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Commune de Saint André 2015-2016 LES OLYMPIADES INTERGENERATIONNELLES FICHE ACTION

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Commune de Saint André

2015-2016

LES OLYMPIADES INTERGENERATIONNELLES

FICHE ACTION

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FICHE ACTION

Les olympiades intergénérationnelles

1. SOMMAIRE

1. Contenu ........................................................................................................................................... 1

3. Quand : ............................................................................................................................................ 2

4. Où : .................................................................................................................................................. 2

5. Objectif : .......................................................................................................................................... 2

6. Par qui : ........................................................................................................................................... 2

7. Comment : ....................................................................................................................................... 2

8. Déroulement de la journée : ........................................................................................................... 3

9. Financement : .................................................................................................................................. 3

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1. Quand :

Le dimanche 18 octobre 2015 (début des vacances)

Pourquoi un dimanche ? Pourquoi cette période ?

- Durant la saison automnale, les températures sont plus propices aux activités sportives. Les

gens partent peux en vacances, il y a peu d’animation sur cette période.

- Le dimanche est généralement férié pour la majeure partie des personnes actives. Rares sont

les commerces ouverts et les activités proposés ces jours-là.

2. Où :

- Parc du théâtre de verdure

- Stade municipal

- Terrain de tennis

- Boulodrome

3. Objectif :

- Pratique du sport intergénérationnel - Echange autour du sport

- Convivialité

- Mise en place d’une buvette sur la journée, et organisation d’un repas le soir avec

reversement des bénéfices à la pratique du sport dans l’école de St.André

4. Par qui :

- Le conseil municipal,

- Les associations de St.André

- Des volontaires.

5. Comment :

Organisation d’une journée avec plusieurs activités sportives proposées.

Lors de l’inscription, les personnes s’inscrivent en groupes de deux minimums, les équipes

sont mixtes, des équipes sont ensuite constituées en mélangeant les âges.

Ils choisissent un lot de deux sports pour la journée :

FOOTBALL A 7 - TENNIS BALLON

COURSE DE RELAIS - ULTIMATE

TENNIS EN DOUBLE - PETANQUE

TEE-BALL - RUGBY FLAG

SPORT

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HORRAIRE Stade Boullodrôme Tennis Parc théâtre de verdure8h-9h

9h-10h

10h - 11h

11h - 12h

12h - 13h

13h - 14h

15h - 16h

16h - 17h

17h - 18h

18h - 19h

19h - 20h

20h - 21h

21h - 22h

22h - 23h

PAUSE REPAS

TENNIS-BALLON

REMISE DES COUPES ET DOUCHE

TEE - BALL

ULTIMATE

COURSE DE RELAIS

REPAS

FOOTBALL A 7

RUGBY FLAG

TENNIS EN DOUBLE

PETANQUE

Le premier sport ce pratique le matin, et le deuxième l’après-midi selon le planning ci-

dessous.

Les sports sont encadrés par les bénévoles, l’arbitrage est fait par des membres des

clubs ou des membres des autres équipes.

La durée des matches sera définie par le nombre d’équipes inscrites.

Le rugby se pratiquera avec des drapeaux : rugby flag, dans le but d’instaurer une

équité entre chacun.

6. Déroulement de la journée :

7. Financement :

Les inscriptions sont gratuites et ouvertes à tous (même si la priorité est donnée aux

Andréens)

Les bénéfices dégagés par la buvette et le repas, seront reversé à l’école de St.André

pour la pratique du sport. Repas convivial le dimanche soir pris en charge par le comité des fêtes afin de célébrer

cette journée d’échange (inscription payante géré par le comité).

8. Inscription :

Les inscriptions sont gratuites, gérée à la mairie.

Pour s’inscrire, il faut être au minimum deux de générations différentes, les équipes

sont ensuite faites et donnés le jour même.

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FICHE ACTION

ANNEXE

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LE TEE-BALL

- Jeu n° 1 : 3 ou 4 contre les autres

On constitue, en fonction de l’effectif total, des équipes de 3 ou 4 joueurs qui

passeront à tour de rôle en attaque.

Les joueurs qui ne sont pas dans l’équipe en attaque du moment, composent l’équipe

en défense, et se répartissent les rôles sur le terrain.

On joue avec le règlement « normal », et chaque équipe en attaque essaie de

marquer le maximum de points avant de passer en défense.

- Jeu n° 2 : 4 x 4 -ou- 5 x 5 -ou- 6 x 6

L’effectif présent est divisé en 2 équipes qui jouent avec les règles normales.

Les défenseurs se répartissent les rôles sur le terrain en fonction de nombre de joueurs :

- 4 x 4 : 2 champs intérieur + 2 extérieur

- 5 x 5 : idem + un receveur

- 6 x 6 : idem + un champ intérieur/extérieur

- 12 joueurs et plus

Jeu sur terrain normal à 4 bases :

- Jeu n°1 :

Constitution de 3 ou 4 minis équipes (4, 5 ou 6 joueurs) qui passent à tour de rôle à la

batte. Les autres équipes s’associent en défense pour occuper tout le terrain (de 8 à 10

joueurs).

- Jeu n° 2 :

L’effectif présent est divisé en 2 équipes distinctes (à partir d’un minimum de 6 x 6),

et jouent avec le règlement officiel.

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1-Introduction : Philosophie de jeu

Le Teeball est un jeu qui s’inspire largement du baseball et du softball, avec la

particularité de frapper la balle posée sur un support appelé “tee” qui donne son nom à

cette discipline.

La mise en jeu par la frappe est simplifiée et favorise la création d’un grand nombre de

situation d’opposition entre les équipes protagonistes.

Il offre une plus grande réussite aux joueurs, et quelles que soient les capacités de chacun, il

génère le plaisir de jouer et le sentiment de participer pleinement au résultat final de

l’équipe.

Le Teeball, est une activité sportive codifiée qui participe pleinement au

développement et à l’épanouissement éducatif et sportif des enfants.

Educatif :

- Jeu collectif avant tout, le teeball impose le respect des règles, des personnes, du matériel

et l’acceptation des différences.

- Jeu ouvert, le teeball sollicite l’analyse permanente des situations, le choix et la prise de

décision rapide.

Sportif :

- Jeu athlétique, le teeball participe au développement psychomoteur de l’enfant à travers

les ressources sollicitées par le jeu : vitesse, adresse, équilibre,…

- Jeu original, le teeball développe la réalisation des habiletés spécifiques de cette pratique

(frapper, attraper, lancer, courir)

- Jeu stratégique, le teebal sollicite les intentions tactiques individuelles et collectives en

réponse aux différentes situations de jeu.

Alors, place au Jeu !

2- Sécurité

Le matériel en caoutchouc proposé pour la pratique du teeball est adapté à la

population primaire cependant l’apprentissage de la manipulation de la batte dans un

environnement collectif est fondamental pour une pratique en toute sécurité et pour

l’utilisation future de batte en matériau dur.

