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      Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés. Édition Mars 2008 Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  CARTES DE MA GIE POUR W ARHA MMER ® LES ARCANES VAMPIRIQUES - PLANCHE 1/10 ARCANES VAMPIRIQUES - 1 RÉSURRECTION Valeu r de Lancement : 5+ Si le sor t est l ancé av ec suc cès, choisi ssez un point dan s un rayon de 12 ps du lanceur, placez -y une figurine de Zombie, puis assemblez le rest e de l’unité autour d’elle. Cett e nouvelle unité contient 1D3+4 Zombies. Elle pe ut être orient ée dans n’importe quelle direction, mais son premier rang doit compter au moins 5 figurines. L’unité doit être située à au moins 1ps de toute unité ennemie.  ARCANES VAMPIRIQUES - 2 DANSE MACABRE DE VANHEL Vale ur de Lancement : 7+ Peut être lancé sur une unité de morts-vivants amie dans un rayon de 12ps: Si la cible n’est pas au corps à corps, elle peut immédiatement effectuer un mouvement de 8ps maximum de la même façon que si elle se déplaçait normalement pendant la phase de mouvement. Une unité subissant une charge à cause de ce sort peut réagir normalement à la charge et doit effectuer les tests de psychologie appropriés. Une unité ne peut se déplacer qu’une seule fois par phase de magie grâce à ce sort. Si la cible est au corps à corps, toutes ses figurines pourront, lors de la phase de combat qui suit, bénéficier de la règle spéciale frappe toujours en premier et relancer leurs jets pour toucher ratés. SORT DE NÉCROMANCIE Édition Mars 2008 SORT DE NÉCROMANCIE Édition Mars 2008 ARCANES VAMPIRIQUES - 3 REGARD DE NAGASH Valeu r de Lancement : 8+ Projectile magique . Portée: 24ps. Dommages: 2D6 touches de Force 4. ARCANES VAMPIRIQUES - 4  VIEI LLIS SEM ENT Vale ur de Lancement : 8+ Peut être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 18ps, même si elle est engagée au corps à corps. S’il est lancé avec succès, jetez 1D6 pour chaque figurine de l’unité. Tout résultat de 6 inflige la perte d’1PV. Si le so rt n’est pa s dissipé par la suite, les figurines perdront 1PV sur un résultat de 5+ à la fin de la phase de magie suivante, puis sur un résultat de 4+ à la fin de la phase de magie d’après, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de 2+. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise. Édition Mars 2008 RESTE EN JEU Édition Mars 2008 ARCANES VAMPIRIQUES - 5 SOUFFLE DE LA NON-VIE Val eur de Lancement: 12+  Jete z 1D6 pour chaq ue unité ennemie sur la table (y compri s celle s engagées au corps à corps). Sur un rés ult at de 4+, l’unité perd 1PV sans sauvegarde d’armure . De plus, une nouvelle unité de Nuées d’Esprits est créée dans un rayon de 12 ps autour du Vampire et à au moins 1 ps de tout ennemi. L ’unité a autant de PV qu e le nombre de PV ôtés par le sort. ARCANES VAMPIRIQUES - 6 INVOCATION DES LÉGIONS Valeu r de Lancement : 12+ Ce sort peut être utilisé d’une des façons suivantes. Vou s devez déclarer laquelle au moment de le lancer. Vous pouvez créer une nouvelle unité de 5D6 Zombies, selon les modalités du sort Résurrection. Sinon, le Vampire peut redonner un total de 3D6PV répartis sur n’importe quel nombre d’unités ou de personnages amis. Les figurines ressuscitées sont placées comme pour l’ Invocation de Nehek . Les unités Vampires , Éthérés ou n’étant pas de l’Infanterie ne peuvent récupérer qu’un seul PV par lancement de ce sort. RESTE EN JEU Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  ARCANES VAMPIRIQUES - AUTO INVOCATION DE NEHEK Va leur de Lanc emen t : 4+ Ce sort peut être lancé sur une unité ou un personnage mort-viv ant ami dans un rayon de 18ps. L ’unité récupè re l’équivale nt en figurines d’1D6 PV. Les unités dotées de la règle Vampire , Éthéré ou les unités n’étant pas de l’Infanterie sont plus difficiles à “soigner” et ne récupèrent jamais qu’ un seul PV par invocation réussie. Les figurines ressuscitées dans une unité qui a ch argé lors de ce tour ne bénéficieront pas des bonus de charge lors de la phase de corps à corps qui suit. OBJET MAGIQUE COMMUN PARCHEMIN DE DISSIPATION Coût : 25 points (Comtes Vam pires) Catégorie: Objet cabalistique . Règles additionnell es : Parchemin. Dès qu’un sort est lancé, le so rcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissip er avec un jet de dés. Le sort lancé est automatiquement dissipé , aucun jet d e dé n’est nécessaire. Notez que ce type de parchemin n’est d’aucune utilité contre un sort lancé avec pouvoir irrésistibl e . Not ez égal emen t que ces pa rchemins ne peuv ent être utilisés contre des sorts restant en jeu qu’au moment même où ils sont lancés. SORT DE NÉCROMANCIE Édition Novembre 2007 UNE SEULE UTILISATION Édition Mars 2008 

