Loup Solitaire 19 - Le Combat Des Loups

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    Titre original : Wolfs Bane

    Joe Dever, 1993, pour le texte Franck Dion, 1993, pour les illustrations ditionsGallimard, 1994, pour la traduction franaise

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    joe Dever

    Le Combat des LoupsIllustrations de Brian Williams

    Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

    UN LIVREDONT VOUS TES

    LE HROSGALLIMARD JEUNESSE

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    Rgles du jeuVous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur

    laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Durant plus de dix ans, depuis la dfaite des Seigneurs desTnbres d'Helgedad, vous avez dvelopp vos aptitudes aucombat (HABILET) et votre forme physique (ENDURANCE).

    Avant de commencer cette nouvelle aventure en tant que GrandMatre Ka, vous devez valuer exactement l'efficacit de cet

    entranement. Placez devant vous la Table de Hasard qui setrouve la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Sivous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 25 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de

    votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique lechiffre 6 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront

    de 31.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitableque votre total d'HABILET soit le plus lev possible.

    Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 30 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de

    votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayonindique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, le total de vos pointsd'ENDURANCE sera de 37.)

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdez des pointsd'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

    vous saurez alors que votre aventure est termine. Au cours devotre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des pointsd'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en

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    aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votremission.

    Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des dix-huit

    prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, vos pointsd'HABILET et d'ENDURANCE vous sont dj connus, et vouspouvez les reporter dans ce dix-neuvime volume. Ces totauxpeuvent comprendre les points supplmentaires de Science des

    Armes, de Science Mdicale et de Foudroiement Psychique sivous avez pu en obtenir en achevant le premier cycle du LoupSolitaire (volumes 1 5) ou le deuxime (volumes 6 12). Vousne pourrez bnficier de ces points supplmentaires que si vousavez effectivement accompli ces prcdentes aventures. Vous

    pourrez aussi emporter dans cette nouvelle mission les armes etobjets qui se trouvaient en votre possession la fin de votreprcdente aventure : vous devrez alors les inscrire en dtail sur

    votre Feuille d'Aventure. (Vous n'avez pas droit plus de deuxarmes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets dans

    votre sac dos.)

    Cependant, parmi tous les Objets Spciaux provenant des deuxpremiers cycles d'aventures du Loup Solitaire (volumes 1 5 et 6 12), vous ne pourrez emporter dans le troisime cycle (volumes13 et suivants) que ceux qui figurent dans la liste ci-dessous :

    Pendentif de l'toile de Cristal Masse incruste de bijoux Glaivede Sommer Arc d'Argent de Duadon Heaume d'Argent Fourreaude Korlinium Gantelets d'Argent Cotte de Mailles de Kagonite

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    Les Disciplines Magnaka

    Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Matre Ka,vous tes parvenu matriser les dix Disciplines Magnaka. Ces

    dix Disciplines vous ont procur un formidable arsenald'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'affronter les agentset les champions de Naar, le Roi des Tnbres. Voici un brefrcapitulatif de ces aptitudes.

    Science des Armes

    Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. Lamatrise du combat mains nues vite toute diminution du totald'HABILET en cas de combat sans arme.

    Contrle Animal

    Communication avec la plupart des animaux et contrle partieldes cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animauxsauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du gotet du toucher de cratures peu sensibles.

    Science Mdicale

    Restauration (pour soi-mme ou pour quelqu'un d'autre) despoints d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver letotal de dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques.Gurison des blessures les plus srieuses.

    Invisibilit

    Dissimule en mme temps la chaleur et l'odeur du corps, ettouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellementl'apparence du corps.

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    Art de la Chasse

    Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmentel'agilit, l'acuit du regard et la finesse de l'odorat, permet la

    vision de nuit.Exploration

    Lecture des langues inconnues, dcryptage des symboles,reprages des empreintes et des pistes.

    Foudroiement Psychique

    Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans les

    objets de vibrations qui les disloquent. Permet de semer laconfusion dans les rangs ennemis.

    cran Psychique

    Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles les charmes,la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvieret renvoyer l'nergie psychique hostile.

    Nexus

    Dplacement des petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter les tempratures extrmes, extinction des feux par laseule force de la volont, immunit partielle aux flammes, auxgaz toxiques, aux liquides corrosifs.

    Intuition

    Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles ou

    cachs, dtection des phnomnes et des cratures magiques.Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager parl'esprit.

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    Les Grandes Disciplines Ka

    En cherchant atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirsMagnaka, vous vous engagez sur le chemin d'un savoir et d'une

    sagesse que nul autre Grand Matre Ka n'a foul avant vous.Pour atteindre le but ultime que vous vous tes fix, devenir lepremier Grand Matre Suprme Ka, il faudra acqurir la matrisedes douze Grandes Disciplines nonces ci-aprs. C'est un lourddfi relever, car vous vous aventurez dsormais dans l'inconnu,repoussant toujours plus loin les limites des capacits humaineset uvrant sans relche au service de la cause du bien. Puissentle dieu Ka et la desse Ishir vous aider dans votre noble qute !Dans les annes qui ont suivi la chute des Seigneurs des

    Tnbres, vous vous tes lev jusqu'au rang de Grand MatrePrimat. Cela signifie qu'en plus des disciplines Magnakalmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, vousmatrisez quatre des Grandes Disciplines dcrites ci-dessous. A

    vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut voustre utile un moment donn de votre mission. Dans plus d'unecirconstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut

    vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre GrandesDisciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

    Grande Discipline de la Science des Armes Cette grandediscipline confre un Grand Matre Ka le don de manier lesarmes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vouscombattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaitematrise, vous aurez droit 5 points d'HABILETsupplmentaires. Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel

    vous dbutez au sein de la Grande Hirarchie Ka, signifie quevous possdez la matrise parfaite de deux armes parmi celles quisont reprsentes dans les pages suivantes.

    Grande Discipline du Contrle AnimalGrce cette technique,un Grand Matre Ka peut exercer une influence considrable surles animaux et la plupart des cratures qui lui sont hostiles. Ellelui permet aussi de communiquer avec les oiseaux et les poissonset de les utiliser comme guides.

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    Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de cetteGrande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures infligesou reues au combat.

    Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Matredtenant cette facult tombe au-dessous de 8 au cours d'unaffrontement, il pourra puiser dans ses rserves et regagner 20points d'ENDURANCE. Toutefois, vous ne pourrez avoir recours cette possibilit que tous les vingt jours.

    Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Kapossdant cette facult pou'rra effectuer un changement radicalde son apparence physique et maintenir cette transformationpendant plusieurs jours s'il le dsire. Cette Grande Disciplineconfre galement un don de camouflage parfait son dtenteur.

    Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein

    jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussi ses sens dugot et du toucher.

    Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet auGrand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantes

    tentaculaires et hostiles, et dcuple sa vigilance devant lesembuscades imminentes, dans les lieux qui leur sont propicescomme les profonds sous-bois ou les paisses forts.

    Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcided'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, leGrand Matre Ka pourvu de cette

    Grande Discipline pourra ajouter 8 points son total

    d'HABILET. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'uncombat, il dduira 1 point par Assaut. S'il opte pour la forme laplus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la PuissancePsychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABILETsupplmentaires et ne perd aucun point d'ENDURANCE.

    Attention cependant: Puissance Psychique, FoudroiementPsychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne

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    peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part, un GrandMatre Ka ne peut avoir recours la Grande Discipline duFoudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE estinfrieur ou gal 6.

    Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combatpsychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peutdresser une barrire mentale capable d'assurer sa protection oucelle d'autrui. Cette protection crot mesure que le GrandMatre s'lve dans la Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline du Nexus Les lments et produits toxiquesou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet surle Grand Matre Ka qui l'utilise pendant environ une heure.Cette rsistance augmente au fur et mesure qu'il progresse dansla Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confre auGrand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnellepour marcher en esprit pendant un temps accru, et sansencourir d'effets secondaires dsagrables. Pendant cesexpriences transcendantales, la protection du corps inanim duGrand Matre augmentera avec son rang.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement du seigneur Rimoah, vous connaissez dsormaisles rudiments du combat magique comme le pratiquaient les

    Vakeros, les guerriers originaires du Dessi. Vous matrisez,notamment, certains sortilges de base de la Magie des Ancienstels que la Barrire, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible.

    Votre connaissance et votre matrise de la magie de l'AncienRoyaume augmenteront mesure que vous progresserez dans la

    Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Alchimie Ki C'est sous la tutelle duMatre de Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments dela magie gestuelle pratique par la Confrrie de l'Etoile deCristal. Vous matrisez notamment le sortilge de la Main de Feu,

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    de la Lvitation et de l'Envotement. Vos connaissances en cedomaine s'accrotront avec votre rang et vous permettront dematriser de nouvelles armes et objets magiques Ka.

    Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confiedans ce numro 19 des aventures du Loup Solitaire, vous pourrezchoisir une Grande Discipline Magnaka supplmentaire lorsque

    vous tablirez la Feuille d'Aventure du numro 20. Par ailleurs,pour chacune des Grandes Disciplines que vous matrisez en plusdes quatre Grandes Disciplines qui vous sont acquises d'emble,

    vous pouvez ajouter 1 point votre total de dpart d'HABILETet 3 points votre total de dpart d'ENDURANCE. Ces points etcette Grande Discipline supplmentaire, les quatre Grandes

    Disciplines d'origine et tous les Objets Spciaux que vous aurezpu trouver et conserver au cours de vos aventures vous resterontdfinitivement acquis pour la prochaine mission que vousentreprendrez.

    quipement

    Avant d'entreprendre votre long voyage travers le Sommerlund,vous vous munissez d'une carte du Magnamund septentrional(elle se trouve au dbut de ce livre) et d'une bourse de Picesd'Or. Pour savoir combien de pices cette bourse contient,utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Or dont vousdisposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de

    votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pices d'Or de vosprcdentes missions (Loup Solitaire 1 18), vous pouvez lesajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est paspossible d'emporter plus de 50 Pices d'Or, mais vous pouvezmettre les autres en sret au monastre en prvision d'uneprochaine mission. Vous pouvez galement choisir dans la listeci-des-sous cinq objets que vous pourrez ajouter ceux que vouspossdez dj. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez enaucun cas emporter plus de deux armes, ni plus de dix objetsdans votre sac dos.

