Liber Fanatica 1

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    Liber Fanatica - volume I: Le Manuel du Joueur

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    Avant propos(Voici le passage ennuyeux, le meilleur vient ensuite)

    e Liber Fanatica est n dans les forums de tests de WJRF2, o les testeurs pouvaient serencontrer, changer leurs notes et discuter avec les concepteurs (qui quelquefois rpondaient,

    mais passaient la plupart de leur temps sur leur jeu). Mettez 160 testeursensemble dans une pice

    virtuelle, donnez-leur des rgles autour desquelles discuter et vous serez tonn des rsultats.

    Pour ma part, jai commenc avec les vocations. Les carrires de WJRF1 taient divises en 4vocations faon D&D qui dterminaient les comptences initiales dun personnage et la carrire aveclaquelle il commenait le jeu. Vingt ans aprs lcriture de ce jeu et laube de la naissance de laseconde dition, la communaut WJRF a considr que ces vocations taient dpasses. Nous, lestesteurs, tions par consquent ravis de constater quelles taient absentes de WJRF2. Cependant, ilny avait rien pour les remplacer, lexception dun unique et long tableau regroupant toutes lescarrires de base. Le groupement de carrires que donnait lancien systme de vocations me manquait.Sur le forum, jai suggr une forme de "classe" plus intelligente dans laquelle se fondrait lebackground, et dautres testeurs ont aim cette ide. Nous nous sommes rjouis lorsque lesconcepteurs ont annonc quune prochaine version test contiendrait des tables de background, maisnous avons t dus quand la version finale est apparue : les tables en question ntaient quunmoyen de dterminer la couleur des yeux, des cheveux des personnages et leurs ventuelles verrues.

    Cest pourquoi jai cr mes propres tables de background et les ai montres Henrik Grnberg, unautre testeur. Il les a beaucoup aimes, puis nous les avons fignoles et commenc crire denouveaux articles.

    Pendant ce temps dautres personnes ont post dautres articles brillants sur les forums. JudeHornborg, par exemple, a prsent 10 questions, drives de celles apparues dans la quatrimesession de tests, avec laccent mis non pas sur "qui est votre personnage", mais sur la faon delinterprter. Hkan Cervin a rdig un systme de combat reprenant tous les lments de la versionutilis en session dessai, mais avec une meilleure organisation.

    Puis, les essaisont pris fin. Green Ronin et Black Industries ont dvelopp le systme jusqu' ce quilsen soient satisfaits, aids (et, je le suspecte, quelquefois ralentis) par les apports massifs des testeurs,puis sont entrs en phase de production. Les forums de testsnavaient plus de raison dtre et nousavons t avertis quils allaient tre ferms. Ne dsirant pas se quitter comme cela, certains d'entre

    nous dcidrent den poursuivre le dveloppement. En tant que fans de Warhammer, nous voulionspoursuivre notre contribution la deuxime dition, tout en mettant notre travail la libre dispositionde la communaut des joueurs. En travaillant ensemble, lide tait dtre sr que les aides de jeuxproposes dans les diffrents articles allaient tre compatibles. Cest pourquoi nous avons commencles Liber Fanatica Fan books quelque chose qui nous a donn plus de travail que nous n'avionsimagin. Les rsultats peuvent tre vus ici. Jespre que vous aurez autant de plaisir lire ces pagesque moi les crire.

    Jaimerais remercier un certain nombre de personnes. En premier lieu, il convient de citer les forumsde tests ainsi que tous leurs participants qui se sont rvls une manne en ides nouvelles. BlackIndustries doit tre mentionn, pour laide quils nous ont donn, savoir la rouverture des forumsde tests spcialement pour nous afin que nous puissions exploiter nos ides, aprs quils aient tferms pour les autres testeurs. Je rserve une pense aux membres de la Playtesters Guild qui onttravaill dur pour faire ce guide. Jaimerais remercier plus particulirement certains dentre eux :

    Henrik, dont les conceptions taient si souvent proches des miennes que dvelopper nos idesensembles (mme antrieurement la fondation de la Guilde) tait devenu quelque chose de naturel ;et James Walkerdine qui est courageusement parvenu au poste dditeur pour Liber Fanatica II etmaquettiste pour les deux volumes.

    Wim van GruisenEditeur, Le Manuel du Joueur

    Traduction : Gobbos

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    DisclaimerThis compendium is

    completely unofficial

    and in no way endorsed

    by Games WorkshopLimited.

    Chaos, the Chaos device,

    the Chaos logo, Citadel,

    Citadel Device,

    Darkblade, the Double-

    Headed/Imperial Eagle

    device, 'Eavy Metal,

    Forge World, Games

    Workshop, Games

    Workshop logo, Golden

    Demon, Great Unclean

    One, GW, the Hammerof Sigmar logo, Horned

    Rat logo, Keeper of

    Secrets, Khemri,

    Khorne, the Khorne

    logo, Lord of Change,

    Nurgle, the Nurgle logo,

    Skaven, the Skaven

    symbol devices,

    Slaanesh, the Slaanesh

    logo, Tomb Kings, Trio

    of Warriors, Twin Tailed

    Comet Logo, Tzeentch,

    the Tzeentch logo,Warhammer,

    Warhammer Online,

    Warhammer World logo,

    White Dwarf, the White

    Dwarf logo, and all

    associated marks, names,

    races, race insignia,characters, vehicles,

    locations, units,

    illustrations and images

    from the Warhammer

    world are either , TM

    and/or CopyrightGames Workshop Ltd

    2000-2005, variably

    registered in the UK and

    other countries around

    the world. Used without

    permission. Nochallenge to their status

    intended. All Rights

    Reserved to their

    respective owners.

    IntroductionBienvenue dans le Liber Fanatica volume 1 Le Manuel du Joueur. Comme le secondvolume Les Arts Prilleux, ce document est une aide pour Warhammer, le jeu de rle, 2 me

    dition.

    Cet ouvrage se concentre sur le personnage, plus particulirement sur le Personnage Joueur.

    Les articles qui suivent exposent les faons de donner plus de profondeur la cration de

    personnages, dajouter de la personnalit aux nombres gnrs par les rgles du livre de

    base, de discuter sur la manire dont lhistorique et les motivations du personnage lui

    donnent plus de profondeur et, travers cela, denrichir le jeu.

    Wim van Gruisen

    Editeur

    CrditsEdition/Mise en page: Wim van Gruisen, James Walkerdine

    Commentaires et correction: Hkan Cervin, James Flinders, John Foody, HenrikGrnberg,Robin Low, Martin Oliver, James Walkerdine.

    Liber Fanatica est un recueil d'articles pour Warhammer le Jeu de Rle Fantastique.Publi en Mars 2005.

    Cet ouvrage est distribu gratuitement et ne peut en aucun cas tre vendu. Il peuttre imprim ou propos en tlchargement si cela reste gratuit. Tous les documentsconstituant les Liber Fanatica, y compris la couverture et la table des matires,doivent rester ensemble. Aucun article ne peut tre publi sparment du reste desvolumes Liber Fanatica sans la permission explicite de son auteur

    Tout contenu original est la proprit de son auteur.

    Email the Liber Fanatica guild at [email protected]

    Traduction par l'quipe de la Gazette de Nuln, http://warhammer2.tharaud.net :

    Aethril, Akodosho, Elendil, Gobbos, Horus, Iodrigar, Kaserline, Krieger, N_Kari, Nym,Ray, Vlad de Palanthir

    Table des MatieresDix QuestionsVersion Etendue......... ................................ ............................. 3Par Jude Hornborg, traduit par Gobbos Origine des Personnages .............................. .................................. ....................... 4Par Wim van Gruisen, traduitparAethril Motivations des Personnages ........................... ................................ ................... 15Par HenrikGrnberg, traduit par Elendil Plans de Carrire....................................................................................................21Par Wim van Gruisen, traduit par Vlad de Palanthir Profession Dment.................................. .................................. ........................... 23Par Wim van Gruisen, traduit par Vlad de Palanthir Les Carrires Perdues .................................. ................................... ..................... 24Par Wim van Gruisen, traduit par Aethril Conversion des personnages de WJDRF 1 ................................. ...................... 39Par Wim van Gruisen, traduit par Horus

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    10 questions - Version EtenduePar June Hornborg, traduit par Gobbos

    es 10 questions de la section"cration de personnages" du livre

    de rgles vous aident donner une histoire etde la personnalit votre personnage, maispas comment l'interprter. Les questionssuivantes sajoutent aux 10 questions en seconcentrant sur la faon de jouer cette histoireet cette personnalit.

    Vos rponses ces questions ne sont pas

    graver dans la pierre. Elles sont ici pour vousaider jouer votre personnage, cest une aideet non une rgle.

    1. Do venez-vous ?Comment votre origine ethnique se ressentdans votre interprtation ? Accent ? Manires ?Faon de shabiller ?

    2. quoi ressemble votre famille ?Comment votre vie familiale a-t-elle forg votrepersonnalit et vos prjugs ?

    3. Quel est votre rang social ?Regardez-vous de haut les classes infrieures ?Avez-vous du ressentiment envers les classessuprieures ? Cherchez-vous atteindre lesclasses suprieures ? Ou alors peut-treignorez-vous les limites entre les classes ?

    4. Quavez-vous fait avant de partir laventure ?Comment votre profession se manifeste travers votre interprtation ? Manires ? Faon

    de shabiller ? Hygine ou manque dhygine ?Travaillez-vous toujours dans votre profession? Et comment cela se combine-t-il avec votrevie aventureuse ?

    5. Pourquoi tes-vous devenu aventurier ?Que peut utiliser le MJ pour vous motiver ?

    6. tes-vous pieux ?Comment vos valeurs influencent-elles votrecomportement ? Priez-vous frquemment ?Favorisez-vous un dieu en particulier ? Allez-vous aux temples et tes vous prsent lors descrmonies.

    7. Qui sont vos meilleurs amis et vos piresennemis ?Comment ragiriez-vous si vous tiez confront votre pire ennemi ? Fuir ? Entrer dans unerage meurtrire ? Que seriez-vous prt sacrifier pour votre meilleur ami ? Votre vie ?Rien ?

    8. Quelles possessions vous sont le pluscher ?(Tout ce qui sera list ici pourra tre dtruit ouenlev par le MJ pour un effet narratif. Ne leprenez pas personnellement)

    Comment ragiriez-vous la perte ou ladestruction de ces objets ? Jusquo iriez-vouspour les retrouver ou pour vous venger de celuiqui les a dtruit ?

    9. Vers qui va votre loyaut ?tes-vous un meneur ou un suiveur ? Etcomment cela ce transpose dans votre faond'interprter votre personnage ?

    Types de suiveurs : aveugle, sceptique,opportuniste

    Types de meneurs : manipulateur,charismatique, rcalcitrant

    10. Qui aimez-vous ? Qui hassez-vous ?Que feriez-vous si vous rencontriez cettepersonne ?

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    Origine des personnagesby Wim van Gruisen, traduit par Aethril

    'Empire est vaste et peupl d'individus auxorigines varies. Ces origines ont un impact

    direct sur leurs talents et comptences, leur visiondu monde et sur la manire dont ils gagnent leurpain quotidien. Cet article propose un moyen deprendre en compte l'origine des personnages lorsde leur cration.

    En premier lieu, il s'agit de dterminer le groupesocial du Personnage (cf. Table de Slection desOrigines ci-dessous).Ensuite, un jet sur la Table n 2 (ci-dessous)dterminera le nombre de Comptences et Talentsacquis par le personnage avant de partir laventure.Enfin, rendez-vous la page correspondant votre origine sociale afin de dterminer les talentset comptences de votre personnage. En dernierlieu, tirez sur la table des carriresproposes votre origine afin de connatre votreprofession de dpart.

