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C e scØnario se prØsente sous la forme dune mini-campagne, dun voyage à travers plu- sieurs RŒves. Pour des raisons de place il a fallu aller à lessentiel : vous ne trouverez pas toujours de descrip- tions dØtaillØes des endroits traversØs ; à vous de complØter si cela vous paraît nØcessaire. Laventure peut Œtre jouØe par nimporte quels person- nages, pourvu que tous sachent nager. Lhistoire en quelques mots Les voyageurs cassent par mØgarde lobjet fØtiche de la tribu nomade qui vient de les accueillir : lil du Dragon. Les voilà obligØs de se mettre en quŒte dun nouvel il. Les hallucinations provoquØes par une boisson rituelle leur donne la piste à suivre : pour arriver à lil du dragon il faut en remonter le corps. Cette piste «ØsotØ- rique» les mLnera (en principe !) de RŒve en RŒve jusquà la rØvØlation finale. Partir de la queue du Dragon, cest attraper la queue dun animal bizarre, si bizarre quil expØdiera les voyageurs dans un nouveau RŒve. De là il sera possible de remonter vers le ventre du Dragon. Il sagit de sØduire une femme, communØment surnommØe «le dragon», et dont les confidences faites sur loreiller permettront aux voyageurs datteindre une île, la TŒte du Dragon, derniLre Øtape avant la rØvØlation finale. 1. LA TRIBU Laventure commence dans les steppes de Sham, avec la rencontre des voyageurs et dune tribu nomade. Peu importe la façon dont les personnages sont arrivØs dans ce monde. Quils fassent irruption dune dØchirure ou quils aient dØjà passØ plusieurs jours dans le gris rŒve à par- courir la steppe, ils finiront par tomber sur le campement de la tribu et par Œtre accueillis par les nomades. Les steppes de Sham et la Tribu Les steppes de Sham sont faites dim- menses Øtendues dherbe haute, dont la monotonie est seule rythmØe par le flot lent de quelques grands fleuves. Par un phØnomLne plus accentuØ quailleurs, les steppes sont constellØes de dØchirures du RŒve. Cest là que vit la Tribu. Celle-ci ne porte pas dautre nom, les nomades Øtant persuadØs dŒtre les seuls hommes à vivre dans cette immensitØ. La Tribu est constituØe dune soixantaine de nomades, vieillards et enfants compris. Sa prin- cipale source de subsistance est lAndurak (Livre des Mondes p 56) qui parcoure les steppes en grands troupeaux migrateurs. Les nomades sef- forcent de repØrer les troupeaux et de les suivre dans leurs migrations. Ceux-ci ont pour habitu- de de faire irruption des dØchirures du RŒve et finissent toujours par quitter les steppes de la mŒme façon. Il arrive parfois que les nomades rencontrent des personnes sorties de dØchirures: cest la coutume que de leur rØserver un bon accueil puis de les reconduire gentiment vers une dØchirure de dØpart. Les nomades sont assez petits, plutôt maigres, les muscles noueux et la peau mate. Les hommes ont la tŒte rasØe exceptØe une touffe de cheveux sur le haut du crâne. Les chasseurs sont tatouØs de symboles rituels sur tout le corps, le nombre des tatouages augmentant avec la rØputation acquise au cours des ans. Il ny a pas de chef dans la Tribu oø toutes les dØcisions sont prises en commun par les chas- seurs. Par contre, il existe un sorcier dont lattri- bution est lutilisation du haut-rŒve au service de la communautØ. Cest lui qui soigne les malades, qui essaie de repØrer le gibier quand il se fait rare, il est aussi le seul à connaître la langue du voyage. Actuellement le sorcier est Machah, un grand vieillard encore vert, et haut-rŒvant puissant. Lil du Dragon Lil du Dragon est lobjet fØtiche de la Tribu. Cest le garant de la survie : il porte chance, il permet au sorcier de localiser les grands trou- peaux, il rend les femmes fØcondes, etc. Il sagit 17 AVENTURE AVENTURE L’OEIL DU DRAGON UNE AVENTURE AUTOUR D’ÉLOS

L'oeil du Dragon module

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Reve de Dragon

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  • Ce scnario se prsente sous laforme dune mini-campagne,dun voyage travers plu-sieurs Rves. Pour des raisons deplace il a fallu aller lessentiel : vousne trouverez pas toujours de descrip-tions dtailles des endroits traverss ; vous de complter si cela vousparat ncessaire. Laventure peut trejoue par nimporte quels person-nages, pourvu que tous sachent nager.