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    PE : Arme. ARC: Arme.

    CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches que vousdevrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

    HACHE: Arme. GLAIVE: Arme.

    POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac dos) :cette potion vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCEsi vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une doseen tout.

    2 RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces RationsSpciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objetcontenu dans votre sac dos.

    Inscrivez les quatre objets de votre choix sur votre Feuilled'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez

    l'effet ventuel que chacun peut avoir sur vos pointsd'ENDURANCE ou d'HABILET.

    POIGNARD: Arme.

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    CORDE : Objet contenu dans votre sac dos.

    Comment utiliser votre quipement

    ArmesIl vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avezchoisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une armeapproprie, vous pourrez ajouter 5 points votre totald'HABILET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votreaventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vousque vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes lafois.

    Arc et flches

    Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasionde vous servir d'un Arc. Si vous avez choisi cette arme et si vouspossdez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser lorsque letexte vous autorisera l'employer. L'arc est une arme trs utile,car il permet de frapper l'ennemi distance. Toutefois, vous nepourrez en faire usage dans les combats au corps corps, aussiest-il fortement conseill de se munir galement d'une arme de

    poing comme l'pe ou la Masse d'armes. Pour vous servir d'unarc, il vous faut un Carquois garni d'au moins un trait et, aprschaque tir, vous devrez rayer une Flche de votre Feuilled'Aventure. Ds que votre Carquois sera vide, votre Arcdeviendra bien sr inutilisable, mais vous aurez peut-trel'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous

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    matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vouspouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez dans la Table de

    Hasardlorsque vous tirez l'arc.

    Objets contenus dans votre Sac DosAu cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets pouvantse rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver.(Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus dedix objets dans votre Sac Dos.) Vous avez le droit toutmoment d'changer un de ces objets ou de vous en dbarrasser,mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dansun combat.

    Objets Spciaux

    Ces objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vousen dcouvrirez un, on vous indiquera comment le transporter. Lenombre maximum d'Objets Spciaux que vous pouvez emporterau cours d'une aventure est de douze.

    Nourriture

    Vous transportez dans votre sac dos la nourriture que vousdevez consommer intervalles rguliers au cours de votre qute.S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre unRepas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurezpas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que

    vous devrez vous alimenter.

    Potion de Laumspur

    C'est une potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4points d'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vous ne disposezque d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous venez dcouvrir d'autres potions, leurs effets seront indiqus en tempsutile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans

    votre sac dos.

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    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasiond'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque

    circonstance les points d'HABILET et d'ENDURANCE del'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme)devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zroles points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant d'enperdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au cours dechaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du LoupSolitaire et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Cesindications sont reporter dans la case Dtail des Combats.

    Chaque affrontement se droule de la manire suivante :

    1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentairesque certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciauxpeuvent vous valoir.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction donne votreQuotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que Loup Solitaire dispose d'une HABILET de 32 etqu'il soit attaqu par une meute de Loups Maudits dont le totald'HABILET se monte 30. Pris par surprise, il n'a aucunepossibilit de fuite. Si Loup Solitaire dispose de la GrandeDiscipline du Foudroiement Psychique contre lequel les LoupsMaudits ne sont pas immuniss, il ajoutera 3 points son totald'HABILET qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le

    total d'HABILET des Loups Maudits de son propre total, ce quilui donnera un Quotient d'Attaque de +5 (35 - 30 = 5). Il faudraalors inscrire +5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuilled'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez laTable de Hasardde la faon habituelle pour obtenir un chiffre.

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    4. Reportez-vous la Table des coups ports qui figure la fin dece livre. En haut de cette Table sont indiqus les Quotientsd'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puisdescendez la colonne jusqu' la case situe l'intersection de la

    ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table deHasard(ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Tabledes coups ports).

    Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE quel'ennemi et Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet

    Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCEperdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par LoupSolitaire).

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre Loup Solitaire et la meute de LoupsMaudits est de +5. Si le chiffre donn par la

    Table de Hasard est de 2, le rsultat du premier Assaut seraalors le suivant: Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE(plus 1 point que lui cote l'usage du Foudroiement Psychique).La meute de Loups Maudits perd 7 points d'ENDURANCE.

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire.

    6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient donnes,ou que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devratre livr.

    7. Reprenez l'opration partir de l'tape n 3.Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le totald'ENDURANCE de l'ennemi ou de Loup Solitaire ait t rduit zro, ce qui signifie la mort du combattant en question. Si LoupSolitaire meurt, l'aventure s'achve. Si c'est son ennemi qui prit,Loup Solitaire peut poursuivre sa qute avec un total

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    d'ENDURANCE rduit d'autant de points qu'il en a perdu aucours du combat.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etsi vous dcidez de prendre la fuite, menez-le d'abord son termeen observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun comptedes points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au coursde cet Assaut. Seuls ceux de Loup Solitaire devront trecomptabiliss et retranchs de son total d'ENDURANCE, car telest le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez

    vous enfuir que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessairesvous seront fournies chaque fois.

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    Niveaux suprieurs Magnaka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la

    voie du Magnaka. Chaque fois que vous accomplirez avec succsune mission de la srie Loup Solitaire Grand Matre Ka, vousmatriserez une Grande Discipline supplmentaire et vous vousrapprocherez de l'ultime perfection du Ka, de l'tat de GrandMatre Suprme.

    Nombre de 7jtre correspondant

    Grandes Disciplines matrises par le Grand Matre Ka

    1 Grand Matre Ka

    2 Grand Matre Ka d'ordre intermdiaire

    3 Grand Matre Ka d'ordre suprieur

    4 Grand Matre Primat

    (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventurecomme Grand Matre Ka)

    5 Grand Matre Tutlaire

    6 Grand Matre Principal

    7 Grand Matre Mentor

    8 Grand Matre Eminent

    9 Grand Matre Transcendant10 Grand Matre Lunaire

    11 Grand Matre Solaire

    12 Grand Matre Suprme

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    Grandes Disciplines amliores pour le Grand MatreLunaire

    A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie

    Magnaka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vousconfrent vos Grandes Disciplines Ka. Par exemple, si vousmatrisez la Grande Discipline du Nexus en atteignant le rang deGrand Matre Transcendant, vous pouvez traverser librement lesPortes d'Ombre et explorer les royaumes souterrains d'Aon et duDaziarn. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Lunaire,

    voici les amliorations dont vous bnficiez dans les GrandesDisciplines suivantes :

    Grande Discipline de la Science des Armes Le Grand MatreLunaire qui matrise cette Grande Discipline est un matreconsomm du combat mains

    nues. Lorsqu'il est amen se battre mains nues, c'est--diresans la moindre arme, il peut ajouter 3 points son totald'HABILET.

    Grande Discipline du Contrle AnimalLe Grand Matre Lunairequi possde cette facult pourra projeter dans l'esprit de

    n'importe quel animal l'image de l'adversaire ou du prdateurque ce dernier redoute le plus : sous l'influence de cette illusion,l'animal sera persuad d'tre attaqu par cette crature et nonpar un Grand Matre Lunaire Ka, et tous ses sens leconfirmeront dans cette perception trompeuse.

    Grande Discipline de l'Exploration Grce cette GrandeDiscipline, le Grand Matre Lunaire peut se tailler un chemin travers un pais sous-bois, une fort touffue, ou mme au cur

    de la jungle. Aprs son passage, la vgtation reprend son aspectnormal. Le Grand Matre Lunaire peut galement recourir cettescience pour se protger des feuillages magiques ou de n'importequel pige vgtal dress par l'ennemi.

    Grande Discipline de l'cran Psychique Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre Lunaire qui la matrise de cacher l'aura

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    bienveillante dont il est naturellement envelopp. Il peut desurcrot la modifier dlibrment pour induire en erreur lescratures qui sont capables de voir les auras.

    Grande Discipline du Nexus Le Grand Matre Lunaire quidispose de cette Grande Discipline a la capacit de profrer uneParole de Pouvoir Ka, c'est--dire un mot sacr qui infligera une

    blessure physique mais aussi psychique n'importe quellecrature se trouvant dans un rayon de dix mtres. La gravit decette blessure ainsi que le nombre de points d'ENDURANCEqu'elle cote au Grand Matre Lunaire dpend des circonstancesde la rencontre. La puissance et le champ d'action de cetteGrande Discipline augmentent mesure que le Grand Matre

    progresse dans la Grande Hirarchie Magnaka.Grande Discipline de l'Alchimie Ki Parvenu au rang de GrandMatre Lunaire, le Grand Matre Ka est initi deux Sortilgesde la Confrrie :

    Tlportation : grce ce sortilge, le Grand Matre Lunaire peutse transporter physiquement dans n'importe quel lieu, condition de pouvoir le voir l'il nu. Le sortilge emmne celuiqui l'a prononc avec ses vtements et son quipement au lieuqu'il a vu et choisi ; il ne peut tre employ pour aucune autrecrature, il est galement impossible celui qui prononce lesortilge d'emmener une autre crature avec lui.

    Dtection des illusions : grce ce sortilge, le Grand MatreLunaire peut reconnatre une illusion et identifier aussitt sa

    vritable nature ou son but cach.

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    La Sagesse Magnaka

    Vous vous apprtez affronter un adversaire dont l'habilet aucombat et la matrise des diverses disciplines sont de mme

    niveau que les vtres. Bien que vous soyez de retour auSommerlund, votre pays natal, ne relchez pas votre vigilance etrestez sans cesse sur vos gardes car votre ennemi est rus et sansmerci. Sachez-le bien : il ne vous fera pas de quartier. Au coursde votre qute, vous tomberez sur des objets qui pourront voustre utiles aussi bien pour cette mission que pour de prochainesaventures de la srie Loup Solitaire. D'autres, en revanche,malgr une apparence allchante, ne prsenteront aucun intrt.Choisissez donc avec discernement ceux que vous dciderez de

    garder. Vous devrez apporter le mme soin au choix des quatreGrandes Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser.Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votreaventure, mme si vos points d'HABILIT et d'ENDURANCEsont faibles. Bien que cela reprsente un avantage certain, il n'estpas ncessaire d'avoir accompli les missions prcdentes de lasrie Loup Solitaire pour mener bien cette qute. Puisse lalumire du dieu Ka et de la desse Ishir vous guider dans votrelutte contre les cratures de Naar. Gloire au Sommerlund et au

    Ka !