Nous avons retenu les règles suivantes en matière de sécurité, et elles s’ajoutent aux autres

recommandations de ce document :

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Seul le joueur qui passe à la frappe (près du tee), en présence de l’enseignant/arbitre

de la rencontre, est en possession d’une batte.

Cela signifie que tous les joueurs en attente en attaque se situent sur le banc.

Une batte peut être la cause d’accident très sérieux, il faut donc assurer une grande vigilance

à ce niveau. Nous utilisons exclusivement des balles de tennis

Formes de jeux adaptés

Les différentes formes de jeu qui vont être présentées ne constituent pas la version officielle

d’un match tel que décrit dans ce document, mais des adaptations possibles pour mettre en

jeu un effectif réduit de joueurs.

Elle concerne plus des séquences d’entraînement pour les joueurs d’une équipe, que le

moment d’une rencontre officielle entre 2 équipes distinctes :

- De 4 à 6 joueurs

- Jeu sur terrain réduit à 3 bases :

A : Attaquant (1 ou 2…) D : Défenseur

3- L’équipe

Dans le cadre d’une rencontre « officielle », une équipe pourra présenter de 6 à 12

joueurs.

Chaque joueur participant à une rencontre officielle le fera en étant en règle avec les

dispositions prévues par l’USEP (licence).

Pour des raisons de justification des recommandations pédagogiques de ce livret, ainsi que

des règles retenues, nous proposons de définir deux catégories distinctes au sein de la

pratique du Teeball, à savoir :

- Teeball 1 (TB1) pour les classes de CP, CE1 et CE2

- Teeball 2 (TB2) pour les classes de CM1 et CM2

Organisation :

Défense : Chaque équipe placera ses joueurs sur le terrain en fonction de son effectif du

moment (de 6 à 12), en tenant compte des éléments suivants :

- occupation de tout l’espace de jeu

- répartition des joueurs entre le champ extérieur et le champ intérieur (cf. schéma)

- assurer la présence d’un défenseur à proximité de chaque base (défenseur à la plaque en

TB 2 uniquement !).

Rôle de l’encadrement :

- L’encadrement sera responsable de l’aménagement du terrain de jeu et de son matériel. Il

aura la charge initiale de l’arbitrage à la plaque, et du scorage.

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Attaque :

- Chaque capitaine d’équipe établira un ordre à la batte incluant tous les joueurs de l’équipe,

qui sera inscrit sur la fiche de marque officielle (voir chapitre scorage).

Remarque : Les changements de position des joueurs en défense se feront à volonté, mais

sans changer l’ordre à la batte établi.

Le scorage :

- Une feuille de score simplifiée (cf. fiche en annexe) sera tenue par l’une des équipes

attendant

Rôles du scoreur :

- Enregistrer les bases acquises, les points marqués et les joueurs éliminés pour l’équipe en

attaque.

- Vérifier le respect de l’ordre à la batte, et signaler une erreur le cas échéant (avant la fin du

passage du mauvais batteur pour correction).

- Annoncer le changement attaque /défense le moment venu.

4- Equipement

Matériel nécessaire à la mise en place du jeu comprend :

- 1 tee réglable

- 1 batte

- 1 jeu de 4 bases, dont une double base (Première base)

- 6 balles de tennis

Prévoir également :

- 4 bancs, 2 pour chaque équipe

- Les feuilles officielles de scorage

Chaque joueur portera un maillot identique à tous les membres de l’équipe, ou tout au

moins une chasuble ou dossard de couleur, différent de l’équipe adverse (différenciation des

joueurs en jeu).

Les rôles de l’arbitre sur le terrain :

- Juger les jeux défensifs.

- Aider, si besoin, les défenseurs dans leur placement sur le terrain.

- Corriger la place des coureurs sur base (retour, avancé supplémentaire) en fonction de la

situation de jeu (mauvais relais, course anticipée, interférence, obstruction…).

- Appeler la fin du jeu en cours et le retour de la balle au tee («balle »).

- Appeler les balles fausses : frappe en dehors des lignes du terrain.

Enfin, les arbitres prendront toutes les décisions qu’ils jugeront nécessaires pour le bon

déroulement du jeu, c’est-à-dire dans un esprit fairplay et équitable (rôle pédagogique).

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5- Règles de terrain

- Distance entre les bases : 16 m

- Cercle du batteur : 10 m de diamètre, le centre étant la pointe de la plaque de but : le tee

sera placé devant et contre la plaque de but !

- Lignes de jeu du terrain plaque (plaque de but/home run) : 40m

- Ligne de Home-Run : pourra être matérialisée par des balises ou une ligne tracée.

- Double base en 1B

- L’arbitrage et le scorage

L’arbitrage :

- L’arbitrage sera assuré par 2 personnes si possibles, avec au moins un arbitre à la plaque, et

éventuellement un arbitre supplémentaire sur le terrain.

- L’arbitre à la plaque se tiendra toujours à l’opposé du batteur, face à lui.

- L’arbitre sur le terrain se tiendra en dehors du carré des bases, près de la 1ère base au

départ du jeu.

Les rôles de l’arbitre à la plaque :

- placer lui-même la balle sur le tee.

- régler la hauteur du tee, et corriger le placement du batteur si besoin.

- annoncer le début de chaque frappe (« en jeu »), et le retour de la balle au tee (« balle » =

arrêt de jeu !).

- annoncer les strikes, les fausses balles, les arrêts de jeu lorsque nécessaire.

- dégager le tee et la batte pour l’arrivée d’un coureur à la plaque de but.

- Juger les jeux défensifs :

- “out” (éliminations)

6- Règles en attaque

Frappe :

- Chaque joueur frappe dans l’ordre à la batte établi en début de rencontre.

- Aucun joueur autre que le frappeur ne sera en possession d’une batte.

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Remarque : Sur ces deux points, la vigilance de l’encadrement est sollicitée pour ne pas ralentir le

cours du jeu !

- Le frappeur pourra ajuster la hauteur du tee.

- Début de la frappe au signal de l’arbitre : «en jeu ! ».

En catégorie TB1, on ne compte pas les strikes : Il n’y a pas d’élimination à la frappe.

En catégorie TB2, le frappeur est retiré après 3 tentatives échouées, comptées “strikes” par

l’arbitre, lorsque :

- le batteur rate la balle (swing dans le vide),

- le batteur frappe en dehors des limites du terrain (fausse balle).

- le batteur frappe une balle qui ne sort pas du cercle du batteur. La frappe amortie entre

dans cette règle.

- Le batteur prend plus d’un pas d’élan.

Le batteur doit déposer sa batte dans le cercle de frappe avant de s’élancer (jeu dangereux

!).

Durée d’un match

La durée des rencontres (nombre de manches), suivant le type de formule proposée

(tournoi, plateau, match unique,…) sera à adapter au nombre de matchs à jouer pour chaque

équipe.

Une manche constitue le passage des deux équipes en attaque et en défense.

