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    Les Forces de l'Empire

    Cette section dtaille les diffrentes troupes composant les armes impriales. Elle contient toutes les rgles ncessaires

    pour jouer l'arme de l'Empire. Chaque personnage et rgiment y est dcrit avec l'intgralit de ses caractristiques et de

    ses rgles spciales.

    Vous trouverez la suite de cette page la description complte des rgles de Dtachements, une formation de combat

    particulire dont usent les rgiments d'infanterie de l'Empire. Sont auparavant dcrits ci-dessous les quipementsspciaux utiliss par les hommes de l'Empire.

    Equipement spcial de l'Empire

    L'Empire est une nation aux multiples ressources. Il n'est ainsi pas rare de voir les armes impriales partir au combat

    quipes des redoutables crations de leurs Ingnieurs, moins que celles-ci ne soient l'oeuvre de leurs allis Nains.Afin de reprsenter ceci, quelques units et autres personnages particulirement chanceux portent des quipements de la

    liste ci-dessous. Rfrez-vous la liste d'arme pour savoir qui peut les obtenir.

    Armure de Plates Complte :

    Ces armures sont des protections rares et coteuses qui sont encore forges de nos jours par une poigne des meilleursartisans Nains. Conserves avec soin dans les armureries des forteresses impriales, elles quipent les troupes d'lites

    des armes impriales ainsi que leurs plus grands hros.

    Une Armure de Plate Complte octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.

    Arquebuse Rptition :

    Innovation rcente, l'Arquebuse Rptition possde une cadence de tir effrayante.

    En termes de jeu, cette arme est dote des mmes caractristiques qu'une arquebuse

    conventionnelle mais bnficie en outre de la capacit Tirs multiples x3.

    Pistolet Rptition :

    Le Microprojecteur Multiple de Plomb Pernicieux Haute Vlocit de Von Meinkopt

    est une arme de poing redoutable.

    En termes de jeu, cette arme est dote des mmes caractristiques qu'un pistoletconventionnel mais bnficie en outre de la capacit Tirs multiples x3.Associe

    un autre pistolet cette arme permet d'effectuer des Tirs multiples x4.

    Tromblon Grenades :

    Dvelopp en mariant les technologies des pistons et des explosifs, le Lanceur

    Incendiaire de Malchance Explosive de Pfieldmann fut conu pour mettre hors decombat des chevaliers en armure.

    Cette arme posssde le profil suivant : Porte maximum : 18 ps, Force: 6,Mouvement ou tir,Arme perforante.

    Long Fusil du Hochland :

    Cr partir des armes utilises par les chasseurs de cette province, le Long Fusil du Hochland est la terreur descommandants et des sorciers ennemis.

    Un Long Fusil possde le profil suivant : Porte maximum : 36 ps, Force: 4,Mouvement ou tir,Arme perforante.

    Grce sa prcision scientifique le tireur peut viser n'importe quelle cible visible , y compris un personnage ou un

    champion au sein d'un rgiment, un monstre, etc. Cependant, s'il utilise cette capacit spciale, il subit un malus de -1pour toucher. Le modificateur usuel de -1 pour un tir sur une figurine de PU 1 est ignor mais pas les autres. Le tireur

    peut de plus toujours choisir une cible diffrente de celle de l'unit dans laquelle il se trouve.

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    Le systme de Dtachements

    Les fantassins impriaux s'entranent combattre selon des formations spcialises, appeles Dtachements, bases sur

    une discipline stricte. Il s'agit de petits rgiments de troupes oprant proximit de leur Unit Mre afin de protger ses

    flancs vulnrables et de la soutenir soit avec des armes de tir, soit en menaant de charger le flanc de l'ennemi.

    Units Mres

    Troupes Rgulires : Les Hallebardiers, Lanciers, Epistes et Arquebusiers peuvent tous constituer des UnitsIndpendantes, agissant selon l'ensemble des rgles habituelles. Ils peuvent galement tre slectionns en tant

    qu'Units Mres ou comme Dtachements.

    Les Joueurs d'Epe, bien qu'tant des Troupes Rgulires, ne peuvent jamais constituer un Dtachement. Ils peuvent

    tre jous en tant qu'Unit Mre ou rester une Unit Indpendante classique.

    Milice : Les Arbaltriers, Archers et Franches-Compagnies peuvent galement constituer des Units Indpendantes,

    agissant selon l'ensemble des rgles habituelles. Ils peuvent aussi tre slectionns en tant que Dtachements, mais nepeuvent jamais former des Units Mres.

    Dtachements

    Les Dtachements sont en termes de rgles des units part entire, autonomes par rapport leur Unit Mre. Ils

    peuvent partir de leur ct, les sorts et les effets (fuites, poursuites...) affectant l'Unit Mre ne les affectent pas. LesDtachements sont cependant soumis l'ensemble des rgles spciales ci-dessous :

    Chaque Unit Mre peut se voir affecter un ou deux Dtachements, condition d'inclure dans ses rangs un

    porte-tendard et un musicien afin de coordonner l'ensemble.

    Les Dtachements ne comptent pas dans le nombre minimum d'Unit de Base que vous devez recruter.

    Un Dtachement peut contenir de 5 figurines jusqu' la moiti, arrondie l'infrieur, de l'effectif de l'Unit

    Mre (quelle que soit la taille minimale normalement requise de l'unit). Par exemple, une unit de 21Hallebardiers peuvent avoir deux Dtachements de 5 10 figurines chacun.

    Les Dtachements ne peuvent pas recevoir de figurines d'tat-major (musicien, champion et porte-tendard).

    Les Dtachements sont dploys en mme temps que leur Unit Mre, un maximum de 3 ps de celle-ci.

    Quelle que soit sa Puissance d'Unit, un Dtachement ne provoquent jamais de tests de Panique chez les units

    allies, y compris les autres Dtachements.

    Si un personnage rejoint un Dtachement, ce dernier est alors considr en tout point comme une Unit

    Indpendante (tests dePanique pour les units amies, perte des rgles spcifiques de Soutien, etc).

    Dtachements en Soutien

    Pour reprsenter leur faon unique de combattre, les Dtachements utilisent les rgles suivantes condition de setrouver dans un rayon de 3 ps autour de leur Unit Mre (et de ne pas inclure de personnage), celle-ci ne devant pas tre

    en fuite ou avoir dclar unefuite en rponse la charge d'une unit ennemie.

    Utiliser le Commandement de l'Unit Mre :

    Un Dtachement en Soutien utilise la valeur de Commandement de l'Unit Mre pour ses tests, moins que la sienne ne

    soit plus leve. Il bnficie ainsi de laPrsence charismatique du Gnral si l'Unit Mre est porte de ce dernier.

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    Tir de Soutien (schma 1) :

    Lors de la phase de mouvement adverse, un Dtachement en Soutien peut maintenir sa position et tirersur un ennemi

    qui charge son Unit Mre, condition de ne pas tre lui-mme la cible d'une charge, et qu'il ne contre-charge pasdurant ce mme tour. Il ne subit pas le malus de -1 pour toucher et peut effectuer ce tir quelle que soit la distance qui

    spare l'ennemi de l'Unit Mre. Toutes les autres rgles habituelles s'appliquent.

    Contre-charge (schma 1) :

    Au cours de la phase de mouvement ennemie, un Dtachement en Soutien peut contre-charger un ennemi qui chargeson Unit Mre, condition de ne pas tre lui-mme la cible d'une charge.

    Aprs que l'adversaire ait dplac toutes ses units en charge, mais avant les autres mouvements, le Dtachement peutdclarer une charge normale contre l'ennemi engag avec son Unit Mre. Si le Dtachement peut tracer une ligne de

    vue sur un flanc expos de l'adversaire et qu'il dispose du Mouvement et de la place suffisante, il peut alors engager ceflanc mme s'il aurait normalement d se positionner de front. Il bnficie alors des ventuels bonus au rsultat de

    combat accords pour une charge de flanc, comme l'ordinaire (annule les bonus de rangs si sa PU est de 5 ou plus...).