    Ces tables remplacent la table de dterminationalatoire des talents du chapitre 2 du livre debase. Les dotations mentionnes ici remplacentles dotations gnrales. Les personnagesobtiennent leurs comptences et talents raciauxconformment au livre de base mais galementceux lis leur origine partir de cet article.

    Au lieu de tirer sur la table de dterminationalatoire des talents, les halflings lancent une foisde plus pour un talent ou une comptence (auchoix du joueur) alors que les humains tirent lafois une comptence et un talent supplmentaire.

    Table de Slection des OriginesJet Origine01-12 Bourgeois13-25 Marchand26-37 Militaire38-50 Rural51-62 Urbain63-75 Voyageur76-87 Marin88-100 Sauvage

    La table ci-dessus est gnrique. Cependant, lesMJs devraient crer une table en fonction de leurcampagne ou, au moins, rduire la possibilit dechoix des joueurs.

    Pour la table ci-dessus, si un elfe ou un nain tire unnombre divisible par 10, consultez la table desorigines naines ou elfes la place.

    Comptences et TalentsJet # Comptences # Talents1-3 1 3

    4-6 2 2

    7-9 3 1

    10 Voir texte ci-dessous

    Les origines dans Warhammer JDR ne sont sisimples ni aisment sparables. Elles sechevauchent souvent. Peut-tre que voter viebalance entre deux origines, peut-tre en avezvous chang ceci est vous de l'expliquer.

    Choisissez ou tirez une origine secondaire.Ensuite tirez de nouveau sur la table ci-dessus (enrelanant les 10). Gardez le rsultat de ce dernier

    jet, et tirez vos comptences et talents.Cependant, un talent et une comptence devronttre tirs sur la table de l'origine secondaire.

    Tout au long de ces livrets, vous trouverez des encarts comme celui-ci. Ils contiennent des ides pour rendre les rglesplus simples, plus intressantes ou plus amusantes. Elles proviennent de diffrentes sources. Certaines taient parmi nosrgles prfres de la V1 et fonctionneront aussi bien pour la V2, d'autres sont apparues pendant les tests alors qued'autres encore proviennent d'autres JDR.

    Lisez les, demandez-vous si elles correspondent au style de vos joueurs, discutez en avec votre groupe puis essayez les.En choisissant bien dans ces rgles, vous et vos joueurs pourrez adapter vos parties votre style de jeu.

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    BourgeoisVous tesquelqu'undans l'Empire ou du moinsvous pensez valoir plus que le malotru qui tranedans les rues ou dans la campagne. Que cela soitd un dur labeur ou (plus souvent) un pre

    fortun, vous aspirez obtenir une bonneducation et vous assurer une place confortabledans la haute socit du Vieux Monde.

    Les personnes de cette origine ont gnralementde beaux atours, une arme simple, des bijouxd'une valeur de 1d10 Co ainsi qu'une bourse avec2d10 Co (lancez 3D10 et gardez les 2 plus haut).

    Leurs dieux de prdilection sont Sigmar, Handrichet Verena.

    Comptences de Bourgeois

    Jet Comptence

    01-07 ConnaissancesAcadmiques (auchoix)

    08-19 Charisme20-30 Commandement31-37 Connaissances

    gnrales (auchoix)

    38-44 Rsistance l'alcool

    45-56 Evaluation57-59 Lecture sur les

    lvres60-67 Prparation

    (poison)68-81 Lecture/Ecriture82-93 Equitation94-100 Langue (au choix)

    Talents de BourgeoisJet Talent01-02 Acuit auditive03-07 Ambidextrie08-11 Talent artistique12-18 Sang-froid19-25 Dur en affaires26-32 Etiquette33-34 Acuit visuelle

    35-36 Sans peur37-39 Course pied40-41 Dur cuire42-43 Rflexes Eclairs44-48 Linguistique49-52 Chance53-55 Matre artilleur56-61 Eloquence62-66 Rsistance au

    Poison67-73 Intelligent74-80 Intrigant81-84 Sixime sens85-86 Valeureux87-91 Sain d'esprit92-93 Robuste94-98 Sociable99-100 Rsistance accrue

    Carrires de BourgeoisJet Carrire01-05 Apprenti Sorcier06-09 Rgisseur10-23 Bourgeois24-32 Initi33-41 Messager42-45 Noble46-55 Scribe

    56-64 Ecuyer65-77 Etudiant78-91 Artisan92-100 Valet

    Si un elfe tire un nombredivisible par 20 sur la table descarrires, il devient unmissaire elfe au lieu de lacarrire indique.

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    MarchandL'argent fait tourner le monde et vous vous faitesune joie de l'y aider. Votre vision de la vie est trscommerciale tant que le besoin existe, vous lesatisfaites, moyennant une compensation. Parchance, les gens ne semblent jamais satisfaits dece qu'ils ont et en demandent toujours plus.

    Les personnages avec une origine marchande ontdes vtements lgants, une bourse avec 2d10 Co(lancez 3d10 et gardez les 2 plus levs) ainsiqu'une arme simple pour se protger des voleurs.

    Handrich est le dieu du commerce et desmarchands, et rares sont ceux qui ne le vnrentpas.

    Comptences de marchandsJet Comptence01-11 Baratin12-22 Charisme23-30 Conduite d'attelage31-41 Evaluation42-44 Jeu

    45-52 Commrage53-63 Marchandage64-70 Perception71-81 Lecture/Ecriture82-93 Langage secret

    (guilde)94-100 Langue (au choix)

    Talents de marchandJet Talent01-04 Ambidextrie05-09 Talent artistique10-13 Sang-froid14-20 Dur en affaires21-26 Etiquette

    27-28 Acuit visuelle29-30 Sans peur31-33 Fuite34-35 Dur cuire36-37 Rflexes Eclairs38-41 Linguistique42-46 Chance47-52 Eloquence53-59 Intelligent60-65 Intrigant66-70 Grand voyageur71-74 Sixime sens75-76 Valeureux77-80 Sain d'esprit

    81-83 Robuste84-89 Sociable90-96 Calcul Mental97-100 Rsistance accrue

    Carrires de marchandsJet Carrire1-10 Batelier11-19 Chiffonnier20-33 Bourgeois34-38 Initi39-48 Messager

    49-57 Scribe58-67 Contrebandier68-76 Collecteur de taxes77-90 Artisan91-100 Valet

    Si un elfe tire un nombredivisible par 20 sur la table descarrires, il devient unmissaire elfe au lieu de lacarrire indique.

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    MilitaireDepuis toujours vous avez t dans ou proche del'arme, ce qui, compte tenu du nombred'escarmouches et de guerres, est assez commun.Vous tes rompu la violence et l'horreur descombats, et implorez les Dieux chaque soir pourqu'ils vous laissent vivre un jour de plus. Jusqu'aujourd'hui vous avez t exauc.

    Les militaires ont gnralement une chemise demaille ou un bouclier, un casque, une armesimple, un lit de camp, une outre d'eau, unechoppe, des couverts et une gibecire pour porterle tout. Ils ont aussi une bourse avec 2d10 Co(lancez 3d10 et gardez les 2 plus bas).

    Les dieux de la guerre sont Ulric, Sigmar etMyrmidia mais Morr et Ranald sont aussi trspopulaires.

    Comptences militairesJet Comptence01-07 Soins des animaux08-15 Dressage16-26 Commandement27-30 Dissimulation

    31-37 Rsistance l'alcool38-48 Esquive49-56 Jeu57-63 Intimidation64-70 Perception71-78 Equitation79-89 Langage secret

    (bataille)90-100 Alphabet secret

    (bataille)

    Talents militairesJet Talent01-02 Acuit auditive03-05 Ambidextrie06-11 Sang-froid12-16 Dsarmement

    17-20 Acuit visuelle21-25 Sans peur26-29 Course pied30-33 Dur cuire34-36 Rflexes Eclairs37-40 Chance41-45 Tireur d'lite46-51 Matre artilleur52-53 Eloquence54-56 Sur ses gardes57-62 Rechargement

    Rapide63-67 Adresse au tir68-71 Sixime sens

    72-73 Valeureux74-78 Coups puissants79-84 Coups assommants85-87 Robuste88-91 Rsistance accrue92-95 Force accrue96-100 Guerrier n

    Carrires militairesJet Talent01-08 Chirurgien

    Barbier09-16 Mercanti17-20 Initi

    21-28 Matelot29-40 Mercenaire41-48 Messager49-56 Milicien57-64 Eclaireur65-76 Soldat77-84 Ecuyer85-88 Valet89-100 Garde

    Si un halfling tire un nombredivisible par 20 sur la table descarrires, il devient unesentinelle halfling au lieu de la

    carrire indique.

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    RuralLe sel de la terre, voil ce que vous tes. Vous avez

    pass toute votre vie la campagne, apprenant survivre aux forces de la nature et aux caprices des

    riches propritaires terriens.

    Les personnages d'origine rurale possde desvtements solides, une arme simple et une bourseavec 2d10 Co (lancez 3d10, gardez les 2 pluspetits).

    Les dieux les plus vnrs, outre les dieux locaux,sont Rhya, Morr et (suivant les parties del'Empire) Sigmar ou Ulric.

    Comptences ruralesJet Comptence01-13 Soins des animaux14-22 Dressage23-26 Baratin27-35 Emprise sur les

    animaux

    36-43 Dissimulation44-57 Conduite d'attelage58-61 Lecture sur les

    lvres62-65 Prparation (poison)66-70 Lecture/Ecriture71-78 Equitation79-87 Fouille88-100 Dplacement

    silencieux

    Talents rurauxJet Talent01-06 Acuit auditive07-10 Ambidextrie11-12 Talent artistique13-16 Sang-froid17-22 Acuit visuelle

    23-26 Sans peur27-30 Fuite31-36 Course pied37-42 Dur cuire43-46 Rflexes Eclairs47-50 Chance51-54 Tir en puissance55-56 Vision nocturne57-58 Sur ses gardes59-60 Rechargement

    Rapide61-66 Camouflage rural67-70 Adresse au tir71-74 Sixime sens

    75-78 Valeureux79-82 Sain d'esprit83-86 Robuste87-92 Rsistance accrue93-98 Force accrue99-100 Guerrier n

    Carrires ruralesJet Carrire01-04 Chirurgien

    Barbier05-07 Garde du corps08-11 Mercanti12-18 Chasseur de

    primes19-22 Charbonnier23-27 Cocher28-29 Bateleur30-31 Trafiquant de

    cadavres32-36 Sorcier de village37-38 Initi39-40 Gelier41-42 Mercenaire43-47 Mineur48-51 Milicien52-58 Paysan59-62 Ratier

    63-69 Patrouilleur70-73 Escroc74-76 Scribe77-78 Servant79-82 Voleur83-87 Collecteur de

    taxes88-91 Pilleur de tombes92-96 Vagabond97-100 Garde

    Si un halfling tire un nombredivisible par 20 sur la table descarrires, il devient une

    sentinelle halfling au lieu de lacarrire indique.

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    UrbainLa ville est votre foyer. Vous y avez vcu toute votrevie et vous connaissez les grandes rues, les petitesruelles obscures ainsi que les meilleurs endroits

    pour voler une pomme. Vous savez comment secomportent les gens en ville. Une cit peut tre unendroit difficile et dangereux mais vous savezcomment y survivre.

