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Livre du Copiste Dernière mise à jour : 17 Juin 2022

Livre du Copiste

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Livre du Copiste

Dernière mise à jour : 17 Juin 2022

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Le Copiste

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C’est une personne importante au talent recherché dans tous les milieux. Ses activités consistent àécrire à la main des textes administratifs, religieux, juridiques ou des documents privés et à en fairedes copies. De par son implication dans les différentes sphères de la société, il peut acquérir desconnaissances de base dans tous les domaines.

Compétences de Base :

- Études I - Langues Étrangères - Enquêteur I - Connaissances du Marché

Le RunisteBonus : Puissance d’Âme IOuverture : Études V-A et RunesLe Runiste a étudié les connaissancesd’anciennes runes magiques. Il peut, grâce à sontalent, inscrire des runes sur les armes pour lesenchanter. Il est à l’apogée de son Artisanat.

Le ScribeBonus : 1 Livre des SecretsOuverture : Études V-B etParchemins SecretsIl possède la compréhension et la maîtrise desmots. Il peut, grâce à son talent, rédiger desparchemins qui renferment le pouvoir demodifier et d’influencer l’ordre établi. Le Scribes’informe sur plusieurs autres sphères et faitprofit autant qu’il peut.

Points de vie de base : 6

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Études

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■ Compétence ÉtudeLa compétence de base et la plus importante du Copiste. Chaque niveau vous permet de connaitreplus de recettes et de créer des objets plus puissants.

Étude I: • Permet la création et copie de documents et textes officiels. • Permet la création de Lettres Piégées niveau 1. • Permet d’apprendre toutes les recettes de Lettres Piégées niveau 1.

Nom Lettre Piégée Niveau 1

EffetsPermet de fabriquer deux Lettres Piégées niveau 1 dont larecette est connue. L’effet de la Lettre est spécifié dans la section« Lettres Piégées ».

Temps Requis 15 minutes

Coût 1 Ressource Versatile

Étude II: • Permet la création de Lettres Piégées niveau 2. • Permet d’apprendre toutes les recettes de Lettres Piégées niveau 2.

Nom Lettre Piégée Niveau 2

EffetsPermet de fabriquer une lettre piégée niveau 2 dont la recette estconnue. L’effet de la Lettre est spécifié dans la section « LettresPiégées ».

Temps Requis 20 minutes

Coût 1 Ressource Versatile

Étude III: • Permet la création de Lettres Piégées niveau 3. • Permet d’apprendre toutes les recettes de Lettres Piégées niveau 3.

Nom Lettre Piégée Niveau 3

EffetsPermet de fabriquer une lettre piégée niveau 3 dont la recette estconnue. L’effet de la Lettre est spécifié dans la section « LettresPiégées ».

Temps Requis 25 minutes

Coût 2 Ressources Versatile

Étude IV: • Permet de combiner les effets de 2 Lettres Piégées sur la même lettre. • Permet d’étudier 1 Livre des Secrets (voir la section Livres des Secrets de ce document).

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Études

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Étude V:Lorsque vous apprenez de nouvelles recettes, vous devez faire vos choix au début du GN que vousapprenez le niveau de la compétence. Vos choix ne pourront pas être changés.

A : Runiste • Permet l’amélioration d’armes « Enchantement Runique ». • Permet de d’apprendre 2 recettes de Runes (voir la section Runes de ce document).

Nom Enchantement Runique

Effets

Permet d’améliorer une arme/bouclier avec le pouvoir d’uneRune dont la recette est connue. Coûte 2 points d'amélioration àl'objet amélioré. L'objet amélioré sera considéré comme un objetmagique; il faudra épuiser 1 point d'âme pour utiliser l'effetactivable de la Rune. Les effets de chaque Rune est spécifié dansla section « Runes ».

Temps Requis 40 minutes

Coût 1 Ressource Scribe, 1 Substance, 1 Métal, 3 Versatiles

Remplacements1 Scribe → 24 Versatiles, 1 Substance → 15 Versatiles, 1 Métal → 10Versatiles

B : Scribe • Permet la création de Parchemins Secrets. • Permet de connaitre 2 recettes de Parchemins Secrets (voir la section Parchemins Secrets dece document).

Nom Parchemin Secret

EffetsPermet de fabriquer un Parchemin Secret dont la recette estconnue. L’effet du Parchemin est spécifié dans la section« Parchemins Secrets ».

Temps Requis 30 minutes

Coût 1 Ressource Scribe, 2 Versatiles

Remplacements 1 Scribe → 25 Versatiles

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Livres des secrets

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Les Livres des Secrets permettent au Copiste d’apprendre les bases de l’art d’une autre sphère. Il estpossible de choisir le même Livre des Secrets une deuxième fois pour approfondir ses connaissancessur ce sujet en particulier. Voici ce que le Copiste obtient pour chaque livre des secrets :

Le Fondement des Arcanes: • Premier livre : Les compétences Dévotion Arcanique I, Lecture de Parchemin I, Sablier de l’Esprit I et +1 point de Mana de base. • Deuxième livre : La compétence Dévotion Arcanique II et +2 points de Mana de base.

L’Interaction des Runes: • Premier livre : Les compétences Dévotion Runique I, Lecture de Parchemin I, Sablier de l’Esprit I et +1 point de Mana de base. • Deuxième livre : La compétence Dévotion Runique II et +2 points de Mana de base.

Les Dons Divins*:*Il faut choisir une Divinité pour prendre ce Livre des Secrets.

• Premier livre : Les compétences Dévotion Divine I, Lecture de Parchemin I et +2 points de foi de base. • Deuxième livre : Les compétences Dévotion Divine II, Confiance Divine et +1 point de foi de base.

Les Arts de l’Omnichant: • Premier livre : Les compétences Chant Bardique I, Performance I, et +1 point de moral de base. • Deuxième livre : Les compétences Chant Bardique II et Concentration.

L’Essence de la Vie: • Premier livre : La compétence Âme du Combattant et +1 point de vie de base. • Deuxième livre : La compétence Déséquilibre et +3 points de vie de base.

Le Secret des Ombres: • Premier livre : Les compétences Fuite I, Attaque Sournoise I et Caché dans l’Ombre I. • Deuxième livre : Les compétences Fuite II, Attaque Sournoise II.