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Édition Mars 2008 

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®LES ARCANES VAMPIRIQUES - PLANCHE 1/10

ARCANES VAMPIRIQUES - 1

RÉSURRECTIONValeur de Lancement : 5+

Si le sort est lancé avec succès,choisissez un point dans un rayon de12 ps du lanceur, placez-y une

figurine de Zombie, puis assemblezle reste de l’unité autour d’elle. Cettenouvelle unité contient 1D3+4Zombies. Elle peut être orientée dansn’importe quelle direction, mais sonpremier rang doit compter au moins 5figurines. L’unité doit être située à aumoins 1ps de toute unité ennemie.

 

ARCANES VAMPIRIQUES - 2

DANSE MACABREDE VANHEL

Valeur de Lancement : 7+Peut être lancé sur une unité de morts-vivantsamie dans un rayon de 12ps:

Si la cible n’est pas au corps à corps, elle peutimmédiatement effectuer un mouvementde 8ps maximum de la même façon que sielle se déplaçait normalement pendant laphase de mouvement. Une unité subissantune charge à cause de ce sort peut réagirnormalement à la charge et doit effectuerles tests de psychologie appropriés. Uneunité ne peut se déplacer qu’une seule foispar phase de magie grâce à ce sort.Si la cible est au corps à corps, toutes sesfigurines pourront, lors de la phase decombat qui suit, bénéficier de la règlespéciale frappe toujours en premier  etrelancer leurs jets pour toucher ratés.

SORT DE NÉCROMANCIEÉdition Mars 2008 

SORT DE NÉCROMANCIEÉdition Mars 2008 

ARCANES VAMPIRIQUES - 3

REGARD DE NAGASHValeur de Lancement : 8+

Projectile magique .

Portée: 24ps.

Dommages: 2D6 touches de Force 4.

ARCANES VAMPIRIQUES - 4

 VIEILLISSEMENTValeur de Lancement : 8+

Peut être lancé sur une unité ennemiedans un rayon de 18ps, même si elle estengagée au corps à corps. S’il est lancéavec succès, jetez 1D6 pour chaquefigurine de l’unité. Tout résultat de 6inflige la perte d’1PV. Si le sort n’est pasdissipé par la suite, les figurinesperdront 1PV sur un résultat de 5+ à lafin de la phase de magie suivante, puissur un résultat de 4+ à la fin de la phasede magie d’après, et ainsi de suitejusqu’à un maximum de 2+. Aucunesauvegarde d’armure n’est permise.

Édition Mars 2008 

RESTE EN JEUÉdition Mars 2008 

ARCANES VAMPIRIQUES - 5

SOUFFLE DELA NON-VIE

Valeur de Lancement : 12+

  Jetez 1D6 pour chaque unitéennemie sur la table (y compris cellesengagées au corps à corps). Sur unrésultat de 4+, l’unité perd 1PV sanssauvegarde d’armure.