    Lhistoire en quelques motsLes voyageurs cassent par mgarde lobjet ftichede la tribu nomade qui vient de les accueillir :lil du Dragon. Les voil obligs de se mettreen qute dun nouvel il. Les hallucinationsprovoques par une boisson rituelle leur donnela piste suivre : pour arriver lil du dragon ilfaut en remonter le corps. Cette piste sot-rique les mnera (en principe !) de Rve enRve jusqu la rvlation finale. Partir de laqueue du Dragon, cest attraper la queue dunanimal bizarre, si bizarre quil expdiera lesvoyageurs dans un nouveau Rve. De l il serapossible de remonter vers le ventre du Dragon. Ilsagit de sduire une femme, communmentsurnomme le dragon, et dont les confidencesfaites sur loreiller permettront aux voyageursdatteindre une le, la Tte du Dragon, derniretape avant la rvlation finale.

    1. LA TRIBULaventure commence dans les steppes deSham, avec la rencontre des voyageurs et dunetribu nomade. Peu importe la faon dont lespersonnages sont arrivs dans ce monde. Quilsfassent irruption dune dchirure ou quils aientdj pass plusieurs jours dans le gris rve par-courir la steppe, ils finiront par tomber sur lecampement de la tribu et par tre accueillis parles nomades.

    Les steppes de Sham et la TribuLes steppes de Sham sont faites dim-menses tendues dherbe haute, dont lamonotonie est seule rythme par leflot lent de quelques grands fleuves.Par un phnomne plus accentuquailleurs, les steppes sont constellesde dchirures du Rve.

    Cest l que vit la Tribu. Celle-ci ne porte pasdautre nom, les nomades tant persuads dtreles seuls hommes vivre dans cette immensit.La Tribu est constitue dune soixantaine denomades, vieillards et enfants compris. Sa prin-cipale source de subsistance est lAndurak (Livredes Mondes p 56) qui parcoure les steppes engrands troupeaux migrateurs. Les nomades sef-forcent de reprer les troupeaux et de les suivredans leurs migrations. Ceux-ci ont pour habitu-de de faire irruption des dchirures du Rve etfinissent toujours par quitter les steppes de lamme faon. Il arrive parfois que les nomadesrencontrent des personnes sorties de dchirures:cest la coutume que de leur rserver un bonaccueil puis de les reconduire gentiment versune dchirure de dpart.

    Les nomades sont assez petits, plutt maigres, lesmuscles noueux et la peau mate. Les hommesont la tte rase excepte une touffe de cheveuxsur le haut du crne. Les chasseurs sont tatousde symboles rituels sur tout le corps, le nombredes tatouages augmentant avec la rputationacquise au cours des ans.

    Il ny a pas de chef dans la Tribu o toutes lesdcisions sont prises en commun par les chas-seurs. Par contre, il existe un sorcier dont lattri-bution est lutilisation du haut-rve au service dela communaut. Cest lui qui soigne les malades,qui essaie de reprer le gibier quand il se fait rare,il est aussi le seul connatre la langue du voyage.Actuellement le sorcier est Machah, un grandvieillard encore vert, et haut-rvant puissant.

    Lil du DragonLil du Dragon est lobjet ftiche de la Tribu.Cest le garant de la survie : il porte chance, ilpermet au sorcier de localiser les grands trou-peaux, il rend les femmes fcondes, etc. Il sagit

    17AVENTURE

    AVENTURE

    LOEILDU DRAGON

    UNE AVENTUREAUTOUR DLOS

  • dun globe de cristal creux de 30 cm de diamtre,rempli dun liquide transparent bleut au seinduquel se tortille une sorte de petit lzard noir. Ilest transport par le sorcier. Lorsquun campe-ment est dress il est install sur un pidestal debois, au milieu des tentes qui sont toujours dis-poses en cercle. Toutes les sept gnrationslil meurt : le verre sopacifie, se craquelle, soncontenu svapore et le lzard meurt et se des-sche. On choisit alors les plus valeureux desjeunes chasseurs afin quils partent ailleurs, enqute, la recherche dun nouvel il.

    Une fte qui tourne malOr donc, les voyageurs dcouvrent par une bellematine dt le campement de la tribu, installsur la berge dun fleuve au flot calme. La plupartdes nomades sont en train de soccuper des prisesfaites la veille : corchage, rpartition des quar-tiers de viande... Tous se montrent amicaux etattentionns envers les voyageurs, mais Machahest le seul connatre la langue du voyage. Cestdonc par lui que se feront lessentiel des discus-sions et que les voyageurs pourront sinformer surle monde dans lequel ils se trouvent. La journese passe gaiement, et le soir venu on fait fte auxpersonnages. On festoie des meilleurs morceaux