Le Monde Interlope: • Premier livre : Les compétences Poudre aux Yeux I, Crochetage I et Déguisement. • Deuxième livre : Les compétences Poudre aux Yeux II, Crochetage II et Collecte d’Informations.

L’Art de l’Archerie: • Premier livre : Les compétences Flèche Meurtrière I, Camouflage en Forêt I et Lame Volante. • Deuxième livre : Les compétences Flèche Meurtrière II et Épingler.

L’Art de la Défense: • Premier livre: Les compétences Utilisation d’Armure I-II-III, Spécialisation d’Armure I. • Deuxième livre: Les compétences Utilisation de Bouclier I-II-II et Coup de Bouclier I.

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Lettres Piégées

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■InstructionsLes lettres piégées doivent être écrites sur les papiers gaufrés au logo d’Ondeval. Ce papier vous sera fournilorsque vous payerez le cout en Ressource de votre lettre. Même si la lettre ne se détruit pas, les effets d’unelettre piégée ne peuvent être activés qu’une fois.

Niveau 1Lettre EmpoisonnéeLe document est rédigé avec un Poison (niveau 1). La personne qui manipule le document sans protection subit2 points de dégâts d’Acide Passe-Armure. Le bras fort du personnage est Immobilisé pour 2 minutes.

Lettre ScelléeSi l’on tente d’ouvrir la lettre sans respecter la procédure spécifique, un liquide s’échappe du sceau et détruit ledocument. La destruction de la lettre provoque un effet d’Aveuglement de 1 minute de tous ceux pouvant lavoir

Lettre Magique ILe Copiste peut cacher un sort qu’il connaît à travers le texte d’un document. Les effets en seront subis par lelecteur lorsqu’il aura complété la lecture de la lettre.

Lettre Fabriquée ILe Copiste peut fabriquer un faux document officiel. Le document produit semble véridique en tout point. Unautre Copiste avec la compétence « Enquêteur I » pourra détecter qu’il s’agit d’un faux document.

Niveau 2Lettre IncendiaireLorsque qu’il est déroulé et exposé à l’air libre, le parchemin explose violemment et fait 4 points de dégâts deFeu Passe-Armure à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du document.

Lettre Toxique ILe papier est enduit d’une substance toxique qui cause 4 points de dégâts d’Acide à la victime aussitôt qu’ellele déroule. La cible devient également Insoignable pendant 30 minutes.

Lettre Magique IILe Copiste peut introduire 2 sorts qu’il connaît à travers son document qui seront dirigés simultanément contrele lecteur lorsqu’il aura complété la lecture.

Lettre Fabriquée IILe Copiste peut fabriquer un faux document officiel. Le document produit semble véridique en tout point. Unautre Copiste avec la compétence « Enquêteur II » pourra détecter qu’il s’agit d’un faux document.

Niveau 3MalédictionIl pourra introduire une malédiction niveau I dans un parchemin qui sera transmis à la première personne quiouvre le document.

PétrificationLa personne qui ouvre le document subit un effet de Pétrification pendant 20 minutes.

Lettre Fabriquée IIILe Copiste peut fabriquer un faux document officiel. Le document produit semble véridique en tout point. Unautre Copiste avec la compétence « Enquêteur III » pourra détecter qu’il s’agit d’un faux document.

Lettre Toxique IILe papier est enduit d’une substance toxique qui cause 8 points de dégâts d’Acide à la victime aussitôt qu’ellele déroule. La cible devient également Insoignable pendant 30 minutes.

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Parchemins Secrets

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■Un personnage ne peut en aucun temps posséder 2 Parchemins Secrets du même nom.

La Sauvegarde:L’utilisateur transfère autant de ses points de vie de base qu’il veut dans le document. Lorsque leparchemin est déchiré, il récupère ses points de vie de base enfermés instantanément. Le parcheminse déchire par lui-même si le personnage est dans le coma pendant 1 minute.

Mode d’Emploi:Permet au porteur d’avoir un meilleur contrôle de son arme, ce qui lui permet de causer +1 dégâtphysique. Ce parchemin est considéré comme un objet magique et consomme 1 point d'âme auporteur.

La Condamnation à Mort:Permet d’écrire le nom d’un personnage. Le porteur de la lettre obtient la compétence « Coup deGrâce » contre la personne dont le nom est inscrit sur la lettre. Détruit après utilisation.

Le Sauveconduit:Le Sauveconduit est un objet magique. Si vous n’avez pas reçu ni causé de dégâts dans les 5 dernièresminutes, vous pouvez épuiser 1 point d'âme pour utiliser le Sauveconduit pendant 1 heure. Tant quevous maintenez le document en vue, il est impossible de poser un geste hostile contre vous. LeSauveconduit se détruit si vous posez un geste hostile alors qu'il est en vue.

Conjuration:Le Scribe crée un parchemin pouvant enfermer un sort. Une personne consentante incante doucementun de ses sorts sur le parchemin pour que celui-ci l’absorbe. Le porteur pourra ensuite déchirer leparchemin pour causer l’effet du sort instantanément.

Contrat d’Âme:Le Scribe crée un Parchemin destiné à personnage mort (achevé) depuis moins d’une heure. Tant quele document existe, il bloque toute forme de résurrection. Seul une intervention divine peut contrerl’effet. Le document est considéré comme un objet magique (consomme 1 point d’âme) et doitconstamment être en possession d’une personne, sinon il s’autodétruit en 10 minutes.

Lien Post-Mortem:Le Scribe lie l'âme d’une personne au document. Si la personne venait à mourir, le nom du celuiayant effectué la mise à mort s'inscrit automatiquement sur le document. La position du corps lié àl’âme est révélée sur le parchemin. Le document est considéré comme un objet magique (consomme1 point d’âme) et doit constamment être en possession d’une personne, sinon il s’autodétruit en 10minutes.

Fiche de Faiblesse:Le Scribe inscrit le nom d’une cible sur le document. Ses dégâts physiques sont Passe-Armure contrela cible. Le document est considéré comme un objet magique (consomme 1 point d’âme).

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Runes

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Les Runes transforment parfois les dégâts causés par l’arme. Elles permettent également au porteurde l’arme d’utiliser un pouvoir (qui doit recharger un certain temps avant réutilisation). Il est possibled’avoir plusieurs Runes; dans quel cas on cause tous les types de dégâts des Runes.

