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L'Ombre sous le Roc UN SCÉNARIO INÉDIT GRATUIT POUR MIDNIGHT DEUXIÈME ÉDITION RÉDACTION Fred "Dain" Lipari IDÉE ORIGINALE ET DÉVELOPPEMENT Fred "Dain" Lipari Arkane Les "Amis Rolistes" PLAY TEST Arkane, Cerbere et ses amis CONCEPTION GRAPHIQUE POUR FFG BRIAN SCHOMBURG DIRECTION ARTISTIQUE POUR FFG DARRELL HARDY, WILL HINDMARCH, ROBERT VAUGHN ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Fred "Dain" Lipari CARTOGRAPHIE Fred "Dain" Lipari RELECTURE Fred "Dain" Lipari Arkane MISE EN PAGE Fred "Dain" Lipari

L'Ombre sous le Roc - Cerbere.org · 2011. 10. 21. · Midnight D20 se déroulant idéalement dans la partie des Kaladrunes au sud de Calador. L’histoire traite d’une menace ancestrale

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  • L'Ombre sous le Roc UN SCÉNARIO INÉDIT GRATUIT

    POUR MIDNIGHT DEUXIÈME ÉDITION

    RÉDACTION Fred "Dain" Lipari

    IDÉE ORIGINALE ET DÉVELOPPEMENT Fred "Dain" Lipari

    Arkane Les "Amis Rolistes"

    PLAY TEST Arkane, Cerbere et ses amis

    CONCEPTION GRAPHIQUE POUR FFG BRIAN SCHOMBURG

    DIRECTION ARTISTIQUE POUR FFG DARRELL HARDY, WILL HINDMARCH, ROBERT VAUGHN

    ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Fred "Dain" Lipari

    CARTOGRAPHIE Fred "Dain" Lipari

    RELECTURE

    Fred "Dain" Lipari Arkane

    MISE EN PAGE Fred "Dain" Lipari

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    Sommaire L'Ombre sous le Roc .................................................. 1 Sommaire .................................................................... 2 A propos de cette aventure ? ....................................... 4 Condition à satisfaire pour jouer l'aventure ................ 5 L’histoire en détail ...................................................... 5

    Prologue: ............................................................. 5 Synopsis de l'aventure ................................................ 6 L'histoire en détail: ..................................................... 6 Au départ: ................................................................. 7 Acte 1: Survivre .......................................................... 7

    Scène 1: Village Kurgun ......................................... 7 Résumé de la scène: ............................................ 7 Le village: ........................................................... 8 Un peu d'histoire: ................................................ 8 Description: ........................................................ 9 Description: ...................................................... 10 Lieux notables du village .................................. 10 Evénement 1: Chasse à l'Ort ............................. 12 Evénement 2: Veillée nocturne ......................... 13 Evénement 3: Alerte! ........................................ 13 Evénement 4: Pénurie d'eau potable ................. 14 Evénement 5: L'eau monte ............................... 17 Evénement 6: Menace réelle ............................. 17 Evènement 7: Camp Kurgun ............................ 17

    Scène 2: L'expédition ........................................... 19 Résumé de la scène ........................................... 19 En route ............................................................. 19 Karak Anuil, le nid des aigles ........................... 21 Athorel, l'épine du dragon ................................ 23

    Scène 3: Aux portes de Khal-Uldur ...................... 25 Résumé de la scène ........................................... 25 Protéger la cité .................................................. 27 Cas n°1: Des PJ vifs ......................................... 27 Cas n°2: Des PJ … moins vifs .......................... 28 Les nains sont là ............................................... 28 Poursuite ........................................................... 29

    Scène4: La rivière noire de Khal-Uldur ................... 30 Résumé de la scène ........................................... 30 Les alentours de Khal-Uldur ............................. 30 Les cavernes des anciens .................................. 31 Evènement 1: La porte Nord ............................ 32 Evènement 2: Un peu repos ou presque ........... 33 Khal-Aneth, le guet noir ................................... 34 Evènement 3: Cul de sac .................................. 35 Evènement 4: L'antichambre de la lune ............ 38 Evènement 5: L'île prison ................................. 41

    Scène5: Dans le ventre de Khal-Uldur ................. 41 Scène5: Dans le ventre de Khal-Uldur ................. 42

    Résumé de la scène ........................................... 42 Une cité brisée .................................................. 42 Traverser Khal-Uldur ....................................... 42 Khal-Uldur, Niveau 0 ....................................... 43 Niveau 1 ............................................................ 47

    Scène 6: Retour au village .................................... 49 Résumé de la scène ........................................... 49 Un village dévasté ............................................ 49

    Disciple "Restorer" ............................................ 49 Scène 7 (optionnel): .............................................. 51 Retour à Khal-Uldur .............................................. 51

    Acte2: Combattre la menace ..................................... 53 Scène1: Direction Alorin ....................................... 53

    Résumé de la scène: .......................................... 53 Evénement 1: Pourchassés ................................ 53 Evénement 2: Embuscade ................................. 53 Evénement 3: Avalanche ................................... 53 Evénement 4: Bête de l'éclipse .......................... 53 Evénement 5: Le vallon de glace ...................... 54 Evénement 6: Crevaces ..................................... 56

    Scène 2: Direction Alorin ...................................... 57 Résume de la scène ........................................... 57 Entrée sur le pic ................................................. 57 Alorin, cité libre ................................................ 57 Evènement 1: Intrus dans la cité ....................... 58 Evènement 2: La gardienne des connaissances

    Ungral ..................................................................... 58 Evènement 3: L'Ombre se repend ..................... 59 Evènement 4: Le piège se referme .................... 60

    Scène 3 Direction: Est ........................................... 60 1ere partie .......................................................... 62 2eme partie ........................................................ 62

    Scène 4 Les veines de Dorogin ............................. 62 Les PJ arrivent en premier: ................................ 62 Les PJ arrivent en second: ................................. 62 Les hôtes du Dorogin ........................................ 63 Les dragons sont là ............................................ 63

    Epilogue: ................................................................... 63 Cristaux de lave ......................................................... 65 PJ pré tirés ................................................................. 65

    Helga Tholan, Naine, Arcaniste 3, Guerrier 1, Loremaster 1 ........................................................... 65

    Horh Tholan, Nain, Barbare 1, Guerrier 4 ....... 66 Galen Orin, de la maison Orin, Brbare 5. Age

    20ans. ...................................................................... 67 Khalek ibn Hizziram Lessoudi, Sarcosan,

    Maraudeur 5 ............................................................ 67 Pelt Vivelane, Dwarrow, Roublard 5, Guerrier 1

    ................................................................................. 68 Thilith, Halfling Maraudeur6 ............................ 69

    Addentum au Puppeteer: ........................................... 70 PNJs ........................................................................... 70 Au sein des Kaladrunes ............................................. 71

    Introduction: .......................................................... 71 Lieux notables ....................................................... 71

    Alorin ................................................................ 71 Roc Uldur .......................................................... 71 Moralen ............................................................. 71 Khal-Uldur ........................................................ 71 Dorenlor ............................................................ 72 Menshak ............................................................ 72 Alenaor .............................................................. 72 Nelinea .............................................................. 72 Evênements possibles: ....................................... 72

  • History of the Forges of Power......................... 72 Secrets of the Forges of Power ......................... 73 Vocabulaire nain: .............................................. 74

    Au sommet des Kaladrunes ...................................... 76 Généralités : .......................................................... 76 En haut des Kaladrunes ........................................ 76 Les risques dans la haute montagne: ................... 76

    La météo: .......................................................... 76 Le manque d'oxygène et le mal aiguë des

    montagnes ............................................................... 76 L'alimentation ................................................... 76 Le Gokh ............................................................ 77 Données techniques .......................................... 77

    PNJ de l’Ombre ........................................................ 78 Recrues orques (HdA): ..................................... 78 Recrues orques (Gue): ...................................... 78 Eclaireurs orques : ............................................ 78

    Elite orques : ...................................................... 78 Orques maraudeur: ............................................ 79 Troupe de choc Oruk ......................................... 79 Commandant Oruk ............................................ 79 Gobelin .............................................................. 79 Eclaireur Gobelin .............................................. 80 Gobelin Chevaucheur de Worg ......................... 80 Shamuk: ............................................................. 80

    Objet magiques .......................................................... 82 Monstres .................................................................... 84 Les noms des acteurs du scénario: ............................ 87

    Lohrin Dolen: .................................................... 87 Nains du village ................................................. 87

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    Depuis ce qui semble être une éternité Les nains combattent l’Ombre et son peuple élu, les

    Odrendors, ces mêmes orques, pour qui ils vouent une haine sans égale pour avoir massacré des milliers de nains

    et avoir causé l’extinction de dizaines de clans entiers. Mais toutefois, malgré les morts et la défaite quasi

    inéluctable, les nains ont su prouver que certaines batailles pouvaient être gagnées. De nos jours, seule la montagne garde encore les traces des anciennes victoires, et rares sont ceux qui peuvent rapporter les haut faits des héros

    d'antan. A l'état lattent et profondément enfouis dans les entrailles d’Aryth, d’antiques secrets attendent encore

    d’être découverts.

    A propos de cette aventure ?

    « L’Ombre sous le Roc » est une aventure pour

    Midnight D20 se déroulant idéalement dans la partie des Kaladrunes au sud de Calador. L’histoire traite d’une menace ancestrale réveillée à cause d’un excès de confiance et qui pourrait, si les joueurs ne font rien, anéantir le peuple nain bien plus rapidement et plus tragiquement que ne tente de le faire les troupes de l’Ombre.

    Le scénario offre la possibilité de jouer diverses races

    (idéalement naine, gnome ou humaine, plus facilement explicable et probable dans ces régions des montagnes) et l’opportunité de jouer dans un secteur où les arcanistes peuvent laisser plus libre cours à leur magie.

    Pour des raisons de cohérence avec la trame de Midnight concernant les Kaladrunes, les forces de l’Ombre présentes dans ce scénario seront relativement nombreuses et puissantes. Afin de palier à d’éventuelles difficultés face au côté meurtrier des combats, plusieurs PNJ alliés potentiels seront disséminés tout au long de l’aventure afin de pouvoir aider le groupe des PJ, ainsi que des pistes afin de limiter les combats.

    L’auteur affectionnant particulièrement l’atmosphère du

    jeu et les mises en situation faciles, plusieurs textes introduisant des situations charnières sont disséminés tout le long de l’aventure et apportent diverses informations utiles autant aux joueurs qu'au MD. Bien qu'ils puissent être utilisés tels quels, il est recommandé de bien s’imprégner du sens des dialogues plutôt que de les lire purement et simplement. Reproduisez ces scènes avec votre vocabulaire et votre dynamique, sachez vous approprier ces textes afin de les rendre à votre goût et fidèles à l’ambiance que vous aimez mettre en place.