    dandurak, on senivre de vin de Kah, la svedune herbe fermente au soleil (Force : -5).Tambours et fltes sont bien vite sortis et tout lemonde se met danser. Cest dans cette ambian-ce joyeuse et quelque peu thylique que survientle drame. Lun des personnages, par uneeffroyable maladresse, renverse le pidestal surlequel se trouve lil du Dragon (Choisir le per-sonnage ayant le plus haut degr dthylisme et thylisme gal celui dont le score en CHANCE est leplus bas). Le globe choit lourdement sur une pier-re et se brise en deux. Le lzard sagite quelquesinstants, ouvrant dsesprment la gueule commeun poisson sorti de leau et se fige dans un dernierspasme. Un silence pesant tombe sur le campe-ment. Brusquement dessaouls, les nomadesregagnent leur tentes. Machah reste avec les per-sonnages, il ny a plus rien damical dans sonregard. Si besoin est, il leur explique en quelquesmots ce quest lil du Dragon. Aprs un silence,il dclare que les voyageurs doivent rparer leurfaute. Cest eux et eux seuls de se lancer dansla qute dun nouvel il.

    A ce stade, libre aux personnages de jouer le jeuou pas. Si le groupe ne savre pas prt coop-rer, le matre peut respecter leur choix, libre auxjoueurs de passer cot de laventure ! Sil veutleur forcer la main il est possible dutiliser unrve darchtype (cette qute apparat aux per-sonnages comme loccasion de se remmorer unmoment dune de leurs vies passes) ; lautreoption est dadmettre que Machah a lanc sureux un sort de tche spcifique, qui fonctionnemme entre les diffrents rves.

    Prts cooprer ou non, il est probable que lesvoyageurs viteront dans un premier temps desattirer des ennuis et feront au moins semblantdtre daccord.

    Le wassa et les hallucinationsMachah les invite dans sa tente et leur expliquequils doivent se plier au rituel de la qute : cest dire boire le wassa. En principe le wassa est bupar les jeunes chasseurs qui sapprtent allerqurir un nouvel il. Cest une boisson noirtreau got cre, dont la fabrication est un secret dusorcier. Elle a pour particularit de provoquer depuissantes hallucinations, de permettre aubuveur une introspection hallucine dans le laby-rinthe de ses vies passes et de son subconscient.Boire le wassa permet ainsi dobtenir desrponses une obsession, un problme prcis.

    Encore faut-il que le wassa vous accepte. Pourchaque personnage buvant le wassa, tirer un jetde CONSTITUTION -2 (Si ncessaire, le matretruquera les jets pour quau moins un personnagerussisse). Ceux qui chouent, ne pouvant suppor-ter la boisson, rgurgitent le tout avec violence etsombrent dans un profond sommeil. Ceux quirussissent leur jet sombrent dans un tat hallu-cin (au matre de faire preuve de son talent!). Ettorturs par la question comment trouver lildu Dragon, nos hros peroivent au milieu du

    18AVENTURE

    AVENTURE

  • son de casserole dun orchestre symphonique etdes braillements rauques dun rossignol poillong les bribes dun trs ancien pome :

    Arrive lil celui qui sait remonterle corps du Dragon......La Queue dabord, le Ventre ensuite,la Tte enfin.Suit un sommeil lourd et sans rves.

    Au matin tous se lvent avec une srieuse gueulede bois. Machah leur explique quils doiventpartir et quils nexistent plus aux yeux de laTribu. De fait, les nomades ne leur prtent plusaucune attention et se refusent communiqueravec eux. Il est effectivement temps de quitter lesnomades. La seule piste quaient les personnagescest le souvenir du pome. Sans bien saisir dequoi il est question, ils doivent comprendre quilleur faut partir du dbut ...

    LA QUEUEDU DRAGON

    Voici les voyageurs dans un drle de ptrin,obligs de quitter la Tribu, de parcourir unmonde quils ne connaissent pas en qute de laqueue de dragon. Mais au fait, cest quoi laqueue du dragon ?

    TarimSi la presque totalit de la Tribu a dcid de lesignorer et de rester sourd leurs questions, il enest un qui nest pas indiffrent leurs pro-blmes. Il sagit de Tarim, le jeune disciple deMachah (il est g dune quinzaine dannes). Ila t repr trs jeune par le sorcier qui a dcidden faire son successeur. Machah a commenc lui enseigner la langue du voyage il arrive sexprimer faon petit-ngre ainsi que desrudiments de magie. Tarim est un jeune garoncourageux et curieux, il a t fascin par larrivedes voyageurs et il sest mis en tte de les suivrediscrtement dans leur qute.

    Ce nest quaprs plusieurs heures passes mar-cher au hasard dans la steppe que les person-nages prouveront limpression dtre suivis.Cela durera tant quils ne ragissent pas. Laissez

    planer une ambiance pesante, renforcez leursdoutes par quelques indices inquitants (desbruits prs du campement la nuit...). Le jeunegaron ne sera dcouvert que si les personnagesdcident dagir contre cette menace (mise enplace dun pige, recherche de traces, etc.). Cecifait, il sera possible dclaircir la situation et deposer quelques questions au garon. Malheu-reusement Tarim ne sait pas grand chose, le seulindice intressant qui puisse sortir de la discus-sion, cest quil existe dans la steppe un animalappel dragon.

