Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
LE(S) SERIOUS GAME(S)
Quelle(s) définition(s) ? Quelle(s) application(s) ?
Quel(s) accompagnement(s) ?
Manon KEUSCH-BESSARD
Ingénieure d’études stagiaire, Laboratoire GRePS
Tamari GAMKRELIDZE
Doctorante en Ergonomie, Orange/CNAM - Laboratoire CRTD
30 avril 2019
1
Serious Game : un mot-valise ?
Lhuilier (2011) ; Alvarez & Djaouti (2012) 2
Situer le serious game
➔ Définition parfois confuse
➔ Confondu avec d’autres dispositifs pédagogiques (e-learning, jeux de
réalité virtuelle)
Jeu Jeu vidéo Simulation Jeu sérieux
3
Situer le serious game
« une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de
temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement
impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et
de joie, et d’une conscience d’être “autrement” que dans la “vie courante” » Huizinga (1938)
Jeu « une activité libre, séparée, incertaine,
improductive, réglée et fictive » Callois (1958)
4
Situer le serious game
Jeu sérieux
« un concours mental joué
avec un ordinateur selon
certaines règles, qui utilise
le divertissement pour
des objectifs intéressant
le gouvernement, la
formation dans les
entreprises, l’éducation, la
santé, (...) »
Jeu
« un concours
physique ou mental,
selon des règles
spécifiques, dans le
but d’amuser ou
récompenser ses
participants »
Jeu vidéo
« un concours mental
joué avec un
ordinateur selon
certaines règles pour
l’amusement, le loisir
ou pour gagner »,
Zyda (2005) 5
Situer le serious game
Un outil d’apprentissage
par immersion, de mise
en situation, qui cherche à
se rapprocher du réel.
Jeu sérieux Jeu
Composantes :
- un/des joueur(s)
- un conflit
- des règles
- un but prédéterminé
- un caractère artificiel
Simulation
« si les contraintes de la
réalité s’appliquaient,
l’activité cesserait d’être
uniquement un jeu et
deviendrait un jeu de
simulation »
Sauvé, Renaud & Gauvin (2007) 6
Situer le serious game
Un outil de e-learning ?
7
Un jeu peut-il être sérieux ?
« le jeu représentant la diversion, la joie, la fantaisie et la détente pouvant
alléger les choses de la vie ; alors que le mot « sérieux » renvoie à la
responsabilité, la réalité et les actions avec des conséquences »
Marcano (2008)
Débat autour de la terminologie
8
Un jeu peut-il être sérieux ?
Appellation Équilibre nécessaire entre ludisme et sérieux
« un bon jeu sérieux devrait d’abord être perçu comme un jeu, et, par
surcroît, faire bénéficier son utilisateur d’un apport “sérieux” »
Lavigne (2016)
9
Jouer pour apprendre ?
➔ l’apprentissage
➔ le développement de l’individu sur le
plan cognitif / conatif / affectif
➔ Exemple : développement d’habiletés
de coopération, de communication, de
relations humaines, en résolution de
problèmes etc.
Martin ( 2015); McFarlane et al., 2002; Ndao, Gilibert, & Dinet (2017); Piaget (1945); Sauvé, Renaud, & Gauvin
(2007); Vygotsky (1975); Winnicott &t Monod (1975)
Jeu : espace favorable pour Conditions mises en place par un jeu
➔ Engagement
➔ Motivation
➔ Rétroaction
➔ Interaction
➔ Participation active
10
Comment définir un Serious Game ?
Serious Game Jeu
➔ Défini par son processus /
composants
➔ Objectif au second plan :
divertissement (on ne joue que
seulement pour jouer)
➔ Défini par ses objectifs
➔ Objectif au premier
plan : apprentissage /
utilité
Jeu + Objectif spécifique (apprentissage) = Serious Game
Serious Game : Dispositif d’apprentissage sous forme de jeu,
utilisé dans un contexte précis avec des objectifs définis
(Csíkszentmihályi, 1997)
11
Comment définir un Serious Game ?
Jeux d’entreprise
Jeux de rôles
Jeux de plateau
Jeux de société
Visée apprenante Jeux vidéo
Abt (1970) 12
Comment définir un Serious Game ?