    Ils possdent des vtements robustes, incluantdes chaussures, une dague ainsi qu'une bourse(vole) avec 2d10 Co.

    Ils vnrent en gnral le dieu protecteur de leurville. A ct de celui-ci, Ranald ou Shallya sontaussi pris.

    Comptences urbainesJet Comptence01-06 Charisme07-12 Dissimulation13-18 Rsistance l'alcool19-21 Dguisement22-24 Conduite d'attelage25-30 Jeu

    31-39 Commrage40-45 Intimidation46-52 Perception53-58 Escalade59-64 Fouille65-70 Dplacement

    silencieux71-76 Baratin77-79 Connaissances

    gnrales (au choix)80-82 Lecture sur les

    lvres83-85 Prparation (poison)86-94 Lecture/Ecriture

    95-100 Escamotage

    Talents urbainsJet Talent01-04 Acuit auditive05-11 Camouflage urbain12-15 Ambidextrie16-20 Sang-froid21-24 Fuite25-28 Course pied

    29-33 Dur cuire34-37 Rflexes Eclairs38-41 Linguistique42-46 Chance47-48 Imitation49-52 Eloquence53-54 Sur ses gardes55-59 Rsistance aux

    maladies60-65 Intelligent66-70 Sixime sens71-74 Valeureux75-80 Combat de rue81-87 Code de la rue

    88-89 Coups assommants90-93 Sain d'esprit94-96 Robuste97-98 Force accrue99-100 Guerrier n

    Carrires urbainesJet Carrire01-07 Agitateur08-11 Chirurgien Barbier12-16 Garde du corps17-18 Chiffonnier19-22 Chasseur de

    primes

    23-24 Cocher25-29 Bateleur30-33 Trafiquant de

    cadavres34-38 Initi39-42 Gelier43-44 Mercenaire45-47 Gladiateur48-53 Spadassin54-60 Ratier61-67 Escroc68-71 Scribe72-76 Servant77-78 Contrebandier

    79-82 Etudiant83-89 Voleur90-93 Coupe-jarret94-96 Pilleur de tombes97-100 Garde

    Si un elfe tire un nombredivisible par 20 sur la table descarrires, il devient unmissaire elfe au lieu de lacarrire indique.

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    VoyageurVous avez la bougeotte. Vous vous souvenez dulieu de votre naissance et de celui o vous avezgrandi (si ce n'tait pas sur la route),mais cela n'voque pour vous que peu de bonssouvenirs. La curiosit a eu raison de vous et vousavez pris votre paquetage et tes parti voir denouvelles choses et rencontrer d'autres personnes.Ce style de vie vous convient et maintenant lorsquevous devez rester longtemps au mme endroit voustrouvez difficilement le repos et devez repartir.

    Les voyageurs ont souvent des vtementsrobustes, un manteau impermable ainsi que desbottes. Ils possdent une arme simple, une dague,et portent un sac contenant un lit de camp,quelques briquets et une outre en cuir remplied'eau. Ils disposent de 2d10 Co (lancez 3d10,gardez les 2 plus bas).

    Il n'existe pas de dieu des voyageurs et cespersonnes ne semblent pas vnrer un dieu enparticulier. S'ils le devaient, ce serait Ranald (cartout le monde a besoin de chance) et Taal (pourceux qui se proccupent du temps).

    Comptences de voyageurJet Comptence01-07 Soins des animaux

    08-11 Dressage12-16 Baratin17-20 Charisme21-24 Emprise sur les

    animaux25-31 Connaissances

    gnrales (au choix)32-38 Dissimulation39-42 Jeu43-47 Commrage48-53 Navigation54-60 Survie61-64 Perception65-71 Equitation

    72-76 Canotage77-80 Fouille81-87 Langage secret

    (rodeur)88-91 Alphabet secret

    (voleur)92-93 Dplacement

    silencieux94-98 Langue (au choix)99-100 Natation

    Talents de voyageurJet Talent01-06 Acuit auditive

    07-09 Camouflage urbain10-11 Ambidextrie12-15 Sang-froid16-20 Acuit visuelle21-24 Sans peur25-28 Fuite29-33 Course pied34-39 Dur cuire40-41 Rflexes Eclairs42-46 Linguistique47-50 Chance51-56 Sens de l'orientation57-61 Rsistance aux

    maladies

    62-67 Camouflage rural68-70 Intelligent71-76 Grand voyageur77-79 Sixime sens80-81 Valeureux82-83 Sain d'esprit84-87 Robuste88-89 Sociable90-94 Rsistance accrue95-98 Force accrue99-100 Guerrier n

    Carrires de voyageurJet Carrire01-06 Batelier

    07-09 Chiffonnier10-15 Chasseur de primes16-24 Cocher25-32 Bateleur33-38 Pcheur39-47 Messager48-53 Hors la loi54-62 Eclaireur63-71 Patrouilleur72-76 Marin77-82 Contrebandier83-88 Pilleur de tombes89-97 Vagabond98 Diestro estalien

    99 Kossar kislvite100 Berserk norse

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    MarinLes mers et les rivires sont les axes majeurs detransport du Vieux Monde, et beaucoup, vouscompris, en vivent. Toute votre vie, vous avez vcuau bord de l'eau et vous en dpendez, soit par lanourriture qu'elle vous apporte, soit par lecommerce gnr par le passage des marchands.

    Ils disposent de vtements solides, de bottesimpermables, d'une arme simple ainsi que d'unebourse avec 2d10 Co.

    Les personnes vivant prs de l'eau vnrent lesdieux locaux des rivires et des mers. De plus,Karog, le Pre des Rivires et Manann sontpopulaires. Les gens vivant grce la mervnrent Stromfells galement.

    Comptences de marinJet Comptence01-05 Baratin06-12 Connaissances

    gnrales (au choix)13-20 Rsistance l'alcool21-25 Jeu26-30 Navigation

    31-35 Perception36-40 Lecture/Ecriture41-47 Canotage48-55 Navigation56-57 Escalade58-62 Langue (au choix)63-70 Natation71-85 Tirez sur la table des

    comptencesrurales*

    86-100 Tirez sur la table descomptencesurbaines*

    Talents de marinJet Talent01-02 Acuit auditive03-04 Ambidextrie05-09 Contorsionniste10-13 Sang-froid14-17 Acuit visuelle18-22 Sans peur

    23-24 Fuite25-26 Course pied27-30 Dur cuire31-35 Rflexes Eclairs36-41 Linguistique42-46 Chance47-52 Sens de l'orientation53-54 Sur ses gardes55-59 Intelligent60-65 Grand voyageur66-70 Sixime sens71-74 Valeureux75-78 Sain d'esprit79-85 Robuste

    86-87 Sociable88-93 Rsistance accrue94-98 Force accrue99-100 Guerrier n

    Carrires de marinJet Carrire01-04 Chirurgien Barbier05-16 Batelier17-24 Passeur25-36 Pcheur37-44 Initi45-56 Matelot

    57-68 Marin69-80 Contrebandier81-90 Tirez sur la table

    des carriresrurales*

    91-100 Tirez sur la tabledes carriresurbaines*

    * Si vous tirez une de cescomptences ou carrire, vousvenez d'une ville ou d'un village

    ctier. Une fois que vous aveztir une comptence rurale, sivous tirez une comptence ouune carrire urbaine sur latable alors tirez en une rurale la place. Si vous avez tir unecomptence urbaine en premieralors faites l'inverse.

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    SauvageLa civilisation ne s'est pas tendue sur tout le VieuxMonde. Il y a encore d'immenses forts et deszones montagneuses que peu de pieds humains

    foulent. C'est ici que vous vivez. Vous survivez peuttre tout seul ou au sein d'un petit village recul.Vous prfrez la violence de la nature la fourberiede vos frres humains (ou nains ou elfes ouhalflings).

    Ils possdent des vtements solides, un manteauimpermable et des bottes paisses. En plus d'unedague et d'une arme simple, ils ont un arc ou unearbalte, ainsi qu'une dizaine de carreaux ouflches. Ils portent un sac avec un lit de camp, desbriquets, une outre en cuir remplie d'eau et desrations pour une semaine. L'argent ne leur est pasd'une grande utilit et ils ont quelques pices(2d10 5) prises quelque part.

    Taal est le dieu de la nature, le seigneur des btes,des forts et des montagnes. En tant que tel il estle dieu le plus vnr parmi les sauvages.

    Comptences de SauvageJet Comptence01-06 Soins des animaux

    07-09 Dressage10-16 Emprise sur lesanimaux

    17-25 Dissimulation26-28 Conduite d'attelage29-37 Pistage38-44 Navigation45-53 Survie54-59 Perception60-62 Equitation63-69 Escalade70-75 Fouille76-81 Alphabet secret

    (Rdeur)

    82-91 Braconnage92-100 Dplacementsilencieux

    Talents de SauvageJet Talent01-05 Acuit auditive

    06-09 Ambidextrie10-14 Sang-froid15-19 Acuit visuelle20-22 Sans peur23-26 Fuite27-29 Course pied30-34 Dur cuire35-38 Rflexes Eclairs39-41 Chance42-45 Tireur d'lite46-48 Tir en puissance49-50 Vision nocturne51-55 Sens de l'orientation56-59 Rechargement

    Rapide60-64 Camouflage rural65-69 Adresse au tir70-74 Sixime sens75-79 Valeureux80-84 Robuste85-89 Connaissance des

    piges90-91 Camouflage

    souterrain92-97 Rsistance accrue98-100 Force accrue

    Carrires de SauvageJet Carrire01-03 Chasseur de

    primes04-10 Charbonnier11-20 Chasseur21-24 Initi25-31 Mineur32-41 Hors la loi42-48 Paysan49-54 Patrouilleur55-61 Contrebandier62-68 Pilleur de tombes69-75 Vagabond76-85 Bcheron85-100 Tirez sur la table

    des carrires

    rurales.

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    ElfesVous avez pass votre vie loin de la civilisationhumaine dans une communaut elfe.

    Cette origine est rserve aux elfes. Trs rarement

    et suite un historique particulirementdvelopp d'autres races peuvent obtenir cetteorigine.

    Les elfes portent des vtements lgers maisrobustes, une dague, une arme simple et un arcelfique.

    Ils vnrent le panthon elfique.

    Comptences des elfesJet Comptence01-06 Soins des animaux07-13 Charisme14-19 Dissimulation20-29 Survie30-39 Perception40-42 Escalade

    43-48 Fouille49-55 Dplacementsilencieux

    56-58 Dressage59-65 Focalisation66-71 Emprise sur les

    animaux72-77 Pistage78-87 Sens de la magie88-94 Filature95-100 Soins

    Talents des elfesJet Talent01-05 Acuit auditive06-09 Ambidextrie10-12 Contorsionniste13-14 Fuite15-17 Course pied18-21 Dur cuire

    22-26 Rflexes Eclairs27-31 Chance32-36 Tireur d'lite37-41 Tir en puissance42-45 Sens de l'orientation46-50 Sur ses gardes51-55 Rechargement

    Rapide56-60 Camouflage rural61-64 Intelligent65-69 Grand voyageur70-74 Adresse au tir75-78 Sixime sens79-80 Sociable

    81-84 Tir de prcision85-86 Calcul Mental87-90 Combattant

    virevoltant91-95 Connaissance des

    piges96-98 Rsistance accrue99-100 Force accrue

    Carrires des elfesJet Carrire01-05 Apprenti Sorcier06-14 Bateleur

    (Chanteur)15-27 Chasseur28-36 Initi37-50 Gardien tribal

    51-59 Messager60-64 Noble (elfe)65-73 Soldat74-82 Etudiant83-86 Artisan87-100 Bcheron

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    NainsJusqu' aujourd'hui vous avez vcu dans unecommunaut naine soit dans les Montagnes duBord du Monde ou bien dans une montagne del'Empire o vos anctres se sont rfugis il y a desannes.