    Mises part les exceptions mentionnes ci-dessus, la contre-charge suit l'ensemble des rgles gouvernant les charges(une seule roue, test dePeur, etc). Durant la phase de corps corps suivante il convient de rsoudre les Attaques portes

    par le Dtachement avant celles de l'ennemi en charge, et enfin les ripostes de l'Unit Mre.

    Charge de Soutien (schma 2) :

    Durant sa propre phase de mouvement, un Dtachement en Soutien peut effectuer une charge de Soutien en attaquant le

    flanc de l'unit ennemie charge de front par son Unit Mre (ou alors frapper l'avant ou le dos d'une unit attaque deflanc ou de dos par son Unit Mre).

    Dclarez la charge de Soutien en mme temps que la charge de l'Unit Mre. Si la charge de celle-ci n'atteint pas sa

    cible (test de psychologie rat, distance trop grande...), le Dtachement est considr comme ayant galement rat sacharge et ne pourra donc ni bouger, ni tirer ce tour-ci. Une fois l'Unit Mre en contact avec sa cible et tous les autres

    Mouvements de charge effectus, mais avant les autres mouvements, le Dtachement est dplac jusqu' la cible. S'ilpeut tracer une ligne de vue sur un flanc expos de l'adversaire et qu'il dispose du Mouvement et de la place suffisante,

    il peut engager ce flanc mme s'il aurait normalement d se positionner de front, de la mme faon que pour une contre-charge. Mise part cette exception, la charge de Soutien suit toutes les rgles usuelles gouvernant les charges.

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    Commandants de l'Empire

    Diriger une arme requiert le courage d'envoyer des soldats la mort sans doute ni hsitation. Les armes de l'Empire

    sont commandes par des guerriers qui ont t entrans donner des ordres aussi aisment qu'un spadassin manie sa

    rapire. Une grande partie des hommes nomms gnraux par un Comte Electeur sont des nobles verss dans les arts

    de la guerre depuis leur plus jeune ge, mais bien d'autres sont sortis du rang aprs avoir commenc leur carrire une

    hallebarde entre les mains.

    Sorciers de Bataille

    Les sorciers sont des tres tranges dtenant des pouvoirs immenses, instruits des mystres qui chappent au commun

    des mortels. Aprs des annes d'une stricte formation dans l'un des huit Collges de Magie, la puissance mystique

    parcourt leurs corps et brille dans leurs yeux. Bien qu'ils ne puisent jamais la lgre dans les vents de magie, les

    Sorciers de Bataille sont les plus puissants de tous. Ainsi, ils projettent des clairs sur les ennemis de l'Empire, les

    entourent d'illusions et sapent leur rsolution. Rares sont les armes impriales partir au combat sans l'un d'eux.

    Magie : Les Sorciers et les Seigneurs Sorciers dterminent leurs sorts dansl'un des huit domaines de magie du livre de rgles.

    7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Gnral 4 5 5 4 4 3 5 3 9

    Capitaine 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    M CC CT F E PV I A Cd

    Seign. Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 8

    Sorcier 4 3 3 3 3 2 3 1 7

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    Troupes Rgulires

    Depuis l'poque de Sigmar, l'Empire a toujours entretenu des armes de soldats professionnels pour dfendre ses terres

    et son peuple. Attirs par leur amour de la patrie ou la promesse de trois repas par jour, les hommes prts risquer

    leur vie dans les rgiments de fantassins ne manquent pas : ces units forment l'pine dorsale des armes impriales.

    En plus de constituer une arme rgulire aux ordres du Comte Electeur ou du Bourgmestre de la ville, ces contingents

    gardent les villes et y font appliquer les lois.

    Rgles spciales : Troupes Rgulires.

    Troupes Rgulires : Ces units sont quipes de diverses faons, maisl'arme la plus rpandue dans l'Empire reste sans conteste la hallebarde.

    D'autres rgiments emploient des arquebuses, des lances ou des pes,

    comme les romantiques et courageux Epistes des villes du sud. Ces unitsse voient souvent attribuer des dtachements pour protger leurs flancs

    vulnrables et cribler l'ennemi de projectiles durant son approche.

    Les rgiments de Troupes Rgulires peuvent combattre comme des UnitsIndpendantes, servir d'Units Mres ou de Dtachements. Voyez les rgles

    concernant les Dtachements, au dbut de cet ouvrage.

    Milice

    La Milice se compose de rgiments recruts de gr ou de force lorsque le besoin s'en fait ressentir et que les Troupes

    rgulires ne suffisent pas. Les soldats de mtier sont ainsi souvent renforcs par des units de mercenaires, par des

    conscrits ou des civils locaux mobiliss par leur Seigneur pour dfendre l'Empire contre une invasion imminente .

    Certains Comtes peu scrupuleux ont par ailleurs coutume de vider leurs prisons et d'envoyer forats et autres

    indsirables au plus fort de la mle...

    Rgles spciales : Milice.

    Milice : Mercenaires endurcis ou paysans locaux recruts de force, lesmiliciens vont au combat arms de leur seul quipement personnel. Si

    certaines units sont des rgiments aguerris, comme les Arbaltriers des

    grandes cits ou les patrouilles de Chasseurs, beaucoup ne reoivent qu'unentranement sommaire et une paire d'armes rouilles pour toute protection.

    Les rgiments issus de la Milice peuvent tre slectionns comme des

    Units Indpendantes ou en tant que Dtachements. Ils ne constituentjamais des Units Mres. Rfrez-vous aux rgles des Dtachements.

    8

    M CC CT F E PV I A Cd

    Combattant 4 3 3 3 3 1 3 1 6

    Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 6Arbaltrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Hallebardier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Lancier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7

    Episte 4 4 3 3 3 1 4 1 7

    Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 2 7

    Arquebusier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

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    Chevalerie Impriale

    A travers tout l'Empire les fils de la noblesse sont instruits depuis leur plus jeune ge dans les arts de la guerre,

    chassant l'homme-bte dans les bois ou s'entranant au maniement des armes. Lorsque la bataille s'annonce, ils

    rejoignent leurs pairs et forment les rgiments de cavalerie des armes impriales. La vue de ces cavaliers lourdement

    quips chargeant sur la plaine dans un bruit de tonnerre est terrifiante, tout comme l'impact de leurs lances et le choc

    des sabots de leurs montures. Souvent c'est par la fureur de ces charges glorieuses que l'ennemi est finalement bris.

    Ordres de Chevalerie

    Les Ordres de Chevalerie sont des confrries d'hroques combattants qui chargent au combat sur de puissants

    chevaux caparaonns. Juchs sur leurs destriers, le corps protg par de rutilantes Armures de Plates Compltes et le

    bras arm du meilleur acier, ils sont un exemple pour tous. Les Ordres les plus clbres furent fonds il y a des sicles

    et leurs commanderies abritent des bannires brandies alors que l'Empire tait encore jeune. Ces Ordres sont dirigs

    par les Grands Matres, des individus dont la valeur n'est plus prouver et qui l'on confie des armes entires.

    Rgles spciales : Immuniss la Panique.

    Immuniss la Panique : Les hommes des Ordres de Chevalerie sont desvtrans au courage et la foi inbranlables, ils n'effectuent donc jamais de

    test dePanique quelle qu'en soit la cause.

    Un Grand Matre des Ordres est un meneur d'hommes sans gal. Toute unit

    qu'il rejoint est galementImmunise la Panique.