  • Condition à satisfaire pour jouer l'aventure

    Cette aventure est destinée à un groupe de joueurs de niveau 5 à 8 connaissant bien le monde de Midnight. Le groupe devrait être composé idéalement d’au moins 3 joueurs ayant autant d'attirance pour le Roleplay que pour les combats.

    L’histoire a été construite afin d’offrir des épisodes alternativement linéaires ou offrant plus de liberté d’action et permettra à chacun de s’exprimer.

    Plusieurs PJ devraient idéalement posséder le don de Pistage, don nécessaire au bon déroulement de certains épisodes. Veillez donc à ce qu'au moins un PJ l'ait ou que des PNJ puisse servir de palliatif.

    Enfin, au moins un nain devrait être présent afin de faciliter les échanges entre les clans de cette race plutôt récalcitrante lorsqu'il s'agit de communication et de diplomatie.

    L’histoire en détail Prologue:

    Ce prologue a pour vocation de mettre en situation les PJ, les aider à une meilleure compréhension du scénario et leur donner envie d'en savoir un peu plus sur la trame des évènements. Vous pouvez leur lire le texte (ou leur donner un exemplaire situé dans les appendices) avant de jouer mais cela ne constitue en rien une obligation scénaristique. L'histoire est telle que les PJ devraient être capable de comprendre les tenants et aboutissants de la trame, par eux même.

    L’énorme silhouette du chef Odrendor joua des coudes pour

    se faufiler à travers la masse cuirassée de ses guerriers. Ces derniers étaient généralement assez disciplinés pour obéir à des ordres directs, avec diligence, mais au plus fort de la bataille, leurs instincts meurtriers avaient tendance à les rendre imperméables à toute requête visant à limiter leurs ardeurs. Son esprit supérieur était généralement capable de les dominer, les guider, gérer les instincts belliqueux, mais en ce moment précis, il se sentait faible, pour la première fois. Il se sentait vidé, comme désincarné. Etait-ce l’odeur de la mort qui saturait l’air ambiant, l’excitation des combats ou encore la vue de ces corps sans vie, vus comme son prochain repas potentiel ? Quelle que soit la raison, cela semblait l’avoir sorti d’un état léthargique dans lequel il avait sombré durant un temps incalculable.

    Il ne se rappelait même plus pourquoi il avançait d’un air décidé vers le centre de la cohue, pourquoi ses bras puissants créaient avec générosité une trouée parmi ses soldats. Comment pouvait-on en arriver là ? Que lui arrivait-il ou que lui était-il arrivé ?

    En quelques secondes, il arriva au centre du groupe. Les larges vardatchs piquaient et saignaient le corps déjà sanguinolent de la vieille femme. Pas une humaine, mais une naine. Agée, même pour ceux de leur race. Bien qu’étant en lambeaux, on parvenait encore à voir ses vêtements de noble facture, propres aux gens de haute renommée, aux rehauts d’or et de précieuses broderies.

    Une gardienne du savoir, il en était sûr. Bien qu’il ne se rappelait pas les ordres qu’il avait pu donner

    quelques minutes auparavant, il avait la certitude qu’il avait dû se montrer très persuasif pour les empêcher de démembrer, avec une haine féroce, le corps de la vieille naine. La haine envers les nains leur était si viscérale qu’ils en perdaient généralement toute retenue lorsque l’opportunité des les massacrer se présentait.

    Malgré des réticences évidentes, les guerriers s’écartèrent à l’arrivée de leur chef. Les armes se levèrent, comme en signe de trêve, momentanée tout du moins. Après que l’un des guerriers ait repoussé encore un peu plus loin les plus réticents, ce dernier s’approcha de son chef :

    - Seigneur Shamuk, la place forte est sous contrôle. La majorité du clan a été abattu. Quand au Dor et sa suite, hélas, ils n’ont pas pu être faits prisonniers. Ces vermines se sont battues comme des démons et nous avons été obligés de les tuer également.

    Il donna un léger coup de pied à la gardienne du savoir, suivi par un crachat plein de dégoût.

    - Cette vieille femme a lancé sa magie contre nous. Elle a réussi à tuer de nombreux guerriers du clan mais son cœur a finalement lâché, de terreur.

    Shamuk aurait bien voulu que cela soit le cas, que la vue de ses guerriers puisse inspirer cet effroi au point de terrasser leurs ennemis. Il n’en était rien, malheureusement. Il se baisa pour tâter le corps poisseux. Morte. Un sourire singulier se forma sur sa bouche sans qu’il en comprenne la raison. L’odeur du sang était très forte auprès de la naine. Les souvenirs d’anciens combats et de victoires revenaient au devant de sa conscience. Son corps lui intimait l’ordre de mettre en sécurité le corps de la naine, tandis que sa tête ne pensait qu’à dévorer le corps sans vie de la gardienne du savoir. D’où venait ce conflit ? Etait-il malade?

    Une douleur le parcouru à la base du crâne, violente, anesthésiante, oblitérant toute ses sens. Le temps sembla passer. "Combien" restera à jamais un mystère.

    - Seigneur ? - Oui ? - Hum, alors, qu'est-ce qu'on fait ? - A quel propos ? répliqua Shamuk, encore dans les brumes

    de la douleur. - La naine ! Les soldats la veulent comme récompense. C’est

    leur droit. Ils se sont bien battus aujourd’hui, ils la méritent bien. Une vague de nausée fit tressaillir son estomac à la pensée du

    festin de chair fraîche qu’il sous-entendait. Il ne se souciait plus de l’étrangeté d’une telle pensée, ne faisait plus attention au fait qu’en tant qu’orque, il était lui aussi un anthropophage, un mangeur de chair humaine, naine ou quelle que soit la race. La naine était morte et dans peu de temps, elle se lèverait comme Ungral, en mort-vivant. L'odeur du sang semblait lui donner de forces pour combattre ces pensées étrangères. Il se ressaisit et

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    écarta violemment les guerriers sur son passage. Sans même jeter un regard en arrière, il quitta la scène.

    - Elle est à vous ! Que votre festin vous donne des forces pour les combats à venir, clama t-il avec autant d'assurance qu'il était capable de donner en ce moment si particulier. Quant à toi, Garchak, retrouve-moi dans la salle du trône après ton repas.

    Dans un brouhaha terrible, les orques se mirent à se jeter sur

    le corps inerte de la naine. Les sons de la lutte pour le plus gros morceau créaient un conflit en lui. Il devinait que cela ne plairait pas à quelqu'un, sans vraiment pouvoir mettre une identité sur ce personnage. Shamuk décida de s’éloigner de la célébration afin de chercher à se débarrasser de ces étranges sentiments, de combler ces trous de mémoire qui devenaient évidents.

    Contre toute attente, il trouva la réponse seulement quelques minutes plus tard, dans la salle du trône du Dor du clan qu'il venait d'exterminer. Tandis qu'il tentait de démêler ses pensées, en contemplant des sculptures, la température sembla chuter en quelques secondes. Des frissons parcoururent sa peau sèche et épaisse, malgré sa résistance naturelle au froid. Quelqu’un ou quelque chose avait réussit à entrer dans la pièce. Cette chose, si familière et si étrangère à la fois, se cachait, usait des ténèbres de la pièce pour se soustraire à sa vue. Même s'il ne pouvait encore la voir, son aura dégageait une telle puissance que tout son corps en était affecté.

    - Qui est là? Dit-il en dégainant son arme derechef. Il n'aurait su dire si la réponse fut directement donnée dans sa

    tête ou verbalement mais elle était roque et insufflait la terreur la plus primale.

    - Il semble que l'odeur du sang t'ait rappelé ton ancienne vie et t'ait soustrait à ma volonté, mon cher ami. Ces instincts primaires sont une gêne que je ne peux me permettre.

    Une masse informe, aux contours indistincts, se déplaça vers lui. Shamuk ne pouvait bouger. Son sang bouillonnait en lui, comme si un quelconque poison s'était mis en action et corrompait son corps, le tétanisait.

    - Qui … qui êtes-vous? Réussit-il à dire. - Voyons … voilà plus de deux années que nous sommes liés

    et tu ne te rappelles pas qui je suis, répliqua le monstre d'un autre temps, visiblement enthousiasmé par ce nouveau regain de contrôle sur sa marionnette. C'est très décevant de ta part, Shamuk.

    Il avança au plus près de l'orque et effleura de ses griffes la peau de l'orque, si inoffensif. Sa bouche béante s'approcha de la tête de l'orque et entreprit de lui susurrer quelques mots.

    - Tu as fait une très grave erreur en offrant en pâture la gardienne du savoir. Elle m'était très précieuse. Même morte, elle aurait pu m'aider dans mes recherches. Tu devrais mourir pour cela, tu sais. Mais … Tu m'es encore trop précieux. Bien malgré moi, tu jouis encore de pouvoirs qui me sont bien utiles.

    Le monstre tourna lentement autour de sa victime, savourant cet instant de torture psychologique.

    - A l'avenir, ton esprit ne s'échappera plus de mon contrôle, mon ami. J'ai été aveuglé par mon orgueil, j'ai sous-estimé les instincts bestiaux de ta race mais je ne reproduirais pas deux fois la même erreur, fais-moi confiance. Il est temps pour toi de retrouver ton rôle, et moi de te guider depuis les Ombres. Va, sers-moi bien, commandant.

    Shamuk s'arrêta instantanément de frissonner. Tandis que son esprit s’évanouissait, était étouffé par la volonté du monstre, son corps retrouvait sa contenance et la stature de sa position.

    Lorsque le guerrier orque entra dans la salle du trône quelques minutes plus tard, pour demander l'ordre du jour, plus aucune trace de conflit n'était perceptible:

    - Dis au clan que nous partons vers l'est dans deux heures, veille à ce que les trolls soient bien dociles.

    Synopsis de l'aventure

    Les PJ sont amenés à contrecarrer les plans d'un serviteur des

    Darghuuls visant à libérer un Darghuuls dégénéré. Pourchassés par les orques désireux de capturer une enfant qu’ils viennent de sauver, les PJ vont découvrir que l’enfant est particulière et qu’ils sont les seuls à pouvoir tenter de stopper le serviteur des Darghuuls. Après avoir traversé les Kaladrunes et appris de nombreux secrets de clans, ils s'allieront à un clan nain et partiront à la poursuite du monstre jusqu’aux aux pics glacés des montagnes, dans un très ancien berceau de pouvoir gardé par des créatures datant de l’âge de l’histoire.