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    La vengeance du Dieu SombreVous tes le Grand Matre Loup Solitaire, dernier des Seigneurs

    Ka du Sommerlund et unique survivant du massacre qui causal'anantissement du Premier Ordre de votre caste de guerriersd'lite. Nous voici en l'an 5080 aprs la cration de la Pierre deLune. Trente annes se sont coules depuis que vos frresd'armes ont pri sous les mains tratresses des Seigneurs desTnbres d'Helgedad. Dans l'intervalle, ces champions du malenvoys par Naar, le Roi des Tnbres, pour dvaster les fertilescontres du Magnamund, ont eux-mmes t anantis. Vousaviez fait le serment de venger la mort de vos frres Ka et vous

    avez tenu parole : n'hsitant pas vous infiltrer, seul, au curmme de leur sombre royaume, vous avez provoqu la chute desSeigneurs des Tnbres en abattant Gnaag, leur chef, et endtruisant le sige de leur pouvoir malfique : la cit infernaled'Helgedad. A la suite de la dfaite des Seigneurs des Tnbres,l'anarchie s'empara des diffrentes factions de leur immensearme, dont seule la perspective de conqurir tout leMagnamund septentrional avait maintenu la cohsion. Certainesunits - et notamment celles des barbares Drakkarims -

    commencrent se dresser les unes contre les autres dansl'espoir de s'approprier le pouvoir. La confusion qui s'ensuivitdgnra en une guerre intestine froce et totale qui donna letemps aux pays libres de reconstituer leurs forces avant de lancerune contre-offensive gnrale. Les commandants des armeslibres surent exploiter avec habilet le dsordre et les divisionsdu camp adverse pour s'assurer une victoire rapide et compltesur un ennemi pourtant bien suprieur en nombre.

    La paix rgne depuis dix ans sur le Sommerlund. Le monastreKa, qui n'tait plus qu'un amas de ruines, a t entirementrestaur selon vos directives. Il a retrouv son anciennesplendeur et vous avez entrepris de constituer un Second Ordrede guerriers Ka afin que se perptuent l'art, le savoir et lesnobles traditions de vos anctres, tche qui est, elle aussi, en

    bonne voie. Votre victoire personnelle et votre ascension au rang

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    de Grand Matre Ka devaient, bien entendu, vous apporterd'immenses satisfactions. Mais si les unes, comme la renaissancedu Ka et la gratitude ternelle de vos compatriotes, taient fortprvisibles, il en est d'autres que vous n'aviez mme pas pu

    imaginer. Ainsi, vous avez dcouvert en vous-mme un potentielqui vous permet d'amliorer les disciplines Magnaka que vouspensiez pourtant matriser dans leur plnitude, et de dpasser cequi, jusqu'alors, semblait tre le niveau absolu de matrise auquelpouvait aspirer un Matre Ka. A la suite de cette rvlation, vousavez dcid de vous lancer dans la qute d'une sagesse et d'unpouvoir qu'aucun autre Seigneur Ka n'a jamais possds avant

    vous. Au nom de votre crateur, le dieu Ka, et pour la plusgrande gloire du Sommerlund et de la desse Ishir, vous avez fait

    le serment d'atteindre l'ultime perfection du pouvoir Magnakaen devenant le premier Grand Matre Suprme.

    Vous avez men bien la restauration du monastre Ka et laformation pratique et spirituelle du Second Ordre Ka. Vosefforts ont t vite rcompenss, car vos recrues n'ont pas eu

    besoin de plus de deux ans pour franchir avec clat les tapesconduisant au rang de Matre Kai et assurer leur tour laformation d'un nouveau contingent de novices. Au cours de cette

    priode, vous avez galement accru vos connaissances dans lesdomaines de la magie et de la chimie grce aux conseils aviss devos deux fidles amis : le Matre de Guilde Banedon, chef de laConfrrie de l'toile de Cristal, et le seigneur Rimoah, chef duConseil Suprme des Anciens Mages. Au plus profond dessouterrains du monastre, quelque quarante mtres sous la basede la Tour du Soleil, vous avez fait creuser une vaste cave vote.Dans cette somptueuse chambre aux murs de granit ouvrs d'or,

    vous avez dpos les sept Pierres de la Sagesse de Nyxator, les

    gemmes renfermant l'essence mme du pouvoir Ka que vousavez inlassablement recherches et rassembles au prix de milledangers au cours de votre qute du Magnaka. Vous avez passd'innombrables heures poursuivre votre qute de perfectiondans cette magnifique crypte, baigne par les radiations

    bienfaisantes des Pierres de la Sagesse. Parfois seul, parfois encompagnie de vos deux sages conseillers, Banedon et Rimoah,

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    vous avez consacr toute votre nergie dvelopper le potentielinn de vos Grandes Disciplines Ka et assimiler les secretsfondamentaux de la Magie Noire et de la Magie de l'AncienRoyaume. Au cours de cette priode, votre corps a subi de

    singulires modifications ; vous tes devenu physiquement etmentalement plus fort, l'acuit de vos cinq sens s'est accruejusqu' un niveau que vous n'aviez encore jamais connu et, plusremarquable encore, le vieillissement de votre organisme acommenc se ralentir. Dsormais, lorsque cinq anness'couleront, vous ne vieillirez que d'un an. Depuis la chuted'Helgedad, la paix rgne dans tous les autres tats duMagnamund septentrional et les peuples des Royaumes Librespeuvent se rjouir de savoir qu'ils sont jamais dlivrs de la

    menace des Seigneurs des Tnbres. Les hommes ont volontierstroqu leur pe pour la houe et leur bouclier pour la charrue et,s'ils font encore de longues marches, c'est pour suivre les sillonsde leurs champs frachement labours. Dans ce climat serein,rares sont ceux qui gardent un il sur l'horizon dans la craintede voir surgir quelque nouveau pril. Certains, pourtant, nerelchent pas leur vigilance car tout danger n'est pas encorecart : les sides de Naar peuvent s'infiltrer dans le monde librede bien des faons et sous de multiples dguisements, et nombre

    d'entre eux attendent dans l'ombre le moment opportun pourmettre leurs projets malfiques excution. Vous avez dj putester vos nouveaux pouvoirs face aux agents de Naar et, chacune de ces occasions, ils ont prouv leur admirable efficacit.Mais cette insolente succession de victoires remportes sur cescratures n'a cess d'exciter la rage du dieu des Tnbres et soninextinguible soif de vengeance. Il y a trois ans, vous avezremport une victoire clatante sur une horde de terriblesMonstres de Lave avec vos nouveaux disciples Ka. Ces

    abominables cratures ailes avaient t envoyes par Naar pourdtruire le monastre Ka et mettre le Sommerlund feu et sang mais, en dpit de leur force surnaturelle, ils avaient tterrasss par le courage et le talent guerrier exceptionnels duSecond Ordre Ka qui avait combattu avec ardeur sous votrecommandement. Aprs la cuisante dfaite de ses sides, Naar seretrancha derrire la Porte d'Ombre pour y tramer quelque

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    nouveau plan malfique. La victoire au monastre vous avait valuune trve dans la guerre que mne le Dieu des Tnbres contre leSommerlund et le Ka, et les trois annes qui suivirent furent desannes paisibles pour votre patrie. Dans d'autres pays du

    Magnamund, en revanche, les agents de Naar poursuivaient leurinsidieuse tche. A plusieurs reprises, des dirigeants deroyaumes trangers vous ont envoy des ambassadeurs pourfaire appel vos talents spciaux car ils dsespraient deparvenir se dbarrasser des cratures de Naar. Avec courage,

    vous avez accept nombre de ces dangereuses missions et,triomphant l o aucun autre mortel n'aurait pu le faire, vousavez gagn de nouveaux titres de gloire pour vous et pour le Ka.Pendant l't 5080, au cours de la traverse qui vous ramenait

    du lointain Dessi o vous aviez accompli une mission avecsuccs, votre trois-mts, victime d'un acte de sabotage, faillitcouler. Lorsque le navire endommag atteignit enfin, deuxsemaines plus tard, Anskaven, son port d'attache, l'accueil qu'on

    vous a rserv fut peu chaleureux. Les marins de ce port trsactif, d'habitude joyeux et expansifs, arboraient un airtrangement morose. Tous vous reconnaissaient mais personnene vous a acclam lorsque vous tes descendu quai, et il sedgageait de la foule une silencieuse hostilit. Avant que vous

    ayez pu comprendre les raisons d'une telle attitude, des bruits decavalcade brisrent ce pnible silence ; une troupe de cavaliers enarmure dboulait sur le quai au grand galop, brandissant despes tincelantes. La foule se dispersa pour les laisser passer etles cavaliers vous encerclrent. Leur chef, un jeune lieutenantnerveux dont la veste portait l'aigle noir et les trois curs du

    blason d'Avan Caldar, baron d'Askaven, vous somma d'une voixcassante de dposer vos armes. Ne voulant pas provoquer cessoldats, vous lui avez obi et vous avez laiss ses hommes vous

    escorter jusqu'au chteau du baron Caldar o, vous en tiezcertain, ils seraient vertement tancs pour leur honteuse erreur.Le baron Caldar vous reoit selon les convenances dans laGrande Salle de son chteau. Vous vous tiez dj rencontrs maintes reprises la cour du roi Ulnar Holmgard, pourdiverses affaires d'Etat, et vous vous teniez mutuellement enhaute estime. Or, Caldar, flanqu d'une douzaine de gardes du