    Le dragon des steppesLe dragon est un genre de lzard bizarrode quivit dans la steppe proximit des points deau.Malgr sa taille importante (jusqu 80cm delong pour les vieux mles) et son long cou, il esttout fait inoffensif. Comme tous les lzards ilpossde une queue dtachable, mais cecisajoute un moyen de dfense qui nest pas sansrappeler la Brolute Rieuse : Une fois la queuearrache, une vaste dchirure (15 mtres dediamtre) se cre derrire lanimal, ce qui projet-te ses assaillants dans un autre rve (Tarim neconnat pas cette particularit du dragon).

    La chasse aux dragonsAyant appris lexistence de cet animal il est pro-bable que les voyageurs tenteront, faute demieux, den attraper un. Il faudra dabord enlocaliser un (VUE/Svie en ext - 4), russir lapprocher sans quoi lanimal dtale sous lesherbes (EMPATHIE/Discrtion - 2) et luimettre la main dessus (DEXTRIT 0). Unefois russie, la prise se passera moins bien queprvue : seule restera entre les mains du chas-seur une queue frtillante. Le temps dun cli-gnement dil et voil le chasseur et sescompagnons entours dun halo jaune, projetsdans un autre Rve...

    Tarim est ce moment trop loin des person-nages pour partir avec eux. Il refusera quoi-quil arrive dentrer dans la dchirure,abandonnant les voyageurs leur sort. Si legroupe sest scind, la dchirure peut tre uti-lise pendant la demi-heure ou elle subsiste pardventuels retardataires. Sinon, il faudra renou-veler lopration, ce qui projettera les courageuxau mme endroit que leurs prdcesseurs.

    Si tout cest bien pass, les voyageurs sont sur labonne voie. Du dragon ils ont bien attrap laqueue, reste trouver le ventre.

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    AVENTURE

    2.

  • LE VENTREDU DRAGON

    los la Cit PrcieuseLe temps dun clignement dil donc, et les per-sonnages se retrouvent confortablement installsau milieu de gros ballots de laine. Il fait chaud. Desrais de lumire poussireuse filtrent de lencadre-ment dune trappe installe en hauteur. Le plan-cher qui bouge, cette odeur de sel, le clapotisenttant. Mais oui ! Les voyageurs sont en mer.Plus exactement bord de la Srnide, une nefmarchande qui sapprte accoster dans le portdlos la Blanche.

    Lquipage est compos dune quinzaine de marinset de Thodalf de Trbizonde le capitaine. Le vais-seau vient du royaume de Tanphis charg delaine et de miel. Thodalf est un homme athltiqueet grisonnant, fatigu de tout, qui en a vu desvertes et des pas mres au cours dune existenceaventureuse. Tt ou tard, les personnages devrontfaire montre de leur prsence. Les marins se saisi-ront alors deux en les accusant dtre des passagersclandestins. A moins que les voyageurs noptentpour la violence il leur sera facile de sexpliquer Thodalf. Ce dernier reconnatra bien vite quilsnauraient pas pu se cacher durant toute la traverset il est homme comprendre les trangets duRve. Il se dsintressera trs vite des voyageurs quipourront ds lors dbarquer en toute libert. Il leurfaudra avant de partir la dcouverte dlosaccomplir les formalits administratives obliga-toires. (Voir los page 5)

    Le Dragon dlosLa suite des vnements dpend entirement despersonnages. Ils ont toute libert pour dcouvrir lacit, chercher un logement et se mettre en qute duventre du dragon. Utilisez pour ce faire la descrip-tion donne dans lOnirothque. Nhsitez pas mailler leur sjour de quelques incidents. (voir lesgermes daventures)

    Ds quils se seront quelque peu adapts la cit etquils auront commenc se renseigner ils pour-ront apprendre les choses suivantes :

    Le seul dragon connu los est une femme,Adma de son vrai nom, pouse du PrcieuxAmiral. On nest pas daccord sur les origines deson surnom. Pour les uns il vient dun tatouage surune partie intime, pour les autres de sa voracit enhommes et de sa beaut blouissante. Les voya-geurs devront comprendre tt ou tard quil leurfaut le ventre du dragon cest dire que lun deuxpartage la couche dAdma. A cette condition seule-ment le priple pourra se poursuivre.