    L'histoire en détail: Shamuk, seigneur de guerre orque (Hammer and Shadow

    page 33) a fait une mauvaise rencontre il y a trois ans de cela. Lors d'une attaque de son clan sur la cité naine de Khal-Uldur, il rencontra une force à laquelle il ne s'attendait pas: Alors qu’il effectuait un siège sur la cité, la gardienne des connaissances de

    Le scénario a été conçu de façon à ce qu'il ait deux niveaux de longueur et de compréhension, afin de coller à d'éventuels impératifs de temps. Le scénario est notamment découpé en deux actes principaux qui définissent ces deux niveaux. � Le 1er chapitre a pour but de sensibiliser le groupe aux

    dangers des Kaladrunes, de leur faire découvrir le sort de nombreuses cités naines et leur donner l'opportunité de rallier une cité naine libre afin de contribuer à l'effort de guerre.

    � Le 2eme chapitre se concentre sur la menace du serviteur des Darghuuls, un marionnettiste dont les marionnettes sont des personnes vivantes, et offre au groupe l’opportunité de venir à bout de cette menace.

    De plus, l’aventure bénéficie d’appendices, disponibles à la fin de l’ouvrage, pouvant être utilisés par tous ceux désireux d’élargir encore un peu plus la scène et laisser les joueurs interagir avec les autres cités, réfugiés ou même découvrir des lieux secrets.

  • la cité décida de tenter un coup de force pour sauver les siens. Elle tenta de contrôler un serviteur des Darghuuls, nommé Raakhuga l’élu (nommé « l’élu » par lui-même) et enchaîné depuis des centaines d’années dans les tréfonds de la montagne par ses ancêtres. La tentative fut un échec et le monstre fut libéré. A l’aide de ses pouvoirs de contrôle, il ordonna aux nains de se massacrer les uns les autres jusqu'au dernier, ou presque. Lorsque les orques ouvrirent les portes, le peuple nain était déjà décimé. Le serviteur des Darghuuls prit alors la présence de Shamuk comme une opportunité de ressource infinie pour chercher ses maîtres, les vrais Darghuuls. Il contamina le commandant orque et le manipula depuis les cavernes sombres où il se cache en permanence. Toutefois, malgré ces formidables ressources, Raakhuga n’a pas encore réussi à trouver un de ses maitres.

    Au départ: Après avoir passé trois ans à chercher sans relâche un

    Darghuul, le duo Raakhuga/ Shamuk ont grandement diminué les forces orques du clan de « la matrone défigurée ». Voyant toujours la présence des orques comme une menace tout Raakhuga œuvre lentement à la désorganisation des clans et leur destruction par des guerres intestines. Ayant, d’un autre côté besoin des ressources apportées par les centaines de guerriers capable de tenir le siège d’une cité naine, Raakhuga/Shamuk tente de garder tant bien que mal la cohésion de son clan.

    Les trois années à fouiller les Kaladrunes ont apporté son lot de gloire et de défaite au clan orque mais au final, le clan a subit de lourdes pertes dont le pire fut une perte d'autorité et de prestige face aux autres tribus orques. Malgré les apparences, Shamuk n’a plus un pouvoir aussi total que celui qu’il disposait avant que Raakhuga ne le manipule. Les plus forts guerriers se demandent aujourd’hui s’il n’est pas grand temps de changer de chef et les anciens duels pour le contrôle du clan ont commencé à reprendre.

    Dans son entreprise visant à trouver des Darghuuls,

    Raakhuga n’a récolté que quelques vieux textes, faisant office du « traité des Sept », une alliance entre sept clans nains pour capturer et emprisonner un Darghuul dégénéré. Des sept clans, seuls deux sont encore vivants, le clan Thedron de Calador, subissant le siège de nombreux clans et ne donnant aucun résultat, et le clan Thrar d’Alorin, dont la cité est restée imprenable jusqu’à présent.

    Dernièrement, avec Shamuk à la tête d'une troupe d'une centaine d'Odrendors, Raakhuga alla patrouiller près de la cité de Khal-Uldur, vestige de son ancienne prison. Ils y rencontrèrent fortuitement une bande de guerriers nains, les tuèrent presque jusqu'au dernier, et allèrent massacrer un village minier voisin de Dor-Kanath. Mais, cette fois-ci, Shamuk rencontra une chose à laquelle il ne s'attendait pas.

    Le chef du village était le Dor d’une cité tombé quelques mois auparavant et un disciple "gardien des traditions". Prenant aussitôt connaissance de toute sa mémoire, il prit conscience de la possibilité de renter en contact avec l'esprit de nains des générations précédentes, et qui selon son avis seraient propices à l'aider dans ses recherches. Malgré l'emprise sur le Dor, Raakhuga ne fut pas en mesure de trouver les deux objets

    nécessaires au rituel: Un grimoire et Llian, la fille du Dor et seule capable de mener à bien le rituel.

    Ne réussissant pas à trouver l'enfant dans le village, Raakhuga pensa que la petite fille avait réussi à fuir. Il envoya les troupes présentes à sa recherche et laissa le Dor et quelques nains seuls au village, sous son emprise, au cas où l'enfant reviendrait. Malheureusement, c'était sans compter sur les PJ. Lors de la confrontation, Raakhuga prit connaissance des pouvoirs de la petite fille et désire depuis ce moment de la capturer et d'utiliser ses capacités.

    Acte 1: Survivre Scène 1: Village Kurgun

    Résumé de la scène: Alors que les PJ apprennent à vivre parmi les réfugiés d'un

    clan nain, dans les Kaladrunes, ils se voient confiés diverses tâches afin d'aider le village. Entre autres, les PJ apprendront à chasser l'Ort, récupérer de la nourriture mais aussi patrouiller alentours afin de desceller toute trace des orques et mettre tout en œuvre pour assurer la sécurité du village. Enfin, ils découvriront que la faune des Kaladrunes peut elle aussi être corrompue et sanguinaire.

  • 8

    Le village: Un peu d'histoire:

    Nous sommes le 23, Arc de Shareel, fin de l'Hiver. L'hiver touche à sa fin (voir calendrier sarcosien page 205

    MN2E) et les cols, passes et autres sentiers bloqués par les neiges commencent à lentement se libérer. Les avalanches ne sont pas encore très fréquentes mais la fonte des glaces dans les hauteurs ne tardera pas à montrer leurs effets. Les journées se réchauffent bien que l'air reste encore très vif en matinée et en soirée.

    La colonie minière de Dor-Kanath (le puits de pierre en nain archaïque) n'est âgée que de quelques centaines d'années.

    An 445, troisième age: Le village de Dor-Kanath fut construit au milieu du

    troisième âge, en l'An 445, à la suite de la découverte de plusieurs mines de fer dans la région et la présence du canyon fut vue comme une opportunité d'excavation plus aisée à cause des failles souterraines généralement présentes aux abords de tels phénomènes géologiques. Un siècle plus tard, sous la tutelle du clan Thedron de Calador, divers clans de faibles importances vinrent au village minier en quête de richesse et de renommée. A l'apogée de sa croissance, le village jouissait de plus de trois cents habitants, en majeure partie du clan Nagakh, soit environ une centaine de personnes. A cette époque, une petite cinquante de nains Kurguns vivaient non loin du village et s'occupaient de l'approvisionner en toute sorte de nourriture. Toutefois, la faible proportion de ces Kurguns ne permit jamais au village de s'expanser davantage et, lorsque de nouveaux filons de fer furent trouvés ailleurs, le village commença à se dépeupler à leur profit.

    An 675, troisième age. Le village ne comptait plus qu'environ une centaine

    d'habitants. Mais désormais, il réussissait à maintenir un niveau de vie agréable et pérenne. Cet équilibre perdura jusqu'aux environs des 857 du troisième âge.

    An 857, troisième âge. A cette date, le bruit couru qu'une épidémie foudroyante était

    en train de décimer le village. Voyant les gens de son clan périr les uns après les autres, le leader du village, le Dor Harek Nagakh, et sa suite entreprirent de chercher personnellement la cause du mal. Après plusieurs jours de recherche dans les mines, ils finirent par trouver la source de la maladie et par ce fait, leur destin. Les écrits parlent d'un esprit, un extérieur venant du grand nord, et qui aurait été corrompu par la magie du dieu sombre. Et, fuyant les terres nordiques en quête de guérison, il se serait réfugié dans les mines de Dor-Kanath et aurait contaminé les mineurs, de façon insidieuse et non volontaire. L'esprit mourut dans les mines et contamina la roche et les minerais de son essence corrompue. En extrayant le précieux fer de la roche, les mineurs se contaminèrent et apportèrent la mort dans le village. Harek finit par trouver l'endroit exact où mourut l'Extérieur et pu contempler la corruption fait à la terre, à son épicentre. Il comprit alors la cause de leurs soucis et que nul ne devait plus jamais y toucher. Sa découverte fut malheureusement accompagnée d'un terrible prix. Sa suite et lui-même étaient désormais souillés et étaient voués à une mort lente et douloureuse.

    En ce qui fut nommé comme un acte d'héroïsme par les survivants de son clan, Harek ordonna de faire sceller les mines avec tous les malades à l'intérieur, lui y compris. Lorsque les délégations provenant de Calador arrivèrent pour porter main forte au clan, chacun objecta que nulle aide n'était plus nécessaire et que le Dor Harek Nagakh avait réussit à endiguer le mal et terrasser sa source, au péril de sa vie. Harek le héros, le sauveur était né.

    Privé de leur seule source de travail, les habitants abandonnèrent Dor-Kanath pour d'autres cités environnantes.

    An 858, troisième age. Les habitants de Dor-Kanath quittent le village de façon

    permanente pour d'autres villages miniers. Avant de partir, ils maçonnent une autre entrée à l'antichambre des héros en l'honneur du Dor Harek Nagakh et afin de protéger du pillage. Envoyée par le Dormut d'Alorin, la gardienne des connaissances Elhïa Thrar scella de runes de protection la porte menant à l'antichambre.

    Depuis, cette date, plus personne n'a jamais plus vécu de façon permanente au village, jusqu'en 98 du dernier age, où des réfugiés de diverses races ont été guidés par l'actuel chef, le Dor Lohrin Dolen.

    An 97, dernier age. En l'an 97 du dernier âge, Lohrin Dolen faisait partie d'un

    clan Kurgun de Roc Khazrag, situé à l'ouest de la route de la lune. Roc Khazrag était jadis un havre où divers clan Kurguns mineurs vivaient en communauté mais partageaient le même Dor, élu périodiquement. Suite aux assauts des orques, ceux qui le purent abandonnèrent le Bastion et fuirent vers le sud-est, en quête d'une forteresse encore libre. En l'absence du défunt Dor, des dissensions sur la direction à prendre arrivèrent inévitablement et le groupe se sépara en trois parties, re-scindant les trois clans entre eux.