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    corps arms, ne parvient pas dissimuler son mpris enversvous. Il vous parle comme si vous tiez un criminel honni et,lorsque vous lui demandez pourquoi on vous traitait ainsi, il estdemeur sourd toutes vos questions. Sans vous accorder la

    moindre explication, il ordonne qu'on vous jette aussitt dans lesgeles du donjon et qu'on vous mette les fers. Plus tard, ce soir-l, vous avez recouru vos Disciplines mentales Ka pourdesceller les lvres d'un gardien qui s'obstinait garder le silenceet vous avez dcouvert les raisons de votre disgrce. - Vous tesarriv Anskaven en bateau il y a dix-huit jours, commeconvenu, raconte le gelier, rpondant vos ordres psychiques.Le baron Caldar est venu vous accueillir en personne sur le quaiet il vous a donn un cheval ainsi que six de ses meilleurs soldats

    pour vous escorter jusqu' Toran. En chemin vers la ville vousavez, dit-on, tu ses hommes et brl leurs corps. Et, lorsquevous tes arriv Toran, vous avez tent d'assassiner Banedon, leMatre de Guilde de la Confrrie de l'toile de Cristal. Banedon asurvcu, mais vous avez presque entirement dtruit le palais dela Guilde. Pire encore, pour couvrir votre fuite, vous avezempoisonn l'eau des puits de la ville, provoquant ainsi descentaines de morts. On a d'abord pens qu'un Heighast avait pris

    votre apparence pour avoir accs au palais de la Guilde, mais

    Banedon a rfut ces dires. Il est convaincu que vous tespossd par l'esprit de Naar, aussi a-t-il envoy la milice deToran rpandre cette nouvelle dans tout le Sommerlund.Quelques jours plus tard, dans le village de Durnfallow qui setrouve dans la fort de Tyso, le comte de Durnfallow a tassassin et son manoir rduit en cendres. Les villageois dirontqu'ils vous avaient vu vous loigner cheval des ruines encorefumantes, hurlant la mort comme un loup enrag. Le peuple estterroris la pense que Naar est parvenu vous corrompre,

    vous, son plus grand hros, et vous dresser contre les vtres.Il a peur et rclame que justice soit faite au plus vite. Le roi Ulnars'est inclin devant sa volont ; il a dpch tous ses gardes-frontires Tyso, avec ordre de vous chercher et de vous abattre vue. C'est un coup terrible, pour vous, de dcouvrir tous cescrimes qu'on vous impute. Vous tes certain que c'est l'uvre

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    d'un des agents de Naar et vous dcidez de trouver cet imposteurds que possible et de le vaincre. Cependant, songez-vous enpromenant le regard sur les murs suintants de votre cachot, vouspouvez seulement prier Ishir et Ka que le Baron et ses gardes

    vous croient et acceptent de vous donner une chance de lavervotre honneur. Rendez-vous au1.

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    Soudain, le cliquetis mtallique d'une cl vous fait sursauter.Quelques secondes plus tard, la lourde porte en fer de votre

    cachot s'ouvre en grinant et deux personnages majestueuxpntrent pas prudents dans votre misrable cellule. Ils sontprotgs par un dme d'nergie magique luminescent, mais vousdistinguez suffisamment leurs traits pour les reconnatre : c'est le

    baron Caldar et le Matre de Guilde Banedon.

    - Bienvenue toi, compagnon ! vous exclamez-vous en voyantvotre ami. Mais Banedon ne vous rpond pas et vous comprenez, leur attitude mfiante, que le Baron et lui vous souponnenttous deux d'tre la crature malfique qui a mis rcemment leSommerlund feu et sang.

    - Voyons, Banedon, insistez-vous, c'est moi, Loup Solitaire !Retire-moi donc ces chanes !

    Pour toute rponse, Banedon soulve un cristal qu'il porte aucou, et vous sentez une vague d'nergie psychique vous balayer.Bien que la sensation provoque soit trs dsagrable, vousn'opposez aucune rsistance cette sonde mentale ; peu peu,

    l'expression hostile de Banedon s'efface pour laisser place unsourire. Il hoche la tte avec satisfaction et le dme de protectionmagique se volatilise en une fraction de seconde. Si vous avezune Amulette de Platine en votre possession, rendez-vous au195. Sinon, rendez-vous au302.

    2

    Vous plongez sous l'eau nausabonde mais, quelques secondes

    plus tard, vous sentez un violent coup de queue dans le flanc etvous tes soulev dans les airs et projet avec force contre laparoi rugueuse de la caverne. Vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE. Toussant et hoquetant, vous reprenez votrequilibre et vous essuyez la vase qui vous bouche les yeux juste temps pour apercevoir la queue du serpent qui s'abat droit sur

    vous. Vous vous plaquez instinctivement contre la paroi de

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    pierre, et l'horrible appendice hriss de piquants ne vous rateque d'un cheveu. Brandissant votre arme, vous vous apprtez affronter le serpent.

    UKARA (enchan) HABILET: 44 ENDURANCE: 45Ce serpent est insensible toutes les formes d'attaquespsychiques, l'exception de la Grande Discipline duFoudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au348.

    3

    A peine tirez-vous la lame sacre de son fourreau qu'un halo de

    lumire dore envahit la salle du trne. Naar se met hurler, prisd'une rage folle. Horrifi qu'une arme sainte ait pu s'introduiredans son sanctuaire du mal, il appelle la rescousse une nouvellehorde de Monstres des Cryptes et les lance contre vous.

    MONSTRES DES CRYPTES HABILET : 55 ENDURANCE : 40

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au350.

    4Recourant la Discipline Magnaka de Nexus, vous vousconcentrez sur une petite partie de la paroi vgtale, intimantaux fibres l'ordre de se dtendre et de rompre. Mais la texture esttrs rsistante et vous devrez dpenser beaucoup d'nergie avantde voir les fibres cder enfin votre volont ; vous perdez 4points d'ENDURANCE. Vous tes parvenu percer uneouverture assez large dans la tige pour pouvoir vous y glisser.Rendez-vous au230.

    5

    Vous dcapitez le monstre mcanique d'un coup puissant et satte rebondit contre le sol tandis que des jets d'tincelles fusentde son cou tranch et que son torse se ratatine en crpitant. En

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    quelques secondes, le corps de l'horrible automate n'est plusqu'un magma d'acier fumant. Vous vous approchez prudemmentde la tte et vous la retournez avec la pointe de votre arme. Vousremarquez alors, en l'examinant de plus prs, qu'un Disque en

    Fer est coinc l'arrire de sa bote crnienne. coutant votreinstinct, vous la prenez et vous l'insrez dans le mur. L'instantd'aprs, la porte coulisse en chuintant. Si vous souhaitez retirerle Disque de Fer avant de franchir le seuil de la porte, inscrivez-lesur votre Feuille d'Aventure : c'est un Objet Spcial que vousgarderez dans la poche de votre tunique. Rendez-vous au83.

    6

    Vous vous jetez par terre. Le rayon de lumire blanche traversel'espace au ras de votre tte et il roussit votre capuchon. Vous

    vous laissez rouler au sol pour vous rfugier derrire l'abri le plusproche, un grand coffre en fer bard de mtal. Le Guerrier

    brandit nouveau sa lance et dcoche une seconde dflagrationqui se plante avec une force inoue dans le coffre. Horrifi, vous

    voyez un des cts du coffre pointer vers vous sous la pression durayon. N'coutant que votre instinct, vous vous redressez d'un

    bond et vous courez chercher couvert ailleurs. Bien vous en a pris: la dflagration dchire la paroi du coffre et creuse le sol l'endroit mme o vous vous trouviez il y a encore quelquessecondes. Vous atteignez maintenant le pied d'un immenserservoir en mtal flanqu d'une chelle que vous grimpez quatre quatre. Le dessus de la cuve est couvert de grands tas de cordesentre lesquels vous vous faufilez. Quelques instants plus tard, duhaut de votre cachette, vous voyez le Guerrier s'approcher desrestes encore fumants du coffre. Il est suffisamment proche,maintenant, pour que vous distinguiez le cble mtallique quirelie sa lance une bote qu'il porte dans le dos. Si vous possdezun Arc, si vous matrisez la Grande Discipline de Magie des

    Anciens et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Mentor,rendez-vous au 209. Si vous ne remplissez pas ces troisconditions, rendez-vous au156.

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    Se reprant grce aux nombreuses balises lumineuses disposesen cercle, Javano fait atterrir son vaisseau avec une matrise

    parfaite au milieu de la piste amnage dans le parc du chteau.Le couvre-feu est de rigueur Tyso ces jours-ci, aussi les seulespersonnes se trouver lgalement dehors, cette nuit, sont-ellesles gardes du baron Medar, dont le contingent a t doubl grceau renfort d'un rgiment de Gardes-Fron-tires arrivd'Holmgard il y a peu. Banedon vous conseille d'attendre bordqu'il ait inform Medar de la vritable situation.

    - Les gardes de Tyso ont ordre de vous abattre vue, explique-t-il. Il serait dangereux, Grand Matre, de vous montrer tant que jen'ai pas parl au Baron. Vous attendez quelque temps dans lacabine de Banedon, puis la porte s'ouvre sur votre ami, quirevient escort du Baron.

    - Vous serez toujours le bienvenu ici, Loup Solitaire, dclare cedernier avec chaleur. Au fond de mon cur, j'ai toujours su que

    vous tiez innocent de tous ces crimes qui ont tant horrifi notrepeuple. Vous pouvez compter sur moi, je ferai tout pour vousaider trouver cet imposteur qui a voulu nous nuire et vousdshonorer. Vous remerciez le Baron de sa loyaut et vouschangez une vigoureuse poigne de main, puis vous lui faitespart de votre joie vous trouver Tyso, aprs ces longs moispasss l'tranger.

    - Alors, venez donc, messire, goter l'hospitalit de ma cour !s'exclame-t-il en vous entranant. A propos, ajoute-t-il, vous yrencontrerez des hommes qui vous attendent et se rjouirontcertainement de vous voir. Rendez-vous au238.

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    La flche vous touche au front, mais heureusement sans seplanter. En vous rasant le haut du crne, elle trace toutefois unprofond sillon dans votre cuir chevelu qui se met saignerabondamment : vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Ravalant

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    la douleur, vous portez les deux mains la tte et vous faitesappel tous vos pouvoirs de Gurison pour arrter l'hmorragie.