    Un amour impossible ?Concrtement, le groupe a tout son temps pour serenseigner sur cette femme. Elle habite dans unevilla somptueuse du Bleu Quartier. Son mari estsouvent en mer. Il sera possible de la suivre lors-quelle se rend aux Thermes ou au Souque. Elle esttoujours entoure desclaves qui laccompagnentautant quils la surveillent. Si les murs losiennestolrent ladultre entre citoyens, le prcieux ami-ral de mari nen est pas moins jaloux. Il sera diffici-le daborder Adma en toute quitude et impossiblede la sduire. En outre, bien qutant une femmefacile, le dragon se refuserait catgoriquement faire entrer un non-citoyen dans sa couche, respec-tant en cela les rgles de conduite de sa cit. Laissezles personnages laborer les plans les plus tordus etessuyer les checs. Cest lorsque laffaire semblebien compromise que surviennent les GrandesMascarades (voir page 11).

    Les Grandes MascaradesDe part sa nature-mme, cette fte doit fournir auxpersonnages une chance inespre de parvenir leur fin : Pendant quatre jours il nexistera plus debarrires sociales. La cit ne demandera qu selaisser aller la folie, se livrer corps et me auxvertus magiques des masques. Plus de citoyens,plus dtrangers, mais des figures grotesques oumerveilleuses dansant et buvant dans les rues. Cestle seul moment o il sera possible de sduire leDragon. A condition que lon sache sy prendre.

    Il faut esprer que le groupe reste vigilant. Dansune ville grande comme los et dans lambiance desMascarades, il serait facile de perdre le dragonpendant plusieurs jours. Il leur faudra notammentconnatre trs vite la nature du masque que porteraAdma pendant la fte. Les personnages passerontinaperus sils utilisent eux aussi des masques (etaprs tout, on est l aussi pour samuser!). Il leur est

    20AVENTURE

    AVENTURE

    3.

  • possible den acheter dans le quartier desmasques. On y trouve peu prs de tout et pourtous les gots (sauf des taureaux blancs voiraprs). Les masques les moins chers tournentautour de 35 deniers. Il ny a pas de limitationdes prix vers le haut. Que les personnages nou-blient pas que lon est sens sidentifier compl-tement ce que reprsente le masque.

    Pourront-ils enfin aborder le Dragon en toutequitude ?

    La question du masqueLas! Les voyageurs ne sont pas au bout de leurspeines.

    Adma porte un masque de vierge dlos. Elleerre partout dans la ville chantant, dansant,quelques instants seulement car elle et faroucheet timide. Elle est vierge dlos. Elle fuit tout cesmonstres et animaux qui viennent elle. Ellecourt, toujours plus fbrile, joyeuse et effraye,elle cherche son amant, elle sent quil est lquelque part, quil lattend. Elle cherche sontaureau blanc.

    Il faut esprer que les voyageurs auront eu letemps et lintelligence de sintresser la mytho-logie losienne. La solution est l, simple commela lune : lun deux doit se faire taureau blanc. Etpour ce, il faut le masque adquat.

    Trouver un masque de taureau blanc nest pas unechose facile. Il est trop tard pour en faire fabriquerun, et en concevoir un soi-mme nest pas ais.(pour un masque crdible : DEXTRIT / Maro-quinerie - 6, 10 points de tche, priode: 2heures). Il nen existe dans toute la cit quunevingtaine qui sont lapanage des grandes familles.

    Les voyageurs ont jusqu la fin des Mascaradespour en chercher un parmi la foule. Cela doitdonner lieu une course effrn travers la citen fte, dans une ambiance colore et hystrique.Les masques que porteront les personnages nelaisseront pas indiffrent les losiens. Imaginezun personnage avec un masque de chat tombantnez nez avec un losien-chien. Un masque deLicorne devant un masque de Groin...

    Le matre peut sil le souhaite simuler larecherche avec un systme de points de tchefonctionnant avec CHANCE/ Survie en cit.

    Gadrem le blanc taureauTt ou tard les personnages finiront par tombersur un taureau blanc... Cest Gadrem, un jeunelosien, qui porte le masque que lui a cd sonpre draconique, le prcieux astrologue Solimen-Betel. Gadrem, comme Adma, parcourt la villefbrilement, la recherche dune vierge dlos.On scarte sur son passage. Il est puissant etmajestueux. Gare celui qui lui fera obstacle.Dans ces conditions on comprendra quil ny aitpas de discussion possible. La seule solution est delui emprunter son masque de force. Gadrem estjeune et muscl, mais il est probable quil ne puis-

    se faire le poids face au groupe. Il nest pas arm,mais se battra mme sous la menace dune arme,avec toute la rage dun taureau en rut (Ses particu-lires seront passes en force). Esprons que lespersonnages tenteront de lassommer ou de lim-mobiliser. La bagarre se fera soit dans lindiffren-ce des autres ftards, soit elle dgnrera en bastongnrale. Dans les deux cas les voyageurs pourronten fin de compte agir en toute impunit. Si lachose tourne au meurtre, faites entrer en scne unpetit troupeau de taureaux blancs, arms cettefois-ci, et prt venger la mort de leur frre. Encas dempoignade, si Gadrem sent quil a le des-sous, ses dernires attaques seront destines arra-cher le masque de son (ses) assaillant(s). Il neferait pas bon que le fils draconique dun prcieuxastrologue puisse reconnatre ses agresseurs ! Enun pareil cas, les personnages auront intrt quitter la cit au plus vite, avant dtre attraps ettraduits en justice pour vol de masque (une peinepassible de 20 ans de galre...).