    9

    M CC CT F E PV I A Cd

    Chevalier 4 4 3 4 3 1 3 1 8

    Prcepteur 4 4 3 4 3 1 3 2 8

    Grand Matre 4 6 3 4 4 3 6 4 9

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    M CC CT F E PV I A Cd

    Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Premier Chev. 4 4 3 3 3 1 3 2 8

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

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    Pistoliers et Escorteurs

    Constitues pour beaucoup de jeunes nobles tmraires, les rgiments de Pistoliers servent de cavalerie lgre,

    galopant sur les flancs de l'ennemi dont ils perturbent la formation, mais aussi de troupes d'assaut imptueuses. La

    majeure partie des jeunes gens survivant leur sjour dans les Pistoliers s'en vont rejoindre la chevalerie o leur

    exprience sera mise profit. Certains ne peuvent cependant se rsoudre abandonner cette vie dangereuse et

    deviennent des Escorteurs, dirigeant les nouvelles recrues ou formant des units aux armes souvent exprimentales.

    Rgles spciales : Cavalerie lgre.

    Joueurs d'Epe

    Les Joueurs d'Epe constituent la garde personnelle des Comtes Electeurs. Equips de superbes Armures de Plates

    Compltes de facture naine, ils manient d'normes armes capables de couper un chevalier en deux d'un seul coup.

    Seuls les plus courageux et les plus honorables combattants peuvent esprer un jour rejoindre leurs rangs car ils ont

    forg leur rputation dans les mles les plus sanglantes. En de multiples occasions les Joueurs d'Epe se sont battus

    jusqu'au dernier pour protger leur Seigneur ou pour tenir un rempart contre des hordes d'ennemis innombrables.

    Rgles spciales : Troupes Rgulires, Tenaces.

    Troupes Rgulires : Les Joueurs d'Epe peuvent combattre comme des

    Units Indpendantes ou des Units Mres, mais jamais servir en tant queDtachements. Rfrez-vous aux rgles rgissant lesDtachements.

    Tenaces : Les Joueurs d'Epe sont des hommes de caractre, ayant jur

    solennellement de ne jamais reculer face l'ennemi. Ils sont Tenaces.

    10

    M CC CT F E PV I A Cd

    Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    Champion 4 3 5 3 3 1 3 1 7

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    M CC CT F E PV I A Cd

    Joueur d'Epe 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Ch. du Comte 4 4 3 3 3 1 3 2 8

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    Grands Canons et Mortiers

    L'Ecole d'Artillerie de Nuln est un complexe immense de forges et de fonderies, mais aussi un lieu de recherches o

    sont dveloppes les armes exprimentales avant que celles-ci ne soient testes sur le champ de bataille. L'Ecole

    d'Artillerie fond la quasi-totalit des engins employs par les armes impriales, les Comtes Electeurs dpensant des

    fortunes pour acqurir leurs pices d'artillerie et former les servants qui les manipulent. Parmi toutes ces crations, le

    Grand Canon et le Mortier sont de loin les machines de guerre les plus couramment livres aux armes de l'Empereur.

    Grand Canon : Les canons sont la terreur des ennemis de l'Empire. Dans un bruit de tonnerre, ils projettent des boulets

    de fer sur l'infanterie adverse, traant des chemins carmins dans ses rangs. Mme les plus grandes cratures ne peuventignorer la puissance d'un canon, un coup bien ajust pouvant dcapiter un dragon.

    Rgles spciales : Un Grand Canon suit toutes les rgles gnriques des machines de guerre, ainsi que celles relatives

    aux canons, telles qu'elles sont prsentes dans le livre de rgles.

    Mortiers : Plus trapu qu'un canon, un Mortier est conu pour tirer en cloche. Au lieu de projeter des boulets pleins, ilemploie des munitions creuses remplies de poudre et munies de mches. Ces projectiles explosent sur l'ennemi dans

    une tempte de fragments rougis qui provoquent des dgts effroyables, fauchant des rangs entiers.

    Rgles spciales : Un Mortier suit les rgles des machines de guerre mais tire avec des caractristiques particulires.

    Tirer au mortier : Un Mortier suit les mmes rgles de tir qu'une catapulte (rfrez-vous au livre de rgles). Vousdevez ainsi annoncer une estimation comprise entre 12 et 48 ps et effectuer un jet de dviation. En cas d'incident de tir,

    le Mortier utilise le tableau des catapultes donn dans le livre de rgles.

    Cependant, la diffrence des catapultes, un Mortier utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et provoque les

    dommages dcrits ci-dessous.

    11

    M CC CT F E PV I A Cd

    Grand Canon 6 3

    Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Mortier 6 3

    Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

    Force Dommages Svg. Armure

    Touche normale 3 1 -1

    Sous le centre 6 1D3 Aucune

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    Canons Rptition Feu d'Enfer

    Le Canon Rptition Feu d'Enfer est l'une des plus sinistres armes poudre noire jamais inventes. Sa puissance de

    feu peut anantir le plus coriace des rgiments en une unique salve dvastatrice. Invention de l'Ingnieur fou Von

    Meinkopt, cette machine de guerre possde neufs fts rpartis sur trois chassis, eux-mmes fixs sur un mcanisme

    pivotant. Le problme vient cependant des nombreux et meurtriers incidents de tir que le canon subit rgulirement. Il

    est donc courant pour ses servants de rgler leurs obsques auprs des Prtres de Morr avant la bataille...

    Rgles spciales : Un Canon Rptition suit toutes les rgles gnriques

    des machines de guerre telles qu'elles sont prsentes dans le livre de rgles.

    Tirer au Canon Rptition : Le Feu d'Enfer a une porte de 24 ps.Dsignez normalement la cible du tir puis rsolvez la mise feu du premier

    ft qui correspond un nombre de tirs gal au rsultat d'un d d'artillerie.Faites ensuite de mme avec le second et le troisime ft. La somme des ds

    d'artillerie est le nombre de tirs effectus.

    Si vous obtenez un incident de tir, consultez immdiatement ses effets sur letableau ci-dessous et appliquez-en le rsultat. Si vous le pouvez encore,

    continuez ensuite jeter les ds pour les fts restants de la srie de trois.

    Notez qu' compter du moment o vous dcidez de tirer, vous devez fairefeu avec les trois fts quelles qu'en soient les consquences...

    Mesurez ensuite la porte sparant le Canon Rptition Feu d'Enfer de sa cible et effectuez les jets pour toucher enappliquant l'ensemble des modificateurs usuels (longue porte, couvert, figurines en Tirailleurs, etc).

    Les touches sont rsolues avec une Forcede 5 et considres comme Perforantes,

    infligeant un modificateur de sauvegarded'armure de -3.

    12

    Incidents de tir du Canon Feu d'Enfer

    1D6 Rsultat

    1

    2-3

    4

    5

    6

    Boum ! Le canon explose. Rsolvez lestirs des fts prcdents de la srie, puisretirez-le comme perte.

    Enray : Le mcanisme de mise feu sebloque. Il faut un tour complet pourremettre l'engin en tat. Le canon ne peuttirer le tour suivant et tous les tirsrestants de la srie sont perdus

    Dysfonctionnement : Tous les tirsrestants de la srie sont perdus.

    Pschit : La poudre fait long feu et le ftne tire pas. Vous pouvez continuer fairetirer les autres fts .

    Braoum ! Le ft pour lequel le jet a teffectu ainsi que tous ceux restant se

    dchargent en gnrant 10 tirs chacun.Rsolvez ces derniers puis retirez le Feud'Enfer du jeu.

    M CC CT F E PV I A Cd

    Feu d'Enfer 6 3

    Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

    Porte Tirs / Ft Force Svg. Armure

    24 ps D d'artillerie 5 -3

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    Batteries Tonnerre de Feu

    Aprs avoir assist aux spectaculaires feux d'artifice de l'missaire de Cathay en Altdorf, le Matre Ingnieur Herman

    Faulkstein eut l'ide d'une application militaire de ce divertissement oriental. Aprs avoir caus la destruction de

    nombreux laboratoires de l'Ecole et d'difices avoisinants, la technologie des fuses fut amliore pour obtenir une

    arme plus ou moins efficace et plus ou moins prcise... Nanmoins, lorsque les fuses atteignent leur cible, les ravages

    qu'elles provoquent sont abominables et des rgiments ennemis entiers sont mis en pices par le dluge d'explosifs.