    Vous vous relevez ensuite et vous balayez la jungle du regardpour reprer l'endroit d'o a jailli la flche. Une fois que vous

    l'avez repr, vous agrandissez votre vision et vous dcouvrezalors le visage de votre ennemi, demi cach derrire un arbre :Loup Enrag ! Il prononce une maldiction dans un ricanementqui dcouvre ses dents blanches, puis il disparat d'un bond dansl'paisse vgtation Dtermin ne pas le laisser s'en tirer, vous

    vous lancez sa poursuite. Rendez-vous au90.

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    Le coup de grce que vous infligez au monstre perfore son curet son unique poumon, et il coule rapidement au fond de la caveinonde. Vous rengainez votre arme et vous remontez lasurface. Quand vous reprenez souffle, vous vous rendez compteque vous avez perdu un des objets de votre sac dos au cours de

    votre combat sous l'eau avec l'Ekmaton. (Rayez de votre Feuilled'Aventure l'objet qui se trouve en tte de la liste des Objetscontenus dans le sac dos.) Press de reprendre votre poursuite,

    vous grimpez l'escalier et vous dbouchez par une trappe dans laville en ruine : aucune trace de Loup Enrag. Vous courez versl'endroit o vous l'avez aperu pour la dernire fois et vousdcouvrez des marches qui s'enfoncent vers un large boyausouterrain. L. les pas de Loup Enrag ont laiss des marquestrs nettes dans la boue. Le tunnel passe sous une rue puisaffleure nouveau devant une grande btisse un tage, unancien entrept o l'on stockait des cbles de cuivre tress. Vousvitez l'entre principale de crainte que votre adversaire n'y soittapi en embuscade et vous grimpez par un escalier mtallique quidessert une fentre l'tage. A la seconde o vous posez le pied l'intrieur de l'entrept, vous percevez la prsence de LoupEnrag. Les nerfs tendus l'extrme, redoublant de prudence,

    vous explorez l'entrept en sondant l'obscurit du regard.Comme vous approchez de l'aile ouest, vous apercevez LoupEnrag par un trou dans le plancher. Il est accroupi derrire untas de caisses en bois et mange voracement un fruit la peau

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    verte, sans se rendre compte que vous le regardez. Si vousmatrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vousavez atteint le rang de Grand Matre Transcendant (et si bien sr

    vous souhaitez recourir cette discipline), rendez-vous au81. Si

    vous possdez un Arc et si vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au106. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'AlchimieKa et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 319. Enfin, si

    vous ne remplissez aucune de ces conditions ou si vous nesouhaitez pas faire appel ces disciplines, rendez-vous au20.

    10

    La porte s'ouvre avec un chuintement. Vous vous lancez l'intrieur et vous faites aussitt un bond de ct pour vousabriter derrire le mur. La porte se referme et, quelques instantsplus tard, vous sentez le mur vibrer sous le choc provoqu par lacrature qui s'est jete la tte la premire contre la porte.Rendez-vous au83.

    11

    Une des flches vous rafle l'paule gauche avant de vousentailler la cuisse gauche. Vous vous retenez de crier. Toutefois la

    douleur cuisante qui vous envahit la jambe ne laisse aucun doute: la flche tait empoisonne. Grce vos talents de Gurison,

    vous neutralisez le poison avant qu'il ait pu accomplir son officemortifre, mais vous devez pour cela puiser largement dans vosrserves immunitaires, et le processus de gurison laisse votreorganisme dolent et affaibli. Vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE. Rendez-vous au309.

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    Heureusement, ce monstre cracheur d'acide tait le seul de sonespce rder dans la salle. Vous atteignez la porte sansencombre. Elle n'offre aucune rsistance, vous vous prcipitezdans le couloir. Vous avez faim et, moins de matriser la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas

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    maintenant, faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE.Rendez-vous au220.

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    Vous heurtez violemment le sol et vous manquez perdreconnaissance. Tandis que vous gisez l, bout de souffle etcompltement tourdi par le choc, les voix angoisses de voscompagnons bourdonnent vos oreilles. Vous tes incapable de

    bouger mais, grce vos talents de Gurison Magnaka, vousarrtez le sang qui coule de vos nombreuses blessures. Peu peu,

    vous sentez vos forces revenir. Les jeunes seigneurs Ka vousentourent et vous aident vous relever. Comme votre visions'claircit, vous constatez que l'entre de la tombe est maintenantdgage. Vous avez l'intuition que le Glyphe de Pouvoir a perdusa puissance destructrice, mais seulement temporairement. Il esten train de se recharger et vous ne disposez que de quelquessecondes pour pntrer dans la tombe avant que le dispositifmeurtrier soit de nouveau ractiv.

    - Vite, mes jeunes seigneurs, murmurez-vous en vous dgageantpour tituber vers l'entre, suivez-moi !

    Vos disciples hsitent, craignant de vous voir dclencher uneseconde explosion.

    - Htez-vous ! Le pige est dsamorc mais son pouvoir sereconstitue vive allure. Nous n'avons pas une seconde perdre,entrons ! insistez-vous. Rendez-vous au131.

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    Vous prononcez les paroles du sortilge de la Main de Feu etvous pointez la main droite vers le fauve qui s'lance. Unpicotement vous parcourt le bras puis un clair d'nergie jaillitdu bout de votre doigt, pour aller s'craser avec une pluied'tincelles contre le crne mtallique de la crature. Hlas, cecoup n'est pas mortel, loin s'en faut : le loup de mtal titube sousle choc mais ralentit peine. Vous n'avez pas le temps de

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    dcocher un second clair car il bondit vers vous ! Dgainez vitevotre arme de poing.

    MERVULFF HABILET: 40 ENDURANCE: 36

    Cette crature est insensible toutes les attaques psychiques. Sivous tes vainqueur, rendez-vous au5.

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    La flche vous rafle l'paule droite, emportant une bande depeau: vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Grimaant dedouleur, vous pressez la main gauche sur la plaie et vousrecourez vos talents de Gurison pour endiguer le flot de sang

    qui s'en chappe. Vous vous relevez et vous balayez la jungle duregard pour voir l'endroit d'o la flche a jailli. Une fois que vousl'avez repr, vous agrandissez votre vision et vous dcouvrezalors le visage de votre ennemi, demi cach derrire un arbre :Loup Enrag ! Il prononce une maldiction dans un ricanementqui dcouvre ses dents blanches, puis disparat d'un bond dansl'paisse vgtation. Vous vous lancez sa poursuite. Rendez-

    vous au90.

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    Vous ratissez le trfonds de vos rserves de dfenses psychiquespour construire un rempart de protection contre ce terribleassaut mental. C'est un processus extnuant, qui vous cote 5points d'ENDURANCE, mais qui en valait la peine : mesure que

    vous chassez la douleur de votre esprit, vous sentez votre vitalitrevenir. C'est l un des pires assauts psychiques que vous ayez

    jamais subis. Vous y avez survcu mais votre intuition Ka vous

    dit que l'preuve n'est pas termine. Vous vous forcez ouvrir lesyeux et vous dcouvrez avec un frisson d'horreur la terriblemenace qui pse sur vous. Rendez-vous au300.

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    17

    Vous brandissez votre arme et vous l'assnez avec force surl'horrible museau de la crature. Vous l'avez blesse mais cela ne

    fait qu'attiser sa rage. Avec un hoquet furieux, elle crache un jetde venin qui transperce le tissu de votre tunique pour attaquer lapeau. Tirez un nombre sur la Table de Hasard(0 = 10). Si vousmatrisez la Grande Discipline du Nexus, soustrayez 2 du nombreobtenu. Le rsultat indique le nombre de points d'ENDURANCEque vous perdez au contact du venin crach par le monstre. Sanslui laisser le temps d'en propulser un nouveau jet, vous le frappez

    violemment la gorge et il coule comme une pierre, la tracheperfore. Press de reprendre votre poursuite, vous grimpez

    l'escalier et vous dbouchez par une trappe dans la ville en ruine.Aucune trace de Loup Enrag. Vous courez vers l'endroit o vousl'avez aperu pour la dernire fois et vous dcouvrez des marchesqui s'enfoncent vers un large boyau souterrain. L, les pas deLoup Enrag ont laiss des marques trs nettes dans la boue. Letunnel passe sous une rue puis il affleure nouveau devant unegrande btisse un tage, ancien entrept o l'on stockait descbles de cuivre tress. Vous vitez l'entre principale de crainteque votre adversaire n'y soit tapi en embuscade et vous grimpez

    par un escalier mtallique qui dessert une fentre l'tage. A laseconde o vous posez le pied l'intrieur de l'entrept, vouspercevez la prsence de Loup Enrag. Les nerfs tendus l'extrme, redoublant de prudence, vous explorez la btisse ensondant l'obscurit du regard. Comme vous approchez de l'aileouest, vous apercevez Loup Enrag par un trou dans le plancher.Il est accroupi derrire un tas de caisses en bois et mange

    voracement un fruit la peau verte, sans se rendre compte quevous le regardez. Si vous matrisez la Grande Discipline de la

    Magie des Anciens et si vous avez atteint le rang de Grand MatreTranscendant (et si, bien sr, vous souhaitez recourir cettediscipline), rendez-vous au81. Si vous possdez un Arc et si voussouhaitez vous en servir, rendez-vous au106. Si vous matrisezla Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez yrecourir, rendez-vous au 319. Enfin, si vous ne remplissez

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    aucune de ces conditions ou si vous ne souhaitez pas faire appel ces disciplines, rendez-vous au20.

    18

    A gauche de la vote d'entre du tunnel, vous dcouvrez deuxcarrs de pierre dure rouge rubis, spars par une petite fente. Ilssont de la mme taille et disposs de la mme faon que ceux que

    vous aviez vus l'entre du temple d'Avaros, aussi devinez-vousqu'ils reclent eux aussi le mcanisme d'ouverture du portail. Si

    vous appuyez un nombre de fois prcis sur chaque carr, vousdclencherez le mcanisme et le portail s'ouvrira. Vous effleurezlgrement les carrs du bout des doigts pour percevoir les

    vibrations qui vous permettront de dchiffrer les codes secrets. Ilvous suffit de quelques secondes pour tablir que le premier codecorrespond au nombre d'les situes au sud de l'le de Hemd,dans l'archipel des Kirludin, et le second au nombre de villagesqui jalonnent la grand-route entre Toran et Anskaven. Pourdcouvrir ces nombres, consultez la carte qui se trouve au dbutde ce livre. Lorsque vous pensez avoir trouv la solution (unnombre deux chiffres), rendez-vous au paragraphe qui porte lenumro correspondant. Si vous ne parvenez pas dchiffrer lescodes, rendez-vous au242.