Le total des points marqués par chaque équipe dans chaque manche complétée permet de

désigner le vainqueur du match.

Teeball 1 :

- Le changement attaque/défense dans une manche se fera lorsque tous les joueurs de

l’équipe en attaque auront effectué un passage à la batte chacun.

Teeball 2 :

- Le changement attaque/défense dans une manche se fera comme en Teeball 1 ou lorsque

la défense a éliminé trois attaquants :

- dans ce cas, à la manche suivante, le nouveau batteur sera celui qui suit le dernier éliminé

de la manche précédente !

Eliminations :

Eliminations des attaquants (« out ») lorsque :

- la balle frappée est attrapée de volée (batteur éliminé), y compris en dehors des limites du

terrain.

- la base, convoitée par un coureur, est touchée par un défenseur en possession de la balle

avant que l’attaquant la touche lui-même. Le coureur concerné est éliminé.

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- En Teeball 2 : l’arbitre compte trois strickes à un frappeur : le batteur est éliminé.

Toute balle frappée qui dépassera la ligne de Home-Run accordera :

- 2 bases au batteur et à tous les coureurs si la balle touche le sol avant de sortir.

- le tour complet des bases (« home-Run ») au batteur et à tous les coureurs si elle sort en

l’air sans toucher le terrain de jeu.

Course sur base :

-Le Coureur doit avoir un pied en contact avec la base avant chaque frappe : la course sur

base est autorisée uniquement sur une balle frappée dans l’espace de jeu entre les lignes de

fausses balles et en dehors du cercle du frappeur.

-Tous les jeux « serrés » sur base seront à l’avantage de la défense.

- L’arbitre à la plaque devra éloigner le tee et la batte à l’approche d’un coureur sur le point

de marquer (sécurité).

- Dépasser la base convoitée expose le coureur au jeu des défenseurs

(cf. élimination des attaquants).

- Tout relais défensif au-delà des bases 1 et 3 + plaque de but (qui sort du terrain) amène

l’arrêt du jeu et accorde une base supplémentaire à chaque coureur.

- Retour des coureurs sur leur base de départ sur un attraper de volée (dans ce cas le

frappeur seul est éliminé !).

7- Règles en défense

- Aucun défenseur ne devra se tenir sur une des bases, à moins que ce ne soit pour y

effectuer un jeu défensif.

- Les défenseurs ne gêneront pas la progression des coureurs, à moins que ce ne soit pour

effectuer un jeu (« tag ») en possession de la balle. La violation de cette règle par les

défenseurs, accordera une base supplémentaire à chaque coureur gêné.

- L’arbitre veillera à ce que les défenseurs placés au-delà du cercle de frappe soient attentifs

à la frappe qui se prépare, avant d’appeler « en jeu ».

- Les enseignants encourageront leurs joueurs à relayer les balles attrapées (« passes »),

plutôt que de courir avec la balle pour faire les jeux (souci de jeu collectif en défense !).

Balle “Morte” :

- Le jeu est arrêté, et la balle déclarée « morte », pour retour de celle-ci au tee lorsque :

- l’arbitre à la plaque constate la fin du jeu défensif (retrait réussi ou non), et annonce le

retour de la balle au tee en criant « balle ».

- la balle est relayée au-delà des bases et sort du terrain de jeu (+ 1 base aux coureurs).

- Il ne peut pas y avoir 2 coureurs sur une base, et il est interdit de doubler un coureur.

- Un point est marqué lorsqu’un coureur a effectivement touché chacune des bases dans

l’ordre inverse des aiguilles d’une montre.

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LE TENNIS BALLON

1. TERRAIN DE JEU ET EQUIPEMENTS

- Le terrain de jeu est composé d'une aire de jeu et d'une zone de dégagement.

- Ce joue sur un terrain de tennis muni d’un filet

- Le filet est constitué par la partie tendue au-dessus de l'aire de jeu. - le ballon : le tennis ballon se joue avec un ballon de football standard

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2. ENGAGEMENT INITIAL

- Le droit au premier engagement est déterminé par tirage au sort. - L'équipe choisissant en premier lieu le côté pile ou face de la pièce utilisée pour le tirage au sort est celle qui est notée en premier sur la feuille de match. - L'équipe qui gagne le tirage au sort choisit si elle sert ou non pour le premier point. Ensuite, l'équipe adverse choisit le camp dans lequel elle commence le match. (* En cas d'égalité de sets après 2 sets joués, l'équipe qui totalise le plus grand nombre de points gagnants se retrouve dans le cas de l'équipe ayant gagné le tirage au sort du début du match, avec le choix évoqué. En cas d'égalité, on procède à un nouveau tirage au sort.)

3. SERVICE - Le service se fait en envoyant le ballon avec n'importe quelle partie du corps autorisée au Tennis Ballon. - Le fait, pour le serveur (= n'importe quel joueur de l'équipe), de toucher le ballon avec deux parties du corps (par ex. genou, puis pied) est considéré comme faute. - Le serveur n'a droit qu'à une seule tentative par service. Lancer le ballon, le manquer avec le pied, le reprendre des mains et recommencer est donc interdit. - Au moment du service, le pied d'appui du serveur doit se trouver dans la zone de dégagement située derrière la ligne de fond. - Les manières de servir suivantes sont autorisées : frappe du ballon en volée ou après un rebond, en demi-volée ou ballon posé à terre. Le ballon ou le pied du joueur ne doivent en aucun cas toucher l'aire de jeu avant ou au moment du service. Pour le service, le ballon doit être lâché des mains du serveur ou alors reposer à même le sol. - Le service est effectué dans les 5 secondes qui suivent le coup de sifflet de l'arbitre. - Le ballon doit être envoyé au-dessus du filet et retomber dans le camp adverse. - Si le ballon touche le filet, puis le sol dans la zone de service adverse sans que l'adversaire ne puisse le récupérer, le point va à l'équipe de l'auteur du service (pas de "net"). - L'engagement est toujours fait par un joueur de l'équipe qui vient de marquer le point. - La balle d'engagement ne peut être jouée qu'après un rebond au sol dans la zone de service adverse. Si vous désirez reprendre la balle avant qu'elle ne touche le sol lors du service, cela est possible mais vous devez la passez à un de vos coéquipiers. Il est interdit de la renvoyer directement sans rebond ni échange de passe.

