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Logo un outil pour "apprendre à apprendre" Par : Abdellah BEMMOUNA, Inspecteur pédagogique d’Informatique Académie régionale de l’éducation et de la formation – Zone de l’oriental – Journée de formation continue au profit des professeurs d’informatique dans l’enseignement collégial.

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Logo un outil pour "apprendre à apprendre"

Par : Abdellah BEMMOUNA, Inspecteur pédagogique d’Informatique

Académie régionale de l’éducation et de la formation – Zone de l’oriental –

Journée de formation continue au profit des professeurs d’informatique dans l’enseignement collégial.

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Sommaire

• Bref rappel sur les principales théories de l'apprentissage

• Théories de l'apprentissage et TIC

• Le langage logo

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Rappel sur les principales théories de l'apprentissage

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Le XXème siècle est dominé par deux grandes théories de l'apprentissage :

La théorie comportementaliste (behaviorisme) de Skinner la théorie constructiviste de Piaget.

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Pour les comportementalistes, l'apprentissage est perçu comme un processus d'adaptation du comportement aux modifications de l'environnement.Apprendre se ramène à répondre à des stimulus, enseigner à renforcer les stimulus en fonction des réponses.

Le modèle d’apprentissage issu de cette théorie est qualifié de classique parce qu'il privilégie la transmission du savoir par l'enseignant, il met en scène un enseignant, émetteur de savoir, face à un groupe d'élèves récepteurs. Il est centré sur l’enseignant.

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Piaget au contraire observe et analyse les stades du développement intellectuel de l'enfant. Pour lui, le facteur principal de l'apprentissage est la recherche d'un équilibre visant à remédier aux incohérences momentanées entre la réalité perçue et sa représentation intérieure. L'apprentissage est le produit d'une élaboration continue de structures mentales nouvelles.

Le modèle d’apprentissage issu de cette théorie est qualifié de moderne parce qu'il privilégie la construction des connaissances par l'élève. Il est centré sur l’apprenant.

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Théories de l'apprentissage et TIC

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La théorie comportementalisme a donné naissance, grâce au travail de Skinner , à une ingénierie pédagogique spécifique, l'enseignement programmé, qui vise à automatiser le processus stimulus-réponse-renforcement.

L'informatique, instrument de traitement automatique de l'information, se présente comme un outil idéal pour la mise en oeuvre de l'enseignement programmé. Mais cet enseignement a connu par la suite un grand échec.

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Piaget lui, ne s'est pas penché sur la question des technologies. Mais l'un de ses élèves en revanche, l'américain Seymour Papert s’est intéressé aux TIC, il est le créateur du langage de programmation Logo, outil pour "apprendre à apprendre".

Directement issu des analyses de Piaget, logo est un produit facile d'accès, destiné aux enfants comme aux adultes. Il a connu un très grand succès.

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Ainsi, les deux grandes écoles psycho-pédagogiques qui ont marqué le XXème siècle, le comportementalisme et le constructivisme, se sont chacune incarnées dans un outil technologique : • l'enseignement programmé pour le comportementalisme • Logo pour le constructivisme.

Ces deux outils ont en commun d'être des outils pour l'élève. Le modèle d'apprentissage qu'ils valorisent indirectement est bien un modèle individualiste, centré sur l'activité de l'élève.

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Le langage logo

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Qu'est-ce que le Logo ?

Fondamentalement le Logo est un langage de programmation. Plus important, le Logo est un langage conçu pour favoriser l'apprentissage, selon les idées développées par le psychologue suisse Jean Piaget, en particulier comment une personne construit sa connaissance au fil d'interactions continuelles avec les objets et phénomènes environnants.

Contrairement à une idée reçue, le logo est un langage de programmation complet; il a pour vocation principale l'enseignement. Il est utilisé dans l'enseignement primaire, secondaire et supérieur, un peu partout dans le monde.

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Le nom logo vient du mot grec logos qui veut dire mot.