    19

    Soudain, le Bangrol hurle de douleur : une flche vient de luitranspercer le crne. Sous la force de l'impact, il tourbillonnedans l'air comme un ftu puis s'crase, inerte, contre le mur.Jetant un coup d'il sur votre gauche, vous apercevez Blazer,calme et souriant, qui remet son arc l'paule.

    - Bien jou, Blazer ! dites-vous en rengainant votre arme, tu esun archer plus habile que jamais. Ces longues heuresd'entranement au monastre n'ont pas t vaines !

    Le jeune seigneur Ka sourit avec gratitude au compliment.

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    - Et maintenant, poursuivez-vous, le temps presse, nous avonsune piste retrouver.

    Suivi de vos disciples, vous quittez la pice par un tunnel qui

    s'ouvre dans le mur sud. Rendez-vous au298.20

    Faisant appel la discipline Magnaka du FoudroiementPsychique, vous dirigez une vibration d'nergie psychique vers latte de votre ennemi mortel. Sous l'impact de votre assautmental, il se raidit brusquement et lche le fruit qu'il tait entrain de manger. Votre attaque a port, mais vous sentez unersistance chez votre ennemi qui dispose d'importantes dfenses

    psychiques. Une vague de douleur, soudaine et brutale, voussubmerge tandis qu'il repousse votre assaut et le retourne contre

    vous. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. A votre granddsarroi, Loup Enrag se relve d'un bond et s'enfuit toute

    vitesse, ne paraissant nullement affect par votre assaut mental.Rendez-vous au224.

    21

    Vous vous approchez prudemment des corps des Guerriersmorts, curieux de voir de plus prs leur trange quipement, enparticulier leurs lances rayons lumineux : de telles armespourraient vous apporter une aide prcieuse dans votre luttecontre Loup Enrag. En les examinant, vous dcouvrez qu'ellessont inutilisables, car elles taient alimentes par une sourced'nergie contenue dans les botes que les Guerriers portaient surle dos, nergie qui a t dilapide. Vous dfaites l'armure d'undes Guerriers pour dcouvrir, non sans surprise, un Humanode

    frle, l'ossature fine et la musculature trs peu dveloppe.Vous en concluez qu'il se reposait entirement sur sonquipement pour assurer sa dfense. Son visage maci, auxtraits durs, vous fait penser ceux des Drakkarims. Aprs voustre assur qu'il n'y avait rien d'utile rcuprer sur lesdpouilles des deux Guerriers morts, vous passez en revue votre

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    propre quipement. Vous avez faim et vous devez prendre unRepas maintenant ( moins que vous ne matrisiez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse), sans quoi vous perdrez 3 pointsd'ENDURANCE. Une fois rassasi, vous quittez l'entrept par

    une porte de derrire pour repartir la recherche de LoupEnrag. Rendez-vous au31.

    22

    La trompe pointue de la crature vous manque de quelquescentimtres peine. Sans lui laisser le temps de vous frapper nouveau, vous vous extirpez de la grappe de pollen et vous battezen retraite le long de l'tamine pour vous mettre hors de saporte. L'insecte gant frappe et sectionne aveuglment, faisantpleuvoir sur votre tte des paquets de pollen poisseux.Heureusement, la grande envergure de ses ailes l'empche depntrer plus avant dans la corolle de la plante, aussi pouvez-

    vous lui chapper sans qu'il vous blesse. Vous redescendezjusqu'au fond de la corolle, d'o vous aviez commenc votreascension. La tige creuse reprsente maintenant votre seulechance de sortir vivant de cette plante. Rendez-vous au103.

    23

    A peine composez-vous le second code que le portail commence se lever. Vous attendez qu'il soit mont d'environ un mtre pour

    vrifier qu'aucun ennemi ne vous guette de l'autre ct, puis vousvous glissez sous l'pais panneau de fer et vous pntrez dans letunnel dont il gardait l'entre. Au bout de quelques pas, la porteretombe dans votre dos avec un bruit sourd. Rendez-vous au115.

    24

    Grce vos facults Ka de Camouflage, vous parvenez atteindre l'escalier sans vous faire reprer par ces craturesassoiffes. Vous grimpez au balcon et vous vous engagez encourant dans le passage vot. Rendez-vous au50.

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    Soudain, le bout de la queue de la crature jaillit hors de l'eau ets'lance vers vous en fouettant l'air. Instinctivement, vous

    plongez sous l'eau pour viter les dizaines de piquants acrs ettranchants qui hrissent la queue du monstre. Utilisez la Tablede Hasard. Si le rsultat obtenu est :

    Infrieur ou gal 7 Rendez-vous au2

    Suprieur 7 Rendez-vous au169

    26

    Grce vos pouvoirs Ka, vous camouflez votre corps avant deprononcer les paroles du sortilge de Tl-portation. Vous voussentez alors dcoller du sol et voler vers le balcon. Lorsque vouspassez au-dessus de la fontaine, vous priez Ka que votrecamouflage soit assez puissant pour vous cacher aux yeux descratures qui y sont rassembles. Utilisez la Table de Hasard. Si

    vous matrisez la Grande Discipline d'Invisibilit, ajoutez 4 aunombre tir. Si le rsultat obtenu est :

    Infrieur ou gal 5 Rendez-vous au179Suprieur 5 Rendez-vous au245

    27

    Vous vous approchez de la hutte et vous vous accroupissez contrele mur en boue sche, prs de la porte ouverte. Vos sens nedtectent ni glyphe ni pige en ces lieux, pas plus que de rsidusd'nergie magique qui trahiraient la prsence d'illusions ou desortilges. Cependant, vos sens Ka localisent une trs forte auramalfique vers l'arrire de la cabane, au bord de l'eau. Vouscontournez la masure et vous dcouvrez que la berge estprofondment creuse, la terre molle ayant t emporte par laforce du courant. Sous le rebord ainsi form sont alignes unedouzaine de cages en bois qui contiennent chacune un squelette.

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    Un frisson glac vous parcourt l'chin tandis que votrediscipline Magnaka d'Intuition vous rvle la douloureuseagonie vcue par ces malheureuses victimes, longuementtortures par les habitants de ce village avant que la mort ne les

    dlivre. Cette dcouverte branle vos nerfs et vous perdez 1 pointd'ENDURANCE. Vous regagnez l'avant de la bicoque. Par laporte ouverte, vous apercevez plusieurs tas de fruits disposs surun tapis de joncs tresss. Vos sens vous indiquent qu'ils sontsains et nourrissants, ce qui est une agrable surprise. (Il y aassez de fruits pour 3 Repas.) Soucieux de ne pas perdre uneminute, vous gagnez la tranche qui s'ouvre au centre de la pice.

    Vous avez tt fait de reprer des traces du passage de votreennemi sur les marches et vous descendez rapidement, pour

    aboutir un tunnel. Vous avez peine fait quelques pas dans cetobscur passage souterrain que le rugissement terrible d'un flinvous glace le sang. Avec une rapidit sidrante, un grand fauvesurgit des profondeurs du tunnel et bondit vers vous. Vous aveztout juste le temps de dgainer une arme de poing que leprdateur aux allures de tigre gant est sur vous.

    RADJAZ HABILET: 48 ENDURANCE: 41

    Le Radjaz est insensible toutes les formes d'attaquespsychiques, except la Grande Discipline de FoudroiementPsychique et la Dflagration Psychique. Si vous tes vainqueur,rendez-vous au249.

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    Vous dgainez l'Epe du Soleil et un halo lumineux se formeautour de la lame. La lumire dore se rpand sur les marches

    couvertes de gravats, vous permettant de distinguer ce quijusqu'alors restait invisible. Une dalle de granit est place entravers de l'entre de la tombe. Vous vous en approchez avecprcaution et vous remarquez la lueur de votre Epe un trangemotif grav sa surface. Quelqu'un s'est donn la peine de lerecouvrir de poussire et de le camoufler avec un cran magiquepour en masquer le dessin, mais vous voyez immdiatement quoi vous avez affaire et vous reculez prcipitamment. C'est unGlyphe de Pouvoir, un pige magique habilement camoufl.

    Quiconque marcherait sur ce Glyphe ou le survolerait, libreraitaussitt une nergie dvastatrice. Vous rengainez votre Epe etvous faites part de votre dcouverte vos disciples, les sommantde se replier avec vous bonne distance. Depuis le couvert d'unepierre tombale situe plusieurs mtres de la tombe, vousdonnez ordre Lynx Etoil de lancer une pierre par la porte. Ilchoisit un morceau de granit gros comme une pomme et vise leseuil avec prcision. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultatobtenu est :

    De 0 3 Rendez-vous au211

    De 4 9 Rendez-vous au53

    29

    Vous grimpez plus de deux cents marches avant d'atteindre unpetit tunnel qui dbouche sur une immense salle humide. Lapice est divise en stalles qui abritent plusieurs Libellules

    Gantes, semblables celles que vous aviez vues Avaros. Touten haut, le toit mtallique est perc de plusieurs ouvertures enlongueur qui donnent sur le ciel o dfilent de gros nuagesd'orage, illumins par les clairages phosphorescents de la salle.

    Vous parcourez du regard les stalles battues par la pluie et vousreprez Loup Enrag, en train d'enfourcher une Libellule Gante

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    rouge vermillon. Il ordonne sa monture de s'lever dans l'air etelle s'excute une vitesse tonnante. Loup Enrag dcrit uncercle au sommet de la pice puis, votre grand effroi, dirige samonture vers vous. Parvenu au-dessus de votre tte, il vous

    adresse quelques paroles qui se perdent dans le bourdonnementdes ailes puissantes de la Libellule, puis il se penche et jette unebote de mtal vers vous, avant de s'lancer vers le ciel. La boterebondit deux ou trois fois vos pieds. Votre cur se met

    battre la chamade quand vous vous rendez compte qu'il s'agitd'une puissante bombe retardement. Un cadran mtallique, surle ct, prsente plusieurs chiffres qui clignotent intervallesrguliers et vous dcouvrez, en lisant les nombres affichs, qu'ilne reste que 30 secondes avant l'explosion. Si vous voulez tenter

    de dsamorcer la bombe, rendez-vous au 177. Si vous prfrezessayer de monter sur le dos d'une des Libellules pour vousenfuir avant l'explosion, rendez-vous au190.