    Le clan Haalen partit vers Alorin, le clan Medin vers Khal-Uldur et enfin le clan Dolen et quelques membres de clans divers, vers Dor-Kanath Chaque clan mineur ayant gardé son intégrité, personne ne trouva utile de penser à garder contact les uns avec les autres.

    An 98, dernier age, à aujourd'hui. 32 personnes composent désormais la population de Dor-

    Kanath. La nourriture provient éssentiellement de champignons cultivés dans les grottes et d'orts chassés lorsque c'est possible.

  • Echelle: 1cm=10m

  • 10

    Description: Le village se situe à quatre jours de marches au sud d'Alorin

    et se situe au fond d'un gouffre. Une partie du village se trouve donc à ciel ouvert. Un seul accès est désormais utilisable, un passage creusé dans la roche et menant à la surface.

    Le village survit grâce à la viande d'Ort et des divers champignons cultivés dans de vastes grottes humides.

    Population: 32 personnes. - Le Dor Lohrin Dolen, l'actuel leader du village - Llian Dolen, fille de Lohrin. - 15 nains du clan Dolen. - Garhain Tholan, responsable de la nourriture. - 5 nains du clan Tholan. - Gak Domrhlen, responsable de la sécurité du village - Alr Domrhlen, artisan ingenieur, fils de Gak. - 2 nains du clan Domrhlen Les personnages suivants sont des personnages pré-tirés

    disponibles dans les appendices que les joueurs sont invités à utiliser pour cette aventure dont ceux inutilisés serviront de PNJ.

    Helga Tholan, naine, Arc3 Gue1 Lore1 Horh Tholan, nain Bar1, Gue4 Galen Orin, Dorn, Barb5 Khalek ibn Hizziram Lessoudi, Sarcosien, Mar5 Pelt Vivelane, Dwarrow, Rou5 Gue1 Thilith, Halfling, Mar6

    Lieux notables du village Le gouffre, Rep1: Le village est à ciel ouvert et bénéficie de la chaleur du soleil.

    La falaise est très abrupte, la roche relativement friable (Equilibre DD15 pour éviter de tomber) rendant ainsi l'observation depuis la surface périlleuse. L'agencement des roches ne permet pas d'évaluer la superficie au fond du gouffre et a permis de faire croire aux éclaireurs orques, par le passé, que l'endroit est très étroit et peu probable pour abriter des réfugiés. Bien que l'endroit soit connu des orques, ils n'ont jamais cru à la présence éventuelle de réfugiés. La profondeur du gouffre n'offre guère d'odeur aux Worgs pour les aider à détecter leur présence et les consignes de sécurité pour tout ce qui tient de la fumée et du bruit en général sont suffisamment stricts pour les avoir mis pour l'instant à l'abris.

    Entrée, Rep2: L'entrée du village se fait par ce passage creusé dans la roche.

    La porte est habilement dissimulée et seule la partie intérieure a été maçonnée afin de recevoir le mécanisme d'ouverture. Conjugué à la végétation sauvage, la partie extérieure restée brute n'offre aucun détail artificiel susceptible de dévoiler sa présence. Le seuil étant rocheux et aucune trace évidente de peut non plus être laissée par les personnes empruntant le passage.

    Soixante-dix mètres de dénivellation séparent l'entrée du niveau du village.

    Un poste de garde avec des divers points d'espionnage permet aux quatre gardes de prévenir un danger potentiel et de lancer le l'alerte, le cas échéant.

    En bas de l'escalier, une porte donne sur les trois niveaux du village.

    Initialement prévu pour descendre rapidement des marchandises, un système de toboggan a été converti pour les cas d'urgence. Ce système est utilisé par les gardes afin de prévenir rapidement le village de la présence des orques.

    Le bas niveau, Rep3: En amont de la partie basse du village se trouve un petit

    ruisseau de montagne. Très précieux, il offre de l'eau fraîche et potable à tout le village. L'eau court le long du bas niveau, traverse une petite arche (ou se trouve la cachette de Llian) et disparaît dans le mur rocheux opposé.

    Le niveau des mines, Rep4: A trois mètres au dessus du bas niveau se trouve le palier des

    mines. Le sol y a été laissé au naturel car il s'agit de la partie visible depuis la surface. Le niveau dessert divers appartements occupés par des réfugiés.

    Le niveau principal, Rep5: Il s'agit du niveau où se trouvent les principaux appartements

    troglodytes des réfugiés. On y trouve la salle du conseil et les appartements de Lohrin Dolen, entre autres.

    La cachette de Llian, rep6 La cachette de Llian se situe dans le passage secret de

    l'antichambre des héros, dont l'entrée principale fut démontée et masquée par les derniers habitants lorsqu'ils quittèrent le village en 858 du troisième âge. Toutefois, les nains ont tout de même permis un accès, tout en le rendant aussi inaccessible possible. Seul celui qui honorerait la mémoire du héros aurait la possibilité d'entrer dans le sanctuaire.

    Guidée par les indications de sa grand-mère, Llian s'empressa d'en faire sa cachette personnelle et masqua (sans réellement savoir ce qu'elle faisait) l'ouverture à l'aide de draps, tissus et étoffes diverses. Personne ne connaît (pas même elle) la véritable nature de sa cachette, le dernier moyen d'entrer dans l'antichambre des héros. Personne au village ne sait où se trouve la cachette de Llian et personne ne se doute donc du secret qu'elle renferme.

    La cachette en elle-même est vaguement circulaire et a un

    plafond à environ 1m50 de hauteur. Une porte de fer, verrouillée à l'aide de runes, se trouve au fond de la pièce et ne pourrait être ouverte qu'avec des mots bien précis oubliés de tous.

    Le début de ce qui semble être une phrase, en nain archaïque, est inscrit de façon bien visible: "En l'honneur de ton sacrifice". La phrase n'est pas centrée sur la porte et suggère qu'elle est incomplète.

    Ouvrir la porte: Il faut prononcer la bonne phrase en entier, et en nain

    archaïque. La phrase correcte est "En l'honneur de ton sacrifice Harek Nagakh". Mais prononcer la phrase ne suffit pas. Comme prononcer une formule magique, sans être magicien, ne suffit

  • généralement pas à lancer un sortilège, celui qui prononcera la phrase devra comprendre ce que la phrase veut réellement dire. Pour se faire, il devra au préalable connaître l'histoire véritable de la mort d'Harek Nagakh et de son acte d'héroïsme.

    La barrière du langage est aussi un problème. Aucune personne non naine ne saurait avoir l'intonation correcte. Même certains nains, à l'accent trop différent de ceux du clan Nagakh, ne sauraient aussi être considérés comme acceptables.

    Note au MD: Si vous jugez l'interprétation de votre joueur trop mauvaise, n'hésitez pas à considérer qu'il a un accent incongru et que la porte ne s'ouvre pas. De même, si la tentative d'ouvrir la porte se fait de façon insidieuse, à l'insu du leader du village et dans des conditions peu honorables, cela entraînerait un échec inévitable. Mériter l'acquisition d'un objet magique est important et accentuer le roleplay ne peut qu'apporter un plus au scenario.

    L'antichambre des héros, Rep7: L'entrée principale de l'antichambre des héros se trouvait

    initialement juste au dessus de celle-ci. Le bâtiment servant d'entrée a été démoli et la place polie afin de ne laisser aucune trace de la construction. Il n'y a donc plus aucun moyen de déceler la présence d'une salle en dessous du dallage.

    La salle est de section circulaire parfaite, de 5m de diamètre, et soutenue par un pilier central. Un escalier de bois sans garde fou tourne autour de celui-ci et permet de lire les inscriptions sur

    les murs. Les marches de bois sont repositionnables et ont vraisemblablement servies pour pouvoir graver les runes sur les murs, en diverses positions. Divers compartiments ont été ménagés et dans lequel on trouve épars une dizaine de livres relatant l'histoire du village minier.

    Le dernier livre relate l'histoire d'Harek Nagakh et de son acte héroïque. Le dernier acte consigné est le départ des habitants, après que la mine fut scellée et que le projet de cacher l'antichambre des héros fut lancé. Le nom de la gardienne des connaissances, Elhïa Thrar, d'Alorin est mentionnée dans les dernières lignes, comme ayant été celle à avoir fermer la porte.

    Deux mannequins en bois, équipés d'armes et armures, sont

    accrochés au mur circulaire, et se faisant face l'un à l'autre. Une tablette de pierre repose entre les mains artificielles des mannequins et explique la raison de la présence de ces armures et armes.

    1ere tablette: Dor-Ghuradur: "La pierre est morte":

    Que le Dorogin veille sur toi, Harek Nagakh. Ton acte héroïque te prive d'une sépulture de ton rang et ta non-mort empêche tout héritage direct. Comme le stipule le Kogah, tes armes et armures reposeront ici pour cent années, attendant qu'un descendant d'honneur ou de sang vienne les réclamer. Voir appendices pour les caractéristiques des armes et armures de Harek Nagakh.

    2eme tablette: Khul-Ghuradur: "Le guerrier de valeur est mort". Que Mère-Lune t'accueille en son sein, Fafrin Nagakh. Par ta

  • 12

    loyauté envers ton frère, tu partages l'honneur de ton Dor. Pour avoir accepté la non-mort pour que ton clan survive, tu te prives de sépulture digne de toi. Le Kogah nous impose de laisser là tes armes et armures pour cent années. Seul un descendant d'honneur ou de sang pourra venir les réclamer. Voir appendices pour les caractéristiques des armes et armures de Fafrin Nagakh.

    Si les PJ arrivent à entrer dans l'antichambre des héros, que l'un d'entre eux est un nain et qu'il désire réclamer une arme, les gens du village organiseront une cérémonie de transfert de propriété. Les armures seront alors réajustées à la taille du nouveau porteur.

    Grottes à champignons, Rep8 Ces 3 vastes salles servent à cultiver les champignons que

    mangent les villageois. C'est une salle très sécurisée où seuls quelques membres ont droit de rentrer, en raison de la fragilité des champignons qui ne supportent que très mal les changements de température et d'hygrométrie.

    Le responsable de la nourriture, Garhain Tholan, a réussi à mettre en place cette culture grâce à un objet offert il y a des décennies par des émissaires elfes venus marchander du Mithril. L'objet est question est une pierre d'âtre, héritée de génération en génération. En jetant de l'eau sur la pierre préalablement activée elle permet de générer de la vapeur qui participe aux bonnes conditions de pousse des champignons.

    Une récolte de champignons met entre 3 et 4 semaines mais un décalage intelligent des semences permet de récolter une semaine de nourriture, tous les 8 jours. Malgré ces décalages, il arrive parfois que les champignons ne poussent pas correctement et engendre une perte sèche de plusieurs jours. Il est assez fréquent que les villageois se voient contraints de jeûner 2-3 jours par semaine (non consécutifs) afin de palier à ce désagrément.