    Rgles spciales : Une Batterie Tonnerre de Feu suit toutes les rgles

    gnriques des machines de guerre telles qu'elles sont prsentes dans lelivre de rgles.

    Tirer avec la Batterie Tonnerre de Feu : Dsignez la cible puis dclarez

    votre estimation de la mme faon que pour une catapulte, celle-ci devanttre comprise entre 12 et 48 ps.

    Une fois l'estimation effectue, jetez le d d'artillerie. En cas d'incident detir, consultez le tableau d'incidents ci-dessous, le tir tant dans ce cas

    immdiatement annul. Si le d d'artillerie indique un chiffre, ajoutez-le votre estimation et centrez le grand gabarit circulaire de 5 ps cette

    distance de la machine.

    Jetez ensuite le d de dispersion ainsi que les deux ds de dviation afin dedterminer la position finale du gabarit comme dans le cas d'un tir de

    catapulte. Notez que l'apparition d'un double sur les ds de dviation negnre pas d'incident de tir.

    Une fois que vous avez dtermin le point d'impact du gabarit, rsolvez les dgts occasionns avec une Force de 5.

    Notez que l'ventuelle figurine situe directement sous le point central du gabarit ne subit pas une touche de Forcesuprieure.

    13

    Porte Force Svg. Armure

    12-48 ps 5 -2

    M CC CT F E PV I A Cd

    Tonnerre de Feu 6 3

    Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

    Incidents de tir de la Batterie

    1D6 Rsultat

    1

    2

    3-4

    5-6

    Boum ! Les fuses explosent avant dequitter la plateforme. La machine estdtruite.

    Oups ! Les fuses suivent une trajectoire

    erratique et plongent sur les lignesimpriales. Centrez le gabarit sur lamachine puis effectuez un jet dedviation normal pour savoir o il tombe.

    Pffft... La mche crachote et s'teint. Labatterie ne peut pas tirer au tour suivant.

    Mche trop courte : Les fuses explosenten vol sans d'autres effets que deprovoquer les ricanements adverses .

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    Matres Ingnieurs

    Fonde il y a plus de cinq cents ans, l'Ecole Impriale des Ingnieurs a attir des individus clairs, avides de

    dvelopper cette nouvelle science. Au cours des annes l'Ecole s'est agrandie, sduisant mme des Nains chasss de la

    Guilde des Ingnieurs pour avoir essay d'amliorer des technologies prouves. Bien qu'ils ne soient pas des soldats,

    ces inventeurs trouvent sur les champs de bataille le lieu idal pour tester leurs nouvelles armes fantasques. Certains

    Matres Ingnieurs supervisent en outre l'artillerie et leur prsence tend manifestement en augmenter la prcision.

    Rgles spciales : Matre en Balistique.

    Matre en Balistique : Un Grand Canon ou un Mortier rejoint par un

    Matre Ingnieur peut relancer soit le d d'artillerie, soit le d de dispersion,soit les ds de dviation une fois par tour. Il ne peut cependant pas s'agir du

    d d'artillerie dterminant le rebond d'un boulet de canon, les Ingnieurs de

    l'Empire n'tant pas forts ce point !

    Un Matre Ingnieur qui utilise cette capacit ne peut pas tirer avec sapropre arme durant ce mme tour.

    Chariots de Guerre

    Les Chariots de Guerre sont une version lourde des chars employs par les hommes du nord de l'Empire. Semblable une tour de sige, un Chariot de Guerre est une large plateforme protge par de grands murs blinds, tire par deux

    puissants destriers. Ces chars accueillent un quipage variant selon les rgions de l'Empire, mais tous embarquent une

    collection d'armes des plus impressionnantes... On y trouve ainsi parfois un Ingnieur particulirement tmraire,

    soucieux de tester ses nouvelles crations exprimentales depuis une position surleve.

    Rgles spciales : Grande cible, Plateforme de Tir, Equipement Htroclite.

    Plateforme de Tir : Les membres d'quipage du char peuvent tirer avec des

    armes du type Mouvement ou tirmme aprs s'tre dplac. Ils peuvent deplus tirer dans toutes les directions, quelle que soit l 'orientation du Chariot

    de Guerre. Notez que celui-ci doit normalement voir sa cible pour charger,

    rpondre une charge, etc.

    Equipement Htroclite : L'quipage du Chariot de Guerre combat au

    corps corps avec une Force variable d'1D3+2.

    Lors de la phase de tir (ou lorsque le Chariot de Guerre maintient saposition et tire), les membres d'quipage peuvent choisir de faire feu avec

    des arquebuses, des arbaltes ou des pistolets. Tout l'quipage doit utiliser lamme arme, l'exception de l'Ingnieur.

    14

    M CC CT F E PV I A Cd

    Matre Ingnieur 4 3 4 3 3 2 3 1 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Chariot 5 5 5

    Membre d'Equip. 3 3 D3+2 3 1 7

    Ingnieur 3 4 3 3 1 7

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

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    Tank Vapeur

    Les Tanks Vapeur sont de monstrueuses crations crachant une cre fume alors qu'ils roulent inexorablement vers

    l'ennemi en lui projetant boulets de canon et vapeur bouillante. La progression de ces normes chars est terrifiante, les

    projectiles rebondissent sur leur blindage et les combattants sont impitoyablement broys sous leurs roues. Pour un

    Commandant de Tank c'est cependant tout un art de rediriger au mieux la pression gnre par l'immense chaudire

    vapeur afin de mouvoir cette carcasse blinde sans provoquer une explosion catastrophique.

    Rgles spciales : Le Tank Vapeur est un char lourd constituant une

    Grande cible, il provoque la Terreur et est Indmoralisable. Il suit de plusl'ensemble des rgles spcifiques dcrites ci-dessous.

    Faire monter la pression : Au dbut de votre tour, dclarez combien de

    Points de Chaudire (PC) vous souhaitez gnrer. Vous pouvez choisir degnrer entre 0 et 3 PC.

    Si vous optez pour 1 PC ou plus, jetez 1D6 et ajoutez-y ce nombre. Si le

    total est infrieur ou gal au nombre de Points de Vie restants du Tank Vapeur tout ce passe bien. Si le total est suprieur, un dysfonctionnement

    survient : le Tank Vapeur perd 1 Point de Vie et ne peut rien faire durantce tour (ni mouvement, ni tir, ni broyer l'ennemi au corps corps, etc).

    Si aucun accident ne se produit, les PC peuvent ds lors tre dpenss pour

    faire avancer le Tank Vapeur plus rapidement, faire feu avec ses armes oucraser l'ennemi sous ses roues blinds.

    Phase de mouvement : Le Tank Vapeur se dplace exactement comme un char lourd avec un mouvement de 6 ps,chaque PC dpens lui permettant d'avancer de 3 ps supplmentaires (annoncez l'adversaire combien de PC vousutilisez, notamment avant de dclarer une charge).

    Un Tank ne double jamais son Mouvement en charge mais avance de la totalit de celui-ci lorsque l'une d'elles choue.

    Phase de tir : Un Tank Vapeur peut faire tirer son Canon de Coque en dpensant 1 PC. Il peut le faire une fois par

    tour, mme aprs s'tre dplac et seulement s'il n'est pas engag au corps corps. Le tir est rsolu comme celui d'un

    canon (rfrez-vous au livre de rgles) mais utilise le profil ci-dessous. Il ne peut cependant jamais effectuer un Tir demitraille. Si un incident de tir survient le Tank perd 1 Point de Vie, le tir chouant sans autres consquences.