    Munis du masque il reste aux voyageurs dsi-gner lun deux pour achever leur entreprise.Nimporte quel homme du groupe fera laffaire.Il naura pas mme besoin dune parole pourque le Dragon se jette avec passion dans ses bras.

    Sur loreillerLaffaire peut se conclure dans le grenier remplide paille dune petite maison du quartier despcheurs. Adma a instinctivement guid son tau-reau vers cet endroit en le prenant par la main.Cest dans lapaisement qui suit une intensejoute amoureuse quAdma retire son masque etinvite son amant en faire autant. Enfin elleprend la parole, tant redevenue une jeunefemme paisible et douce. Il est probable que lesamoureux feront un peu connaissance. Voicidonc le ventre du dragon, mais o trouver latte ? Si lamoureux pose des questions intelli-gentes (et directes) il apprendra les faits suivants :Adma rve souvent dune petite le qui sappellela Tte du Dragon. Dans ses rves, elle est peu-ple dhommes tte de requin. Elle sy rend enpartant dlos, en longeant la cte avec une peti-te barque vers louest, jusqu une grande caver-ne qui souvre sur locan. Au fond, l o ny aplus quun troit boyau, se trouve une lueurjaune qui mne aux hommes-requins. Passecette discussion, Adma quittera son amant (quipeut-tre est tomb amoureux... mais cela sortdu cadre strict de cette aventure).

    En voici assez pour que les voyageurs puissentcontinuer leur priple.

    En suivant la cte, la faon du rve dAdma,les voyageurs parviendront une grotte trs pro-fonde dont lentre, haute de 30 m, donne surla mer. Elle se trouve une douzaine de lieuesdlos. Barque et lanternes sont ncessaires pourarriver au bout de la caverne, l ou se trouve unedchirure jaune. Nos voyageurs auront-ils lau-dace de sy jeter ?

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    AVENTURE

  • LA TTEDU DRAGON

    Cest peine si une diffrence se fait sentir, unegrotte sombre, leau qui clapote sur leur barque,latmosphre chaude et moite... Pourtant la lueurdune torche ou dune lanterne prouve quunhalo mauve est bien l autour deux. La grottedonne sur la mer tout comme celle du Rveprcdent. Les ctes sont faites de grands rochersblancs et dchiquets, la mer est bleu dacier. Leciel est brumeux. Il fait chaud, il fait lourd, cestbientt la saison des pluies en pays Satcha.

    Le village Bikuni et la Tte du DragonEn suivant la cte en barque les voyageurs arrive-ront bientt lentre dune petite anse protgede la houle. Au bout dicelle une douzaine debarques multicolores et effiles ont t tranessur le sable. Au sommet de la falaise se trouve unpetit village. Les maisons sont petites, frustes,peintes en blanc et accoles les unes aux autrespour prserver un peu de fracheur. On monteau village par un petit raidillon et de l haut, onaperoit une le, au large, cache dans la brume.Silence. Cest lheure de la sieste chez les Bikunis.

    Le village est habit par une petite communautde pcheurs (une trentaine de personnes). LesBikunis vivent de faon simple, au gr des sai-sons et des humeurs de locan. Il existe de nom-breux villages semblables sur les ctes de Satcha.Les pcheurs disent quune grande cit se trouveloin au sud, ils nen connaissent pas mme lenom. Ils accueilleront les voyageurs avec gen-tillesse mais sans clats.

    Lle qui se trouve au large sappelle la Tte duDragon. Les pcheurs vitent de sen approcher,cest un lieu sacr et cest l, disent-ils, que vit leGrand Krech. Quiconque essaie de sy rendre sefait croquer tout cru, et les Bikunis niraient pasl bas pour tout lor du monde. Le GrandKrech est en fait une crature mythique quinexiste que dans limagination des pcheurs, unepersonnalisation des grands requins qui pullulentdans cette rgion. Laissez le quiproquo sinstalleravant que les voyageurs ne dcouvrent la vrit.

    La Tte du Dragon est chauve. Cest une le peleet rocailleuse de 400 m de large sur 900 de long.Elle est entoure de falaises qui tombent abrupte-ment dans leau. Il ny a rien trouver sa surfa-ce. Par contre, au pied des falaises se trouve unetour engloutie. Son sommet merge marebasse, orn dune impressionnante gargouille tte de dragon do le nom de lle .