Rune du FeuLes dégâts causés par l’arme sont maintenant élémentaires de feu. Permet d’utiliser un des sortssuivant une fois : Mur de Feu, Lance Élémentale de Feu, Cercle de Feu, Souffle Divin de Feu, Rayonde Soleil, Boule de Feu. Doit recharger 1 heure avant réutilisation.

Rune de la GlaceLes dégâts causés par l’arme sont maintenant élémentaires de glace. Permet de frapper une fois encausant 2 dégâts de glace supplémentaires (ce coup ignore le point de rupture de l’arme). Les dégâtsde l’arme sont Passe-Armure pour ce coup uniquement. Suite à ce coup, le porteur de l’arme ne peutplus attaquer pendant 3 secondes. Il faut dire « Frappe Glaciale, (nombre total de dégâts) de GlacePasse-Armure) ». Ce pouvoir doit recharger 1 heure pour être réutilisé.

Rune de la TerreLes dégâts causés par l’arme sont maintenant élémentaires d’acide. Permet de faire rouiller une arme,un bouclier ou une pièce d’armure métallique en la frappant. Doit recharger 1 heure avantréutilisation.

Rune de l’AirLes dégâts causés par l’arme sont maintenant élémentaires d’électricité. Permet d’utiliser le sortDissipation de la Magie. Pour réutiliser ce pouvoir, l’arme devra recharger un nombre d’heureséquivalent au niveau du sort Dissipation utilisé (1 à 3).

Rune du PoisonPermet de causer l’effet Insoignable pendant 15 minutes sur une cible en la frappant avec l’arme.Utilisable 3 fois par combat. Ce pouvoir doit recharger 15 minutes hors-combat avant réutilisation.

Rune du PhénixLes dégâts causés par l’arme sont maintenant toujours bénis. Permet de redonner tous les points devie à une cible dans le coma en la touchant avec l’arme. Doit recharger 1 heure avant réutilisation.

Rune MauditeLes dégâts causés par l’arme sont maintenant toujours maudits. Permet de jeter une malédictionniveau 2 ou 1 au choix sur une cible. Doit recharger 2 heures avant réutilisation.

Rune de l’EspritPermet de récupérer 5 points de foi et de mana en levant son arme vers le ciel. Doit recharger 1 heure.

Rune de l'EmprisonnementPermet de rendre une cible incapable de s’enfuir pendant 5 minutes en la frappant avec l’arme. Doitrecharger 1 heure avant réutilisation.

Rune du MétalPermet au porteur de toucher une arme pour la réparer (y compris l’arme portant la rune) ou detoucher une armure métallique pour lui réparer jusqu'à 10 points d’armure. Doit recharger 1 heureavant réutilisation.

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Copiste

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Connaissances Interdites I, II, III,IVCoût : (1) (2) (3) (4)*Profil : CopisteDescription : Chaque niveau de compétencepermet de connaitre un Livre des Secretssupplémentaire, ce qui confère des compétencesd'une autre classe. Tous les Livres Secrets sontdétaillés en annexe à la fin de ce document.

Enquêteur I, II, IIICoût : (1) (2) (3)Profil : CopisteDescription : Permet de détecter les lettrespiégées du même niveau que cette compétencesimplement en les touchant. Permet également dedétruire ces documents pour en récupérer desRessources. Au troisième niveau, il pourraégalement détecter et détruire les ParcheminsSecrets.

Études I, II, III, IV, VCoût : (1) (2) (3) (4) (5 Runiste) (5 Scribe)Profil : CopisteDescription : Le Copiste apprend à faire desaméliorations/créations et obtient des recettes àchaque niveau de compétence:Niveau 1: Permet la création de documentsofficiels reconnus au travers d'Ondeval. Permetla création de toutes les recettes de LettresPiégées niveau 1.Niveau 2: Permet la création de toutes lesrecettes de Lettres Piégées niveau 2.Niveau 3: Permet la création de toutes lesrecettes de Lettres Piégées niveau 3.Niveau 4: Permet de combiner les effets de 2Lettres Piégées différentes sur la même lettre. LeCopiste obtient un Livre des Secrets de sonchoix.Niveau 5 (Runiste): Permet de fairel'amélioration d'arme « Enchantement Runique »et d'apprendre 2 recettes de Runes.Niveau 5 (Scribe): Permet la création deParchemins Secrets et d'apprendre 2 recettes deParchemins Secrets.La liste des couts, temps de fabrication et effetsdes lettres piégées, runes et parchemins secretssont dans le document « Améliorations etCréations ». Les effets des Livres des Secretssont en annexe à la fin de ce document.

Langue ÉtrangèreCoût : (1)*Profil : CopisteDescription : Chaque niveau de compétencepermet d'apprendre une nouvelle langueétrangère. Les choix sont: l’Elfe commun,l’IroNain, le Dragonit, l’Ork, l’Impérial et leRoyal.

Parchemins SecretsCoût : (1 Scribe)*Profil : CopisteDescription : Chaque niveau de compétencepermet d’apprendre une recette de ParcheminSecret supplémentaire.

RunesCoût : (1 Runiste)*Profil : CopisteDescription : Chaque niveau de compétencepermet d’apprendre une recette de Runesupplémentaire.

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Artisan

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Artisanat Favori I, II, III, IVCoût : (2)* (3)* (4)* (5)*Profil : ArtisanDescription : Permet de choisir une recette decréation/amélioration/réparation du même niveauque la compétence. Le temps decréation/amélioration/réparation pour cetterecette est réduit à 5 minutes.

Connaissances du MarchéCoût : (1)Profil : ArtisanDescription : Permet à l’Artisan d’échanger desJetons Ressources d’un type contre un autre. Lestaux de conversions sont :6 Ressources Métal pour 1 Ressources Substance11 Ressources Métal pour 1 Ressources Scribe2 Ressources Substance pour 1 Ressources Métal6 Ressources Substance pour 1 Ressource Scribe1 Ressource Scribe pour 1 Ressource Métal3 Ressouces Scribe pour 2 Ressources Substance

DiscrétionCoût : (1)Profil : ArtisanUtilisation : À volontéDescription : Tant que l’Artisan demeure passifet hors-combat, il reste une cible à très bassepriorité. Il peut empêcher quelqu’un de l’attaqueren disant « Discrétion » à moins qu’il ne soitspécifiquement recherché. Un personnage avec lacompétence « Vigilance » peut ignorerDiscrétion.

