.apprendre-‐en-‐ligne.net/crypto/morse/index.html En alphabet chiffré A chaque lettre de l'alphabet correspond un chiffre... Le plus simple A = 1, B = 2, C = 3... Exemple : Esaïe 40.26 12-‐5-‐22-‐5-‐26 12-‐5-‐19 25-‐5-‐21-‐24 5-‐14 8-‐1-‐21-‐20 5-‐20 18-‐5-‐7-‐1-‐18-‐4-‐5-‐26 ! 17-‐21-‐9 1 3-‐18-‐5-‐5 3-‐5-‐19 3-‐8-‐15-‐19-‐5-‐19 ? Là aussi de nombreuses variantes... -‐ le code Cassis (K6) : K = 6, L = 7, M = 8... -‐ le code Détroit (D3) : D = 3, E = 4, F = 5... -‐ le code Formule 1 (F1) : F = 1, G = 2, H = 3... -‐ le code Cassette (K7) : K = 7, L = 8, M = 9... -‐ le code Cité (6T) : T = 6, U = 7, V = 8... -‐ le code Ciseaux (6O) : O = 6, P = 7, Q = 8... -‐ le code 6 œufs (6E), 12 œufs (12E), 2 ailes (2L), un dé (1D), un thé (1T)... -‐ les marques de voitures... 4L, C6, R5... En alphabet décalé On remplace la lettre A par la lettre B, la lettre B par la lettre C, C par D, etc. Exemple : Psaume 37.8 : OF U'JSSJUF QBT ; DF TFSBJU NBM GBJSF. Variantes... il en existe une infinité !! -‐ On peut décaler de deux lettres A → C, B → D, C → E,... On peut l'appeler le code "assez" (A = C). -‐ On peut décaler de trois lettres A → D, B → E, C → F,... Il semblerait que ce soit le code César... parce que Jules César l'aurait utilisé... -‐ On peut aussi décaler à reculons... A partir de là, il y a... -‐ le code "Avocat" (A vaut K) : A = K, B = L, C = M... -‐ le code "Œufs pourris" (ce n'est pas très élégant mais "E pour I" !) : E = I, F = J, G = K,... -‐ le code "Hélène" : L = N, M = O, N = P,...
21
-‐ le code "Hervé" : R = V, S = W, T = X -‐ le code "Pays" : P = I -‐ le code "Hier" : I = R -‐ le code T.V., le code B.D., le code KC... -‐ décaler les voyelles d'une part, les consonnes de l'autre, ou juste les voyelles, ou juste les consonnes... En alphabet inversé : A = Z, B = Y, C = X,... Exemple : Luc 11.9 : XSVIXSVA VG ELFH GILFEVIVA ! Remarque : vous pouvez donner la clé du code aux enfants mais vous pouvez, une fois entraînés, les laisser chercher la clé sachant qu'en français la voyelle la plus utilisée est le E, puis l’A... En sigles
22
23
17. Les rébus Les béatitudes en rébus
Une machine à rébus. C’est un site qui permet de fabriquer des rébus. Vous entrez votre verset et il le transforme en rébus : http://www.rebus-‐o-‐matic.com/
24
Aime ton prochain comme toi-‐même 18. Les jeux de dés Le mouton qui rit... (une feuille de brouillon / un crayon par enfant / 2 (ou 3) dés.) Chaque enfant, à son tour, lance les dés. Un 6 permet de dessiner le corps du mouton, un 1 permet de dessiner la tête, un 2 les oreilles, un 3 les yeux et la queue, un 4 pour dessiner les pattes et un 5 pour placer la touffe de laine sur la tête. Attention on ne peut pas mettre d'oreilles, de touffe de laine ou des yeux si on n'a pas d'abord la tête, ni les pattes et la queue avant le corps ! Le premier enfant qui a dessiné un mouton en entier a gagné ! Variante : On peut sur le même principe dessiner un poisson, un personnage ou un objet symbole de l'histoire biblique du jour. Les dés -‐ sinateurs 1 ou 2 dé(s) que les enfants lancent à tour de rôle. Ils dessinent le nombre de poissons (de pain, d'étoiles, ...) indiqué par le(s) dé(s). Au bout de 3 (4 ou 5) tours de table, chaque enfant compte ses dessins... Celui qui en a le plus a gagné! Variante : On peut rajouter une pénalité : un 6 (ou double 6) est un trou dans le filet : tous les poissons dessinés jusque là s'échappent ou un nuage qui cache les étoiles. L'enfant pénalisé doit recommencer à zéro !