    Salle du Dormut, Rep9 La salle du Dormut est dénuée d'artifices. Une imposante

    table ciselée de contours abstraits et propre à la culture naine repose au milieu de la salle. Seize tabourets de pierre (mais étonnamment confortables) viennent entourer la table du

    conseil. Quelques étagères et autres décorations viennent agrémenter le reste de la pièce.

    Une fois par semaine, Lohrin Dolen convoque les responsables du village et les personnes ayant participé activement à la survie du village (cad les PJ ).

    Les postes d’observation, Rep10 Divers postes d’observation ont été creusé tout autour du

    gouffre et à mi hauteur (et dont certains seront utilisés durant l’évènement 3). Ces petites caverne offrent un angle de vue très restreint sur le sommet du gouffre et permettent d’épier discrètement d’éventuels curieux se trouvant au bord du gouffre. Ces postes d’observation ont été laissé volontairement brut pour ne pas dévoilé leur présence et laisser croire qu’il ne s’agit seulement que de cavités naturelles. A cause de la forme irrégulière du gouffre, plusieurs postes similaire ont été creusé tout autour du gouffre et sont accessibles par une série d’escaliers en pierre très pentus. Toutefois, les marches sont larges et assez profondes pour ne pas rendre l’escalade trop dangereuse. Escalade DD7 pour grimper. Jet de sauvegarde Reflèxes DD7 en cas d’échec du 1er jet, pour ne pas tomber.

    Evénement 1: Chasse à l'Ort Les vivres commencent à dangereusement diminuer et le chef

    du village propose aux volontaires d'aller chasser l'Ort, cet animal sauvage qui vit dans les cavernes des Kaladrunes et qui sert d'alimentation de base aux nains. Les PJ sont les plus aptes à cette chasse et seront fortement encouragés.

    Après être sortis du village précautionneusement, les PJ

    trouveront rapidement des traces de troupes d'orques très fraîches (deux heures) aux alentours du village (Survie-montagne DD 10, don pistage). Suivre les traces leur permettra d'observer une troupe de 10 orques inspecter les environs. Les signes dessinés sur leurs armures semblent désigner (Connaissance Ombre DD15) "la tribu de la Matrone défigurée".

    Les cavernes alentours sont nombreuses et les PJ ne devraient

    pas avoir de mal à dénicher quelques Orts bien gras (Survie-

  • montagne DD15, don pistage). Durant leur chasse, le groupe des PJ pourra (Survie-montgane DD15, don pistage) noter des traces étranges, des traces de sang visqueux et noir et qui semblent de pas vouloir sécher. La substance est proche du mucus et provoque des brûlures sur toute matière organique (Attention à ne pas toucher avec les doigts ni gouter). L'odeur qui en dégage est nauséabonde et provoquera des maux de tête à quiconque tente de le renifler.

    Bien que son conditionnement reste problématique (effluves permanentes) les propriétés de cette substance pourraient se révéler intéressantes. Si l'odeur est insupportable pour les hommes, elle le sera certainement encore plus pour les worgs, par exemple.

    Ces traces sont celles laissées par les suintements des Orts de l'évènement 7.

    Evénement 2: Veillée nocturne

    Suite au rapport des PJ (ou des PNJ si les PJ n'ont pas voulu faire de la chasse), le Leader du village propose de renforcer les tours de gardes en les doublant. Ainsi, deux personnes se relaieront toutes les deux heures afin de veiller sur la sécurité du village. Rien ne viendra troubler la nuit si ce n'est une petite fille, Llian, désireuse de parler un peu.

    Llian cherche avant tout de la compagnie. Elle est très bavarde et ne rechignera pas à rester près d'un PJ guerrier, prête à entendre ses exploits.

    Cet évènement est très important et a pour but de révéler aux PJ l'existence de la cachette de Llian aux PJ, ainsi que quelques autres petites choses. Si un nain fait partie des PJ, Llian pourrait très bien tomber amoureuse (ce qui est très pris au sérieux chez les nains), ou se lier de forte amitié avec n'importe quel joueur amical et ouvert. Elle lui offrirait alors de partager ses secrets, sa cachette et sa capacité à parler à sa grand-mère.

    Inspirez-vous de ce qui suit:

    La cachette de Llian est en fait l'entrée de l'ancienne

    antichambre des héros. Voir la section concernée pour plus de détails. Cet évènement devrait permettre aux PJ de connaître plusieurs points:

    - L'antichambre des héros est encore en place et soigneusement fermée. Pour l'ouvrir, il faudra faire quelques recherches en histoire.

    - Les inscriptions sur les tentures dévoilent l'existence d'un puits qui relie aux mines. C'est l'accès que les PJ devront prendre pour résoudre l'évènement 4.

    - Llian parle aux esprits et a accès à des connaissances qu'elle n'est pas censée savoir pour son age.

    Une fois avec Llian dans sa cachette, les PJ auront un avant

    gout des pouvoirs de Llian. Inspirez-vous de ce qui suit:

    Evénement 3: Alerte! En fin de journée, alors que la lumière baisse suffisamment

    pour les orques n'en souffrent plus, les gardes alertent le village qu'une patrouille orque d'au moins 10 guerriers est en train de patrouiller alentours. Ces derniers ont identifié au moins 2 gobelins renifleurs qui semblent vouloir se rapprocher du bord du gouffre afin de l'inspecter.

    Le chef du village ordonne aux PJ (les meilleurs combattants) d'aller se nicher dans les postes d'observation situés à mi hauteur du gouffre, de les épier et de se préparer à l'imprévu. Tout doit être tenté afin qu'ils ne découvrent pas le village.

    Le chef du village met à disposition des arbalètes légères à

    qui voudra bien en prendre une, ainsi qu'un carquois muni de 20 carreaux. Il ordonne ensuite à d'autres volontaires de se rendre à l'entrée de la caverne pour se lancer à la poursuite des orques, si le besoin s'en faisait sentir.

    Inspirez-vous de ce qui suit:

    Alors que vous vous apprêtez à traverser le petit pont reliant les deux parties du gouffre, une petite voix crie votre nom sur un ton feutré. Cachée dans le fossé, une petite fille que vous reconnaissez comme étant Llian, la fille du chef du village, vous fait signe de la main, avec un large sourire.

    "- Alors, c'est vous qui êtes chargé de la surveillance cette nuit? Pas de chance, hein?

    Mais ne vous inquiétez pas, je vais vous tenir compagnie! Comme ça, vous ne vous ennuierez pas et vous ne risquerez pas de vous endormir. C'est gentil, hein? De toute façon, j'arrive jamais à dormir, et puis ma grand-mère n'arrête pas de causer alors ça n'aide pas!

    Euh …vous voulez venir dans ma cachette? Elle est géniale et pleine de secrets!"

    Vous suivez la petite fille, Llian et elle vous conduit à travers le fossé situé entre les deux plateaux du gouffre, dans la partie amont, plus précisément. Contrairement à la partie aval, qui sert de garde manger pour les quelques bêtes dont vous disposez, cette partie, encore plus proche du petit ruisseau, est largement encombrée de plantes diverses et variées. Llian se faufile à travers les plantes qui s'accrochent à ses vêtements jusqu'à la base du pont naturel. Là, elle écarte délicatement les tiges fragiles des plantes et met à nu ce qui ressemble fortement à un passage creusé dans la roche.

    - C'est ma cachette, dit-elle en hôchant de la tête avec firerté et excitation. Entrez, mais faites attention, ce n'est pas très haut de plafond.

    Elle s'enfonce alors dans le noir et vous décidez bien évidement de la suivre. Le passage n'est effectivement pas très grand, assez vaste, plus large que haut, surement juste assez pour un nain en armure. Après quelques mètres, vous arrivez dans uns sorte de pièce circulaire de 3m de diamètre environ et dont les murs et le sol sont couverts de tissus, toiles, morceaux d'anciennes tapisseries peignant de vieilles batailles.

    Llian s'installe confortablement au milieu de coussins et vous invite à faire de même.

    - C'est ma cachette à moi, c'est moi qui l'ai décorée avec ce que j'ai pu récupérer à droite et à gauche. Bien sûr, ma grand-mère m'a aidé, elle est très forte pour trouver des trucs intéressants. C'est qu'elle a une mémoire infaillible.

  • 14

    Choisissez un joueur se trouvant dans un des postes

    d'observatoire:

    Quelle que soit la décision que les PJ prendront vis-à-vis du

    gobelin, des grognements se feront entendre en haut du gouffre (Connaissance: faune Kaladrunes DD10. Grognements voisins de l'Ort). Des bruits de bataille suivront et deux orques tomberont dans le gouffre, se brisant les os sur les rochers dans une chute mortelle. Les gardes nains affirmeront par la suite qu'il s'agissait d'une meute d'Ort à l'aspect inquiétant, particulièrement sauvage, et bien plus grand que de raison. Environ de la taille d'un Worg.

    Au bilan, tous les orques seront massacrés ou emmenés (2 corps) vers leur terrier (voir Evènement 7).

    Evénement 4: Pénurie d'eau potable

    Quelques jours après avoir vu les orques et gobelins, la rivière souterraine qui alimente en eau potable tout le village ne coule presque plus. Le chef du village ordonne illico une enquête qui va très rapidement diriger les recherches vers l'ancienne mine scellée depuis des années.

    Malheureusement, l'entrée de la mine a été scellée avec de gros bloc de roche et il est impossible de les déloger à moins de semaines de travail et de beaucoup de bruit.

    La seule issue pour se rendre dans les mines est un puits de lumière, resté secret depuis des décennies et situé à mi-hauteur du gouffre. Recouvert par la végétation, il n'est pratiquement plus visible à l'œil nu et seule Llian pourra guider les PJ, à condition que ces derniers le lui demande, à moins qu'un PJ ait remarqué ses tentures dans sa cachette.

    Une fois seulement que les PJ auront reçu les conseils de

    Llian sur la localisation potentielle du puits, le groupe pourra tenter d'accéder au puits de lumière, qui demandera 3 jets d'Escalade DD15 et 1 jet de Détection DD15. Pour chaque jet de Détection échoué, le joueur en éclaireur devra réussir un jet d'Escalade DD10 afin de se repositionner pour fouiller la zone.

    Inspirez-vous de ce qui suit:

    Descendre par le puit peut se révéler très dangereux si les PJ

    sont trop pressés d'y descendre. Avec le manque d'entretien, la végétation s'y est installée et a craquelé la roche par endroit, rendant la surface plus friable qu'à l'origine.