De plus, une nouvelle unité deNuées d’Esprits est créée dans unrayon de 12 ps autour du Vampire et àau moins 1ps de tout ennemi. L’unitéa autant de PV que le nombre de PV

ôtés par le sort.

ARCANES VAMPIRIQUES - 6

INVOCATIONDES LÉGIONS

Valeur de Lancement : 12+

Ce sort peut être utilisé d’une des façonssuivantes. Vous devez déclarer laquelle aumoment de le lancer.

Vous pouvez créer une nouvelle unité de5D6 Zombies, selon les modalités du sortRésurrection.

Sinon, le Vampire peut redonner un totalde 3D6PV répartis sur n’importe quelnombre d’unités ou de personnages amis.Les figurines ressuscitées sont placéescomme pour l’Invocation de Nehek . Lesunités Vampires , Éthérés ou n’étant pas del’Infanterie ne peuvent récupérer qu’unseul PV par lancement de ce sort.RESTE EN JEU

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

ARCANES VAMPIRIQUES - AUTO

INVOCATION DE NEHEK Valeur de Lancement: 4+

Ce sort peut être lancé sur une unité ou unpersonnage mort-vivant ami dans un rayonde 18ps. L’unité récupère l’équivalent enfigurines d’1D6 PV. Les unités dotées de larègle Vampire , Éthéré ou les unités n’étantpas de l’Infanterie sont plus difficiles à“soigner” et ne récupèrent jamais qu’unseul PV par invocation réussie.

Les figurines ressuscitées dans une unitéqui a chargé lors de ce tour nebénéficieront pas des bonus de chargelors de la phase de corps à corps qui suit.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMINDE DISSIPATION

Coût: 25points (Comtes Vampires)Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible . Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

SORT DE NÉCROMANCIEÉdition Novembre 2007 

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®OBJETS COMMUNS COMTES VAMPIRES - PLANCHE 2/10

OBJET MAGIQUE COMMUN

ÉPÉE DE FRAPPECoût: 15points (Comtes Vampires)

Catégorie: Arme Magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Son porteur bénéficie d’unbonus de +1 pour toucher. Parexemple, s’il lui faut normalementdes 3+ pour toucher, le personnagetouchera sur 2+. Un jet de 1 reste unéchec malgré les bonus.

OBJET MAGIQUE COMMUN

ÉPÉE DE BATAILLECoût: 15points (Comtes Vampires)

Catégorie: Arme Magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Confère +1 Attaque aupersonnage qui la manie.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

OBJET MAGIQUE COMMUN

ÉPÉE DE PUISSANCECoût: 15points (Comtes Vampires)

Catégorie: Arme Magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Confère un bonus de +1 enForce lors des jets pour blesser dupersonnage qui la manie.

OBJET MAGIQUE COMMUN

LAME DE MORSURECoût: 5points (Comtes Vampires)

Catégorie: Arme Magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Confère un modificateur desauvegarde d’armure supplémentairede -1.

Un coup porté avec une Force de 3ou moins imposera donc unmodificateur de -1 à la sauvegarded’armure adverse, une Force de 4 unmodificateur de -2, une Force de 5un modificateur de -3, etc.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

OBJET MAGIQUE COMMUN

BOUCLIER ENCHANTÉCoût: 15points (Comtes Vampires)

Catégorie: Armure Magique .

Règles additionnelles: Bouclier .

E ffets : Confère une sauvegarded’armure de 5+ au lieu de celle de6+ normale. Cette sauvegarded’armure peut être combinée aveccelle apportée par des piècesd’armure ordinaires.

OBJET MAGIQUE COMMUN

TALISMAN DEPROTECTION

Coût: 15points (Comtes Vampires)

Catégorie: Talisman.

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Charme protecteur quiconfère une sauvegarde invulnérablede 6+ à celui qui le porte.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

OBJET MAGIQUE COMMUN

BÂTON DESORCELLERIE

Coût: 35points (Comtes Vampires)

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Chaque fois que le personnagetente de dissiper un sort, le résultatde son jet est augmenté de +1.