    30

    Vous tes pris d'une forte nause tandis que l'tage infrieur dela tour se transforme en une spirale de couleurs violentes et de

    bruits, qui vous aspire avec force. Pendant quelques secondes,vous apercevez votre adversaire. Il brandit son pe et se laisseavaler par le terrible tourbillon avec une joie perverse qui luidforme le visage. L'instant suivant, il disparat dans lemaelstrm et se perd vos yeux. Vous avez l'impression dedgringoler dans un arc-en-ciel de couleurs et de sons pendantune ternit. Puis, graduellement, vous prenez conscience, avecla baisse du bruit et des couleurs, que ce voyagecauchemardesque prend fin. Vous vous retrouvez debout, leschevilles baignant dans une eau glauque et stagnante, et vousmanquez tomber la renverse. Vous dgainez votre Epe et vousregardez tout autour de vous, redoutant une attaque surprise,mais vous vous rendez vite compte que vous tes seul. Vous tessous terre, dans un tunnel d'gout grossirement creus. Desracines d'arbres dpassent de la vote de terre et il y flotte unedplaisante odeur de vgtaux en dcomposition. Vous faitesappel vos facults psychiques pour dterminer si Loup Enrag

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    se trouve dans les parages et, ne dtectant aucune trace de saprsence, vous rengainez votre Epe et vous relchez votre

    vigilance. La rencontre avec la manifestation du dieu Naar vous aplant une peur terrible dans le cur, la peur que le Dieu Sombre

    puisse tout moment s'emparer de votre me. Toutefois, votrecourage Ka l'emporte vite sur vos angoisses et vous puisezrconfort dans votre foi en Ka et Ishir. Vous leur adressez uneprire, les implorant de vous assister dans l'preuve qui vousattend et jurant de ne jamais perdre espoir, quels que soient lesdangers auxquels vous devrez faire face. Comme en rponse

    votre prire, une vague d'nergie envahit votre corps, revitalisantvotre esprit et vos sens : vous regagnez tous les pointsd'ENDURANCE que vous avez perdus depuis le dbut de votre

    aventure. Sr de vous et l'esprit vif, vous scrutez le tunnel obscurdes deux cts, mais il n'est pas plus engageant dans unedirection que dans l'autre. Si vous explorez la partie du tunnelqui vous fait face, rendez-vous au128. Si vous prfrez celle quis'enfonce derrire vous, rendez-vous au262.

    31

    La porte donne sur une grande tendue dsertique parseme degravats et traverse par un fleuve mort aux eaux acides et sales.

    Vous avancez dans ce paysage sinistre et dsol, longeant ungroupe de hautes tours rouges et noires qui se dressent entre lesdcombres en pointant vers le ciel nuageux, et il vous semble quecette ville sinistre a t embroche sur ces flches hautes etcruelles. Aprs les tours, vous dcouvrez une route pave presqueexempte de gravats. Vous y reprez plusieurs empreintes et vousreprenez espoir en reconnaissant parmi elles celles de LoupEnrag. Suivant la piste de votre ennemi, vous parvenez un

    btiment dlabr de plusieurs tages, dcor de gargouilles auxtraits tonnamment anguleux. L'intrieur de la btisse est vide etles empreintes de Loup Enrag mnent une porte situe l'arrire. Lorsque vous la franchissez, vos yeux se posent pour lapremire fois sur l'difice le plus lev de cette sinistre ville et

    vous en avez le souffle coup. Rendez-vous au250.

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    Le Serpent Gant rsiste de toutes ses forces l'ordre que vouslui donnez mentalement, mais votre pouvoir de persuasion le

    submerge. Il se replie lentement vers le fond de la caverne,jusqu' ce que la chane laquelle il est attach l'arrte. Vousavancez prudemment le long de la paroi d'en face, sans dtacherle regard du monstre et, en quelques secondes, vous atteignezsain et sauf l'entre du tunnel. Rendez-vous au115.

    33

    L'eau est dlicieusement frache au toucher, mais elle a un gotmtallique qui vous rvulse ; vous perdez 1 point

    d'ENDURANCE. Rendez-vous au336.

    34

    Kekataag le Vengeur est revtu d'une armure qui scintille commede l'or sous une couche de vase. En guise de tte il arbore sousson casque un crne qui dgage une puanteur ftide, sensiblemme dans cette salle l'air vici. Des os et des crnes humainsornent son armure et il tient entre ses mains puissantes une

    grande hache la lame noircie par le sang de ses innombrablesvictimes. Ce redoutable guerrier vous fixe avec des yeux luisantset vous sentez des vagues d'une puissante nergie psychiqueassaillir votre esprit. Vous faites appel toutes vos dfensesMagnaka mais le choc psychique vous atteint avant que vousn'ayez pu vous blinder contre lui, aussi perdez-vous 4 pointsd'ENDURANCE. Cette attaque aussi soudaine qu'injustifie vousfait comprendre que Kekataag est jaloux de votre prtendue

    victoire sur Loup Solitaire. Rendez-vous au255.

    35

    Main d'Acier et ses compagnons Ka cartent les gravats,dgageant ainsi une trappe. Vous ordonnez Lynx Etoild'attacher une extrmit de sa corde l'anneau de bronze de latrappe et, tous ensemble et bonne distance, vous tirez pour

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    soulever la lourde dalle de pierre. Aucun pige ne se dclenchant,vous vous approchez de la trappe et vous dcouvrez une chellequi s'enfonce dans les profondeurs des catacombes. En sondantl'obscurit, vous dcelez des empreintes rcentes sur les barreaux

    de fer : vous voici de nouveau sur la piste de l'imposteur. Vousvous engagez le premier dans l'obscurit et vous descendezprudemment ; au bout de quelques minutes, vous atteignez le

    bas de l'chelle. Vous voici dans une grande pice vote. Desurnes et des sarcophages de pierre grise sont disposs contre lesmurs, tous dcors avec de la poussire d'or. L'opulenceinattendue de ce caveau indique qu'il s'agit d'un lieu de spulturesecret. Si vous avez visit le Cimetire des Anciens au cours d'uneprcdente aventure de Loup Solitaire, rendez-vous au 182.

    Sinon, rendez-vous au206.36

    Votre cible se trouve en dehors du champ d'action du Mot dePouvoir, de sorte que l'nergie de votre attaque se dissipe avantd'atteindre Loup Enrag qui ne reoit qu'une brise frache et fortagrable. Le recours cette discipline sur une telle distance vousa puis pour rien : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vous

    voyez votre adversaire se redresser pour s'loigner plus avantdans la jungle. Craignant qu'il ne chappe, vous vous lancezhors de la grotte et courez sa poursuite. A peine avez-vouscouvert quelques mtres qu'une flche jaillit des sous-bois et fuse

    vers vous avec une vitesse et une prcision stupfiantes. Si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang deGrand Matre Principal ou au-del, rendez-vous au152. Si vousmatrisez cette Grande Discipline de l'Alchimie sans avoir atteintce niveau, rendez-vous au 270. Si vous ne matrisez pas cetteGrande Discipline, rendez-vous au232.

    37

    Ds que sa plate-forme atteint l'tage suprieur, votre ennemibondit et disparat votre vue. Quelques instants plus tard,lorsque vous arrivez votre tour l'tage, vous ne voyez pas trace

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    de Loup Enrag. Vous avancez dans la pice ronde et balayez duregard les parois mtalliques nues : une seule issue possibles'offre vous, un troit tunnel qui s'ouvre dans le mur nord.

    Vous vous y engouffrez aussitt et vous dcouvrez des traces de

    pas dans la poussire qui tapisse le sol. Vous suivez cesempreintes mais elles se rarfient bientt, pour finir pardisparatre compltement. En examinant le sol, vous comprenezque votre adversaire est en train de camoufler sa piste pour vouschapper. Dtermin ne pas abandonner la poursuite, vous

    vous mettez courir toutes jambes dans le tunnel, jusqu' uncoude qu'il dessine sur la gauche. Ce que vous voyez alors vousfait piler net. Le passage est entirement barr par un rseau defibres paisses et gluantes tendues entre le sol, les parois et le

    plafond du tunnel. C'est un pige magique que vous a tendu LoupEnrag pour vous retarder pendant sa fuite. Si vous possdez leGlaive de Sommer, rendez-vous au 118. Si vous matrisez laGrande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez yrecourir, rendez-vous au 233. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de la Science des Armes avec le rang de Grand MatreSolaire et si vous possdez une arme lame (une Epe, uneHache, un Poignard, etc.), rendez-vous au 187. Si vous neremplissez aucune de ces conditions, rendez-vous au69.

    38

    Vous avez entaill l'aile argente de l'insecte gant. Le coup n'estpas fatal, mais il suffit empcher la crature affame de s'leverdavantage. Avec un bourdonnement de frustration, elle s'loigneen spirale vers une bande de Libellules plus petites, au centre dela gorge. Il faut encore plusieurs minutes votre infatigablemonture pour atteindre le sommet de la caverne et s'lancer parun des orifices. Au moment o vous passez au travers del'ouverture, vous tes heurt de plein fouet par des ventspuissants qui menacent de vous craser contre le rebord depierre. Votre monture, panique par ce choc inattendu, se met tournoyer dans l'ouverture et tente de plonger nouveau l'intrieur de la caverne. La peur la rend sourde vos ordresmentaux, aussi devez-vous recourir aux grands moyens pour ne

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    pas tre ramen dans la gorge : vous attendez de passer devantune saillie rocheuse pour sauter de votre monture et vous enremettre aux vents. Votre matrise Ka et la vitesse foudroyantede vos rflexes vous vitent de mourir cras quand les courants

    vous jettent sur la pierre volcanique. Vous avez miraculeusementsurvcu la violence de l'impact et vous parvenez grimperjusqu'au bord de l'ouverture et vous hisser en dehors, sur le toitde roche poreuse de la caverne. Vous vous recroquevillez dans undes nombreux cratres qui percent la surface de pierre pour vousabriter des vents dchans et examiner les alentours. Bouche

    be, vous dcouvrez alors un univers qui n'a rien envier, pourles surprises qu'il rserve, la caverne. Rendez-vous au239.