« application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec
cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non
exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la
communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus
du jeu vidéo (Game) »
Dispositif d’apprentissage sous forme de jeu vidéo
Alvarez (2007) 13
Comment définir un Serious Game ?
« application informatique, réalisée à des fins autres que le simple divertissement.
Il combine avec cohérence des aspects sérieux tels que l’enseignement,
l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts
ludiques et des technologies ou des savoir-faire issus du jeu vidéo. Concevoir et
réaliser un serious game suppose l’implémentation d’un scénario qui s’appuie
sur une histoire, des règles et un habillage graphique et sonore »
Dispositif d’apprentissage sous forme de jeu vidéo
Lhuilier (2011) 14
Classification des Serious Game : modèle G/P/S
Djaouti, Alvarez & Jessel (2011)
G = Gameplay
➔ Mécanique du jeu
➔ Jeu ou jouet vidéo ?
P = Purpose
➔ Intention
➔ Fonction principale
Serious game selon ses dimensions ludiques et sérieuses
S = Scope
➔ Domaines / secteurs
d’utilisation
15
Composantes d’un Serious Game
DRAMATURGIE (Type + Genre)
Fond (Contenu + Valeurs)
Mécanique Forme
16
Principes de fonctionnement d’un Serious Game
➔ Réalisation des missions dans un environnement virtuel
➔ Approche de pédagogie active (Fenouillet, Kaplan, & Yennek, 2009)
➔ État de “flow” (Csikszentmihalyi, 1975)
➔ Plaisir et motivation du joueur
➔ Équilibre entre l’aspect ludique du jeu, le réalisme des
situations (suffisamment proche de la réalité) et l’activité
pédagogique
Conditions d'efficacité d’un Serious Game
17
Grandes catégories de serious games et
applications
Learning games Persuasive games Simulateurs Datagames
FORMER COMMUNIQUER ENTRAÎNER COLLECTER
18
Grandes catégories de serious games et
applications
Learning games
FORMER
« des serious games d’apprentissage (...) qui
permettent une montée en compétences ou
l’acquisition de connaissances » (Lhuilier, 2011)
19
AgriManager
Former les agriculteurs au
développement de leur
exploitation
Sécuriser son activité
(financière)
https://www.serious-game.fr 20
Ehpad’Panic
Former aux « bonnes
pratiques » les infirmier-
ères et aide soignant-es
en situation de crise en
EHPAD
https://www.serious-game.fr 21
Grandes catégories de serious games et
applications
Persuasive games
COMMUNIQUER
« serious games à message, qu’il s’agisse de
message informatif (par exemple publicitaire),
persuasif (communication institutionnelle) ou
subjectif (telle que la propagande politique) » (Lhuilier, 2011)
22
America’s Army
Communiquer et influencer
sur les métiers de l’armée
américaine
Valoriser pour recruter
https://www.americasarmy.com
23
Grandes catégories de serious games et
applications
Simulateurs
ENTRAÎNER
« Les simulateurs permettent une montée en
compétences par le biais de l’entraînement dans
un environnement qui reproduit le plus fidèlement
possible la réalité. » (Lhuilier, 2011)
24
CiNACity
Entraîner aux premiers
secours
https://www.serious-game.fr 25
Grandes catégories de serious games et
applications
Datagames
COLLECTER
ECHANGER
si la finalité est d’échanger des données, les «
Datagames » comme ils sont appelés, permettent de
collecter des données et servent souvent la
recherche. (Lhuilier, 2011)
26
Google Image Labeler
https://www.youtube.com/watch?v=yWZUxnRYISs
Nourrir un ensemble de
données statistiques
sur le lien entre images
et mots
27
Des secteurs et publics variés
DÉFENSE
PUBLICITÉ
FORMATION
SANTÉ EDUCATION
Des enfants aux adultes, des professionnels au grand public 28
Applications concrètes - MISIVIAS
« outil digital générique d’évaluation des compétences transverses et capacités
managériales »
29
Applications concrètes - MISIVIAS
Prise de poste Manager une petite équipe en vue
de l’inauguration d’une fondation