 

OBJET MAGIQUE COMMUN

BANNIÈRE DE GUERRECoût: 25points (Comtes Vampires)

Catégorie: Bannière Magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets : L’unité ajoute un bonussupplémentaire de +1 à ses résultatsde combat.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®OBJETS COMMUNS COMTE VAMPIRES - PLANCHE 3/10

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMINDE DISSIPATION

Coût: 25points (Comtes Vampires)Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible . Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMINDE DISSIPATION

Coût: 25points (Comtes Vampires)Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible . Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN

DE DISSIPATIONCoût: 25points (Comtes Vampires)Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible . Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN

DE DISSIPATIONCoût: 25points (Comtes Vampires)Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles : Parchemin.

Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut lelire ce parchemin au lieu de tenter de ledissiper avec un jet de dés. Le sort lancé estautomatiquement dissipé, aucun jet de dén’est nécessaire.

Notez que ce type de parchemin n’estd’aucune utilité contre un sort lancé avecpouvoir irrésistible . Notez également queces parchemins ne peuvent être utiliséscontre des sorts restant en jeu qu’aumoment même où ils sont lancés.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR Coût: 20points (Comtes Vampires)

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre de Pouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR Coût: 20points (Comtes Vampires)

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre de Pouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR Coût: 20points (Comtes Vampires)

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre de Pouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

 

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR Coût: 20points (Comtes Vampires)

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: LdR, page 122.

Peut être activée par le sorcier qui laporte avant qu’il n’effectue son jet pourlancer un sort, augmentant la puissancede celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jetpour lancer le sort (qui peut être lancéavec ces deux dés uniquement).

Notez que l’utilisation d’une Pierre de Pouvoir peut permettre à un sorcier delancer plus de dés qu’il ne lui estnormalement permis.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 4/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LAME DE GIVRECoût: 100 points

Catégorie: Arme magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Si une figurine perd un ouplusieurs Points de Vie à cause decette arme (après les sauvegardes, etc.)elle est tuée sur le coup etperd tous sesPV restants.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LANCE DE TERREUR Coût: 60 points

Catégorie: Arme magique .

Règles additionnelles: Lance de cavalerie .

Effets: Les Attaques effectuées aveccette arme touchent automatiquement.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HACHE NOIRE

DE KRELLCoût: 50 points

Catégorie: Arme magique .

Règles additionnelles: Arme lourde .

Effets: Inflige la perte d’1D3 PV.Toute figurine blessée mais pas tuéepar la Hache Noire  doit réussir untest d’Endurance au début de chacunde ses tours ou perdre 1PV de plus.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LAME VAMPIRECoût: 40 points

Catégorie: Arme magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Le porteur (ou l’unité qu’il arejointe) regagne 1PV précédemmentperdu pour chaque Point de Vie ôté àl’ennemi, comme si l’Invocation de Nehek était lancée sur lui.

ROI REVENANT UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 

VAMPIRE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

SCABSCRATHCoût: 30 points

Catégorie: Arme magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Le porteur cause la terreur .

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ÉPÉE DES ROISCoût: 25 points

Catégorie: Arme magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Cette arme dispose de la règlespéciale coup fatal .

Si elle est maniée par un RoiRevenant, elle inflige des coups fatals sur un résultat de 5+.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LAME SÉPULCRALECoût: 25 points

Catégorie: Arme magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Si le porteur se trouve dansune unité de Guerriers Squelettes,une figurine est ajoutée à l’unitépour chaque figurine que le porteur

tue au corps à corps, selon les règlesdu sort Invocation de Nehek . Lesfigurines ainsi créées sont équipéescomme le reste de l’unité.

 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

PIQUE AUX FEUX FOLLETS

Coût: 10points

Catégorie: Arme magique.

Règles additionnelles: Lance de cavalerie .

Effets: Les Attaques portées aveccette arme sont enflammées .