Distraction I, IICoût : (1) (3)Profil : Furtif, ArtisanUtilisation : UneTemps de recharge : 15 minutes hors-combatDescription : Le personnage tente de distraire lacible de manière à ce qu’elle regarde dans uneautre direction. Si la cible regarde, la distractionréussie et la victime subit un effet de Fascinationet continue de regarder dans la direction pendant20 secondes. Au deuxième niveau, l’effet peutfonctionner sur jusqu’à 3 personnes en mêmetemps.

Livraison I, IICoût : (2) (3)Profil : ArtisanDescription : Au début du GN, l’Artisan obtient1 Jeton Ressource Versatile. Au deuxièmeniveau, il obtient aussi un Jeton Ressource Métal.

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Général

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Action LibreCoût : (3)* V I NProfil : GénéralDescription : Immunise aux effets de contrôle demobilité. Chaque niveau de compétence permetde choisir une des 3 catégories d'immunités.Catégorie de la Vélocité : Immunité aux effetsRalentissement, Immobilisation et Pétrification.Catégorie de l’Inébranlable : Immunité auxeffets Tomber au Sol , Projection etÉtourdissement.Catégorie du Naturaliste : Immunité aux effetsGenou au Sol, Enchevêtrement et Paralysie.

ArtisanatCoût : (2)Profil : GénéralDescription : Permet de réparer les armurespartiellement. Réparer 1 point d’armure prend 2minutes. Il est impossible de réparer une armuresi elle octroie déjà 5 points d'armure. Onconsidère l'entièreté des morceaux d'armured'une cible comme une seule armure.

Coma SimuléCoût : (2)Profil : GénéralDescription : Permet de simuler le comaparfaitement - vos battements de coeurs sontinperceptibles. Durant votre Coma Simulé, vousêtes complètement immunisé à tous les effets decontrôles ainsi qu'à la douleur, mais pas auxdégâts. Si un personnage tente de vous donner laMort pendant votre Coma Simulé, vous nemourrez pas. Un personnage avec la compétence« Vigilance » peut détecter votre Coma Simuléen vous touchant.

Endurance MagiqueCoût : (5)Profil : GénéralUtilisation : TroisTemps de recharge : 15 minutes hors-combatDescription : Permet de réduire les dégâtsmagiques d'une attaque ou d'un sort reçu à 1.

Esquive I, II, IIICoût : (1) (2) (3)Profil : GénéralUtilisation : Une par niveau de compétenceTemps de recharge : 15 minutes hors-combatDescription : Permet à un personnage portantune armure légère ou aucune armure d’annulerles dégâts et effets d’une attaque d'arme ou d’untoucher après avoir reçu le coup ou le toucher.

Immunité à un SortCoût : (3)*Profil : GénéralDescription : Le personnage est immunisé à unsort en particulier qu’il choisit. Il faut inscrire lenom du sort sur sa feuille de personnage. Cechoix ne peut jamais être changé. Il est possiblede s’immuniser à plusieurs sorts.

Immunité aux ÉlémentsCoût : (5)* G A F EProfil : GénéralDescription : Permet de s’immuniser aux dégâtsélémentaires d'un des éléments de base. Leschoix sont: Glace, Acide, Feu ou Électrique.

Immunité aux Poisons/PotionsCoût : (5)Profil : GénéralDescription : Toutes les potions et poisons sontmaintenant sans effets sur le personnage, qu’il nele veuille ou non. Un Laborantin ne peut pasprendre cette compétence.

Incantation en Armure I, II, IIICoût : (1) (1) (1)Profil : GénéralDescription : Permet de lancer des sorts enportant une armure légère. Au deuxième niveau,permet de porter une armure moyenne. Autroisième niveau, une armure lourde.

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Général

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Intimidation I, II, III, IV, VCoût : (1) (1) (2) (2) (3)Profil : GénéralUtilisation : Une par niveau de compétenceTemps de recharge : 15 minutes hors-combatDescription : Permet de prendre une positionintimidante, pointer une cible et lui causer uneffet d'Intimidation Moral 1 pendant 5 minutes.Le moral nécessaire pour résister à l’effetaugmente de 1 pour chaque niveau decompétence.

Lame VolanteCoût : (3)Profil : GénéralDescription : Le personnage cause +1 dégât avecles attaques d'armes faites avec des Armes de Jet.

MéditationCoût : (4)Profil : GénéralDescription : La personne doit méditer sansinterruption ou déconcentration. Chaque 10minutes de Méditation compte pour 1 heure detemps de recharge de compétences, sorts etpouvoirs.

Moral I, II, III, IV, VCoût : (1) (1) (2) (2) (3)Profil : GénéralDescription : Le Moral de base du personnageest monté de 1 par niveau de compétence.

PersuasionCoût : (1)Profil : GénéralUtilisation : UneTemps de recharge : 15 minutesDescription : Permet de convaincre une cibleque votre dernière phrase était bien vraie. Dure 5minutes.

Premiers SoinsCoût : (1)Profil : GénéralDescription : Permet de placer un bandage surun personnage blessé pour le soigner de 1 pointde vie par minute. Le soigneur n’est pas obligéde rester à proximité. Le bandage devient souilléet inutilisable après 3 minutes de soins; il faudraaller à une auberge pour le laver. On ne peutappliquer qu'un bandage par cible à la fois.

Puissance d’Âme I, IICoût : (3) (4)Profil : GénéralDescription : Le personnage obtient un pointd'âme supplémentaire par niveau de compétence.

Résistance aux PoisonsCoût : (2)Profil : GénéralDescription : Le personnage peut résister auxeffets des potions et poisons de niveau 1.

Ressources Illimitées I, IICoût : (1) (2 Elfes)Profil : GénéralDescription : Le personnage reçoit 5 pièces d’orau début de chaque GN. Au deuxième niveau, 10pièces d’or.

Sixième SensCoût : (5)Profil : GénéralDescription : Permet de voir les personnesinvisibles et de savoir qu’elles sont invisibles auxyeux des autres. Permet aussi de ressentir laquantité d'êtres présents dans la dimensionalternative à moins de 10 mètres.