Etape 1
Analyse de dossier Prise de décision et argumentation
Etape 2
Entretien individuel Gérer une situation conflictuelle
Etape 4
Réunion Argumenter et se confronter aux
avis de ses collaborateurs
Etape 3
30
Applications concrètes - MISIVIAS
31
Applications concrètes - MISIVIAS
un complément qui adresse des éléments qui ne l’étaient pas avant 32
Inconvénients
➔ outil informatique
➔ imaginé par les
concepteurs
➔ éléments manquants
➔ candidats +/- à l’aise
➔ envie de dire plus/moins
Avantages
➔ image
➔ apprendre sur soi
➔ innovant
➔ facilité d’usage
➔ coûts
Applications concrètes : SIM2B
Développement d’un dispositif de formation innovant sous forme d’un
environnement d’apprentissage immersif et persistant de type Serious Game
Projet de recherche FUI SIM2B (SIMulate To Be)
Objectif : sensibilisation des utilisateurs vis-à-vis des problématiques
induites par des situations de changement professionnel
- Faire émerger un questionnement chez le joueur
- Impulser un travail d’élaboration
- Permettre de se questionner sur ses compétences et ses pratiques de
conduite du changement 33
Applications concrètes : SIM2B
Interface Moteur SIM2B
A base d’intelligence artificielle (IA)
Simule les comportements, les
réactions et les états socio-
émotionnels des personnages non
joueurs (PNJ)
Histoire
Scénario du jeu avec le
contexte, les règles, les
missions etc.
Interface d’interaction
Graphisme
Animations
Déroulement du jeu ➔ Incarnation d’un personnage via un avatar dans un
environnement virtuel
➔ Réalisation des missions selon des scénarios préétablis
Originalité & défi : exigence du réalisme des comportements, émotions et profils des PNJ 34
Applications concrètes : SIM2B
Intervention du GRePS
Phase 1
➔ Démarche de simulation
rétrospective de l’activité
(SRA)
Guider la construction du moteur
SIM2B et la scénarisation du jeu
Phase 2
➔ Tests d’usage
d’évaluation du
démonstrateur
Evaluer le dispositif en
situation d’usage
Phase 3
➔ Tests d’usage en
situation réelle
Evaluer les effets/l’efficacité
du serious game
35
Phase 1 : Démarche de simulation rétrospective de
l’activité (SRA)
➔ Se baser sur des expériences réelles
vécues dans diverses situations de
changement professionnel
Comment satisfaire l’exigence du
réalisme des PNJ ?
➔ 27 participants ayant vécu et/ou accompagné divers
changements professionnels - 45 ans en moyenne
➔ Accéder, comprendre et modéliser ces expériences
socio-émotionnelles passées Objectif
Echantillon
36
Phase 1 : Démarche de simulation rétrospective de
l’activité (SRA)
Visée Techniques mobilisées Matériels utilisés
Etape
n°1 Compréhensive
Entretien semi-directif
Méthode des incidents critiques Guide d’entretien
Etape
n°2
Restituante/
Resituante
Entretien d’autoconfrontation
Entretien d’explicitation
Guide d’entretien ; Frise
temporelle
Projective Méthode des cartes projectives et
du photo langage
Guide d’entretien ; Frise
temporelle ; Cartes Dixit &
Photo langage Sense for you
Complémentaire Inventaire de personnalité au travail PfPI 37
Apports de la SRA
Chroniques d’expérience socio-émotionnelle
38
Apports de la SRA
Personas
39
Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du
démonstrateur
➔ Première évaluation d’un
scénario
➔ Interface sans graphique
➔ Deux étapes :
- expérimentation du jeu
- entretien de débriefing
Echantillon
15 participants ayant vécu et/ou
accompagné divers changements
professionnels - 44 ans en moyenne
40
Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du
démonstrateur
Eléments à modifier / supprimer / améliorer :
➔ compréhension des enjeux, de la mission et des dialogues
➔ cohérence, crédibilité des dialogues, des PNJ
➔ expérience utilisateur en termes de ressentis, différents états émotionnels
➔ Exemple : choix des dialogues proposés aux joueurs
Apports
41
Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du
démonstrateur
Apports
Aucun choix ne convient.