    Le Tank Vapeur peut, dans les mmes conditions, faire tirer son Lance-vapeur de Tourelle en dpensant 1 PC. LeLance-vapeur de Tourelle peut tirer dans toutes les directions, quelle que soit l'orientation du char. Placez le gabarit de

    souffle en contact avec le Tank Vapeur et rsolvez les touches en utilisant le profil suivant.

    Si le Tank n'est pas engag au corps corps, le Commandant peut de plus ouvrir l'coutille et faire feu avec son Pistolet

    Rptition. Il peut ainsi maintenir sa position et tireravant de se rfugier derrire le blindage lorsqu'il est charg.

    Les tirs du Tank Vapeur n'ont pas tre dirigs sur une mme cible (vous pouvez par exemple tirer au Canon de

    Coque sur une cible lointaine et tenter d'abattre un ennemi plus proche au Lance-vapeur et au Pistolet Rptition).

    15

    Porte Force Dommages Svg. Armure

    Canon de Coque 18 ps 8 1D3 Aucune

    Porte Force Dommages Svg. Armure

    Lance-vapeur Souffle 2 1 Aucune

    M CC CT F E PV I A Cd

    Tank Vapeur 6 6 6 8 Spcial

    Commandant 4 10

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    Phase de corps corps : Comme tous les chars, un Tank Vapeur inflige des touches d'impact lorsqu'il percutel'ennemi. Un Tank Vapeur inflige 1D6+1 touches d'impact, comme s'il tait muni de faux. De plus, pour chaque PC

    dpens lors de la charge, une touche supplmentaire est cause.

    Ainsi, si un joueur dclare une charge avec son Tank Vapeur et annonce utiliser 2 PC pour celle-ci, il infligera

    1D6+3 touches d'impact lors du combat qui s'ensuivra.

    Lors des phases de corps corps suivantes un Tank Vapeur continue de broyer l'ennemi sous sa masse en mouvementet inflige donc toujours 1D3+1 touches d'impact, rsolues aprs l'ensemble des autres attaques (y compris celles dotesde la rgleFrappe en dernier). Lors de ses propres tours le joueur contrlant le Tank peut dpenser des PC pour broyer

    avec un peu plus d'efficacit : chaque PC ainsi dpens ajoute alors une touche d'impact.

    Au corps corps, les figurines combattant un Tank Vapeur touchent celui-ci automatiquement.

    Un Tank Vapeur ne peut jamais poursuivre un ennemi dmoralis ni effectuer de Charge irrsistible, mme si unquelconque effet l'y oblige.

    Tests de caractristiques : Un Tank Vapeur russit automatiquement tout test de caractristique qu'il peut tre amen

    effectuer l'exception des tests d'Initiative, qu'il choue automatiquement.

    L'Autel de Guerre de Sigmar

    Lorsque la guerre appelle le Clerg de Sigmar, on peut parfois voir l'un de ses minents membres prendre la tte des

    forces impriales juch sur le puissant Autel de Guerre de Sigmar. Ce char colossal et baroque est domin par l'effigiedore du Griffon Dress, symbole de Magnus. Face aux hordes du Chaos, l o le risque de corruption spirituelle est

    le plus grand, l'Archidiacre instille une juste fureur dans le coeur des fidles. Sa prsence charismatique, renforce par

    celle de l'Autel, protge les mes contre les horreurs qu'ils affrontent.

    Rgles spciales : L'Autel de Guerre de Sigmar est un char lourd tir pardeux Destriers caparaonns (Mouvement -1). Il constitue une Grande

    cible, est dot d'une sauvegarde de 5+ et suit les rgles dcrites ci-dessous.

    Pouvoir de Sigmar : La protection divine de Sigmar confre l'Autel deGuerre et l'Archidiacre qui le monte une sauvegarde invulnrable d'Aura

    de 4+ ainsi qu'uneRsistance la magie (2).

    De plus, tant qu'il est juch sur l'Autel, l'Archidiacre estIndmoralisable.

    Le Griffon d'Or : L'Archidiacre peut librer le pouvoir contenu dans lastatue menaante qui domine le char. Une fois par phase de magie de

    l'Empire, le Griffon d'Or lui permet de lancer gratuitement un sort du

    domaine de la Lumire.

    Quel que soit le sortilge choisi, celui-ci est en tous points considr comme

    lanc par un objet de sort de puissance 4.

    16

    M CC CT F E PV I A Cd

    Autel de Guerre 5 5 5

    Destrier 8 3 0 3 3 1 5

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    Prtres-guerriers de Sigmar

    Sigmar est un dieu guerrier et ses prtres mnent son image une vie de combattants. Nombreux sont ainsi les Prtres-

    guerriers du culte accompagner les armes au combat pour lutter contre toute incarnation du mal, aussi bien avec la

    foi que le marteau. Non seulement ils inspirent les troupes et veillent leur bien-tre spirituel, mais ils leur apportent

    aussi la protection de la divinit tutlaire de l'Empire. En maintes occasions, alors que tous taient sourds aux paroles

    des officiers, le discours enflamm ou l'exemple d'un homme de foi russit rendre l'espoir des soldat abattus.

    Rgles spciales : Bndiction de Sigmar, Juste Fureur, Prires de Sigmar.

    Bndiction de Sigmar : Pour chacun de ses Prtres-guerriers ouArchidiacre prsent sur le champ de bataille et n'tant pas en fuite, le joueur

    de l'Empire ajoute un d de dissipation sa rserve durant la phase de

    magie adverse.

    Juste Fureur : Les Prtres-guerriers, l'Archidiacre et toute unit qu'ilsrejoignent Hassent toutes les figurines de l'arme ennemie. Cela n'affecte

    pas les autres personnages ni les montures, beaucoup plus difficiles

    influencer.

    Prires de Sigmar : Une fois par phase de magie de l'Empire, un Prtre-guerrier peut utiliser l'une des Prires ci-dessous. L'Archidiacre peut quant

    lui utiliser jusqu' deuxPrires diffrentes.

    Chacune des Prires fonctionne exactement comme un objet de sort de puissance 4. A moins que le contraire ne soitprcis, ces Prires ne peuvent prendre pour cible que le Prtre lui-mme, un autre personnage ou champion d'unit

    amie dans un rayon de 12 ps.

    Prires de Sigmar

    Marteau de Sigmar : Reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La figurine peut relancerses jets pour toucher et blesser rats. De plus, elle inflige desDgts magiques au tir comme au corps corps.

    Armure du Juste : Reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La figurine bnficie d'unesauvegarde invulnrable d'Aura de 4+.

    Imposition des Mains : La figurine rcupre immdiatement tous les Points de Vie perdus.

    Bravoure du Vertueux : Ne peut tre lanc que sur le Prtre lui-mme Reste actif jusqu'au dbut de la prochainephase de magie du lanceur Le Prtre ainsi que toute unit qu'il rejoint sont Indmoralisables. L'effet cesse

    immdiatement de s'appliquer si le Prtre est tu.

    Feu de l'Ame : Ne peut tre lanc que sur le Prtre lui-mme Toute unit ennemie en contact avec le Prtre subit1D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure permise. Ces touches sont bien videmment desDgts magiques.

    Contre les units dotes des rglesMorts-vivants,Dmons ouEsprits de la Fort, la Force des touches passe 5.

    17

    M CC CT F E PV I A Cd

    Archidiacre 4 4 3 4 4 3 4 2 9

    Prtre-guerrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8

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    Le Zoo Imprial

    Fond Altdorf par le peu regrett Empereur Dieter IV, le Grand Zoo Imprial abrite quelques-uns des monstres les

    plus dangereux du Vieux Monde. Toutes sortes d'horribles cratures grotesques y sont dtenues, comme l'Abomination

    cauchemardesque du Stirland ou l'Engeance mutante du Hochland. En plus d'tre l'une des merveilles de l'Empire, le

    Zoo a pour fonction premire de servir d'curie aux montures de guerre de l'Empereur et de ses gnraux, qu'il s'agisse

    de majestueux pgases ou de froces griffons.