4. BALLON EN JEU - Le ballon peut toucher le sol 2 fois maximum. - Le ballon peut être touché par les joueurs à 3 reprises au maximum avant de repasser dans l'autre camp. - Un joueur n'a pas le droit de toucher le ballon 2 fois de suite (avec ou sans rebond entre ces 2 touches au sol). - Il y a faute lorsque le ballon (circonférence totale) touche le sol en dehors de l'aire de jeu. - Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps, à l'exception des bras et des mains. - A n'importe quel moment d'un match, les joueurs doivent toujours se trouver dans leur moitié de terrain. Seule exception : dans le cas où un joueur doit sauver une balle, il peut

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passer dans l'autre camp, mais uniquement à l'extérieur des poteaux auxquels est fixé le filet. - En cas d'intervention d'un objet étranger susceptible d'influencer le jeu, la balle sera rejouée. - Il y a faute et point perdu lorsque le ballon touche des éléments fixes de l'infrastructure (plafond, poteaux auxquels est fixé le filet, ... ainsi que l'arbitre). Par contre, les joueurs peuvent toucher les éléments entourant le terrain de jeu (bancs, parois, arbitre, poteaux et câbles/chaînes/cordes tenant le filet ...). - Un joueur a le droit de passer par-dessus le filet avec n'importe quelle partie de son corps autorisée au Tennis Ballon. Il peut dépasser dans le camp adverse uniquement au-dessus de la partie tendue du filet à l'aplomb de l'aire de jeu. - Le fait de toucher le filet, intentionnellement ou non, à quelque instant que ce soit pendant un point, est synonyme de point perdu. Une seule exception à cette règle : si le ballon déformant le filet pousse ce dernier sur une partie du corps (même le bras) d'un joueur, il n'y a pas faute et le jeu se poursuit. Si le filet bouge à la fin d'un point, c'est à l'arbitre de le stabiliser et non à un joueur. - Si un joueur touche dans le camp adverse une partie du corps d'un adversaire en allant vers lui (ce n'est pas l'adversaire qui vient à lui), il fait faute et perd le point en jeu. - Si les adversaires touchent simultanément le filet, le point sera rejoué. - A l'exclusion des bras et des mains, il est autorisé d'opposer toutes les parties du corps à un adversaire attaquant par-dessus le filet. - Il est interdit de retenir ou de pousser un adversaire. - Le jeu continue lorsque des adversaires touchent le ballon simultanément au-dessus du filet (blocage). Les joueurs concernés par le blocage peuvent retoucher le ballon. - Lorsque des adversaires touchent le ballon simultanément au-dessus du filet et qu'il sort de la surface de jeu, le point est à rejouer. - Avant de passer dans le camp de l'adversaire, le ballon doit être touché en dernier lieu par un joueur dans son propre camp. - Avant de passer dans le camp de l'adversaire, le ballon doit être touché en dernier lieu par un joueur. Un rebond au sol juste avant de franchir le filet est synonyme de faute. - Quand il passe d'un camp à l'autre, le ballon doit obligatoirement passer par-dessus le filet entre les deux lignes imaginaires placées à la verticale des lignes latérales (= prolongement des supports lorsqu'il y en a). Il y a faute et point perdu lorsque le ballon rejoint le camp adverse en passant à l'extérieur desdites lignes.

5. POINTS / RESULTATS

- L'un ou l'autre arbitre indique par un premier coup de sifflet le début d'un point et le même arbitre ou l'autre indique par un second coup de sifflet la fin de ce point. La durée d'un point équivaut au temps s'écoulant entre ces deux coups de sifflet. - Après le coup de sifflet marquant la fin d'un point et avant le coup de sifflet marquant le début du point suivant, l'un ou l'autre arbitre peut autoriser (sur intervention ou non de tierces personnes) :

> certains actes de courte durée qui permettent au jeu de se dérouler normalement ou sans danger (par ex. relacer ses chaussures pour un joueur, évacuer un objet lancé sur le terrain, faire reculer un spectateur trop proche du terrain, ...),

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> des arrêts plus longs dus à des cas de force majeure (blessure, saignement important, verre de contact qui tombe, lunettes cassées, eau ou sueur mouillant le sol à essuyer, ...). - Si, durant un point, une quelconque raison devait causer un arrêt de jeu (ballon d'un autre match roulant sur le terrain, chute du marquoir, ...), seul l'un ou l'autre arbitre est habilité à prendre cette décision, en faisant ensuite rejouer le point s'il y a eu arrêt du jeu. - Les points perdus sont bonifiés à l'adversaire. - Un match se joue en 2 sets (* 2 sets gagnants) de 11 points. L'équipe atteignant en premier ce nombre de points a remporté le match (* le set), pour autant qu'il y ait 2 points d'écart. Sinon, le match (* le set) continue jusqu'aux 2 points d'écart. (* En cas de 3e set, l'arbitre fait changer de camp les deux équipes lorsqu'une des deux atteint le score équivalent à la moitié arrondie à l'entier supérieur du nombre de points fixé par les "Modalités" de la compétition en question.)

6. JOUEURS

- Chaque équipe est composée de 2 joueurs en DOUBLE / 3 joueurs en TRIPLE, présents sur le terrain, et de remplaçants dont le nombre est 1 remplaçant en DOUBLE / 2 remplaçants en TRIPLE. - Les changements au sein de chaque équipe sont 2 changements de joueurs par set. Par changement de joueurs, on entend le changement d'un ou de plusieurs joueurs à la fois. Les changements sont annoncés à l'arbitre et se font uniquement entre deux points consécutifs. - L'arbitre accorde un temps mort de 30 secondes par changement de joueur(s).

7. SANCTIONS / PENALITES

> Avertissement orale et explication de la faute commise. > Carton jaune et 1 point pour l'adversaire.

8. EQUIPEMENT - Les joueurs d'une même équipe sont tenus de s'équiper de manière uniforme.

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ULTIMATE

1. Esprit du jeu

La particularité de ce jeu est qu'il se pratique sans arbitre. En effet, l'auto arbitrage

est de rigueur: le fautif reconnaît son erreur au point de remettre en main propre le frisbee à

son adversaire. Le fair-play est l'essence de ce jeu. Si la compétition est encouragée, elle ne

doit jamais se faire au dépend du respect mutuel entre les joueurs, de l'adhésion au

règlement convenu ou du plaisir de jouer.

En pratique, un enseignant aura un œil sur le jeu, il n'interviendra que s'il y a conflit et pour

noter les scores.

2. Matériel:

- 1 frisbee

- des plots pour baliser le terrain

- dossards

3. Marquer plus de points que l'équipe adverse.

Un but est marqué lorsqu'un joueur réussit à attraper au vol, dans la zone de but

attaquée par son équipe, le frisbee lancé par l'un de ses partenaires.

L'équipe qui totalise le plus de points à la fin de la partie est déclarée gagnante.

Le frisbee doit être uniquement déplacé par passes.

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4. Espace de jeu

En extérieur, terrain de 40x20, zones d'en-but de 5m, deux équipes de 6 joueurs

(+remplaçants)

Durée de jeu: De 7 à 10 minutes

5. Mise en jeu:

Elle a lieu en début de période ou après le marquage d'un point.

Tous les joueurs se tiennent dans la zone d'en-but, sans bouger pendant l'engagement.

Au signal du lanceur (frisbee levé, crie "prêts?"), l'équipe réceptrice devra répondre « prêts!

» en levant la main, le disque pourra être lancé.