➔ Choix souhaité : « Ok on est
d’accord sur les scandales on sait,
par contre pourquoi la fusion rendrait
la situation explosive ? »
il s’agit de reformuler les paroles de Marie
pour montrer qu’on l’écoute.
42
Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du
démonstrateur
2ème évaluation : Objectifs
Echantillon
13 sujets - 42 ans en moyenne - entre 3 et 20 ans d’expérience professionnelle
INTERFACE JEU ET SCÉNARIO
Utilité
Utilisabilité
Réalisme
Cohérence
Adaptabilité
Apprentissages
etc.
43
Comment se présente le jeu ?
44
Comment se présente le jeu ?
45
Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du
démonstrateur
Pendant
Observation
filmée et
verbalisations
simultanées
Après
Questionnaire
d’usage
48 à 72h après
Entretien
individuel semi-
directif
Expérimenter
Difficultés techniques
Réactions “à chaud”
Réactions “à froid”
46
Questionnaire d’usage
Les dimensions évaluées pour l’interface
47
Questionnaire d’usage
Les dimensions évaluées pour le jeu et son scénario
48
Entretiens
➔ Interface : “qu’avez-vous pensé de l’interface du jeu ?”
➔ Compréhension du jeu (rôle, mission, finalité) : “quelle était votre tâche
dans le jeu ?”
➔ Ressentis / expérience du jeu : “comment décririez-vous l’expérience du
jeu”
➔ Choix de dialogues : “qu’avez-vous pensé des dialogues proposés ?”
➔ PNJ : “que pouvez-vous me dire des PNJ ?”
➔ Questionnaire d’usage : “à quoi faisiez-vous référence en répondant cela ?”
1. Entretien semi-directif
Questionner l’expérience
utilisateur
49
Entretiens
➔ Qu’est-ce qui a guidé votre façon
de jouer ?
➔ Le jeu vous a-t-il poussé à
réfléchir ?
2. Entretien de débriefing Autoconfrontation
Questionner les stratégies et
élaborations réflexives
50
➔ Qu’est-ce qui fait que vous avez fait telle action ?
➔ Qu'est-ce que vous vous disiez ?
➔ Comment vous sentiez-vous ?
2. Entretien de débriefing Autoconfrontation
Questionner les stratégies et
élaborations réflexives
Entretiens
51
Apports des tests
Sur l’interface Interface
➔ Des éléments très concrets sur l’ergonomie et l’UX
➔ Des éléments sur l’appropriation fastidieuse vs. rapide
et simple
➔ Des suggestions formulées
52
Apports des tests
➔ Immersion
- totale après appropriation
- mais complexe
➔ Complexité du jeu
- prévisible
- rebondissements
➔ Réalisme
- PNJ “vivants” → “cerner” ; “inquiets” ; se “méfient”
- dialogues “abruptes”
Jeu - PNJ - Scénario
53
Apports des tests
"Ca m'a fait ressouvenir des situations de travail que j'ai vecu : des situations de
greves dures, c'est une expérience réelle de greve qui a fait qu'apres j'ai agi
différemment. Je pensais a ca pour les situations sociales compliquees et apres
sur les fusions, ca m'a aussi fait penser aux peurs qu'il peut y avoir, qui est légitime
mais pas forcément bien placée. Y a pas de raison rationnelle d'avoir peur. Ca m'a
aide a prendre des decisions dans le jeu. Les difficultés auxquelles j'ai été
confronté avant m'ont conforté dans cette posture plus diplomatique, pas m'imposer,
plus proche des gens"
Développement - Elaborations
→ Non perçues mais présentes
54
Conclusions de la phase 2 des tests d’usage
➔ Difficultés d’appropriation de l’outil déterminantes pour le plaisir et la
satisfaction des joueurs
➔ Manque de complexité du jeu
➔ Nécessité d’être accompagné par un “humain” dans l’usage pour :
- Débriefer
- Apports théoriques
- Faire du lien entre situation simulée et expériences vécues
55
Phase 3 (à venir) : Tests d’usage en situation réelle
Entretien - comprendre
Difficultés, situations
de changement Explicitation, incidents
critiques
Débriefing Elaborations après-coup Lien situation(s) vécue(s) - situation(s) simulée(s)
Phase de jeu
Relevé d’activité 9 session de 10 mn/j Elaborations au cours du jeu
03
01 02
Objectif : penser un protocole d’accompagnement du serious game en formation 56
Pourquoi utiliser des Serious Game?