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 5/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HAUBERT SANGLANTDE WALACHCoût: 45 points

Catégorie: Armure magique .

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur dispose d’unesauvegarde d’armure de 4+ qui peutêtre combinée avec les bonus d’unemonture, d’un bouclier, etc. L’armureconfère aussi une sauvegardeinvulnérable de 5+.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

CUIRASSE MAUDITECoût: 25 points

Catégorie: Armure magique .

Règles additionnelles: Armure lourde .

Effets : Le porteur gagne +1 enEndurance, mais subit un malus de -3en CC et en Initiative.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HAUBERT DE

L’ÉCORCHÉCoût: 25 points

Catégorie: Armure magique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Confère une sauvegarded’armure de 2+ qui ne peut êtreaméliorée par aucun moyen(bouclier, monture, etc.)

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

 ARMURE DE LA NUITCoût: 25 points

Catégorie: Armure magique .

Règles additionnelles: Armure lourde .

Effets: Tant que le porteur est isolé,les tirs de l’ennemi subissent unepénalité de -2 pour le toucher.

Édition Mars 2008 

FIGURINE À PIED UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

SUAIRE NOCTURNECoût: 20 points

Catégorie: Armure magique .

Règles additionnelles : Armure légère .

Effets : Les figurines ennemiesdésirant attaquer le porteur perdenttous les bonus dus à la charge (sielles ont chargé) ainsi que ceux de larègle frappe toujours en premier  (sielles en disposent), et voient leurInitiative réduite à 1.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

CUIRASSECADAVÉRIQUE

Coût: 15 points

Catégorie: Armure magique .

Règles additionnelles: Armure lourde .

Effets: Les coups fatals et les attaquesempoisonnées n’ont aucun effet surle porteur.

UN NÉCROMANCIENPEUT PORTER CET OBJET

Édition Mars 2008 

VAMPIRE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

MAIN DE POUSSIÈRECoût: 50points

Catégorie: Objet enchanté .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Si le sort est lancé avec succès,l’objet inflige 2D6 touches de Force 5réparties comme des tirs à une seuleunité en contact avec le porteur.

 Jetez un dé à chaque fois que cet objetest utilisé: sur un résultat de 1, sonpouvoir est épuisé et il ne peut plusêtre utilisé pour le restant de la bataille.

 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BAGUETTE DEMORT ARDENTE

Coût: 40pointsCatégorie: Objet enchanté .

Règles additionnelles: Projectile magique .

Portée: 18ps

Dommages: 1D6 touches de Force 4.

Effets: Toute unité perdant un ou plusieursPoints de Vie à cause de ce sort doit

immédiatement effectuer un test depanique . Jetez un dé à chaque fois que cetobjet est utilisé: sur un résultat de 1, sonpouvoir est épuisé et il ne peut plus êtreutilisé pour la suite de la bataille.

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3

Édition Mars 2008 

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3

Édition Mars 2008 

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Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race,

endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 6/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HEAUME DECOMMANDEMENT

Coût: 30 points

Catégorie: Objet enchanté .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Si le porteur n’est pas au corpsà corps, une seule unité de morts-vivants amie dans un rayon de 12ps(mais pas ses montures) peut utiliserla CC du porteur à la place de lasienne propre pour la durée de laphase de corps à corps.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LIVRE DES MAUDITSCoût: 20 points

Catégorie: Objet enchanté .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Pendant un seul round decorps à corps par partie, les figurinesennemies comptent comme ayantune CC de 1 pour ce qui est detoucher le porteur.

Édition Mars 2008 

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

TALISMAN DE LYCNICoût: 10 points

Catégorie: Objet enchanté .

Règles additionnelles : Aucune.

Effets: Le porteur a un Mouvementde 9.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

 ANNEAU DES CARSTEINCoût: 75 points

Catégorie: Talisman.

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: La première fois que le porteur del’Anneau est tué, jetez 1D6 à la fin de laphase. Sur un résultat de 2+, le vampire“ressuscite” sur-le-champ avec un seul PV.