    Rgles spciales : Vol (Pgase et Griffon), Grande cible (Griffon),Terreur (Griffon).

    Vol : Les Griffons et les Pgases sont des cratures pourvues d'ailes

    gigantesques. Ils suivent donc l'ensemble des rgles de Voldcrites dans le

    livre de rgles.

    Grande cible : Un Griffon est un monstre norme qui suit les rglesrelatives aux Grandes cibles.

    Terreur : Les Griffons sont des allis de poids que les ennemis des hommesont appris craindre juste titre. Un Griffon provoque la Terreur.

    19

    M CC CT F E PV I A Cd

    Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7

    Pgase 8 3 0 4 4 3 4 2 6

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    Units de Base

    Organisation de l'arme :

    Votre arme doit obligatoirement inclure au minimum une unit de Lanciers, de Hallebardiers ou d'Epistes.

    Celle-ci doit tre slectionne comme une Unit Indpendante (ou une Unit Mre), pas en tant que Dtachement.

    Lanciers Points / figurine : 5.

    Taille d'unit : 15+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Troupes Rgulires.

    Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier.

    Options : - Promouvoir un Lancier en Sergent pour +10 pts.- Promouvoir un Lancier en porte-tendard pour +10 pts.

    - Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.

    Hallebardiers Points / figurine : 5.

    Taille d'unit : 15+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Troupes Rgulires.

    Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure lgre.

    Options : - Promouvoir un Hallebardier en Sergent pour +10 pts.

    - Promouvoir un Hallebardier en porte-tendard +10 pts.- Promouvoir un Hallebardier en musicien pour +5 pts.

    - Toute l'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine.

    Epistes Points / figurine : 5.

    Taille d'unit : 15+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Troupes Rgulires.

    Armes et armures : Epe (arme de base), armure lgre et bouclier.

    Options : - Promouvoir un Episte en Duelliste pour +10 pts.

    - Promouvoir un Episte en porte-tendard pour +10 pts.- Promouvoir un Episte en musicien pour +5 pts.

    25

    M CC CT F E PV I A Cd

    Lancier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Hallebardier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Episte 4 4 3 3 3 1 4 1 7

    Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 2 7

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    Units de Base

    Arquebusiers Points / figurine : 8.

    Taille d'unit : 10+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Troupes Rgulires.

    Armes et armures : Arme de base et arquebuse.

    Options : - Promouvoir un Arquebusier en Tireur d'Elite pour +10 pts.- Promouvoir un Arquebusier en porte-tendard pour +10 pts.

    - Promouvoir un Arquebusier en musicien pour +5 pts.- Le Tireur d'Elite peut changer son arquebuse contre un Long Fusil du Hochland,

    une Arquebuse Rptition ou une paire de pistolets pour +5 pts.

    Arbaltriers Points / figurine : 8.

    Taille d'unit : 10+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Milice.

    Armes et armures : Arme de base et arbalte.

    Options : - Promouvoir un Arbaltrier en Tireur d'Elite pour +10 pts.

    - Promouvoir un Arbaltrier en porte-tendard pour +10 pts.- Promouvoir un Arbaltrier en musicien pour +5 pts.

    Archers Points / figurine : 7.

    Taille d'unit : 10+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Milice, Tirailleurs.

    Armes et armures : Arme de base et arc.

    Options : - Promouvoir un Archer en Tireur d'Elite pour +10 pts.

    Organisation de l'arme : Chasseurs.

    Une seule unit d'Archers de l'arme peut devenir une unit de Chasseurs pour +2 pts par figurine. Les Chasseurs ont lacapacit spcialeEclaireurs mais perdent les rgles deMilice.

    26

    M CC CT F E PV I A Cd

    Arquebusier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Arbaltrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

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    Units de Base

    Franches-Compagnies Points / figurine : 4.

    Taille d'unit : 10+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Milice.

    Armes et armures : Les combattants des Franches-Compagnies manient toutes sortes d'armes. En termes de jeu ils sontconsidrs comme tant quips de deux armes de base.

    Options : - Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en Sergent pour +10 pts.

    - Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en porte-tendard pour +10 pts.- Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en musicien pour +5 pts.

    Chevalerie Impriale Points / figurine : 19.

    Taille d'unit : 5+.

    Type : Cavalerie.

    Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

    Monture : Destrier.

    Options : - Promouvoir un Chevalier en Premier Chevalier pour +14 pts.

    - Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +14 pts.- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +7 pts.

    - Toutes les montures de l'unit peuvent recevoir un caparaon pour +2 pts par figurine.

    0-1 Francs-Tireurs Halflings Points / figurine : 10.

    Taille d'unit : 5-10.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Tirailleurs, Eclaireurs.

    Armes et armures : Arme de base et arc.

    Options : - Promouvoir un Halfling en Pisteur pour +10 pts.

    27

    M CC CT F E PV I A Cd

    Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8Pisteur 4 2 5 2 2 1 4 1 8

    M CC CT F E PV I A Cd

    Combattant 4 3 3 3 3 1 3 1 6

    Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 6

    M CC CT F E PV I A Cd

    Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Premier Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 2 8

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

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    Units Spciales

    Pistoliers Points / figurine : 18.

    Taille d'unit : 5+.

    Type : Cavalerie.

    Rgles spciales : Cavalerie lgre.

    Armes et armures : Arme de base, paire de pistolets et armure lgre.

    Monture : Destrier.

    Options : - Promouvoir un Pistolier en Escorteur pour +7 pts.

    - Promouvoir un Pistolier en musicien pour +7 pts.- L'Escorteur peut changer l'un de ses pistolets contre un Pistolet Rptition pour +10 pts.

    Escorteurs Points / figurine : 20.

    Taille d'unit : 5+.

    Type : Cavalerie.

    Rgles spciales : Cavalerie lgre.

    Armes et armures : Arme de base, Arquebuse Rptition et armure lgre.

    Monture : Destrier.

    Options : - Promouvoir un Escorteur en Champion pour +7 pts.

    - Promouvoir un Escorteur en musicien pour +7 pts.- Le Champion peut changer gratuitement son Arquebuse Rptition contre un Pistolet Rptition

    et un pistolet, contre un Tromblon Grenades ou contre un Long Fusil du Hochland.

    - Toutes les montures de l'unit peuvent recevoir un caparaon pour +2 pts par figurine mais l'unit perd alors

    la rgle spciale Cavalerie lgre.

    28

    M CC CT F E PV I A Cd

    Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    M CC CT F E PV I A Cd

    Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

    Champion 4 3 5 3 3 1 3 1 7

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

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    Units Spciales

    Ordres de Chevalerie Points / figurine : 26.

    Taille d'unit : 5+.

    Type : Cavalerie.

    Rgles spciales : Immuniss la Panique.

    Armes et armures : Arme de base, Armure de Plates Complte. L'unit est quipe soit de lances de cavalerie et de

    boucliers, soit d'armes lourdes.

    Monture : Destrier caparaonn.

    Options : - Promouvoir un Chevalier en Prcepteur pour +16 pts.- Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +16 pts.

    - Promouvoir un Chevalier en musicien pour +8 pts.- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

    Joueurs d'Epe Points / figurine : 9.

    Taille d'unit : 10+.

    Type : Infanterie.

    Rgles spciales : Troupes Rgulires, Tenaces.

    Armes et armures : Arme de base, pe deux mains (arme lourde) et Armure de Plates Complte.

    Options : - Promouvoir un Joueur d'Epe en Champion du Comte pour +12 pts.- Promouvoir un Joueur d'Epe en porte-tendard pour +12 pts.

