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LE(S) SERIOUS GAME(S) Quelle(s) définition(s) ? Quelle(s) application(s) ? Quel(s) accompagnement(s) ? Manon KEUSCH-BESSARD Ingénieure d’études stagiaire, Laboratoire GRePS [email protected] Tamari GAMKRELIDZE Doctorante en Ergonomie, Orange/CNAM - Laboratoire CRTD [email protected] 30 avril 2019 1

LE(S) SERIOUS GAME(S) Quelle(s) définition(s) ? Quelle(s ... · environnement d’apprentissage immersif et persistant de type Serious Game Projet de recherche FUI SIM2B (SIMulate

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LE(S) SERIOUS GAME(S)

Quelle(s) définition(s) ? Quelle(s) application(s) ?

Quel(s) accompagnement(s) ?

Manon KEUSCH-BESSARD

Ingénieure d’études stagiaire, Laboratoire GRePS

[email protected]

Tamari GAMKRELIDZE

Doctorante en Ergonomie, Orange/CNAM - Laboratoire CRTD

[email protected]

30 avril 2019

1

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Serious Game : un mot-valise ?

Lhuilier (2011) ; Alvarez & Djaouti (2012) 2

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Situer le serious game

➔ Définition parfois confuse

➔ Confondu avec d’autres dispositifs pédagogiques (e-learning, jeux de

réalité virtuelle)

Jeu Jeu vidéo Simulation Jeu sérieux

3

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Situer le serious game

« une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de

temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement

impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et

de joie, et d’une conscience d’être “autrement” que dans la “vie courante” » Huizinga (1938)

Jeu « une activité libre, séparée, incertaine,

improductive, réglée et fictive » Callois (1958)

4

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Situer le serious game

Jeu sérieux

« un concours mental joué

avec un ordinateur selon

certaines règles, qui utilise

le divertissement pour

des objectifs intéressant

le gouvernement, la

formation dans les

entreprises, l’éducation, la

santé, (...) »

Jeu

« un concours

physique ou mental,

selon des règles

spécifiques, dans le

but d’amuser ou

récompenser ses

participants »

Jeu vidéo

« un concours mental

joué avec un

ordinateur selon

certaines règles pour

l’amusement, le loisir

ou pour gagner »,

Zyda (2005) 5

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Situer le serious game

Un outil d’apprentissage

par immersion, de mise

en situation, qui cherche à

se rapprocher du réel.

Jeu sérieux Jeu

Composantes :

- un/des joueur(s)

- un conflit

- des règles

- un but prédéterminé

- un caractère artificiel

Simulation

« si les contraintes de la

réalité s’appliquaient,

l’activité cesserait d’être

uniquement un jeu et

deviendrait un jeu de

simulation »

Sauvé, Renaud & Gauvin (2007) 6

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Situer le serious game

Un outil de e-learning ?

7

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Un jeu peut-il être sérieux ?

« le jeu représentant la diversion, la joie, la fantaisie et la détente pouvant

alléger les choses de la vie ; alors que le mot « sérieux » renvoie à la

responsabilité, la réalité et les actions avec des conséquences »

Marcano (2008)

Débat autour de la terminologie

8

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Un jeu peut-il être sérieux ?

Appellation Équilibre nécessaire entre ludisme et sérieux

« un bon jeu sérieux devrait d’abord être perçu comme un jeu, et, par

surcroît, faire bénéficier son utilisateur d’un apport “sérieux” »

Lavigne (2016)

9

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Jouer pour apprendre ?

➔ l’apprentissage

➔ le développement de l’individu sur le

plan cognitif / conatif / affectif

➔ Exemple : développement d’habiletés

de coopération, de communication, de

relations humaines, en résolution de

problèmes etc.

Martin ( 2015); McFarlane et al., 2002; Ndao, Gilibert, & Dinet (2017); Piaget (1945); Sauvé, Renaud, & Gauvin

(2007); Vygotsky (1975); Winnicott &t Monod (1975)

Jeu : espace favorable pour Conditions mises en place par un jeu

➔ Engagement

➔ Motivation

➔ Rétroaction

➔ Interaction

➔ Participation active

10

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Comment définir un Serious Game ?