    La grille qui bloque l'accès du puits peut pivoter sur un seul axe mais est actuellement verrouillé par deux serrures. Ces dernières ne fonctionnent plus à cause de la terre et de la végétation qui se sont insinués dans son mécanisme. Seuls quelques bons coups de masses pourront en venir à bout.

    Longueur du puits: 30m Surface glissante et instable: +5 DD Escalade Conduit réduit, permettant un appui de chaque côtés: -10 DD

    Escalade Le meilleur moyen de descendre est d'accrocher une corde

    (lisse ou à nœuds) sur les points d'ancrage encore solides et de s'y laisser glisser. De construction naine, les points d'ancrage sont de grande qualité. Toutefois, le manque d'entretien reste fatal pour toute construction. Il y a 6 points d'ancrage et 20% de chance qu'ils soient défectueux (faites un test pour chacun des 6 points d'ancrage). Un test d'escalade DD15 permettra de savoir si un ancrage est défectueux ou pas. Un ancrage défectueux cassera au bout de 5m de descente. Le moyen le plus sûr de descendre est d'utiliser une corde (Escalade DD5) et de multiplier les points d'ancrage et espérer que tous ne sont pas défectueux. L'autre méthode, plus dangereuse (Escalade DD 20) est une désescalade en s'arc boutant sur les parois et descendre lentement.

    Avertis par les gardes, tout le village s'active en silence afin de mettre hors de vue tout objet capable de trahir la présence du village. Tandis que vous arrivez dans les postes d'observation, vous vous risquez à jeter un œil en haut du gouffre, suivant les recommandations des nains. Rapidement, deux petites ombres apparaissent distinctement. Même à cette distance, vous êtes sûrs qu'il s'agit de gobelins renifleurs. Leur façon de bouger et leur petitesse ne trompe pas.

    Etrangement, les deux formes semblent se disputer et quelques secondes plus tard, l'une d'elle se décide à escalader les pentes du gouffre pour y descendre. Toutefois, après quelques mètres seulement, le gobelin hésite et commence à remonter. Immédiatement, la silhouette d'un orque apparaît et du bout d'une lance, lui intime l'ordre de continuer. Menacé par l'arme, le gobelin se débat afin de l'éviter et ses appuis se dérobent. Il tombe.

    Le corps du gobelin rebondit sur la paroi ay rythme de cris de douleur. Par chance pour lui, sa course ne finit pas au fond du gouffre mais à l'un des étages d'observatoire.

    "Soudainement, le corps du gobelin s'effondre à vos pieds. Bien que les rebonds sur la paroi semblent lui avoir causé des blessures mortelles, sa trajectoire a été assez heureuse pour qu'il ne finisse pas au fond du gouffre.

    Malgré sa chute vertigineuse, le gobelin est encore en vie. Ses yeux grands ouverts témoignent qu'il vous a vu mais les spasmes de douleur et les soubresauts le privent encore de la capacité à sortir un son articulé. Nul doute que dès qu'il le pourra, il avertira ses congénères de votre présence.

    "Tandis que vous changez d'appuis pour mieux inspecter la zone, vous remarquez la présence d'une plante à grosses racines longues et tordues. Mû par un éclair de lucidité, vous l'agrippez fermement et la délogez. Elle se décroche aisément et le reste des racines viennent en même temps que le gros des feuilles. Devant vos yeux, le début d'un puits large d'un bon mètre se découvre. En plus du puits lui-même, vous notez aussi la présence de plusieurs points d'ancrage, qui devaient probablement servir jadis à attacher une corde ou même une échelle. Toutefois, rien ne semble plus aujourd'hui y être attaché. Cinquante centimètres plus bas, une grille empêche tout passage.

    Le puits dont parlait Llian est bel et bien là."

  • A toute personne descendant dans le puits:

    Les mines: Les mines sont désormais habitées par un Harek Nagakh,

    devenu Maëlgral. Ne déméritant pas de son titre de leader, Harek a réussi à trouver et dévorer tous les mineurs ainsi que les guerriers présents dans la mine. Il a aussi bien sûr essayé de monter par le conduit afin de s'échapper mais sans pouvoir y arriver. Le monticule de meubles cassés, situé sous le puits, témoigne encore de ses essais infructueux.

    Vous commencez la descente du puits, pensant que les points d'ancrage tiendront suffisamment longtemps arriver au fond, en un seul morceau. Le conduit n'est pas assez large pour que vous puissiez vous mouvoir avec aisance et vos coudes heurtent les parois fréquemment, faisant tomber gravas et poussières. Après quelques secondes de descente, vous commencez déjà à cligner les yeux rapidement et éternuer pour chasser la poussière volatile qui se régale de votre sueur.

    … La descente n'est pas très dure mais plutôt pénible et peu

    confortable. Des vers et autres insectes habitués aux profondeurs courent le long des parois et tentent de trouver un autre abris, le précédent ayant atterrit 20m plus bas dû à un malheureux mouvement du coude.

    … Vous remarquez de nombreux coups creusés sur les parois.

    Alors que vous pensiez au début qu'il s'agissait de coups de pioches, vous vous demandez maintenant s'il ne s'agirait pas plutôt de coup de griffes.

    … Vous regardez vers les bas afin de mesurer la distance qu'il

    reste encore à descendre mais l'absence totale de lumière et de visibilité rend la tâche impossible.

    … Une raideur inhabituelle dans la corde vous indique qu'elle

    s'infléchit sous vos pieds. Elle doit certainement toucher le sol. Tandis que vous poser doucement le pied, un craquement se fait entendre. Vous venez de faire basculer quelque chose qui est ensuite tombé dans l'eau. Vous vous baissez et constatez qu'il s'agit d'un monticule hétéroclite de meubles divers.

  • 16

    Se sachant destiné à une mort lente et douloureuse, Harek entreprit de sceller tous les boyaux principaux de la mine, avant de se transformer en Ungral.

    Entrée de la mine, Rep1:

    Il s'agit de l'entrée principale de la mine, désormais scellée par les nains avec plusieurs éboulements successifs. Une portion du tunnel longue de plusieurs dizaines de mètres s'est effondrée et a rendu l'accès impossible sans un vrai travail d'excavation. Faute d'outils propres à la tâche, il est impossible aujourd'hui de ré-ouvrir ce passage. Un mélange de gravier, terre et gros blocs de roche obstruent désormais le passage.

    Des personnes attentives (Survie montagnes DD10, Pistage ou Perception DD15) découvriront que plusieurs personnes ont commencé le travail d'excavation à l'aide de leurs mains et se sont apparemment vite arrêtés à cause des gros rochers. Certains petits tunnels ont été creusés et slaloment sur 5 mètres à l'intérieur des éboulis. Le corps d'un squelette à moitié broyé par un éboulement gît toujours au fond de l'un d'eux.

    La pièce principale, Rep2:

    Il s'agit de l'ancienne salle où les mineurs se retrouvaient avant de commencer leur travail. Les consignes étaient données ainsi que les informations concernant les récents travaux de la veille. Cette salle est jonchée de tables et chaises désormais pourris ou broyés. Un mètre d'eau inonde la pièce en ce moment et le groupe notera un récent éboulement au bas de la pièce. Après un travail de déblayage de près d'une heure, la pièce commencera lentement à se vider et la rivière extérieure à reprendre son cours normal.

    Le puits descend au milieu de cette pièce et le groupe atterrira au milieu d'une eau boueuse.

    Les mines anciennes, Rep3: Il s'agit des vieilles mines, faisant partie du premier

    réseau établit afin de vérifier la qualité de la mine à son ouverture. Les étages inférieurs sont désormais inaccessibles à cause du scellement des axes principaux. Si le groupe se met en quête de fouiller les mines, ils trouveront des squelettes de nains aux os rongés et brisés. C'est l'œuvre d'Harek, qui les a tous dévorés. Biens que l'endroit est un peu humide, les allées ne sont pas très glissantes Le réseau inondé, Rep4:

    Cette partie des mines a souffert du barrage créé par l'éboulement dans la salle N°2. Situé sur un niveau 2m plus bas, ce secteur des mines est recouvert d'eau de façon irrégulière, de 10cm à 2m de profondeur. L'antre d'Harek, Rep5:

    Par manque de nourriture, Harek gît là, semi léthargique, presque en hibernation. L'odeur de chair pourrie est ici très forte et suffisante pour être sentie plusieurs mètres avant de d'arriver sur les lieux. Si les PJ font trop de bruit ou parlent trop fort (cad plus fort que des chuchotements) ils réveilleront immanquablement Harek. Toutes les 5 minutes, il y aura 50% de chance qu'Harek soit attiré par l'odeur des PJ et se mette à les traquer dans les tunnels.

    Avec la folie qui l'a gagné, Harek n'a plus rien d'humain. La sauvagerie de sa condition le conduira à se comporter comme une bête affamée et sans pitié ni ruse.

    Combat: Il se lancera aveuglément sur le groupe des PJ présents, se

    battant avec ses griffes contre le plus faible des PJ. Seule la fin conduit ses actes et une fois qu'il aura tué une personne, il tentera de s'enfuir avec pour la dévorer dans son antre.

  • Harek sous forme Maëlgral: Nain Maelgral, FP 10 Taille M (1.5m); DVie: 10d12(75) Init +3 VitDepl 9m CA15 (+2 naturelle, +3 Dex,) Att base +5; Att pioche (+10 corps à corps 1d6+5) Alignement: Neutre mauvais Jet sauv, Ref+2 Vig +0, Vol +6 For20, Dex16, Con -, Int3, Sag12, Cha8. Compétences: Escalade +3, Détection+9. Dons: Robustesse Langues: Nain archaïque, Erenien, jargon du commerce.. Equipement: un pioche.

    Evénement 5: L'eau monte Après que les PJ aient libéré la retenue d'eau dans les mines

    (ou pas) la rivière souterraine semble reprendre son ancien débit. Le niveau de l'eau monte mais semble ne plus pouvoir être évacuée de façon aussi efficace. Un nouvel équilibre va se créer mais une digue devra être créée.

    Les PJ vont assister au maçonnage d'un mur de soutien par les nains. Tout semblera montrer que les compétences qui ont fait leur prestige d'antan n'a pas souffert d'une ride, et ce, malgré les temps de guerre. En deux jours, Tout le village se mettra au travail et taillera des blocs de pierre aux proportions parfaites. Les pierres seront ajustées sur place et rempliront leur tâche.

    La construction de la digue sera faite dans les règles de l'art et de sorte qu'elle ne soit pas vue depuis la surface.

    Evénement 6: Menace réelle Quelques jours plus tard, en pleine nuit, deux gardes

    descendent réveiller le groupe des PJ (ceux portés sur le combat) et le chef du village. Des orques du même clan que ceux vus quelques jours plus tôt (clan de la Matrone dévisagée) patrouillent autour du gouffre. Cette fois-ci, il s'agit d'un groupe conjuguant orques et gobelins renifleurs montés sur des worgs.