Ce nom a été choisi parce que, lors de sa conception, un des objectifs était de pouvoir manipuler les mots et les phrases d'une langue.

Le logo est un dialecte du Lisp, à l'origine un langage dédié à la recherche.

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Le logo favorise l'apprentissage

Depuis sa naissance fin des années soixante, le Logo a évolué pour tirer profit de l'évolution du matériel, en particulier celle de l'ordinateur personnel. Cependant la philosophie logo et les bases du langage restent les mêmes, le Logo n'est pas lié à une mode ou à une tendance momentanée. La valeur intemporelle du Logo réside dans le fait qu'il favorise le développement de la réflexion formelle et la résolution de problème, qu'il encourage les élèves à explorer, à apprendre et à réfléchir.

La pratique du Logo constitue une sensibilisation générique aux différents concepts informatiques qui permettra aux enfants d'être des utilisateurs éveillés des outils informatiques.

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La syntaxe du Logo, c'est-à-dire les règles à appliquer pour écrire des instructions valides, est simple et uniforme. De fait en Logo, il n'y a qu'une seule règle syntaxique (en termes techniques : la règle de l'application d'une procédure).

Le Logo est un langage interactif : l'utilisateur dispose d'un feed-back immédiat.

Cette interactivité combinée à une syntaxe simple fait du Logo un langage facile et amusant à apprendre.

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Le logo et la pensée formelle

J. Piaget distingue deux stades de pensée :

• Pensée concrète qui conditionne le développement de l’enfant lorsqu’il est jeune

• Pensée formelle n’étant accessible qu’à partir de 12 ans. Certaines notions ne sont assimilables que grâce à la pensée formelle. Par conséquent, ces notions ne peuvent pas s’acquérir avant un certain âge.

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S. Papert apporte une autre vision. L’ordinateur permet de rendre concret le domaine formel. Ce qui lui fait penser que l’ordinateur révolutionne le développement des individus. L’ordinateur permet à un enfant de devenir penseur formel, en effet en programmant en LOGO, et en particulier la tortue, les enfants doivent réfléchir sur la pensée : "comment ferais-je moi-même ce que je veux que la tortue fasse ?", il faut qu’ils prennent la place de la tortue, réalisent la tâche en observant ce qu’ils font pour le traduire en langage LOGO.

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Logo et l’erreur

Traditionnellement, lorsqu’un élève fait une erreur, il s’empresse de l’oublier. Cette réaction est encouragée par la sanction scolaire qui dit "faux" ou "Vrai".

En LOGO, l’erreur n’est pas qualifiée à un tord, mais un défaut de programme. On parle de “ bug ”. La présence d’un bug amène à une activité de débugage. Ils n’ont jamais à jeter la totalité d’un programme parce qu’il ne fait pas ce qui était prévu. L’élaboration d’un programme en LOGO se fait par une suite d’essai, erreur et correction. Les enfants prennent conscience qu’il n’y pas vraiment de “ bon ” et de “ faux ” puisque peu à peu, leur programme s’approche de plus en plus de ce qu’ils veulent qu’il fasse.

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Logo et la structure de la pensée chez un enfant

La programmation structurée consiste à découper un tout en petites parties indépendantes (qui peuvent entrer une ou plusieurs fois dans le tout). Dès qu’un enfant a un projet un peu ambitieux, il est confronté au handicap de répétition et à la difficulté de débugage. Le débugage est beaucoup plus aisé lorsque le projet est découpé en petites procédures.

Dans le langage LOGO, l’enfant se rend compte vite de l’intérêt et l’indispensabilité de structurer un programme.

La programmation structurée a des conséquences sur le raisonnement de l’enfant face à certaines tâches complexes.

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Bibliographie

Les technologies éducatives, une occasion de repenser la relation pédagogique Par Serge POUTS-LAJUS, OTE et Marielle RICHE-MAGNIER, Expert auprès de la Commission européenne, DG XIII*

Jaissement de l’esprit par Seymour Papert

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