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Général

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Torture de l’Âme I, II, IIICoût : (2) (3) (4)Profil : GénéralUtilisation : Une fois par personnageTemps de recharge : 1 GN pour retorturer lemême personnage à nouveauDescription : En touchant une cible dans lecoma, le personnage peut poser [1/3/5] questions[dépendant du niveau de la compétence]directement à l'âme de la cible. Le joueur ciblédevra répondre aux questions de son mieux etsans mentir. Étant dans le coma, le personnageciblé ne sait pas qu’il a été torturé. Chaque pointde moral de base de la cible lui permet de refuserde répondre à une des questions. La compétence« Résistance à la Douleur » permet de refuser derépondre à toutes les questions. La cible peutégalement sacrifier un point d’âme de manièrepermanente pour refuser de répondre à toutes lesquestions et se souvenir de la torture. La tortureprend fin si le bourreau reçoit des dégâts ou uneffet de contrôle.

Toucher StupéfiantCoût : (2)Profil : GénéralUtilisation : UneTemps de recharge : 15 minutesDescription : Permet de toucher le dessus del’épaule d'une cible pendant 5 secondes pourcauser un effet d'Immobilisation durant 1 minute.

Utilisation d'Armes I, IICoût : (1) (1)Profil : GénéralDescription : Permet de manier toutes les armesà une main. Au deuxième niveau 2, permet demanier toutes les armes à deux mains. Consultezla section « Annexe I : Informations sur lesArmes » du document « Règlements » pourconnaître les dimensions exactes des armes.

Utilisation d'Armures I, II, IIICoût : (1) (1) (1)Profil : GénéralDescription : Permet de porter des armureslégères. Au deuxième niveau, des armuresmoyennes. Au troisième niveau, des armureslourdes. Consultez la section « Annexe II : Calculdes points d’Armure » du document «Règlements » savoir combien de points d’armurevotre armure vous donnera.

Utilisation de Boucliers I, II, IIICoût : (1) (1) (1)Profil : GénéralDescription : Permet d’utiliser un bouclier léger.Au deuxième niveau, un bouclier moyen. Autroisième niveau, un grand bouclier. « Annexe I :Informations sur les Armes » du document «Règlements » pour connaître les dimensionsexactes des boucliers.

Utilisation d’Armes de Jet I, IICoût : (1) (1)Profil : GénéralDescription : Permet l’utilisation d’une petitearme de jet, tel qu'une dague de jet. Au deuxièmeniveau, permet l'utilisation de toutes les armes dejet, tel qu'un Arc-à-Flèches. Consultez la section« Annexe I : Informations sur les Armes » dudocument « Règlements » pour les dégâts desarmes.

VigilanceCoût : (2)Profil : GénéralUtilisation : UneTemps de recharge : 15 minutesDescription : Permet d’ignorer la compétenceDiscrétion. Permet d’annuler l’effet deVol-à-la-Tire. Permet de toucher une ciblependant 5 secondes ininterrompues pour détecterun Hologramme, un Déguisement ou un ComaSimulée. La cible doit vous avouer discrètement(hors-jeu) si c'est le cas (la cible ne sait pasqu'elle s'est faite détecté).

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Général

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Volonté de FerCoût : (4)* D R CProfil : GénéralDescription : Immunise aux effets de contrôlemental. Chaque niveau de compétence permet dechoisir une des 3 catégories d’immunités.Catégorie de la Détermination: Immunité auxeffets Amitié, Allégresse, Sommeil et Débilité.Catégorie de la Retenue: Immunité aux effetsAntipathie, Enragement, Vérité et Possession.Catégorie de la Clairvoyance: Immunité auxeffets Fascination, Mémoire Altérée,Hallucination et Hypnotisme.

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Magie

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Acclamation (1)Affecte : 2 ciblesPortée : 5 mètresDurée : InstantanéCause un effet de Peur Moral 1.

Agilité (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 heureLa cible devient immunisée aux effets deRalentissement, Immobilisation etEnchevêtrement.

Alignement Faussé (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 minutesPermet de changer l'alignement Moral et Éthiqued'une cible pour un autre. La cible peut continuerd'agir selon ses vrais alignements.

Amitié (1)Affecte : Une ciblePortée : 3 mètresDurée : 5 minutesCause un effet d'Amitié envers le lanceur.

Armure Divine (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : 1 GN ou UtilisationDonne 2 point d’armure.

Armure Magique (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 GN ou UtilisationDonne 1 point d'armure supplémentaire.

Aura Endurcie (1)Affecte : Soi-mêmeDurée : 1 GN ou utilisationUne aura de protection absorbera les 2 prochainspoints de dégâts subis avant de se dissiper.

Aveuglement (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 2 minutesLa cible reçoit un effet d'Aveuglement.

Berceuse (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 2 minutesTemps d'Incantation : 30 secondesCause un effet de Sommeil.

Blessure (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéInflige 3 dégâts magiques Passe-Armure.

Blessure Mineure (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéInflige 2 dégâts magiques Passe-Armure.

Bouclier Divin (1)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : 1 GN ou UtilisationDonne 1 point d’armure à la cible.

Bouleversement (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 minuteLa cible subit un effet d'Enragement.

Brise Saisonière (1)Affecte : Alentour d'un CatalyseurPortée : Rayon de 3 mètresDurée : InstantanéCause l'effet du Totem de Maîkilli du lanceur surtoutes les cibles dans la zone.

Brouillard (1)Affecte : 2 mètresPortée : Rayon de 2 mètresDurée : InstantanéCeux dans la zone subissent un effet de PeurMoral 1 pendant 2 minutes.

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Magie

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Cannibalisme (1)Affecte : Soi-mêmeDurée : InstantanéLe lanceur peut boire le sang d'une cibleconsentante ou dans le coma pendant 10secondes ininterrompues. Le lanceur récupère 5points de vie et cause 1 dégât magique à la cible.

Cercle Élémentaire (2)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 3 mètresDurée : 10 minutesInvoque un cercle aux pieds du lanceur. Ceuxtentant d'entrer dans le cercle subissent l'effet duTotem de Maîkilli du lanceur ainsi que 3 dégâtsde l'élément de ce Totem. Le sort est dissipé si lelanceur quitte le cercle.

Cercle de Protection contre unAlignement (2)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 2 mètresDurée : 5 minutesLe lanceur choisit un alignement Moral(Bon/Neutre/Mauvais) différent du sien. Tousceux avec cet alignement dans la zone subissent3 dégâts magique Passe-Armure et uneProjection 5 mètres. Ce sort ne peut pas affecterla même cible 2 fois dans la même utilisation.