➔ Environnement ludique, innovant et immersif qui attire
➔ Conditions favorables pour :
- l’apprentissage
- le développement
- le sentiment de compétence et d’efficacité
➔ Environnement sécure avec le droit à l’erreur
Lhuilier (2011); Sanchez, Ney & Labat (2011); Ndao, Gilibert & Dinet (2017)
Avantages
Penser les usages des Serious Game en tant que ressources
57
Points de vigilance autour de l’usage des Serious
Game
➔ Difficultés d’appropriation et d’acceptation
➔ Prise en compte des différents facteurs :
- individuels (trajectoire personnelle et professionnelle, motivations à
l’apprentissage, aisance avec le dispositif, enjeux etc.)
- collectifs (existence d’un collectif pour échanger de l’expérience du jeu,
entraide etc.)
- organisationnels (place donnée aux Serious Game dans les parcours
de formation, temps alloué pour utiliser le dispositif etc.)
➔ Représentations sociales des Serious Game
➔ Importance du cadre propice ou non à un environnement sécure
58
Quelle efficacité ?
➔ Lien entre apprentissages et jeu : des travaux anciens (Piaget, 1945;
Winnicott et Monod, 1975; Vygotsky, 1978)
➔ Mais pas de démonstration définitive
Remise en cause de l’efficacité des jeux en général sur les apprentissages
59
Quelle efficacité ?
➔ Cependant, jeux = conditions favorables à l’apprentissage → motivation (Jones, 1998 ; McFarlane et al., 2002 ; Baranowski et al., 2003 ; Sauvé et al., 2007)
➔ Des études qui tendent à montrer des effets (Sauvé et al., 2002, 2005, 2007 ; Marchais-Roubelat, 2011 ; Martin, 2015)
➔ Facteurs-clés :
- contrôle par l’apprenant (Sitzmann, 2011)
- impact à long terme (Sitzmann, 2011 ; Wouters et al., 2013)
- nécessité d’un équilibre ludique-sérieux (Marne, Huynh-Kim-Bang & Labat, 2011)
- importance de l’accompagnement (Sitzmann, 2011 ; Wouters et al., 2013)
60
Quelle efficacité ?
SIM2B nous a permis de comprendre :
- observation complexe d’un impact direct → études longitudinales ?
- si le développement visé n’est pas opérationnel → apprentissages non
perçus
➔ On se situe plutôt dans une élaboration de l’expérience
apprentissages situés, informels, déduits de l’expérience du jeu (Berry, 2011 ; Schaffer, Squire, Halverson & Gee, 2005)
61
Faire expérimenter sans prescrire
➔ Serious games : visée utilitaire → prescrire ou expérimenter ? (Martin,
2015)
➔ Pratique prescrite
- empêche le jeu de se déployer
- le joueur de se développer
- efficacité moindre
- expérience pénible
➔ Importance du cadre et du contexte
62
accompagnement → développer ses propres stratégies
Proposition d’une démarche d’usage des Serious
Game
Rôle essentiel d’un formateur / accompagnateur = médiateur humain
Avant : Briefing
➔ Clarifier le cadre avec les
objectifs et les enjeux
➔ Environnement
“suffisamment bon” (Martin,
2017)
➔ Déconstruire des
représentations erronées
Pendant : Accompagnement
➔ Technique
➔ Pédagogique
Après : Débriefing
➔ Décharger : prendre du
recul
➔ Elaborer : développer
une réflexivité
➔ Transférer
➔ Quand ? Combien de
temps ? Comment ?
63 Apprentissage par l’action + Analyse de l’action (Pastré, 2006)
64
MERCI POUR VOTRE ATTENTION !
Bibliographie ● Abt, C. C. (1970). Serious games: The art and science of games that simulate life. USA, Viking Compass Book.
● Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle. Université
Toulouse. https://doi.org/10.1051/lhb/2010051
● Alvarez, J. & Djaouti, D. (2010). Introduction au serious game. Ed. Les Questions théoriques
● Baranowski, T., Baranowski, J., Cullen, K.W., Marsh, T., Islam, N., Zakeri, I., Honess- Morreaie, L. et Demoor, C.
(2003). Squire’s Quest ! Dietary outcome evaluation of a multimedia game. American Journal of Preventive Medicine,
24(1), 52-61.
● Berry, V. (2011). « Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu
(vidéo) et apprentissage ». CJTL RCAT, 37(2). Doi : http://dx.doi.org/10.21432/T2959X
● Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
● Csíkszentmihályi, Mi. (1997). Finding flow. The psychology of engagement with everyday life. New York: Basic
Books.
● Djaouti, D., Alvarez, J., & Jessel, J. P. (2011). Classifying serious games: the G/P/S model. In Handbook of research
on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches (pp. 118-136). IGI
Global.
● Huizinga, J. (1988). Homo ludens. Paris: Gallimard.
● Jones, K. (1998). What are we talking about ? Simulation and Gaming, 29, 314-320.
● Lavigne, M. (2016). « Jeu et non jeu dans les serious games ». Sciences du jeu, doi : 10.4000/ sdj.648
● Lhuilier, B. (2011). Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation
innovants. Ed: fyp, Limoges 65
Bibliographie ● Marchais-Roubelat, A., & Roubelat, F. (2011). The Delphi method as a ritual: Inquiring the Delphic Oracle.
Technological Forecasting and Social Change, 78(9), 1491-1499.
● Marne, B., Huynh-Kim-Bang, B., Labat, J.-M. (2011). « Articuler motivation et apprentis- sage grace aux facettes du
jeu sérieux ». EIAH 2011 - Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, May
2011, Mons, Belgique. Editions de l’UMONS, Mons 2011, pp.69- 80, 2011. <hal-00607186>
● Martin, L. (2017). « Entraves à l’attitude ludique avec un jeu sérieux intégré dans une formation managériale : un
exercice plus qu’un jeu ? ». Sciences du jeu, DOI : 10.4000/sdj.796
● Martin, L. (2015). De l’activité virtuelle à l’activité réelle : ressources et empêchements à la créativité de cadres
formés au management d’équipe avec un serious game., Thèse de doctorat, sous la direction de Lhuilier, D., Cnam
Paris
● Martin, L. (2014). « Les serious games, instruments de transformation des situations de travail ?, Education
permanente »,n°198,
https://www.researchgate.net/publication/298000434_Les_serious_games_instruments_de_transformation_des_situ
ations_de_travail
● McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. TEEM (Teachers
evaluating educational multimedia), Cambridge.
● Ndao, M. L., Gilibert, D., & Dinet, J. (2017). Les variables psychologiques médiatisées par le serious game dans
l’nsertion et la formation. Revue Internationale de Psychosociologie et de Gestion Des Comportements
Organisationnels, 23(55), 277–296.
● Pastré, P. (2006). Apprendre à faire. In E. Bourgeois & G. Chapelle (Eds.), Apprendre et faire apprendre (pp. 109-
121). PUF.
66
● Piaget, J. (1945). La formation du symbole chez l’enfant. Imitation, jeu et rêve, image et représentation. Delachaux et
Niestlé: Paris.
● Sanchez, E., Ney, M. & Labat, J.-M. (2011). « Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à
l’évaluation des apprentissages », RITPU 8(1-2).
● Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). « Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage »,
Revue des sciences de l’éducation, 33(1), 89–107. https://doi.org/10.7202/016190ar
● Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi delta
kappan, 87(2), 105-111.
● Sitzmann, T. (2011). « A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation
games ». Personnel Psychology 64, 489-528.
● Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. (M. Cole, V. John-
Steiner, S. Scribner, & E. Souberman, Eds.). Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
● Winnicott, D. W., & Monod, C. (1975). Jeu et réalité: l'espace potentiel (Vol. 1). Paris: Gallimard.
● Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the
cognitive and motivational effects of serious games. Journal of educational psychology, 105(2), 249.
● Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.
67
Bibliographie
Frise temporelle du changement
68
Association des cartes projectives aux séquences
du changement lors d’un entretien
69