Les joueurs des 2 équipes ne pourront franchir leur ligne de but qu'une fois le disque lâché

par le lanceur.

Un joueur de l'équipe réceptrice peut alors rattraper le disque avant qu'il ne touche le sol et

ainsi gagner du temps et du terrain.

Remarque: En gardant l'esprit du fair-play, le frisbee lancé par l'équipe qui met en jeu doit

atterrir entre les 2 zones d'en-but (l'équipe qui engage doit tirer en direction de l'équipe

adverse et non à côté du terrain ni au-delà de la zone de but de l'adversaire). Bien que

conseillé, il n'est pas nécessaire que le frisbee dépasse la ligne médiane lors de la mise en

jeu.

Une équipe qui a marqué engage à partir de la zone d'en-but où elle a marqué. Cela signifie

qu'à chaque point marqué les équipes changent de terrain et essaie de marquer en face.

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6. Remise en jeu

Règle d'or: lorsque le frisbee tombe à terre on ne regarde que celui qui l'a lancé et la remise

en jeu se fait au bénéfice de l'adversaire (contrairement à tout autre sport où c'est le dernier

qui touche qui est "fautif").

Exemple: A joue contre B. A lance le frisbee, B tape sur le frisbee en vol et le fait tomber.

Comme c'est A qui l'a lancé, la remise en jeu se fait par B.

- Cas où le frisbee tombe à terre (hors zone d'en-but):

La remise en jeu a lieu à l'endroit où est tombé le frisbee à l'avantage de l'équipe adverse.

Pour laisser l'avantage au jeu, il est possible de faire une passe directe pour marquer.

- Cas où le frisbee sort des limites latérales du terrain (hors zone d'en-but):

La remise en jeu se fait à l'endroit de la ligne latérale que le frisbee a franchie. Dans ce cas il

faut faire une passe intermédiaire en dehors de la zone de but avant de marquer.

Cas où le frisbee tombe dans la zone d'en-but:

Le frisbee revient à l'équipe adverse, le remise en jeu se fait dans le terrain, environ 1m en

dehors de la zone de but (ligne fictive), parallèlement aux lignes latérales. Pour laisser

l'avantage au jeu, il est possible de faire une passe directe pour marquer.

Cas où le frisbee sort des lignes latérales ou de la ligne de fond de la zone d'en-but

La remise en jeu se fait par l'équipe adverse sur la ligne latérale environ à 1m de la zone de

but (ligne fictive). Pour marquer, il faut faire une passe intermédiaire en dehors de la zone

de but.

Résumé: Lors d'une remise en jeu, quand le frisbee sort du terrain, il faut faire une passe

intermédiaire dans le terrain (hors zone d'en-but) avant de marquer, quand il tombe dans le

terrain on peut marquer directement.

7. Marquage:

Un seul défenseur peut marquer le lanceur.

Le marqueur doit laisser entre lui et le lanceur une distance au moins égale à celle du

diamètre du disque.

Le marqueur ne peut que gêner le lancement du frisbee, il ne peut en aucun cas toucher le

lanceur ni le frisbee qu'il tient en main. Par contre le marqueur peut faire tomber le frisbee

en vol dès qu'il a quitté les mains du lanceur. Pour la remise en jeu voir la règle d'or.

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8. Règles

- La passe de main à main est interdite: le frisbee doit voler.

- Le joueur en possession du frisbee ne peut ni marcher, ni courir. Il peut cependant pivoter

sur un appui fixe.

- Il est interdit de frapper ou d'arracher le frisbee des mains d'un joueur.

- Il est interdit de toucher (pousser ou écarter) un lanceur.

- On ne peut pas garder en main le frisbee plus de 8 secondes: c'est le marqueur adverse qui

compte à haute voix les secondes.

Dans ces cas de faute la remise en jeu se fait par l'adversaire à l'endroit de la faute et le

marqueur se tient à 2 mètres du lanceur. Le lanceur peut faire une passe directe pour

marquer.

9. Changements de joueurs

Les remplacements sont illimités. Un remplaçant ne peut entrer sur le terrain que

lorsque le joueur qu'il remplace est sorti. (L'échange se fait par une tape dans la main).

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TENNIS DOUBLE

1. LE JEU – DÉCOMPTE DES POINTS

Le décompte des points pour un jeu normal s’effectue comme suit (on compte les

points du serveur en premier) :

Pas de point Zéro

Premier point 15

Second point 30

Troisième point 40

Quatrième point Jeu

Sauf lorsque les deux joueurs ou équipes ont gagné chacun trois points, la marque est alors

comptée "40A".

Après " 40A ", la marque est comptée " Avantage " pour le joueur ou l’équipe qui gagne le

point suivant.

Si le joueur ou la même équipe gagne également le point suivant, ce joueur ou cette équipe

remporte le " Jeu " ; si le joueur ou l’équipe adverse gagne le point suivant, la marque est

comptée " Égalité ".

Pour gagner le " Jeu ", un joueur ou l'équipe doit gagner deux points successivement après "

Égalité " (ou " 40A ").

2. Gagner un match

Le premier joueur ou la première équipe qui gagne cinq jeux remporte le match.

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3. REGLE 31 : CHOIX DU SERVEUR ET DU RELANCEUR

Avant chaque manche, les joueurs côté service doivent annoncer lequel des deux servira

en premier. Les joueurs côté devers décident alors lequel d’entre eux relancera le service.

Les joueurs ainsi désignés sont le serveur et le relanceur, chacun de son côté du court

jusqu’à la fin du premier jeu et ensuite pour tous les jeux impairs de la manche. Leurs

partenaires sont serveur et relanceur pour les jeux pairs.

4. RETOUR DU SERVICE

Le retour du service n’est pas bon s’il est effectué par le partenaire du relanceur, à moins

que la balle n’ait rebondi entre la ligne médiane du carré de service et la ligne du passe

(carré de passe) ou sur ces lignes. Le partenaire du relanceur peut également volleyer le

service si la balle va faire passe, dans ce cas il doit avoir au moins un pied dans le carré de

service pour que le retour de service soit compté bon.

5. VISIBILITÉ DU SERVEUR

Le partenaire du serveur ne doit pas se mettre dans une position qui masquerait celui-ci

ou la balle elle-même au relanceur au moment du service. Si le relanceur estime qu’il n’a pas

une bonne visibilité, il peut demander un « let » à condition de ne pas avoir tenté de

retourner le service.

6. ERREUR DE SERVEUR

Si le joueur qui sert n’est pas le serveur désigné, quel que soit le joueur qui relance,

l’arbitre peut annoncer faute. L’ordre des joueurs devra être repris dès que l’erreur aura été

découverte, mais tous les points marqués, toutes les chasses produites, resteront acquis.

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7. ERREUR DE RELANCEUR

Si le joueur qui relance n’est pas le relanceur désigné, l’arbitre peut annoncer faute contre

ce joueur, à moins que la balle n’ait rebondi entre la ligne médiane du carré de service et la

ligne de passe ou sur ces lignes. Par contre si l’erreur n’est pas relevée et que le point est

joué, il sera attribué normalement.