Sa figurine doit être placée au premierrang d’une unité amie n’importe où surle champ de bataille (même si elle estau corps à corps). Si le Vampire ne peutpas rejoindre d’unité, il est retirécomme perte.

VAMPIRE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 

VAMPIRE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

COURONNEDES DAMNÉS

Coût: 35 points

Catégorie: Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Confère au porteur unesauvegarde invulnérable de 4+, maiscelui-ci souffre également de lastupidité .

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BRACELETS D’OR NOIR Coût: 30 points

Catégorie: Talisman.

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Confère une sauvegardeinvulnérable de 3+ contre lesattaques à distance de n’importequel type (machines de guerre,gabarits, projectiles magiques, etc.)

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

GEMME DE SANGCoût: 25points

Catégorie: Talisman.

Règles additionnelles : Aucune.

Effets: Lorsque le porteur subit sa premièreblessure au corps à corps (avant lessauvegardes, coups fatals, multiplicationdes PV enlevés, etc.) la gemme s’active.

 Jetez un dé. Sur un résultat de 1, le porteur

subit la blessure comme d’ordinaire, etperd un deuxième PV sans aucunesauvegarde d’armure. Sur 2+, lablessure est renvoyée à la figurine quil’a causée, sans sauvegarde d’armure.

 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BÂTON DU CRÂNECoût: 65points

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles : Aucune.

Effets : Le porteur bénéficie d’unbonus de +1 pour lancer et dissiperdes sorts.

UNE SEULE UTILISATIONÉdition Mars 2008 Édition Mars 2008  

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 7/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BÂTON DE DAMNATIONCoût: 40 points

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Si le sort est lancé avec succès, lesfigurines de morts-vivants amies (et leursmontures) situées dans un rayon de 12psautour du porteur et engagées au corps à corpspeuvent effectuer une seule Attaque. Lesblessures infligées ne sont pas prises encompte dans le résultat de combat de laphase de corps à corps suivante. Jetez un déà chaque fois que le bâton est utilisé. Sur unrésultat de 1, son pouvoir est épuisé et il nepeut plus être utilisé pour le reste de la bataille.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LIVRE D’ARKHANCoût: 35 points

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Cet objet peut lancer le sortDanse Macabre de Vanhel .

 Jetez un dé à chaque fois que le Livred’Arkhan est utilisé. Sur un résultatde 1, son pouvoir est épuisé et il nepeut plus être utilisé pour le restantde la bataille.

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3

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OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

SCEPTRE DE

DE NOIROTCoût: 25 points

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: Chaque fois que le porteurlance Résurrection avec succès, il faitapparaître 1D3+9 Zombies.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

GEMME POURPRE

DE LAHMIA Coût: 20 points

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets: À n’importe quel moment dela phase de magie, le porteur peutsacrifier un de ses PV pour gagner undé de pouvoir.

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VAMPIRE UNIQUEMENTÉdition Mars 2008 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

PÉRIAPTE NOIR Coût: 15 points

Catégorie: Objet cabalistique .

Règles additionnelles: Aucune.

Effets : Permet à son porteur deconserver un de ses propres dés depouvoir (ou un des dés de dissipationde son camp) non utilisé à la fin detoute phase de magie, et de l’ajouterà la réserve de dés de pouvoir ou dedissipation de son camp lors de laphase de magie suivante.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE DEDRAKENHOFCoût: 125 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets : Toutes les figurines de l’unitébénéficient de la régénération.

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ORIFLAMME DUFORT DE SANG

Coût: 75points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets: Confère à l’unité unesauvegarde invulnérable de 4+contre les attaques à distance de

toutes sortes (machines de guerre,gabarits, projectiles magiques, etc.)

 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE DES TERTRESCoût: 45points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets : Tous les Gardes des cryptes,Chevaliers Noirs et Rois Revenantsde l’unité (pas leurs montures)reçoivent un bonus de +1 pour

toucher au corps à corps.