    Guidés par l'odeur de l'eau et des nains, ils reniflent avec

    insistance le gouffre et les gobelins décident de descendre en désescalade pour mieux inspecter la zone. Si les PJ ne font rien, ils identifieront la présence du village et repartiront faire leur rapport, sans combattre.

    Les gobelins vont d'abord tourner autour du gouffre pendant une dizaine de minutes puis partiront. Aussi, les PJ devront faire vite pour empêcher toute fuite.

    Inspirez-vous de ce qui suit:

    Lohrin Dolen et 10 nains partent alors en haut du village avec

    la ferme intention de combattre les orques. Bien qu'ils soient vaillants, certains risquent de mourir si les PJ ne font rien. De plus, les gobelins renifleurs, montés sur des Worgs ne passeront que 3 rounds à combattre. Au terme de ces quelques secondes, ils s'enfuiront pour aller prévenir Shamuk de la présence du village.

    Patrouille orque: 8 recrues orques (Gue) 2 gobelins chevaucheurs de Worgs. Voir appendices.

    Evènement 7: Camp Kurgun Si cet évènement fait l'objet d'une expédition punitive orchestrée par

    les PJ, suite à l'évènement 3, veillez à en modifier certains aspects (notamment au niveau de l'heure) afin de la rendre plus cohérente.

    Lorsque Jadis les nains Kurguns vivaient en harmonie avec

    des nains des clans dans la ville minière de Dor Kanath, ils étaient chargés d'approvisionner les villageois avec toute sorte de nourriture issue de leur labeur: Pain, légumes divers, viandes de chèvre et divers champignons savoureux.

    Le site de Dor Kanath n'offrant pas la possibilité de cultiver quoi que ce soit, ni les pâturages pour les chèvres, les nains Kurguns durent s'éloigner pour trouver un site propice. Ils finirent par construirent quelques maisons et maçonner une clôture afin de protéger leur biens. Le camp des Kurguns a été depuis longtemps laissé à l'abandon et le concours des orques l'a précipité vers un état de ruine où les fougères et plantes grimpantes se développent avec propension.

    Entrée, rep1: L'entrée de la ferme est depuis longtemps détruite et les

    anciennes lourdes portes sont désormais au sol. Un faible ruisseau, alimenté par la fonte des neiges, sort d'un passage dans la roche à l'ouest de la porte et traverse encore l'ancien camp des fermiers Kurguns. L'eau y est claire est potable, du moment que

    Alors que vous dormiez d'un sommeil réparateur, plein de rêve de liberté et vie paisible, vous êtes réveillé sans ménagement. La tête hirsute d'un nain, que vous reconnaissez comme étant le garde assigné à l'entrée du village pour aujourd'hui, ne laisse aucun doute sur la gravité de la situation.

    Vous tentez de chasser rapidement les échos de votre rêve idyllique ainsi que l'haleine d'Ort du garde et vous vous reconnectez avec la réalité. Des sons arrivent enfin à vos oreilles:

    -"Des orques et des gobelins. Une dizaine. Ils sont en train de fureter autour du gouffre comme un ours autour du pot de miel. Ils nous sentent, c'est sûr! Il faut faire quelque chose.

    Le chef du village a été réveillé également. Dépêchez-vous de venir en haut, une expédition punitive va être envoyée. Les guetteurs disent qu'il y a aussi deux worgs. On ne réussira pas à échapper à leur odorat, on est piégé!

  • 18

    l'on s'y abreuve le plus en amont possible, près de sa sortie souterraine. Les Orts dégénérés ont l'habitude de s'y abreuver (près du pont) et la souillure de leur sang a pollué l'eau, la rendant impropre à la consommation.

    Toute personne y buvant, près du pont et en aval, devra réussir un jet de Vig DD15. Tout échec signifie qu'il tombe malade dans les 3D20 prochaines minutes (3mn à 1h). Une forte fièvre se déclenchera et durera 3 jours, incapacitant le personne durant cette période pour toute activité que ce soit, même marcher lui sera impossible. Ses compagnons devront le porter si besoin.

    Allée principale, Rep2: Cette allé mène aux anciens champs cultivables. Jadis, situé à

    une centaine de mètres de là, des terrasses accueillant du blé, des pommes de terre, et autres légumes permettaient à toute la communauté de Dor-Kanath de manger convenablement. Aujourd'hui, les terrains sont en friche et recouverts de mauvaises herbes presque aussi dures que la roche elle-même.

    Le pont, rep3: Le pont qui permettait aux nains comme aux chariots

    d'enjamber le ruisseau sans cahot est resté en excellent état. De construction naine, il a su résister aux affres du temps. Pour peu que quelqu'un prenne le temps d'enlever les plantes grimpantes et mauvaises herbes qui se sont infiltrés partout, il pourrait contempler l'art nain avec de belles sculptures et gravures sur pierre.

    Sur la berge à côté du pont, sur la droite, un jet de Détection DD10 permettra de noter de nombreuses traces de souillure noire. Il s'agit du lieu où les Orts dégénérés ont l'habitude de s'abreuver au ruisseau.

    Baraquement Ouest, Rep4: Cette section des habitation est celle en meilleure état bien

    que plus aucun outil ni meuble ne puisse être trouvé en état convenable. Les portes sont lourdes à mouvoir mais fonctionnelles. Ce sont les habitations de 3 familles Kurgun.

    L'une des salles a servi de refuge pour des hommes du clan Orin il y a quelques mois, avant l'installation des Orts. Une personne attentive (DD Détection DD10) y trouvera les traces d'un couchage de fortune et même celles de l'emplacement d'un ancien petit feu, dispersé depuis par les Orts. Sur le mur a été gravé quelques notes avec un objet pointu:

    "Cher Alteh. Les orques sont proches. Ils nous suivent à la trace. Je pars pour la route aux oiseaux. Rejoins moi à la grande tour dont parlait le vieux sarcosien. J'y resterai 3 jours. La pleine lune est dans 5 jours"

    Baraquements Est, Rep5: Cette portion des habitations a été saccagée plusieurs fois.

    Par les orques et par les Orts. Tout est détruits, en petit morceaux, parfois à moitié rogné par quelques bébés Orts en quête de moyen pour se faire les dents.

    Le couloir principal, Rep6: Jadis, ce couloir était le passage principal pour passer d'une

    partie à l'autre du complexe. Il permettait en autres de limiter l'accès dans les deux sens, pour les inconnus désirant fouiner et pour les animaux de s'échapper trop facilement.

    Aujourd'hui le passage est encombré par diverses caisses de bois et pan de tissus en piteux état. Les araignées ont copieusement tissé leur toile en tout sens.

  • Un chemin zigzague à travers le couloir, pour peut que l'on daigne courber l'échine. Une souillure noire qui ne sèche jamais suinte sur les côtés et le sol du chemin, menant à la tanière des bêtes dégénérées.

    L'abattoir, Rep7: Cet endroit servait jadis d'abattoir pour les chèvres, cochons

    et autres animaux. Aujourd'hui, il sert de tanière à 10 Orts souillés par Ghalin, l'Ort ayant servi d'expérience à la gardienne des connaissances de Khal-Uldur.

    La meute d'Ort dégénéré y a élu domicile et profite de la journée pour dormir. La fourrure des Orts montre des traces de corruption. Une puanteur se dégage de plaies infectées et un liquide noirâtre en suinte en permanence. Leur faciès est muni de dents anormalement démesurées et leur donne un caractère encore plus menaçant. 10 Orts sont présents dans la pièce et la moitié est de la taille d'un Worg. Ils dorment mais sont très agités, laissant supposer qu'ils peuvent se réveiller à tout moment. Violer leur territoire les entraînera dans une rage d'une rare violence.

    La meute comprend aussi une dizaine de bébé orts inoffensifs et portant eux aussi la même marque de corruption que leurs parents.

    Orts dégénérés (X5). FP 2; Taille M créature aberration DVie: 6d8+12; PVie 36, Init +1; VitDepl 9m CA 16 (+1 Dex, +5 naturel) Att base +6; Att Morsure (+11 corps à corps 1d6+6); Attaque speciale: science du Croc-en-jambe, voir MN2E

    page 326, morsure empoisonnée (DD16). Spécial: Odorat, vision dans le noir 18m, Vision nocturne,

    Vigilance Alignement: Neutre Mauvais Jets de sauvegarde: Vig+8, Ref+7, Vol+3 Caractéristiques: For20, Dex12, Con16, Int2, Sag11, Cha2 Compétences: Détection+8, Survie+4, PercepAud+7. Dons: Vigilance, Reflèxes surhumains. Orts contaminés (X5) FP 4; Taille M créature aberration DVie: 4d8+12; PVie 29, Init +1; VitDepl 9m CA 14 (+1 Dex, +3 naturel) Att base +4; Att Morsure (+6 corps à corps 1d6+3); Attaque speciale: science du Croc-en-jambe, voir MN2E

    page 326, morsure empoisonnée (DD14). Spécial: Odorat, vision dans le noir 18m, Vision nocturne,

    Vigilance Alignement: Neutre Mauvais Jets de sauvegarde: Vig+6, Ref+5, Vol+1 Caractéristiques: For15, Dex12, Con14, Int2, Sag11, Cha2 Compétences: Détection+5, Survie+2, PercepAud+5. Dons: Vigilance, Reflèxes surhumains. Morsure empoisonnée: La corruption des orts, née des suites des expériences de la

    gardienne des connaissances de Khal-Uldur, a transformé leur sang et leur salive. Lors d'une morsure, la victime doit effectuer deux jets de sauvegarde (Vigueur) dont le DD varie selon l'ort.

    Type: Blessure (DD14-16) Effet initial: Perte de connaissance 1 minute Effet secondaire: perte de connaissance pour 1D4 heures Combat: Les orts sont des habitués des cavernes et des montagnes,

    capables de prendre appui sur de petites surfaces pour rebondir sur vers une autre direction. En combat, les orts bondissent et peuvent prendre appui sur les murs pour attaquer leurs adversaires. Considérez que si leur attaque réussi, ils effectuent dans la foulée et gratuitement une tentative pour renverser leur adversaire, résolu de la même manière qu'un croc-en-jambe

    La caverne aux champignons, Rep8: Située au bout d'un long couloir troglodyte muni de 3 doubles

    portes, l'ancienne caverne de culture de champignons git à l'abandon. Les champignons ont tous disparus depuis longtemps, faute de fumier et d'humidité. L'un des couloirs naturels permettant l'accès à la caverne (celui à droite) a été scellé il y a très longtemps. Les portes ne sont pas verrouillées mais il faudra tout de même user de la force pour les faire bouger, l'humidité et l'inutilisation n'ayant pas aidé les choses.