25
19. Le Trivia Bible, le Trivial Pursuit chrétien à télécharger http://www.unmessagedamour.fr/Trivia-‐Bible.html Tous les niveaux Cette activité consiste en l'apprentissage de trésors de la Bible, c'est-‐à-‐dire de versets bibliques Pourquoi une telle activité? • Dans la tradition juive, base de la civilisation chrétienne, les enfants acquéraient la plupart des connaissances par cœur. • La Bible nous exhorte à enseigner la Parole de Dieu, à la méditer, c’est-‐à-‐dire à la répéter, à l’apprendre par cœur. • De nos jours, peu de choses sont encore apprises par cœur. La mémoire, faute d’être développée, diminue. Les enfants ont beaucoup de peine à retenir par cœur ce qu’ils doivent connaître. D’un point de vue purement méthodologique, cette activité est donc aussi importante. Des étapes indispensables ... Le but de l'activité n'est pas seulement de retenir le verset biblique, mais de le comprendre et surtout de l'appliquer dans sa vie quotidienne, sans quoi nous serions des fous bâtissant sur le sable. Ainsi, différentes étapes préliminaires à l'étude sont indispensables, quel que soit le niveau enseigné: • Une lecture approfondie du texte, avec un vocabulaire adapté à l'âge de l'enfant. Une traduction de la Bible adaptée à l'âge de l'enfant sera recherchée. en cas de besoin, le vocabulaire pourra être revu et / ou expliqué en profondeur. C'est dans ce souci que j'ai retravaillé plusieurs textes bibliques utilisés dans les petites classes. Ce sont ceux-‐là que vous retrouverez sous forme d'affiches (téléchargez Toutes les affiches). • Une explication globale et une réflexion du groupe sur la signification du texte. Le travail de l'enseignant sera de permettre aux enfants d'en comprendre la portée à l'époque biblique. • A partir de cela, des pistes de mise en pratique du verset pour nos jours, dans le contexte scolaire ou familial peuvent être élaborées. Autres idées de jeux pour ceux qui parlent anglais Faire une recherche de vidéo sur Google avec : Bible Games for Kids On obtient par exemple le lien suivant sur YouTube : http://fr.search-‐results.com/videos/watch-‐video/bible-‐games-‐for-‐kids-‐how-‐to-‐play-‐daniel-‐the-‐lion-‐the-‐king/-‐AbiCA5OPE9sK7qvscLZ8A?o=APN10096&l=dis&ver=11&domain=fr.search-‐results.com&host=UK
26
PETITS JEUX / Règles de base Modifications possibles
Jeu du béret : 2 équipes sont placées face à face sur deux lignes parallèles, distantes de 10 à 15 m Les joueurs de chaque équipe sont numérotés de 1 à n. L'arbitre appelle un numéro. Les deux joueurs correspondants se précipitent vers le centre du terrain où le "béret" a été placé. Ils doivent rapporter ce béret dans leur propre camp sans se faire toucher par leur adversaire. Il y a point quand : -‐ le porteur du "béret" retourne dans son camp sans être touché -‐ un joueur touche son adversaire porteur du "béret" La partie se joue aux points et s'arrête lorsque chaque enfant a été appelé au moins deux fois. Au lieu d’appeler un seul numéro, le meneur de jeu peut appeler plusieurs numéros en même temps ou les uns après les autres. Il peut appeler d’autres numéros en renfort si les joueurs sont
bloqués. Il peut aussi dire "Salade" (tous les joueurs sont appelés)
Remplacer le béret par un "objet" symbole de son histoire. Par exemple : -‐ une corde rouge pour l'histoire de Rahab, -‐ un vieux manteau pour Bartimée, -‐ un panier pour la naissance de Moïse ou la multiplication des pains, -‐ une jarre pour les noces de Cana ou la veuve de Sarepta, -‐ une gerbe de blé, un bâton,... L'"objet" peut aussi être dessiné sur du carton fort (c'est plus facile quand on ne peut pas amener l’objet" en
vrai comme pour un poisson, un mouton, une étoile..)