Serious Game Jeu

➔ Défini par son processus /

composants

➔ Objectif au second plan :

divertissement (on ne joue que

seulement pour jouer)

➔ Défini par ses objectifs

➔ Objectif au premier

plan : apprentissage /

utilité

Jeu + Objectif spécifique (apprentissage) = Serious Game

Serious Game : Dispositif d’apprentissage sous forme de jeu,

utilisé dans un contexte précis avec des objectifs définis

(Csíkszentmihályi, 1997)

11

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Comment définir un Serious Game ?

Jeux d’entreprise

Jeux de rôles

Jeux de plateau

Jeux de société

Visée apprenante Jeux vidéo

Abt (1970) 12

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Comment définir un Serious Game ?

« application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec

cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non

exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la

communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus

du jeu vidéo (Game) »

Dispositif d’apprentissage sous forme de jeu vidéo

Alvarez (2007) 13

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Comment définir un Serious Game ?

« application informatique, réalisée à des fins autres que le simple divertissement.

Il combine avec cohérence des aspects sérieux tels que l’enseignement,

l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts

ludiques et des technologies ou des savoir-faire issus du jeu vidéo. Concevoir et

réaliser un serious game suppose l’implémentation d’un scénario qui s’appuie

sur une histoire, des règles et un habillage graphique et sonore »

Dispositif d’apprentissage sous forme de jeu vidéo

Lhuilier (2011) 14

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Classification des Serious Game : modèle G/P/S

Djaouti, Alvarez & Jessel (2011)

G = Gameplay

➔ Mécanique du jeu

➔ Jeu ou jouet vidéo ?

P = Purpose

➔ Intention

➔ Fonction principale

Serious game selon ses dimensions ludiques et sérieuses

S = Scope

➔ Domaines / secteurs

d’utilisation

15

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Composantes d’un Serious Game

DRAMATURGIE (Type + Genre)

Fond (Contenu + Valeurs)

Mécanique Forme

16

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Principes de fonctionnement d’un Serious Game

➔ Réalisation des missions dans un environnement virtuel

➔ Approche de pédagogie active (Fenouillet, Kaplan, & Yennek, 2009)

➔ État de “flow” (Csikszentmihalyi, 1975)

➔ Plaisir et motivation du joueur

➔ Équilibre entre l’aspect ludique du jeu, le réalisme des

situations (suffisamment proche de la réalité) et l’activité

pédagogique

Conditions d'efficacité d’un Serious Game

17

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Grandes catégories de serious games et

applications

Learning games Persuasive games Simulateurs Datagames

FORMER COMMUNIQUER ENTRAÎNER COLLECTER

18

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Grandes catégories de serious games et

applications

Learning games

FORMER

« des serious games d’apprentissage (...) qui

permettent une montée en compétences ou

l’acquisition de connaissances » (Lhuilier, 2011)

19

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AgriManager

Former les agriculteurs au

développement de leur

exploitation

Sécuriser son activité

(financière)

https://www.serious-game.fr 20

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Ehpad’Panic

Former aux « bonnes

pratiques » les infirmier-

ères et aide soignant-es

en situation de crise en

EHPAD

https://www.serious-game.fr 21

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Grandes catégories de serious games et

applications

Persuasive games

COMMUNIQUER

« serious games à message, qu’il s’agisse de

message informatif (par exemple publicitaire),

persuasif (communication institutionnelle) ou

subjectif (telle que la propagande politique) » (Lhuilier, 2011)

22

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America’s Army

Communiquer et influencer

sur les métiers de l’armée

américaine

Valoriser pour recruter

https://www.americasarmy.com

23

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Grandes catégories de serious games et

applications

Simulateurs

ENTRAÎNER

« Les simulateurs permettent une montée en

compétences par le biais de l’entraînement dans

un environnement qui reproduit le plus fidèlement

possible la réalité. » (Lhuilier, 2011)

24

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CiNACity

Entraîner aux premiers

secours

https://www.serious-game.fr 25

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Grandes catégories de serious games et

applications

Datagames

COLLECTER

ECHANGER

si la finalité est d’échanger des données, les «

Datagames » comme ils sont appelés, permettent de

collecter des données et servent souvent la

recherche. (Lhuilier, 2011)

26

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Google Image Labeler

https://www.youtube.com/watch?v=yWZUxnRYISs

Nourrir un ensemble de

données statistiques

sur le lien entre images

et mots

27

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Des secteurs et publics variés

DÉFENSE

PUBLICITÉ

FORMATION

SANTÉ EDUCATION

Des enfants aux adultes, des professionnels au grand public 28

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Applications concrètes - MISIVIAS