8. LE PARTENAIRE TOUCHÉ PAR UNE BALLE

Un joueur perd le point si la balle qu’il envoie touche son partenaire ou quoi que ce soit que

porte son partenaire.

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RUGBY FLAG

Afin de pratiquer une approche de rugby dans les établissements scolaires, le flag est

une activité qui permet de conserver les fondamentaux du rugby tout en réduisant le

contact physique entre les élèves pour s'approprier le ballon (le plaquage est remplacé par

un vol de foulard).

Les parents sont ainsi beaucoup plus rassurés… les plus timides des enfants aussi… Les plus

«énergiques» sont canalisés !

Etape essentielle pour modifier les représentations des élèves face à un sport de

contact, il semble nécessaire de passer dans une deuxième phase à une approche certes

simplifiée du rugby mais qui augmente les possibilités des joueurs, notamment à travers le

jeu au pied.

Préalable : comme pour le rugby, prendre conscience que le terrain est partagé en deux par

une ligne imaginaire passant par le ballon. C’est cette ligne imaginaire qui détermine les

camps des deux équipes.

REGLEMENT DU FLAG:

Nombre de joueurs: 2 équipes de 7

Le terrain: un demi-terrain de foot donc : 50 m de long, 35 m de large, avec 2 zones d’en-

but aux extrémités.

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Matériel nécessaire: un ballon de rugby, une ceinture équipée de deux "flags" par

joueur. Autre possibilité en coinçant deux foulards dans le dos de chaque joueur ou accroché

sur les côtés d’un dossard.

Le vrai « flag » correspond à une lanière de tissu plastifiée, qui tient à la ceinture grâce à

deux bouchons emboîtés. Lorsque l'on tire dessus, les bouchons se séparent et libèrent la

lanière, on considère qu'il y a placage.

L'engagement: les deux équipes sont placées en avant de leur en-but respectif.

Le joueur qui engage donne un coup de pied dans le ballon, qui doit dépasser 5m. C'est le

seul moment où le jeu au pied est possible.

Pour marquer un point: un joueur doit poser le ballon dans l'en-but adverse (il y a alors

"essai", soit 5 points).

Pour se déplacer : Le porteur de balle peut se déplacer librement sur le terrain. Il ne peut

passer le ballon qu'à un coéquipier placé derrière lui et ne peut pas se faire une passe pour

lui-même.

On dit qu'il y a "en avant" si le ballon est récupéré devant le porteur de balle par lui-même

ou un partenaire.

Tout coéquipier placé en avant du porteur de balle ne peut participer à l'action, on dit qu'il

est "hors-jeu".

Pour arrêter l'équipe attaquante: Il est interdit d'attraper au-dessus des épaules, de

tirer les cheveux ou d'étrangler, de faire des croche-pattes…

On considère qu'il y a placage lorsqu'un des foulards du porteur de balle a été attrapé (il n'y

a pas placage si le joueur s'est débarrassé du ballon avant d'être attrapé).

Lorsqu'un placage a été réussi:

- le défenseur pose le foulard au sol.

- le porteur de balle s'arrête à l'endroit où a eu lieu le placage.

- l'équipe en défense recule de 5m.

- le joueur plaqué réactive le jeu en passant le ballon à un de ses partenaires (placé en

arrière) puis il sort pour remettre son foulard. Il est donc remplacé.

Même fonctionnement pour un deuxième placage.

Au troisième placage: L'équipe qui défend reprend la possession du ballon, à l'endroit du

dernier placage.

C'est le joueur qui a attrapé le 3è foulard qui prend le ballon.

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Si le ballon sort:

- latéralement: l'équipe non responsable de la sortie du ballon joue une touche à la

main, avec une passe vers l'arrière (contrairement au rugby, il n'y a pas de regroupement).

- derrière l'en-but: l’équipe non responsable de la sortie du ballon joue où la dernière

action a eu lieu. L'équipe adverse est à 5m.

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FOOTBALL A 7

1. Le terrain de jeu.

Le terrain doit avoir les dimensions suivantes :

- Longueur 50 à 75 mètres

- Largeur : 40 à 55 mètres

- Ces dimensions correspondent à un demi-terrain à 11.

Les surfaces de réparation sont déterminées par les lignes tracées à 13 mètres des lignes de

but et parallèles à celle-ci.

Dimensions des buts 6m x 2.10m (Tolérance 2 mètres).

Les buts doivent être fixés au sol afin d’éviter tout risque de bascule).

Rayon du cercle central : 6 mètres.

Penalty : 9 mètres.

Il est recommandé d’utiliser si possible la moitié d’un terrain réglementaire, voire

simultanément les deux moitiés, en prévoyant une zone neutre entre deux terrains ainsi

constitués.

2. Le ballon

L’utilisation d’un ballon n° 4, d’une circonférence de 66 cm au plus et 63 cm et demi au

moins.

3. Nombre de joueurs

- Une équipe se compose de 7 joueurs dont un gardien de but.

- Une équipe peut présenter 7 joueurs plus 3 remplaçants.

- Ceux-ci peuvent entrer dans le jeu à n’importe quel moment de la partie, à condition

d’attendre un ARRET DE JEU et de se présenter à l’arbitre.

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- Les joueurs remplacés peuvent continuer à participer à la rencontre en qualité de

remplaçant et à ce titre revenir sur le terrain.

- Le minimum de joueurs présents sur le terrain de jeu en Football à 7 est fixé à 6 par équipe,

faute de quoi le match ne pourra avoir lieu ou continuer.

4. Equipements des joueurs

Identique à celle du Football à 11.

5. Arbitres

Identique à celle du Football à 11.

6. Durée du match.

- 15 minutes, sans prolongation.

- L’arrêt à la mi-temps ne pourra dépasser 5 minutes.

- En cas de score nul à la fin du temps réglementaire (si qualification indispensable), il sera

procédé au départage par une épreuve des Coups de Pied au But. Chaque joueur enjeu à

l’issue du match tire un coup de pied au but.

7. Coup d’envoi et reprise du jeu.

- Identique à celle du Football à 11.

- Les joueurs de l’équipe opposée à celle qui donne le coup d’envoi ne pourront s’approcher

à moins de 6 mètres du ballon jusqu’à ce que le coup ait été donné.

8. Ballon enjeu et hors du jeu.

- Identique à celle du Football à 11.

La remise enjeu de la touche se fera avec les mains.

9. But marqué

- Identique à celle du Football à 11

10. Hors-jeu.

- Identique à celle du Football à 11.

- Le joueur n’est hors-jeu que s’il se trouve dans la zone de hors-jeu délimitée par la ligne de

but, les lignes de touches et une ligne intérieure tracée à 13 mètres de la ligne de but.

11. Fautes et comportement antisportif

Identiques à celle du Football à 11, sous réserve des modifications suivantes

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1° Tous les coups francs prévus comme sanctions ou reprise du jeu sont directs.