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 8/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE HURLANTECoût: 40 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets: Les unités qui effectuent untest de peur causé par l’unité portantcette bannière  jettent un dé de pluset ignorent celui qui a obtenu le plusbas résultat.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ÉTENDARD ROYALDE STRIGOS

Coût: 35 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets : Toutes les figurines de l’unitéhaïssent tous leurs ennemis.

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ICÔNE DE VENGEANCECoût: 25 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets: L’unité portant cette bannièrene subit jamais de pertes en raisonde la mort du Général.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE DE LA 

LÉGION DES MORTSCoût: 25 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets : L’unité portant cette bannièrecompte comme ayant le double de saPuissance d’Unité.

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

PENNON MAUDITDE MOUSSILLON

Coût: 25 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets: L’unité ennemie qui capture cetétendard subit immédiatement 1D6touches de Force 4, réparties commedes touches de tir. Elle subit en plus 1D6touches de Force 3 au début de chacunde ses tours. Elle peut abandonner labannière à tout moment, auquel cas ellecesse de subir des touches, mais

l’étendard est perdu et sa capture nerapporte aucun point de victoire.

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE DUCAUCHEMAR INFINI

Coût: 25 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets: L’unité portant cette bannièrepeut compter un bonus de rang allant

 jusqu’à +4 pour ce qui est du résultatde combat, au lieu du +3 maximumhabituel.

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ÉTENDARD DE VIGUEUR INFERNALE

Coût: 25points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets : L’unité peut effectuer desmarches forcées  comme si elle setrouvait dans un rayon de 6ps autour

d’un Vampire.

 

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ÉTENDARD DEMORT ÉTERNELLE

Coût: 15points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets : Si l’unité qui porte l’étendardperd un combat, jetez 1D6. Sur unrésultat de 4+, elle perd un Point de

Vie de moins que la normale.

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 9/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BANNIÈRE DESFEUX DE L’ENFER 

Coût: 10 points

Catégorie: Bannière magique .

Règles additionnelles: Étendard .

Effets: Toutes les Attaques de corps àcorps des figurines de l’unité (maispas celles des montures) sontenflammées et magiques .

POUVOIR VAMPIRIQUE

FORME SPECTRALECoût: 50 points

Catégorie: Anachorète .

Effets: Le Vampire devient éthéré .

Il ne peut plus rejoindre d’unité non-éthérée, ni avoir une monture ou desobjets magiques.

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POUVOIR VAMPIRIQUE

SEIGNEUR DES GOULESCoût: 25 points

Catégorie: Anachorète .

Effets: Si votre armée contient desVampires ayant ce pouvoir, vos unitésde Goules (et les personnages qui lesaccompagnent) peuvent effectuerune marche forcée avant la bataille.

Ce mouvement est effectué après ledéploiement, mais avant de jeter le dépour déterminer qui joue en premier.

POUVOIR VAMPIRIQUE

HORREUR 

SURNATURELLECoût: 25 points

Catégorie: Anachorète .

Effets: Le Vampire cause la terreur .

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POUVOIR VAMPIRIQUE

MAÎTRE DES ARTS NOIRS

Coût: 50 points

Catégorie: Thaumaturge .

Effets: Le Vampire génère 2 dés depouvoir supplémentaires pour lui-même lors de chacune de ses phasesde magie.

POUVOIR VAMPIRIQUE

SAVOIR INTERDITCoût: 35 points

Catégorie: Thaumaturge .

Effets: En plus de l’Invocation de Nehek , le Vampire connaît soit tousles sorts des Arcanes Vampiriques,soit tous les sorts de l’un desdomaines de magie décrits dans lelivre de règles (à l’exception dudomaine de la Vie!)

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

POUVOIR VAMPIRIQUE

 ACOLYTE NOIR Coût: 30points

Catégorie: Thaumaturge .

Effets: Le Vampire gagne un niveaude magie.

 

POUVOIR VAMPIRIQUE

HORREUR VOLANTECoût: 30points

Catégorie: Bestial .

Effets : Le Vampire peut voler .