« outil digital générique d’évaluation des compétences transverses et capacités

managériales »

29

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Applications concrètes - MISIVIAS

Prise de poste Manager une petite équipe en vue

de l’inauguration d’une fondation

Etape 1

Analyse de dossier Prise de décision et argumentation

Etape 2

Entretien individuel Gérer une situation conflictuelle

Etape 4

Réunion Argumenter et se confronter aux

avis de ses collaborateurs

Etape 3

30

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Applications concrètes - MISIVIAS

31

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Applications concrètes - MISIVIAS

un complément qui adresse des éléments qui ne l’étaient pas avant 32

Inconvénients

➔ outil informatique

➔ imaginé par les

concepteurs

➔ éléments manquants

➔ candidats +/- à l’aise

➔ envie de dire plus/moins

Avantages

➔ image

➔ apprendre sur soi

➔ innovant

➔ facilité d’usage

➔ coûts

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Applications concrètes : SIM2B

Développement d’un dispositif de formation innovant sous forme d’un

environnement d’apprentissage immersif et persistant de type Serious Game

Projet de recherche FUI SIM2B (SIMulate To Be)

Objectif : sensibilisation des utilisateurs vis-à-vis des problématiques

induites par des situations de changement professionnel

- Faire émerger un questionnement chez le joueur

- Impulser un travail d’élaboration

- Permettre de se questionner sur ses compétences et ses pratiques de

conduite du changement 33

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Applications concrètes : SIM2B

Interface Moteur SIM2B

A base d’intelligence artificielle (IA)

Simule les comportements, les

réactions et les états socio-

émotionnels des personnages non

joueurs (PNJ)

Histoire

Scénario du jeu avec le

contexte, les règles, les

missions etc.

Interface d’interaction

Graphisme

Animations

Déroulement du jeu ➔ Incarnation d’un personnage via un avatar dans un

environnement virtuel

➔ Réalisation des missions selon des scénarios préétablis

Originalité & défi : exigence du réalisme des comportements, émotions et profils des PNJ 34

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Applications concrètes : SIM2B

Intervention du GRePS

Phase 1

➔ Démarche de simulation

rétrospective de l’activité

(SRA)

Guider la construction du moteur

SIM2B et la scénarisation du jeu

Phase 2

➔ Tests d’usage

d’évaluation du

démonstrateur

Evaluer le dispositif en

situation d’usage

Phase 3

➔ Tests d’usage en

situation réelle

Evaluer les effets/l’efficacité

du serious game

35

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Phase 1 : Démarche de simulation rétrospective de

l’activité (SRA)

➔ Se baser sur des expériences réelles

vécues dans diverses situations de

changement professionnel

Comment satisfaire l’exigence du

réalisme des PNJ ?

➔ 27 participants ayant vécu et/ou accompagné divers

changements professionnels - 45 ans en moyenne

➔ Accéder, comprendre et modéliser ces expériences

socio-émotionnelles passées Objectif

Echantillon

36

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Phase 1 : Démarche de simulation rétrospective de

l’activité (SRA)

Visée Techniques mobilisées Matériels utilisés

Etape

n°1 Compréhensive

Entretien semi-directif

Méthode des incidents critiques Guide d’entretien

Etape

n°2

Restituante/

Resituante

Entretien d’autoconfrontation

Entretien d’explicitation

Guide d’entretien ; Frise

temporelle

Projective Méthode des cartes projectives et

du photo langage

Guide d’entretien ; Frise

temporelle ; Cartes Dixit &

Photo langage Sense for you

Complémentaire Inventaire de personnalité au travail PfPI 37

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Apports de la SRA

Chroniques d’expérience socio-émotionnelle

38

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Apports de la SRA

Personas

39

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Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du

démonstrateur

➔ Première évaluation d’un

scénario

➔ Interface sans graphique

➔ Deux étapes :

- expérimentation du jeu

- entretien de débriefing

Echantillon

15 participants ayant vécu et/ou

accompagné divers changements

professionnels - 44 ans en moyenne

40

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Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du

démonstrateur

Eléments à modifier / supprimer / améliorer :

➔ compréhension des enjeux, de la mission et des dialogues

➔ cohérence, crédibilité des dialogues, des PNJ

➔ expérience utilisateur en termes de ressentis, différents états émotionnels

➔ Exemple : choix des dialogues proposés aux joueurs

Apports

41

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Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du

démonstrateur

Apports

Aucun choix ne convient.