2° L’arbitre, appréciant la gravité de la faute, pourra accorder à l’équipe adverse, soit un

coup franc direct, soit un coup de pied de pénalité, qui sera donné, face au but, à une

distance de 13 mètres, lorsqu’un joueur en dehors de sa propre surface de réparation, mais

dans son propre camp :

- commet intentionnellement une des 10 fautes référencées dans le coup franc direct.

- enfreint avec persistance les Lois du Jeu.

- désapprouve par paroles ou par gestes les décisions de l’arbitre.

- tient des propos injurieux ou grossiers.

- agit volontairement contre l’esprit du jeu, par exemple en jouant le ballon avec la

main pour arrêter une attaque adverse ou en passant un croc-en-jambe à un adversaire alors

qu’il se trouve débordé.

3° Toutes les fautes commises intentionnellement dans la zone des 13 mètres par l’équipe

défendant et passibles du coup franc direct, entraînant un coup de pied de réparation.

4° Le gardien de but peut se saisir du ballon avec les mains sur une passe du pied de son

partenaire (uniquement en poussin).

12. Coups Francs

- Identiques à celles du Football à 11.

- Toutefois, tous les coups francs sont directs, et la distance à respecter par les joueurs de

l’équipe adverse au moment de la frappe est de 6 mètres au lieu de 9 mètres 15.

13. Coup de pied de réparation et coup de pied de pénalité.

Identique à celle du Football à 11, sous réserve de la modification de la distance du point de

réparation 9 mètres au lieu de 11 mètres, et du complément suivant :

« Un coup de pied de pénalité pourra être ordonné par l’arbitre. Il sera donné dans

les mêmes conditions que le coup de pied de réparation, mais à une distance de 13 mètres

de la ligue de but adverse, face au but, sans mur ».

14. Rentrée de touche

Identique à celle du Football à 11.

15. Coup de pied au but

- Identique à celle du Football à 11.

- Le ballon est placé devant le but, à une distance maximale de 5 mètres.

16. Coup de pied de coin.

-Identique à celle du Football à 11.

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- La distance à respecter par les joueurs de l’équipe adverse au moment de la frappe est de 6

mètres au lieu de 9 mètres 15.

17. EPREUVE DES COUPS DE PIED AU BUT

Pour départager deux équipes à égalité après le temps réglementaire d’une rencontre.

Cette épreuve se déroule IMMEDIATEMENT après la fin de la partie, sans regagner les

vestiaires.

Les dispositions suivantes seront prises, pour le déroulement de l’épreuve :

- L’arbitre procédera au tirage au sort pour désigner l’équipe qui botte le premier coup de

pied.

Le gagnant du tirage débute.

- Chaque joueur en jeu à l’issue du match tire un coup de pied au but. Ce qui amène à une

première SERIE de SEPT coups de pied.

- Les tirs sont effectués alternativement, les gardiens permutant à chaque fois.

- Tous les joueurs, à l’exception des gardiens de buts et celui donnant le coup de pied

doivent rester à l’intérieur du rond central pendant l’exécution des tirs.

- Si, après la première série (7 coups de pied), les équipes ont obtenu le même nombre de

buts, l’épreuve se poursuit, chaque joueur de champ tirant à nouveau, jusqu’à ce qu’une

équipe ait obtenu un but de plus que l’autre pour un nombre identique de tirs effectués.

- L’équipe qui totalise le plus grand nombre de buts est déclarée gagnante.

- Toute faute commise au moment d’un coup de pied ne doit pas profiter à l’équipe qui l’a

commise. Les coups de pied sont exécutés suivant les dispositions de la Loi XIV (Penalty en

dehors du temps réglementaire).

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PETANQUE EN DOUBLETTES

1. Ordre du jeu

La pétanque est en doublettes 2 joueurs contre 2 joueurs, chaque joueur dispose de 3

boules.

2. Caractéristiques permis des boules

Le jeu de pétanque se joue avec des boules qui :

- doivent être en métal.

- doivent avoir un diamètre compris entre 7,05 cm. (minimum) et 8 cm. (maximum).

- doivent avoir un poids compris entre 0,650 kg. (minimum) et 0,800 kg (maximum).

3. Commencement du jeu; règlement du cercle

Les joueurs doivent se rendre sur le terrain de jeu qui leur a été affecté et tirent au sort

l'équipe qui doit lancer le but. N'importe quel joueur de l'équipe à qui échoit le lancer du but,

choisit le point de départ et trace sur le sol un cercle tel que les pieds puissent s'y poser

entièrement (0,35 m. à 0,50 m. de diamètre) et à 1 m. de tout obstacle ou de la limite d'un

terrain interdit. Les pieds doivent être à l'intérieur du cercle, ne pas mordre sur celui-ci, et ne

doivent en sortir, ou quitter entièrement le sol, que lorsque la boule lancée a touché celui-ci.

Aucune autre partie du corps ne doit toucher le sol à l'extérieur du cercle. Le lancer du but par

un joueur d'une équipe n'implique pas qu'il soit dans l'obligation de pointer le premier. En cas

d'affectation d'un terrain de jeu à deux équipes adverses, celle-ci ne peuvent s'affronter sur un

autre terrain sans l'autorisation de l'arbitre.

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4. Règlements de distance du jeu

Pour que le but lancé par un joueur soit valable, il faut:

- Que la distance le séparant du bord le plus rapproché du cercle de lancement soit de : 4

mètres minimum et 9 mètres maximum.

- Que le cercle de lancement soit à 1 mètre minimum de tout obstacle et de la limite d'un

terrain interdit.

- Que le but soit à un mètre minimum de tout obstacle et de la limite la plus proche d'un

terrain interdit.

- Qu'il soit visible du joueur dont les pieds sont placés aux extrémités intérieures du cercle et

dont le corps est absolument droit. En cas de contestation sur ce point, l'arbitre décide sans

appel si le but est visible.

- A la mène suivante, le but est lancé à partir d'un cercle tracé autour du point où il se trouvait

à la mène précédente. Sauf dans les cas suivants: Le cercle se situerait ainsi à moins d'un

mètre d'un obstacle ou de la limite d'un terrain interdit. Le lancer du but ne pourrait se faire à

la distance réglementaire. Dans le premier cas, le joueur trace le cercle à la limite

réglementaire de l'obstacle ou du terrain interdit. Dans le deuxième cas, le joueur peut reculer,

dans l'alignement ou se situait le but, jusqu'à obtenir la distance maximum de lancement.

- Si, après 3 jets consécutifs par la même équipe, le but n'a pas été lancé dans les conditions

réglementaires ci-dessus définies, il est remis à l'équipe adverse qui dispose également de 3

essais et qui peut reculer le cercle dans les conditions prévues à l'alinéa précédent. Dans ce

cas, le cercle ne peut plus être changé si cette équipe ne réussit pas ses 3 jets. En tout état de

cause, l'équipe qui a perdu le but après 3 premiers jets, conserve la priorité pour jouer la

première boule.