Cercle des Révélations (2)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 2 mètresDurée : Tant que le lanceur reste sur placeTemps d'Incantation : 60 secondesCeux dans la zone peuvent voir ceux qui sontInvisibles et ceux dans la dimension alternative.

Champ de Bataille (2)Affecte : Zone StatiquePortée : Rayon de 10 mètresDurée : 5 minutesLa zone est créée aux pieds du lanceur. Tous lesfidèles dans la zone obtiennent un bonus de 3points de moral.

Charge (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : GN ou UtilisationLa cible fait +2 dégâts physiques sur sonprochain coup si elle a couru une distance d'aumoins 5 mètres juste avant l’attaque.

Charisme (2)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 5 mètresDurée : 30 secondesTous ceux dans la zone subissent un effet deFascination envers le lanceur.

Charme-Personnes (2)Affecte : 2 ciblesPortée : 5 mètresDurée : 10 minutesLes cibles subissent un effet d'Amitié envers lelanceur.

Courage (1)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : 1 heureDonne 1 point de Moral.

Discorde (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 minutesCause un effet d'Antipathie.

Dissonance (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : InstantanéTemps d'Incantation : 15 secondesInflige 3 dégâts magiques Passe-Armure.

Douleur Mentale (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéLa cible Tombe au Sol et ne peut rien faired'autre que se tortiller de douleur pendant 10secondes.

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Magie

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Doute (1)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 1 minuteÀ chaque 15 secondes, la cible s’arrêtecomplètement et Doute de ses intentions (Douterdure une seconde).

Dragon de Soutien (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : GN ou UtilisationLe lanceur peut soit donner 1 point d'armure et 1point de Moral, ou bien faire un Couronne ouDragon pour obtenir un effet différent au hasard.

Couronne: Donne 3 points d'armure.Dragon: Donne 3 points de Moral.La cible peut être choisie après le Couronne ouDragon.

Dragon de la Vie (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : GN ou UtilisationLe lanceur peut soit causer 3 dégâts physiques,ou bien faire un Couronne ou Dragon pourobtenir un effet différent au hasard.

Couronne: Soigne 12 points de vie.Dragon: Cause 5 dégâts physiques.La cible peut être choisie après le Couronne ouDragon.

Dysharmonie (2)Affecte : Deux ciblesPortée : 5 mètresDurée : 5 minutesTemps d'Incantation : 15 secondesCause un effet d'Antipathie.

Dégradation (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 30 minutesTemps d'Incantation : 60 secondesLa cible perd 2 points de vie de base.

Délivrance des Malédictions (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : InstantanéPermet de libérer la cible d’une malédiction enutilisant des points de foi selon le niveau de lamalédiction:Niveau 1 : 2 points de foi.Niveau 2 : 5 points de foi.Niveau 3 : 9 points de foi.

Délivrances (2)Affecte : Une ciblePortée : 2 mètresDurée : InstantanéTemps d'Incantation : 60 secondesLibère la cible de tous les effets de contrôlesactifs sur elle (Mobilité, Mental, Morale, Autres).

Détection Divine (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéLa cible confie discrètement (hors-jeu) aulanceur quel dieu elle prie. Le cible ne sait pasqu'elle s'est fait détecter.

Détection Magique (2)Affecte : Une cible ou un objetPortée : ToucherDurée : InstantanéPermet de déterminer les pouvoirs d'un objetmagique ou de détecter tous les sorts actifs surune cible.

Écran de Fumée (1)Affecte : Soi-mêmeDurée : 5 secondes Permet d'aller dans la dimension alternative avecuniquement le droit de se sauver. Le magerevient dans la dimension d'Ondeval après 5secondes.

Empoisonnement (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéCause 2 dégâts d'acide et un effet de Paralysiesur le bras droit de la cible pendant 2 minutes.

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Emprunt Illicite (1)Permet de lancer n'importe quel sort niveau 1 desécoles au nom des dieux. Exceptionnellement, cesort coute 2 points de foi.

Emprunt Inadmis (2)Permet de lancer n'importe quel sort niveau 2 desécoles au nom des dieux. Exceptionnellement, cesort coute 3 points de foi.

Enchevêtrement (1)Affecte : 3 mètres de rayon autour du CatalyseurPortée : CatalyseurDurée : InstantanéCause un effet d'Enchevêtrement sur les jambesde toutes les cibles autour du catalyseur si ellessont dans une Zone de Végétation. L'effet dure 2minutes.

Enclume Spirituelle (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : InstantanéLa cible Tombe au Sol et subit 1 dégât magique.

Esprit Vengeur (2)Affecte : Soi-mêmeDurée : 1 GN ou UtilisationLe lanceur invoque un esprit colérique qui restecaché à proximité. Lorsque le lanceur le désire,l’esprit cause 2 dégâts magiques Passe-Armure àtous ceux à 3 mètres du lanceur.

Esprit d’Épouvante (2)Affecte : Soi-mêmeDurée : 1 GN ou UtilisationLe lanceur invoque un esprit sinistre qui restecaché à proximité. Lorsque le lanceur le désire,l’esprit cause un effet de Peur Moral 2 à tousceux à 3 mètres du lanceur.

État Gazeux (2)Affecte : Soi-mêmePortée : Soi-mêmeDurée : 30 minutesTemps d'Incantation : 60 secondesAu moment que le lanceur recevrait une attaqued’arme, son corps devient gazeux et il évite tousles dégâts et effets de l’attaque (sauf si l’attaqueest éthérée). Le lanceur ne peut plus faired’attaques d’armes ni toucher les autres et subitun effet de Silence pour la durée. État Gazeux estdissipé aussitôt que le lanceur est ciblé par unsort (les zones ne ciblent pas).

État de Grâce (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : 1 heureDonne 2 points de moral.

État de Santé (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéLa cible doit dire au lanceur (hors-jeu) sonnombre de points de vie actuel et son nombre depoints de vie de base. Elle doit égalementdéclarer si elle est vivante, dans le coma, enComa Simulé ou Morte (Achevée). Finalement,elle doit déclarer tous les malédictions et poisonsactifs sur soi.

Étincelle (1)Affecte : Une ciblePortée : 10 mètresDurée : InstantanéCause 1 dégât magique passe-armure à distance.

Fanatisme (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 10 minutesTemps d'Incantation : 15 secondesCause un effet d'Amitié envers le lanceur.