    Cette origine est rserve aux nains. Trsrarement et suite un historiqueparticulirement dvelopp d'autres racespeuvent obtenir cette origine.

    Ils portent gnralement une arme simple(marteau ou hache) et des vtements solides. Ilsont de l'argent et des gemmes pour une valeur de2d10 Co.

    Evidement, les nains vnrent le panthon nain.

    Comptences des nainsJet Comptence01-16 Commandement17-32 Rsistance

    l'alcool33-42 Evaluation43-53 Jeu54-68 Intimidation69-74 Perception75-79 Fouille80-84 Esquive85-89 Lecture/Ecriture90-100 Mtier

    Talents des nainsJet Talent01-02 Acuit auditive03-04 Ambidextrie05-07 Talent artistique

    08-12 Sang-froid13-15 Dsarmement16-17 Acuit visuelle18-22 Sans peur23-28 Dur cuire29-31 Chance32-34 Sens de l'orientation35-40 Rsistance au Chaos41-45 Rsistance aux

    maladies46-50 Rsistance au

    Poison51-53 Grand voyageur54-57 Sixime sens

    58-60 Combat de rue61-66 Coups puissants67-71 Sain d'esprit72-74 Calcul Mental75-78 Connaissance des

    piges79-83 Camouflage

    souterrain84-88 Rsistance accrue89-93 Force accrue94-97 Guerrier n98-100 Lutte

    Carrires des nainsJet Carrire01-05 Initi06-09 Gelier10-23 Mineur

    24-27 Noble (nain)28-41 Porterune42-50 Scribe51-64 Combattant des

    tunnels65-73 Soldat74-77 Etudiant78-86 Artisan87-91 Valet92-100 Garde

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    Motivations des PersonnagesPar Henrik Grnberg, Traduit par Elendil

    ous avons tous des raisons diffrentes pourexpliquer nos choix dans la vie. Elles ne

    sont peut tre pas toujours claires pour lesautres -et mme pour nous et sontcommunment le rsultat dun processusphysiologique, psychologique et sociologiquecomplexe. Cet article essaye dutiliser lensemblede ces facteurs qui permettent de crer et de fairevoluer un personnage dans lunivers de WFRP.Les motivations dun personnage sont lesobjectifs qui le font avancer, le but de sonexistence. Cest ce qui le fait se lever le matinmalgr une nouvelle aube morne dans un mondefroid et sinistre rempli daventures prilleuses.Cest galement une tentative pour mettre une tiquette sur les diverses motivations quipoussent les gens faire ce quils font dans lavie.

    Choisir des MotivationsDfinir les motivations dun personnage ncessitela plus extrme prcaution, tout en gardant lesprit que cela reste simplement un outil quipermet dajouter un peu de chair sur les os devotre personnage. En effet, cet article devrait treutilis avec mesure : chaque individu estdiffrent, et mme deux personnages motivs par

    des forces identiques peuvent se distinguer dansleur manire darriver leurs fins. Plus que tout,soyez prudent lorsque vous dcidez de ce qui vamotiver les choix de votre personnage afin quecela contribue le singulariser et non pas lelimiter. Un personnage pourra tre guid par unobjectif unique, mais le plus souvent il serapouss tant par ses besoins que par ses dsirs..Bien sr, on peut argumenter que toutes lestentations font partie de tout un chacun diversdegrs bien entendu. Bien que vous devriezveiller ne pas tomber trop aisment dans lesstrotypes, il est galement vrai que certainescombinaisons de motivations sont plus courantes

    que dautres. Par exemple, nombreux sont lesindividus motivs par la soif de pouvoir ou derichesses, tandis que dautres sont guids par lenationalisme et le dsir brlant de renomme.Ainsi des combinaisons peu orthodoxes deplusieurs buts peuvent parfois dboucher sur un background et une personnalit intressante.En outre, si vous dcidez que votre personnageaura seulement une ou deux motivations, ilpourra sembler simple apprhender, ddiintgralement cette cause, voire fanatique. Sivous en choisissez davantage, le personnagepourra sembler plus complexe. Les deux peuventtre trs intressants jouer, mais il faut tre

    conscient de cette diffrence lorsque vous crez lepersonnage.

    Origines des MotivationsLes motivations peuvent rsulter de lenfance, delducation, ou peut tre dun incident prcis.Bien quil puisse tre difficile (et inutile)dexaminer en profondeur les origines exactes descomportements d'un personnage, une motivationdominante requiert parfois une explication. Cestparticulirement vrai pour la vengeance, ladvotion, la dpendance etc. Elles sontaccompagnes la plupart du temps par unehistoire intressante. Lorsque vous choisissez cequi guide un personnage particulier, vous devezvous assurer quil y a une raison plausible

    derrire ses aspirations.

    Conflits dIntrtsIl est crucial que vous ayez une comprhensionclaire des priorits de votre personnage, du faitque cest ce qui risque de dcider de sa raction.Vous devez essayer de dfinir les motivations dupersonnage dans un ordre dimportance, les unespar rapport aux autres. En dautres mots,lorsquil est confront un conflit dintrt, quelleva tre sa priorit?

    Exemple: Un personnage ambitieux,

    secrtement amoureux dune gitane, a reul'ordre de nettoyer un camp de gens du voyage la bordure de la ville. Sil sexcute, il ensouffrira et ne verra probablement plus jamaisla gitane en question, dans le cas contraire, il

    pourra faire un trait sur une promotion pour lessix prochaines annes, il pourra mme passeren cour martiale pour avoir fait preuve dedsobissance. Que devrait il faire?

    Classement: Une manire dutiliser lesmotivations est den choisir quelques unes et deles lister en fonction de limportance quelles ontpour le personnage. Donc si vous voulez incarner

    un personnage dcri comme un ivrogne, loyal auReikland mais pour qui lhonneur compte plusque tout, vous noterez honneur, patriote(Reikland) et dpendance (alcool) sur votrefeuille de personnage.

    Notation: Il sagit dans ce cas dappliquer unesorte de barme aux motivations de votrepersonnage, et ce en utilisant des termes tels quemodrment, beaucoup, et extrmement quisont gnralement beaucoup plus parlant quedes valeurs numriques.

    Narration: Cest la manire la plus complexe (et

    probablement la meilleure) de dfinir lesmotivations dun personnage. Une narration sous

    N

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    entend que vous dcriviez les motivations dupersonnage travers un paragraphe dans lequelces dernires seraient incluses. Ceci devrait trefait en mme temps que lhistoire du personnageou dautres lments tels que son apparence et lamanire dont il se comporte en gnral avec lesautres individus.

    Approche volutive: Lorsque vous crez unnouveau personnage, la manire dont voussouhaitez le jouer nest pas toujours trs claire.Cela peut prendre un peu de temps, quelquessessions de jeu, avant que vous ne commenciez le comprendre au-del des nombres et termesinscrits sur la feuille de jeu. Une des manires desatteler crer un personnage plus complexe estde commencer par classer quelques unes desmotivations. Aprs une session ou deux, ou dsque vous avez le temps et avez trouv des ides,vous pouvez complter une notation. Pour finir,vous pouvez les inclure dans une narration

    comme dcrit ci-dessus.

    Exemples de motivationsIl est vident que cette liste n'est pas exhaustive.Il existe d'autres facteurs pouvant guider lespersonnages et vous en imaginerez srement.Vous devez vous rappeler que les termes ci-dessous ne sont que des titres sur desphnomnes psychologiques plus complexes.

    "Sous motivations" : La plupart des motivationspeuvent tre divises en "sous motivations". Parexemple, un personnage alcoolique pourrait

    crire 'Dpendance (Alcool)' sur sa feuille, alorsqu'un joueur incarnant un Sigmarite pourraitnoter 'Dvou (Sigmar)'.

    Ambition: Un personnage ambitieux cherche exceller dans sa profession. Un tudiant voudradevenir quelqu'un de clbre, un initi un grandprtre et un soldat dsirera monter en grade ausein de son corps d'arme (et aux yeux de sonunit).Cela peut venir d'un sentiment d'infriorit oud'avoir t nglig lors de l'enfance, le personnageessaie donc maintenant de regagner son orgueilen tant le meilleur dans son domaine, ou peut-

    tre d'une erreur ou faiblesse du pass.Conseils d'interprtation:Vous savez ce quevous voulez dans la vie et vous ferez tout pourl'obtenir. Vous tes sr de vous et mmearrogant lorsque vos capacits sont remises enquestion. Vous pouvez allez trs loin afin dedfendre ou assurer votre position au sein de laguilde, du culte, de l'ordre ou de la socit.

    Anarchisme: Vous cherchez voir disparatre lesrestrictions sociales ainsi que les institutions ou au moins qu'elles soient remanies.L'anarchiste pense qu'il devrait tre libre de faire

    ce qu'il veut de sa vie sans tenir compte de lasocit. Cet esprit rebelle est souvent prsentchez une personne ne un endroit o ce que

    vous pouvez faire dpend de qui taient vosparents ; ce qu'il refuse en bloc.

    Conseils d'interprtation: Vous n'avezaucune confiance et tes parfois mme hostile atout type d'autorit. Cependant, vous revtezsouvent le masque du respect devant lesautorits ou la noblesse mme si vous brlez l'intrieur. Dans vos tentatives dsespres derenverser l'ordre tabli, vous en venez mme employer des mthodes futiles et dangereusescomme incendier les biens des riches ou encorerefuser la plus lmentaire des normessociales, payer pour votre nourriture.

    Ligne: Le sang est plus prcieux que l'eau, vousen tes sr ! Servir, protger, (et mme agrandir !)le nombre, les possessions et la renomme devotre famille sont vos priorits. Vous vous battezpour prserver l'unit, le respect et l'hritage devos pairs. Vous tes fier de l'histoire de votreligne (la plus grande partie et vous faites ensorte que l'on oublie les autres), de sa positiondans la socit et de vos anctres. Ce sentimentn'est pas prsent uniquement chez les nobles, unpaysan peut tre fier de la parcelle de terre qu'illaboure, la mme que son pre (et le pre de sonpre avant lui, et ce depuis des gnrations).

    Conseils d'interprtation: Vous pouvez testrs autoritaire envers les membres de votre

    famille. Par exemple, si votre soeur dcide de semarier avec quelqu'un en dessous du rang devotre famille, vous ferez tout pour la dissuader ou son futur mari afin de garder la

    renomme de votre nom et votre ligne intacte.De plus, vous tes prompt relever les dfis,rels ou imaginaires, en rapport avec l'honneurde votre famille et rien ne peut vous arrter.

    Soif de sang: Vous vivez pour la chaleur desbatailles. Selon vous rien ne vaut le son destambours de guerre, la sensation d'une bonnearmure sur son dos, la vue des bannires et lamonte d'adrnaline lorsque vous chargez enpremire ligne. Mme les cris des mourants vousfont de l'effet. L'honneur, la camaraderie et lesraisons de la guerre rentrent en jeu galement,mais avant toute chose vous recherchez cette

    sensation indescriptible lorsque vous enfoncez 20cm d'acier froid dans le corps de votreadversaire...