    Les Seigneurs du Vent de SelLes personnages ont pu sinstaller dans le village.On leur a prt une petite maison au toit si basque lon ne peut y tenir debout sans se courber.Cest alors quarrivent les pcheurs de perles.Que les personnages aient dj fait une expdi-

    tion sur lle importe peu. Par contre il vautmieux faire intervenir cette arrive avant quilsnaient essay de plonger la tour.

    Les pcheurs de perles sont sept, cinq adultesmles, un adolescent et un vieil homme. Ils sontgrands et fins, la peau cuivre et les musclesnoueux. Ils ne portent quune simple tunique delin. Ce sont des nomades, membres dun peuplemythique quen Satcha on appelle les Seigneursdu Vent de Sel. Ils vont de village en village parla mer. Dans chaque communaut ils sontaccueillis avec honneur et grand respect. Ilsnont aucun bien si ce nest leurs barques et lefruit de leur pche : les perles. Ils sinstallentquelques jours dans un village pour pcher avantde repartir plus loin. On dit quils vendent lesperles la cit lointaine. Dautres prtendentque les perles sont la source de leurs mystrieuxpouvoirs. Leur aura et leur statut est d au faitquils sont les seuls plonger sous leau, savoirpar des rites tranges apaiser les requins dont ilssont les presque frres.

    Une ambiance tendueLattention du village se reporte sur les pcheursde perles. On nglige les voyageurs. Qui plus estles nouveaux venus sont arrogants et ont unefcheuse tendance prendre les voyageurs pourdes moins que rien.

    Pourtant les personnages devront leur faireappel. Grce eux ils pourront plonger sans ris-quer les requins. Ayant plus ou moins vite compris cette situation, les voyageurs devrontrussir se faire des amis des sept seigneurs. Ace stade tout doit tre jou en rle playing. Uneseule chose est importante : les pcheurs deperles prendront en amiti les personnages siceux ci font montre de courage et/ou de fiert. Ilexiste ds lors de nombreuses possibilits : unpersonnage sauve un pcheur de la noyade oudun serpent qui sapprte le mordre ; vex(s)un ou plusieurs voyageur(s) dclenche(nt) unepetite bagarre dans laquelle jeu gal est fait avecles pcheurs...

    RequinsTAILLE 19 VOLONT 12CONSTIT. 15 RVE 9FORCE 18 PERCEPTION 12Vie 17 Endurance 34

    Dents 14 niv +4 Init 11 +dom +5

    Pcheurs de perlesTAILLE 12 VOLONT 12CONSTIT. 13 EMPATHIE 14FORCE 13 RVE 12AGILIT 13 CHANCE 10DEXTRIT 9 Mle 13VUE 12 Drobe 11

    Nager +7, Commerce +1, Lgendes +4,Corps corps +3, Dague +3.

    22AVENTURE

    AVENTURE

    4.

  • 23AVENTURE

    AVENTURE

    Sous les eaux...Une fois obtenue lamiti des pcheurs de perles,les personnages pourront plonger en toute quitu-de la tour engloutie. Il leur faut sy rendre avec lespcheurs. L lun deux plonge, la silhouette dunrequin gigantesque apparat. Les deux formes res-tent un temps immobiles, nez nez. Le requin senretourne et lhomme remonte la surface. La voieest libre, les requins continuent rder mais ilssont dsormais pacifiques.

    Si les personnages ne prennent pas ces prcautionsils se feront attaquer par deux normes requinsavant de pouvoir entreprendre quoique ce soitdautre sous leau. Les rgles de combat aquatiquesont les suivantes : la seul arme autorise est ladague, avant tout jet de combat, un jet de natationajust la difficult du jet de combat qui suit doittre russi, faute de quoi laction choue automati-quement.

    Ces obstacles surmonts les voyageurs pourrontplonger dans leau claire examiner les ruines. Latour est faite de quatre tages. On peut y entrer parde petites fentres. Il ne subsiste rien sinon, chaque niveau, une pice vote remplie dalgueset de coquillages. Au troisime tage est coinceune volumineuse poche dair qui permet deprendre pied sur le sol de la pice. Cet tage est 6m sous le niveau du flot. (AGILIT / natation -3pour y parvenir). Il est donc possible de sy attarderet dessayer dentrevoir quelque chose dans lobscu-rit. En fait il ny a rien trouver sinon une nou-velle dchirure de dpart quasiment invisible cause du manque de lumire. Les curieux se retrou-veront donc projets leur insu dans un nouveauRve. Pendant ce temps la surface on ne voit pasrevenir les plongeurs. Usez de cette situation en fai-sant jouer les plongeurs part. Les autres ne doi-vent pas savoir ce qui leur est arriv. Un peu desuspens et dangoisse ne font jamais de mal sur-tout le matin. En bonne logique tous les voyageursvont finir par se retrouver en tenue lgre delautre ct...

    TARIM, n lheure du Vaisseau, 14 ans, 1m40, Beaut 10.