    39Vous prononcez les paroles du sortilge de la Main de Feu,dcochant votre tour un rayon de pouvoir qui fuse droit sur

    votre ennemi et s'abat sur la bote qu'il porte sur le dos. Uneviolente dflagration, accompagne d'une vive lumire bleute,projette le Guerrier contre les cylindres sous lesquels gt soncamarade. Pendant quelques secondes, la lumire bleue lesemprisonne en clignotant, formant autour d'eux comme une toiled'araigne phosphorescente, puis elle se dissipe en une nued'tincelles. Des dpouilles des deux Guerriers monte alors unehorrible odeur de mtal fondu et de chair calcine. Rendez-vousau21.

    40

    Vous vous cartez du corps de votre ennemi avec un sourire desatisfaction : grce vous, Aon est enfin dbarrass de cet intrusmalfaisant. - Dpche-toi, Loup Solitaire, s'impatiente Alyss,

    Naar a la vengeance terrible. Il va bientt vouloir savoir ce quedevient son champion et s'il s'aperoit qu'il a t tu, nousptirons tous les deux de sa colre.

    - Nous devons nous enfuir d'ici, rpondez-vous. Mais comment ?Connais-tu un moyen ?

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    - Peut-tre... dit-elle en plissant ses yeux verts, Oui... j'ai un plan.

    Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique avecle rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au280. Si vous ne

    remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au98.

    41

    Faucon Noir dgaine son pe et appuie la lame tin-celante enacier du Sommlending contre son bras, attendant que vous luidonniez le signal de passer l'action. Vous balayez le mur duregard une dernire fois pour vous assurer qu'il ne prsenteaucun pige cach puis, satisfait par votre inspection, vousadressez un signe de la tte Faucon Noir. Ce qui va se produiremaintenant est un choc d'autant plus terrible que vous tiezconvaincu de l'absence de danger. Faucon Noir place la pointe deson pe dans la rainure du mur et appuie de tout son poids. Ilne rencontre aucune rsistance. Sa lame disparat dans le mur et,la seconde suivante, le jeune seigneur Ka perd l'quilibre, titube

    vers l'avant et tombe sur la paroi de granit qui l'engloutit et sereferme aussitt sur lui. Quelques secondes d'un silence mortels'ensuivent, puis une explosion de lumire blanche vous aveugle.

    Vous sentez une vague d'intense chaleur courir le long de votrecorps et sur votre visage. Utilisez la Table de Hasard. Si lersultat obtenu est :

    Infrieur ou gal 4 Rendez-vous au223

    Suprieur 4 Rendez-vous au99

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    Le grand portail se referme derrire le wagon-glisseur. Le peu debruit que fait cette lourde masse de fer en fendant le vent

    puissant vous tonne : peine un chuintement dans la bise. Vousrestez cach jusqu' ce que le wagon s'immobilise et vous jetezalors un coup d'il au-dehors par la vitre. Une immense halle,entirement construite en acier, verre, argent et mtal, s'ouvredevant vous. De fortes poutres s'lancent en s'arc-boutant au-dessus de votre tte, supportant les nombreux tages de cettonnant difice dont l'architecture vous est trangre. Les lieuxsont quasi dserts ; vous comptez une demi-douzaine deguerriers arms, et encore devez-vous recourir votre capacit

    de vision rapproche pour identifier certains d'entre eux,tellement ils sont loin. L'arrive du wagonnet sans chauffeur, quis'est rang de lui-mme un ponton mtallique, n'a veilll'attention de personne. La voie tant libre, vous vous mettezaussitt la recherche des empreintes de votre ennemi. Comme

    vous vous y attendiez, vous retrouvez sa trace auprs du portail.En la suivant, vous passez sous une vote et vous dbouchezdans une pice aux murs tapisss d'acier qui prsente deuxissues, l'une sur la gauche et l'autre sur la droite. La piste de

    Loup Enrag s'embrouille cet endroit-l, aussi tes-vousincapable de distinguer la direction qu'il a prise. Voulez-voustenter votre chance par la sortie qui se trouve gauche (rendez-

    vous au243) ou par celle de droite (rendez-vous au254) ?

    43

    Vous prenez quelques profondes inspirations pour vous prparer prononcer le Mot de Pouvoir. Concentr sur le lieu o est tapi

    votre ennemi, vous criez alors : Ka ! et vous regardez lefeuillage ondoyer sous le Mot de Pouvoir qui fend la jungle tel unpoing invisible. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total actueld'ENDURANCE est suprieur 20, ajoutez 1 au nombre tir. Sile rsultat obtenu est :

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    Infrieur ou gal 8 Rendez-vous au36

    Suprieur 8 Rendez-vous au327

    44

    D'une trajectoire sre et directe, la flche fend l'air et se plantedans l'il luisant de la crature, sans parvenir toutefois luiinfliger une blessure fatale. L'il du Mervulff se trouble mais iln'en continue pas moins avancer vers vous. Dgainez vite votrearme poing car l'horrible fauve de mtal bondit dans le noir

    votre attaque !

    MERVULFF HABILET: 44 ENDURANCE: 40

    Le Mervulff est insensible toutes les formes d'attaquespsychiques. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au5.

    45

    Cette attaque psychique est si cruelle et si brutale que vous entombez genoux, tremblant et ravag de douleur. Vous vousprenez la tte deux mains, essayant perdument de rsister au

    choc psychique. A travers un brouillard rouge, vous sentez quel'Amulette de Platine que vous portez au cou vous est de quelquesecours mais, hlas !, elle ne suffit pas prserver entirement

    vos forces mentales. Utilisez la Table de Hasard (0 = 10), puisajoutez 5 au nombre obtenu. Le rsultat indique le nombre depoints d'ENDURANCE que cette terrible attaque psychique vousfait perdre. Si vous y survivez, rendez-vous au203.

    46

    Vous ouvrez la cage et ordonnez la crature de sauter sur lebras que vous lui tendez. Vous esprez que le primate pourravous servir de guide dans votre chasse, mais il ne ragit pascomme vous le souhaitez. Profondment perturb, il vous prendpour Loup Enrag et refuse avec vhmence de quitter sa cage.

    Vous dtectez alors qu'il a cruellement souffert de tortures

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    infliges par l'imposteur, et cela ne fait que vous renforcer dansvotre dtermination le trouver et le vaincre. Aprs un dernierregard plein de piti pour la crature, vous reprenez votreexploration de la tour en vous engageant dans l'escalier rond.

    Rendez-vous au287.47

    Au dbouch du tunnel, la chaleur oppressante de la jungle s'abatsur vous comme un coup de massue. Grce votre GrandeDiscipline du Nexus, vous rgulez la temprature de votre corps,ce qui rend la chaleur supportable mais, mme ainsi, c'est unchoc pour vous d'imaginer que des cratures puissent vivre dansune telle fournaise. Ce n'est, hlas !, que la premire des deuxdplaisantes surprises qui vous attendent... La seconde prend laforme d'une flche barbele qui jaillit avec un sifflement aigu dela vgtation luxuriante et fuse droit sur votre front ! Si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang deGrand Matre Principal ou au-del, rendez-vous au152. Si vousmatrisez cette Grande Discipline sans avoir atteint ce niveausuprieur Magnaka, rendez-vous au 270. Enfin, si vous nematrisez pas cette Grande Discipline, rendez-vous au232.

    48

    A la seconde o vous posez le pied dans la pice, vos pirescraintes se concrtisent. Le sol n'est pas ferme et vous vous yenfoncez ds le premier pas jusqu' la taille : c'est un banc desable mouvant sec et nausabond. Vous cartez bras et jambespour freiner votre chute, mais ce n'est gure efficace et vous avezmme l'impression que chaque geste vous fait sombrerdavantage. Dsespr, vous essayez de nager dans cet trange

    marcage sec. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez laGrande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au nombre tir.Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 2.Enfin, si votre total actuel d'ENDURANCE est infrieur ou gal 12, dduisez 1. Si le rsultat obtenu est:

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    Infrieur ou gal 3 Rendez-vous au158

    Suprieur 3 Rendez-vous au257

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    Vous ouvrez les yeux. Au premier regard, vous avez l'impressiond'tre tomb dans un cachot humide aux murs verts de mousse,clair par une lampe tout en haut d'un toit qui se termine parune chemine. Puis brusquement, clair par vos sens de la vueet de l'odorat, vous comprenez, avec un frisson d'effroi : vousavez atterri l'intrieur de la corolle d'une fleur gante. De lacoupelle gluante o vous vous tenez se dressent vers la lumired'immenses tamines et, moins d'un pas de vous, s'ouvre le

    large et profond tuyau creux de la tige. Vous fermez les yeuxquelques instants pour permettre vos sens psychiquesd'explorer cet environnement insolite. Ce que vous redoutez par-dessus tout, c'est d'avoir t entran de l'autre ct de la Ported'Ombre, dans l'univers parallle des Tnbres, domaine du dieuNaar, aussi tes-vous soulag de ne constater aucuneconcentration malfique anormalement leve. Vous ne dcelezpas non plus la prsence de votre ennemi Loup Enrag. L'espoirrenat en vous lorsque vous ralisez soudain que vous vous

    trouvez toujours quelque part dans l'univers matriel d'Aon.Vous parvenez tablir que ce lieu n'est pas votre monde natal,mais vous tes certain que c'est une plante qui appartient lamme galaxie que le Magnamund. Vous accrochant cette bribede rconfort, vous dcidez de trouver au plus vite un moyen deregagner le Magnamund. Vous rouvrez les yeux et examinez duregard les parois de votre prison vgtale, la recherche d'un

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