Fascination (2)Affecte : Deux ciblesPortée : 5 mètresDurée : 2 minutesTemps d'Incantation : 60 secondesCause un effet de Fascination.

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Flèche d’Acide (2)Affecte : Une ciblePortée : 10 mètresDurée : InstantanéCause 3 dégâts élémentaires d'acide à distance.

Forme Gazeuse (2)Affecte : Soi-mêmeDurée : 5 minutesLe lanceur prend une forme gazeuse quil’immunise aux attaques de toucher. Il estincapable de parler pendant ce temps. S’il estaffecté par la magie, le sort est immédiatementdissipé.

Frappe Élémentaire (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 secondesLe lanceur submerge une de ses mains d’un des 4éléments de base. Au touché, il fait 2 points dedégâts avec l’élément choisi une seule fois. Il estpossible de lancer ce sort une fois sur chaquemain avant de toucher une cible.

Frappe Tétanisante (1)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : GN ou UtilisationLe prochain coup de la cible causera un effet deSilence de 30 secondes à la victime.

Globe de Lumière (2)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 3 mètresDurée : 5 minutesTous ceux dans la zone subissent un effetd'Aveuglement tant qu'ils sont dans la zone. Aumoment de l'incantation, tous les morts-vivants etelfes noirs subissent 3 dégâts magiquesPasse-Armure. Ce sort dissipe le sort Globe desTénèbres et vice-versa. La zone est dissipée si lelanceur la quitte.

Globe des Ténèbres (2)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 3 mètresDurée : 5 minutesTous ceux dans la zone subissent un effetd'Aveuglement tant qu'ils sont dans la zone. Il estégalement impossible de voir dans la zonelorsqu'on est à l'extérieur. Ce sort dissipe le sortGlobe de Lumière et vice-versa. La zone estdissipée si le lanceur la quitte.

Hymne à la Vie (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 15 minutesTemps d'Incantation : 15 secondesDonne un bonus de 4 points de Moral.

Hypnotisme (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 2 minutesLa cible voyant le pendule pendant 2 secondessubit un effet d'Hypnotisme. Le lanceur peut luidemander un seul service non-suicidaire.

Héroïsme (2)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 5 mètresDurée : GN ou UtilisationTemps d'Incantation : 60 secondesToutes les cibles au choix dans la zone pourrontcauser 1 dégât supplémentaire avec leurs 3prochaines attaques d'armes.

Illusion (1)Affecte : Une ciblePortée : 3 mètresDurée : 1 minuteCause un effet d'Hallucination à la cible. Lelanceur décrit l'Hallucination.

Immobilisation (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 2 minutesLa cible subit un effet d'Immobilisation.

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Magie

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Immunité à un Sort (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 GNLa cible est immunisée contre un seul sort enparticulier.

Jambes de Fer (1)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : 3 minutesLa cible devient immunisée aux effets deProjection et Genou au Sol. Toutes les attaquesd'armes sont sans effet sur ses jambes.Cependant, la cible subit un effet deRalentissement.

Lumière (1)Affecte : Lampe de poche Portée : Lampe de poche Durée : 10 minutesPermet d’utiliser une lampe de poche pour ladurée du sort.

Maladie (2)Affecte : Une ciblePortée : 1 mètreDurée : 10 minutesLa cible perd 2 points de vie de base et subit uneffet de Ralentissement. Ce sort est dissipéaussitôt que la cible se fait soigner un point devie.

Malaise (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéLa cible subit un effet d'Genou au Sol pendant 15secondes.

Marteau Spirituel (1)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : InstantanéCause 2 dégâts physiques.

Mimétisme (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 heureLe lanceur prend les couleurs de son entourage àchaque fois qu’il reste immobile plus de 10secondes et devient invisible tant qu’il ne bougepas.

Miroir Coupant (1)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : GN ou UtilisationLa prochaine attaque physique que la cible subiracausera 2 dégâts magiques Passe-Armure àl'attaquant.

Mur de Feu (2)Affecte : Devant le lanceurPortée : Jusqu'à 15 mètres de chaque côtéDurée : Tant que le lanceur reste sur placeCeux qui passe au travers du mur reçoivent 4dégâts de feu.

Mur de Pierre (1)Affecte : Devant le lanceurPortée : Jusqu'à 15 mètres de chaque côtéDurée : Tant que le lanceur reste sur placeCrée un mur indestructible, impassable etopaque.

Mur de Son (2)Affecte : Soi-mêmePortée : Soi-mêmeDurée : Tant que la performance dure et que lelanceur reste sur placeTemps d'Incantation : 15 secondesAussitôt qu’un personnage est visible et à 2mètres ou moins, le lanceur peut lui causer uneProjection 10 mètres. Le lanceur ne peut pas setourner.

Métal Brûlant (2)Affecte : Objet Métallique Portée : ToucherDurée : 30 secondesL’objet métallique devient douloureusementbrûlant pendant 30 secondes. Si la cible reste encontact avec l'objet pendant 3 secondes, elleprend 4 dégâts de feu (une seule fois).

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Métamorphose (2)Affecte : Une cible consentantePortée : ToucherDurée : 2 minutesPolymorphe la cible en un animal prédéterminépar la divinité. L’animal à 6 points de vie.Tymora : RatMaîkilli : ÉcureuilMask : SerpentAutres dieux : Furet

Non Détection (2)Affecte : Une cible ou objetPortée : ToucherDurée : 1 GNToutes les détections sont sans effet sur la cible.

Paix (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéLa cible est Pacifiée pendant 15 secondes.

Panique (2)Affecte : Deux ciblesPortée : 5 mètresDurée : 2 minutesTemps d'Incantation : 15 secondesCause un effet de Peur Moral 3.

Parler avec les Morts (2)Affecte : Une cible dans le coma ou mortePortée : ToucherDurée : 3 questionsLa cible doit répondre honnêtement et du mieuxde sa connaissance aux questions. Il faut attendre30 minutes pour réutiliser ce sort sur la mêmecible.

Peau d'Écorce (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 GN ou jusqu’à utilisationDonne 2 points d’armure à une cible qui nepossède pas d’armure.

Peur (1)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 30 secondesLa cible subit un effet de Peur Moral 1.