    Conseils d'interprtation: Vous n'tes pasforcment un de ces berserks fous qui ne viventque pour les batailles. Si vous n'tes pas taill

    pour le combat, vous tes plutt du genre laborer des plans pour amener vos victimes lao vous les voulez : sans dfense, terrorises etimplorant votre piti Certains reconnaissentleur violence mais vous pouvez aussi faire

    partie de ceux qui justifient leur brutalit par le

    fait qu'ils tuent au nom de ..

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    Dpendance: Vous tes physiquement et/oupsychologiquement dpendant une drogue.L'alcool est la drogue numro un du Vieux Mondemais elle n'est pas la seule. L'addiction l'argent,la nourriture ou autres drives de ce typen'entrent pas dans ce concept.

    Conseils d'interprtation: La dpendance aun aspect psychologique mais aussi

    physiologique : elle n'influe pas uniquement survotre faon de penser ou d'agir mais aussi survotre apparence : Vos mains tremblent-elles ?Apparence minable ? Jusqu'o pouvez-vousaller pour avoir votre dose ? Sous quellesconditions pouvez-vous rsister ?

    Croyance : Possder la foi en un dieu ne veutpas dire tre prtre. De mme, tous les prtres nesont pas guids par l'amour du dieu qu'ilsservent (en apparence). Beaucoup parmi le clergsont attirs par d'autres aspects comme la soifdu pouvoir que leur apporte leur position,l'honneur et le respect de leurs pairs et de leursfidles et peut-tre mme l'avarice car denombreux temples sont riches en termes debiens, artfacts et or. En fait quelqu'un de trsreligieux peut dtester, voir mme har, l'ordreddi sa divinit. Lors de la cration de ce typede personnage, vous devez clairement dfinirquelle(s) divinit(s) il vnre. Non seulementchaque culte impose diffrents commandements,mais - dans une certaine mesure chaquedivinit implique d'autres motivations. Parexemple, les fervents de Sigmar feront preuve depatriotisme envers l'Empire alors que les

    adorateurs des dieux du Chaos auront descomportements anarchiques.

    Conseils d'interprtation: Il est probable quevous affichiez votre foi dans vos paroles(prires, sermons), dans vos actes et dans votreapparence (robes et symboles). Cependant, ilest possible que vous vnriez votre dieu demanire secrte et ainsi n'affichiez pas ou peude signes de votre confession.

    Jeu : Vous cherchez toujours une chance de... etbien, tenter la chance. Vous aimez prendre desrisques, vous tes un toxico de l'adrnaline et

    vous aimez tenter le diable : vous vivez pour lerisque, que ce soit autour d'une table de jeu, surun champ de batailles ou en courtisansecrtement la fille d'un noble. Cela n'a rien voir avec le fait de prendre des risques plus oumoins calculs en fonction du gain : pour vous, lerisque estle gain.

    Conseils d'interprtation: Les autres vousvoient comme un lment instable : impulsif etinsouciant. Vous acceptez toujours un pari etvous ne laissez jamais une partie de cartes oude ds ; plus l'enjeu est lev, plus cela vous

    plait.

    Avarice : L'envie de possder des terres, desbiens ou de l'or est le leitmotiv le plus courantdans le Vieux Monde. Cette envie est relative auniveau de vie de la personne : un puissant noblerecherchera plus de terres et d'argent alors qu'unsimple brigand se satisfera d'une bonnenourriture et de quelques couronnes. Le moyen

    d'obtenir ce que l'on recherche dpend galementdes personnes : certaines se limiteront cequ'elles peuvent obtenir avec leur propres mainsalors que d'autres laboreront des tramescomplexes afin de possder toujours plus debiens. Pour beaucoup, cela vient de l'envie demettre autant de distance possible entre eux et lapauvret et la famine. Pour d'autres, avoir denobles atours et des bijoux tmoigne du fait qu'ilsont russi leur vie. D'autres encore sont moinsintresss par la fortune en elle-mme que par cequ'il pourrait s'acheter.

    Conseils d'interprtation: Vous tes pingre etcela se voit. Vous ne laissez jamais de pices,recomptez toujours votre monnaie et prenezbien garde obtenir (au moins) votre part dubutin. Vous tes celui qui cherche toujours

    faire monter les rcompenses. Vous testoujours dispos dbarrasser ceux quiattachent moins d'importance que vous auxbiens matriels et semblez envisager tous les

    problmes en termes de couronnes.

    Hdonisme : Vous recherchez les plaisirs ducorps: nourriture, sexe, alcool ou autres droguesainsi que la prsence de personnes qui pensent

    comme vous.Vous rsistez difficilement une invitation ladbauche et vous dlaisserez vos devoirs etobligations si une occasion de prendre du plaisirse prsente. La recherche du plaisir estprobablement la plus commune des motivationsmais les hdonistes se dmarquent en mettantcette recherche au dessus de tout le reste.A part les raisons videntes, un hdoniste peut

    justifier ses actes par la volont d'un dieu (vousvoyez de qui je parle), un autre encore croira quela fin du monde est proche. Un hdoniste peuttre dpendant de plusieurs plaisirs.

    Conseils d'interprtation: Les autres vousvoient comme quelqu'un de volage et indigne deconfiance, car ils ne peuvent pas prdire votreraction face une occasion de satisfaire vosenvies.

    Honneur : Votre vie est guide par un code strictou par les convenances. Le mot honneur estrelatif votre origine sociale, votre mode de vie.Votre propre dfinition : L'honneur pour unvoleur n'est pas le mme que pour un chevalier.Cependant il y a des lments communs commela volont de susciter le respect, l'admiration etmme convertir vos proches. Vous montrez du

    respect envers les gens au dessus de vous etattendez le mme respect des personnes en

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    dessous de vous dans l'chelle sociale. Les gensordinaires vous voient, pour tre honnte, commequelqu'un de vertueux et dvou. Les codesd'honneur comprennent souvent les mots loyaut , honntet, magnanimit, courage,gnrosit, et (videmment) droiture.

    Conseils d'interprtation: Vous tesintransigeant et pompeux, parfois mmearrogant et peut-tre proche du fanatisme. Vousne flchirez pas ou ne ferez aucune entorse votre code quelle que soit votre situation (sauf siune autre motivation prend le dessus).

    Patriotisme : Vous tes un nationaliste et pensezque votre patrie joue un rle majeur l'chellemondiale. Vous faites preuve de xnophobie et dechauvinisme, pensant que vous avez le droitd'amliorer voter patrie au dtriment d'autrespeuples, nations ou races. Il y a diffrentsniveaux de patriotisme: certains adorent leurpays (exemple l'Empire), d'autres leur provinceou ville (exemple Nuln) alors que d'autres aimentleur village, leur montagne ou leur fort (et, peut-tre, se proccupe peu de ce qui se passe audehors).

    Conseils d'interprtation: En tant que patriote, vous tes fiers de vos origines et nemanquez aucune occasion de le dire. Vousconsidrez les trangers, et plus largementtoutes les personnes qui ne sont pas de lamme origine que vous, comme infrieurs etn'avez aucun scrupule le dire. Vous vousmprenez frquemment et arrivez des

    conclusions htives ds qu'il s'agit desintentions d'trangers. Vous portez les hroslocaux et l'histoire en haute estime et ne voulez

    pas reconnatre que tous ces faits ne se sontpas forcment produits.

    Pouvoir : Vous cherchez obtenir du pouvoir surles autres par dessus tout. Pour beaucoup, avoirdu pouvoir est une faon de parvenir ses finsmais pour vous c'est une fin en soi. La notion depouvoir est assez floue : suivant les personnescela peut tre synonyme de prosprit, contacts,connaissances, influence politique ou religieuse,ou mme de force physique. La notion d'avoir du

    pouvoir se manifeste donc diffremment suivantles personnes: allant de la peur dans les yeux devos pairs alors qu'ils regardent avec effroi votrepoing, la satisfaction de voir votre plan se drouler ausein de la cour provinciale.

    Conseils d'interprtation: Bien que les faonsd'obtenir du pouvoir diffrent d'une personne une autre, vous tes certainementintransigeant, confiant et gocentrique. Commevous prtendez rechercher ce pouvoir des finsnobles, vous disposez srement d'unecouverture permettant de justifier (peut tre

    mme vous mme) vos actions.

    Romance: Vous tes un rveur, un idaliste etpeut tre mme un visionnaire. Vous voluezdans un monde de vertus, d'actes hroques, dedemoiselles en dtresse et de chevalerie. Vouscroyez probablement l'Amour , l'Aventure et aux Hros

    Conseils d'interprtation: Vous semblezsouvent distant ou dans la lune et peut tre que

    parfois vous faites un rve veill, ou vous tesun Hros. Vous en arrivez croire, dans laralit, que vous tes le preux chevalier, l'auteur renomm, le puissant magicien ou lecourtisan rput que vous avez toujours voulutre. Ceci peut donc vous amener dans dessituations dlicates voir mme dangereuses...

    Vengeance: Votre raison est de vous vengerd'une injustice ou d'un affront, rel ou imaginairecontre vous, votre moiti, votre pays ou n'importequelle cause qui vous est chre. Cela est souvent

    plus qu'un simple mpris ou un prjudice racial :c'est un tel point que le personnage a dcid deconsacrer sa vie (et probablement sa mort) lavercet outrage. Les circonstances exactes doiventtre dcrites dans l'historique du personnage carc'est en fait l'vnement le plus marquant de savie jusqu' aujourd'hui. Ce sentiment peut venird'un acte isol, particulirement troublant(comme sa famille massacre par des orques),mais ce peut galement tre le rsultat d'uncumul de facteurs.

    Conseils d'interprtation: La vengeance estun sentiment dominant, qui vous dvore de

    l'intrieur, qui ne laisse pas de place d'autresmotivations, idaux ou quoique ce soit. Voustes peut-tre quelqu'un de calculateur et vousavez planifi votre vengeance depuis desannes, ou peut-tre avez-vous choisi l'option'trouver et tuer'. Cela dpend de l'objet de votrehaine, de vos capacits, mais aussi desoccasions qui se prsentent.

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    Moyens & MthodesDeux personnes ayant les mmes buts dans lavie peuvent avoir des mthodes diffrentes pourparvenir leurs fins. Certains auront peurd'avoir du sang sur les mains (au sens propre oufigur), certains ont le sens de l'honneur et se

    tiennent certaines rgles, d'autres encore feronttout, rellement tout, afin d'obtenir ce qu'ilsveulent ; la fin justifiant les moyens. Cette visionaffecte le comportement du personnage autantque la motivation elle-mme.

    Changer de motivationLes motivations de votre personnage remontentsrement l'adolescence et sont profondmentancres. Elles sont partie intgrante de sapsychologie et ne sont que trs rarement appeles changer. Cependant, il peut y avoir dans la viedes rvlations aptes modifier la personnalit,les idaux et les dsirs. C'est bien videmment au

    joueur de dcider quand un tel changement seproduit mais ce n'est pas prendre la lgre etle joueur voudra srement consulter le MJauparavant. D'un autre ct si, aprs avoir jouvotre personnage pendant quelques sessions,vous vous rendez compte d'avoir fait un mauvaischoix, n'hsitez pas (aprs consultation de votreMJ) changer vos motivations. Commementionn plus haut, les motivations sont lpour insuffler de la vie au personnage, non lelimiter.

    Motivations & McanismesLorsque vous rflchissez aux lignes directricesde votre personnage, vous devez prendre encompte le fait que d'autres facteurs peuvent trele rsultat de vos motivations, mais aussi lasource de celles-ci.