    TAILLE 6 VOLONT 14APPARENCE 12 INTELLECT 12CONSTITUTION 12 EMPATHIE 13FORCE 7 RVE 13AGILIT 13 CHANCE 8DEXTRIT 9 Mle 10VUE 15 Tir 12OUE 11 Lancer 9ODO-GOT 8 Drobe 14

    Discrtion+5 \ Survie en extrieur +6 \ Hypnos 0, Oniros -2

    ADMA dite le Dragon, ne lheure du Serpent, 21 ans, Beaut 17

    TAILLE 12 VOLONT 9APPARENCE 15 INTELLECT 13CONSTITUTION 8 EMPATHIE 14FORCE 11 RVE 8AGILIT 13 CHANCE 11DEXTRIT 6 Mle 12VUE 10 Tir 8OUE 13 Lancer 9ODO-GOT 15 Drobe 11

    Sduire +5 \ Astrologie +4

    GADREM, n lheure des pes, 25 ans, 1m80, Beaut 11

    TAILLE 13 VOLONT 9APPARENCE 12 INTELLECT 15CONSTITUTION 14 EMPATHIE 6FORCE 13 RVE 11AGILIT 15 CHANCE 8DEXTRIT 11 Mle 14VUE 9 Tir 12OUE 14 Lancer 12ODO-GOT 7 Drobe 11

    Corps corps +2, Esquive +2, Astrologie +6

    Tourengloutie

    LES ABORDS DE LA TOUR ENGLOUTIE

    Grotte

    Ile de la Tte du Dragon

    Village

    Plage

  • LILDU DRAGON

    Dur, dur dtre un hros...Frissonnants et dgoulinants, les voyageurs fontirruption dans une vaste salle ovale taille dans leroc. Il y rgne un indescriptible capharnam. Lalumire rougeoyante des lampes huile projetteles ombres gigantesques dune foule bigarre.Les visages sont las, ahuris et incroyablementdiversifis. Les murs sont percs de portes fine-ment ouvrages, baignes dun halo jauntre.

    A cot des voyageurs, un grand homme noirvtu dun pagne, arm dune longue sagaie etdun bouclier de jonc sort dune porte, lairgar. Bien vite il se ressaisit et sen va rejoindre,comme les autres, le bout de la salle. Cest l queconverge la foule. En sen approchant les voya-geurs vitent de justesse un groin gigantesquequi dboule dune porte pour venir staler aumilieu de la salle. Comme tout le monde, noshros finiront probablement par faire la queue, la suite dun homme la peau bleue. Il se tient lebras, le sang coule entre ses doigts. Devant lui setiennent de grands guerriers blonds couvertsdacier, lodeur acre de leurs barbes roussies semlange latmosphre pesante et sulfureuse.Enfin vient le tour des voyageurs. Derrire uncomptoir de bois se tient un gnome, plume lamain. Jetant un il derrire ses besicles ildemande aux personnages de dcliner nom,qualit et lieu de provenance. Aprs avoirconsign tout cela avec application il se penchederrire son comptoir, attrape un objet pesantquil dpose devant les voyageurs. Cest sph-rique, prcieusement envelopp dans du tissu.Et un il du Dragon, un !

    Tout disparat dans un grand noir. A moinsque... mais oui ce dernier souvenir. Derrire legnome il y avait une arcade donnant sur unegigantesque salle souterraine, le centre du Rvepour sr ! L des armes de gnomes travaillaient la chane. Les souffleurs de verre dabord, lesjoues normes et rouges comme des pommes, lesgnomes-polisseurs ensuite, concentrs et appli-qus parfaire la surface des globes de cristal. Etpuis, le plus trange, ces gnomes vtus de longuestuniques blanches, munis de seringues presqueaussi grandes queux, qui injectaient au cur dessphres on ne sait quel germe mystrieux...

    Une sacre gueule de bois...Cest un rais de soleil filtrant travers louvertu-re de la tente qui rveille les voyageurs. Lamatine est dj bien avance et les nomadessaffairent dans le campement. Il ne reste quasi-ment plus de traces des festivits de la veille, ungroupe denfants joue avec un chiot, prs dufleuve les femmes tannent la peau dAndurak, leschasseurs sapprtent partir dans la steppe.Une journe sereine commence, et cest normal :Lil du dragon veille sur la Tribu, flambantneuf sur son pidestal.

    Ltat gnral des personnages nest pas modifi.Sil y a eu des morts, ils ne se rveillent pas avecles autres mais ont bel et bien disparu. Machahbien que peu enclin stendre sur la questionpourra expliquer nos hros quils ont russileur qute. Les mondes parcourus, les personnesrencontres taient bien rels, reste retrouverlos et son Dragon pour sen assurer !

    Textes: Etienne de la SayetteDessins: Virginie Augustin

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