    - Promouvoir un Joueur d'Epe en musicien pour +6 pts.- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur

    maximale de 50 pts.

    Organisation de l'arme : Gnral et Capitaine de l'Empire.

    Si votre arme est commande par un Gnral ou un Capitainede l'Empire vous pouvez inclure une (et une seule) unit de

    Joueurs d'Epe comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

    29

    M CC CT F E PV I A Cd

    Chevalier 4 4 3 4 3 1 3 1 8

    Prcepteur 4 4 3 4 3 1 3 2 8

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    M CC CT F E PV I A Cd

    Joueur d'Epe 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Champion du Comte 4 4 3 3 3 1 3 2 8

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    Units Spciales

    Chariot de Guerre Points / fig. : 135.

    Taille d'unit : 1.

    Type : Char lourd.

    Equipage : 5 Membres d'Equipage.Attelage : 2 Destriers caparaonns (Mouvement -1).

    Sauvegarde d'armure : 3+.

    Rgles spciales : Grande cible, Plateforme de Tir, Equipement Htroclite.

    Options : - Le Chariot de Guerre peut intgrer un Ingnieur pour +15 pts. Celui-ci est arm d'une Arquebuse Rptition, d'un Tromblon Grenades ou d'un Long Fusil du Hochland.

    Mortier Points / figurine : 75.

    Taille d'unit : 1.

    Type : Machine deguerre.

    Rgles spciales : Mortier.

    Grand Canon Points / fig. : 100.

    Taille d'unit : 1.

    Type : Machine de

    guerre.

    Rgles spciales : Canon (rfrez-vous au livre de rgles).

    30

    M CC CT F E PV I A Cd

    Grand Canon 6 3

    Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Mortier 6 3

    Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

    M CC CT F E PV I A Cd

    Chariot de Guerre 5 5 5

    Membre d'Equipage 3 3 D3+2 3 1 7

    Ingnieur 3 4 3 3 1 7

    Destrier 8 3 3 3 3 1 5

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    Epe de Force 30 points.

    Le porteur de cette arme forge dans du fer mtoritique dlivre des coups d'une force surnaturelle capables de

    pulvriser les armures les plus rsistantes.

    Cette pe confre son porteur un bonus de +2 en Force au corps corps.

    Marteau du Jugement 25 points.

    Ce grand marteau fut mani au combat par Frederick le Brave, l'arrire grand-pre de Karl Franz. Ses coups brisent

    les os et conjurent les esprits malfiques.

    Confre au porteur un bonus de +1 en Force au corps corps. Toute Crature thre ou dote d'une sauvegarde

    invulnrable d'Aura blesse par cette arme doit russir un test d'Endurance ou subir une blessure supplmentaire.

    Epe du Destin 20 points.

    Enchante par des larmes de colre, la lame de cette arme fut forge pour tre fatale un ennemi bien spcifique.

    Au dbut de la bataille dsignez une figurine ennemie. Contre cette figurine uniquement, les Attaques au corps corps

    du porteur blessent toujours sur un 2+ et provoquent la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure.

    Contre d'autres figurines adverses, l'arme est simplement magique sans effetadditionnel.

    Epe d'Acier Bni 20 points.

    Bnie par un Prtre de Sigmar, cette pe amliore considrablement les

    aptitudes du guerrier qui la porte. Chaque coup est alors presque impossible

    parer, semblant trouver la faille dans la dfense la plus aguerrie.

    Au corps corps, les Attaques du porteur touchent toujours sur un rsultat de

    2+ sans tenir compte des Capacits de Combat relatives ni d'aucun autre

    ventuel facteur.

    Armures magiques

    Armure Dore 55 points.

    Cette armure finement ouvrage fut offerte par les Hauts Elfes Magnus le Pieux aprs la Grande Guerre contre le

    Chaos. Toute arme dirige contre son porteur se voit repousse par une force invisible.

    Armure lourde Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 4+.

    Un adversaire dsirant porter des Attaques au corps corps contre le porteur de l'Armure Dore doit russir un test de

    Force pralable pour chacune de ses Attaques : en cas d'chec l'Attaque est perdue pour ce tour. Les attaques spciales(Gants, touches d'impact en tous genres, etc) ne sont pas affectes.

    Armure de l'Aube 30 points.

    C'est une armure d'acier estalien poli, enchante par un Seigneur Sorcier du Collge Dor sous les premires lueurs du

    soleil afin que tout dommage subi disparaisse immdiatement.

    Armure de Plates Complte La figurine peut relancer ses sauvegardes d'armure rates.

    Armure de Fer Mtoritique 25 points.

    Cre par les Matres Forgerons Nains de Zhufbar, cette armure offerte aux hommes de l'Empire se trouve prsent

    dans la grande salle d'armes des Princes du Reikland.

    Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 1+.

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    Amulette Pourpre 30 points.

    A l'poque de Sigmar, ce pendendif appartenait l'un des chefs de tribu vaincus par le fondateur de l'Empire. La

    lgende veut qu'il confre celui qui le porte une force et une agilit extraordinaire.

    L'Amulette Pourpre confre celui qui la porte un bonus de +1 en Force. De plus, le porteur russit automatiquement

    tout test requis sous l'une de ses caractristiques, l'exception des tests de Commandement.

    Amulette de Jade 25 points.

    Parfois de grands services sont rcompenss par un clat du Griffon de Jade, symbole de l'office de Sigmar.

    Le porteur ignore automatiquement la premire blessure non sauvegarde subie dans la partie.

    Objets enchants

    Bton de Commandement 50 points.

    Ce prsent de Teclis Magnus le Pieux redonne du courage aux allis mme dans les pires circonstances. Lorsque la

    bataille semble perdue, cet artefact peut transformer une droute en rsistance acharne.

    Une seule utilisation Au dbut de n'importe quelle phase de corps corps le personnage peut dclarer qu'il utilise le

    Bton de Commandement. Le personnage et son unit russissent alors automatiquement tout jet de moral qu'ilspourraient avoir effectuer durant ce tour.

    Lauriers de la Victoire 35 points.

    Les plus clbres hros de l'Empire sont dcors de lauriers d'or enchants par les sorciers des Collges de Magie. La

    vue d'un guerrier d'une telle stature arborant ce symbole de victoire terrifie et fait fuir bon nombre d'ennemis.

    Au corps corps, chaque Point de Vie t l'ennemi par le porteur des Lauriers de la Victoire compte pour deux dans le

    calcul du rsultat de combat. Notez que cela ne s'applique pas aux blessures infliges par son ventuelle monture.

    Bote Sorcire d'Aldred 35 points.

    Cette bote enchante peut piger et emprisonner tout jamais la puissance magique, comme Aldred le dcouvrit ses

    dpends lorsqu'il l'ouvrit en prsence du Patriarche Suprme des Collges de Magie. Lui aussi ne fut jamais revu.

    A la fin de chacune de ses phases de mouvement, le porteur peut tenter de retirer l'un des sorts d'un sorcier ennemi

    moins de 12 ps et le capturer : lancez 2D6, sur un rsultat suprieur la valeur de Commandement du sorcier l'un de sessorts dtermin au hasard est captur et celui-ci ne peut plus le lancer pour le reste de la partie.

    Le porteur de laBote Sorcire d'Aldredpeut ensuite lancer le sortilge comme le ferait un objet de sort durant sa phase

    de magie, aprs quoi celui-ci est dfinitivement retir du jeu. L'objet peut contenir n'importe quel nombre de sorts et les

    librer lors de la mme phase de magie si vous le dsirez. Le niveau de puissance est gal la valeur de lancement de

    base du sort.

    Miroir de Van Horstmann 35 points.

    Ce petit miroir, port en pendentif, possde la capacit inhabituelle de retourner les talents d'un combattant contre lui.