5. Déflection du but

Si le but lancé est arrêté par l'arbitre, un joueur, un spectateur, un animal ou tout objet

mobile, il n'est pas valable et doit être relancé sans que ce jet compte pour les 3 auxquels

l'équipe ou le joueur a droit. Si, après le jet du but, une première boule est jouée, l'adversaire a

encore le droit de contester sa position réglementaire. Si l'objection est reconnue valable, le

but est relancé et la boule rejouée. Si l'adversaire a également joué une boule, le but est

définitivement considéré comme valable et aucune réclamation n'est admise.

6. Annuellement du but

Le but est nul dans les 5 cas suivants:

- Quand, après avoir été lancé, le but ne se trouve pas dans les limites prévues.

Quand, au cours d'une mène, le but est déplacé en terrain interdit. Le but à cheval sur la limite

d'un terrain interdit est bon. Il n'est que nul qu'après avoir dépassé entièrement la limite du

terrain interdit ou la ligne de perte. Si cette ligne est matérialisée par un fil, le but ou la boule

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est nul dès que le fil est franchi. Est considéré comme terrain interdit, la flaque d'eau sur

laquelle le but flotte librement.

- Quand, se trouvant en terrain autorisé, le but déplacé n'est pas visible du cercle. Toutefois, le

but masqué par une boule n'est pas nul. L'arbitre est autorisé à enlever momentanément une

boule pour constater si le but est visible.

- Quand le but est déplacé à plus de 20 mètres ou à moins de 3 mètres du cercle de lancement.

- Quand le but déplacé est introuvable.

7. Déplacement des obstacles

Après avoir lancé le but, il est formellement interdit aux joueurs de supprimer, déplacer ou

écraser un obstacle quelconque (pierre, sable, feuille, etc.) se trouvant sur le terrain de jeu.

Toutefois, le joueur qui s'apprête à jouer peut, ou non, boucher le trou qui aurait été fait par la

boule jouée précédemment.

8. Déplacement du but par la Nature, des Personnes ou des Animaux

Si, au cours d'une mène, le but est inopinément masqué par une feuille d'arbre ou un

morceau de papier, ces objets sont enlevés. Si le but arrêté vient à se déplacer, en raison du

vent ou de l'inclinaison du terrain par exemple, il est remis à sa place primitive. Il en va de

même si le but est déplacé accidentellement par l'arbitre, un joueur, un spectateur, une boule

ou un but provenant d'un autre jeu, un animal ou par tout objet mobile. Pour éviter toute

contestation, les joueurs doivent marquer le but. Aucune réclamation ne sera admise pour les

boules ou le but non marqués. Le but qui se trouve dans une flaque d'eau est valable, dès lors

qu'il ne flotte pas librement.

9. Jet de la première boule

La première boule d'une mène est lancée par un joueur de l'équipe qui a gagné le tirage au

sort ou la mène précédente. Le joueur ne doit s'aider d'aucun objet, ni tracer de trait sur le sol,

pour porter sa boule ou pour marquer sa donnée. Lorsqu'il joue sa dernière boule, il lui est

interdit de disposer d'une boule supplémentaire dans l'autre main. Il est interdit de mouiller les

boules ou le but. Si la première boule jouée se trouve en terrain interdit, c'est l'adversaire de

jouer et ce alternativement tant qu'il n'y aura pas de boule en terrain autorisé. Si, à la suite

d'un tir ou d'un pointage, il ne se trouve plus aucune boule en terrain autorisé, il appartiendra à

l'équipe ayant joué en dernier de rejouer.

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10. Annuellement des boules

Toute boule est nulle dès qu'elle emprunte un terrain interdit, ou qu'elle y est projetée. Si

la boule revient ensuite en terrain de jeu, soit par la pente du terrain, soit parce qu'elle est

renvoyée par un obstacle, mobile ou immobile, elle est immédiatement enlevée du jeu, et tout

ce qu'elle a pu déplacer, après son passage en terrain interdit, est remis en place. Toute boule

nulle doit être immédiatement retirée du jeu. A défaut, elle sera considérée comme bonne dès

qu'une autre boule aura été jouée.

11. Déplacement des boules par la Nature, des Personnes ou des Animaux

Si une boule arrêtée vient à se déplacer en raison du vent ou de l'inclinaison du terrain par

exemple, elle est remise en place. Il en va de même pour toute boule déplacée

accidentellement par un joueur, un spectateur, un animal ou par tout objet mobile.

12. Déplacement des boules afin de les mesurer

Pour la mesure d'un point, il est autorisé de déplacer momentanément, après les avoir

marqués, les boules et les obstacles situés entre le but et les boules à mesurer. Après mesure,

les boules et les obstacles enlevés sont remis à leur place. Si les obstacles ne peuvent être

retirés, la mesure du point est faite à l'aide d'un compas.

13. Conditions de mesurage

La mesure d'un point incombe au joueur qui a joué le dernier ou à l'un de ses coéquipiers.

Les adversaires ont toujours le droit de mesurer après l'un de ces joueurs. Quel que soit le

rang des boules à mesurer, et le moment de la mène. L’arbitre peut être consulté et sa décision

est sans appel. Les mesures doivent être effectués avec de l'équipement adapté à la tâche, que

chaque équipe est obligé de posséder. Il est, par exemple, défendu de faire des mesures avec

les pieds.

14. Boules enlevées à la fin d'une mène

A la fin d'une mène, toute boule enlevée avant le décompte des points est nulle si elle n'a

pas été marquée. Aucune réclamation n'est admise à ce sujet.

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15. Les boules à égale distance du but

Lorsque deux boules appartenant chacune à une équipe sont à égale distance du but ou le

touchent, le résultat de la mène est nul s'il ne reste plus de boules à jouer et le but appartient à

l'équipe qui a marqué à la mène précédente. Si une équipe est seule à disposer de boules, elle

les joue et marque autant de points que de boules finalement plus proches du but. Si les deux

équipes disposent de boules, il appartient à celle qui a joué la dernière boule de rejouer, puis à

l'équipe adverse, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que le point soit gagné par l'une

d'elles.

Quand une équipe reste seule à posséder des boules, les dispositions du paragraphe

précédent s'appliquent. Si, en fin de mène, aucune boule ne se trouve en terrain autorisé, la

mène est nulle.

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COURSE DE RELAIS

Déroulement

Aux alentours du terrain de pétanque, du terrain de verdure, balisage d’une boucle de 2

km.

De 7 - 10 ans : une boucle

De 11 - 15 ans : deux boucles

De 15 - 18 ans : trois boucles

De 18 - 50 ans : quatre boucles

De 50 - 75 ans : trois boucles

70 ans et + : deux boucles ou une au choix

Au changement de boucle, on passe le relais au nouveau coureur qui doit parcourir sa

distance avec le bâton en mains.