    Lieux de travail, rep9: On peut encore facilement identifier certaines zones où les

    fermiers Kurguns travaillaient jadis, comme les parcs à animaux, la forge et le poulailler. La mauvaise herbe a depuis longtemps repris le contrôle de l'endroit et on ne peut rien trouver d'intéressant. Même les ancien outils ont disparus, récupérés par les rescapés du clan Orin qui sont passé par là il y a plusieurs années.

    Scène 2: L'expédition

    Résumé de la scène Sous la demande du Dormut, les PJ partent du village et

    tentent de prendre des nouvelles de l'avancée des orques. Ils devront se rendre à certains points stratégiques afin dévaluer la présence de troupes orques. Ils seront confrontés à la presence orque et pourront, selon leur choix, prévenir des survivants d'un clan mineur issu de leur ancien Bastion de Roc Khazrag. Ils pourront se rendre dans une ancienne cité naine, Khal-Uldur, et découvrir l'existence d'un serviteur des Darghuuls.

    En route De par sa position éloignée, le village souffre d'un isolement

    certain. Malgré le fait que cela leur a permis de ne pas être détectés par les orques jusqu'à présent, cela les a rendu fragile en cas d'attaques des orques. Avec la recrudescence d'orques des jours précédents, Lohrin pense qu'il est temps de prendre connaissance de l'évolution de la présence des armées ennemies

  • 20

    dans le secteur. A ce titre il demande lors du conseil du Dormut de lancer une expédition à l'extérieur.

    Très tôt le matin, Lohrin convoque les responsables du village, des guerriers et les PJ afin de leur exposer ses plans. Il fournira une carte du secteur (voir carte dans les appendices) et pourra, avant leur départ, procurer armes et armure au groupe (au gré du MD).

    Le groupe partira avec 5 jours de ration par personne et des outres d'eau. Lohrin donnera des indications sur les lieux exacts des entrées secrètes, des tours et autres conseils sur les pistes sûres (à la discrétion du MD). Le groupe partira lorsque le soleil sera au zénith, temps où les orques sont généralement cachés à l'abri de la lumière du soleil.

    Donnez la carte proposée dans les appendices (Références

    XXX) et laissez les joueurs décider de leur itinéraire suivant les sentiers et routes principales. Calculez le temps de parcours suivant l'itinéraire choisi afin de plus de réalisme. Pour plus de clarté, seuls les évènements importants seront traités dans cette scène. Il ne tient qu'à vous d'en rajouter.

    Note au MD: Cette partie du scenario est assez ouverte et peut vous

    permettre d'intégrer d'autres évènements visant à étoffer l'histoire et l'adapter au gout des joueurs. Vous pouvez vous aider de l'aide de jeu "Au sein des Kaladrunes" située dans les appendices pour étoffer ce moment de la partie.

    Le Dormut se met en place, chacun se mettant autour de l'imposante table de pierre ciselée d'ornements complexes.

    Lohrin Dolen prend la parole, comme à l'accoutumée: "- Merci de votre présence. Le conseil d'aujourd'hui est

    entaché d'une grande décision. A la vue des récents événements il semblerait que les mouvements orques se fassent de plus en plus proche et que la sécurité du village est de plus en plus compromise. Les choses bougent, l'Ombre grandit et se repend chaque jour encore un peu plus loin."

    Il s'arrête comme pour rassembler ses idées et reprend. "- Il faut envoyer une équipe de recherche aux grandes tour

    de gué de l'Est afin de prendre la mesure de la progression des orques. Nous n'avions jusqu'alors pas voulu rejoindre les grandes cités, cibles trop évidentes, mais il se pourrait que l'on doive reconsidérer notre position. Qu'en pensez-vous?" …

    "- Je propose que des volontaires soient équipées pour 5 jours de nourriture. Les meilleures armes en notre possession seront mises à leur disposition, ainsi que les meilleures armures si tant est qu'il en est encore en bon état. Le groupe devrait se rendre à Karak Anuil, le nid des aigles et Athorel, l'épine du dragon, les deux tours les plus proches de ce côté-ci des Kaladrunes. Du haut de celles-ci, ils auront une vue imprenable sur les 6 vallées de l'Est et devraient pouvoir, si la météo le permet, de connaître la position des troupes odrendors. Nous disposons de cartes pour les y mener, mais je suis certain que certains d'entre vous connaissent parfaitement les sentiers pour s'y rendre." …

    "- Au bout de 5 jours, le groupe devra être revenu. Si au bout de ce délai, personne ne vient, il faudra en déduire que le danger est trop grand et que le village doit être déserté. Pour la sécurité de ceux restant, le choix de notre destination sera choisi au dernier moment. Si vous deviez être capturé, vous ne pourrez ainsi pas compromettre la vie des habitants. D'un autre côté, si vous êtes toujours en vie, vous serez seuls" …

    "- Le nid des aigles, à l'ouest, et à plus haute altitude, donnera des indications sur la route de la lune qui mène à la cité de Calador, tandis que l'épine du dragon apportera des informations sur l'occupation sur la partie sud de la route de la lune, vers Khal-Uldur et les vallons alentours." ... "- Bonne chance à tous, et que Père soleil réchauffe vos jours et mère lune bénisse vos nuits!

  • Karak Anuil, le nid des aigles

    Le Nid des aigles se trouve à 1 jour ½ du village des PJ, à l'ouest. Compte tenu du fait que les troupes orques se trouvent plus profondément à l'est, les PJ ne rencontreront pas de patrouilles orques régulières. Il leur faudra toutefois chercher l'entrée dissimulée. Munis des indices de Lohrin, la tache sera tout de même assez aisée (Détection DD15). L'entrée se trouve sur le versant Est d'un pic rocheux.

    Pour atteindre l'entrée dissimulée à 30m de hauteur, il faut marcher le long d'une corniche stable donnant sur le vide. En saison sèche, la corniche n'est pas dangereuse mais lorsque les PJ arriveront sur les lieux, le printemps n'a pas encore eu le temps de chasser toute la neige. La corniche située à l'ombre fait un bon mètre de large et est couverte de neige.

    Les risques de glissade sur la neige verglacée est grande en soirée et matinée. A toute autre heure, la neige fond est rend la corniche plus praticable. Les PC devront traverser une corniche de 50mètres de longueur et devront réussir des jets d'escalade DD15 (jour) ou DD25 (nuit/aube). Chaque jet les fera progresser à ¼ de leur vitesse.

    Les chiens des enfers Malgré l'absence d'orques, le secteur n'est pas sans danger.

    Lâchés afin d'augmenter le chaos dans les Kaladrunes quelques semaines auparavant une meute de chiens des enfers a élu domicile dans le vallon du nid des aigles. Après avoir longé la rivière Annyn, la meute a établit leur territoire dans le vallon, près d'un point d'eau, situé à 200 mètres du nid des aigles.

    Chiens des enfers: Nombre 8 Voir Créature de l'Ombre page 32. Tactiques: Les chiens des enfers tenteront de conjuguer

    l'attaque de 3 chiens sur une seule victime (toujours la plus faible) afin de bénéficier des bonus d'attaques de flanc (+4 à l'att au lieu de +2). Deux d'entres eux utilisent généralement leur hurlement comme tentative de démoralisation tandis que les autres chargent leurs proies.

    L'entrée L'entrée se situe au bout de la corniche, au fond d'une petite

    fissure haute d'à peine 1 mètre de hauteur et 60cm de large. Elle est camouflée par de la végétation et toute personne de Grande ne peut pas y accéder. Aucun jalon ne donne d'indication pour la trouver. La fissure court sur une dizaine de mètres et donne sur une petite salle de 3mx3m. Un escalier avec un plafond qui reprend des proportions humaines monte en pente raide dans les entrailles obscures du pic.

    Inspirez-vous de ce qui suit:

    L'escalier L'escalier comporte exactement 1753 marches pour presque

    400 mètres de hauteur. Il ne dispose d'aucun palier pour se reposer jusqu'à quelques mètres seulement avant de déboucher à l'air libre. Une salle de repos a été aménagée et permet aux PC de prendre du repos.

    La montée en elle-même prend généralement 45minutes, en comptant quelques moments de repos. Le retour prend moins de 30 minutes voir moins en cas de chute (Acrobatie DD10 ou glissade de 1D20 mètres. 3D6 dégâts non lethaux)

    "- Vous gravissez les derniers mètres d'une butte et arrivez sur le lieu recherché. De l'autre côté de la butte un haut pic rocheux s'élève en face de vous, abrupt et sans aucune marque de chemin quelconque. Sa hauteur en fait de toute évidence un bon poste d'observation, pour peu que l'on puisse monter à son sommet. Sans équipement d'escalade il est quasi impossible de grimper sur les parois. Le nid des aigles semble bien porter son nom.

    Vous vous rappelez les informations données par le chef du village et cherchez des yeux l'entrée secrète au pied du pic, sur la face Est. Si ce qu'à dit Lohrin est vrai, une entrée devrait se trouver à une trentaine de mètre de hauteur, au bout d'une corniche. Celle-ci devrait mener à un escalier courant à l'intérieur du pic et donner sur une plateforme tout en haut.

    Vous abandonnez l'idée de calculer le nombre de marches d'escalier que vous allez devoir franchir et avancez avec un souffle nouveau, bien décidés à ne pas vous arrêter à si petite considération. De plus, la nuit va bientôt tomber et chercher dans la nuit n'est pas des plus plaisants. Cerise sur le gâteau, les nuages sont épais et la nuit s'annonce aussi noire qu'au fond d'un puits.

  • 22

    Le nid des aigles

  • La Salle de repos Alors que la région n'était pas encore sous le contrôle de

    l'Ombre, une troupe de nains occupait jadis cette salle en permanence et surveillait les grandes routes en surface. Ils avaient alors disposés un cristal de lave au milieu de la salle, scellé sur un piédestal orné de rune, et apportant chaleur et réconfort durant les nuits difficiles. Aujourd'hui encore, le cristal rose serti d'acier peut inonder de sa chaleur bienfaitrice ceux qui en connaissent les propriétés. Pour les non initiés, son aspect noir mat peut suggérer que le cristal est quelconque.

    Le cristal et son sertissage pourraient être enlevés de leur support, en moins 5 minutes pour quiconque aurait une dague pointue. Bien que certains nains considéreraient cela comme un pillage, d'autres le verraient comme la récupération d'un bien ancestral inestimable, avant que les orques ne s'en emparent.

    Observatoire Au bout du long escalier se trouve une ouverture donnant à

    ciel ouvert. Une plateforme de 10X10m permet d'observer les environs sur 360°. La v