➔ Choix souhaité : « Ok on est

d’accord sur les scandales on sait,

par contre pourquoi la fusion rendrait

la situation explosive ? »

il s’agit de reformuler les paroles de Marie

pour montrer qu’on l’écoute.

42

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Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du

démonstrateur

2ème évaluation : Objectifs

Echantillon

13 sujets - 42 ans en moyenne - entre 3 et 20 ans d’expérience professionnelle

INTERFACE JEU ET SCÉNARIO

Utilité

Utilisabilité

Réalisme

Cohérence

Adaptabilité

Apprentissages

etc.

43

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Comment se présente le jeu ?

44

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Comment se présente le jeu ?

45

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Phase 2 : Tests d’usage d'évaluation du

démonstrateur

Pendant

Observation

filmée et

verbalisations

simultanées

Après

Questionnaire

d’usage

48 à 72h après

Entretien

individuel semi-

directif

Expérimenter

Difficultés techniques

Réactions “à chaud”

Réactions “à froid”

46

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Questionnaire d’usage

Les dimensions évaluées pour l’interface

47

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Questionnaire d’usage

Les dimensions évaluées pour le jeu et son scénario

48

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Entretiens

➔ Interface : “qu’avez-vous pensé de l’interface du jeu ?”

➔ Compréhension du jeu (rôle, mission, finalité) : “quelle était votre tâche

dans le jeu ?”

➔ Ressentis / expérience du jeu : “comment décririez-vous l’expérience du

jeu”

➔ Choix de dialogues : “qu’avez-vous pensé des dialogues proposés ?”

➔ PNJ : “que pouvez-vous me dire des PNJ ?”

➔ Questionnaire d’usage : “à quoi faisiez-vous référence en répondant cela ?”

1. Entretien semi-directif

Questionner l’expérience

utilisateur

49

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Entretiens

➔ Qu’est-ce qui a guidé votre façon

de jouer ?

➔ Le jeu vous a-t-il poussé à

réfléchir ?

2. Entretien de débriefing Autoconfrontation

Questionner les stratégies et

élaborations réflexives

50

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➔ Qu’est-ce qui fait que vous avez fait telle action ?

➔ Qu'est-ce que vous vous disiez ?

➔ Comment vous sentiez-vous ?

2. Entretien de débriefing Autoconfrontation

Questionner les stratégies et

élaborations réflexives

Entretiens

51

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Apports des tests

Sur l’interface Interface

➔ Des éléments très concrets sur l’ergonomie et l’UX

➔ Des éléments sur l’appropriation fastidieuse vs. rapide

et simple

➔ Des suggestions formulées

52

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Apports des tests

➔ Immersion

- totale après appropriation

- mais complexe

➔ Complexité du jeu

- prévisible

- rebondissements

➔ Réalisme

- PNJ “vivants” → “cerner” ; “inquiets” ; se “méfient”

- dialogues “abruptes”

Jeu - PNJ - Scénario

53

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Apports des tests

"Ca m'a fait ressouvenir des situations de travail que j'ai vecu : des situations de

greves dures, c'est une expérience réelle de greve qui a fait qu'apres j'ai agi

différemment. Je pensais a ca pour les situations sociales compliquees et apres

sur les fusions, ca m'a aussi fait penser aux peurs qu'il peut y avoir, qui est légitime

mais pas forcément bien placée. Y a pas de raison rationnelle d'avoir peur. Ca m'a

aide a prendre des decisions dans le jeu. Les difficultés auxquelles j'ai été

confronté avant m'ont conforté dans cette posture plus diplomatique, pas m'imposer,

plus proche des gens"

Développement - Elaborations

→ Non perçues mais présentes

54

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Conclusions de la phase 2 des tests d’usage

➔ Difficultés d’appropriation de l’outil déterminantes pour le plaisir et la

satisfaction des joueurs

➔ Manque de complexité du jeu

➔ Nécessité d’être accompagné par un “humain” dans l’usage pour :

- Débriefer

- Apports théoriques

- Faire du lien entre situation simulée et expériences vécues

55

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Phase 3 (à venir) : Tests d’usage en situation réelle

Entretien - comprendre

Difficultés, situations

de changement Explicitation, incidents

critiques

Débriefing Elaborations après-coup Lien situation(s) vécue(s) - situation(s) simulée(s)

Phase de jeu

Relevé d’activité 9 session de 10 mn/j Elaborations au cours du jeu

03

01 02

Objectif : penser un protocole d’accompagnement du serious game en formation 56

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Pourquoi utiliser des Serious Game?