    Gnral et Capitaine de l'Empire uniquement Lorsque le porteur combat en Dfi, il peut "changer" ses valeurs debase de CC, de Force, d'Endurance, d'Initiative et d'Attaques avec celles de son adversaire. Dans ce cas, il se bat avec

    les caractristiques de l'ennemi, celui-ci hritant de celles du porteur. L'change reste en vigueur jusqu' la fin duDfi.

    Anneau de Feu Maudit 30 points.

    L'Anneau de Feu Maudit, fait de fer et de rubis, contient un

    puissant sort qui embrase les ennemis de son porteur.

    Objet de sort : puissance 3 Cet anneau renferme le sort Tte

    Enflamme,du domaine de magie du Feu.

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    Orbe de Tonnerre 25 points.

    Cet orbe contient un antique et lugubre sortilge. Une fois librs, les pouvoirs qu'il renferme dclenchent des vents

    violents et couvrent le ciel de sombres nuages.

    Objet de sort : puissance 3 Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Lorsque le

    sort est actif il empche tout Mouvement de Volsur le champ de bataille. Les cratures volantes doivent par consquent

    se dplacer terre en utilisant leur valeur de Mouvement normal.

    Icne de Magnus 25 points.

    La prsence parmi les soldats de cette relique rvre renforce leur foi et leur dtermination, leur permettant

    d'affronter sans reculer les plus terribles ennemis et leur donnant un courage digne des plus grands hros.

    Le personnage et toute unit qu'il rejoint sontImmuniss la Peuret la Terreur.

    Le Cor d'Argent 20 points.

    Cet lgant cor de chasse renferme un puissant sort qui redonne courage aux allis l'entendant sonner.

    Objet de sort : puissance 5 Si le sort est lanc avec succs, toutes les units amies en fuite sur le champ de bataillesont immdiatement rallies quels que soient les effectifs qui leur restent.

    Anneau de Volans 15 points.

    Volans fut le meilleur disciple de Teclis, le fondateur des Collges de Magie. Son anneau renferme une partie de ses

    immenses talents de magicien.

    Objet de sort : puissance (valeur de lancement du sort) Une seule utilisation Audbut de la partie, lorsque les sorciers slectionnent leurs sorts, choisissez l'un des

    domaines de magie du livre de rgles et dterminez au hasard le sort quecontiendra l'Anneau de Volans.

    Notez que vous pouvez changer le sort obtenu par le premier du domaine commele ferait un sorcier mais que vous ne pouvez pas obtenir le Sort primaire.

    Objets cabalistiques

    Sceau de Destruction 55 points.

    Sept de ces objets furent fabriqus avec l'aide des Hauts Elfes. Chacun est un artefact terriblement dangereux, capable

    d'effacer toute connaissance de l'esprit d'un sorcier.

    Une seule utilisation Effets identiques ceux d'unParchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs).

    De plus lancez 1D6, sur un rsultat suprieur son niveau de sorcellerie le sort est effac de l'esprit du sorcier qui ne

    pourra plus l'utiliser pour le reste de la partie. Un objet de sort est automatiquement dtruit.

    Bton de Stabilit 45 points.

    Autrefois port par les plus Archimages Elfes, ce bton est aujourd'hui prcieusement conserv par les sorciers des

    Collges de Magie. Un tel artefact est un prcieux alli pour qui veut plier les vents de magie sa volont.

    Lorsqu'il choue dans sa tentative pour lancer ou dissiper un sort, le sorcier peut choisir d'ajouter un d supplmentaire

    de la rserve son jet de lancement ou de dissipation.

    Ce d ne peut en aucun cas tre ajout pour amliorer le lancement d'un sort dj russi.

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    Sceptre de Pouvoir 45 points.

    Ce sceptre absorbe les nergies magiques puis permet son possesseur de les rutiliser pour renforcer ses sorts.

    A la fin de chaque phase de magie, vous pouvez conserver jusqu' trois de vos ds de pouvoir ou de dissipation nonutiliss. Lancez 1D6 au dbut de la phase de magie suivante : si le rsultat est suprieur au nombre de ds conservs,

    ajoutez-les votre rserve pour cette phase. Dans le cas contraire, ils sont perdus.

    Notez que les ds conservs sont galement perdus si le porteur prend la fuite, quitte le champ de bataille ou est tu.

    Baguette Grise 30 points.

    L'archimage Ptolos du Collge Gris gagna cette baguette la bataille du Fort de Sang.

    Ajoute +1 toute tentative du sorcier pour lancer un sort.

    Parchemin de Contrle 20 points.

    Ce parchemin couvert de glyphes et de runes archaques permet son porteur d'affiner sa comprhension et sa lecture

    des capricieux vents de magie.

    Une seule utilisation Lorsque cet objet est activ il gnre deux ds de pouvoir ou de dissipation, selon la phase de

    magie durant laquelle il est utilis, qui viennent s'ajouter vos ds pour cette phase.

    Grimoire Esotrique 15 points.

    Sur les champs de bataille, de nombreux sorciers de l'Empire emportent avec eux un vieux livre contenant les formules

    des sorts les plus divers et des effets magiques les plus chamars.

    Un sorcier portant le Grimoire Esotrique connat automatiquement le Sort primaire d'un autre domaine de magie de

    son choix, en plus de celui de son propre domaine.

    Pierre Enchante 10 points.

    Les pierres divinatoires sont trs utiles pour un sorcier manipulant le fragile quilibre des vents de magie et plus d'une

    fois elles ont sauv la vie d'un magicien un peu trop empress.

    Une seule utilisation Quand cet objet est activ le porteur peut relancer un d utilis pour lancer ou dissiper un sort.

    Boule de Cristal 10 points.

    On ne peut rien dissimuler au regard d'un sorcier utilisant ce puissant artefact de prdiction et d'espionnage.

    Au dbut de votre phase de magie, si le porteur de cet objet n'est pas en fuite, l'ennemi doit rvler tous les "secrets"

    concernant l'une de ses units sur le champ de bataille. Cela inclut tous les objets magiques prsents dans l'unit choisie,les figurines caches ou dguises (les Assassins Elfes Noirs, les Fanatiques Gobelins, etc) et tout ce que le joueur n'est

    normalement pas oblig de rvler son adversaire.

    De plus, le sorcier bnficie d'un bonus de +1 sur toutes ses tentatives pour lancer les sorts Second Signe d'Amul etPrsage de Fardu domaine de magie des Cieux.

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    Anneau de Prescience 15 points.

    Objet enchant (objet de sort : puissance 5) Une seule utilisation Cet anneau renferme les pouvoirs d'un anciensorcier vers dans les arts complexes de la divination sotrique. Il permet son porteur de lancer une fois par partie le

    sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux.

    Bton de Sorcier 10 points.

    Objet cabalistique De nombreux sorciers portent un bton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser etrenforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par

    exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux ds maximum pourra en utiliser jusqu' trois).

    Parchemin de Protection Mystique 15 points.

    Objet cabalistique Une seule utilisation Lorsqu'elle est lue par un sorcier, l'incantation de ce parchemin peutabsorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'tre lanc, le porteur du

    parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors rsolu normalement mais la cible de celui-cibnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure cause par ce sort jusqu' la fin du tour.

    Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique.

    Pierre de Pouvoir 10 points.

    Objet cabalistique Une seule utilisation Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut tre active par le

    sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que celapeut permettre au sorcier de lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d.

    Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique.

    Parchemin de Dissipation 25 points.

    Objet cabalistique Une seule utilisation Ces incantations prpares par les mages de toutes obdiences avant les

    batailles dispersent avec facilit les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lanc, le sorcier peut lire le parchemin au

    lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissip, aucun jet de d n'est requis. Notez qu'un telparchemin n'est plus d'aucune utilit pour dissiper un sort restant en jeu aprs son lancement.

    Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, la diffrence des autresobjets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'arme

    en possdent, et mme en plusieurs exemplaires.