    Race: Les races diffrent normment entre ellescomme expliqu dans le chapitre qui leur estconsacr.Les nains sont souvent considrs commematrialistes, loyaux entre eux et lis par un codede l'honneur trange.Les elfes sont perus comme hdonistes etcultivs.

    Les Halflings sont vus (l o on peut les voir)comme hdonistes et loyaux envers leur famille.Que votre personnage se conforme ou pas cescritres est votre choix mais vous devez prendreen compte le fait que c'est la faon dont lesautres races vous percevront.

    Carrire: Comme dit plus haut, les motivationsproviennent souvent de l'ducation et desorigines sociales qui est aussi reprsent par lacarrire de dpart et l'historique.

    Carrires 'dmentes' : Quelquefois, unchangement dans la vie et si profond que le

    personnage prend une orientation diffrente. Illaisse derrire lui son ancienne vie (et une partde lui-mme) pour se consacrer un seul et

    unique but. On ne choisit pas ces carriresvolontairement : ce qui amne un nain devenirun tueur, ou quelqu'un devenir un flagellantest extrmement traumatisant et personne nesouhaite le vivre. C'est un malencontreux hasardet une maldiction. La notion de carrire necorrespond d'ailleurs pas tout fait car c'est plus

    une folie qu'une faon de gagner sa vie...

    Talents et Comptences : Certains talents etcomptences refltent une faon de vivre. Si votrepersonnage possde rsistance l'alcool ou uneexpression artistique, cela peut reflter unemotivation.

    Folies : L'impact d'obtenir une folie est en fait demodifier votre perception du bien et du mal ainsique votre vision de la vie. En d'autres termes,lorsque votre personnage reoit une folie (car cesera invitable moins que votre MJ ne se loupemisrablement !), vous devez bien rflchir en

    quoi ce dsordre correspond vos motivations.La plupart des folies sont des motivations enelles-mmes, nous ne prsenterons donc pas dedescriptions ici.

    Le coin du MJComprendre pourquoi les PJ et PNJ agissentcomme ils le font est trs important pour le MJ.

    Motivations des PNJ : Bien dfinir lesmotivations des PNJ permet de construire desscnarii plus intressants. Le mchant agitrarement sans raisons: il complote et tue dansun but prcis. Inventer des motivationsparticulires et bien les dtailler permet aussi decrer des scnarii. Pour les PNJ mineurs il suffitde noter la motivation principale, peut tre avecune prcision entre crochets (Vengeance [Orques]ou Dvotion [Morr]). Pour les PNJ ayant un rleplus important dans votre campagne, il peut trencessaire de creuser un peu plus.

    Motivations des PJ & Scnarii : Le MJ doitaussi prendre en compte les motivations des PJlorsqu'il rdige ses scnarii. Si la raisons

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    d'accepter le contrat, la mission ou la qute nesignifie rien pour le PJ, il ne sera probablementpas intress. Cela peut se traduire par le faitque le personnage n'accroche pas au scnario ouencore qu'il refuse tout simplement la mission.Les joueurs se sentent toujours plus intressspar des scnarii contenant des lments qui

    correspondent aux attentes de leurspersonnages.

    Exemple: Un MJ prvoit un scnario o unvillage est menac par une horde de gobelins.Les villageois lancent un appel l'aidedsespr qui arrive jusqu'aux PJs, quidcident d'aller les aider. Cependant ils le font

    pour diffrentes raisons que le MJ prvoit lacration du scnario :

    Le personnageavare attend une rcompensepour mettre sa vie en jeu.

    Leromantique va considrer qu'il s'agit ld'un acte hroque et de plus, une dame qu'iladmire se trouve peut-tre dans ce village.

    Ledvou aura eu une vision et iracombattre les viles peaux vertes au nom de sondieu.

    Lepatriote ne peut pas laisser les frontireset les habitants de son propre pays sansdfense.

    Le personnagecherchant se venger verraune occasion de faire payer ces gobelins lamort de sa soeur.

    Et ainsi de suite..

    Motivations des PJ et PX : Dfinir lesmotivations d'un personnage permet de luidonner vie. Suivant votre faon de jouer etcomment vous calculez les PX, il y a deux aspectsque vous devriez considrer lorsque vousattribuez l'exprience:

    Conflits d'intrts Le personnage a-t-il tconfront un cas de conscience important ? Sila lutte intrieure a t bien interprte par le

    joueur, alors cela mrite un peu plusd'exprience.

    Changement de motivation Y a-t-il eu unesituation conduisant un personnage changer demotivation et comment le joueur l'a-t-il interprt? Si cela est le cas, comment cette rvlation est-elle apparue au personnage et comment a-t-ilvcu ce changement psychologique ?

    Rgle Alternative de Cration de personnagesLes caractristiques dans WJRF1 taient tablies sur diffrentes chelles. Certaines allaient de 10 100 etd'autres de 01 10. WJRF2 les a toutes mises sur la mme base. Cela permet de les changer plus facilement.

    Vous avez une F de 37 et une Int de 23 mais vous souhaitiez jouer un intellectuel plutt qu'une boule de muscles? Echangez les valeurs ! Par extrapolation, vous pouvez dcider de ne pas lancer les ds pour chaquecaractristique mais tout simplement de lancer 10 fois et d'assigner vous mme les 8 plus hauts rsultats aux

    caractristiques de votre choix. Si vous faites cela, n'utilisez pas la rgle de la misricorde de Shallya.

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    Plans de carrirePar Wim van Gruisen, traduit par Vlad de Palanthir

    e livre de base part du principe que lesPersonnages Joueurs ont abandonn leur

    vie quotidienne, devenue monotone, pourembrasser la carrire daventurier. Alors quilsavaient un mtier, ils ont tout laiss pour lapromesse de richesses faciles, par dsir devengeance ou encore pour quelque autreobscure raison.

    Nanmoins, cette vision semble contradictoireavec lide selon laquelle les PJs ne peuventacqurir que les comptences et les promotionsoffertes par leur plan de carrire, et quils

    doivent obligatoirement suivre les dbouchspermis par leur ancien mtier. Ainsi, unapprenti sorcier qui, en ayant assez de sonlong et morne apprentissage, dcide de mettrede ct ses grimoires pour quitter son matre,sera apparemment accueilli bras ouverts sildcide finalement de redevenir sorcier. Unsoldat qui va dserter sa compagnie et partirpour rechercher gloire et fortune, pourraquand mme tre promu sergent ds lors quildpensera les 100 points dexpriencencessaires.Cet article fournit quelques suggestions pourgrer ce genre de paradoxes et apporter dans le

    mme temps une touche supplmentaire deralisme au cheminement des PJs dans levieux monde. Le point principal tourne autourde lide que les personnages joueurs nont pascompltement abandonn leurs carriresprcdentes.

    Le vieux monde nest pas un endroit o lesemploys doivent se prsenter au bureau 9heure prcise (enfin gnralement); denombreuses carrires offrent suffisammentdopportunits pour partir laventure.Les apprentis sorciers doivent apprendre connatre le monde qui les entoure, ainsi une

    partie de leurs tudes consiste voyager depar le monde, confrontant la thorie qui leurfut inculque la dure et froide ralit.Lorsquil ny a aucune guerre susceptible derequrir leurs talents, les soldats obtiennentdes permissions leur permettant de vaquer leurs occupations personnelles, comme partir laventure par le plus grand des hasards.Les personnages peuvent aussi poursuivre descarrires leur laissant un fort degrdindpendance. Il est commun de voir desinitis entreprendre de longs voyages vers destemples ou monastres loigns. Vagabonds,filous et autres coquins peuvent mettre en

    oeuvre leurs trafics o bon leur semble, etalors que nul ne peut dire un noble ce quildoit faire, chasseurs et autres habitants des

    forts vivent peut-tre chaque jour uneaventure.

    Les aventures peuvent tre encore plusgratifiantes si elles sont lies directement auxmtiers des PJs.

    Aprs quun PJ pilleur de tombes ait vendu sonbutin un professeur effectuant desrecherches historiques, ce dernier se faitassassiner. Un autre PJ employ dans la gardese retrouve alors impliqu lorsque soncapitaine lui ordonne de retrouver le meurtrier

    et de rsoudre laffaire. Un troisime PJ tanttudiant, il ne savre par la suite pas difficilede lentraner dans lintrigue.Ou encore, les PJs vivent tous dans un petitvillage o des vnements trangessurviennent.Il est aussi possible dimaginer que les PJs onttous un mme matre qui les envoie accomplirune dangereuse mission lie leur carrire.Une telle approche implique plus de travailpour le Meneur du Jeu car il doit adaptertoutes les aventures aux carrires des PJs demanire les impliquer systmatiquement.Mais cela permet aussi dobtenir des rcits o

    les PJs font clairement partie de la socit duvieux monde, leurs mtiers et leurs histoirespersonnelles participent la narration delaventure au lieu de ntre que desmcaniques abstraites.

    Cette mcanique abstraite de jeu se retrouvelorsque le livre de base dcrit commentchanger de carrires. Il suffit ce moment depayer 100 points dexprience et de choisir undbouch ou alors de payer 2 fois ce montantpour choisir nimporte quelle carrire de baseet cela suffit. Or, suivre sans rflchir lesrgles du jeu peut crer des situations

    bizarres, comme des PJs saventurant dans lesmontagnes du bout du monde lorsque lundeux dcide de devenir marin. Inutile deprciser que la mer nest visible nul part lhorizon.

    Donc pour viter cela, lorsqu'un PJ dsirechanger de carrire, il doit attendrelopportunit de le faire. Si le PJ veut devenirmilicien, il devra contacter au pralable lamilice locale pour savoir si elle recrute denouveaux membres. Il ne peut simplementacqurir lquipement ncessaire et clamer laface du monde tre dornavant un milicien.

    Dans lEmpire, les peines prvues pour strefait passer pour un reprsentant de la loi sontsvres. Un apprenti sorcier devra passer un

    L

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    Profession DmentPar Wim van Gruisen, traduit par Vlad de Palanthir

    ertaines carrires du livre de basedpendent plus de ltat mental dun

    personnage que de ses qualifications. Unflagellant, par exemple, est quelquun qui a vusa famille et tout ce quil possdait tredtruits par les armes du chaos. Quelquechose sest bris en lui et maintenant sa seuleraison de vivre est de lutter contre le chaospartout o il le pourra.

    Dautres carrires fonctionnent suivant ceschma, comme le fanatique et les diffrentstypes de tueurs nains. Bien quelle soit tropgnrale et politiquement incorrecte, nous

    utiliserons lexpression carrirespsychotiques pour dsigner ces plans deprogression et nous donnerons quelques rglesparticulires les concernant.

    Les contraintes quant laccession cescarriresCes carrires particulires ne peuvent treconsidres comme des dbouchs normauxdes mtiers usuels car elles dpeignent un tatmental qui peut atteindre nimporte qui, quelleque soit sa profession, chiffonnier, tailleur,soldat ou encore marin. Il faut donc ignorer les

    dbouchs des carrires normales pouraccder ces carrires lies la folie. Il fautnoter que la progression du tueur nain vers letueur de gant et de dmon constitue uneexception.

    Les tables de carrires de ce documentnindiquent pas non plus daccs cescarrires. En effet, les carrires psychotiqueslimitent la faon dont un joueur peut incarnerson personnage, ainsi un joueur ne devrait

    jouer de tels individus que sil le dsire et nonparce quun jet de d ly a forc. Enconsquence, si le MJ permet aux joueurs de

    choisir leur carrire de dpart, il doit trepossible de choisir une carrire de fanatiqueou de tueur de trolls.