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 10/10

POUVOIR VAMPIRIQUE

HAINE ÉTERNELLECoût: 25 points

Catégorie: Bestial .

Effets : Le Vampire hait  tous ses

ennemis et peut relancer ses jetspour toucher ratés à chaque roundde corps à corps.

POUVOIR VAMPIRIQUE

CHASSEUR NOCTURNECoût: 25 points

Catégorie: Bestial .

Effets: S’il est à pied, le Vampire

bénéficie de la règle éclaireur .

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

POUVOIR VAMPIRIQUE

FURIE ROUGECoût: 50 points

Catégorie: Belliciste .

Effets: Chaque fois que le Vampirecause au corps à corps la perte d’unPoint de Vie non sauvegardé, il peutimmédiatement effectuer uneAttaque supplémentaire.

Ces Attaques additionnelles nebénéficient pas de la règle Furie Rouge . La Furie Rouge  ne peut pasêtre combinée avec une arme lourde.

POUVOIR VAMPIRIQUE

 AVATAR DE LA MORTCoût: 20 points

Catégorie: Belliciste .

Effets: Le Vampire porte une armurelourde et est armé soit d’une armelourde, soit d’une arme de base etd’un bouclier, soit de deux armes debase.

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POUVOIR VAMPIRIQUE

CHEVALIER DES TÉNÈBRES

Coût: 25 points

Catégorie: Belliciste .

Effets: Le Vampire est équipé d’unelance de cavalerie, d’une armurelourde, d’un bouclier et chevaucheun Cauchemar caparaçonné.

POUVOIR VAMPIRIQUE

 AURA DE SOMBREMAJESTÉ

Coût: 50 points

Catégorie: Aristocrate .

Effets: Toutes les unités ennemies dansun rayon de 6ps autour d’un ouplusieurs Vampires disposant de cepouvoir subissent une pénalité de -1 enCd (cumulable avec tout autre malus).

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

POUVOIR VAMPIRIQUE

MORT INCARNÉECoût: 25points

Catégorie: Aristocrate .

Effets: La présence d’un ou plusieursVampires dotés de ce pouvoir dansun corps à corps ajoute +1 aurésultat de combat de leur camp.

 

POUVOIR VAMPIRIQUE

SÉDUCTIONCoût: 25points

Catégorie: Aristocrate .

Effets : Au début de la phase de corpsà corps, après les défis, choisissez unefigurine en contact avec le Vampire.

Celle-ci doit effectuer un test de Cdavec un malus de -3. En cas d’échec,

le Vampire peut relancer ses jetspour blesser contre elle.

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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 4/1

POUVOIR VAMPIRIQUE

SEIGNEUR DES MORTSCoût: 15 points

Catégorie: Voïvode .

Effets : Le Vampire peut utiliser

l’Invocation de Nehek  pouraugmenter la taille de ses unités deGuerriers Squelettes au-delà de leurseffectifs initiaux, et ajoute +1 à son

 jet de lancement de l’Invocation de Nehek  lorsqu’il vise des GuerriersSquelettes.

POUVOIR VAMPIRIQUE

INVOCATION DESENFANTS DE LA NUIT

Coût: 15 points

Catégorie: Voïvode .

Effets : Le Vampire peut utiliserl’Invocation de Nehek  pouraugmenter la taille de ses unités deLoups Funestes, Chauves-sourisVampires et Nuées de Chauves-souris au-delà de leurs effectifsinitiaux, et ajoute +1 à son jet delancement de l’Invocation de Nehek lorsqu’il vise ces unités.

Édition Mars 2008 Édition Mars 2008  

POUVOIR VAMPIRIQUE

INVOCATION

DE GOULESCoût: 15 points

Catégorie: Voïvode .

Effets : Le Vampire peut utiliserl’Invocation de Nehek  pouraugmenter la taille de ses unités deGoules au-delà de leurs effectifsinitiaux, et ajoute +1 à son jet delancement de l’Invocation de Nehek lorsqu’il vise des Goules.

Édition Mars 2008