➔ Environnement ludique, innovant et immersif qui attire

➔ Conditions favorables pour :

- l’apprentissage

- le développement

- le sentiment de compétence et d’efficacité

➔ Environnement sécure avec le droit à l’erreur

Lhuilier (2011); Sanchez, Ney & Labat (2011); Ndao, Gilibert & Dinet (2017)

Avantages

Penser les usages des Serious Game en tant que ressources

57

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Points de vigilance autour de l’usage des Serious

Game

➔ Difficultés d’appropriation et d’acceptation

➔ Prise en compte des différents facteurs :

- individuels (trajectoire personnelle et professionnelle, motivations à

l’apprentissage, aisance avec le dispositif, enjeux etc.)

- collectifs (existence d’un collectif pour échanger de l’expérience du jeu,

entraide etc.)

- organisationnels (place donnée aux Serious Game dans les parcours

de formation, temps alloué pour utiliser le dispositif etc.)

➔ Représentations sociales des Serious Game

➔ Importance du cadre propice ou non à un environnement sécure

58

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Quelle efficacité ?

➔ Lien entre apprentissages et jeu : des travaux anciens (Piaget, 1945;

Winnicott et Monod, 1975; Vygotsky, 1978)

➔ Mais pas de démonstration définitive

Remise en cause de l’efficacité des jeux en général sur les apprentissages

59

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Quelle efficacité ?

➔ Cependant, jeux = conditions favorables à l’apprentissage → motivation (Jones, 1998 ; McFarlane et al., 2002 ; Baranowski et al., 2003 ; Sauvé et al., 2007)

➔ Des études qui tendent à montrer des effets (Sauvé et al., 2002, 2005, 2007 ; Marchais-Roubelat, 2011 ; Martin, 2015)

➔ Facteurs-clés :

- contrôle par l’apprenant (Sitzmann, 2011)

- impact à long terme (Sitzmann, 2011 ; Wouters et al., 2013)

- nécessité d’un équilibre ludique-sérieux (Marne, Huynh-Kim-Bang & Labat, 2011)

- importance de l’accompagnement (Sitzmann, 2011 ; Wouters et al., 2013)

60

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Quelle efficacité ?

SIM2B nous a permis de comprendre :

- observation complexe d’un impact direct → études longitudinales ?

- si le développement visé n’est pas opérationnel → apprentissages non

perçus

➔ On se situe plutôt dans une élaboration de l’expérience

apprentissages situés, informels, déduits de l’expérience du jeu (Berry, 2011 ; Schaffer, Squire, Halverson & Gee, 2005)

61

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Faire expérimenter sans prescrire

➔ Serious games : visée utilitaire → prescrire ou expérimenter ? (Martin,

2015)

➔ Pratique prescrite

- empêche le jeu de se déployer

- le joueur de se développer

- efficacité moindre

- expérience pénible

➔ Importance du cadre et du contexte

62

accompagnement → développer ses propres stratégies

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Proposition d’une démarche d’usage des Serious

Game

Rôle essentiel d’un formateur / accompagnateur = médiateur humain

Avant : Briefing

➔ Clarifier le cadre avec les

objectifs et les enjeux

➔ Environnement

“suffisamment bon” (Martin,

2017)

➔ Déconstruire des

représentations erronées

Pendant : Accompagnement

➔ Technique

➔ Pédagogique

Après : Débriefing

➔ Décharger : prendre du

recul

➔ Elaborer : développer

une réflexivité

➔ Transférer

➔ Quand ? Combien de

temps ? Comment ?

63 Apprentissage par l’action + Analyse de l’action (Pastré, 2006)

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MERCI POUR VOTRE ATTENTION !

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Bibliographie ● Abt, C. C. (1970). Serious games: The art and science of games that simulate life. USA, Viking Compass Book.

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● Martin, L. (2015). De l’activité virtuelle à l’activité réelle : ressources et empêchements à la créativité de cadres

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● McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. TEEM (Teachers

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● Pastré, P. (2006). Apprendre à faire. In E. Bourgeois & G. Chapelle (Eds.), Apprendre et faire apprendre (pp. 109-

121). PUF.

66

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● Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.

67

Bibliographie

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Frise temporelle du changement

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Association des cartes projectives aux séquences

du changement lors d’un entretien

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