    Autrement, lentre dans de telles carrires nedevrait tre que la consquence dvnements

    traumatisants. Si un personnage gagne despoints de folie et rate son test de force mentale,le joueur devrait pouvoir choisir de suivre unecarrire psychotique au lieu de subir destroubles mentaux. Laccord du MJ estnanmoins ncessaire. De plus, lintrigue peut

    justifier lentre dans une telle carrire mmesi le personnage nest pas atteint de folie.

    Adopter une carrire lie la folie peut se faire partir de nimporte quelle autre carrirenormale pour le prix de 100 pointsdexprience. Le joueur doit aussi changer les

    motivations de son personnage (voir larticlesur les motivations); les personnes suivant unecarrire lie la folie sont consumes par unseul et unique but, qui passe avant toute autreconsidration, et qui guide toutes leursactions.

    Les contraintes quant aux dbouchsIl est quasiment impossible de quitter unecarrire lie la folie. Il faut donc ignorer tousles dbouchs ( lexception de la carrire detueur). Il nest pas non plus possible de choisirune autre carrire de base en payant 200points dexprience. La seule issue possibledoit tre lie la progression de lintrigue.

    Lhomme qui tait persuad que toute safamille avait pri assassine peut finir par laretrouver saine et sauve, ou le tueur nain quiavait choisi la voie du tueur de trolls peut voirses fautes passes pardonnes. Mais cesoccasions sont quand mme trs rares. Il seraitmme un peu plus courant de voir untraitement en hpital psychiatrique avoir plusde russite. Mais il y a peu de tueurs qui sesoumettraient un traitement, aprs tout ilsont dautres choses en tte!

    Dans le cas improbable ou un personnage

    quitte une carrire lie la folie, il peut essayerde reprendre son ancienne vie l o il lavaitlaisse. Pour le prix de 100 points dexpriencesupplmentaires, il peut retourner sadernire carrire ou toute autre quil a pusuivre avant sa dchance.

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    Les Carrires PerduesPar Wim van Gruisen, traduit par Aethril

    e passage la nouvelle dition a apport de nouvelles carrires. D'unseul coup, de nombreuses carrires ont disparu. Certaines ont chang

    de nom alors que d'autres ont t rassembles l'intrieur de carrirescollectives . Beaucoup de carrires rurales ont t regroupes dans lacarrire de paysan, tandis que l'escroc et le bourgeois rassemblent denombreuses carrires de filous et/ou lettrs. Le guide de conversion, plusloin dans ce livret, donne l'quivalence entre les anciennes et lesnouvelles carrires.

    Cet article essaie d'adapter les carrires de base de l'ancienne version.Cependant, toutes les carrires n'ont pas pu tre adaptes. Certainesncessitaient des comptences ou des rgles qui n'existent plus alors qued'autres (comme les druides) ne correspondent plus l'image du monde

    de Warhammer. Puisque rajouter de nombreuses rgles ou faire deschangements majeurs sur le monde n'est pas le but de ce livret, vous neles trouverez pas ici. Malgr tout, la plupart des carrires de base sontvoques. Leur avancement a galement t adapt et leurs origines (voirle chapitre sur les origines) ont t prcises.

    Dans l'ancienne version, l'allocation des comptences et les avancementsde caractristiques variaient beaucoup sen fonction des carrires. Unmagntiseur avait un quivalent de 600 PX de comptences etd'avancements, alors qu'un hors-la-loi en possdait prs de 2000. Lenombre de dbouchs tait aussi ingal, certaines carrires en ayant deuxalors que d'autres en comptaient sept. La seconde dition bnficie decarrires plus uniformes, chacune jouissant d'environ dix avancements etdix comptences et talents, la plupart ayant cinq dbouchs, une ou deux

    carrires avances et le reste en carrires de base. Les ingalits descarrires de la premire version refltaient assez bien l'injustice du mondede Warhammer. Ce document essaie d'en recrer l'essence. Les carriresprsentes ici diffrent plus en termes de nombre de talents, comptenceset avancements que les carrires de la seconde version de Warhammer.

    Les descriptions des carrires sont tires de la premire dition deWarhammer. Les Copyright appartiennent Games Workshop, qui nousa autoris les utiliser ici.

    Rgle alternative de cration de personnages IILa rgle dit que lors de la cration, le personnage valide toutes ses comptences ainsi qu'un avancement. Dans WJDR2,toutes les carrires de base ont environ 11 comptences et talents. S'il devait toutes les acheter, cela coterait un

    joueur 1100 PX plus 100 pour l'avancement.Une autre mthode consiste ne pas donner les comptences et talents ni l'avancement et en change octroyer 1200PX au joueur, qu'il peut dpenser comme il le souhaite, en comptences, talents, avancement ou nouvelles carrires. Si

    le MJ veut crer des personnages plus ou moins puissants, il donne plus ou moins de points d'XP au dpart. Des joueursont suggr de donner 1000 PX, un nombre rond.

    L La liste des carrires :Carrires de baseApothicaireApprenti alchimisteApprenti artisanBraconnierBrigandCollecteur d'imptsColporteurCommerantConteurEstudiant en

    mdecineGarde-chasseGuide racoleurHerboriste

    Joueur professionnelMagntiseurManouvrierMendiantMuletierPtrePiloteProspecteur

    TrappeurVoleur de btail

    Carrires avancesAvouChef balistaireChef canonnierChef sapeurFaux monnayeurFaussaireMarchand d'esclaves

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    Carrires de baseApothicaireOrigine: Bourgeois, MarchandLes apothicaires sont des spcialistes quiprparent et vendent les mdecines prescrites parles mdecins. Dans beaucoup de cas, ils sont les

    pendants des herboristes, fournissant desprparations minrales et chimiques plutt quedes remdes base de plantes. Leur mtier leurapprend reconnatre un grand nombre desubstances exotiques et rares, et connatre leurproprits thrapeutiques ou autres. Cest uneprofession qui demande beaucoup de savoir faire,et nombre dapothicaires sont employs demeure par de riches individus pour sassurerque les meilleurs traitements leur serontdispenss rapidement. Malheureusement,lapothicaire fait souvent office de bouc missairequand le mdecin a chou et beaucoup sontalors chasss de la ville, avec lalternative doffrir

    leurs services aux hors-la-loi et bandits, ou detenter laventure travers les territoires sauvagesdu Vieux Monde.

    CC CT F E Ag Int FM Soc10 10

    A B BF BE M Mag PF PD2

    ComptencesConnaissances

    acadmiques(Chimie)

    SoinsMtier (Apothicaire)Prparation (Poisons)Langage secret

    (Guilde)

    Talents

    Rsistance au poison

    DotationsPilon et mortierFiole contenant

    diverses poudres

    AccsNone

    DbouchsApprenti alchimisteCharlatan

    MdecinProspecteur

    Apprenti alchimisteOrigine: Urbain, BourgeoisLa seule faon de devenir Alchimiste est de faireun apprentissage chez un matre expriment.

    Toutefois, la vie d'un Apprenti consiste tropsouvent trimer dur plutt que de s'instruire.L'apprenti est frquemment trait comme unserviteur non rmunr, et passe le plus clair deson temps rcurer le plancher et faire lescommissions, au lieu d'tudier assidment l'art del'alchimie. Il n'est pas surprenant par consquent.Que seul un petit nombre d'Apprentis persvresuffisamment longtemps pour devenir desAlchimistes comptents.

    CC CT F E Ag Int FM Soc10 10

    A B BF BE M Mag PF PD2

    ComptencesMtier (Brasseur)EvaluationLecture / EcritureConnaissances

    acadmiques:Sciences

    Talents

    None

    DotationsNone

    AccsIngnieurApothicaireMdecin

    DbouchsCompagnon sorcier -

    domaine du mtalGuide racoleur

    CharlatanFaux-monnayeurBateleur Bunko

    Trafiquant de cadavresProspecteur

    Apprenti artisanOrigine: Urbain, Bourgeois, Nain

    Tous les Artisans apprennent leur mtier enapprentissage. Comme apprentis, ils tudient lesComptences ncessaires leur profession, touten subvenant leurs besoins. Hlas, ils travaillentencore trop souvent pendant de longues heurescontre une petite gratification et sont chargs detoutes les corves dplaisantes et serviles, quandils n'ont pas la malchance de tomber sur unmatre hargneux, ivrogne et/ou incomptent. LesApprentis qui quittent leur matre avant d'avoirfini leur apprentissage n'ont pas de mtier etbeaucoup deviendront vagabonds ou aventurierspour esprer connatre autre chose de la vie.

    CC CT F E Ag Int FM Soc

    10 10A B BF BE M Mag PF PD

    2

    ComptencesConduite d'attelagesMtier (un au choix)

    TalentsRsistance accrue or

    Force accrue

    DotationsArme une mainOutils appropris son

    mtier

    AccsNone

    DbouchsArtisan (mme

    mtier)Garde du corpsBrigand

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    BraconnierOrigine: RuralLe braconnier cherche gagner sa vie en pigeantet en abattant des animaux ou des oiseaux sur lespossessions des propritaires terriens du vieuxmonde sans leur permission. Ainsi, ils sont lesennemis jurs des gardes-chasse qui surveillent

    ces terres. Les braconniers aiment se vanter de lamanire dont ils se sont jous de leursadversaires.

    CC CT F E Ag Int FM Soc20 5 10

    A B BF BE M Mag PF PD3

    ComptencesDissimulationAlphabet secret

    BraconnierBraconnage

    Dplacementssilencieux

    TalentsTireur d'liteCamouflage ruralConnaissance des

    piges

    DotationsArc ou arbalte avec

    10 flches / carreauxArme une mainVeste en cuirPiges

    AccsIniti TaalHors-la-loi

    Dbouchs

    Initi TaalGarde-chasseHors-la-loiRaconteurVoleur de btailPisteur

    BrigandOrigine: Urbain, RuralLes brigands et les coupe-jarrets sont une menacedans les villes et sur les routes. Ils agissent engroupe, en attirant dans des guets-apens lesvoyageurs ou passants dsarms. Ils prfrentviter de verser le sang sauf si ncessaire, maiscombattent frocement bien quils tendent le plussouvent des embuscades avec un avantage ennombre dau moins deux contre un. La plupart secontentent de mettre leurs victimes hors decombat en les assommant, mais il y a ceux - plus

    connus sous le nom de coupe-jarrets - qui tuenttoujours ceux quils dvalisent.

    CC CT F E Ag Int FM Soc10 10 5 10

    A B BF BE M Mag PF PD3

    ComptencesDplacements

    silencieux

    TalentsCamouflage urbain or

    Camouflage ruralCoups assommants

    Dotations

    Arc ou arbalte avec10 flches oucarreaux

    Casque ou masqueVeste en cuir

    AccsApprenti artisanGarde du corpsChasseur de primesManouvrierMatelotMilicienGladiateurSpadassinRatier

    SoldatDbouchsGarde du corpsReceleurBandit de grand cheminHors-la-loiRacketteurMarchand desclavesCollecteur dimpts

    Origine: Urbain, Rural, MarchandLes collecteurs dimpts sont probablement lescitoyens les moins populaires du Vieux Monde.Quimporte la bienveillance des gouvernements,

    ou la rsignation des rsidents, toujours est il quepersonne naime payer ses impts et que lecollecteur fait les frais du ressentiment gnral. Ilsconstituent malgr tout une branche ncessairedu service civil et aucun rgime ne pourraitsurvivre longtemps sans eux. Pourtant lescollecteurs de taxes nont que peu de satisfaction accomplir leur tche et ils sont rarement bienspays. Ceci explique que certains dentre eux selaissent invitablement corrompre, alors quedautres, dans lespoir dune hypothtiquepromotion, restent dune intgrit scrupuleuse.