Le chapeau musical : Les enfants sont en cercle. Au son d'une musique enregistrée, ils se passent le chapeau de l'un à l'autre. Quand l'animateur arrête la musique, l'enfant qui a le chapeau sur sa tête ou en main est éliminé. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul enfant : le vainqueur
Remplacer le chapeau par un "objet" de l'histoire biblique.
Le roi du silence : On place le trousseau sous une chaise. Le roi du silence s’assied sur cette chaise en ayant les yeux bandés. Les sujets sont placés autour de celui-‐ci et, à tour de rôle, tentent d’aller chercher le trousseau sans faire de bruit. Si un sujet réussit à se rasseoir à sa place avec le trousseau sans que le roi du silence ne l’entende (et ne le désigne de son bras), il devient le nouveau roi. Sinon, c’est au tour d’un autre sujet d’essayer de détrôner le roi.
Remplacer le trousseau de clé par un "objet" de l'histoire biblique. ou à utiliser tel quel pour toute histoire où il est question de roi...
La princesse et le dragon : On désigne un des joueurs pour être la princesse. Ce joueur s'assied sur la chaise. Un autre joueur est désigné pour être le dragon. On lui bande les yeux. On attache la princesse à la chaise
Ne pas parler d'un dragon mais d'un "gardien" et non d'une princesse mais d'un prisonnier ! Dans la Bible, Joseph, Jérémie, Paul et Silas ont été en
27
avec des foulards ou des cordes. Le dragon se déplace autour de la chaise pour toucher les autres joueurs. Au signal, un joueur désigné par l'animateur essaie de défaire les nœuds et ainsi de délivrer la princesse sans se faire toucher par le dragon. Si le dragon le touche, il retourne à sa place. Un autre joueur est envoyé pour délivrer la princesse... Le jeu se termine quand la princesse est délivrée.
prison...
Roméo et Juliette : Les enfants sont en cercle. Choisir qui sera Roméo et qui sera Juliette. Roméo est au centre du cercle, les yeux bandés, et Juliette a les jambes attachées (elle se déplace en sautant). Roméo appelle : Juliette ? Juliette lui répond : Roméo ! Elle change alors tout de suite de place et Roméo essaie de la retrouver au son de sa voix. Lorsque Roméo a retrouvé sa Juliette, ils choisissent qui les
remplacera pour les rôles de Roméo et Juliette.
Remplacer "Roméo" et "Juliette" par les noms de couples bibliques : Adam et Eve Abraham et Sara Isaac et Rebecca Zacharie et Elisabeth…
Relais avec ballon : Deux (ou +) équipes. Les enfants de chaque équipe sont en ligne. Chaque équipe a un ballon donné à l'enfant qui est devant. Le ballon doit passer entre les jambes des joueurs jusqu'à la fin de la file. Le dernier enfant de la file prend le ballon et court se mettre à l'avant de la file. On refait passer le ballon vers l'arrière, etc. jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés. L'équipe, qui a fait passer en premier tous ses joueurs, a gagné. On peut aussi faire passer le ballon au dessus des têtes... Quand un
ballon tombe ou roule, il retourne au début de la file.
Remplacer les ballons par des "objets" de l'histoire biblique.
Je dessine la lune : L'animateur prend un stylo et dessine une lune en l'air. Puis il passe le stylo à un enfant en lui demandant de dessiner une lune aussi belle que la sienne. L'animateur valide ou non la "beauté" de la lune dessinée par les enfants. En fait, si l'enfant dit "merci" en prenant le stylo, sa lune sera belle, sinon elle ne sera pas validée. Se joue jusqu'à ce que les enfants aient compris la règle de validation. On peut aussi valider les lunes de ceux qui la dessinent les jambes
croisées, ou de ceux qui ont les jambes sous la chaise, ou de...
Dessiner un "objet" de l'histoire racontée ou écrire (en l'air) un mot clé de l'animation...