Piège Magique (1)Affecte : Une cible dans le comaPortée : ToucherDurée : 10 minutesla lanceur installe un piège magique contenant undes sorts qu'il connait. La prochaine personne quitouchera la cible avec le piège subira l'effet dusort enfermé. Le lanceur doit également payer lecoût d'incantation du sort enfermé. Il faudraexpliquer les effets du sort à la cible pour qu’ellepuisse l'expliquer à la victime du piège. Le piègeest dissipé si la cible n'est plus dans le coma.

Projectile Magique (1)Affecte : Une ciblePortée : 10 mètresDurée : InstantanéLe lanceur peut lancer jusqu’à 3 projectilesmagique infligeant 1 point de dégât magiquechacun. Chaque projectile coûte 1 point de mana

Projection (1)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : InstantanéLa cible subit un effet de Projection 10 mètres.

Protection Contre les Éléments (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 minutesLa cible devient immunisée à un des 4 élémentsde base choisi par le lanceur.

Ralentissement (2)Affecte : 5 mètres autour du catalyseurPortée : CatalyseurDurée : InstantanéToutes ceux dans la zone subissent un effet deRalentissement pour 5 minutes.

Ralentissement des Poisons (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : 20 minutesLes effets de Poisons sur la cible sont suspenduspour la durée du sort. La durée totale du poisonreste la même.

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Rayon Affaiblissant (2)Affecte : Une cible touché par le CatalyseurPortée : CatalyseurDurée : InstantanéLa cible subit un effet d'Genou au Sol pendant 1minute.

Repos du Mort (1)Affecte : Une cible dans le comaPortée : ToucherDurée : 15 minutesLe lanceur fait une prière de 10 secondes entouchant la cible pour la rendre Insoignable.

Repousser les Morts-Vivants (1)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 5 mètresDurée : 5 minutesTous les Morts-Vivants dans la zone sont obligésde reculer lentement dans la direction opposée aulanceur. La zone est persistante et suit le lanceur.

Requiem (2)Affecte : Deux ciblesPortée : 5 mètresDurée : 2 minutesTemps d'Incantation : 15 secondesCause un effet de Silence.

Rune Sournoise (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 GNPermet de tracer un piège au sol. Si une ciblepose un pied dessus, elle subit 4 dégâts magiquesPasse-Armure. Le piège est seulement actiflorsque le lanceur est à 15 mètres de distancemaximum.

Répit (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : InstantanéSoigne 6 points de vie et donne 1 de Moral pour10 minutes.

Résilience Magique (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 5 minutesLa cible réduit les dégâts magiques reçus à 1.

Sanctuaire (2)Affecte : Soi-mêmePortée : ToucherDurée : 5 minutesEn restant immobile pendant 5 secondes, lelanceur passe dans la dimension alternative avecaucun droit. Il ne peut donc rien faire saufattendre. Aussitôt que le lanceur se déplace oupose quelconque action, il revient dans ladimension d'Ondeval (le sort n'est pas dissipé).

Sang Elfique (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 minutesSi la cible touchée est un elfe ou un elfe noir, ellereçoit 3 points de vie de base supplémentaires, 1point de morale et 1 esquive pour la durée dusort. Sinon, la cible subit 2 dégâts magiquesPasse-Armure et un effet de Peur Moral 2pendant 30 secondes.

Santé de Fer (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : 5 minutesLes dégâts physique des 5 prochaines attaquesseront réduits à 1.

Silence (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 minutesLa cible subit un effet de Silence.

Siphon de Mana (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéFait perdre jusqu'à 3 points de mana à une cible.Le lanceur récupère autant de points de manaqu'il a fait perdre à la cible.

Soins (2)Affecte : Une ciblePortée : 3 mètresDurée : InstantanéTemps d'Incantation : 15 secondesSoigne 6 points de vie.

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Soins Majeurs (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : InstantanéSoigne 8 points de vie.

Soins Mineurs (1)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : InstantanéSoigne 3 points de vie.

Soulagement (2)Affecte : Une cible (même divinité)Portée : ToucherDurée : InstantanéEn versant une fiole d’eau sacrée sur la cible, elleest soignée de 5 points de vie et libérée des effetsde Peur, Intimidation, Silence, Aveuglement,Surdité, Amitié, Antipathie et Insoignable.

Surdité (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 minutesCause un effet de Surdité.

Suspension du Temps (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 2 minutesLa cible est transportée dans la dimensionalternative avec aucun droit. Elle ne peut doncrien faire d’autre qu’attendre. Elle devientimmunisée à tous les effets de contrôles et toutesformes de dégâts. Tous les effets qui étaientactifs sur la cible sont suspendus pour la durée dusort.

Totem Inférieur (1)Affecte : Alentour du lanceurPortée : Rayon de 1 mètreDurée : 5 minutesInflige 1 dégât magique et un effet de PeurMoral 1 à une cible dans la zone. Cet effet peutseulement être activé une fois à chaque 10secondes.

Toucher de Glace (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : InstantanéInflige 3 dégâts de glace et un effet deRalentissement sur la cible pour 30 secondes.

Toxine (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 10 secondesLa cible sent la douleur monter en elle. Après 10secondes, la cible prend 4 dégâts magiquesPasse-Armure.

Transfert d’Énergie (2)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 1 GN ou utilisation du sortPermet de transférer un sort niveau 1 ou 2 connuà un autre personnage pour qu'il puisse le lancerune fois sans incantation. Pour le transfert, il fautégalement payer le coût en magie du sorttransféré. Le lanceur original ne pourra pluslancer le sort transféré pendant 15 minutes.

Verrou du Magicien (2)Affecte : Un objetPortée : ToucherDurée : 1 GNRend l’ouverture d'un objet impossible sans lemot de passe. L’objet est protégé par la magie etne peut être endommagé ou brisé. Un seul verroumagique ne peut être actif à la fois.

Vision Figée (2)Affecte : Une ciblePortée : 3 mètresDurée : 1 minuteLa cible subit un effet d'Hallucination et voit lemage à la position qu'il était au début du sort. Deplus, il ne voit plus le vrai lanceur.

Végétation Complice (2)Affecte : Une ciblePortée : 5 mètresDurée : 10 secondesUne cible dans une Zone de Végétation subit uneffet d'Enchevêtrement sur ses jambes et subit 3dégâts physiques.

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Vérité (1)Affecte : Une ciblePortée : ToucherDurée : 5 minutesLa cible devient incapable de mentir.