    CC CT F E Ag Int FM Soc

    10 10 10A B BF BE M Mag PF PD

    3

    ComptencesBaratinLecture / Ecriture

    Connaissancesacadmiques (Loi)

    Connaissancesacadmiques(Numismatique)

    TalentsCalcul mental

    DotationsVeste en cuirArme une main

    Ncessaire d'critureAbaqueD10 Co

    AccsNone

    DbouchsAgitateurAvouMarchandMilicienHors-la-loiPatrouilleur

    Voleur

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    ColporteurOrigine: Rural, Marchand, VoyageurPeu de villages possdent leurs propres boutiquesou comptoirs de commerce; aussi tous sontdpendants du colporteur, insignifiant marchandambulant. Aprs avoir achet des marchandisesfacilement transportables sur les marchs aux

    divers artisans et marchands, le colporteur voyagedun village lautre, vendant ses produits tout endiffusant les nouvelles et potins de la ville. Lechargement du colporteur est constitu de tout cequi peut se transporter facilement, tels des pots,casseroles, accessoires de vtements, bourses,pingles couteaux, etc.. Dans les rgions pluspeuples, les colporteurs sont souvent patents etpeuvent avoir leur propre guilde charge deprotger leurs intrts et de dcouragerdventuels concurrents dempiter sur leursprrogatives. Beaucoup ont une vie de nomade etcroient rsolument dans la fraternit de leurprofession, mme sils sont de races diffrentes etquils nont ni culture, tradition ou langage encommun. Beaucoup acquirent des connaissancesdherboriste. A peu prs tout le monde se mfiedeux, spcialement les gardes et les patrouilleursruraux.

    CC CT F E Ag Int FM Soc10 10 10 10

    A B BF BE M Mag PF PD3

    ComptencesSoins des animauxBaratinConduite d'attelagesEvaluationMarchandageConnaissances

    acadmiques (Herbes)ou Astronomie

    Alphabet secret -Colporteur

    TalentsNone

    AccsNone

    DotationsChariot et chevalMatelas et 3 couverturesSacs contenant des

    casseroles, petitscouteaux, goupilles,bobines du rubancolor, et ainsi de suite.

    DbouchsGarde du corpsReceleurHors-la-loiCommerant

    Trappeur

    CommerantOrigine: Urbain, Rural, Marchand, NainIl y a suffisamment de monde dans les grandesvilles et les cits, pour que les commerantspuissent installer une petite boutique ou untalage sur le march. Ainsi, la diffrence de ces

    vagabonds de colporteurs, le commerant attendque le client vienne lui. Certains pourront seconstituer une vritable petite fortune, avecplusieurs magasins et un statut social trs prochede celui des petits marchands. Gnralement,cependant, la vie du commerant est des plusmonotones, anime seulement par des volsoccasionnels ou la visite peu courtoise desracketteurs. Il nest pas tonnant que lescommerant dcide parfois de courir laventure,en qute dune vie plus excitante et de profitsrapides.

    CC CT F E Ag Int FM Soc10 10 10

    A B BF BE M Mag PF PD2

    ComptencesConnaissances

    acadmiques(Numismatique)

    Baratin ouConnaissancesacadmiques (Loi)

    EvaluationMarchandage

    TalentsDur en affaires

    DotationsGilet de cuirD10 Co

    AccsRecleurPcheurColporteur

    DbouchsRecleurMarchand

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    ConteurOrigine: Urbain, Bourgeois, Rural, Voyageur, ElfeLes conteurs adorent parler. Pendant des heures,ils discourent, dclament et dnoncent avec forceles prvarications quiconque veut les entendre.Et, aussi trange que cela puisse paratre, lepeuple sarrte pour les couter. La raison en est

    que les conteurs excellent ce quils font; sanstenir compte de ce quils disent ou de quoi ilsparlent, ils sont toujours intressants, amusantsou captivants. Comme les acteurs, ce sont desbeaux parleurs qui peuvent convaincre leurauditoire sur nimporte quel sujet. Que ce soitdebout sur une chaise dans les jardins de la ville,ou une liqueur la main dans un dner de socit,la voix du raconteur reste son principal outil. Ilest vident, que dans un monde o peu de genssavent lire et o les seules nouvelles sontcolportes par la rumeur publique, quelquun quipeut capter lattention des autres par ses parolessaura se faire un nom. Le seul risque encouru est, pour la plupart des conteurs, de se retrouver suivre de grandes armes ou des bandesdaventuriers, pour tre tmoin des vnementsimportants qui seront la base des prochains rcitshroques. Les plus mains se contentent de lesinventer.

    CC CT F E Ag Int FM Soc10 10 10 15

    A B BF BE M Mag PF PD3

    ComptencesBaratinCharismeExpression Artistique

    (Conteur)

    TalentsEtiquette ou Orateur nEloquence

    DotationsVtements de bonne

    qualit

    Chapeau (souventextravagant)

    2d10 Co

    AccsGarde-chasseAvouPiloteMarin

    DbouchsCharlatanDmagogue

    Estudiant en mdecineOrigine: BourgeoisAprs larme et lEglise, la carrire la pluspopulaire parmi la jeunesse relativement aise estcelle de mdecin. Celui qui a du talent - ousimplement une rputation - peut amasser unepetite fortune grce la recommandation de lanoblesse. Comme pour la plupart des carrires delettrs, la seule faon de devenir mdecin, est dese faire disciple dun praticien dj tabli. Lesmdecins cependant ne prennent pas dapprentis;au lieu de cela, les individus renomms ou retirsenseignent leur savoir des groupes destudiants

    qui payent de honoraires. Beaucoup dhpitaux etde facults dans les grandes cits soccupent dedispenser cet enseignement. Il faut plusieursannes de travail et beaucoup de volont pourdevenir enfin mdecin et tous les estudiants nyparviennent pas.

    CC CT F E Ag Int FM Soc10 10 10

    A B BF BE M Mag PF PD2

    ComptencesSoinsLire / EcrireLangage secret

    (Classique)Mtier (Apothicaire)

    ou Prparation(Poisons)

    TalentsNone

    DotationsArme une mainInstruments

    mdicauxFioles avec des

    sangsues

    AccsTrafiquant de

    cadavres

    Dbouchs

    Guide racoleurCharlatanTrafiquant de

    cadavresMdecin

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    Garde-chasseOrigine: Rural, ElfeLa plupart des propritaires terriens emploientdes gardes-chasse pour soccuper de leursproprits, forts et rserves de chasse. Lesgardes-chasse surveillent les indsirables avec

    soin et leurs soupons se rvlent parfois fonds.Lennemi jur du garde-chasse est le braconnier,qui cherche constamment piger ou chasserles animaux rservs.

    ComptencesDissimulationBraconnageDplacements

    silencieuxLangage secret Rdeur ou Dressage -Faucon

    TalentsTireur d'liteCamouflage ruralConnaissance des

    piges

    DotationsArc ou arbalte avec 10

    flches / carreauxArme une main

    Veste en cuirPiges

    AccsIniti TaalServant

    DbouchsIniti TaalMilicienBraconnierRaconteurPisteurFranc-archer

    Guide racoleurOrigine: UrbainDans toute ville du Vieux Monde qui se respecte,

    on peut trouver des guides professionnels quiescortent leurs clients dans les quartiers pauvres.Ce sont des familiers des nombreuxtablissements illgaux et immoraux qui ypullulent. Tout le monde les connat commeguides racoleurs. De tels homme - car ce sonthabituellement des humains de sexe masculin -sont familiers des meilleurs dbits de boisson,maisons de jeu ou de plaisirs, fumeries dedrogues et autres tablissements qui permettentdassouvir tous les vices imaginables. Ils peuventouvrir laccs ces endroits pour les trangers etlon peut sen remettre eux pour savoir lesquelssont sans danger, lesquels sont surveills par les

    autorits et lesquels pratiquent courammentlescroquerie et/ou lassassinat des clientsoccasionnels. Leur travail consiste se mettre auservice de tout bon vivant qui leur paratsuffisamment riche. Mais beaucoup de guidesracoleurs ne respectent pas leurs engagements etconduisent leurs nouveaux compagnons dans des coups fourrs ou chez une bande de coupe-

    jarrets, en change dune part des prises.

    CC CT F E Ag Int FM Soc

    10 5 10 10

    A B BF BE M Mag PF PD3

    ComptencesCharismeLangage secret (Voleur)

    TalentsCombat de rue

    Sociable

    DotationsArme une mainVeste en cuirD10 Co

    AccsApprenti alchimisteApprenti sorcierNobleEstudiant en mdecineEtudiant

    DbouchsGarde du corpsReceleur

    CC CT F E Ag Int FM Soc20 5 10

    A B BF BE M Mag PF PD3

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    HerboristeOrigine: Urbain, Bourgeois, Rural, Marchand, ElfeLa mdecine du Vieux Monde est primitive,incertaine et coteuse, aussi beaucoup depersonnes restent elles traditionnelles auxremdes traditionnels et aux mdicaments dontlefficacit a travers les sicles. En fait, la plupart

    des gens ne font pas confiance la mdecinescientifique scientifique . Les herboristes, dunautre ct, sont des membres respects de lasocit bien que leur clientle ne soit pas aussiexclusive que celle des mdecins. Ils cueillent etvendent des herbes et vendent toutes sortes dedcoctions, pour toutes sortes de maux. Dans derares cas trs graves, ils traiteront le patientpersonnellement. Certains abusent de leurspouvoirs; ceux qui ont t victimes de philtresdamour ou de charmes pourront vous le dire.Mais la profession a toujours t prsente danstoutes les lgendes du Vieux Monde et beaucoupde gens du peuple estiment que lherboristeriereste leur seul recours lorsquils tombent malades.

    CC CT F E Ag Int FM Soc5 10

    A B BF BE M Mag PF PD2

    ComptencesConnaissancesacadmiques(Herbes)

    SoinsLecture / EcritureLangage secret

    ClassiqueLangage secret

    GuildePrparation (Poisons)

    TalentsNone

    DotationsPilon et mortierGibecire avec des

    herbes sches

    AccsNone

    DbouchsEstudiant en

    mdecine

    Joueur professionnelOrigine: Urbain, VoyageurBeaucoup doccidentaux rflchissent aux moyensfaciles de gagner de largent. Les joueursprofessionnels cherchent utiliser leurs talentspour sapproprier les richesses des autres, sansque ces derniers sestiment lss. Parfois leschoses tournent mal et le joueur professionnelperd de fortes sommes; dans ce cas une retraiterapide simpose souvent, avant que ses cranciersdcouvrent quil na pas les moyens de sacquitterde ses dettes. Les joueurs professionnels ne

    savent jamais quand il faut sarrter, ce qui lesoblige changer souvent dendroit pour viter lesvieilles dettes de jeu et les mauvais perdants.

    CC CT F E Ag Int FM Soc5 15 10 10

    A B BF BE M Mag PF PD3

    ComptencesJeuEscamotage

    TalentsChanceCalcul mental

    DotationsArme une main

    Veste en cuirJeu de cartes (avecdes as en plus)

    Paire de dsPaire de ds truqus

    (toujours 6)

    AccsApprenti sorcierCapitaineNobleSergent

    DbouchsC